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Congresso Sul Americano de Design de Interao

Experincia do Usurio e Designde Interfaces no Contexto
Universitrio

User Experience and Interface Design in the University Context

Santa-Rosa, Jos Guilherme; Doutor em Educao em Cincias e Sade (UFRJ); Mestre
em Design (PUC-RIO) / LEXUS/UFRN
guilherme@multipolo.com.br

Rebouas, Andrei Gurgel de Arajo; Mestrando em Design (UFRN); Colaborador
LEXUS/UFRN
contato@andreigurgel.com.br

Passos, Marcel; Graduando em Design (UFRN); LEXUS/UFRN
marcelspassos@gmail.com

Resumo

O presente artigo objetiva apresentar e discutir o conceito de Experincia do Usurio (UX) e
relatar a continuidade das pesquisas no desenvolvimento de aplicativo mobile para
gerenciamento acadmico (SIGAA). Foram investigadas questes relacionadas s
expectativas, necessidades e qualidade da experincia do usurio durante o uso do sistema
desktop e do prottipo do aplicativo para verso mobile, bem como as contribuies trazidas
pela abordagem do Design Participativo, empregada como metodologia de projeto. Concluiu-
se, de modo geral, que envolver indivduos pertencentes ao pblico-alvo do sistema no
processo de design contribui para a melhoria da qualidade da experincia do usurio.

Palavras Chave: Experincia do usurio; usabilidade; design.

Abstract

This paper aims to present and discuss the concept of User Experience (UX) and reports the
continuity of research on the development of a mobile application for academic managing
(SIGAA). Have been investigated issues related to the expectations, needs and quality of the
user experience while using the desktop system and the prototype application on mobile
version, as well as the contributions and implications brought by the Participatory Design
approach, employed as a design methodology. It was concluded that, in general, involving
people from the target audience in the design process contributes to improving the quality of
user experience.

Keywords: User experience; usability; design.

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Introduo

O uso da tecnologia est cada vez mais impregnado ao contexto quotidiano das
pessoas, inclusive no meio acadmico, e a compreenso da qualidade das experincias dos
usurios neste contexto especfico elemento central para o aprimoramento contnuo dessas
interfaces. Desenvolvido pela SINFO Superintendncia de Informtica da UFRN O
Sistema de Gerenciamento de Atividades Acadmicas (SIGAA) um exemplo do aumento
dessa tendncia de uso. O SIGAA uma interface inicialmente desenvolvida para a
plataforma desktop amplamente utilizada por professores e alunos da Universidade Federal do
Rio Grande do Norte (UFRN) e outras instituies do Brasil. Professores podem gerir
contedos de aulas, lanamentos de frequncias, notas e notcias, dentre outras funes. J os
alunos podem verificar as disciplinas nas quais esto matriculados, suas notas e frequncias,
alm de terem acesso ao material de aula disponibilizado por seus professores, receberem
informativos importantes, dentre outras funes.

Neste contexto de uso, a investigao da experincia dos usurios do SIGAA tem sido
levada em considerao para a elaborao de uma nova interface para o aplicativo, desta vez
em plataforma mobile, utilizando a abordagem do Design Participativo em questes
relacionadas a usabilidade e recursos a serem disponibilizados. Por meio da anlise inicial da
verso desktop do sistema foi possvel levantar as impresses sobre a qualidade da
experincia no uso dos recursos existentes assim como a receptividade e impresses em
relao quelas funes que seriam sugeridas no desenvolvimento da verso mobile da
interface. Para esta fase foram utilizadas sees de Grupo de Foco com alunos e aplicao de
Anlise Contextual junto aos professores.

Foram ainda realizadas anlises na verso inicial do aplicativo mobile, poca j em
desenvolvimento pela SINFO. Atravs dessa verso em desenvolvimento foi possvel realizar
Avaliao Heurstica Participativa por peritos do Laboratrio de Experimentao em
Usabilidade (LEXUS/UFRN), sequenciadas por Avaliao Cooperativa com estudantes e
professores.

