http://www.lawebdelprogramador.com/codigo/Java/index1.html El proyecto. Necesitas:
Java, obvio no :D un IDE, yo utilizo Netbeans 6.0 el API de Java Media Framework 15 minutos de tu tiempo
Creando la Interfaz
1. Crea un nuevo proyecto en Netbeans y aade un JFrame: reproductor, a este jframe aade un Menu, un JSlider , dos jButton y un label en la parte inferior, trata de que te quede como en la imagen de abajo
El reproductor
2. Crea una nueva clase y llamala mp3.java, esta clase es la encargada de trabajar con los archivos MP3. El codigo necesario esta aqui:
import java.io.IOException; import java.net.URL; import javax.media.CannotRealizeException; import javax.media.Manager; import javax.media.NoPlayerException; import javax.media.Player; import java.util.Timer; import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.util.TimerTask; import java.util.logging.Level; import java.util.logging.Logger; import javax.swing.filechooser.FileNameExtensionFilter; /** * @web http://jc-mouse.blogspot.com/ * @author Mouse */ public class mp3{ //el player private Player mediaPlayer; //animacion private Timer tiempo ; private TimerTask task; private int speed = 1000;//velocidad private int frame=0; //control boolean run = false; boolean todo_ok = false; //archivo URL mediaURL=null; String file=""; //otros String t=null; //filtro private static FileNameExtensionFilter filter = new FileNameExtensionFilter("Archivo MP3","mp3","mp3");
//el constructor vacio public mp3() {} /* controles de reproduccion */ public String STOP(){ //comprueba que el reproductor tenga un archivo if (todo_ok){ mediaPlayer.stop(); this.todo_ok=false; this.run=false; this.file=""; this.stopAnimation(); } return "Reproductor mp3 - by Mouse"; }
/* Reproduce un archivo mp3, si no encuentra ninguno devuelve un string vacio */ public String PLAY(JSlider b){ t ="No existe ningun archivo..."; if (todo_ok){ if(!run){//si ya se esta reproduciendo mediaPlayer.start(); this.run=true; t="Reproduciendo"; this.startAnimation(b); } } return t; }
//para la animacion public void startAnimation(final JSlider b) { if (todo_ok) { tiempo = new Timer(); task = new TimerTask() { public void run() { //calculamos el tiempo de la animacion por 100% frame = (int) Math.round((mediaPlayer.getMediaTime().getSeconds() * 100)/mediaPlayer.getDuration().getSeconds()); //cuando ambos sean iguales quiere decir que el video a alcanzado el final de la reproduccion if(mediaPlayer.getMediaTime().getSeconds() == mediaPlayer.getDuration().getSeconds()){ frame=100; // 100% STOP();//SE DETIENE Y DESTRUYE EL MEDIA PLAYER } else // sino { // se actualiza el nuevo valor del Slider b.setValue(frame); //Porcentaja de reproduccion System.out.println("Tiempo de reproduccion: " + frame + "% de 100%"); } } }; //se inicia la animacion tiempo.schedule(task,0,speed); } }
//detiene la animacion public void stopAnimation() { tiempo.cancel(); task.cancel(); }
/* Metod que muestra una ventana de dialgo para aadir "archivos" al reproductor * hace uso del metodo anterior "setvideo" */ public String Abrir_mp3(){ JFileChooser fileChooser = new JFileChooser(); fileChooser.setFileFilter(filter); int result = fileChooser.showOpenDialog(null); if ( result == JFileChooser.APPROVE_OPTION ){ try { //si se esta reproduciendo un mp3, se detiene if(todo_ok){this.STOP();} //se asigna a mediaURL el archivo de video seleccionado URL url = fileChooser.getSelectedFile().toURL(); //se coloca el nombre de la cancion en la variable file this.file= fileChooser.getSelectedFile().getName(); //se asigna el mp3 al reproductor mediaPlayer = Manager.createRealizedPlayer( url ); //se coloca a true this.todo_ok=true; } catch (NoPlayerException ex) { Logger.getLogger(mp3.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex); } catch (CannotRealizeException ex) { Logger.getLogger(mp3.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex); } catch (IOException ex) { Logger.getLogger(mp3.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex); } } return "Reproductor mp3 - " + this.file; } }
Explicacion: Como se ve en el codigo, este reproductor tiene los controles basicos para reproducir PLAY y detener STOP el archivo mp3, ademas unos metodos para animar el jSlider y asi ver el avance en la reproduccion, el metodo Abrir_mp3(); te presenta una ventana de dialogo para que puedas buscar tu archivo MP3 y reproducirlo, todo esto desde una interfaz grafica. El codigo esta bastante comentado.
