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UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINA

FABIAN ANTUNES SILVA


O HERI SOU EU:
RELAES ENTRE JOGOS ELETRNICOS E JOGADORES
Palhoa
2!"
FABIAN ANTUNES SILVA
O HERI SOU EU:
AS RELAES ENTRE JOGOS ELETRNICOS E O JOGADOR
Projeto de Dissertao apresentado ao Curso de
Mestrado em Cincias da Linguagem da Universidade
do Sul de Santa Catarina, como requisito parcial
oteno do t!tulo de Mestre em Cincias da
Linguagem"
#rientador$ Pro%" Dr" &ernando 'ugman
Pal(oa
)*+,
,
LISTA DE ILUSTRAES
-lustrao +$ Cena do jogo .Limo." """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""")*
-lustrao )$ Cena de S/0rim"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""",)
-lustrao ,$ Samus 1ran, arte conceitual"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""23
-lustrao 3$ Samus 1ran, Cospla0"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""23
-lustrao 4$ Call o% Dut0" 'iso em primeira pessoa"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""25
-lustrao 5$ Dialo ," 'iso e6terna e superior em perspectiva isom7trica"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""28
-lustrao 8$ Mass 9%%ect" 'iso terceira pessoa atr:s do personagem""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""22
-lustrao 2$ S/0rim" ponto de vista do .(er;i." """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""<4
-lustrao <$ e6emplo de uso de M#Ds""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""<5
-lustrao +*$ 96emplo de 'iso em terceira pessoa" """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""<<
-lustrao ++$ 96emplo de viso em primeira pessoa" """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""+**
-lustrao +)$ Cen:rio do jogo e os .(er;is."""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""+*3
-lustrao +,$ =U-LD >1?S )" Uma populao de @(er;isA" """""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""+*8
-lustrao +3$ Bogadores traal(ando em conjunto""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""++*
3
Sumrio
! INTRODU#O$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ %
2 CAP&TULO 2: ESTRUTURA#O TERICA$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$!2
)"+ C9#?-1 D#S B#=#S$ # D#M# LUD9ES"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""+)
)") C9#?-1 9FP1ED-D1 D#S B#=#S"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""")3
)")"+ 96tenso e Crans%erncia"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""")5
)")") 1o e Movimento"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""",*
)")", -merso e -nteratividade""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""",3
)")","+ -merso""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" ,3
)")",") -nteratividade"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""",5
)")"3 Presena"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""",2
)", G?9'9 D-SCH?-1 D#S B#=#S 9L9C?IE-C#S"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""",<
)"3 &#?M1 D#S B#=#S 9L9C?IE-C#S""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""35
)"3"+ 96pectativa e 96perincia"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""38
)"3") 9moo""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" 3<
)"3", Sentido""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""4+
)"3"3 MecJnica"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" 4)
)"3"4 Desa%io"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""4,
)"3"5 Cempo e 9spao""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""43
)"3"8 Earrativa""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" 45
" CAPITULO ": AS NARRATIVAS E O HERI$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$'(
,"+ 1 E1??1C-'1 9 #S B#=#S""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""48
,"+"+ Earrativa, Earrador, 9nredo"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""42
,"+") Earratologia e Ludologia""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""52
,") 1 C#ESC?UKL# D#S D9?H-S""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""8+
,", # D9?H- E#S B#=#S 9L9C?IE-C#S""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""8<
,","+ Der;i personaliM:vel"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""2*
,",") Der;is e Dero!nas"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""2,
,",", Der;i em primeira pessoa e terceira pessoa""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""25
,","3 Der;i nos mundos massivos"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""2<
) AN*LISE CR&TICA DOS JOGOS ELETRNICOS NARRATIVOS$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$%!
3"+ SNO?-M"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" <+
3"+"+ # amiente do jogo"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""<)
3"+") # (er;i em S/0rim"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""<,
3") CD9 >1LN-E= D91D"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""<8
3")"+ # amiente do jogo"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""<2
3")") # (er;i em C(e >al/ing Dead""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""<2
3", CD9 L1SC #& US""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" +*)
3","+ # amiente do jogo"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""+*,
3",") # (er;i em C(e Last o% Us""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""+*3
3"3 =U-LD >1?S )""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" +*5
3"3"+ # (er;i em =U-LD >1?S )""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""+*2
' CONVERG+NCIA E OUTROS ,OVI,ENTOS $$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$!!2
4"+ Movimentos dos jogadores"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""++4
4") Movimentos da indPstria"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""++<
4", ConsideraQes %inais""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" +))
REFER+NCIAS$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ !2(
GLOSS*RIO$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ !")
4
AGRADECI,ENTOS
A -./0 1a203 1.lo a-o4 . 1o4 a256a a74.628a4.- 9/. ./ 0o/ 7a1a:$ ;
E65a . ao0 -./0 a582<o0 . 5o=o0 14o>.00o4.0 3 1o4 0/a <.582l.:a3 1a72?572a .