Com base nesses resultados foram desenvolvidos mockups grficos com as sugestes
de melhorias e, especificamente para a verificao da experincia de uso por parte dos
professores do recurso de incluso e alterao da frequncia dos alunos na plataforma mobile,
optou-se por desenvolver trs alternativas diferentes e test-las por meio da tcnicas de
Prototipagem. A funo de manuteno da frequncia dos alunos por parte dos professores
mostrou-se um dos recursos que mais precisava de ateno nesta fase. No havia, por parte da
equipe de desenvolvimento, total clareza a respeito da maneira com a qual essas informaes
deveriam ser manipuladas. Este recurso tambm foi apontado como um dos mais confusos aos
participantes durante as pesquisas de Avaliao Cooperativa.

Ressalta-se, ao longo desse processo, o carter fundamental assumido pela
metodologia do Design Participativo para o aprimoramento do projeto.







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A Experincia do Usurio

A Experincia do Usurio (UX) est relacionada a como um indivduo se sente
enquanto usurio de um produto, sistema ou servio e ao prazer e a satisfao evocados no
contato com este artefato (PREECE, ROGERS, SHARP, 2011). A Experincia do Usurio
inclui aspectos subjetivos atribudos a uma interao humano-computador, mas tambm pode
envolver a percepo de uma pessoa aos aspectos de usabilidade e facilidade para alcanar
seus objetivos numa determinada interao. A experincia do usurio vital para todos os
tipos de produtos e servios e se no for provida de uma maneira positiva, as pessoas
certamente no os usaro mais (GARRETT, 2010). preciso estar ciente, todavia, que no se
projeta as experincias dos usurios propriamente, mas sim, criam-se as condies para que
elas sejam evocadas (PREECE, ROGERS, SHARP, 2011).

O contexto de uso dos artefatos, e mais especificamente em aplicativos mobile, algo
que deve ser cuidadosamente levado em considerao para a definio dos recursos que sero
disponibilizados e na definio da experincia do usurio pretendida. Em relao ao meio
acadmico, e ao SIGAA mobile em especial, estabeleceu-se como desejado que a experincia
do usurio do aplicativo evocasse sentimentos como a sensao de segurana e de utilidade do
seu uso no dia-a-dia do usurio, que fosse ainda uma interface atraente e que provocasse
elevado nvel de satisfao. Em sentido oposto, tentou-se evitar que o sistema acadmico
pudesse transmitir sensao de funcionamento enfadonho, frustrante ou irritante ao uso ou
que fosse atribudo ao sistema qualquer tipo de insegurana ou falta de credibilidade. Para
atingir esses objetivos, buscou-se desenvolver interfaces com princpios minimalistas para a
proposta do novo SIGAA mobile e, ainda, conectar questes de aspectos subjetivos com
princpios de usabilidade conhecidos. Analisando sob tica de promover satisfao e
eficincia no uso, aspectos desejados no contexto acadmico, o conceito da Experincia do
Usurio se aproxima das recomendaes de usabilidade de Nielsen (1994b).

Metodologia

Empregou-se mtodos do Design Participativo baseados em estudos etnogrficos que
visam identificar os contextos de uso e os perfis dos usurios que utilizam o aplicativo, seus
comportamentos, desejos, necessidades e objetivos. Participaram como sujeitos da pesquisa
alunos e professores da prpria universidade. Foram adotadas as tcnicas de Grupo de Foco,
Avaliao Heurstica Participativa, Anlise Contextual e Avaliao Cooperativa, alm da
elaborao de um prottipo para testes especficos na funcionalidade de manuteno de
frequncias, no perfil de professores. Com relao as tcnicas qualitativas, participaram da
presente pesquisa 17 sujeitos: 7 professores e 10 alunos. A partir das informaes levantadas
por meio das sesses de Grupo de Foco, das Avaliaes Cooperativas e da anlise dos
resultados foram propostas recomendaes de usabilidade e mockups das telas do aplicativo.
A seguir so apresentadas as tcnicas empregadas na presente pesquisa, assim como os
sujeitos participantes e os objetivos de cada uma.

