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Malabares grupales

"Malabares grupales" del entrenador corporativo y motivador Kirk Weisler, est diseado para
ayudar a que los empleados liberen su estrs, mejoren sus habilidades de manejo del tiempo y de
resolucin de problemas. Se necesitan tres tipos diferentes de pelotas u otros objetos suaves. Es
un ejercicio de 30 minutos que usa un facilitador para introducir nuevas pelotas en el ejercicio. Los
malabares grupales empiezan con todos los empleados parados en un crculo con poco espacio
entre ellos. La primera pelota representa las tareas primarias. La bola se le tira a alguien del grupo.
Esa persona debe decir cules son sus tareas principales y luego tirar la pelota a otra persona del
grupo. Cada persona que atrape la pelota debe decir cules son sus tareas. Mientras la primera
pelota sigue circulando en el grupo, se lanza la segunda pelota. Esta es la "bola curva", las cosas de
la vida sobre las cuales no tenemos el control. Al igual que con la primera, la persona que atrape la
segunda pelota debe decir una cosa sobre la cual no tenga control. La tercera pelota sigue el
mismo patrn y representa las distracciones. Las tres pelotas estarn circulando en el grupo en
algn momento. Cuando todos hayan atrapado cada pelota al menos una vez, el juego se acaba.
Subasta de 10 dlares
"La subasta de 10 dlares" del entrenador corporativo y consultor internacional de negocios
Gregory P. Smith, ensea a los empleados los efectos positivos y negativos de la competencia en el
lugar de trabajo. Se arma una subasta con una gabela, un subastador y un billete de US$10. Se le
dice al grupo que el billete de 10 dlares ser subastado y el ganador deber pagar la cantidad a la
que llegue la subasta. Inmediatamente despus de la primera subasta, se realizar una subasta por
un billete de US$10. Esta vez, tanto el ganador como el segundo lugar deben pagar la cantidad de
la subasta. Sin embargo, solo el licitador ms alto recibe el billete. A menudo la subasta se vuelve
competitiva y va mucho ms all de US$10. A veces, los empleados se pierden en el frenes de la
competencia y pierden de vista el valor real del objeto que se est subastando. Los empleados
luego examinan como la competencia en el puesto de trabajo puede incrementar las decisiones
imprudentes que pueden llevar a una irresponsabilidad fiscal. El lado positivo de la competencia es
la emocin y energa que la competencia sana puede producir.
Campo minado
"Campo minado" es un ejercicio en equipo que construye comunicacin y relaciones a travs de la
confianza. Se esparcen objetos cerca del centro de una habitacin. El rea es marcada con cinta
adhesiva para formar un cuadro. Los empleados son emparejados, con uno de ellos vendado
mientras el otro es el gua. El reto es que el empleado vendado atraviese todo el espacio minado,
siendo guiado verbalmente por el otro.
Ejercicio de los das y colores
El ejercicio de los "das y colores" es un ejercicio que ilustra cmo la gente ve las mismas cosas de
una manera diferente. Esto ayuda a construir empata, para ayudar en la resolucin de conflictos.
Entender el punto de vista de otra persona ayuda a reducir la confusin que puede generar
conflicto debido a un malentendido. Cada empleado necesitar un lapicero y una hoja de papel.
Todos deben cerrar los ojos y se les pide que se imaginen los das de la semana. Luego se les
pregunta qu color ven para cada da, y deben anotarlo. Luego de esto, se tiene una discusin
donde cada uno compara sus elecciones para cada da de la semana.
Bingo de palabras de moda
El bingo de palabras de moda es un gran juego para las reuniones de trabajo o para jugar durante
las sesiones de capacitacin, especialmente en aquellas que son extremadamente largas y
aburridas. El juego se juega al elegir palabras de moda que podra utilizar el locutor, o alguien que
haga una pregunta, y despus se escriben estas palabras aleatoriamente en una cuadrcula de
cinco por cinco. Usa el nombre de la compaa como el cuadro central ya que probablemente ser
mencionado muchas veces durante la reunin, y contar como un espacio libre garantizado. El
juego termina cuando algunos de los jugadores logra cinco palabras seguidas, puede ser de
manera vertical, horizontal o diagonal. Si los colegas estn jugando bingo sin que su jefe sepa,
deben inventar una seal para indicar que han obtenido el bingo y que el juego ha terminado.
Olimpiadas de oficina
Las olimpiadas de oficina son una buena actividad para los das que parecen pasar muy
lentamente. Los trabajadores se pueden dividir en grupos pequeos, o unirse por departamentos
para competir en diferentes actividades. Las actividades pueden incluir una carrera de cuadrillas
en sillas, saltos de longitud sobre contenedores de basura o incluso batalla de sillas. Si el jefe est
de acuerdo con las olimpiadas, usar las actividades pertinentes para el trabajo asegurar que
puedan volver a hacer un evento as. La actividad como la trivia de oficina, que incluye la historia
de la empresa y su protocolo, es realmente una muy buena manera de ensearles a los
compaeros sobre la historia de la compaa, especialmente si se les permite buscar informacin
en volantes y panfletos. Otras actividades pueden ser transferir llamadas, fotocopiar y engrapar, o
competir para llenar papeleo ms rpidamente, lo que permite convertir cualquier actividad
rutinaria en una competencia.
Nombra la frase
Nombra la frase es un juego que los colegas pueden jugar mientras trabajan, o cuando toman un
respiro, ya que es poco probable que disminuya la productividad. El juego se juega al decir una
frase popular de una pelcula, dibujo animado o programa de televisin, y todos los dems deben
adivinar de quin es la frase. Conforme se van acabando las citas populares, empezarn a elegir
unas ms difciles y otros jugadores necesitarn pistas para poder adivinar, tambin puedes
permitir que busquen en Internet si no han adivinado correctamente despus de un tiempo
determinado.
Juego de los aspectos destacados de la vida
Este juego es adaptable para grupos grandes o pequeos, y puede jugarse fcilmente en el
trabajo. Hace que todo el mundo piense acerca de las prioridades en la vida y la motivacin
personal. Haz que todos consideren qu 30 segundos de vida un trabajador quisiera volver a vivir,
si l tuviera solo 30 segundos de vida. Las personas pueden mantener sus pensamientos privados
o compartir opciones con el grupo. Despus de que todos hayan decidido en los 30 segundos,
hazles preguntas, como "qu dice tu eleccin acerca de ti como persona?" "tu aspecto
destacado proporciona pistas para pasiones y talentos los cuales no ests utilizando o
descuidando?" y "qu dice tu mejor momento acerca de hacer lo que ms puedas en el tiempo
que tienes?".
Estar ah
"Estar ah" es un juego entretenido el cual estimula la discusin y los pensamientos acerca de la
motivacin y la conciencia. Se necesita tener preparada una seleccin de preguntas acerca de los
detalles de un trabajo en particular o ambiente de reunin, como "de qu color son las baldosas
en la recepcin?" o "cul era el nombre de la seora que serva tu caf cuando llegabas?". Adapta
las preguntas para que se acomoden a tu propio ambiente de trabajo. Hazlo competitivo al
organizar a las personas en equipos y puntuando sus preguntas. Da un premio para la respuesta
equivocada ms divertida.
Juego de lanzar a la papelera
El juego de lanzar a la papelera puede jugarse como un descanso para el t o como una actividad
competitiva la cual explora la motivacin. Hay dos equipos en este juego. Cada uno toma turnos
para lanzar bolas de papel a una papelera que est colocada en el piso o en una mesa en una parte
central entre los dos grupos. Decide las reglas del juego, como cuntas bolas de papel se lanzarn,
si se van a tomar turnos o si todos van a lanzar al mismo tiempo y cul ser el lmite de tiempo. El
equipo ganador ser el grupo que haya podido meter ms bolas de papel dentro de la papelera.
Todos atados
Esta actividad fsica y divertida ayuda a romper las barreras y hace que todos trabajen ms
eficientemente como un equipo para resolver un problema. Es un rompe hielo para motivar. Haz
que todo el mundo se siente en forma de crculo, no ms de 15 participantes en cada crculo.
Pdele a todos que mantengan las dos manos en frente de ellos para que puedan tocar las de la
persona que est en frente en el crculo. Entonces, todos deben entrelazar los brazos uno con el
otro al tomarse de las manos en el centro del crculo, asegurndose de que cada trabajador no
est tomado de la misma persona. El objetivo es que todos desenreden sus brazos, sin soltar las
manos de cada uno, hasta que el crculo completo est formado de nuevo.
Denominacin: Las lanchas
Objetivo: Crear distensin, motivacin y buen clima.
Desarrollo: Todos los participantes se ponen en pie. El monitor entonces cuenta una historia.
El grupo entonces tiene que formar crculos en los que estn el nmero exacto de personas que
pueden entrar en cada lancha y esos participantes se tienen que sentar.
Inmediatamente se cambia el nmero de personas que pueden entra en cada lanchas: se realizan
distintos tipos de lancha y se van alienando a los ahogados, que forman los peces. Hasta que
quede un pequeo grupo de supervivientes del naufragio.
Observaciones: El nmero de participantes ha de ser elevado. Debe darse unos segundos para que
formen las lanchas, antes de declararlos hundidos.

