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DINMICA PARA CRIANAS

Ol pessoal, aqui esto algumas dinmicas para usarmos no dept. infantil.





JOGO DO LIMO
IDADE: 6 anos em diante
OBJ. ESP.: Ritmo, Ateno
MATERIAL: Limo
LOCAL: Quadra, ptio, sala, gramado
Formao: crculo
Organizao: alunos sentados em crculo, tendo um, posse de um limo
Execuo: os alunos iniciaro a brincadeira cantando: Meu limo, meu
limoeiro... ao mesmo tempo passando o limo aos colegas. Ao findar a
cano, o aluno que estiver de posse do limo ser eliminado.

JOGO DA MEMRIA
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Memria, tato
MATERIAL: Lpis, grampos, moedas, giz, etc.
Formao: em p, formando um crculo, mos para trs
Execuo: o recreador entregar para um aluno um objeto aps outro para
ser passado adiante. Aps serem passados todos os objetos, todos se
sentaro e rapidamente escrevero o nome dos objetos que passarem pelas
suas mos. Vencer quem escrever mais nomes dos objetos em um tempo
determinado.

BOM DIA
IDADE: 7 anos em diante
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Educao dos sentidos
MATERIAL: Leno
LOCAL: Quadra ou ptio
Formao: crculos
Organizao: alunos em p em crculo. Um no meio com os olhos vendados.
Execuo: os alunos do crculo caminharo e sendo um apontado, dir: Bom
dia! Se o aluno de olhos vedados identificar a voz do colega, trocar de lugar
com este.

CRCULOS UNIFICADORES
IDADE: Ambos
OBJ. ESP.: Pronta reao e ateno
MATERIAL: Disco, toca-fitas
LOCAL: Ar livre e salo
Formao: em crculos de p
Execuo: a turma se desloca ao som da msica. Quando esta parar devem
formar grupos de 5 ou 3, anteriormente determinados. Os que sobrarem
ficam prisioneiros dentro do crculo. Termina quando fica somente um
prisioneiro no crculo.
PERSEGUIR A BOLA

IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Astcia, rapidez, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Ar livre
Formao: duas colunas em posio fundamental. O primeiro de cada equipe
com uma bola.
Execuo: o primeiro de cada coluna lana a bola o mais longe possvel no
terreno do fogo. Isto feito, todos devero correr para reformar a coluna atrs
da bola atirada pela coluna contrria. Vencer a coluna que se reformar em
primeiro lugar.

CORRER EM CIRCUITO
IDADE: 9 anos
OBJ. ESP.: Iniciao desportiva (hand e basquete)
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formao: fileiras
Organizao: 2 fileiras frente a frente formando 2 equipes A e B. Primeiro
aluno de cada fileiras com uma bola.
Execuo: ao sinal, o aluno de posse da bola corre em direo ao que est
na outra extremidade da fileira. Neste momento h trocas de lugares. O
primeiro fica ltimo e inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o
1 fica ltimo e inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1, a 1
de posse da bola. Vencer o que executar a tarefa primeiro.

PASSE PASSE
IDADE: 10 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Habilidade ao passar a bola, destreza, iniciao desportiva
(handball e basquete)
MATERIAL: Bolas, arcos
LOCAL: Quadra, ptio, gramado
Formao: fileiras (alunos em crculos demarcados ou dentro de arcos)
Organizao: 2 fileiras frente a frente, separadas por uma certa distncia,
formando 2 equipes A e B. Dois alunos de cada equipe sero destacados
para
ocupar um lugar, pouco afastado das extremidades, na luta central que
separa as fileiras.
Execuo: ao sinal, o aluno n 1 de cada equipe, passar a bola ao n 2 e este
ao 3; 3 ao 4... O ltimo de posse da bola, correr em direo ao n 1. neste
momento os demais trocam de lugar e o ltimo ocupa o lugar do 1. Reinicia-
se o exerccio, at chegar posio inicial. ERROS: sair do lugar ao passar
ou
receber a bola, deixar cair a bola, abandonar seu lugar antes que o vizinho
deixe o seu.

D 5 PASSOS E FUJA
IDADE: 7 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Orientar-se no espao em relao a objetos e pessoas
LOCAL: Quadra, ptio
Formao: grupos de 3
Organizao: trs alunos sentados: 1 fugitivo e 2 pegadores
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Execuo: o fugitivo levantar-se-, dar 5 passos e correr sendo perseguido
pelos outros que tentaro toca-lo. Tocando o perseguido, os 3 sentar-se-o
e reiniciaro a atividade trocando os papis.

JACO E RAQUEL
IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Senso de orientao, coragem, acuidade auditiva
MATERIAL: Leno, sininho
LOCAL: Sala, quadra
Formao: crculo
Organizao: alunos em crculo, mos dadas para limitar o espao onde 2
companheiros vo correr. Jac com olhos vendados e Raquel com um
sininho.
Execuo: ao sinal de incio, Raquel correr dentro do crculo soando o
sininho. Jac (levantar) tentar pega-la. Quando for apanhada, os dois
escolhem
os substitutos.

BOLA DO CAADOR
IDADE: 7 e 9 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, rapidez, ateno
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formao: livres
Organizao: livres na quadra, um aluno de posse da bola ser o caador vai
sair para caa e comea a perseguir procurando tocar com a bola um
colega. O que for pego, ser o co de caa e ajudar o caador fazendo
trocas de passes a fim de chegar mais perto da caa. O jogo prosseguir at
que
todos sejam caados.

REVEZAMENTO
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Velocidade
MATERIAL: Basto de 25m de comprimento
LOCAL: Ar livre
Formao: colunas
Organizao: 2 colunas frente a frente com mais ou menos 10 de distncia,
sendo que o primeiro aluno segura um basto.
Execuo: ao sinal, correro, descrevendo em crculos pelo campo ao
chegar a sua coluna passaro ao companheiro o basto e assim
sucessivamente.
Vencer a coluna que concluir o exerccio primeiro.
Obs.: os alunos podero primeiramente fazer o mesmo em caminhada rpida.

CORRA SEU URSO
IDADE: 7 e 9 anos
OBJ. ESP.: Ateno, rapidez, agilidade
LOCAL: Quadra
Formao: fileiras frente de uma linha a 10 metros, a frente deve estar uma
outra aluna de costas, ser o urso.
Execuo: os alunos da fileira gritaro corra, seu urso. O urso sair do seu
lugar e vir ao seu encalo (dos colegas). Estes procuraro correr para o
lado
em que o urso estava, sem entretanto, serem pegos. Os que o urso pegar,
sero os ursinhos que auxiliaro o urso pegar.

BOLA AO CENTRO
IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, reflexo
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra, gramado
Formao: 2 crculos concntricos
Organizao: os alunos do crculo central sero n 1 e os de fora n 2. Uma
bola ao centro
Execuo: ao sinal, os nmeros 2 correro em crculo, e ao chegarem no seu
par, passa por entre as pernas do companheiro e tentam pegar a bola. O
que conseguir receber 5 pontos e trocar de lugar.

BOLA AOS 4 CANTOS
IDADE: 7 a 9 anos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, esprito de equipe, reflexo
MATERIAL: Bola de tnis - preferencialmente
LOCAL: Quadra
Formao: 2 colunas
Organizao: 2 alunos de cada equipe nos cantos da quadra
Execuo: ao sinal, o professor dar a partida do centro da quadra atirando
bola ao alto; abre dois adversrio. Trocaro de passes entre seus
companheiros que esto espalhados na quadra. Contar pontos cada vez
que a bola chegar as mos dos companheiros.

DANA DAS CADEIRAS
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Ateno, agilidade
MATERIAL: Cadeira, toca-fitas
LOCAL: Ar livre, salo
Formao: cadeiras em fileiras aos pares, umas de costas para as outras
Organizao: o nmero de cadeiras ser a menos do que o nmero de
participantes
Execuo: ao som da msica, os alunos contornaro as cadeiras. Quando
esta parar, todos procuraro sentar-se. O que sobrar sair fora e retira-se
uma
cadeira. Vencer o ltimo a sentar.

CROQUETE
IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, ateno
LOCAL: Quadra, gramado
Formao: 2 colunas
Organizao: duas colunas frente a frente nas extremidades da quadra sendo
equipe A e B. entre as colunas estaro dispostos 8 alunos de grande
afastamento lateral.
Execuo: ao sinal, o 1 alunos de cada equipe dever passar entre as
pernas do companheiro descrevendo um zig-zag. Voltaro a coluna saindo o
seguinte. Vencer a equipe que completar a tarefa em primeiro lugar.

MUDANA TRPLICE
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Equilbrio, destreza e reflexo
LOCAL: Quadra
Formao: crculo
Organizao: os alunos numerados de 3 em 3, ficando um sozinho no centro
do crculo.
Execuo: ao sinal, ele dir um dos trs nmeros (1, 2, 3) e todos os alunos
correspondentes ao n chamado devero mudar rapidamente um ao outro. O
aluno do centro durante essa mudana dever ocupar um dos lugares.
Aquele que no chegar ao lugar, sobra e ir ao centro.

NOME: FUTEBOL COM AS MO
IDADE: 10 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Melhorar o trabalho de brao e o trabalho central do corpo-
trabalho respeitar regras e leis
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formao: livre 2 equipes
Organizao: livre o professor ao centro far, bola ao alto.
Execuo: cada equipe procurar somente tocando, fazendo gol. No
podero agarrar e nem conduzir. O jogo ser sempre com o tronco
flexionado.
Vencer a equipe que fizer o maior nmero de gols.

CORRER EM COLUNA
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Habilidade de correr em grupo, agilidade, rapidez
LOCAL: Quadra, ptio
Formao: colunas
Organizao: 2 colunas frente de uma linha de partida, na posio
sentados
Execuo: ao sinal j os alunos saem correndo at um lugar determinado.
O ltimo coloca-se em 4 apoios e os demais voltam pulando por cima do
mesmo. Ser vencedora a coluna que primeiro estiver na posio inicial
sentada em silncio.

APANHAR O LENO
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza
MATERIAL: Leno
LOCAL: Quadra
Formao: fileiras
Organizao: duas fileiras numeradas frente a frente, separadas mais ou
menos 10 metros
Execuo: o professor chamar um nmero. Os alunos correspondentes ao
nmero chamado devero correr ao centro, tentando levar o leno consigo.
Se o adversrio no o tocar, sua equipe ter dois pontos, se for tocado, tero
somente 1 ponto. Vencer a equipe que obtiver maior nmero de pontos
em determinado tempo ou quem chegar a um determinado no primeiro.

CORRIDA DE DUPLAS
IDADE: Ambos
OBJ. ESP.: Rapidez, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Ar livre
Formao: colunas
Organizao: uma bola colocada frente de cada coluna distante 7 m, alunos
atrs da linha de partida.
Execuo: o 1 aluno de cada fila, ao sinal, corre em torno da bola, volta ao
seu lugar, toma o 2 pela mo, correm ambos em redor da bola e retorna ao
ponto de partida. O 1 se coloca retaguarda de sua coluna enquanto o 2
toma o 3 pela mo repetindo o percurso. At que todos tenham corrido 2 a
2. vencer a equipe que completar o percurso em 1 lugar.

COMPANHEIROS GEIS
IDADE: 10 anos
OBJ. ESP.: Rapidez e agilidade
LOCAL: Quadra, gramado
Formao: crculos
Organizao: crculo A e B a uns 3 a 5 metros de distncia um do outro.
Alunos de mos dadas (de cada crculo). Os alunos do crculo A tero seu
par no
crculo B, e vice-versa.
Execuo: os alunos de mos dadas se deslocaro saltando. Ao sinal os
dois crculos se dissolvem a cada aluno procura o seu par e ambos tomam
posio
de ccoras. O ltimo par a se encontrar pagar prenda.

IDENTIFICAR OS GRUPOS
IDADE: 6 anos em diante
OBJ. ESP.: Rapidez, percepo, rpida reao, ateno
LOCAL: Ar livre
Formao: livre
Organizao: dizer ao ouvido de cada um, o nome de um animal
Execuo: ao sinal, os do mesmo grupo se identificaro por meio de vozes
do respectivo animal.

FONTE: Blog - A Criana no corao de Deus.
MARCHA DOS CHAPUS

Os participantes formam um crculo e marcham ao compasso da msica, um atrs do outro
como os chapus postos, menos um. Os chapus devem ser passados ao companheiro que
marcha na frente. Quando a msica cessa repentinamente, um ficar sem chapu e este deve
sair do crculo, levando um chapu. O ltimo que consiga manter seu chapu ser o vencedor.
Pode-se fazer a brincadeira com um s chapu no crculo. O participante que ficar com o
chapu na cabea ao cessar a msica, sair do crculo.
Ovelha Perdida
Uma criana escolhida e seus olhos vendados. Uma vara colocada em sua mo, enquanto
os outros formam um crculo ao seu redor. O cego vai apontando com a sua vara e pergunta:
Voc a Minha Ovelha Perdida? A pessoa apontada deve pegar a vara e lev-la perto da sua
boca e emitir um balido, disfarando a voz, mas se for reconhecida dever tomar o lugar do
cego. Cada vez que isto acontece, os jogadores mudam de lugar para no ser reconhecida a
sua posio.
Fazendo Compras
Um crculo com uma pessoa no centro. O participante que vai fazer compras dar voltas ao
redor do crculo e deter-se- em frente de um dos participantes e dir, por exemplo: Vou ao
Mxico, que posso comprar? Imediatamente, contar at dez e antes que termine, o
concorrente a quem est falando ter que mencionar trs coisas que comecem com M (como
manteiga, medicamentos, meias). Se no conseguir fazer isto, ento ele tomar o lugar do que
vai fazer compras. Poder mencionar qualquer lugar e as coisas compradas tero que comear
com a inicial do nome do lugar.
Caar na Natureza
Jesus usava a Natureza para as suas ilustraes. Divida a classe em trs ou quatro grupos. A
cada grupo deve ser dada uma lista idntica de artigos que devem ser encontrados. Ningum
pode sair da rea designada.
Sugestes: sementes, trevo, haste de grama, folha de rvore, penas de aves, varinhas,
pedaos de papel. Especifique um limite de tempo de mais ou menos 3 a 5 minutos. O grupo
que conseguir mais itens o vencedor.
Seguem para Samaria
Fazer uns quadrados no cho formando um grande crculo. Um quadrado para cada criana
menos um que ser o que sobra. Cada jogador ficar dentro do seu quadrado at que receba
um toque do que sobra, ao este estar circulando e dizendo: Segue-me para Samaria. O que
foi tocado coloca a sua mo no sobra e o segue. medida que os outros vo sendo tocados
e vo aumentando a fila que vai sendo unida pelas mos no ombro, o lder pode gritar: Os
romanos vm vindo. Ento, todos correm para os seus quadrados. O que ficar sem quadrado
sobra.
Corrida de Jornais
A cada participante so fornecidas duas folhas de
jornal. Cada passo na corrida deve ser dado em cima
dos jornais. Desta maneira, ele pe uma folha no cho,
pisa em cima; pe a outra no cho, pisa em cima; pega
a primeira que ficou para trs, trazendo-a novamente
frente, e assim sucessivamente at alcanar o alvo.
(Percorrer todo o trajeto estipulado).
Rinha de Galo
Prender com um alfinete uma figura ou objeto nas
costas de dois jovens para que estes descubram
mutuamente o que tm nas costas. Cada um procurar
ver primeiro o que tem seu companheiro nas costas,
procurando evitar que o outro veja a sua. Premiar o
primeiro a descobrir.
ATENO! CONCENTRAO!
Formao: Em crculo, sentados na sala de aula ou
vontade.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos diro: __
Ateno! Concentrao! Logo em seguida batero
palmas 3 vezes.
__ Ateno 3 palmas
__ Concentrao _ 3 palmas
__ Diga o nome _ 3 palmas
__ Nome de _ 3 palmas
A seguir o lder ou uma criana por ele indicada falar e
os demais batero palmas da seguinte maneira:
__ Uma fruta _ 3 palmas
__ Que voc _ 3 palmas
__ Mais gosta _ 3 palmas
Logo aps da ordem indicada pelo lder cada criana
dir o nome de uma fruta e bater 3 palmas, que ser
acompanhada por todo o grupo.
Depois de que todas as crianas tiverem dito o nome
de uma fruta, o lder ou outra criana, sem intercesso,
continua a brincadeira, dando nova ordem.
Podero ser lembrados: nomes de cidades, bairros,
pases, acidentes geogrficos, pessoas da Bblia,
cores, animais, comidas, sobremesas, etc. Pagaro
prendas os que errarem.
DENTRO! FORA!
Formao: Ao redor de um crculo grande ficam as
crianas.
Desenvolvimento: O lder ordena Dentro ou Fora e
todas as crianas cumprem as ordens pulando com os
ps juntos para dentro ou para fora do crculo. De vez
em quando o professor repete a mesma ordem. As
crianas que erram so eliminadas provisoriamente,
isto , at serem substitudas por outras que
cometeram a mesma falta.
CAMALEO
Formao: Este jogo necessita de um espao
relativamente plano, delimitado. Jogam pelo menos
seis crianas. Coloca-se uma criana (camaleo),
virada de olhos tapados pelas mos. As restantes
crianas esto colocadas vontade, a uma distncia de
cerca de dez metros.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio do jogo, as
crianas perguntam em coro quela que est de
costas: Camaleo, de que cor? . O camaleo
responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz
a cor, neste exemplo, o azul, o camaleo vira-se e
comea a correr atrs dos colegas, que fogem. Ao
fugir, as crianas procuram um objeto da cor escolhida
e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleo
no as pode caar. S pode caar aquelas crianas que
ainda no se livraram, ou seja, no tocaram na cor
escolhida. Se o camaleo tocar em algum antes de se
livrar, este passa a ser o novo camaleo. Se o
camaleo no conseguir caar ningum, continua
nesta funo.
CAIU EM MIM
Objetivo: Esta dinmica pode ser considerada um
exerccio de integrao, no entanto, mais adequada
para grupos que j se conhecem, objetivando o lazer e
a descontrao.
Procedimentos:
1.Orientar para que todos fiquem assentados em
crculo;
2.Distribuir papeletas e lpis para cada participante;
3.Cada pessoa escrever na sua papeleta alguma coisa
que o vizinho da direita realizasse. Pode ser qualquer
coisa: imitar algum, cantar uma msica, imitar um
animal, etc;
4.Devero assinar o nome nas papeletas
5.O facilitador recolhe todas as papeletas;
6.Aps recolher as papeletas, d o mote: Aquilo que
voc quiser para si no deve desejar para os outros
Portanto, o que voc escreveu na sua papeleta, quem
vai executar voc! (nigum pode se recusar a
participar)
7.Iniciar por voluntrios, at que todos tenham
concludo
QUEM SOU EU
Preparao: Crculo; crianas sentadas no cho, no
centro fica uma criana de olhos vendados.
Desenvolvimento: Ao sinal do lder um dos
companheiros da roda faz a pergunta: __ Quem sou
eu? A criana de olhos vendados, indica a
direo da voz e responde: __fulano. Se acertar
escolhe seu substituto.
Brincadeira: A Jaula (ATIVO)
Preparao: Um grupo de crianas dispostos em
crculos (lado a lado sem darem as mos) forma a jaula.
O outro grupo, cujos elementos representam os
animais, se dispersa pelo terreno. O professor usar
apito ou campainha.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais
pem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A
um novo apito, as crianas do crculo do as mos
fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que
ficaram dentro do crculo. Estes vo ento fazer parte
do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A
seguir o jogo recomea at que todos os animais
tenham sido aprisionados.
Brincadeira: ADIVINHA QUEM
Formao: Em crculo. Uma criana no centro de olhos
fechados.
Desenvolvimento: Uma criana do crculo ir puxar a
orelha (devagar) do companheiro que est no centro
fazendo o mnimo de barulho possvel,
voltando ao seu lugar. Ento pergunta: __Advinha
quem . A criana do meio dever abrir os olhos e
adivinhar quem puxou a sua orelha. Se no
conseguir, esta ocupar o seu lugar.
FAA O QUE EU FAO