Grupo de Foco (EDMUNDS, 1999): reunio com diferentes perfis de usurios para
elencar suas necessidades e expectativas com relao ao produto. Participaram 7 alunos
distribudos em duas sesses.



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Anlise Contextual (PREECE, ROGERS, SHARP, 2011): se baseia em quatro
conceitos: contexto, parceria, interpretao e foco. O designer atua como um aprendiz do
usurio, numa combinao de observao, discusso e reconstruo do passado. A anlise foi
realizada com 5 professores.

Avaliao Heurstica Participativa (MULLER et al 1998; SANTA-ROSA,
MORAES,2012): inspeo de usabilidade realizada no sistema por especialistas e a partir de
princpios heursticos. As avaliaes foram feitas por 3 analistas.

Avaliao Cooperativa (MONK, 1993): os participantes so convidados a interagir
com o sistema durante a realizao de tarefas estabelecidas pela equipe. So estimulados a
verbalizar seus pensamentos e opinies a respeito da utilizao do sistema e dos elementos de
interface grfica, expondo suas impresses e expectativas. Participaram 2 professores e 3
alunos.

Prototipagem (PREECE, ROGERS, SHARP, 2011): uma forma efetiva de testar
possibilidades respondendo questes que podem ajudar efetivamente os designers a
escolherem uma dentre vrias alternativas.

Resultados

A seguir so apresentados os principais resultados obtidos na pesquisa.


Grupo de Foco

Este mtodo foi aplicado para identificar as necessidades e sentimentos em relao ao
uso do sistema SIGAA desktop assim como as expetativas em relao a verso mobile. Foram
criados dois grupos homogneos. O primeiro foi formado por trs alunos do curso de Artes
Visuais, que declararam pouca ou nenhuma intimidade com o uso de smartphones. O segundo
grupo foi formado por quatro alunos do curso de Design, que se declararam frequentes
usurios de smartphones e da plataforma SIGAA desktop. A fim de conduzir a discusso, o
mediador possua uma lista de perguntas previamente elaboradas, um roteiro que serviu para
nortear o incio da sesso, abrangendo: o uso do sistema acadmico no cotidiano de alunos e
professores; das funes do sistema consideradas mais importantes pelos participantes da
pesquisa; dos locais nos quais o sistema acessado com mais frequncia; de possveis
dificuldades na utilizao do sistema; do padro de comportamento de leitura, estudo e
comunicao, de estimativas de durao de acessos; da predisposio dos participantes ao uso
da verso mobile do Sistema Acadmico; e de recursos que os participantes considerariam
essenciais para o aplicativo no smartphone.

Percebeu-se que o sistema SIGAA desktop tem um papel bastante definido para a vida
acadmica dos alunos de um modo geral: ele possibilita que se economize tempo para outras
atividades. Sem o sistema, colocou um dos entrevistados, eles teriam que enfrentar muitas
filas para conseguirem acesso ao material de aula nas copiadoras Xerox atualmente este
material disponibilizado no sistema. Alm disso, mencionaram que o processo de renovao
de matrcula seria muito complicado e at mesmo renovar o emprstimo de um livro na
biblioteca se converteria numa tarefa rdua. Curioso observar que estas observaes foram

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percebidas at mesmo pelo grupo formado por estudantes de Artes Visuais, que se declaram
pouco entusiastas em relao a artefatos de tecnologia. Para um dos entrevistados, inclusive, a
tecnologia representava um aprisionamento, uma excessiva dependncia: O computador veio
resolver problemas que ns no tnhamos. Porm, este mesmo aluno, em um outro momento
da sesso, relatou sua satisfao e alvio ao conseguir realizar sua matrcula durante uma
viagem.

De um modo geral os alunos se mostraram entusiasmados com a possibilidade de
usarem o sistema em smartphones: Para quem j usa smartophone vai ser timo. Dentre as
principais funes usadas pelos entrevistados esto: a verificao de notas, frequncias,
planos de aulas, possibilidade de baixar e ler textos. Foi relatado que o recurso de troca de
mensagens dentro do sistema desktop no possua uma boa experincia de uso, fazendo com
que os alunos preferissem trocar mensagens atravs de e-mail.