3. Ahora para implementar este codigo en la interfaz, debes hacer lo siguiente: Creas una instancia a nuestra clase mp3.java y aades los metodos a sus controles correspondientes.
private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { //dale play jLabel1.setText(mimp3.PLAY(jSlider1)); }
private void jButton2ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { //detener this.setTitle(mimp3.STOP()); jLabel1.setText("Detenido"); } // instancia a la clase mp3.java mp3 mimp3 = new mp3();
Y eso es todo, aqui puedes ver el reproductor funcionando
https://www.youtube.com/watch?v=xjGTuFRPnOg#t=150
3 en raya java con MVC y Netbeans Basta de teoria y tratemos de implementar este en una aplicacin GUI de Java con el IDE de netbeans, existen ejemplos sobre este patron y java en aplicacin Web, pero encontre pocos y la mayoria en ingles sobre este modelo orientado a GUI, pero eso no quiere decir que no se pueda, Java cuenta con sus propias herramientas para implementar MVC, por ejemplo Observer y Observable, pero en esta ocasin nosotros no haremos uso de ellas. El proyecto. 1. Creamos un nuevo proyecto en Netbeans siguiendo la estructura MVC, creamos un paquete para cada uno de ellos, una carpeta Controlador, otra Vista y una ms para el Modelo. 2. Comenzando por la interfaz, creamos un JFrame con 9 botones, estos los ordenamos utilizando un GridLayout en una matriz 33, renombramos cada boton con el nombre casilla1, casilla2 y asi sucesivamente, ahora lo importante, Netbeans crea los objetos como PRIVATE, esto no nos sirve, entonces selecciona todos los botones y dirigete a sus propiedades, clic derecho PROPIEDADES, en la pestala CODIGO, busva la opcin Modificadores de Variable, entonces eliges la opcion PUBLIC y le das a aceptar. Si no sabes como hacer esto, fijate en el video que esta al final del post. El nombre de la vista es interfaz.java. 3. Crea una nueva clase en el paquete Modelo, llamalo juego.java, es ahi donde colocamos la logica del juego 3 en Raya, el codigo es el siguiente: package modelo; /** * @web www.jc-mouse.net/ * @author Mouse */ public class juego {
private byte turno = 1;//1=>jugador 1 2=> jugador 2 private String marca_X = "X"; private String marca_O = "O"; private boolean error=false;//por si se produce algun mensaje private byte ganador_es=0;//1=>jugador 1 2=> jugador 2 3=>Empate //matriz para almacenar los movimientos del juego private String tablero[][] ={{"","",""}, {"","",""}, {"","",""} };
public juego(){}
//reinicia los valores y limpia el tablero public void Jugar_otra_vez() { for ( int i = 0 ; i < tablero.length ; i++ ) for ( int j = 0 ; j < tablero.length ; j++) tablero[i][j]=""; this.error=false; this.ganador_es=0; this.turno=1;
} //dado una posicion y segun el turno que corresponda //coloca la marca "X" o "O" en el tablero //Salida: La marca que se coloco en la matriz public String set_movimiento(int posicion) { String out=""; if(turno==1) { out = marcar(posicion , this.marca_X); //si no se pudo marcar => continua con su turno turno = 2; if ( gano(this.tablero, this.marca_X) ) this.ganador_es=1; else if ( empate() ) this.ganador_es=3; } else { out = marcar(posicion , this.marca_O); turno = 1; if ( gano(this.tablero, this.marca_O) ) this.ganador_es=2; else if ( empate() ) this.ganador_es=3; } return out; } /* MARCA LA CASILLA CON EL MOVIMIENTO DEL JUGADOR, */ private String marcar(int Posicion, String value) { String marca=""; switch (Posicion) { case 1:marca = sub_marcar(0,0,value); break; case 2:marca = sub_marcar(0,1,value); break; case 3:marca = sub_marcar(0,2,value); break; case 4:marca = sub_marcar(1,0,value); break; case 5:marca = sub_marcar(1,1,value); break; case 6:marca = sub_marcar(1,2,value); break; case 7:marca = sub_marcar(2,0,value); break; case 8:marca = sub_marcar(2,1,value); break; case 9:marca = sub_marcar(2,2,value); break; } return marca; }
//funcion privada que sigue a funcion marcar, esto para no repetir codigo //si al marcar en la matriz , existe algun error, coloca la bandera a TRUE private String sub_marcar(int x, int y, String value) { String marca=""; this.error=false; if( this.tablero[x][y].equals("") ) //se puede marcar { this.tablero[x][y] = value; marca = value; } else//ya esta marcado { marca = this.tablero[x][y]; this.error=true;//Error=>se trata de marcar casilla ya marcada } return marca; }
public boolean get_error() { return this.error; }
public String get_turno() { return (this.turno==1)? "Turno: X":"Turno: O"; }
public byte ganador() { return this.ganador_es; }