Participantes em crculo. O primeiro inventa uma ao
coa a cabea, estala os dedos, etc. O segundo,
repete a aao do primeiro e acrescenta mais uma tipo
imita um carneiro. O terceiro vai repetir o que o 1o e o
2o fizeram e acrescentar mais uma e assim por diante.
Coitado do ultimo, tem que lembrar de tudo e ainda
fechar com chave de ouro.
AVIO PEGADOR
Formao: Crianas dispersas a vontade, uma
destacada: o avio.
Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento
destacado sai em perseguio dos colegas imitando
um avio. Aquele que se vir em perigo de ser
apanhado, para equilibrando-se num p s e eleva os
braos lateralmente fazendo a figura de um avio. O
perseguidor no poder peg-lo enquanto ele estiver
nesta posio. Quando o avio conseguir apanhar uma
criana ela ir substitu-lo.
Brincadeira: APANHAR O LENO
Material: Um leno
Preparao: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m.
Marca-se o centro do campo onde se coloca o leno.
Formao: Os jogadores formaro dois partidos
dispostos atrs da linha. Todos sero numerados.
Cada partido com os mesmos nmeros.
Desenvolvimento: O professor gritar um nmero e os
jogadores chamados correro at o centro, tero como
objetivo apanhar o leno e voltar a sua fileira. No caso
de um conseguir apanhar o leno o outro dever
persegu-lo e toc-lo antes que ele consiga atingir a
fileira.
Pontos: Alcanar dois pontos para o seu partido o
jogador que conseguir apanhar o leno e voltar a fileira
sem ser tocado.
ABAIXAR-SE
Material: 3 bolas
Formao: Crianas dispostas em 3 colunas. A frente
de cada coluna a uma distncia aproximadamente 1
metro do primeiro colocado, ficar o capito de cada
equipe. Este segurar a bola
Desenvolvimento: A um sinal dado, o capito atirar a
bola ao primeiro de sua coluna que a devolver e logo
em seguida abaixar. O capito jogar a bola para o
segundo da coluna que agir como o primeiro e assim
sucessivamente. A ltima criana da coluna ao receber
a bola gritar viva, marcando ponto para sua equipe.
A sopa est pronta
Material: Gorro de cozinheiro
Formao: Crianas sentadas ou em p em roda
Desenvolvimento: Uma criana escolhida para ser o
cozinheiro e fazer a sopa. Recebe o gorro de
cozinheiro e caminha em volta da roda escolhendo
crianas para representarem os diversos legumes, a
carne, a massa, etc. Estas devem segu-lo at que o
cozinheiro diga: __A sopa est pronta. Neste
momento todos correm para ocupar um lugar na roda.
A criana que no conseguir entrar na roda ocupar o
lugar do cozinheiro.
Brincadeira:Bolo de Fub
Preparao: As crianas formam um crculo de mos
dadas, ficando uma no centro da roda.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador central
caminha ao redor do crculo (por dentro tendo as mos
levantadas). De sbito, abaixa-se e bate nas mos de
dois companheiros da roda, os quais saem a correr em
direo contrria. Enquanto isso, quem cortou o
bolo, apossa-se de um dos lugares deixados vagos. O
primeiro a terminar a volta entra pelo lugar vazio vai ao
centro da roda e diz depressa: __bolo de fub, j
estou c, enquanto o ltimo a chegar ocupa o lugar
deixado vago na roda.
Brincadeira:CESTINHA
Material: Uma bola
Formao: As crianas formam uma coluna com
exceo de duas que a uma certa altura da coluna
formam a cesta (do as mos mantendo os
braos bem alto). A primeira da coluna recebe a bola.
Desenvolvimento: A criana tenta atirar a bola na
cesta. Acertando, vai colocar-se no fim da fila. Se
errar, troca de lugar com um dos
companheiros que formam a cesta. Depois de todas as
crianas terem uma oportunidade, o lder pode afastar
a cesta um pouco mais distante do
grupo. As crianas que forem cestinha mais de 3 vezes
pagam prenda ou saem do jogo. Vencem os trs que
ficarem por ltimo.
Brincadeira:Bom dia
Material: Um leno
Formao: De mos dadas as crianas formam um
crculo. No interior deste permanecer um jogador com
os olhos vendados.
Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a
esquerda. Quando o jogador do centro bater o p no
cho o crculo para de girar. A criana do centro aponta
para um jogador e este dir: __Bom dia. O do centro
ter que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome.
Caso erre, ainda ter o direito de apresentar mais dois
nomes. Acertando, o que foi apontado ocupar o
centro e o outro o substituir na roda, do contrrio, o
jogo prosseguir at que o do centro, fazendo
novamente parar o crculo mencionar acertadamente o
nome do companheiro.
Brincadeira:Barra manteiga
Formao: Traam-se duas linhas paralelas com uma
distncia razovel entre elas. Atrs de cada uma ficaro
de p as crianas dos dois times com um nmero igual
de componentes.
Desenvolvimento: Dada a partida uma das crianas do
time escolhido para dar a sada, corre e passa a mo
sobre as mos estendidas dos inimigos. De repente
d um tapinha na palma da mo de um deles (o
desafiado) e sai correndo de volta ao seu lugar. O
desafiado dever sair correndo atrs do desafiante. Se
conseguir peg-lo antes que ele atinja seu campo lev-
lo- como prisioneiro para o seu partido, e o time que
perder o jogador nomear outro para fazer novo
desafio ao inimigo. Se no conseguir peg-lo, o
desafiante ficar em seu lugar enquanto ao desafiado
caber fazer novo desafio. Depois de esgotado o tempo
estipulado para o jogo, vence a turma que contar maior
nmero de prisioneiros.
Brincadeira: Cachorrinho pega o rabo
Formao: Formar colunas de mais ou menos dez
crianas, cada um segurando na cintura do
companheiro da frente.
Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o
ltimo da coluna, que procura se desviar para no ser
pego. Se conseguir, o primeiro jogador da
coluna troca de lugar com o ltimo.
Brincadeira:Corrida contrria
Preparao: As crianas dispem-se em rodas, de
mos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de
jogadores fica por fora.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o par deslocado
em volta do crculo tocam de repente nas mos unidas
de dois companheiros da roda. Esses
saem a correr, sem se largarem as mos, na direo
oposta do par que os desafiou. Cada dupla tenta,
ento, dando volta a roda por seu lado,
ocupar os lugares agora vagos no crculo. Quem no
consegue, vai para fora. Recomear a corrida em
torno da roda a fim de provocar outras duas
crianas. O par que no conserva as mos dadas perde
o direito de ocupar os lugares vazios.
Brincadeira: Cara ou Coroa
Material: Uma moeda
Preparao: Traam-se no cho duas linhas
distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro os
partidos Cara ou Coroa com igual nmero de
jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se.
Desenvolvimento: O professor atirar a moeda para o
alto e os jogadores aguardaro a queda para verificar
que face ficar voltada para cima Cara ou Coroa. O
professor anunci-la- em voz alta e o grupo do partido
correspondente face anunciada fugir para os seus
piques (a sua retaguarda) perseguidos pelos jogadores
do outro partido. Os que forem alcanados sero
incorporados ao partido contrrio, passando a agir
juntamente com os novos companheiros. Novamente
os dois partidos aproximaro do centro e o professor
jogar a moeda.
Vitria: Ser vencedor o partido que, findo o tempo
marcado, tiver maior nmero de crianas.
Brincadeira:Cachorros e coelhinhos
Formao: Unindo as mos duas a duas as crianas
formaro tocas abrigando cada uma um coelho.
Haver sempre um coelhinho sem toca e um
cachorrinho
Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o
coelhinho se alojar em uma das tocas do qual o
ocupante se retirar imediatamente para lhe ceder a
morada. O coelhinho desalojado fugir para no ser
alcanado pelo cachorrinho e deslocar outro
coelhinho, cujo abrigo se apossar. Quando o cachorro
pegar o coelhinho, invertem-se os papis e o jogo
prosseguir sem interrupes.
Brincadeira: Coelhinho sai da toca
Formao: Grupos de 3 crianas, duas formam a toca
e abrigam um coelhinho no centro com as mos
dadas e os braos estendidos. As vrias
tocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no
terreno, afastadas umas das outras, deixando espaos
para as corridas. Sobra um coelhinho sem toca
no centro do terreno.
Desenvolvimento: ordem do lder: __Coelhinho sai
da toca, os coelhinhos trocam de lugar. O coelhinho
sem toca procura encontrar moradia. O
coelhinho que sobrar continua o jogo.
GATO ASSUSTADO
Preparao: Crianas em grupos de 3. Dois de mos
dadas formam a casa e um dentro, o gato.
Desenvolvimento: Iniciando as casas giram em volta
dos gatos, ao som de msica animada. Terminada a
cano, os gatos vo para o centro formar uma rodinha
juntamente com o gato sem casa. Repetem ento a
mesma msica, e no final todos os gatos correm em
busca de uma casa. Quem fica sem casa vai para o
centro reiniciar a brincadeira.
EMAS E PATOS
Formao: Traar no cho duas linhas paralelas (de
partida e de chegada). Crianas enfileiradas atrs da
linha de partida.
Desenvolvimento: A ordem de partida dada com a
palavra: __Emas e Patos. Gritando Emas as crianas
correm normalmente e gritando Patos estas devem
colocar-se em posio de ccoras com os braos
flexionados e as mos nos peitos imitando patos. O
lder varia as ordens a seu gosto. Ser vencedora a
criana que primeiro atingir a linha de chegada.
H! H!
Preparao: As crianas sentam-se em crculos
escolhendo-se uma para comear.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador
escolhido exclama: H! ao que o seguinte completa:
H!, H!, cabendo ao terceiro falar: H!, H!, H! e
assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta
inteira do crculo, o grupo estar com muita vontade de
rir, mas no poder fazlo, pois quem ri paga prenda,
vencendo ao cabo de alguns minutos, quem conseguir
manter-se srio.
IRMOS
Preparao: Inicialmente as crianas formam pares, os
irmos, que se dispem em duas colunas. Depois de
cada uma houver tomado
conhecimento do seu irmo, cada coluna dar
formao a um crculo, com um afastamento de uns
dois metros aproximadamente.
Desenvolvimento: Os dois crculos giram, enquanto as
crianas cantam um louvor alegremente. A um sinal
dado pelo lder (apito ou palma) desfazem-se os
crculos e cada criana procura o seu irmo.
Encontrando-o devem ambos darem as mos e abaixar-
se. O ltimo a faz-lo ser eliminado temporariamente.
A brincadeira prossegue formando-se novamente os
dois crculos primitivos.
J PARA CASA
Formao: Marcar no cho tantos crculos quanto
forem as crianas, exceto uma. A distncia de 10 a 15
metros as crianas de mos dadas, formam uma roda
girando para a direita ou para a esquerda, cantando um
louvor.
Desenvolvimento: Ao sinal __ J para casa, saltam as
mos, param de cantar, procurando cada qual sua
casinha, ou seja, o crculo. A que sobrar ficar no
centro da roda recomeando o jogo. Ao sinal ela
correr junto com as outras. Quem ficar sem casa 3
vezes paga prenda
Na Frente
Preparao: As crianas formam um crculo sendo
numeradas de 1 a 4.
Desenvolvimento: O lder dir um nmero em voz alta.
As crianas do nmero chamado sairo correndo em
volta do crculo procurando cada uma pegar o colega,
que estiver na frente. Aqueles que forem alcanados
sero imediatamente eliminados e os que conseguirem
chegar aos primitivos lugares, voltaro a ocup-los.
Finda a corrida, novo nmero ser chamado
prosseguindo assim o jogo.
JUQUINHA ESPERTO: (MODERADO)
Formao: Crianas em roda numeradas de um at
quanto forem as crianas num crculo.
Desenvolvimento: A criana do meio dir dois nmeros
de 1 a 30 (supondo que tenha 30 crianas), sendo que
os nmeros citados devem trocar de lugar, nesse
intervalo, Juquinha tentar entrar num desses
lugares. Quem no conseguir a vaga, ficar no centro.
JOGO DAS ROLHAS: (MODERADO)
Material: Rolhas (ou caixinhas de fsforos, ou
pedrinhas)
Preparao: Crianas numeradas em roda dentro da
qual se coloca, no cho, vrias rolhas em nmero
mpar.
Desenvolvimento: O professor chama 2 nmeros
consecutivos e as duas crianas saem imediatamente
em direes opostas. Correndo, contorna o crculo, e,
ao completarem a volta, penetram nele pelos seus
prprios lugares. Procuraro ento apanhar as rolhas
com a mxima rapidez.
Vitria: Caber aquele que conseguir juntar maior
nmero de rolhas.
JAC E RAQUEL: (CALMO)
Material: 1 leno ou 1 campainha (ou guizo, chocalho,
ou uma latinha com pedras).
Formao: Crianas de mos dadas, em crculo,
limitando o espao onde devem ficar 2 companheiros:
Jac com os olhos vendados e Raquel de pose do
guizo.
Desenvolvimento: Raquel faz soar o guizo atraindo
Jac que tenta peg-la. Raquel esquiva-se ou corre
iludindo o companheiro que, sempre guiado pelo som
do guizo a persegue. Quando Raquel for alcanada os
dois escolhero seus substitutos e voltaro ao crculo
L VEM O RATO: (MODERADO)
Material: 1 corda
Formao: As crianas ficam em crculo e uma outra
permanece no centro, segurando uma corda em cuja
extremidade prende-se um peso que ser o rato.
Desenvolvimento: Ao incio do jogo, a criana do
centro deve girar a corda junto aos ps dos
participantes que devem pular no deixando que o rato
os toque. A criana deve deixar o rato peg-la,
afastada do jogo. O jogo terminar quando s restar
uma criana no crculo, a que ser a vencedora.
MAME! POSSO IR?: (CALMO)
Desenvolvimento: Uma criana escolhida para ser a
me e as outras sero filhas. De uma distncia
estabelecido o seguinte dilogo:
- Mame! Posso ir?
- Pode
- Quantos passos?
- Trs de elefante.
D trs grandes passos em direo me. Outra
criana repete.
- Mame! Posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Dois de cabrito.
D dois passos mdios em direo me.
- Mame! Posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Quatro de formiga.
Quatro passos diminudos frente.
A primeira das filhas que atingir a me assume o posto.
MORTO E VIVO: (CALMO)
Formao: Crianas pelo campo
Desenvolvimento: Para iniciar o lder diz: morto, sinal
para que todos se agachem prontamente. Depois
ordena vivo e todos se levantam depressa. A
brincadeira continua variando os comandos.
MANDUCA MANDA: (CALMO)
Formao: Crianas sentadas nas carteiras. O
orientador a frente do grupo.
Desenvolvimento: A brincadeira comea com a ordem
do orientador: __ Manduca Manda levantar o brao,
por exemplo; qual todos devem obedecer. Ele d
novos comandos, que exigem maior ou menor
movimento, (ficar de ccoras, pular 3 vezes no mesmo
lugar, fazer meia volta dar 4 passos para trs, etc.).
Quando as ordens so precedidas pelas palavras
Manduca Manda tem que ser atendidas, do contrrio
no devem s-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do
jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao
ouvirem bater palmas quem faz tal coisa erra. A
vitria de quem findo o tempo previsto, no houver
pago prendas
MACACO: (CALMO)
Formao: Jogadores em crculo amplo, havendo um
fora que ocupa o centro quando for chamado.
Desenvolvimento: Depois de escolhido um que ser o
macaco, chama-se o de fora para comear o jogo.
Todos iniciam fingindo coar o ombro esquerdo com a
mo direita. O macaco deve ir, a cada momento,
mudando o gesto e todos os outros passam a imit-lo
na nova atitude sem deixar perceber quem ele. O que
est no centro procura descobrir quem o macaco.
Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomear o
jogo.
Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador
tem direito a uma, duas tentativas ou se deve acertar
logo ao primeiro macaco que apontar.
NUNCA TRES (ATIVO)