O segundo grupo, formado por alunos do curso de Design, concordou que o SIGAA
mobile poderia trazer relevantes avanos, mas compartilhavam a opinio de que as
informaes no devem ser demasiadamente longas porque que no gostavam de ler grandes
quantidades de textos na tela dos smartphones. Prefeririam fazer este uso atravs de um
tablet, por exemplo. Na opinio deles, o sistema na plataforma SIGAA mobile seria muito
ltimo para receber avisos urgentes, como a alterao de sala de aula que algumas vezes
ocorrem de ltima hora, alm da possibilidade de usar GPS dentro da prpria universidade e
poder localizar determinado prdio de uma forma mais fcil. Cabe ressaltar o contexto de que
a UFRN abrange uma rea considervel, ocupando cerca de 123 hectares.

Anlise Contextual

O mtodo foi usado para analisar como cinco professores utilizam o sistema do
SIGAA desktop. O mtodo permite que se compreenda a experincia de uso do sistema
desktop em seu contexto real, alm de dar pistas importantes a respeito de aspectos que seriam
implementados na verso mobile. Elaborou-se um roteiro inicial de perguntas que procurava
explorar possveis situaes de dificuldades frente ao sistema, e procurou-se estabelecer uma
relao de parceria com o participante. De um modo geral a sensao dos professores que o
SIGAA desktop melhora a relao deles com os alunos, mas houve queixas quanto algumas
falhas de usabilidade: O sistema no permite que eu abra abas no navegador. Apontaram
ainda como aspecto positivo o fato de os informativos emitidos aos alunos ficarem guardados
no sistema: uma forma de se precaver.

Nem todos os professores entrevistados se declararam assduos usurios de
smartphones ou de tablets, um deles ainda mantinha um aparelho celular simples, apenas para
realizar e receber chamadas. Apesar isso, todos concordam que a proposta de uma verso
mobile seja positiva, especialmente para conferir uma informao breve e urgente, enviar
determinados alertas aos alunos e para lanamentos de frequncias e notas.

Um deles, todavia, se mostrou especialmente preocupado com o fator segurana. O
participante receia que os dados no fiquem seguros o suficiente ao serem acessos atravs de
um smartphone e que possam ser acessados por terceiros. Todos apontaram problemas
instabilidade do sistema e perda de dados digitados em situaes crticas, como quando
estavam preenchendo notas ou frequncias, o que gerava considervel grau de insatisfao.
Destaca-se, todavia que o sistema apresenta recurso para abertura de chamado, no qual o

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usurio pode relatar erros, apresentar suas dvidas ou sugerir modificaes. Em
levantamentos assistemticos preliminares junto aos professores, verificou-se que todos os
que utilizaram alguma vez o recurso obtiveram retorno da equipe de desenvolvimento.
Segundo alguns professores, isto d credibilidade ao sistema, posto que sabem que o sistema
est em constante expanso, num processo de refinamento e atualizao contnuo.

Avaliao Heurstica Participativa

A tcnica foi utilizada para avaliar a verso mobile inicialmente elaborada pela
SINFO. A Avaliao Heurstica Participativa consiste em detectar problemas de utilidade,
informacionais e de usabilidade (SANTA-ROSA E MORAES, 2010). Usando como base os
10 princpios de Nielsen (1994b) e mais trs princpios definidos por Muller et. al. (1998), as
avaliaes heursticas foram feitas por trs avaliadores. Para a avaliao da interface
preliminar do SIGAA mobile utilizou-se um simulador do sistema operacional Android em
computadores e testes no prprio smartphone.

Para a inspeo de usabilidade do sistema foram considerados os 13 princpios
heursticos: 1) visibilidade do status do sistema; 2) Equivalncia entre o sistema e o mundo
real; 3) Controle do usurio e liberdade; 4) Consistncia e padres; 5) Preveno de erros; 6)
Reconhecimento em vez de memorizao; 7) Flexibilidade e eficincia de uso; 8) Esttica e
design minimalista; 9) Ajudar os usurios a reconhecer, diagnosticar e recuperar aes
erradas; 10) Help e documentao; 11) Respeitar o usurio e suas habilidades; 12)
Experincia prazerosa com o sistema; 13) Suporte ao trabalho com nfase na qualidade.