//funcion que determina quien gano la partida public boolean gano( String matriz[][], String marca ) { //busqueda de ganador por filas for ( int i = 0 ; i < matriz.length ; i++ ) { byte count=0; for ( int j = 0 ; j < matriz.length ; j++) count+=( matriz[i][j].equals(marca) )?1:0; if( count == 3) return true; } //busqueda de ganador por columnas for ( int j = 0 ; j < matriz.length ; j++ ) { byte count=0; for ( int i = 0 ; i < matriz.length ; i++) count+=( matriz[i][j].equals(marca) )?1:0; if( count == 3) return true; } //diagonales if( matriz[0][0].equals(marca) && matriz[1][1].equals(marca) && matriz[2][2].equals(marca) ) return true;
//Funcion que determina si se puede continuar jugando private boolean empate() { for ( int i = 0 ; i < tablero.length ; i++ ) for ( int j = 0 ; j < tablero.length ; j++) if( tablero[i][j].equals("")) return false; return true; }
} Como ves, es un juego sencillo y no necesitamos de otras clases ni de base de datos, aunque si asi fuera, las demas clases y la persistena se colocan en esta carpeta. 4. Toca el turno del Controlador, crea una clase en este paquete y llamalo controlador.java(que original no), esta clase nos permite la interaccin entre la Vista y el Modelo, aunque en ocasiones la vista puede recuperar datos del modelo directamente o viceversa, eso ya depende del programador. El codigo es el siguiente: package controlador; import modelo.juego; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import javax.swing.JOptionPane; import vista.interfaz; /** * @web www.jc-mouse.net/ * @author Mouse */ public class controlador implements ActionListener {
private interfaz vista; private juego juego; private String titulo = "3 en Raya MVC * jc-mouse.net ";
//En el constructor inicializamos nuestros objetos public controlador( interfaz vista , juego modelo){ this.vista = vista; this.juego = modelo; }
//Inicia los valores del jFrame VISTA con los datos del MODELO // tambien aadimos el ActionListener a los botones de la VISTA public void iniciar_vista(){ vista.setTitle( this.titulo ); vista.setLocationRelativeTo(null); this.vista.casilla1.addActionListener(this); this.vista.casilla2.addActionListener(this); this.vista.casilla3.addActionListener(this); this.vista.casilla4.addActionListener(this); this.vista.casilla5.addActionListener(this); this.vista.casilla6.addActionListener(this); this.vista.casilla7.addActionListener(this); this.vista.casilla8.addActionListener(this); this.vista.casilla9.addActionListener(this); }
//La accion de los botones de la VISTA es capturado, asi como los valores //dependiendo del boton pulsado, se envia la informacion al modelo //y se espera la respuesta public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object boton = e.getSource();
//dependiendo de la respuesta del modelo, se muestra un mensaje al usuario private void mensaje(String s) { int seleccion = JOptionPane.showOptionDialog(null,"Gano el jugador " + s + "\n Que desea hacer?", "Fin del juego", JOptionPane.YES_NO_CANCEL_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null, // null para icono por defecto. new Object[] { " Jugar otra vez ", " Salir de Programa " }, "Jugar otra vez");
if (seleccion != -1) if( (seleccion+1)==1 ) { this.juego.Jugar_otra_vez(); this.vista.setTitle(titulo); this.vista.casilla1.setText( "" ); this.vista.casilla2.setText( "" ); this.vista.casilla3.setText( "" ); this.vista.casilla4.setText( "" ); this.vista.casilla5.setText( "" ); this.vista.casilla6.setText( "" ); this.vista.casilla7.setText( "" ); this.vista.casilla8.setText( "" ); this.vista.casilla9.setText( "" ); } else System.exit(0); } } 5. muy bien, ya vamos terminando, fijate que no escribimos nada de codigo en la clase interfaz Para terminar debemos escribir un poco de codigo en la clase MAIN, el cdigo es: package mvc3nraya;
import vista.interfaz; import controlador.controlador; import modelo.juego; /** * @web www.jc-mouse.net/ * @author Mouse */ public class Main {
public static void main(String[] args) { //nuevas instancias de clase juego modelo = new juego(); interfaz vista = new interfaz(); controlador controlador = new controlador( vista , modelo ); controlador.iniciar_vista(); vista.setVisible(true); } } En la clase Main, lo que hacemos es crear instancias de nuestros objetos pasando la Vista y el Modelo al Controlador, y despues lanzamos la interfaz al usuario y eso es todo. Ejecuta el juego y revisa que todo este bien. https://www.youtube.com/watch?v=nqdftTamsJ0