Preparao: Um fugitivo e um perseguidor. distncia,
os demais jogadores, aos pares, de mos dadas,
ficaro dispersos pelo terreno.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio o fugitivo correr e
para evitar o perseguidor tomar a mo de um dos
colegas cujo parceiro se deslocar fugindo do
perseguidor, por no ser permitido o grupo de trs.
Com o novo fugitivo, o jogo prosseguir sem
interrupo, desde que se o perseguidor atingir o
fugitivo a ao ser invertida.
ORELHINHA: (CALMO)
Formao: Crianas sentadas em crculo, uma no
centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma das crianas ser escolhida
para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de
olhos fechados pela mo d lder. Depois disso, voltar
para seu lugar. Ao sinal do lder, a criana abrir os
olhos e tentar adivinhar quem lhe puxou a orelha.
Levanta-se, pega pela orelha o colega que julga ser
culpado se for, o coloca no centro do crculo, e o senta
no lugar vago. Se acertar o jogo ter prosseguimento,
se errar ser conduzido pela orelha ao centro, pelo
suposto culpado.
O CARANGUEIJO MARCHAR: (MODERADO)
Formao: Os jogadores divididos em dois partidos
dispostos em colunas, so nomeados por dois.
Transversalmente s colunas, marca-se a linha de
partida e a 10 metros aproximadamente desta,
paralelamente, traa-se a linha final. Os nmeros 1 e 2
de cada partido formam o caranguejo, ficando
de costas um para o outro e com os braos
entrelaados.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio os primeiros
caranguejos (nmero 1 de frente e nmero 2 de costas)
de cada partido, saem marchando at a linha final.
Continuam marchando voltando, porm em posio
trocadas o que estava de costas fica de frente e vice
versa.; at a linha de partida, quando segue o segundo
par e os primeiros vo se colocar atrs das colunas
respectivas. Assim vai prosseguindo at que todos os
caranguejos tenham corrido. Ser considerado
vencedor o partido cujo ltimo par a atravessar em
primeiro lugar a linha de partida.
O GATO E O RATO: (MODERADO)
Formao: Formam-se uma roda. Uma criana vai para
o centro o rato e outra fica de fora o gato
Desenvolvimento: Dada a partida a roda comea a
girar, enquanto o gato pergunta e todos respondem:
__ Seu ratinho est?
__ No senhor!
__ Que horas vai voltar?
__ s oito horas!
__ Que horas so?
__ Uma hora!
__ Que horas so?
__ Duas horas!
E assim por diante, at chegar o horrio fixado (oito
horas). A a roda pra e o gato corre a procura do rato.
Durante a correria, ao rato sero facilitadas a sada e a
entrada na roda enquanto que ao gato sero
dificultadas. O jogo acaba com a priso do rato que
passar a ser gato na prxima rodada e um novo rato
ser escolhido.
PAREM!: (MODERADO)
Material: Uma bola leve.
Preparao: As crianas dispem-se em rodas, tendo
ao centro um jogador de pose da bola. Todos so
numerados, inclusive o que est no meio.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador central
chama qualquer companheiro (pelo nmero), atirando
simultaneamente a bola ao cho. Feito isto, corre,
procurando afastar-se o mais possvel do meio da roda,
no que imitado pelos demais, a no ser aquele cujo
nmero ele chamou.
Este pega depressa a bola e grita: __ Parem!, voz que
todos obedecem, imediatamente, conservando-se
imveis nos seus lugares. O jogador que tem a bola
procura ento, tambm sem sair do lugar, atingir com
ela um companheiro, que nada deve fazer para evit-lo.
O alcanado pela bola excludo, continuando a
brincadeira, depois de refeito o crculo, com o nmero
chamado no centro do crculo de posse da bola, a
solicitar outro nmero. A vitria das crianas que
restarem em jogo depois de decorrido o tempo
combinado. Quando no h atingidos ou quando a bola
toca algum acima da cintura, o crculo recompe-se
igualmente e a brincadeira prossegue, voltando ao
centro a mesma criana para chamar outro
nmero. Aqueles que no atendem ao sinal de parar ou
procuram esquivar-se da bola, que continuam a correr
e ainda as que lanam a bola acima das pernas dos
companheiros so excludos do jogo.
PEGA A BOLA PESADA: (MODERADO)
Material: Uma bola.
Formao: Jogadores dispostos em crculo, ficando
uma no centro.
Desenvolvimento: Os do crculo passam a bola
livremente uns aos outros, de modo que o do centro
no consiga toc-la. Aquele que deixar a bola ser
tocada, ir para o centro e por sua vez ter que toc-la
para ser substitudo.
POBRE GATINHO!: (CALMO)
Formao: Crianas sentadas em crculo, um aluno
far papel de gato
Desenvolvimento: Este escolher um dos participantes
e perto dele imitar 3 vezes um gato. A cada miado, a
criana ter que bater levemente com a mo na cabea
do gato e dizer: __ Pobre gatinho! Pobre gatinho! Se
a criana sorrir virar gato em substituio ao colega.
PASSA ANEL: (CALMO)
Material: Um anel
Formao: Crianas sentadas no cho em crculo. As
crianas devero ficar com as mos postas.
Desenvolvimento: Escolher uma criana. Esta passar
anel nos que esto sentados. Deixar na mo de uma
delas e perguntar a uma criana diferente com quem
est o anel. Acertando, quem estava com o anel senta-
se e continua a brincadeira.
PALMADINHA: (CALMO)
Formao: Crianas dispem-se em rodas com os
braos estendidos para frente tendo as palmas das
mos voltadas para cima. No centro do grupo fica um
jogador destacado.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio o jogador central
pe-se a desafiar os outro procurando dar-lhes uma
palmadinha na mo estendida. Cada qual pode
defender-se, encolhendo rapidamente o brao mas
deve estend-lo de novo assim que passe o perigo.
Quem leva a palmadinha troca de lugar com o jogador
destacado o qual tenta bater nos outros,
ordenadamente ou no volta do crculo.
Futebol de Macaco (Ativo- Bom pra gincana)
Faa um jogo de futebol, porm ao invs de jogar com
os ps, as crianas s podem usar as mos! No
permitido segurar ou levantar a bola, apenas bater nela
com as mos. engraadssimo pois, ao ficarem
curvados, o pessoal parece um bando de macacos
jogando futebol.
CONGELADO (Ativo- bom para Gincana)
um jogo como o queimado mas as regras mudam
um pouco: se algum for atingido em uma certa parte
do corpo, no pode mais us-la at o fim do jogo, essa
parte fica congelada.
Por exemplo, se algum for atingido no brao, no
pode mais us-lo para arremessar. Se for atingido em
uma perna, s pode pular com a outra perna. Se for
atingido no tronco ou cabea, est fora.
Use uma ou mais bolas leves de plstico ou vlei.
CRUZADOS (Ativo bom para gincana)
Voc vai precisar de uma bola de tnis, ou de vlei (ou
outra qualquer).
Divida todos participantes em 2 ou 3 times iguais (com
no mximo 20 pessoas em cada time). D para cada
pessoa em cada time um nmero (de forma que duas
ou trs pessoas, uma de cada time, devem ter o mesmo
nmero). Coloque a bola no cho e faa-os sentarem
em fileiras (ou em crculo) em volta da bola, de forma
que os times fiquem mesma distncia da bola. A cada
rodada o lder chama um nmero, e as pessoas com
esse nmero devem correr at a bola, peg-la e sentar
em seu lugar (nesse caso o time ganha um ponto).
Quando o jogador pegar a bola, o objetivo de seu
adversrio passa a ser encostar nele antes que ele
sente-se em seu lugar (nessa caso o time do adversrio
ganha um ponto).
De vez em quando chame dois nmeros, s para fazer
a coisa ficar engraada.
O AMOR EST NO AR!!!! (QUEBRA-GELO)
Formar uma roda e dizer que um urso vai nos visitar
hoje. (Um urso ou outro bichinho de pelcia que vc
tenha). Apresente o urso para todos e diga que eles
podem fazer com ele o que eles quiserem um por um.
Resultado: Abraos, beijos, apertos, jogar para o alto,
bater, enfim n situaes. Quando o convidado (o
urso) passou por todos. Diga que cada um deve fazer
com a pessoa que esta a sua direita o mesmo que
fizeram com o urso. Ento com certeza vai dar muitos
abraos, beijos, apertos, jogar para o alto, bater, enfim
n situaes. No final de tudo a reflexo, a luz do
grande mandamento e o cuidado com o prximo.
BOM DIA (Calmo)
MATERIAL: Leno
LOCAL: Quadra ou ptio
Formao: crculos
Organizao: crianas em p em crculo. Um no meio com os olhos vendados.
Execuo: as crianas do crculo caminharo e sendo uma apontada, dir: Bom dia! Se a
criana de olhos vedados identificar a voz do colega, trocar de lugar com este. Quem
identificado mais de trs vezes paga prenda.
DINMICA: DA HISTORINHA (Calmo)
Objetivo: Treinar a memorizao e ateno.
Procedimento: Todos devem estar posicionados em crculo de forma que todos
possam se ver.
O lder deve ter em mos um objeto pequeno e direcionando a todos deve comear a
histria dizendo: Isto um .. (Ex. cavalo). Em seguida deve passar o objeto
pessoa ao seu lado que dever acrescentar mais uma palavra a
histria sempre repetindo tudo o que j foi dito. (Ex. Isto um cavalo de vestido), e
assim sucessivamente at que algum erre a ordem da histria pagando assim uma
prenda a escolha do grupo.
Cria-se cada histria engraada bem divertido, aproveitem.
MEU VIZINHO (Calmo)
Desenvolvimento:todos em crculo, o animador comea o jogo dizendo : O meu vizinho ( aqui diz
uma qualidade ). Conforme a letra que inicia a palavra dita, todos os outros participantes devem dizer
palavras que se iniciem com a mesma letra.
Por Ex: se o animador disser: Meu vizinho corajoso, todos os demais jogadores diro palavras com a
letra C. No podem repetir palavras. Terminada a primeira rodada, o animador escolhe outra letra e
assim por diante prossegue o jogo.
CACHORRO E GATO CEGO (moderado)
MATERIAL: Lenos
Formao: crculos
Organizao: as crianas devero se formar em crculos de mos dadas. O lder escolher
dois para o centro, sem poder sairdo crculo; um ser o cachorro e outro o gato. Vendam-se os
olhos de ambos
Execuo: toda vez que o cachorro latir o gato miar e o cachorro tentar pega-lo. Se
conseguir, iro outros ao centro.
QUEM QUE EST DIFERENTE?: (CALMO)
Material: 1 leno.
Formao: Em roda, uma criana destacada com os olhos vendados.
Desenvolvimento: As crianas da roda permanecem na mesma posio menos uma que toma
posio diferente. A criana destacada no meio da
roda tira o leno dos olhos e procura encontrar a que est diferente. Acertando, escolhe outra
para substitu-la.
Nota: Inicialmente a posio da criana que est diferente dever ser bem visvel, como por
exemplo, todas as crianas de p e uma de ccoras.
Gradativamente aumenta a dificuldade.
QUEIMADA: (ATIVO)
Material: 1 bola.
Formao: O campo ser um retngulo de 1020
metros. Dividiro em dois quadrados. Atrs de cada
campo ficar a priso do adversrio, que ter
mais ou menos 310 metros. Dois partidos de mesmo
nmero.
Desenvolvimento: O jogo ser iniciado, na linha que
divide os dois campos, pelo capito de uma equipe,
que arremessar a bola no campo contrrio
procurando queimar o adversrio. Se ele for
queimado, ser considerado prisioneiro e ir para a
priso de seu partido, mas se conseguir agarrar a
bola o jogo prosseguir normal.
Regras: 1 Os jogadores queimados, quando de posse
da bola, podero tentar queimar o adversrio e assim
sair da priso.
2 Ser considerado queimado aquele que for tocado
pela bola no conseguir det-la antes que alcance o
cho.
3 Se a bola tocar 2 jogadores, ser considerado
queimado s o ltimo a ser tocado.
4 A bola que sair lateralmente, entre a linha mediana
e final pertencer a equipe deste lado, se estiver ao
lado da priso ficar com um dos
jogadores queimados.
QUAL O ANIMAL?: (CALMO)
Preparao: As crianas sentam-se em semi crculo,
tendo ao centro um jogador separado.
Desenvolvimento: Para comear o jogador central
pensa num animal e anuncia um defeito ou uma
qualidade que lhe peculiar. Diz por exemplo:
__ Tem orelhas pontudas, findo o que, aceita
tentativas de descobri-lo. (uma tentativa de cada
companheiro). Caso ningum acerte, acrescenta
outra explicao. __ um animal domstico,
passando a receber novas respostas. Quem primeiro
adivinha qual o animal pensado, troca de lugar
com o jogador central e ainda ganha um ponto.
Vitria: de quem consegue acumular mais pontos .
RATOS E QUEIJOS: (MODERADO)
Material: Uma bola
Preparao: Crianas em roda de mos dadas. Ao
centro um crculo traado no cho no interior do qual
est a bola.
Desenvolvimento: Sero escolhidas duas ou mais
crianas da roda, que permanecero nos seus lugares.
Dado um sinal, cada uma das escolhidas
correr por volta da roda, e, entrando por seu prprio
lugar ir apanhar a bola. A vitria ser da criana que
primeiro conseguir a bola .
RISADA: (CALMO)
Formao: As crianas formam uma roda tendo ao
centro um jogador.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador central
tenta levar os outros a rir fazendo gatimonhas, caretas,
passos engraados, etc. Cada um que
rir vai para o meio da roda e passa a auxili-lo os 3
ltimos que permanecerem srios.
RACHA OU PELADA: (ATIVO)
Material: 1 bola.
Desenvolvimento: Jogo de bola muito difundido entre
crianas e adultos, sem distino de idade. Qualquer
espao e uma bola motivo para uma pelada ou racha,
verso informal do popular jogo de futebol. Geralmente
os peladeiros vo se reunindo aos poucos e, enquanto
esperam a adeso de outros participantes, aproveitam
para disputar linha de passe, bobinho, cascudinho,
dupla, chute-a-gol. Estes jogadores que antecedem a
pelada propriamente dita, so uma forma de atrair
novos companheiros e, paralelamente, proporcionar o
aquecimento dos jogadores. Reunido o grupo, com
nmero fixo de participantes, mas sempre igual para
cada lado, marcam-se as balizas que podem ser
improvisada de vrias maneiras: camisas, chinelos,
pedras, pedaos de pau, galhos de rvore. Dois
elementos tiram o par-ou-mpar e o vencedor comea a
escolher seu time. Vo se alternando na escolha at
que no sobre mais ningum ou se atinja um nmero
considerado suficiente. Normalmente, os primeiros a
serem escolhidos so os melhores jogadores, ficando
para o final ou indo para o gol, aqueles que so
considerados ruins na linha-ataque ou na defesa.
Quando a pelada se
inicia com um nmero reduzido de peladeiros,
medida que novos elementos se aproximam da beira
do campo, vo sendo escolhidos, entrando sempre um
de cada lado. Na pelada as regras do futebol no so
respeitadas, isto , vale tudo. A nica exceo a mo
na bola. Esta falta provoca a interrupo da partida.
ento cobrada uma penalidade, que poder ser um
pnalti, caso o lance tenha ocorrido dentro da
rea.Quando jogada na rua ou em praas,
frequentemente no h goleiros, sendo balizas
demarcadas em tamanho bastante reduzido para
dificultar o gol. Sem tempo determinado de durao a
no ser quando se combina previamente o nmero de
gols o jogo se desenvolve at escurecer, com
incentivos e apupos dos assistentes e torcedores.
Quando no h combinao prvia do nmero de gols
da partida, o fim poder ser determinado pelo primeiro
gol feito a partir do momento em que algum grita:
Quem fizer o primeiro gol ganha!. A pelada, ento, se
torna mais animada com os dois times querendo ter a
honra de marcar o ltimo gol e, consequentemente,
sarem vencedores.
SALVA VIDAS: (MODERADO)
Preparao: Crianas em roda de mos dadas, o
navio.
Desenvolvimento: O lder inicia o jogo dizendo: __ O
navio est afundando. Em seguida pronunciar um
nmero qualquer que
corresponder ao nmero de crianas que devero
formar as pequenas rodas, os salva-vidas. As
crianas que forem as ltimas a formarem o salva
vidas ou que ficarem sobrando sero eliminadas. O
jogo continuar com a formao de nova grande roda e
um novo nmero anunciado pelo
lder.
TELEFONE SEM FIO
OBJETIVO : trabalhar os rudos na comunicao
MATERIAL : humano
DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual nmero de
participantes que devero sentar-se frente a frente em fila. Numa das extremidades, entre as
duas fileiras posiciona-se o instrutor. O instrutor dever ento falar uma palavra ou frase no
ouvido dos dois primeiros participantes, que devero pass-la adiante e assim sucessivamente.
O ltimo jogador da fileira ao receber a mensagem, dever levantar a mo acusando seu
recebimento e reproduzi-la para sua verificao. Ganha o jogo o grupo que ao final de trs
partidas fizer o maior nmero de pontos pela velocidade e preciso.