Constatou-se que o aplicativo violava diversas heursticas, o que traria prejuzos
Experincia dos Usurios, ora em menor, ora em maior gravidade. Constatou-se problemas de
cores e contrastes dos textos e falhas na organizao, consistncia e apresentao das
informaes, algumas vezes no seguindo uma lgica coerente ao modelo mental dos
usurios, embora tenha havido a preocupao apresentar as opes mais utilizadas em
posies mais privilegiadas da interface. Levantou-se a necessidade da apresentao de
informaes relevantes, tais como, horrios de aulas e quantidade de alunos.

A falta de identificao na tela apontando qual item do menu havia sido selecionado
foi problema detectado na maior parte do aplicativo.

Avaliao Cooperativa

Nesta tcnica os participantes atuam como colaboradores e so convidados a
verbalizarem seus pensamentos enquanto interagem com o artefato, num protocolo
denominado think-aloud. O pesquisador faz perguntas ao participante no intuito de saber o
que o usurio pensa no momento em que se depara um problema de usabilidade, por exemplo.
Utilizando a Avaliao Cooperativa, a equipe de desenvolvimento pode saber imediatamente
se as pessoas compreendem a interface como se suporia que entendessem (MONK, 1993;
SANTA ROSA, MORAES, 2012).

Para a realizao desta avaliao utilizou-se um simulador do sistema operacional
Android para computadores, assim como o prprio smartphone. Foi ainda utilizado o
programa Camtasia Studio, que possibilita a captura simultnea em vdeo das telas e da

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imagem do usurio durante a interao. Foi criado um roteiro prvio com tarefas e perguntas
que abrangiam os pontos mais sensveis identificados anteriormente, de modo que fosse
possvel atribuir com mais clareza os nveis de severidade das falhas.

Os professores, em sua maioria, no tiveram problemas em realizar a maior parte das
tarefas solicitadas, apontando problemas em tpicos que j haviam sido detectados em
anlises anteriores - como problemas de leitura e reconhecimento de informaes na tela.
Outra questo constante foi a dificuldade em reconhecer informaes bsicas, como os locais
de realizao das aulas, porque estas informaes se apresentavam em formas de cdigos. Os
entrevistados afirmaram que recorrem a outras pessoas para aprend-los e que so difceis de
serem compreendidos em primeiro momento.

O fato de no haver identificao na tela a respeito do item selecionado ocasionou
perda de referncia em um participante. Questionado sobre qual disciplina determinada
informao apresentada na tela se referia o participante no soube responder e no lembrava
qual item havia selecionado. O professores tambm sentiram falta da possibilidade de poder
enviar mensagens em si. Um ponto foi especialmente crtico: o mecanismo de incluso de
frequncia dos alunos. Um dos entrevistados sugeriu que se abrisse um menu contextual para
a incluso da frequncia enquanto que outros preferiram o modo padro do sistema, dando
toques contnuos na tela at se chegar a opo desejada. Todos os entrevistados tiveram
dificuldades em entender o boto deletar - Deletar o aluno daqui? Eu no vou usar, d a
sensao que eu vou deletar o aluno da lista. No ficou clara tambm a finalidade do boto
"Cancelar" naquele contexto, fazendo-os questionarem se serviria para desfazer a operao
realizada ou para cancelar a incluso de notas e retornar tela anterior. A totalidade dos
professores demostraram problemas na utilizao do recurso de incluso de notas, o que
motivou a criao de prottipos para aprofundamento desta questo.

Novas telas SIGAA mobile

Com base nos levantamentos e avaliaes realizados foram elaboradas as novas telas
da verso mobile do Sistema Integrado de Gerenciamento Acadmico. A nova Tela de Login
apresentada na figura 1.