<.5.4o026a6.$
5
FABIAN ANTUNES SILVA
O HERI SOU EU:
AS RELAES ENTRE JOGOS ELETRNICOS E O JOGADOR
9sta dissertao %oi julgada adequada oteno do
t!tulo de Mestre em Cincias da Linguagem e aprovada
em sua %orma %inal pelo Curso de Mestrado em Cincias
da Linguagem da Universidade do Sul de Santa
Catarina"
Pal(oa, ,+ de jul(o de )*+,
RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR
Pro%essor e orientador &ernando Simo 'ugman, Dr"
Universidade do Sul de Santa Catarina
RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR
Pro%" Oara ?ondon =uasque 1raPjo, Dra"
Universidade 9stadual de Santa Catarina
RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR
Pro%" Dilma GeatriM ?oc(a Buliano, Dra"
Universidade do Sul de Santa Catarina
8
RESU,O
1 pretenso deste traal(o 7 o de investigar a relao entre jogos eletrSnicos
narrativos e os seus jogadores tendo o @(er;iA, por sua importJncia central, como realiMao
do jogador no mundo do jogo" # (er;i 7 visto aqui, de maneira ampla, como o articulador e
centraliMador de situaQes, potencialiMador de soluQes e resolvedor de con%litosT enquanto os
jogos so perceidos como @eventosA porque s; se realiMam enquanto jogados" Sugerimos o
uso dos termos extenso e transferncia para re%erirUse a instaurao desse processo relacional
de mPtua a%etao e dependncia entre jogo e jogador" Processo que, ao nosso ver, permite e
solicita ao jogador a sua participao %!sica, cognitiva e sens!vel, instaurando a sua posio
como central ao jogo" 9nquanto o jogador 7 o ativador de mudanas e6ternas relacionandoUse
com o jogo atrav7s de aparatos, 7 o @(er;iA o seu @duploA, o ativador de mudanas internas ao
relacionarUse diretamente com o jogo" Dessa %orma, o jogo constituiUse como mundo ou
amiente onde o jogador 7 solicitado a participar, ocupando diversos pap7is em um trJnsito
permanente que sorepQe e emaa as posiQes de espectador, ator, autor e narrador"
Pala=4a0@7ha=.: jogos eletrSnicos, (er;i, extenso, transferncia, narrativas
2
ABSTRACT
C(e intention o% t(is Vor/ is to investigate t(e relations(ip etVeen narrative video games and
t(eir pla0ers (aving t(e .(ero. %or its central importance, as t(e realiMation o% t(e pla0er in t(e
game Vorld" C(e (ero is seen (ere, roadl0, as t(e articulator and centraliMing situations,
en(ancer solutions and con%lict resolver, V(ile t(e games are perceived as .events. ecause
t(e0 onl0 realiMed V(ile pla0ed" >e suggest t(e use o% t(e terms e6tension and trans%er to
re%er to t(is prosecution relational a%%ectation and mutual dependenc0 etVeen game and
pla0er" Process V(ic(, in our vieV, as/s t(e pla0er to 0our participation p(0sical, cognitive
and sensitive, estalis(ing its position as central to t(e game" >(ile t(e pla0er is t(e activator
o% e6ternal c(anges relating Vit( t(e game t(roug( apparatuses, is t(e .(ero. (is .doule., t(e
activator o% t(e internal c(anges relate directl0 to t(e game" C(us, t(e game is as Vorld or
environment V(ere t(e pla0er is as/ed to participate, occup0ing various roles in a permanent
tra%%ic t(at overlaps and lurs t(e positions o% spectator, actor, aut(or and narrator"
A.B@Co460: electronic games, (ero, e6tension, trans%er, narrative
<
! INTRODU#O
1 pretenso deste traal(o 7 o de investigar a relao entre jogos eletrSnicos e os
seus jogadores, devido a ampla entrada desses arte%atos culturais na vida de muita gente por
todo o mundo, pela variedade de produQes e apro6imaQes dos jogos com seu pPlico e pelas
potencialidades de uma m!dia (!rida capaM de organiMar som, imagem, te6to, tempo e espao
na construo de amientes digitais"
#s jogos eletrSnicos so perceidos, nesta dissertao, como eventos, no sentido de
consistirem de uma relao oraWpPlico XjogoWjogadorY marcada num tempo e espao
de%inidos" Por conta dessa relao investigamos a ora jogo sempre considerando as
rami%icaQes e imricaQes da cone6o com o seu pPlico, %ato importante devido a condio
do jogo se constituir como tal, cremos, apenas enquanto jogado" 1l7m disso, partindoUse do
pressuposto que todo jogo est: inserido em um amiente pol!tico, econSmico, social e cultural
comple6o, contaminando e contaminado, por assim diMer, por esse @caldoA, caeUnos utiliMar
das teorias e apreciaQes de diversas :reas de modo que possamos estender nossos
coment:rios de %orma conte6tualiMada, cruMados por consideraQes e cr!ticas mais amplas"
# primeiro dos nossos pontos de investigao recai sore a teoria dos jogos" Eossa
inteno 7 construir nosso estudo em volta das teorias asilares de Bo(an e ?oger Caillois e, a
partir da!, e6pandirmos para estaelecer uma relao entre aqueles ol(ares e os jogos
eletrSnicos (oje" Eo sentido de %ormaliMar um racioc!nio, partiremos para an:lise de alguns
elementos que, ao nosso ver, constituemUse como os mais importantes na relao
jogoWjogador, relativiMando certo usos e propondo a adio de duas operaQes que nos
parecem %undamentais e esclarecedoras na relao jogoWjogador"
Eossa (ip;tese 7 a de que os jogos eletrSnicos, em geral, podem ser vistos e
compreendidos como con%igurados em torno de duas operaQes :sicas, as quais
denominamos provisoriamente$ extenso e transferncia, e que isso representa um modo de
%requentar ou %ruir uma ora necessariamente di%erente daquele e6perimentado pelo leitor de
um livro ou o espectador de um %ilme" Dessa %orma, essas duas operaQes iniciais permitem a
possibilidade daquilo que o t!tulo desta dissertao sugere$ o pPlicoWjogador do jogo assume
a posio de @(er;iA na ora, posio essa que, por si s;, contriui para uma outra %orma de
relao com a oraWjogo"
# segundo ponto de investigao re%ereUse a %igura do @(er;iA, sua construo e
realiMao como agente @operadorA no mundo do jogo, justamente porque, de acordo com a
sinta6e estruturada por oa parte dos jogos eletrSnicos, o pPlicoWjogador 7 colocado na
+*
@peleA desse operador" Dessa %orma, o jogo constituiUse como mundo ou amiente onde o
jogador 7 solicitado a agir, ocupando diversos pap7is em um trJnsito permanente que, por
e6emplo, sorepQe e emaa as posiQes de espectador, ator, autor e narrador" Por outro lado,
devemos perceer que a noo de @(er;iA nos jogos eletrSnicos no 7 uma constante, nem
deve ser encarado como elemento redutor do meio" 1 diversidade de jogos produMidos
anualmente ultrapassa qualquer tentativa reducionista, portanto, 7 inevit:vel que muitos jogos
eletrSnicos no se estruturem em torno da construo de um @(er;iA nem possam ser
perceidos pelos termos sugeridos nesta dissertao" 1ntes de tentarmos construir uma teoria
gloal e total, nosso ojetivo 7 dar conta de algumas relaQes perceidas em alguns jogos que,
a t!tulo de esclarecimento, c(amaremos de jogos narrativos" Cal nominao, e6plicamos, s;
tem a pretenso de %acilitar nossa conversa durante o transcorrer do te6to, %ec(ando o %oco de
nossas consideraQes em torno daqueles jogos que, de um %orma ou de outra, procuram contar