VARIAO : em vez de dois grupos pode-se fazer a atividade com todos os participantes
conjuntamente, contudo perde-se a caracterstica de jogo por no ter competio.
APANHAR O BASTO
OBJETIVO : apresentao de grupos ou propiciar maior integrao.
MATERIAL : basto ou vassoura
DESENVOLVIMENTO : formar um crculo o mais aberto possvel. cada participante deve
inicialmente falar seu nome para que os demais o recordam ou aprendam.
Escolhe-se um jogador que se coloca no centro do crculo segurando uma das extremidades
do basto que est apoiado no cho. Este deve iniciar o jogo falando o nome de um dos
componentes do crculo. ao mesmo tempo em que o chama deve soltar o basto. Aquele que
foi chamado deve correr para o centro e tentar apanhar o basto antes que este toque o cho.
Se conseguir apanh-lo substituir o jogador do centro e continua o jogo chamando outro
participante. Caso contrrio, ou seja, se no pegar o basto antes que este chegue ao cho,
retornar ao seu lugar e o jogador do centro permanece onde est reiniciando a atividade.
O jogo termina quando todos tiverem sido chamados.
A Palavra de Deus que transforma (introduo
para lio ou quebragelo)
Objetivo: Fazer o grupo refletir de que forma assimilamos a PALAVRA DE DEUS em nossas
vidas.
Material: uma bolinha de isopor, um giz, um vidrinho de remdio vazio, uma esponja e uma
vasilha com gua.
Descrio:
Primeiro se explica que a gua a palavra de Deus e que o objeto somos ns, depois se
coloca a gua na vasilha, e algum mergulha o isopor, aps ver o que ocorre com o isopor,
mergulhar o giz, depois a vidro de remdio e por ltimo a esponja. Explicar que a gua a
Palavra de Deus e os objetos somos ns. D um objeto para cada pessoa.
Colocar 1 a bolinha de isopor na gua. Refletir: o isopor no afunda e nem absorve a gua.
Como ns absorvemos a Palavra de Deus? Somos tambm impermeveis?
Mergulhar o giz na gua. Refletir: o giz retm a gua s para si, sem repartir. E ns?
Encher de gua o vidrinho de remdio. Despejar toda a gua que ele se encheu. Refletir: o
vidrinho tinha gua s para passar para os outros, mas sem guardar nada para si mesmo. E
ns ?
Mergulhar a esponja e espremer a gua. Refletir: a esponja absorve bem a gua e mesmo
espremendo ela continua molhada.
Iluminao Bblica: Is 40,8 ; Mt 7,24 ; 2Tm 3,16
Jogo comunitrio (Quebragelo com grupo novo)
Objetivo: Descontrair e ao mesmo tempo ajudar a
memorizar o nome dos outros participantes.
Material: uma flor.
Desenvolvimento: os participantes sentam-se em
crculo e o animador tem uma flor na mo. Diz para a
pessoa que est sua esquerda : senhor (diz o nome
da pessoa), receba esta flor que o senhor(diz o nome
da pessoa da direita) lhe enviou
E entrega a flor. A pessoa seguinte deve fazer a mesma
coisa. Quem trocar ou esquecer algum nome, passar a
ser chamado pelo nome de um bicho. Por exemplo,
gato. Quando tiverem que se referir a ele, os seus
vizinhos, em vez de dizerem seu nome, devem cham-
lo pelo nome do bicho.
O lder deve ficar atento e no deixar os participantes
entediados. Quanto mais rpido se faz a entrega da
flor, mais engraado fica o jogo.
Garrafa da graa
Material necessrio: Uma garrafa vazia (pode ser re
refrigerante).
Desenvolvimento:
O grupo deve sentar, formando um crculo.
O lder coloca a garrafa deitada no cho no centro da
sala e a faz girar rapidamente, quando ela parar estar
apontando (gargalo) para algum e, o professor dar
uma palavra de encorajamento ou estmulo essa
pessoa.
A pessoa indicada pela garrafa ter ento a tarefa de
gir-la e falar palavras de encorajamento para quem ela
apontar e assim sucessivamente.
Textos para trabalhar aps este exerccio: 1 Pe 4:10,11;
Ef 4:29,30; Pv 12:25.
Como me sinto atravs de desenhos (calmo)


Material: Uma folha para desenho e um lpis colorido
para cada participante.
Desenvolvimento:
1.Distribudos os materiais da dinmica, o lder explica
o exerccio: Cada qual ter que responder, atrvs de
desenhos, seguinte pergunta:
Como me sinto hoje?
Dispoem de 5 minutos para preparar a resposta.
2.Os participantes desenham sua resposta
3. A apresentao dos desenhos feita todos em
crculo, mostrando os desenhos e explicando o porque
deles.
Famlias de Pssaros (Moderado)
1-Passos:
- Participantes so divididos em duas equipes: a) A
famlia dos Joes-de-barro; b) a famlia dos pardais
Nos extremos opostos da sala, marcam-se dois ninhos:
a) um dos Joes-de -barro; b) outro dos pardais.
Os Joes-de-barro caminham agachados e os pardais
brincam saltitantes, num p s. Uns e outros brincam
juntos num mesmo espao.
- Enquanto estiverem andando todos misturados, mas
cada qual em seu estilo, ser dado um sinal e as
famlias tero de voltar a seus ninhos. Cada qual o far
agachado ou saltitando, conforme se trate de Joo-de-
barro ou pardal. A famlia vencedora ser aquela, que,
por primeiro, reunir todos os seus companheiros no
ninho.
Confuso de Sapatos
Passos:
- Traam-se 2 linhas paralelas a uma distancia de 10m.
- Atrs de uma das linhas, a de partida, ficam alinhados
os participantes
- atrs da outra linha, ficam os sapatos dos
participantes, todos misturados, porm sem estarem
amarrados ou abotoados.
- Ao sinal de partida, todos correm para a linha de
chegada, e cada qual procura calar o seu sapato. Este
deve ser amarrado ou abotoado, conforme a
necessidade. Em seguida, retorna-se linha de partida.
- O primeiro que transpuser a linha de partida,
devidamente calado com o seu sapato, ser o
vencedor.
Mister Balo
Material: Bales por equipe.
Desenvolvimento:
- O lder divide o grupo em equipes. Cada uma delas
escolhe um representante para o concurso de Mister
Balo. A um sinal do animador, cada equipe procura
rechear seu candidato at que fique repleto de
bales. Dispem de trs minutos para execut-lo.
Ganha a equipe que conseguir rechearseu
representante com o maior nmero de bales.
Meu Vizinho
Formao: todos em crculo
Desenvolvimento:
O lder comea o jogo dizendo: O meu vizinho (
aqui diz uma qualidade ). Conforme a letra que inicia a
palavra dita, todos as outras crianas devem dizer
palavras que se iniciem com a mesma letra. Por ex.,
se o lder disser: Meu vizinho corajoso, todas as
demais crianas diro palavras com a letra C. No
podem repetir palavras. Terminada a primeira rodada, o
lder escolhe outra letra e assim por diante prossegue o
jogo.
Corrida Bblica
Divida o grupo em dois. So colocados dois
representantes de cada equipe, e eles tero que achar
a passagem na bblia que o lder falar e quem acerta, d
um passo pra frente. O lder marca um lugar de
chegada. Ganha quem chegar primeiro.
CAIXA DE FSFORO (para juvenis, para crianas
pequenas perigoso)
Solicita-se que dois ou mais juvenis se apresentem no
meio do grupo.
Cada um receber uma caixa de fsforos, que dever
ser aberta somente com uma das mos e, uma vez
aberta, tirar
um palito de fsforo e acend-lo.
O primeiro que conseguir ser o vencedor.
STOP BBLICO
Tambm uma adaptao deste conhecido jogo, para
uso com nomes bblicos. Da mesma forma comporta
adaptaes a gosto do grupo.
1 Pode ser feita com os itens : Nomes de pessoa,
cidades, frutas, animais, instrumentos musicais ou de
trabalho, profetas e reis, rios, discpulos ou
evangelistas, hinos, livros da bblia, etc.
2 Depois de definidos os itens, sorteia se uma letra.
3 Os coordenadores da brincadeira do o tempo
mximo da brincadeira (por exemplo 1 minuto). Se
algum
termina antes deste tempo grita stop, e os demais
devem parar imediatamente, (mesmo se estiver no
meio da palavra).
Caso ningum termine antes do prazo estipulado, o
coordenador quem fala stop, ao terminar o tempo.
4 Contam se ento os pontos da seguinte forma :
Palavra original (que ningum mais tenha escrito) : 10
pontos. Palavra que mais uma pessoa tenha escrito : 5
pontos.
5 Aps um nmero de rodadas (definido previamente
para evitar chorumelas), totalizam se os pontos.
TEMPESTADE (para juvenis)
PROCEDIMENTOS: O lder orienta que todos coloquem
as cadeiras em crculo. O lder escolhe uma criana
que dever colocar a sua cadeira
no centro do Crculo e prossegue com as
orientaes:
1- Vocs esto em pleno oceano, dentro de um grande
barco. Todos so passageiros ou tripulantes e a
pessoa que est no centro o comandante do barco;
2- O comandante comenta que o mar est tranqilo,
em total calmaria;
3- Em dado momento, ele (o comandante) dir: duas
ondas nos empurram para a direita Todos devem
pular duas cadeiras para a direita. Se ele disser: uma
onda nos empurra para a esquerda, todos devem
voltar uma cadeira para a esquerda, e assim por diante,
sempre seguindo-se a ordem do comandante. Se ele
disser `uma onda nos empurra para a frente, todos
devem levantar e sentar rapidamente (tipo ola). Se ele
gritar tempestade, tocos correm e trocam de cadeira,
inclusive o comandante. Quem sobrar, ser o
comandante e continuar a brincadeira.
OL MEU BICHINHO!
MATERIAL:
Aparelho de som e CDs com louvores infantis bem
animados. Uma venda para olhos (pano de preferncia
escuro).
PROCEDIMENTO:
O lder solicita que todos fiquem de p, livres, soltos,
sem nada nas mos. Solicita uma criana voluntria
que ser vendada e prossegue com as orientaes:
1- Eu vou colocar um louvor e vocs devero danar de
mos dadas em Crculo ao som da msica.
2- A criana vendada ficar no centro do Crculo.
3- Quando eu parar a msica, a criana que est no
centro do Crculo apontar para uma criana do crculo
e ir na direo desta. Chegando prximo dir: Ol
Meu Bichinho!.
4- A criana escolhida dever ento imitar o som de um
animal (latir, miar, coaxar, etc.)
5- A criana vendada no centro do crculo dever
adivinhar quem a criana que est imitando o
bichinho, dizendo seu nome.
6- Sero dadas trs chances. Caso a criana no
acerte, continuar no centro do Crculo e outra msica
colocada e a brincadeira prossegue.
7- Caso acerte, a criana que foi o bichinho ser
vendada e ir para o centro do Crculo, e a brincadeira
prossegue. Quem for descoberto 3 vezes paga alguma
prenda.
TERRA, CU E MAR
OBJETIVOS: Aquecer e exercitar o senso de direo,
percepo de espao e, naturalmente, descontrair.
PROCESSO: O lder convida o grupo a formar uma fila
nica, uma atrs da outra, alinhadas da menor para a
maior.
A fila dever formar-se a partir de uma distncia de,
mais ou menos, um metro de onde est o lder.
Comea a orientao: a fila onde vocs esto denominada TERRA, sua
direita o CU e sua esquerda o MAR.
Quando eu disser: TERRA! Todos iro para a terra CU! Todos iro para o
cu MAR! Todos iro para o mar. Aqueles que titubearem ou deixarem de ir, vo
sendo excludos.
Ao vencedor oferecer um prmio.
CAIXINHA DE SURPRESAS
OBJETIVOS: Despertar e exercitar a criatividade do
grupo.
MATERIAL: Caixinha com tiras de papel onde se deve
escrever previamente algumas tarefas engraadas,
som com cd ou gravador.
PROCESSO: Formar um crculo. A caixinha dever
circular de mo em mo, at que o som da msica pra
simultaneamente.
Aquele que estiver com a caixinha no momento em que
a msica parar, dever tirar de dentro da caixinha uma
papeleta coma tarefa e execut-la.
Continuar a brincadeira at enquanto estiver
interessante.
LARANJA NO P
OBJETIVOS: Agradvel, agua o nvel de ateno nas
crianas e estimula o esprito de solidariedade.
MATERIAL: 2 laranjas.
PROCESSO: Assentar os participantes, em duas filas
de cadeiras.
Uma laranja colocada sobre os ps (que esto
unidos) da primeira pessoa de cada fila, que procurar
passar a laranja sem a deixar cair, para os ps da
segunda pessoa e assim por diante.
Se a laranja cair, a brincadeira prosseguir, do ponto
em que caiu, utilizando o tempo que for preciso. Ser
vencedor o grupo que terminar primeiro.
VOC ME AMA ?