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Figura 1: a) Tela de Login modelo inicial e; b) no novo modelo proposto.

Reformulao da tela de Turmas Abertas (figura 2) que recebeu o perfil do usurio.


Figura 2: a) Tela de Turmas Abertas no modelo inicial e; b) no novo modelo proposto.



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Figura 3: a) Tela de Detalhamento no modelo inicial e; b) no novo modelo proposto.


Reformulao das telas de Detalhamento (figura 3) e de Notas (figura 4).


Figura 4: a) Tela de Notas no modelo inicial e; b) no novo modelo proposto.



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Figura 5: a) Tela de Frequncia no modelo inicial e; b) no novo modelo proposto.

Reformulao das telas de Frequncia (figura 5) e de Notcias (figura 6).


Figura 6: a) Tela de Notcias no modelo inicial e; b) no novo modelo proposto.





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Figura 7: a) Tela de Participantes no modelo inicial e; b) no novo modelo proposto.

Reformulao das telas de Participantes (figura 7) e de Tpicos de Aulas (figura 8).


Figura 8: a) Tela de Tpicos de Aulas no modelo inicial e; b) no novo modelo proposto.




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Prototipagem

Prototipagem uma representao limitada de um design que permite aos usurios
interagirem com ele e explorar suas convenincias (SNYDER, 2003) e uma parte
absolutamente essencial na criao de aplicativos para smartphones e tablets (HINMAN,
2012, p. 147). Conforme observam Under e Chandler (2009, p. 205), a prototipagem pode ser
muito eficaz quando usa apenas uma amostra representativa do sistema. Foram elaboradas
trs diferentes alternativas para a incluso de frequncia dos alunos por parte dos professores.

No Modelo I os professores podem alterar a frequncia dos alunos atravs de um menu
contextual que surge sempre que a clula contendo o nome de um aluno selecionada. Nela
aparecem as opes possveis de seleo para cada caso: presente, 2 faltas ou 4 faltas,
opes que variam de dependendo da configurao da carga horria do curso. No Modelo II
os professores alteraram o status de frequncia meramente tocando na tela sobre a clula que
contm o nome do aluno. As opes, neste modelo, alternam-se seguidamente a cada novo
toque realizado. No Modelo III a alterao do status da frequncia do aluno se d pelo
movimento de slide lateral do dedo sobre a clula que contm o nome do aluno. Quanto mais
distante da foto do aluno o dedo do usurio estiver localizado, mais faltas so atribudas
quele aluno. O movimento contrrio faz com que menos faltas sejam atribudas, tornando o
aluno presente quando o dedo do usurio est mais prximo da foto do aluno.

Os testes com os modelos foram realizados com cinco professores da universidade.
Dois deles do curso de Design e trs do curso de Cincia e Tecnologia. Destaca-se que um
dos professores do curso de Cincia e Tecnologia afirmou ser portador do daltonismo.

Optou-se pelo prottipo digital de alta fidelidade, desenvolvido em plataforma Flash,
ao invs de um prottipo em papel, uma vez que as interaes demandavam recursos que no
seriam viveis de serem verificados em prottipos desde tipo. Observam Santa-Rosa e Moraes
(2010) que, apesar das vantagens dos prottipos em papel, como a rapidez e a praticidade em
que podem ser implementados, prottipos em papel englobam dificuldades em simular o
comportamento de alguns elementos de interface como scrollbars, a transmisso de
informaes atravs de cores e animaes.

Questionrio de satisfao do usurio

O Questionrio de Satisfao do Usurio (QUIS - Questionnaire for User Interaction
Satisfaction) um instrumento para mensurar o nvel de satisfao subjetiva do usurio em
relao a uma interface humano-computador desenvolvido pelo Laboratrio de Interao
Humano-Computador (HCIL) da Universidade de Maryland, EUA.