uma (ist;ria, constroem personagens, estruturam uma sequncia de eventos e convidam o
jogador a %aMer parte de uma trama resolvendo os desa%ios apresentados" 1 escol(a por esses
jogos se justi%ica pela importJncia que a narrativa tem em todas as %ases de e6istncia do ser
(umano, desde as culturas orais, at7 o desenvolvimento da escrita e dos aparatos eletrSnicos
digitais" Contamos com todo um universo de livros, %ilmes, novelas, mPsicas e peas que
contam (ist;rias de nossas (ist;rias, nos ensinam, apro6imam, traduMem e nos atravessam" Se
os jogos eletrSnicos, produto de uma era digital ampliada pelas signi%icantes evoluQes e
convulsQes, pretendem tam7m ser narrativos, contar (ist;rias, criar personagens e conceer
(er;is, nada mais importante que e6plor:Ulos e con(ecer suas particularidades"
9mora no seja nosso %oco uma an:lise comparativa entre jogos eletrSnicos e outros
produtos culturais, 7 inevit:vel que algumas comparaQes sejam %eitas porque permitem que
perceamos com mais %acilidade certas particularidades do meio" Da mesma %orma no
pretendemos quali%icar os processos de extenso e transferncia como e6clusivos aos jogos,
mas pretendemos demarcar que, na sua cominao e no modo como operam no meio,
parecem ser crucialmente indispens:veis ao desenvolvimento do jogo e a construo da noo
(er;iWjogador, ou Xde uma maneira auto re%erencialY do @(er;i sou euA" 1trav7s do estudo
dessas operaQes, que consideramos asilares Xpelo menos no que diM respeito a esta
dissertaoY, talveM seja poss!vel uma compreenso mais apro%undada dos jogos e suas
relaQes com seu pPlico, o jogador"
De uma maneira muito inicial poder!amos de%inir os processos de extenso e
transferncia da seguinte %orma$
++
Extenso, trata do processo pelo qual o jogador projetaUse no jogo, tanto %isicamente
quanto psicologicamente, utiliMandoUse dos aparatos que l(e so %ornecidos"
Transferncia trata do processo pelo qual o jogo trans%ere ao jogador as %unQes e
responsailidades pelo desencadeamento dos eventos no jogo e pelo sucesso ou %racasso do
@(er;iA"
1mos os termos esto ligados s noQes amplamente e6ploradas de imerso,
interatividade e presena, os quais no pretendemos negar ou e6cluir, mas reconsiderar suas
particularidades em relao aos jogos" Z importante demarcar que as operaQes de extenso e
transferncia so paralelas e simultJneas, portanto, indissoci:veis enquanto durar a relao
jogoWjogador e que so elas, ao nosso ver, as principais possiilitadoras da realiMao da
presena e, cremos, %undadoras da relao @(er;iAWjogador"
[uando essas duas operaQes so poss!veis e se e%etivam, ou seja, enquanto o
jogador est: e%etivamente jogando, o jogo pode se realiMar" # jogo, portanto, %ica entendido
como evento, pois s; se realiMa enquanto a relao extenso/transferncia perdurar" 1
princ!pio, a relao parece simples, quase uma conversa, no entanto, extenso/transferncia
guardam particularidades que devem ser devidamente e6plicitadas" Da mesma %orma, a
@id7iaA de @(er;iA que pretendemos e6plorar 7 visto aqui de uma maneira astante ampla,
re%erindoUse muito mais a condio onde o jogador assume o @papelA principal no
desenvolvimento do jogo, do que a algum %ormato espec!%ico de (er;i, seja ele cl:ssico ou
moderno, por e6emplo" Eo entanto, a %igura do @(er;iA 7 invocada por conta da opo inicial
em traal(armos com jogos narrativos e por ser o (er;i, geralmente, a %igura central
participante dos desa%ios e potencialiMadora de soluQes, ou seja, o papel que sempre coue ao
jogador"
Eo Primeiro cap!tulo e6ploraremos alguns elementos :sicos para %uturas discussQes
acerca dos jogos os quais dividimos da seguinte maneira$ teoria dos jogos, (ist;ria e %orma"
Pela teoria trataremos um pouco sore os estudos de Bo(an DuiMinga, ?oger Caillois e 9spen
1arset( que, no que se re%ere a aordagem desse estudo, representam contriuiQes
esclarecedoras" 1inda, procuraremos relativiMar e reposicionar antigos termos, como
interatividade, imerso e presena e proporemos o uso de e6tenso e trans%erncia pela
qualidade em demonstrar uma constante troca entre jogo e jogador" Croca essa que 7, ao nosso
ver, a verdadeira e6istncia do jogo" 9m seguida passaremos por uma reve (ist;ria dos jogos
eletrSnicos que tem como Pnico ojetivo situar o leitor a respeito dessa m!dia" Por Pltimo
trataremos um pouco a respeito da %orma do jogo que nasce de uma sugesto com ase nos
+)
estudos do cinema e que no se trata de uma proposta %ec(ada ou de%initiva, mas
su%icientemente Ptil para o nosso estudo neste traal(o"
# Segundo cap!tulo 7 dedicado a um pequeno estudo sore a narrativa e a construo
do (er;i pela (ist;ria" Eossa inteno 7 evidenciar toda uma tradio de onde os jogos
uscam, ainda (oje, alimentarUse" # cap!tulo est: dividido da seguinte %orma$ 1 narrativa e os
jogosT 1 construo do (er;iT #s (er;is nos jogos eletrSnicos" Ea narrativa e os jogos,
trataremos de traal(ar noQes :sicas como o que 7 narrativa, enredo, narrador e tentaremos
relacion:Ulas a algumas possiilidades iniciais nos jogos" Ea construo do heri
apresentaremos a evoluo da %igura (er;ica e algumas de suas diversas %aces" Por %im, os
heris nos jogos eletrnicos trata de alguns modelos utiliMados nos jogos eletrSnicos e que
representam di%erentes %ormas do jogador apro6imarUse da posio de (er;i" # tipo de
envolvimento e sensao de presena aqui vai depender do tipo de (er;i desenvolvido no
jogo"
# terceiro cap!tulo 7 dedicado a alguns jogos narrativos marcantes que traal(am
com narrativas e (er;is interessantes e di%erentes entre si" Dessa %orma ser: %eita uma an:lise
cr!tica tanto do conjunto jogo, quanto da particularidade da construo do (er;i e posio do
jogador em relao a ele"
2 CAP&TULO 2: ESTRUTURA#O TERICA
)"+ C9#?-1 D#S B#=#S$ # D#M# LUD9ES
Bo(an DuiMinga
+
7 uma %igura importante nos estudos dos jogos porque tentou
%ormaliMar, a respeito, um estudo astante amplo em di%erentes es%eras da cultura (umana" 9le
organiMou seu pensamento em torno da @id7iaA de que o jogo, enquanto rincadeira e
competio, 7 anterior a cultura porque, a%inal, esses elementos j: so mani%estados pelos
animais em suas rincadeiras" 9le organiMa seu te6to demonstrando como as inPmeras
mani%estaQes culturais, como as artes, a religio e a %iloso%ia, por e6emplo, esto
impregnadas com elementos lPdicos" Da! o @Domo LudensA"
\"""] # esp!rito de competio lPdica, enquanto impulso social, 7 mais antigo que a
cultura, e a pr;pria vida est: toda penetrada por ele, como por um verdadeiro
+ DU-^-E=1, Bo(an, Ho-o L/6.50 D O Eo<o 7o-o .l.-.58o 6a 7/l8/4a" So Paulo, Perspectiva, )**2"
+,
%ermento" # ritual teve origem no jogo sagrado, a poesia nasceu do jogo e dele se
nutriu, a mPsica e a dana eram puro jogo" # saer e a %iloso%ia encontraram
e6presso em palavras e %ormas derivadas das competiQes religiosas" 1s regras da
guerra e as convenQes da vida aristocr:tica eram aseadas em modelos lPdicos" Da!