Denominacin: El cartero
Objetivo: Animacin y conocimiento del grupo.
Desarrollo: Todos los participantes se sientan en corro en unas sillas, uno se queda en el centro y
dice: traigo una carta para todos los que tengan, se dice lo que se quiera, botas, camisetas,
zapatos, etc Entonces todos los que tengan ese artculo cambian de sitio; el que se quede sin
sitio se queda en el centro y vuelve a decir la frase.
Observaciones: Podemos utilizarla como tcnica de presentacin, pero diciendo p.e.: traigo una
carta para los que sean de Valladolid, es decir, usando rasgos que caractericen a las personas.
Denominacin: Jirafas y elefantes
Objetivo: Animacin y concentracin.
Desarrollo: Todos los participantes forman un crculo quedando uno en el centro. El que se coloca
en el centro seala a otro dicindole: jirafa o elefante. Si dice jirafa, el sealado deber juntar
las manos en alto y sus compaeros vecinos debern cogerle los pies. Si dice elefante, deber
simular una trompa con sus manos y sus vecinos las orejas con las suyas. Quien est distrado y no
cumpla la indicacin, pasar al centro, sealando a un nuevo compaero hasta que alguno de ellos
se equivoque.
Observaciones: Tambin se puede hacer imitando a otros animales. La tcnica es muy divertida ya
que hay que poner mucha atencin.