PROCESSO: Formar um crculo, bem amplo, o mais
espaado possvel, com cadeiras.
Solicitar uma criana voluntria e orientar que ela
fique no centro do grupo, em p.
Retirar do crculo a cadeira que ela (a criana
voluntria) estava sentada.
Quem ficar no centro, dever dizer sem demora, agilmente bem alto, o seguinte para
algum sentado:
Voc me ama? A pessoa interrogada responder: Sim, amo. O
voluntrio perguntar: Por qu ? O outro responder
alegando alguma coisa que o voluntrio usa. Ex: Porque
voc usa tnis.
No momento em que disser que ele sua tal coisa, todos
do crculo que estiverem usando tambm, devero
mudar de lugar, inclusive o voluntrio.
O participante que ficar sem cadeira reinicia a
brincadeira, dirigindo-se a outra pessoa: Voc me ama?
Sim, amo voc. Por qu? Porque voc usa culos. e assim por
diante
BRINCADEIRA DE PEGA-PEGA
MATERIAL: Papel (folhas), pincel atmico, relao de
palavras secretas e fita adesiva.
PROCESSO: Dividir o grupo em duplas e pedir que os
pares fiquem de frente um para o outro.
Colar, nas costas de cada um, uma folha com uma
palavra e cada um dever procurar ler nas costas do
companheiro a palavra secreta escrita, sem deixar que
ele leia a sua antes.
A brincadeira termina quando todos souberem as
palavras secretas de seus parceiros.
Importante: fazer tudo para ler a palavra do
companheiro, mas tambm fazer tudo para esconder a
sua palavra dos olhos dele.
NMEROS
Os participantes se encontram nomeio da sala, ou
numa rea ao ar livre, caminhando desordenadamente,
batendo palmas ao mesmo tempo.Em dado momento, o
animador dar ordem para parar formando
simultaneamente subgrupos de duas, trs ou cinco
pessoas, devendo todos ficar atentos ao nmero
indicado pelo animador.Os jogadores, ao escutar a
ordem, formam os subgrupos solicitados , colocando
as mos por cima dos ombros dos colegas.As pessoas
que sobrarem, que no conseguiram formar os
subgrupos indicados, saem do jogo.Desfazem-se os
subgrupos e recomeam todos a caminhada, batendo
palmas, at nova ordem dada pelo animador.
O SALTO DO CANGURU (bom para gincana)

MATERIAL: Duas bolas.
Organizam-se duas equipes, com nmero igual de
participantes, e ambas se colocam por detrs de uma
linha de partida, formando fila.
Todos os jogadores formam um tnel com as pernas
bem abertas.O jogador que encabea a fila de cada
equipe, a um sinal dado, lana a bola pelo tnel at
alcanar o ltimo jogador, que a recolhe e prende por
entre os joelhos, saltando procurando entreg-la para o
segundo jogador da fila.Este segundo jogador da fila
lana a bola novamente pelo tnel, e o jogo
prossegue.Ser vencedora a equipe que terminar por
primeiro.
OS TRPEDES (Bom para Gincana)
Organizam-se subgrupos de trs jogadores.
O jogador do meio se coloca na direo oposta de seus
dois colegas, amarrando-se sua perna esquerda com a
perna esquerda do colega da esquerda, e a direita. Com
a perna direita, do colega da direita.
A um sinal dado pelo animador, os subgrupos de trs
procuram correr assim, at alcanar a linha de
marcao, que fica a certa distncia, voltando a seguir
at a linha de partida. Quem chegar por ltimo perde.
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TELEFONE SEM FIO
OBJETIVO : trabalhar os rudos na comunicao
MATERIAL : humano
DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual nmero de
participantes que devero sentar-se frente a frente em fila. Numa das extremidades, entre as
duas fileiras posiciona-se o instrutor. O instrutor dever ento falar uma palavra ou frase no
ouvido dos dois primeiros participantes, que devero pass-la adiante e assim sucessivamente.
O ltimo jogador da fileira ao receber a mensagem, dever levantar a mo acusando seu
recebimento e reproduzi-la para sua verificao. Ganha o jogo o grupo que ao final de trs
partidas fizer o maior nmero de pontos pela velocidade e preciso.

VARIAO : em vez de dois grupos pode-se fazer a atividade com todos os participantes
conjuntamente, contudo perde-se a caracterstica de jogo por no ter competio.
APANHAR O BASTO
OBJETIVO : apresentao de grupos ou propiciar maior integrao.
MATERIAL : basto ou vassoura
DESENVOLVIMENTO : formar um crculo o mais aberto possvel. cada participante deve
inicialmente falar seu nome para que os demais o recordam ou aprendam.
Escolhe-se um jogador que se coloca no centro do crculo segurando uma das extremidades
do basto que est apoiado no cho. Este deve iniciar o jogo falando o nome de um dos
componentes do crculo. ao mesmo tempo em que o chama deve soltar o basto. Aquele que
foi chamado deve correr para o centro e tentar apanhar o basto antes que este toque o cho.
Se conseguir apanh-lo substituir o jogador do centro e continua o jogo chamando outro
participante. Caso contrrio, ou seja, se no pegar o basto antes que este chegue ao cho,
retornar ao seu lugar e o jogador do centro permanece onde est reiniciando a atividade.
O jogo termina quando todos tiverem sido chamados.
A Palavra de Deus que transforma (introduo
para lio ou quebragelo)
Objetivo: Fazer o grupo refletir de que forma assimilamos a PALAVRA DE DEUS em nossas
vidas.
Material: uma bolinha de isopor, um giz, um vidrinho de remdio vazio, uma esponja e uma
vasilha com gua.
Descrio:
Primeiro se explica que a gua a palavra de Deus e que o objeto somos ns, depois se
coloca a gua na vasilha, e algum mergulha o isopor, aps ver o que ocorre com o isopor,
mergulhar o giz, depois a vidro de remdio e por ltimo a esponja. Explicar que a gua a
Palavra de Deus e os objetos somos ns. D um objeto para cada pessoa.
Colocar 1 a bolinha de isopor na gua. Refletir: o isopor no afunda e nem absorve a gua.
Como ns absorvemos a Palavra de Deus? Somos tambm impermeveis?
Mergulhar o giz na gua. Refletir: o giz retm a gua s para si, sem repartir. E ns?
Encher de gua o vidrinho de remdio. Despejar toda a gua que ele se encheu. Refletir: o
vidrinho tinha gua s para passar para os outros, mas sem guardar nada para si mesmo. E
ns ?
Mergulhar a esponja e espremer a gua. Refletir: a esponja absorve bem a gua e mesmo
espremendo ela continua molhada.
Iluminao Bblica: Is 40,8 ; Mt 7,24 ; 2Tm 3,16
Jogo comunitrio (Quebragelo com grupo novo)
Objetivo: Descontrair e ao mesmo tempo ajudar a
memorizar o nome dos outros participantes.
Material: uma flor.
Desenvolvimento: os participantes sentam-se em
crculo e o animador tem uma flor na mo. Diz para a
pessoa que est sua esquerda : senhor (diz o nome
da pessoa), receba esta flor que o senhor(diz o nome
da pessoa da direita) lhe enviou
E entrega a flor. A pessoa seguinte deve fazer a mesma
coisa. Quem trocar ou esquecer algum nome, passar a
ser chamado pelo nome de um bicho. Por exemplo,
gato. Quando tiverem que se referir a ele, os seus
vizinhos, em vez de dizerem seu nome, devem cham-
lo pelo nome do bicho.
O lder deve ficar atento e no deixar os participantes
entediados. Quanto mais rpido se faz a entrega da
flor, mais engraado fica o jogo.
Garrafa da graa
Material necessrio: Uma garrafa vazia (pode ser re
refrigerante).
Desenvolvimento:
O grupo deve sentar, formando um crculo.
O lder coloca a garrafa deitada no cho no centro da
sala e a faz girar rapidamente, quando ela parar estar
apontando (gargalo) para algum e, o professor dar
uma palavra de encorajamento ou estmulo essa
pessoa.
A pessoa indicada pela garrafa ter ento a tarefa de
gir-la e falar palavras de encorajamento para quem ela
apontar e assim sucessivamente.
Textos para trabalhar aps este exerccio: 1 Pe 4:10,11;
Ef 4:29,30; Pv 12:25.
Como me sinto atravs de desenhos (calmo)


Material: Uma folha para desenho e um lpis colorido
para cada participante.
Desenvolvimento:
1.Distribudos os materiais da dinmica, o lder explica
o exerccio: Cada qual ter que responder, atrvs de
desenhos, seguinte pergunta:
Como me sinto hoje?
Dispoem de 5 minutos para preparar a resposta.
2.Os participantes desenham sua resposta
3. A apresentao dos desenhos feita todos em
crculo, mostrando os desenhos e explicando o porque
deles.
Famlias de Pssaros (Moderado)
1-Passos:
- Participantes so divididos em duas equipes: a) A
famlia dos Joes-de-barro; b) a famlia dos pardais
Nos extremos opostos da sala, marcam-se dois ninhos:
a) um dos Joes-de -barro; b) outro dos pardais.
Os Joes-de-barro caminham agachados e os pardais
brincam saltitantes, num p s. Uns e outros brincam
juntos num mesmo espao.
- Enquanto estiverem andando todos misturados, mas
cada qual em seu estilo, ser dado um sinal e as
famlias tero de voltar a seus ninhos. Cada qual o far
agachado ou saltitando, conforme se trate de Joo-de-
barro ou pardal. A famlia vencedora ser aquela, que,
por primeiro, reunir todos os seus companheiros no
ninho.
Confuso de Sapatos
Passos:
- Traam-se 2 linhas paralelas a uma distancia de 10m.
- Atrs de uma das linhas, a de partida, ficam alinhados
os participantes
- atrs da outra linha, ficam os sapatos dos
participantes, todos misturados, porm sem estarem
amarrados ou abotoados.
- Ao sinal de partida, todos correm para a linha de
chegada, e cada qual procura calar o seu sapato. Este
deve ser amarrado ou abotoado, conforme a
necessidade. Em seguida, retorna-se linha de partida.
- O primeiro que transpuser a linha de partida,
devidamente calado com o seu sapato, ser o
vencedor.
Mister Balo
Material: Bales por equipe.
Desenvolvimento:
- O lder divide o grupo em equipes. Cada uma delas
escolhe um representante para o concurso de Mister
Balo. A um sinal do animador, cada equipe procura
rechear seu candidato at que fique repleto de
bales. Dispem de trs minutos para execut-lo.
Ganha a equipe que conseguir rechearseu
representante com o maior nmero de bales.
Meu Vizinho
Formao: todos em crculo
Desenvolvimento:
O lder comea o jogo dizendo: O meu vizinho (
aqui diz uma qualidade ). Conforme a letra que inicia a
palavra dita, todos as outras crianas devem dizer
palavras que se iniciem com a mesma letra. Por ex.,
se o lder disser: Meu vizinho corajoso, todas as
demais crianas diro palavras com a letra C. No
podem repetir palavras. Terminada a primeira rodada, o
lder escolhe outra letra e assim por diante prossegue o
jogo.
Corrida Bblica
Divida o grupo em dois. So colocados dois
representantes de cada equipe, e eles tero que achar
a passagem na bblia que o lder falar e quem acerta, d
um passo pra frente. O lder marca um lugar de
chegada. Ganha quem chegar primeiro.
CAIXA DE FSFORO (para juvenis, para crianas
pequenas perigoso)
Solicita-se que dois ou mais juvenis se apresentem no
meio do grupo.
Cada um receber uma caixa de fsforos, que dever
ser aberta somente com uma das mos e, uma vez
aberta, tirar
um palito de fsforo e acend-lo.
O primeiro que conseguir ser o vencedor.
STOP BBLICO
Tambm uma adaptao deste conhecido jogo, para
uso com nomes bblicos. Da mesma forma comporta
adaptaes a gosto do grupo.
1 Pode ser feita com os itens : Nomes de pessoa,
cidades, frutas, animais, instrumentos musicais ou de
trabalho, profetas e reis, rios, discpulos ou
evangelistas, hinos, livros da bblia, etc.
2 Depois de definidos os itens, sorteia se uma letra.
3 Os coordenadores da brincadeira do o tempo
mximo da brincadeira (por exemplo 1 minuto). Se
algum
termina antes deste tempo grita stop, e os demais
devem parar imediatamente, (mesmo se estiver no
meio da palavra).
Caso ningum termine antes do prazo estipulado, o
coordenador quem fala stop, ao terminar o tempo.
4 Contam se ento os pontos da seguinte forma :
Palavra original (que ningum mais tenha escrito) : 10
pontos. Palavra que mais uma pessoa tenha escrito : 5
pontos.
5 Aps um nmero de rodadas (definido previamente
para evitar chorumelas), totalizam se os pontos.
TEMPESTADE (para juvenis)
PROCEDIMENTOS: O lder orienta que todos coloquem
as cadeiras em crculo. O lder escolhe uma criana
que dever colocar a sua cadeira
no centro do Crculo e prossegue com as
orientaes:
1- Vocs esto em pleno oceano, dentro de um grande
barco. Todos so passageiros ou tripulantes e a
pessoa que est no centro o comandante do barco;
2- O comandante comenta que o mar est tranqilo,
em total calmaria;
3- Em dado momento, ele (o comandante) dir: duas
ondas nos empurram para a direita Todos devem
pular duas cadeiras para a direita. Se ele disser: uma
onda nos empurra para a esquerda, todos devem
voltar uma cadeira para a esquerda, e assim por diante,
sempre seguindo-se a ordem do comandante. Se ele
disser `uma onda nos empurra para a frente, todos
devem levantar e sentar rapidamente (tipo ola). Se ele
gritar tempestade, tocos correm e trocam de cadeira,
inclusive o comandante. Quem sobrar, ser o
comandante e continuar a brincadeira.
OL MEU BICHINHO!
MATERIAL:
Aparelho de som e CDs com louvores infantis bem
animados. Uma venda para olhos (pano de preferncia
escuro).
PROCEDIMENTO:
O lder solicita que todos fiquem de p, livres, soltos,
sem nada nas mos. Solicita uma criana voluntria
que ser vendada e prossegue com as orientaes:
1- Eu vou colocar um louvor e vocs devero danar de
mos dadas em Crculo ao som da msica.
2- A criana vendada ficar no centro do Crculo.
3- Quando eu parar a msica, a criana que est no
centro do Crculo apontar para uma criana do crculo
e ir na direo desta. Chegando prximo dir: Ol
Meu Bichinho!.
4- A criana escolhida dever ento imitar o som de um
animal (latir, miar, coaxar, etc.)
5- A criana vendada no centro do crculo dever
adivinhar quem a criana que est imitando o
bichinho, dizendo seu nome.
6- Sero dadas trs chances. Caso a criana no
acerte, continuar no centro do Crculo e outra msica
colocada e a brincadeira prossegue.
7- Caso acerte, a criana que foi o bichinho ser
vendada e ir para o centro do Crculo, e a brincadeira
prossegue. Quem for descoberto 3 vezes paga alguma
prenda.
TERRA, CU E MAR
OBJETIVOS: Aquecer e exercitar o senso de direo,
percepo de espao e, naturalmente, descontrair.
PROCESSO: O lder convida o grupo a formar uma fila
nica, uma atrs da outra, alinhadas da menor para a
maior.
A fila dever formar-se a partir de uma distncia de,
mais ou menos, um metro de onde est o lder.
Comea a orientao: a fila onde vocs esto denominada TERRA, sua
direita o CU e sua esquerda o MAR.
Quando eu disser: TERRA! Todos iro para a terra CU! Todos iro para o
cu MAR! Todos iro para o mar. Aqueles que titubearem ou deixarem de ir, vo
sendo excludos.
Ao vencedor oferecer um prmio.
CAIXINHA DE SURPRESAS
OBJETIVOS: Despertar e exercitar a criatividade do
grupo.
MATERIAL: Caixinha com tiras de papel onde se deve
escrever previamente algumas tarefas engraadas,
som com cd ou gravador.
PROCESSO: Formar um crculo. A caixinha dever
circular de mo em mo, at que o som da msica pra
simultaneamente.
Aquele que estiver com a caixinha no momento em que
a msica parar, dever tirar de dentro da caixinha uma
papeleta coma tarefa e execut-la.
Continuar a brincadeira at enquanto estiver
interessante.
LARANJA NO P
OBJETIVOS: Agradvel, agua o nvel de ateno nas
crianas e estimula o esprito de solidariedade.
MATERIAL: 2 laranjas.
PROCESSO: Assentar os participantes, em duas filas
de cadeiras.
Uma laranja colocada sobre os ps (que esto
unidos) da primeira pessoa de cada fila, que procurar
passar a laranja sem a deixar cair, para os ps da
segunda pessoa e assim por diante.
Se a laranja cair, a brincadeira prosseguir, do ponto
em que caiu, utilizando o tempo que for preciso. Ser
vencedor o grupo que terminar primeiro.
VOC ME AMA ?