se conclui necessariamente que em suas %ases primitivas a cultura 7 um jogo" Eo
quer isto diMer que ela nasa do jogo, como um rec7mUnascido se separa do corpo da
me" 9la surge no jogo, e enquanto jogo, para nunca mais perder esse car:ter"
XDU-^-E=1, )**2" p"+<,Y
9mora discut!vel 7 ineg:vel a contriuio de DuiMinga ao estudos dos jogos visto
que, mesmo (oje, os jogos eletrSnicos compartil(am de muitos dos elementos %ormais
perceidos pelo autor" 9le os resume diMendo$
Euma tentativa de resumir as caracter!sticas %ormais do jogo, poder!amos consider:U
lo uma atividade livre, conscientemente tomada como @noUs7riaA e e6terior vida
(aitual, mas ao mesmo tempo capaM de asorver o jogador de maneira intensa e
total" Z uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual
no se pode oter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais
pr;prios, segundo uma certa ordem e certas regras" Promove a %ormao de grupos
sociais com tendncia a rodearemUse de segredo e a sulin(arem sua di%erena em
relao ao resto do mundo por meio de dis%arces ou outros meios semel(antes"
XDU-^-E=1, )**2, p"+5Y"
Eos parece que oa parte das caracter!sticas %ormais reunidas pelo estudioso se
encai6am muito em em inPmeras mani%estaQes da sociedade (umana" 1s instituiQes
militares, jur!dicas e os rituais religiosos, e6emplos que ele mesmo cita em outros momentos
do seu livro, so praticados dentro de limites espaciais pr;prios, promovem a %ormao de
grupos sociais que rodeiamUse de segredos e, de %ato, sulin(am sua di%erena do mundo
atrav7s de dis%arces como as roupas, m:scaras e adereos diversos" Comportamento que
encontramos nos grupos de jogadores de MMO!"s
)
, os jogos de interpretao de pap7is
desenvolvidos em amientes digitais, capaMes de arigar centenas de jogadores
simultaneamente" #s jogadores escol(em @m:scarasA para si, atrav7s de personagens diversos,
o%erecidos pelo sistema, @nomes c;digoA que os di%erencia dos demais, organiMamUse dentro
de cls ou guildas e utiliMam linguagens pr;prias desses amientes, com deMenas de termos,
areviaQes, siglas e met:%oras irrecon(ec!veis aos @no iniciadosA" Eo entanto, %ormaliMar os
jogos dessa maneira 7 no demonstrar sua incr!vel variedade" CorreUse o risco, portanto, de
nivelar as discussQes ao redor dessa palavra geral @jogosA e nos pensar compreender e sermos
compreendidos dentro desse limite" Para estender a discusso cae investigar um pouco a
respeito das categorias inventadas por ?oger Caillois
,
para re%erirUse mel(or a essas
) Massive Multipla0er #nline ?ole Pla0ing =ames" Bogos de interpretao de pap7is que constroem mundos
que conseguem suportar uma grande quantidade de jogadores ao mesmo tempo" # mundo 7 persistente, quer
diMer, est: sempre crescendo e mudando, estando o jogador nele ou no"
, C1-LL#-S, ?oger W L.0 J./F .8 l.0 ho--.0$ L. -a09/. .8 l. =.482<.$ O0 Eo<o0 . o0 ho-.503 a -G07a4a .
a =.482<.-" 9ditions =alimard" Paris, +<42" 9diQes Cotovia, Lisoa, +<<*"
+3
variedades, so elas$ #gn, #lea, Mi$icr% e &llinx'
Para Caillois, que recon(ece a contriuio de DuiMinga, e6istem alguns parnteses
que devem ser aertos" [uando DuiMinga tr:s, a respeito da %orma dos jogos, a noo de
mist7rio, ele se esquece que esse movimento se d: em direo ao apagamento do (segredo e
do $isterioso)" -sso porque, para Caillois, os jogos orientamUse mais para o espetacular e o
ostentatrio, dessa %orma divulgando e %aMendo @aparecerA os elementos que o revestem"
Caillois diM$
Z indiscut!vel que o segredo, o mist7rio, o travesti, en%im, se prestam a uma
actividade de jogo, convir: acrescentar desde j: que essa atividade se e6erce
necessariamente em detrimento do segredo e do misterioso" 9la e6pQeUno, pulicitaU
o e, de certa %orma, gastaUo" XC1-LL#-S, +<<*, p" )3Y
-sso porque, tomados isoladamente, encontraremos @elementos de jogoA em muitas
ou, talveM, todas as mani%estaQes da cultura (umana" Eo entanto, se as pensarmos sempre
@e$ relao) saeremos perceer quais desses elementos realmente esto traal(ando em
prol da %ormao do jogo e no a uma instituio" Para Caillois$
Cudo o que 7 naturalmente, mist7rio ou simulacro est: prxi$o do jogo" Mas 7
tam7m preciso que a componente da %ico e de divertimento prevalea, isto 7, que
o mist7rio no seja venerado e que o simulacro no seja in!cio ou sinal de
metamor%ose e de possesso" XC1-LL#-S, +<<*, p" )3Y \gri%o meu]
Porque sem essa relao podemos acreditar que os jogadores de MMO!"s esto
to marcados pelas m:scaras que se utiliMam e pelos segredos que se revestem que, a certo
ponto, podem ac(arUse @possu!dosA por esse estado com a mesma intensidade e seriedade
pr;prias de alguns rituais religiosos" Sem a tela da %ico, da diverso e do desa%io Xcomo
elementos que organiMam e orientam o segredo para o jogoY, como di%erenciar jogo da vida e
encontrar nele um espao parte_
9stendendo o pensamento, 7 ineg:vel que alguns jogadores, em casos e6tremos e
isolados j: se viram misturados aos seus jogos a tal ponto que, separarUse da mistura, parecia
imposs!vel" Com os %ilmes ou os livros, a potencialidade para o @perderUse na misturaA, 7 a
mesma" Potencialidade de recon(ecerUse e sentirUse tomado pelos mundos %iccionais que
(aitamos temporariamente, mas que, para alguns, acaa se tornando algo %orte demais"
ContaUse a (ist;ria do @engen(oso %idalgo Dom [ui6ote de la Manc(aA, e 7 ilustrativo como
Miguel de Cervantes descreve suas origens$
\sore os romances de cavalaria] \"""] 9m suma, tanto naquelas leituras se en%rascou,
que as noites se l(e passavam a ler desde o sol posto at7 alvorada, e os dias, desde
o aman(ecer at7 %im da tarde" 9 assim, do pouco dormir e do muito ler se l(e secou o
+4
c7rero, de maneira que c(egou a perder o ju!Mo"
9nc(euUseUl(e a %antasia de tudo que ac(ava nos livros, assim de encantamentos,
como pendncias, atal(as, desa%ios, %eridas, requeros, amores, tormentas, e