Denominacin: Pollo pa
Objetivo: Como distensin y elemento para introducir energa, motivacin al grupo.
Desarrollo: Los participantes se ponen en un crculo, sentados en sillas; a una persona le tapamos
los ojos. sta se tiene que sentar encima de alguien y decir: pa pollo, el que est debajo tiene
que piar y la persona que est sentada encima tiene que adivinar quin es. Tambin le palpa. Si
acierta quien es el que ha piado, se coloca en su sitio y el que ha piado pasa al centro; y as
sucesivamente.
Material: Sillas y pauelo.
Observaciones: En vez de piar puede cantar una cancin, recitar un poema, hacer el ruido de
otro animal, etc De esta tcnica el resto de participantes se encuentran distendidos al ver lo que
realiza el compaero.

EL ALAMBRE PELADO
Objetivos:
Lograr animar al grupo.
Lograr la concentracin cuando hay dispersin.
TIEMPO: Duracin treinta minutos. TAMAO DEL GRUPO: Limitado. LUGAR: Un lugar lo
suficientemente grande para que los participantes puedan sentarse en crculo
Procedimiento de aplicacin:
a) Se le pide a un compaero cualquiera que salga del saln.
b) Se les pide al resto de compaeros que formen un crculo y se tomen de la mano. El facilitador
le explica que el crculo es un circuito elctrico, dentro del cual hay un alambre pelado; que se le
pedir al compaero que est afuera que lo descubra tocando las cabezas de los que estn en el
crculo. Se ponen de acuerdo en que cuando toquen la cabeza del compaero que ellos designen,
como el Alambre pelado, todos al mismo tiempo y con toda la fuerza posible pegarn un grito.
c) Se hace entrar al compaero que est afuera, el coordinador le explica que el crculo es un
circuito elctrico y que hay un alambre pelado en l y que descubrirlo tocando la cabeza de los que
estn en el circuito. Se le pide que se concentre para descubrir el alambre pelado.
Utilidad:
Resulta til para ayudar a superar la dispersin que puede producirse en un momento dado;
ayuda a crear un ambiente relajado. Est dinmica es muy impactante, debe de hacerse un clima
de concentracin de parte de todos.
EL CUENTO VIVO.
Objetivo:
Animacin y concentracin del grupo.
Temporizacin, participantes y lugar:
TIEMPO: Duracin treinta minutos. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. LUGAR: Un lugar lo
suficientemente grande para que los participantes puedan sentarse en crculo.
Pasos a seguir:
a) El coordinador les pide que se sienten en crculo. Una vez sentado, comienza hacer un relato
sobre cualquier cosa, donde incorporen personajes y animales en determinadas actitudes y
acciones.
b) Cuando el facilitador seale a cualquier compaero, este debe actuar como el animal o
personaje sobre el cual se est haciendo referencia en ese momento en el relato.
Discusin:
No se hacen comentarios.
Utilidad:
Es semejante a las tcnicas anteriores. Es importante que el facilitador deje bien claro las
instrucciones y se asegure de que han sido comprendidas.
Variantes:
El coordinador puede hacer que el relato se construya colectivamente de manera espontnea.
Inicia el cuento y va dndole la palabra a otro compaero para que lo contine; puede haber o no
representacin.