PROCESSO: Formar um crculo, bem amplo, o mais
espaado possvel, com cadeiras.
Solicitar uma criana voluntria e orientar que ela
fique no centro do grupo, em p.
Retirar do crculo a cadeira que ela (a criana
voluntria) estava sentada.
Quem ficar no centro, dever dizer sem demora, agilmente bem alto, o seguinte para
algum sentado:
Voc me ama? A pessoa interrogada responder: Sim, amo. O
voluntrio perguntar: Por qu ? O outro responder
alegando alguma coisa que o voluntrio usa. Ex: Porque
voc usa tnis.
No momento em que disser que ele sua tal coisa, todos
do crculo que estiverem usando tambm, devero
mudar de lugar, inclusive o voluntrio.
O participante que ficar sem cadeira reinicia a
brincadeira, dirigindo-se a outra pessoa: Voc me ama?
Sim, amo voc. Por qu? Porque voc usa culos. e assim por
diante
BRINCADEIRA DE PEGA-PEGA
MATERIAL: Papel (folhas), pincel atmico, relao de
palavras secretas e fita adesiva.
PROCESSO: Dividir o grupo em duplas e pedir que os
pares fiquem de frente um para o outro.
Colar, nas costas de cada um, uma folha com uma
palavra e cada um dever procurar ler nas costas do
companheiro a palavra secreta escrita, sem deixar que
ele leia a sua antes.
A brincadeira termina quando todos souberem as
palavras secretas de seus parceiros.
Importante: fazer tudo para ler a palavra do
companheiro, mas tambm fazer tudo para esconder a
sua palavra dos olhos dele.
NMEROS
Os participantes se encontram nomeio da sala, ou
numa rea ao ar livre, caminhando desordenadamente,
batendo palmas ao mesmo tempo.Em dado momento, o
animador dar ordem para parar formando
simultaneamente subgrupos de duas, trs ou cinco
pessoas, devendo todos ficar atentos ao nmero
indicado pelo animador.Os jogadores, ao escutar a
ordem, formam os subgrupos solicitados , colocando
as mos por cima dos ombros dos colegas.As pessoas
que sobrarem, que no conseguiram formar os
subgrupos indicados, saem do jogo.Desfazem-se os
subgrupos e recomeam todos a caminhada, batendo
palmas, at nova ordem dada pelo animador.
O SALTO DO CANGURU (bom para gincana)

MATERIAL: Duas bolas.
Organizam-se duas equipes, com nmero igual de
participantes, e ambas se colocam por detrs de uma
linha de partida, formando fila.
Todos os jogadores formam um tnel com as pernas
bem abertas.O jogador que encabea a fila de cada
equipe, a um sinal dado, lana a bola pelo tnel at
alcanar o ltimo jogador, que a recolhe e prende por
entre os joelhos, saltando procurando entreg-la para o
segundo jogador da fila.Este segundo jogador da fila
lana a bola novamente pelo tnel, e o jogo
prossegue.Ser vencedora a equipe que terminar por
primeiro.
OS TRPEDES (Bom para Gincana)
Organizam-se subgrupos de trs jogadores.
O jogador do meio se coloca na direo oposta de seus
dois colegas, amarrando-se sua perna esquerda com a
perna esquerda do colega da esquerda, e a direita. Com
a perna direita, do colega da direita.
A um sinal dado pelo animador, os subgrupos de trs
procuram correr assim, at alcanar a linha de
marcao, que fica a certa distncia, voltando a seguir
at a linha de partida. Quem chegar por ltimo perde.
MINHA OUTRA METADE (Juvenis)

OBJETIVOS: Promover a aproximao das crianas, incentivar o dilogo e novas amizades.
MATERIAL: Cartelas de cores variadas, tamanho aproximadamente de 10 x 15 cm, em nmero
suficiente, de modo a no faltar pr ningum.
Escrever em cada cartela, um versculo bblico.
Cortar as cartelas ao meio, de modo que a frase fique dividida.
PROCESSO: Inicia-se com a distribuio das duas metades das cartelas, tendo
o cuidado para que todos recebam.
Estabelecer um tempo para as crianas procurarem suas metades.
proporo que cada dupla se encontrar, procurar um lugar para conversar: o ponto de
partida o versiculo escrito na cartela.
Aps dez minutos, mais ou menos, o lder solicita que algumas duplas falem sobre a
experincia ( o que sentiram como foi o encontro, etc.)
ESTOURANDO BALES

OBJETIVOS: Este um exerccio de competio, onde vencer aquele que conseguir manter-
se, at o final, com os bales cheios, presos cintura (ou pelo menos um).
MATERIAL: Bales coloridos, barbante.
PROCESSO: Distribuir dois bales (bexigas) para cada participante.
Distribuir, tambm, um pedao de barbante suficientemente grande para amarr-lo cintura,
junto com os bales.
Encher os dois bales e prend-los ao barbante, um de cada lado da cintura.
Cada pessoa deve tentar estourar os bales da outra, protegendo ao mesmo tempo, os seus
bales.
Deve-se utilizar, apenas, as mos evitar, portanto, objetos que possam provocar acidentes
(palitos, unhas, alfinetes, etc.)
BALES NO AR

OBJETIVOS: Excelente momento para integrao do grupo, processo de reencontro ,
congraamento, celebrao. idealpara grandes auditrios.
MATERIAL: Bales coloridos.
PROCESSO: Distribuir um balo para cada pessoa (se possvel prender cada balo com um
pedao de durex sobre cadacadeira).
Orientar para que todos encham os seus bales.
O exerccio consiste:
Opo 1: Jogar os bales para cima, no os deixando cair, apenas utilizando a cabea.
Efetuar a troca de bales com outras pessoas, tantas quantas forem possvel.
Opo 2: Jogar os bales para cima, no os deixando cair, utilizando uma das mos.
Efetuar a troca de bales com outras pessoas, tantas quantas forem possvel.
Ao final, realizar um momento de celebrao, estourando os bales ao mesmo tempo.
O PRESENTE/ EU GOSTO DO FULANO
PORQUE.

MATERIAL: No necessrio.
PROCESSO: Formar um crculo, bem amplo, o mais espaado possvel, com cadeiras, ou
riscar circulos com giz no cho.
Solicitar um voluntrio e orientar que ele fique no centro do grupo, em p.
Retirar do crculo a cadeira que ele (o voluntrio) estava sentado.
Proceder o incio do exerccio dizendo que sempre ficar algum sobrando, uma vez que foi
retirada uma cadeira.
Quem ficar no centro, dever dizer sem demora, agilmente bem alto, o seguinte:
Eu trouxe um presente para pessoa que. ou Eu gosto de (Nome da pessoa) porque
est usando
Exemplos de opes:
estiver de jeans.
usa culos.
tem duas orelhas.
usa brincos.
Usar de toda criatividade possvel.
Todas as crianas que se enquadrarem no que for dito, devem trocar de lugar, rapidamente,
inclusive a que estiver no centro ; sempre sobrar algum, que dever continuar a brincadeira.
As crianas que sobrem no centro, a partir de duas vezes, pagaro uma prenda especial (imitar
um animal, danar uma msica), ao final ao critrio do grupo.
VOC ME AMA ? (Uma variao do anterior)

OBJETIVOS: Outra tcnica boa para ser aplicada aps
intervalos longos, utilizando-se do mesmo princpio da
tcnica O presente.
MATERIAL: No necessrio.
PROCESSO: Formar um crculo, bem amplo, o mais
espaado possvel, com cadeiras.
Solicitar um voluntrio e orientar que ele fique no
centro do grupo, em p.
Retirar do crculo a cadeira que ele (o voluntrio)
estava sentado.
Quem ficar no centro, dever dizer sem demora, agilmente bem alto, o seguinte:
Voc me ama? A criana interrogada responder: Sim, amo. O
voluntrio perguntar: Por qu ? O outro responder
alegando alguma coisa que o voluntrio usa. Ex: Porque
voc usa tnis.
No momento em que disser que ele sua tal coisa, todos
do crculo que estiverem usando tambm, devero
mudar de lugar, inclusive o voluntrio.
O participante que ficar sem cadeira reinicia a
brincadeira, dirigindo-se a outra pessoa: Voc me ama?
Sim, amo voc. Por qu? Porque voc usa culos. e assim por
diante
CAIXINHA DE SURPRESAS

OBJETIVOS: Despertar e exercitar a criatividade do
grupo.
MATERIAL: Caixinha com tiras de papel onde se deve
escrever previamente algumas tarefas engraadas,
som com cd ou gravador.
PROCESSO: Formar um crculo. A caixinha dever
circular de mo em mo, at que o som da msica pra
simultaneamente.
Aquele que estiver com a caixinha no momento em que
a msica parar, dever tirar de dentro da caixinha uma
papeleta coma tarefa e execut-la. Continuar a
brincadeira at enquanto estiver interessante.
O BONECO
OBJETIVOS: Unio do grupo, trabalho em equipe e
sentido de equipe.
MATERIAL: 2 folhas de papel para cada participante.
hidrocor, fita adesiva, cola e tesoura.
PROCESSO: Cada membro do grupo deve desenhar em
uma folha de papel uma parte do corpo humano, sem
que os outros saibam.
Aps todos terem desenhado, pedir que tentem montar
um boneco (na certa no vo conseguir pois, Tero
vrios olhos e nenhuma boca).
Em seguida, em outra folha de papel, pedir novamente
que desenhem as partes do corpo humano (s que
dessa vez em grupo) Eles devem se organizar,
combinando qual parte cada um deve desenhar.
Em seguida, aps desenharem, devem montar o
boneco. Terminada a montagem, falar sobre a
importancia de cada parte no corpo, asim como cada
um de ns importante no corpo de Cristo.
TEIA DA AMIZADE (juvenis)

OBJETIVOS: Apresentao do grupo, trabalhos em
equipe, mtuo conhecimento
MATERIAL: Um rolo (ou novelo) de l ou fio.
PROCESSO: Dispor os participantes em crculo.
O lder toma nas mos um novelo de linha ou l e, em
seguida, prende a ponta do mesmo em um dos dedos
de sua mo.
Pedir para as crianas prestarem ateno na
apresentao que ele far de si mesmo. Assim, logo
aps apresentar-se brevemente, dizendo quem , de
onde vem, o que faz etc., joga o novelo para uma
dessas sua frente.
Essa criana, apanha o novelo e, aps enrolar a linha
em um dos dedos, ir repetir o que lembra sobre a
pessoa que acabou de se apresentar e lhe atirou o
novelo. Aps faz-lo, essa segunda pessoa ir se
apresentar e assim se dar sucessivamente, at que
todos digam ao grupo seus dados pessoais e se
conheam.
BRINCADEIRA DE PEGA-PEGA

OBJETIVOS: Levar os parceiros ao mtuo
conhecimento, dinamizar uma reunio quando a
ateno dos participantes estiver decaindo e recreao
em diversos grupos.
MATERIAL: Papel (folhas), pincel atmico, relao de
palavras secretas e fita adesiva.
PROCESSO: Dividir o grupo em duplas e pedir que os
pares fiquem de frente um para o outro.
Colar, nas costas de cada um, uma folha com uma
palavra e cada um dever procurar ler nas costas do
companheiro a palavra secreta escrita, sem deixar que
ele leia a sua antes.
A brincadeira termina quando todos souberem as
palavras secretas de seus parceiros.
Importante: fazer tudo para ler a palavra do
companheiro, mas tambm fazer tudo para esconder a
sua palavra dos olhos dele.
A CAA

1. O lder organiza os participantes sentados em crculo, sem espao vazio.
2. O jogo consiste em contar a caa feita em algum lugar. Todas a s vezes que o animador disser que
caou um pssaro, dando o mesmo nome do pssaro (pomba, periquito, papagaio) todos devem
levantar-se e girar sobre si mesmos, retomando a seguir o seu assento.
3. Mas assim que o narrador disser que caou um anima quadrpede, todos devem levantar-se e mudar
de lugar. Nesse nterim, e aproveitando a confuso, o lder procura ocupar um assento, e quem ficar
sem cadeira, continua a narrao, como acima.
OS TRS CEGOS