disparates imposs!veisT e assentouUseUl(e de tal modo na imaginao ser verdade
toda aquela m:quina de son(adas invenQes que lia, que para ele no (avia (ist;ria
mais certa no mundo" XC9?'1EC9S, Miguel, +5*4, ed" )**4, p" 54Y
9mora Dom [ui6ote seja uma personagem %iccional, seu e6emplo ilustra em
alguns casos curiosos de leitores e espectadores que se encontram to ligados a esses mundos
elaorados que a pr;pria arreira entre um real e um %iccional acaa se dissolvendo" Get(
Grait, no seu livro # personage$
*
comenta sore os leitores de Conan Do0le que reservam
espao na sua viagem de turismo para con(ecer a Ga/er Street ))+ G, na esperana de
con(ecer os aposentos de S(erloc/ Dolmes" Umerto 9co
4
, ao citar uma passagem de (O
pndulo de +oucault), diverteUse ao a%irmar que um de seus leitores o indagava, atrav7s de
uma carta, porque o personagem Casauoun no (avia visto e comentado um grande incndio
que ocorrera na data e local por onde 9co (avia descrito que ele passara" Como 9co 7 um
autor muito met;dico e descritivo o leitor pode reconstruir atrav7s de uma pesquisa em
jornais, o camin(o por espao e tempo que o personagem percorrera, descorindo ento, que
os jornais da 7poca noticiaram um grande incndio que ocorrera mais ou menos na (ora que o
Casauoun passara por ali" @Como ele no pode ver o %ogo_A, indagava o leitor" Da mesma
%orma, 7 comum vermos esse tipo e%eito na vidas das pessoas no que diM respeito a televiso"
Eo 7 incomum que, nas telenovelas, principalmente aquelas situadas num espaoWtempo
atual em relao ao seu pPlico, alguns atores e atriMes, caracteriMados como @vilQesA em suas
respectivas tramas acaem sendo v!timas do repPdio e da indignao das pessoas na rua"
9nc(erUse de @%antasiaA a ponto de perderUse nela 7, a certo ponto, similar a enc(erUse
de um esp!rito competitivo, de @competioA, de tal %orma que a vit;ria por @quaisquer meiosA
tornaUse tudo o que importa" Z comum vermos os casos de atletas esportivos que, insu%lados
por um @esp!rito competitivo desequiliradoA, acaam @%aMendo de tudoA para vencer
assumindo at7 mesmo atitudes c(amadas antiesportivas, desequilirando o jogo a seu %avor
atrav7s de pr:ticas il!citas, como o uso de estimulantes qu!micos" 9nc(erUse de %antasia 7
similar tam7m a enc(erUse de segredo, a tal ponto que nos %ec(amos tanto nesse segredo que
nada mais %ora dele importa ou %aM sentido, tomados, possu!dos pelas m:scaras que
assumimos, numa relao esquiMo%rnica com o jogo"
#u seja, numa relao de desigualdade evidente, onde certas %oras so
e6ageradamente priorit:rias Xseja ela agn, alea, $i$icr% ou illinx, como veremos em
3 G?1-C, Get( " +<24"
4 9C#, Umerto" +<<3"
+5
seguidaY, perdeUse o equil!rio e, tanto o jogo como a %ico em qualquer outro meio, acaa
se perdendo para virar outra coisa"
Caillois, por %im, c(ega na sua pr;pria classi%icao dos jogos que, nos parece, 7 Ptil
para pensarmos os jogos eletrSnicos de maneira mais comple6a" 9le divide os @tiposA de jogos
segundo quatro categorias :sicas ou, como ele coloca, @%undamentaisA" Categorias que
pretendo utiliMar mais adiante e que, portanto, caem aqui numa descrio mais detal(ada"
Agn: # agn re%ereUse aos jogos de competio" Z onde n;s, como jogadores,
competimos contra outros jogadores ou contra o sistema para tentar super:Ulo, descorindoU
l(e os segredos e aprimorando nossas (ailidades" ?e%ereUse tanto aos jogos esportivos, onde
as competiQes de %ora ou velocidade nos servem de e6emplo, quanto aos jogos intelectuais,
como o 6adreM ou as cartas"
Alea: # alea re%ereUse aos jogos de sorte" #s resultados do alea no dependem do
jogador, portanto, con%iguraUse como uma %orma de jogo totalmente oposta ao agn" CrataUse
de sujeitarUse ao sistema, ao destino, sorte" Eo premia o jogador pelo seu es%oro ou
(ailidade particulares, sujeitando todos a um poder comum e e6terno que, de certa %orma,
equaliMa as c(ances de vit;ria"
Mimicry: re%ereUse aos jogos de interpretao de pap7is onde, tanto o jogador,
procura crer, como quer %aMer crer que 7 outra pessoa" @9squece, dis%ara, despojaUse
temporariamente da sua personalidade para %ingir uma outra"A XC1-LL#-S, +<<*, p" ,<U3*Y"
?e%ereUse tam7m s m:scaras e %antasias, s representaQes teatrais, m!mica" Eo se trata
de @enganarA o outro, mas, como jogo, da mani%estao do praMer de fantasiar ser outro"
Como nos carnavais, nos ailes de m:scara, nas encenaQes teatrais, nas %antasias das crianas
que rincam de pol!cia e andido"
Um outro aspecto re%ereUse delegao, que Caillois sugere ser uma %orma
degradada e dilu!da de $i$icr% Xiidem, p"+3,Y" 1! ele e6plica, as pessoas, saendoUse num
mundo onde m7rito e sorte preside, aqueles que no tem uma nem outra agarramUse aos
vitoriosos" Somos vencedores por procurao, por delegao" Da! elaoraUse o culto da vedete
e do campeo"
Illinx: CrataUse dos jogos que uscam a vertige$" Z uma categoria interessante que,
nos jogos eletrSnicos, se realiMa mais pelos e%eitos luminosos e pela velocidade dos elementos
da cena Xagora os jogos com captura de movimentos podem signi%icar, tam7m, uma direo
para a realiMao do illinx no amiente digitalY" So jogos que uscam romper com a
estailidade dos movimentos e da percepo, que uscam o transe, o espasmo" @1
perturao provocada pela vertigem 7 procurada como %im em si mesma, muito
+8
%requentementeA XC1-LL#-S, +<<*, p"3,Y"
Depois de ter essas categorias detal(adas Caillois, ento, procura descrever dois
modos de nos relacionarmos com o jogo" Duas participaQes essenciais que determinam como
jogaremos" Um delas re%ereUse a uma %ora interior, pulsante, como @uma lierdade primeiraA,
ao qual ele d: o nome de paidia" De outro lado, o ludus, que re%lete uma necessidade de
organiMar e orientarUse no jogo, a racionaliMao dos seus processos e a investida de tentar
encontrar a mel(or %orma de domin:Ulo"