Adaptado a partir do modelo QUIS, o questionrio utilizado na presente pesquisa foi
aplicado aps cada teste de usabilidade. A primeira parte do questionrio (tabela 1) contm,
dentre outras, questes relacionadas informaes demogrficas, frequncia de uso do
SIGAA na verso desktop e utilidade da futura verso mobile. Uma vez que os modelos
apresentam basicamente o mesmo layout, foram inseridas perguntas gerais que medem,
qualitativamente, a organizao dos elementos, sua adequao e o conjunto de cores
utilizadas. A segunda parte do formulrio (tabela2) contemplava questes especficas, quanto

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a satisfao geral do contato com o sistema, a percepo do tempo necessrio para realizar as
tarefas e quanto a aprendizagem ao operar o sistema.

Tabela 1

Questionrio parte 1 (Geral)

Idade: Sexo:

Curso (rea de atuao):

Possui celular? Sim___ No___ Modelo:

Possui Tablet? Sim___ No___ Modelo:

Com que frequncia usa smartphones?

Considera til o SIGAA no computador desktop? (de 0 a 10):

Considera til o uso do SIGAA em smartphones? (de 0 a 10)

Em quais situaes o SIGAA mobile seria mais til que o SIGAA no desktop? Voc usaria?

Enumere as funes que voc mais utiliza no celular (em ordem de prioridade):

( ) ligar ( ) SMS ( ) caixa postal ( ) alarme ( ) calendrio ( ) fotos ( ) udio

( ) vdeos ( ) agenda ( ) outros aplicativos. Especifique quais:

Questes Gerais

1. As informaes (layout) da tela foram teis:
Nunca 1 . 2. 3 . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 Sempre

2. O conjunto de informaes nas telas est:
Inadequado 1 . 2. 3 . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 Adequado

3. O conjunto de cores usadas :
Inadequado 1 . 2. 3 . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 Adequado

Tabela 2

Questionrio parte 2 (Especfico)

1. A sensao geral do contato com o sistema:

Frustrante 1 . 2. 3 . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 Satisfatria

Difcil 1 . 2. 3 . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 Fcil

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Enfadonho 1 . 2. 3 . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 Estimulante

2. Tempo para completar as tarefas:

Adequado 1 . 2. 3 . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 Inadequado

3. Aprendizagem ao operar o sistema :

Difcil 1 . 2. 3 . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 Fcil

De acordo com os resultados compilados, o Modelo I apresentou-se como o menos
satisfatrio quanto ao procedimento de incluso de frequncias por meio de menu contextual
(grfico 1). O Modelo II apresentou bons ndices de satisfao junto aos usurios,
confirmando a opo originalmente feita pela SINFO (grfico 2) e o Modelo III, apesar de ter
sido mal compreendido num primeiro momento, foi posteriormente bem avaliado (grfico 3),
abrindo caminho para seu aprimoramento ao longo da pesquisa.


Grfico 1: Sensao geral durante o uso.



Grfico 2: Percepo do tempo demandado.





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Grfico 3: Percepo do nvel de aprendizado.


Todos os participantes consideram confortvel a interface visual aplicada aos
modelos. O uso de cores foi apontado como sendo muito adequado, inclusive pelo professor
portador de daltonismo.

Concluses

Por meio da presente pesquisa confirmou-se, de modo geral, que a incluso de sujeitos
pertencentes ao pblico alvo do sistema aumenta a qualidade da experincia dos usurios,
contribuindo tanto para a formulao de requisitos de sistema e usabilidade quanto para a
proposio de novas funcionalidades e modelos de interao.

Cabe ressaltar, que aps as avaliaes, a equipe de desenvolvimento da SINFO
considerou as sugestes apresentadas pelo Laboratrio de Experimentao em Usabilidade ao
implementar as modificaes indicadas, de acordo com graus de severidade estabelecidos e,
ento, publicou o aplicativo para download gratuito.

Destaca-se, tambm, que a presente pesquisa, alm de trazer resultados para o
desenvolvimento da interface do aplicativo mobile, contribuiu para potencializar na equipe de
programao o interesse em considerar aspectos de usabilidade e experincia do usurio, no
s no desenvolvimento de novos produtos digitais interativos como, tambm, na verso
desktop, j consolidada e utilizada pela maioria dos professores e alunos da instituio.

















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Referncias

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