1. Organizam-se filas de 6 a 7 pessoas, de acordo com o nmero de participantes.
2. Ao primeiro jogador de cada fila vendam-se os olhos, e o segundo coloca suas mos por cima do
ombro do primeiro, e os seguintes se seguram pela cintura.
3. A um sinal dado, inicia-se a marcha, sendo conduzidos pelo jogador que encabea a fileira, com os
olhos vendados.
4. A meta de cada fila alcanar a linha de chegada, marcada anteriormente pelo animador.
interessante escutar o dilogo que se estabelece ao serem guiados por um cego.
Dinmica do Nome
Esta dinmica prope um quebra gelo entre os
participantes. Ela pode ser proposta no primeiro dia em
que um grupo se encontra. tima para gravao dos
nomes de cada um.
Em crculo, assentados ou de p, os participantes vo
um a um ao centro da roda (ou no prprio lugar) falam
seu nome completo, juntamente com um gesto
qualquer . Em seguida todos devem dizer o nome da
pessoa e repetir o gesto feito por ela.
Variao: Essa dinmica pode ser feita apenas com o
primeiro nome e o gesto da pesso, sendo que todos
devem repetir em somatria, ou seja, o primeiro diz seu
nome, com seu gesto e o segundo diz o nome do
anterior e gesto dele e seu nome e seu gesto e assim
por diante. Geralmente feito com grupos pequenos,
para facilitar a memorizao.
Medo de Desafios
Material: caixa, chocolate e aparelho de som (rdio ou
CD).
Procedimento: Encha a caixa com jornal para que no
se perceba o que tem dentro. Coloque no fundo o
chocolate e um bilhete: COMA O CHOCOLATE! Pede-se
a turma que faa um crculo. O coordenador segura a
caixa e explica o seguinte pra turma: _Esto vendo esta
caixa? Dentro dela existe uma ordem a ser cumprida,
vamos brincar de batata quente com ela, e aquele que
ficar com a caixa ter que cumprir a tarefa sem
reclamar. Independente do que seja ningum vai
poder ajudar, o desafio deve ser cumprido apenas por
quem ficar com a caixa ( importante assustar a turma
para que eles sintam medo da caixa, dizendo que pode
ser uma tarefa extremamente dificil ou vergonhosa).
Comea a brincadeira, com a msica ligada, devem ir
passando a caixa de um para o outro.
Quando a mica for interrompida (o coordenador deve
estar de costas para o grupo para no ver com quem
est a caixa) aquele que ficou com a caixa ter que
cumprir a tarefa importante que o coordenador faa
comentrios do tipo: Voc est preparado? Se no
tiver coragem Depois de muito suspense quando
finalmente o jovem abre a caixa encontra a gostosa
surpresa. (O jovem no pode repartir o presente com
ningum).
Objetivos: O objetivo desta brincadeira mostrar
como somos covardes diante de situaes que possam
representar perigo ou vergonha. Devemos prender que
em Deus podemos superar todos os desafios que so
colocados a nossa frente, por mais que parea tudo to
desesperador, o final pode ser uma feliz notcia.
Sorriso Milionrio
Material: bolinhas de papel amassado
Procedimento: Essa dinmica usada para descontrair
e integrar o grupo de uma forma divertida. Cada
bolinha vale R$1.000,00. O lder distribuir para cada
pessoa do grupo 5 bolinhas de papel, essas devero
estar dispersas no local onde ser realizada a
brincadeira. Dado o sinal as crianas devero sair e
procurar um companheiro, em seguida devem parar em
sua frente, olhar fixamente nos olhos desse
companheiro que por sua vez no pode sorrir. Quem
sorrir primeiro paga uma bolinha para a criana a quem
sorriu. Vence quem terminar a brincadeira com mais
dinheiro, que ser o milionrio.
Dinmica: do 1, 2, 3
Objetivo: Quebra-gelo
Procedimento:
1 momento: Formam-se duplas e ento solicite para
que os dois comecem a contar de um a trs, ora um
comea, ora o outro. Fica Fcil.
2 momento: Solicite que ao invs de falar o nmero 1,
batam palma, os outros nmeros devem ser
pronunciados normalmente.
3 momento: Solicite que ao invs de falar o nmero 2,
que batam com as duas mos na barriga, o nmero 3
deve ser pronunciado normalmente. Comea a
complicar.
4 momento: Solicite que ao invs de falar o nmero 3,
que dm uma reboladinha.
A situao fica bem divertida.
Crculo Fechado
Desenvolvimento:
O coordenador pede a duas ou trs pessoas que saiam
da sala por alguns instantes.
Com o grupo que fica combinar que eles formaro um
crculo apertado com os braos entrelaados e no
deixaro de forma nenhuma os componentes que esto
fora da sala entrar no crculo.
Enquanto o grupo se arruma o coordenador combina
com os que esto fora que eles devem entrar e fazer
parte do grupo.
Depois de algum tempo de tentativa ser interessante
discutir com o grupo como se sentiram no deixando
ou no conseguindo entrar no grupo.
Compartilhar e discutir: Muitas vezes formamos
verdadeiras panelas e no deixamos outras pessoas
entrar e se sentir bem no nosso meio. Como temos
agido com as pessoas novas na igreja ou na nossa
clula?
Fazendo gol com vassouras
Material: 1 bola, um gol para cada equipe (pode se
colocar duas pedras ou objetos delimitando o gol) e
uma vassoura para cada equipe.
Desenvolvimento:
- O lder divide o grupo em duas equipes, com igual
nmero de integrantes. No centro se coloca a bola. Ao
sinal do apito um integrante de cada grupo tenta fazer
gol varrendo uma bola at o gol, o adversrio tentar
impedi-lo de tomar gol e tambm tentar fazer o gol no
adversrio. Depois de um tempo sem conseguir ou
quando um deles fizer o gol passam a vassoura para
outra pessoa do grupo, que dever
continuar com o jogo. A equipe que fizer mais gol
vence a partida .
MISTER BALO
Material: 15 Bales por equipe.
Desenvolvimento:
- O lder divide o grupo em equipes. Cada uma delas
escolhe um representante para o concurso de Mister
Balo. Entrega os baloes sem encher para cada grupo.
A um sinal do lder, cada equipe procura rechear seu
candidato at que fique repleto de bales. Dispem de
trs minutos para execut-lo. Ganha a equipe que
conseguir rechearseu representante com o maior
nmero de bales.
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ESCREVENDO COM PALITOS
Jogam duas equipes. Cada equipe receber uma caixa de fsforos. Em cada rodada, o mestre
ir dizer uma palavra qualquer. Aps ouvir a palavra, as equipes devero escrev-la com
palitos de fsforo. A equipe que terminar primeiro, grita terminei e obriga a outra a parar. Se a
equipe escrever corretamente, ganha um ponto. Se errar alguma coisa na palavra, o ponto vai
para a rival. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.
COMPLETE O LOUVOR
Toca-se um louvor ou hinno e, em certo momento, ele pra. O desafio de cada equipe acertar
corretamente a letra da msica do ponto em que ela parou. Ganha a equipe que acertar mais.
QUAL O LOUVOR
Em cada rodada, um louvor em PlayBack iniciado. O objetivo acertar :
- Qual o nome da msica? Cante um trecho de 20 segundos da msica.
Para ter a chance de responder, o participante que sabe as respostas dever chegar primeiro
(correndo) ao balco de respostas. Cada resposta certa vale um ponto. Se ele acertar uma e
errar duas, ganha 1 ponto. Se acertar duas e errar uma, ganha 2 pontos. Se acertar todas,
ganha 3 pontos. Se errar todas, a equipe rival ganha 3 pontos. O ponto s vai pro adversrio se
o erro for total. A equipe que obter mais acertos, vence.
LOUVOR SECRETO
Em cada rodada, um representante de cada equipe convidado a ficar no local onde os
organizadores esto. Atravs de um fone, ele ouvir um louvor qualquer. O jogador dever
cantar o louvor para a sua equipe, mas da sua boca s poder sair L-l-l-l. Cada rodada
dura 1 minuto. Se a equipe acertar o louvor, ela pontua. Vence a equipe que tiver mais pontos.
DEDINHO
Os participantes mostram os dedos e vo dizendo o alfabeto. Na letra que parar, deve-se dizer
o nome de alguma coisa que comece com essa letra. Quem no responder, sai fora da
brincadeira.
QUEM SOU EU
Divida o grupo em dois. O lider deve escolher um nome de uma personagem bblica num
papel, que ficar na sua mo. Cada equipe far 5 perguntas para o lider, que s poder
responder sim ou no. Aps as 5 perguntas, a equipe diz s um palpite. Se acertar pontua.
Vence o grupo que tenha acertado mais personagens.
FUTSOPRO
uma espcie de futebol, mas ao invs de bola, usa-se bexiga e ao invs de ps, usa-se a
boca. No final de cada extremidade da sala existir um gol. O Objetivo , atravs do sopro,
levar a bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence.
JUNTANDO AS LETRAS
Jogam duas equipes. O mestre ir imprimir duas folhas com uma frase em letras destacadas
(grandes e em negrito, frase que tenha a ver com o estudo Bblico ensinado). Depois, ir
recortar letra por letra e ir reservar cada conjunto de letras em um envelope. Feito isto, ele
entregar a cada equipe: o envelope com as letras que compem a frase + cola + uma folha de
papel ofcio. O mestre ir escrever a frase no quadro e, quando ele dizer J, a equipe dever
abrir o envelope, organizar as letras na ordem da frase e col-las. A equipe que terminar
primeiro, grita terminei e obriga a outra a parar. Se a equipe fizer corretamente, ganha a
prova. Se a equipe errar, a equipe adversria ganha.
CORRIDA DO ALFABETO
Formam-se duas equipes. Cada um se senta em rodinhas. Cada grupo escolhe seu chefe. Ao
sinal de incio, os capites comeam a dizer o alfabeto o mais depressa que podem. To logo o
terminam, os vizinhos da esquerda fazem o mesmo para depois cederem a vez aos
companheiros seguintes e assim sucessivamente, at o grupo terminar vencendo a equipe que
primeiro consegue, sem soltar letras nem jogadores. Quem erra deve recomear do ponto em
que cometeu a falha, sem perder tempo.
SUPER-GARGANTA
Em cada rodada, brincam um representante de cada equipe. O objetivo ficar mais tempo
falando uma palavra, puxando uma vogal. Ex.: Goooooool!. Quem conseguir ficar mais tempo
falando a tal palavra, vence a rodada. A equipe vencedora ser a que tiver o maior nmero de
campees.
DANA DO CANUDO
Jogam uma dupla de cada equipe. Um louvor ser executado e os pares devero manter o
papel sem cair no cho, segurando somente com a suco do canudo que estar em suas
bocas. Quem deixar cair, d o ponto para o adversrio.
BOLEADO
Dois times distribudos em dois campos. Cada time tem um lder. O lder jogar a bola para o
campo adversrio, tentando bater com a bola em algum, sem que a bola toque no cho.
Imediatamente, o outro lder pega a bola e faz o mesmo. O lder que bolear, dir: boleei
fulano. Quem for boleado, sai do jogo. Se o lder for boleado, ele substitudo. Os jogadores
vo sendo eliminados at sobrar apenas dois. Ganha quem bolear o ltimo adversrio, dando a
vitria para a sua equipe.
GARRAFA
Idntico ao boleado. Porm, ningum pode correr e no h lderes. Todos tero embaixo de
suas pernas uma garrafa peti e, de pernas abertas, devero proteger a sua garrafa. Quem
deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vo sendo eliminados at sobrar apenas dois.
Ganha quem derrubar a garrafa do ltimo adversrio, dando a vitria para a sua equipe.
BANDEIRINHA ARREOU
Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo,
coloque a bandeira do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo comea quando algum diz
bandeirinha arreou. O Objetivo roubar a bandeira do time adversrio e trazer para o seu
campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversrio e for tocado por algum fica
preso no lugar. S pode sair se for salvo por algum do seu prprio time. Ganha o time que
capturar a bandeira adversria mais vezes.
RESGATE
Idntico ao Bandeirinha Arreou. Porm, no lugar da bandeirinha, ser colocado uma pessoa
do grupo adversrio. O objetivo tocar nessa pessoa e salv-la. Quando ela tocada, ela
pode correr. Porm, se for congelada, dever ser tocada por algum. Ganha o time que
resgatar mais vezes.
CHICOTINHO QUEIMADO
Uma criana esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e comprido,
enquanto as demais olham para trs. Depois de esconder, o jogador diz: Chicotinho queimou.
A, todos vo procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho dir
que ela est fria. Se mais perto, dir que est quente. Dir tambm que est esquentando ou
esfriando conforme a que estiver mais prxima se distancia ou se aproxima do chicotinho
queimado. Estar pelando estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho
queimado sair correndo batendo com ele nos demais at estes chegarem em uma ronda.
Quem achou quem ir escond-lo da prxima vez.
CHICOTINHO CANTADO
O mesmo objetivo do Chicotinho Queimado. A nica diferena que, ao invs de falar
quente/frio, a pessoa dever cantar um louvor. Se tiver mais distante, quem escondeu o
chicotinho cantar baixo. Se mais perto, cantar alto. O volume da voz ir variar conforme a
proximidade dos participantes. As demais regras so as mesmas.
PETECA
Determina-se um espao, dividido ao meio por um trao. Cada jogador se locomove por todo o
espao, at a linha divisria, na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair no
seu prprio lado, o adversrio marca um ponto; se sair do espao delimitado considerado
fora e no h penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um nmero de pontos
e quem o atingir ser o vencedor, enquanto o perdedor ceder a vez a outro participante. A
peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita
com papel.
ARRASTO
um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mo do outro pegador e, juntos, devero
pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mos dos companheiros.
MACAQUINHO CHINS
O macaquinho chins, posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as
outras, que esto colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chins
bate com as mos na parede dizendo: Um, dois, trs, macaquinho chins. Enquanto este diz
a frase, os outros avanam na direo da parede. Mal o macaquinho chins termina a frase
vira-se imediatamente para os outros, tentando ver algum correndo. Quem for visto se
mexendo volta para trs at linha de partida. Assim, as crianas s podem avanar quando o
macaquinho chins diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trs, a
ver se pega algum se mexendo. A primeira criana que chegar parede ser o prximo
macaquinho chins.
ALERTA
O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve
seu nome citado deve pegar a bola e gritar Alerta!. Imediatamente, todos devem ficar
esttuas. O jogador d 3 passos e, parado, dever tentar acertar com a bola na pessoa que
tiver mais prxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele quem sai.
CONGELADO
Uma espcie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, at
que algum que ainda no foi pego toque nele, o libertando.
TEXTO BBLICO EM SLABAS
Vrias crianas formam uma roda. Juntam-se as mos e vo batendo na mo de cada membro
conforme vo recitando um texto bblico aprendido na lio, separando-o em slabas. Bate
(devagar) na mo de slaba em slaba, fala uma slaba e bate na mo do companheiro do lado,
fala outra slaba e o companheiro bate na mo da outra pessoa Assim por diante. Quando
terminar a ltima slaba do texto, a criana deve cuidar para no receber o tapa, se ela receber
sai do jogo, se ela tirar a mo antes de receber o tapa a pessoa que tentou bater sai do jogo.
A brincadeira prossegue at ficar s uma pessoa, o vencedor. E o texto bblico fica bem fixado
nos pequenos!
GUERRA DE PAPEL
Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espao. Cada equipe ter
sua disposio dezenas de bolinhas de papel (pode se usar jornais velhos). Elas comearo a
jogar essas bolas de papel no campo adversrio, que dever fazer o mesmo. O Objetivo tirar
as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversrio. No fim do tempo, o mestre faz a
contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo a vencedora.
Qual personagem da Bblia voc escolhe
Primeiro temos que escolher dois participantes que sero a ponte, dando as mos um para o
outro. Sem que o restante da turma saiba eles decidem que personagem da Bblia sero, por
exemplo Sanso e Daniel. Os demais fazem uma fila que passar por debaixo da ponte. A
dupla que a ponte juntam suas mos e as levantam, formando a ponte. A, a dupla canta:
Trs, Trs Passars, derradeiro ficars. Bom amigo, bom amigo, d licena pra eu passar.
Quando quase todos j tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla prende seus braos na
cintura do ltimo da fila e perguntam baixinho sem que os outros ouam: Voc escolhe
Sanso ou Daniel? O Participante escolhe e vai para trs de quem representa a personagem
que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atrs, ou seja, a
personagem mais escolhida.
GELINHO
um congelado, mas quem for pego, alm de ficar parado, dever abrir as pernas. Ele s
poder ser descongelado depois que algum passar por debaixo de suas pernas trs vezes.
COBRINHA
Dois participantes seguram nas extremidades da corda e comeam a fazer movimentos com
ela. Enquanto isso, os demais participantes devero ultrapassar a corda sem tocar nem pisar
nela. Se no conseguir, eliminado. Quando todos j tiverem passado, devero passar para o
outro lado. E por a vai at chegarmos a um campeo.
TNEL
Jogam duas equipes com nmero de participantes iguais. Cada equipe formar um tnel, onde
os participantes ficam um atrs do outro com as pernas abertas. uma espcie de corrida. No
J do mestre, o ltimo de cada fila deve passar por debaixo do tnel e ir para a frente.
Depois, o ltimo faz a mesma coisa. Desse jeito, o tnel de pessoas ir se distanciando para
frente cada vez mais. Ganha o tnel que cruzar a linha de chegada primeiro.
GATO E RATO
Os jogadores estaro espalhados pelo espao na posio sentada. Haver um pegador (gato)
e um fugitivo (rato). Ao sinal de incio do mestre, o rato deve fugir e o gato procurar peg-lo. O
rato pode quando desejar tocar a cabea de qualquer um que estiver sentado e este ser o
novo rato e quem era o rato agora se senta.
CONTRRIO
Os participantes ficam um do lado do outro. O mestre ir mandar eles fazerem coisas como
andar pra frente, levantar a mo direita Enfim, qualquer coisa que se pode fazer o contrrio.
Os participantes ento, devero fazer exatamente o contrrio. Quem errar e fazer o certo,
eliminado at sobrar um nico campeo.
TOCA
Desenha-se vrias tocas (crculos) em um espao amplo. O nmero de tocas deve ser sempre
um a menos do que o nmero de jogadores. Bem distante do terreno aonde as tocas esto, os
participantes, todos de mos dadas, em roda, estaro rodando ao som de uma msica
animada. Quando a msica parar, todos devem soltar as mos, correr e sentar em uma toca.
Quem no conseguir, eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na ltima toca.
CESTA
Jogo de duplas. Em um espao amplo ou numa calada, so desenhados no cho vrios
crculos, no muito grandes, distanciados um do outro em, pelo menos, 2 metros. Cada jogador
ter um pedao de papel amassado e achatado e, um de cada vez, dever acertar o papel
dentro do crculo fazendo cesta. Se acertar, o jogador pode ultrapassar um crculo, ou seja, a
distncia sempre igual (2 metros). Se errar, ou se o papel sair do crculo, ele volta pro incio e
far tudo de novo. Ganha quem atingir o ltimo crculo primeiro.
BOLA NA PAREDE
Jogo de duplas. De cada vez, um participante joga a bola contra a parede. Nisso, o adversrio
tem que pegar a bola e fazer o mesmo at que algum no consiga pegar. Esse algum
eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Ganha o vencedor da ltima dupla.