1 paidia pode ser vista claramente no comportamento das crianas, no sua
@superaundJncia de alegria e vitalidadeA, como coloca Caillois" # ludus pode ser visto no
movimento calculado de um jogador de 6adreM e6periente, ou nos movimentos precisos de um
atleta" 1 paidia 7 pura energia e turulncia, o ludus a direo calculada que, de certa %orma,
@disciplina a paidia) XC1-LL#-S, +<<*, p"43Y "
Eos jogos eletrSnicos, nos parece, resta pouco a paidia' Domesticada pelo ludus,
todo o movimento reelde, toda a instailidade e turulncia, geralmente representam a
@morteA do jogador no mundo do jogo, a %al(a em esquivar de determinado perigo, alcanar
uma plata%orma ou anteciparUse a determinada ao" #s jogos eletrSnicos esto em sua
maioria to estruturalmente %ec(ados em torno de suas cai6as e comandos, dos seus @$enus)
e ojetivos %i6os, que cae pouco espao ao jogador @animado demaisA pelas instintos da
paidia" Ser: que o jogo tornouUse, no amiente eletrSnico, mais distante da desordem criativa
e pulsante das crianas_ 1t7 que ponto a lierdade ainda pode ser encontrada ou ento, que
outras %ormas de paidia ainda podemos perceer nesse amiente dos computadores_
=onMalo &rasca, autor e pesquisador de jogos sugere que, enquanto o ludus est:
relacionado aos jogos com regras sociais em estruturadas, claras e em de%inidas Xcomo os
esportes ou o 6adreM, por e6emploY a paidia revela um jogo mais solto, livre at7 mesmo de
uma noo de vencedores ou perdedores" 1 aposta de um jogo, voltado a %avorecer ludus ou
paidia j: dei6a claro uma certa ideologia na construo da ora" 1o estruturar regras precisas
e que do pouco espao lierdade do jogador, 7 inevit:vel que a presena do autor %ique
mais demarcada e persistente do que aquela e6perincia mais aerta e suscet!vel s mudanas
e instailidades promovidas pelo jogador, num %ormato que privilegia a paidia' Para &rasca,
mundos Xde jogoY constru!dos com ase no ludus so mais coerentes, ordenados, mais
pr;6imos de uma concepo aristot7lica de ora Xin!cio, meio e %im, um estado de
estailidade, con%lito e retorno a uma estailidade renovadaY" 9nquanto mundos constru!dos
com ase na paidia so mais aertos a e6plorao e desorganiMao, onde os pr;prios
camin(os e ojetivos tornamUse mais orrados, dependendo muito da vontade e interesse do
+2
pr;prio jogador do que de um roteiro espec!%ico" &rasca sugere simuladores como ,i$-it%
.Maxis, /0102, como e6emplos desse tipo de jogo" 1tualmente (: inPmeros jogos eletrSnicos
do tipo @sandbox
3
A que poderiam se encai6ar nos termos propostos por &rasca"
1l7m da paidia, outras a%irmaQes, tanto de DuiMinga quanto de Caillois acaam
so%rendo um desgaste em nossa 7poca" 1 primeira delas 7 a posio entre o $ist4rio e
ostentatrio, previamente elaorado, e que %aM parte de uma das cr!ticas de Caillois a
DuiMinga" Eos parece pertinente contriuir com a discusso so um ol(ar contemporJneo"
Eos jogos eletrSnicos, aparentemente, os elementos de mist7rio so apenas uma somra
p:lida que est: mais ligada a pequenas mani%estaQes entre cls de jogadores, no sentido de
resguardar estrat7gias e modos de operao em jogo que pretendem potencialiMar a e%icincia
dessas operaQes em relao aos seus advers:rios, do que em sustentar o mist7rio em relao
a sociedade" # que temos visto no comportamento dos jogadores nos %aM entender que o
ostentat;rio 7 uma operao muito mais comum porque o jogador, em sua relao com o jogo
e outros jogadores, sente a necessidade e o praMer de mostrar suas (ailidades e sua
e6perincia no jogo" De e6iirUse" Por isso tenta con%erir um aspecto Pnico ao seu
personagem, aos @nomes c;digoA que carrega, ao comportamento, aos prmios que o
destacam e aos @ran5ings) que conquista" Eas @casas de %liperamaA era comum que os
jogadores se tornassem con(ecidos e admirados ao mostrarem sua (ailidade em determinado
jogo, jogos esses que arquivavam os (ran5ings) diariamente dos competidores, de %orma que
era %:cil acompan(ar o desempen(o de um determinado jogador" # agn era imperativo
nesses lugares, porque 7 o lugar onde impera a competio" [uando os jogos comeam a se
tornar mais populares e os jogadores aandonam lentamente esses lugares de jogo, o agn
ainda persiste, mas est: circunscrito a uma competio de ordem mais %amiliar, ou entre um
pequeno grupo de amigos, ou mesmo na relao (umanoWm:quina" # $i$icr% ento se
destaca, jogos comeam a contar (ist;rias e a desenvolver personagens carism:ticos" Com o
tempo se tornam mais longos e comple6os" 1%inal, dentro das casas, depois da inveno da
%uncionalidade de @salvarA os jogos, eles comeam a poder ser jogados por v:rias (oras
durante v:rias semanas" #perao distinta daquela das @casas de %liperamasA cujas m:quinas
no @guardavamA os progressos individuais no jogo, limitandoUse apenas s pontuaQes
adquiridas Xo que demonstra como o agn era priorit:rioY" De modo que, naqueles lugares, era
sempre um @comear de novoA onde pouqu!ssimos jogadores podiam realmente acompan(ar o
desenrolar de uma narrativa at7 o seu @des%ec(oA" Muitos desses jogos no tin(am uma
5 ,andbox Xcai6a de areiaY 7 uma met:%ora que se re%ere a jogos que permitem uma livre navegao al7m de
possuir %erramentas que permitem uma ampla variedade de escol(as, modi%icaQes e camin(os que podem
modelar o pr;prio mundo digital alterandoUo"
+<
concluso para a ao que propun(am, limitandoUse a e6iir uma tela preta onde estava escrito
@ga$e overA X%im do jogoY" #utros @devolviamA o jogador para o seu in!cio, onde poderiam
retomar toda a ao e, assim, acumular mais pontosY" # %ato 7 que, dentro das casas, os jogos
puderam ser desenvolvidos dentro de uma l;gica di%erente daquela que vin(a sendo aplicada
at7 ento" Com a evoluo t7cnica e o interesse dos grandes conglomerados da indPstria, os
jogos comearam a ser estruturados em torno de narrativas e mecJnicas cada veM mais