EL BUM!
Objetivos:
Animacin y energitizar a un grupo fatigado.
Identificar las habilidades para escucha activa.
Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar-Perder)
Temporizacin, participantes y lugar:
TIEMPO: Duracin treinta minutos. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. Mnimo requerido diez
participantes. LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan
sentarse en crculo
Pasos a seguir:
a) El instructor pide a los participantes que se sienten en crculo.
b) El instructor comenta a los participantes que deben numerarse en voz alta y que a todos los que
les toque un mltiplo de tres (3, 6, 9, 12, 15, etc.) o un nmero que termine en tres (13, 23, 33, 43,
etc.) debern decir Bum! en lugar del nmero; la persona que sigue deber continuar la
numeracin. Ejemplo: La primera persona empieza diciendo UNO, el siguiente DOS, el que sigue
(al que le corresponde decir TRES) dice Bum !, el siguiente dice CUATRO, etc.
c) El participante que no dice Bum! o el que se equivoca con el nmero siguiente pierde. Los que
pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO.
d) La numeracin debe decirse rpidamente; si un participante se tarda mucho (ms de tres
segundos) tambin quedar descalificado.
e) Los dos ltimos jugadores son los ganadores.
f) Al trmino del ejercicio el instructor dirige una discusin sobre las conductas y actitudes
mostradas en el desarrollo del mismo.

POBRECITO GATITO
Objetivo:
Ilustrar la bsqueda de caricias animar y energitizar a un grupo fatigado.
TIEMPO: Duracin Treinta minutos. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. LUGAR: Aula normal. Un
saln amplio iluminado acondicionado para que los participantes puedan formar un crculo.
Pasos a seguir:
a) El instructor pide a los participantes que se sienten en crculo.
b) El instructor selecciona a un participante y le indica que l ser el gato. Asimismo le menciona
que deber caminar en cuatro patas y deber moverse de un lado a otro hasta detenerse frente a
cualquiera de los participantes y hacer muecas y maullar tres veces.
c) El instructor explica a los participantes que cuando el gato se pare frente a ellos y malle tres
veces, la persona deber acariciarle la cabeza y decirle pobrecito gatito, sin rerse. El que se ra,
pierde y da una prensa, sale del juego o le tocar el turno de actuar como gato. (Se debe
establecer una de las tres normas y decir la condicin al principio del ejercicio).
d) El instructor gua un proceso para que el juego analice, como se puede aplicar lo aprendido en
su vida.
LA DOBLE RUEDA.
Objetivo:
Para animar al grupo.
TIEMPO: Duracin treinta minutos. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. LUGAR: Se requiere un lugar
amplio.
Una radio potente, o una casetera o algn material que haga ruido.
Procedimiento de aplicacin:
Pasos a seguir:
a) Se divide a los participantes en dos grupos iguales (Si un grupo puede ser de mujeres y el otro
de hombre, mejor).
b) Se coloca a un grupo formado crculo tomados de los brazos, mirando hacia fuera.
c) Se coloca el otro grupo hacia alrededor, formando un crculo, tomados de la mano mirando
hacia dentro.
d) Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda
interior, que ser su pareja, y que se fije bien en quien es pareja de cada quin.
e) Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espalda y queden nuevamente
tomados de la mano los de afuera, y los de adentro tomados de los brazos.

f) Se indica que se va hacer sonar una msica (o el ruido de algn instrumento) y que mientras
suena debern moverse los crculos hacia su izquierda (as cada rueda girar en sentido contrario a
la de la otra), y que cuando pare la msica (o el ruido) deber buscar su pareja, tomarse de las
manos y sentarse en el suelo; la ltima pareja en hacerlo pierde y sale de la rueda. El coordinador
interrumpir la msica o el ruido en cualquier momento.
g) Las parejas que salen va formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde cada vez.
El ejercicio contina sucesivamente hasta que queda una pareja sola al centro, que es la ganadora.

LOS NMEROS.
Objetivo:
Para animar al grupo y para contribuir a su concentracin.
TIEMPO: Duracin treinta minutos. TAMAO DEL GRUPO: Limitado veinte personas (dos equipos
de 10). LUGAR: Se requiere un lugar amplio.
Material:
20 cartones del tamao de una hoja de papel o 20 hojas de tamao normal.
Cada cartn u hoja deber llevar un nmero del 0 al 9; se hace dos juegos de cada uno.
Pasos a seguir:
a) Se le entrega a cada equipo un paquete de nmero de 0 al 9. Se le da a cada integrante del
equipo un nmero.
b) El coordinador dice un nmero, por ejemplo, 827; los que tienen el 8, 2, y el 7 de cada equipo
debern pasar al frente y acomodarse en el orden debido, llevando el cartel con el nmero de
manera visible. El equipo que forme primero el nmero se anota un punto. No se puede repetir la
misma cifra en un nmero, por ejemplo: 882.
Discusin:
No hay. Es importante que el facilitador se preocupe porque las instrucciones sean bien
comprendidas. Puede pedir comentarios.
Utilidad:
Semejante a la de las tcnicas anteriores.

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