TRENZINHO (para maternal)
O mestre vai comandar uma espcie de passeio, onde ele cantar a msica Se voc est
contente faa isto durante a viagem do trem. A funo do trenzinho fazer o que o mestre
mandar conforme a msica. Dependendo do que o mestre mandar, a brincadeira pode ser bem
divertida.
MINHOCA
uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invs de correrem, rolam pelo cho.
Ganha quem chegar primeiro.
PIQUE-LATA
O perseguidor conta at 20 enquanto as outras crianas se escondem, da ele sai procurando
quem est escondido. Existe uma lata e toda vez que o pegador achar um dos companheiros
escondidos, deve ir at lata e chut-la, dizendo 1, 2, 3 fulano em tal lugar. Para se salvar, o
escondido tem que chutar a lata e dizer 1, 2, 3 salve eu. O primeiro que foi encontrado ser o
prximo pegador, mas isso pode ser evitado se o ltimo escondido chutar a lata e dizer 1, 2, 3
salve todos. A, o mesmo pegador volta a procurar.
PULINHO
um congelado, mas quem for pego, alm de ficar parado, dever se agachar. Ele s poder
ser descongelado depois que algum saltar por cima dele trs vezes.
VIGA DA RUA
Os participantes tm que atravessar de uma calada para a outra pulando de um p s e ao
mesmo tempo fugir do viga da rua, que corre com os dois ps, mas estar longe durante a
travessia dos pedestres de um p. Aqueles que forem pegos ficam fora. A brincadeira termina
quando a turma toda for capturada.
PACMAN
Pega-pega na quadra, porm s permitido andar por cima das linhas da quadra. O pacman
(pegador) tambm dever andar apenas pelas linhas. Quem for pego, dever sentar no local
exato onde foi pego e servir de obstculo para quem est fugindo, mas NO para o pacman,
ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e esto sentadas no cho,
mas os fugitivos no podem pular esses obstculos. Quem for o ltimo a ser pego ser o
vencedor.
LATERAL
Jogam duas equipes e dois baleadores. Cada equipe tem seu campo, que estar dividido por
uma linha. Quando os baleadores gritarem J, as equipes tero que trocar de campo
imediatamente. Durante a correria, os baleadores tentaro balear algum. Se no conseguir,
faz outra rodada. Se conseguir, quem for baleado fica do lado de quem o baleou. O jogo
prossegue at no sobrar mais ningum. A, vence o baleador que tiver pegado mais gente.
ARREMESSO DE BAMBOL
Tipo arremesso de argolas, mas com bambol. Uma pessoa ser a vtima e ficar a 5 metros
dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambol na pessoa primeiro. Ganha
quem tiver mais pontos.
PISCAR
IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Habilidade de comunicar-se atravs de sinais, ateno, rapidez de reao
MATERIAL: Cadeiras
Formao: crculo
Organizao: dispe-se vrias cadeiras em crculos, em cada uma, senta-se um aluno. Atrs
de cada cadeira fica outro colega, tendo as mos no encosto da mesma
Execuo: ao sinal, o aluno sem companheiro piscar a um dos sentados que tentaro mudar
para a cadeira do que piscou, sendo que ser impedida sua sada, se for tocada nos ombros.
Se abandonar a cadeira, a brincadeira prosseguir.
PROCURA UM PAR
IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Ateno e agilidade
LOCAL: Quadra e gramado
Formao: crculos concntricos
Execuo: dois crculos concntricos sendo que os alunos do centro correro para direita e os
de fora correro para a esquerda. O crculo do interior ter um aluno a menos que o crculo de
fora e daro as mos. O que sobrar pagar a prenda.
CARA COM CARA
IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Sociabilidade entre os colegas, rapidez de reao, reflexo
LOCAL: Ptio, quadra
Formao: crculos concntricos
Organizao: alunos em crculos, 2 a 2 um no meio
Execuo: o aluno do centro dir: cara a cara, ombro com ombro, frente com frente, costa com
costa trocar. Os alunos aos pares executaro a ordem dada no momento que o do centro
falar: trocar. Os do crculo do centro trocaro e o que deu a ordem procurar se colocar no
lugar de um companheiro.
BOLA AO CRCULO
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, honestidade, rapidez de reao
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Quadra e ptio
Formao: Crculos
Organizao: dois crculos distantes 3 m um do outro. Ser designado um aluno em cada
crculo para serem os iniciantes do jogo, estando os mesmos com a bola na mo
Execuo: ao sinal, os alunos iniciantes passaro a bola ao colega da esquerda que dar
prosseguimento aos passos. Quando a bola chegar novamente ao iniciante ser marcado um
ponto: Vencer o crculo que primeiro fizer 10 pontos.
BOLA FUGITIVA
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Rpida reao
MATERIAL: Bola
LOCAL: Gramado, ptio
Formao: crculo
Organizao: em crculos de pernas afastadas e mos nos joelhos, tendo posse de bola
Execuo: ao sinal, o aluno do centro jogar a bola a um dos companheiros fazendo com que
passe por entre as pernas. Este tentar impedir com as mos a passagem da bola. Se a bola
passar, este aluno sair do crculo.
ENGANAR, LANAR
IDADE: Mais ou menos 9 anos
OBJ. ESP.: Ateno e concentrao
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra e ptio
Formao: semi-crculo
Organizao: os alunos em semi-crculo com os braos
cruzados um deles ocupa o centro e fica com a bola.
Execuo: ao sinal, o aluno do centro atira a bola para
um companheiro. Este dever apanha-la, mas se for
apenas engano, no poder descruzar os braos.
Segurando a bola, devolve-a ao centro, podendo
tambm iludi-lo. O aluno que deixar cair a bola, ou
descruzar os braos, ocupar o ltimo lugar. Quando o
aluno do centro errar, ser substitudo pelo primeiro do
semi-crculo.
CABEA PEGA RABO
IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Perspiccia
LOCAL: Ptio
Formao: colunas
Organizao: de p, 2 ou mais colunas, segurando na
cintura do colega da frente
Execuo: ao sinal os primeiros alunos das colunas
tentaro pegar o ltimo (rabo) e estes no permitiro se
esquivando. No podero arrebentar as colunas.
Vencer a coluna que conseguir pegar o rabo, por
ltimo.
QUEM ANDAR MAIS DEPRESSA?
IDADE: 10 anos
OBJ. ESP.: Destreza e rapidez
LOCAL: Ptio ou quadra
Formao: colunas
Organizao: 2 colunas sentadas atrs de uma linha
demarcada, a um metro de distancia uma da outra.
Execuo: quando o professor disser o nome de um
objeto ou local, os alunos se levantaro e caminharo
rpido (marcha atltica) tocaro com a mo o que foi
pedido e voltaro a posio inicial.
IDENTIFICAR OS GRUPOS (QUEBRA-GELO)
IDADE: 6 anos em diante
OBJ. ESP.: Rapidez, percepo, rpida reao, ateno
LOCAL: Ar livre
Formao: livre
Organizao: dizer ao ouvido de cada um, o nome de
um animal
Execuo: ao sinal, os do mesmo grupo se
identificaro por meio de vozes do respectivo animal.
CORRER EM COLUNA
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Habilidade de correr em grupo, agilidade,
rapidez
LOCAL: Quadra, ptio
Formao: colunas
Organizao: 2 colunas frente de uma linha de
partida, na posio sentados
Execuo: ao sinal j os alunos saem correndo at
um lugar determinado. O ltimo coloca-se em 4 apoios
e os demais voltam pulando por cima do mesmo. Ser
vencedora a coluna que primeiro estiver na posio
inicial sentada em silncio.
CORRA SEU URSO
IDADE: 7 e 9 anos
OBJ. ESP.: Ateno, rapidez, agilidade
LOCAL: Quadra
Formao: fileiras frente de uma linha a 10 metros, a
frente deve estar uma outra aluna de costas, ser o
urso.
Execuo: os alunos da fileira gritaro corra, seu
urso. O urso sair do seu lugar e vir ao seu encalo
(dos colegas). Estes procuraro correr para o lado em
que o urso estava, sem entretanto, serem pegos. Os
que o urso pegar, sero os ursinhos que auxiliaro o
urso pegar.
REVEZAMENTO
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Velocidade
MATERIAL: Basto de 25m de comprimento
LOCAL: Ar livre
Formao: colunas
Organizao: 2 colunas frente a frente com mais ou
menos 10 de distncia, sendo que o primeiro aluno
segura um basto.
Execuo: ao sinal, correro, descrevendo em crculos
pelo campo ao chegar a sua coluna passaro ao
companheiro o basto e assim sucessivamente.
Vencer a coluna que concluir o exerccio primeiro.
Obs.: os alunos podero primeiramente fazer o mesmo
em caminhada rpida.
BOLA DO CAADOR
IDADE: 7 e 9 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, rapidez, ateno
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formao: livres
Organizao: livres na quadra, um aluno de posse da
bola ser o caador vai sair para caa e comea a
perseguir procurando tocar com a bola um colega. O
que for pego, ser o co de caa e ajudar o caador
fazendo trocas de passes a fim de chegar mais perto da
caa. O jogo prosseguir at que todos sejam caados.
CANGURU
DESENVOLVIMENTO:
1. O animador organiza os participantes em duas filas,
com nmero igual de jogadores.
2. Dado o sinal, o primeiro jogador de cada uma das
duas filas colocar a bola entre os joelhos e caminhar
nessa posio at a extremidade da sala e voltar, sem
deixar cair a bola: se porm tal acontecer, ter de rep-
la entre os joelhos antes de andar.
3. Voltando, sair o segundo, indo o primeiro formar
retaguarda da fileira.
4. Ser vencedora a fileira que conseguir terminar por
primeiro.
LEVANTANDO JUNTOS
OBJETIVO:
Evidenciar a importncia da cooperao mtua e do
apoio recproco.
DESENVOLVIMENTO:
1. Pedir que se forme duplas. Dois a dois devem se
sentar no cho de costas um para o outro, com as
costas se apoiando.
2. O desafio consiste em cada dupla se levantar com as
mos colocadas sobre a cabea.
3. A dupla somente conseguir se levantar se ambos
de apoiarem nas costas um do outro.
PROCESSAMENTO:
Retomar o crculo e indagar do grupo sobre o
desenvolvimento da experincia e sua correlao com
nossas atividades no dia-a-dia.
PEGA-PEGA DA AMIZADE
OBJETIVO:
Aquecimento do grupo, incremento das relaes
interpessoais, trabalho em equipe e integrao.
DESENVOLVIMENTO:
1. Grupo andando a vontade pela sala,
preferencialmente ao som de msica animada.
2. Ao parar a msica (ou caso no se tenha a msica,
ao som de um apito, palmas do instrutor, etc) as
pessoas devero procurar um par, dando-se as mos.
3. O pegador, com um martelo gigante de plstico, tipo
bexiga, dever bate-lo em algum que no tenha
seguido a consigna (mesmo que esteja com um
parceiro, mas no esteja de mos dadas).
4. A pessoa que for pega, passar a ser o pegador.
5. No reincio da msica (ou outro sinal qualquer
combinado) os pares se desfazem e recomea a
atividade.
6. Conforme o grupo for pegando intimidade pode-se
ir mudando as consignas: mo no ombro, abraados,
etc.
MATERIAL:
Aparelho de som, CD msica animada, martelo de
plstico tipo bexiga.
RISO SOLTO
DESENVOLVIMENTO:
1. O animador com um objeto qualquer na mo instrui o
grupo.
2. Vai atirar o objeto para o alto e, enquanto este no
tocar o cho, todos devero rir e fazer rudo.
3. Quando o objeto atingir o cho, o riso deve estancar,
ficando o grupo sob o efeito da represso do riso.
4. Quem explodir, pagar uma prenda, at haver
poucos participantes.
MATERIAL:
Objeto para ser jogado ao alto (pode ser uma bola, por
exemplo)
DOMIN BBLICO 1
1- O primeiro participante diz um nome da bblia (pode
se convencionar s nomes de pessoas, cidades).
2 O prximo participante dever dizer um nome
comeado com a ltima letra do nome mencionado
pelo anterior.
Por exemplo : 1) Moiss 2 ) Samuel 3 ) Lameque 4
) Esa 5 ) Urias, etc.
3 Em caso de dvida quanto a grafia ou existncia do
nome, o participante deve mostrar a passagem onde
este
nome citado ou ter um tempo ( 30 segundos ? , 1
minuto ? ) para acha-lo em sua bblia. Caso no o
encontre,
est fora, mesmo que durante este tempo lembre de
outro nome ( p/ evitar alegaes de que o achou
enquanto
procurava o nome discutido ).
4 nico nome bblico fora da brincadeira: Flix (no
existem nomes na bblia comeados com x ).
5 medida que os participantes ou no lembram, ou
esgotam o tempo concedido a eles, vo sendo
eliminados.
O ltimo a dizer um nome o vencedor desde que se
lembre de mais um nome comeado com a letra da
seqncia.
Por exemplo : Restando apenas 2 participantes 1 deles
diz o nome Onsimo. Caso o outro participante no se
lembre de nenhum nome comeado com a letra O, o
participante que disse Onsimo dever dizer outro
nome comeado
com O, como Orfa, On, Onri, etc, para ser o
vencedor. Caso nenhum dos dois se lembre, haver
empate.
6 medida que os desbravadores vo descobrindo
as genealogias, para mante-los no verdadeiro objetivo
do jogo
que estimulo ao estudo da Bblia, pode-se dificultar o
uso deste recurso atravs da obrigatoriedade de dizer
alguma coisa a respeito do personagem em questo, o
que no caso das genealogias fora-los- a decorarem
no mnimo o
nome do pai do sujeito em questo (por exemplo :
Orem filho de Jerameel I Cron. 2 : 25 ).
7 Tambm eliminado da brincadeira quem repetir
algum nome j dito anteriormente, por isso til que
cada
participante v fazendo uma lista do nomes ditos, ou
em caso de estar em sala, ser feita esta anotao no
quadro.
8 Outra opo a de se fazer o jogo em pequenos
grupos (2 ou 3 ) no mximo, onde cada grupo sugere
um nome,
em vez de individualmente, especialmente se houver
muitos juvenis no adventistas no clube. (problema :
devido a
necessitar de mais tempo para as confabulaes, desta
forma mais demorado).
9 Para que se possa fazer vrias rodadas, e premiar
vrios participantes, recomenda se o uso de prmios
de valor baixo, como bombons, adesivos, canetas,
revistas, etc. Em caso de empate, premiar a ambos.
No esquecer de dar algum
prmio de consolao aos demais participantes.
- A FORTALEZA
Objetivo: organizao, pacincia e trabalho em equipe;
Intensidade: moderada;
Desenvolvimento: formam-se dois crculos
concntricos, de nmero igual. Os participantes do
crculo de fora ficam de mos dadas. A dinmica
consiste em que o crculo de dentro ultrapasse o
crculo de fora, e para isso, contar com o tempo de um
minuto.
O crculo de fora, naturalmente, tratar de impedir a
sada dos adversrios. Terminado o minuto, conta-se
quantos conseguiram sair. Depois se invertem os
papis. O time que tiver mais participantes fora o
ganhador.
VARIANTE: pode ser usado bolas com os participantes
do crculo central, porm ficar somente duas pessoas
no meio da roda e elas tero que fazer com que a bola
passe pelo grande grupo, ser estipulado 1 minuto, se
conseguirem fazer com que uma das bolas passe para
fora, muda de dupla, se no conseguir, podem escolher
mais uma pessoa para ajudar.
FUTEBOL DE PANO
Objetivo: coordenao, ateno, agilidade e
descontrao; Material: um pedao de pano, cadeiras,
duas vassouras ou tacos;Intensidade: moderada;
Desenvolvimento: formam-se dois times sentados
frente a frente, numeram-se os integrantes de cada
time, ser deixada uma vassoura para cada time no
meio da sala prximo do pano. O professor da a ordem,
e assim partem os dois nmeros sorteados.
O jogo consiste em empurrar o pano com as vassouras
at ele passar por debaixo da cadeira adversria que
ficara vazia. Cada vez que ocorre um gol, o time
ganha um ponto e sorteada uma nova dupla, o
ganhador a equipe que mais acumular pontos.
Observao: est dinmica pode ser adaptado
conforme o local de trabalho e a quantidade de material
disponvel, exemplo: pode ser feito com s duas
cadeiras, usar bola pequena em vez de pano.
UNIDOS AT O ALVO (ATIVO- bom para gincana)
Para esta brincadeira precisa de cordas longas e resistentes. Divida o grupo em equipes com
mais de 4 crianas. Amarre uma corda aoredor de toda a equipe pela cintura. Pea pra a
equipe se ajuntarem o mais perto possivel, levantando as maos equanto o lder as amarra .
Depois de amarradas, as equipes devem correr at um alvo determinado por uma linha e
devem retornar. O grupo que chegar primeiro vence a prova. Se a equipe nao correr em
unidade, terao dificuldade de completar esta prova.

A- B- C (MEDIO bom para gincana)
Neste jogo, necesario um grupo grande, pelo mesno 15 crianas por grupo. O lder deve
estar em uma posiao mais alta respeito do grupo, como por exemplo encima de uma mesa,
cadeira, muro, etc para poder enxergar corretamente as formaoes. O lder gritar uma letra do
alfabeto e cada grupo deve formar a letra coma participaao de todos os integrantes o mais
rpido possivel. O primeiro grupo que formar a letra deve gritar: PRONTO! e ser o vencedor.
Em caso de empate o lder decidir qual dos grupos formou a letra melhor.

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