comple6as e visualmente %ascinantes" Cada veM mais, termos como i$erso e interatividade
vem a tona" 1trav7s do $i$icr% estendemoUnos aos mundos %iccionais com @avataresA de n;s
mesmos, no mais apenas pela %ora do agn, mas pela vontade do $i$icr%" Com a era da
internet e dos jogos conectados, novamente o agn gan(a %ora porque agora, os jogadores
podem competir contra pessoas do mundo todo, o que aumenta a di%iculdade de se destacar
assim como a qualidade de se tornar @destacadoA"
#utra a%irmao re%ereUse sua utilidade noUmaterial" Bogos, diMem DuiMinga e
Caillois, no geram ens nem riqueMa" # jogador que se dedica a algum esporte, quando
adquire um gan(o atrav7s dele, trans%ormaUo em traal(o, modi%icando sua relao com o
jogo que nada tem a ver com o universo proposto por ele" 1s apostas giram em torno de
gan(os que na verdade so trocas entre os jogadores, portanto, apesar de deslocar os ens de
uma pessoa para outra envolvida na aposta, no geram nada novo" Eo entanto, quando nos
jogos eletrSnicos atuais criamUse mercadorias virtuais que podem ser negociadas dentro do
universo do jogo ou %ora dele, e que concedem vantagens espec!%icas que desequiliram o
jogo de certa maneira, 7 question:vel que essa caracter!stica ainda se manten(a" # jogo no se
perde, mas agora est: atravessado por uma economia paralela, integrada ao sistema que, por
sua veM, pode desarticular a relao de igualdade entre os jogadores em como inserir um
outro tipo de motivao que nada tem a ver com a $i$icr% ou com o agn, que 7 a
trans%ormao do jogo em m:quina de produo de ens virtuais" Cal articulao 7, s veMes,
organiMada pelos desenvolvedores, outras iniciada pelos consumidores" ComercialiMaUse tanto
atrav7s de din(eiro real, quanto din(eiro do jogo" #s MMO!"s, so os principais
e6emplares onde esse tipo de comportamento ocorre" 'endemUse armaduras, armas, montarias
e itens especiais, enquanto alguns produtos comercialiMados tem %uno puramente cosm7tica,
outros concedem vantagens permanentes ou tempor:rios aos jogadores, desequilirando as
c(ances dentro do jogo ou marcando os jogadores como pessoas que investem no s; tempo,
mas din(eiro nesses jogos" 9sse tipo de com7rcio parece gerar todo tipo de reao, desde o
aandono do jogo por aqueles que no esto dispostos ou no tem como pagar pelos produtos
vantajosos, como uma certa cr!tica queles que gastam com essas coisas, muitas veMes ta6ados
)*
de maneiras o%ensivas"
Um terceiro item que c(amamos a ateno, re%erente s teorias de DuiMinga e
Caillois, diM respeito a tenso e a incerteMa do jogo" 1 tenso 7 o resultado da incerteMa" Eo
saemos, ao jogar uma partida de 6adreM ou arremessar uma ola para a cesta, qual ser: o
resultado %inal dessa ao" Dedicamos um es%oro e uma ateno que nos prendem pela
e6pectativa do resultado" 1 incerteMa, tam7m, nos motiva ao jogo" Eos permite acreditar que,
talveM, possamos gan(ar a loteria" [ue nosso c(ute pode c(egar ao gol" [ue nossas estrat7gias
e nossa (ailidade podem superar a do advers:rio" 9m alguns jogos eletrSnicos, no entanto,
esse princ!pio da incerteMa 7 arruinado, em outros deslocado e segmentado em pequenos
eventos de desa%io" Bogos como o aclamado 67i$bo6
8
.!la%dead, 9:/:2, so e6emplos disso"
+onte; <http;//==='giantbo$b'co$/revie=s/li$bo>revie=//0::>?://@
Eele o @(er;iA 7 um menino perdido em amiente escuro e coerto de rumas" Eosso
ojetivo 7 atravessar uma deMena de lugares perigosos na tentativa de escapar, ou ao menos
encontrar sentido em um lugar com aparncia de pesadelo" 1 jornada 7 incerta, claro" #s
perigos sempre uma surpresa, o que gera tenso, no pelo resultado %inal do jogo, mas pelos
resultados parciais de nossas aQes %rente a cada pequeno desa%io" Sempre podemos tentar de
novo e, emora esses pequenos eventos de tenso e6istam, de um modo mais amplo, quando
lemramos do resultado %inal de nossa jornada pelo mundo escuro de 67i$bo6, no temos
qualquer duvida dos dois Pnicos resultados poss!veis$ vit;ria Xao concluirmos todas as etapas
do jogoY ou desistncia Xv!timas do en%ado, da %alta de tempo ou por no nos ac(armos com
8 Bogo de plata%orma produMido pela produtora dinamarquesa Pla0dead
&lustrao /; -ena do jogo 67i$bo6'
)+
competncia su%iciente para super:UloY" Euma partida de @pingue pongueA contra um amigo,
no podemos saer o resultado %inal da partida Xmesmo que con%iemos na superioridade de
nossas (ailidadesY, podemos concluir o jogo com a nossa derrota" -sso gera tenso, em
como estimula o agn" @67i$bo6), no entanto, a e6emplo de tantos outros, 7 um jogo linear
constru!do em cima de uma sequncia de queraUcaeas e pequenas provas de (ailidade nos
comandos do teclado ou do controle do console de videoga$e"
2
Se e6iste alguma incerteMa ela
est: concentrada so esse desa%ios segmentados e sore o tempo que levaremos para
desenvolver a (ailidade necess:ria para super:Ulos" Seu %oco 7 o seu visual, com somras e
rumas que revelam e escondem o tempo todo um cen:rio desolado, solit:rio e perigoso,
modelado sore v:rias camadas que se sorepQe e se ocultam durante o movimento do
jogador" 1o mesmo tempo, a construo do som, com simulaQes de ru!dos de uma mata,
:gua correndo e estruturas rangendo acaa contriuindo para uma est7tica tridimensional,
muito emora o jogo todo seja constru!do e jogado de %orma idimensional" Eossa
participao no jogo est: limitada pela programao linear dos camin(os e eventos" S; e6iste
uma resposta certa para cada queraUcaea, apenas uma %orma correta de resolvUlos"
Centativa e erro e pronto, passamos para a pr;6ima etapa numa con%igurao clara do ludus,
como entendido por =onMalo &rasca, ou seja, todo o percurso e as possiilidades em jogo
esto previamente dadas pelo autor da ora, restando ao jogador pouca ou nen(uma lierdade
ou c(ance de improvisao" # que nos motiva em 67i$bo6 7 saer o que vir:, o que
acontecer: na (ist;ria, qual o pr;6imo queraUcaea, como resolvUlo" # resultado do jogo,
no que diM respeito vit;ria ou derrota, no reserva nen(uma surpresa, s; podemos vencer ou
desistir de 67i$bo6, da! percorremos o camin(o de pequenas armadil(as mortais numa
tentativa de con(ecer mais e mais da (ist;ria desse menino" 9ssa 7 uma con%igurao de jogo
que di%ere muito dos jogos esportivos, mesmo as suas simulaQes, por e6emplo, vencer ou
perder uma partida so sempre possiilidades" 9nquanto nesses jogos esportivos um dos
est!mulos 7 a incerteMa que gera tenso e nos provoca pelo agn, em 67i$bo6 o est!mulo 7 a
narrativa, o visual e a $i$icr% onde nos identi%icamos com aquele universo em especial, a
incerteMa est: orientada para os passos da narrativa, o desenrolar da (ist;ria e os pequenos
queraUcaeas ocasionais que precisamos superar para continu:Ula" 9lementos que nos
colocam numa tenso, medo e procura, na tentativa de resoluo do mist7rio do jogo, que
esteticamente nos encanta"
1ntes de ilustrar uma de%icincia, o que pretendemos c(amar a ateno 7 a
constituio de uma %orma di%erente de jogo, que no est: amparada nas relaQes de
2 1parel(o microcomputador dedicado a e6ecutar jogos eletrSnicos em conjunto com um televisor"
))
vit;riaWderrota, ao menos no de %orma direta" # que jogos como 67i$bo6 entregam ao
jogador 7 uma e6perincia" 96perincia essa valoriMada pelos desa%ios e pela mecJnica que
criam uma esp7cie de mundo alternativo onde jogo e jogador se relacionam a um n!vel muito
signi%icativo" # mundo de jogo, nos jogos narrativos, mas no e6clusivamente neles,
representam uma %orma di%erenciada de jogar" 9mora o agn ainda esteja presente, o
$i$icr% tornaUse muito mais %orte e requisitado para a apreciao desse tipo de ora,
construindo uma relao de identi%icao e presena do jogador com o jogo"
1 respeito dos jogos eletrSnicos, uma teoria que vale destacar 7 de 9spen 1arset(,
pesquisador dos movimentos da ciercultura, entre eles os jogos eletrSnicos e que ele
desenvolve no seu artigo !la%ing esearch; Methodological #pproaches to ga$e anal%sis"
Para 1arset(, podemos dividir os jogos (oje em trs dimensQes, so elas$
Gameplay HEo<aI2l26a6.J$ Game-Structure H.084/8/4a 6o Eo<oJ$ Game-World
H-/56o 6o Eo<oJ$
Eesse esquema :sico, que para 1arset( so interdependentes e variam de
importJncia em suas relaQes de um jogo para outro, podemos estender algumas
sucategorias" "a$epla%, a jogailidade, re%ereUse s aQes do jogador, suas estrat7gias e
motivaQes, mas tam7m aarca todas as relaQes sociais iniciadas e desenvolvidas por e
al7m do jogo" "a$e>,tructure, ou a estrutura do jogo, re%ereUse s suas regras, incluindo,
segundo 1arset(, as regras simuladas" "a$e>Aorld, por %im, re%ereUse %ico desenvolvida
no jogo, seu universo narrativo, te6turas, topologia, estruturao e design dos n!veis"
1arset( est: preocupado em desenvolver um m7todo de investigao dos jogos
eletrSnicos j: que, segundo o pesquisador, esses aparel(os, por sua natureMa (!rida Xemora
ele no use o termoY, atraem a ateno de diversas disciplinas e correntes te;ricas" 9 o jogo,
claro, se presta a todas elas" Dessa %orma, antes de tentar a%irmar que devemos construir uma
Pnica @disciplina do estudo dos jogosA 1arset( est: mais preocupado em sugerir %ormas de
apro6imao do pesquisador"
1arset( cita ?ic(ard Gartle como um e6emplo de, talveM, uma das mel(ores an:lises
sore os jogos e os jogadores" 9le apresenta, diM 1arset( uma tipologia com quatro tipos de
jogadores demonstrando o quanto di%erentes tipos de postura e apro6imao em relao aos
jogos in%luenciam o entendimento e a atmos%era do jogo" Cito$
#s Sociali!ers Xo socialiMadorY$ So jogadores que apreciam a compan(ia de outros
jogadores"
#s "illers Xo matador ou assassinoY$ Bogadores que se divertem perseguindo e
),
eliminando outros jogadores do jogo"
#s Ac#ie$ers Xo realiMadorY$ Bogador cujo o %oco est: na conquista dos ojetivos e
prmios" Seu jogo aseiaUse na vit;ria sore outros jogadores e sore o sistema"
#s explorers Xo e6ploradorY$ Bogador que se diverte descorindo coisas do jogo,
tanto a n!vel dieg7tico Xda pr;pria %ico do jogoY quanto noUdieg7tico Xda mecJnica do jogo,
incluindo a identi%icao dos @bugsA, %al(as associadas principalmente a erros de programao
do jogo"Y
9ssas categorias pretendem resumir os comportamentos :sicos dos jogadores no
mundo do jogo e que, para 1arset(, podem ser aproveitadas para classi%icar, tam7m, os
pesquisadores dos jogos" Pelo que entendemos, e no entender de 1arset(, so categorias
incompletas, e 7 preciso uma oa dose de cuidado para no nos limitarmos a acreditar que se
tratam de @carimosA ou @cai6asA onde possamos @marcarA ou @encai6arA os jogadores" 1
armadil(a est: em pensar tais categorias como coisas %i6as e no admitir que os movimentos,
atravessamentos, contaminaQes e alargamentos dessas posturas so uma possiilidade
constante" Um mesmo jogador poderia agir como o socialiBador em um determinado jogo, ou
em determinada @partidaA de um mesmo jogo, enquanto em outro jogo ou em outra @partidaA
ele assumiria a atitude do $atador" Somos atravessados por con%litos e momentos na vida que
contaminam, sem dPvida, nossa relao com a ora e produMem variaQes imprevis!veis
quanto a nossa postura em determinada situao" Da mesma %orma, 7 produtivo pensar que
essas categorias podem muito em se misturar, de %orma que n;s mani%estemos, em algum
momento da partida, @caracter!sticas do realiBador, do explorador, do $atador ou do
socialiBador"
1arset( e6pande essas categorias sugerindo a adio do c#eater Xo trapaceiroY" CrataU
se daquele que se utiliMa de meios no l!citos ao universo de regras estruturado pelo jogo para
conseguir, de alguma %orma, vantagens que l(e destaquem ou l(e %acilitem o seu
desenvolvimento no jogo" # trapaceiro mant7m as @cartas na mangaA at7 que encontre o
momento certeiro de destac:Ulas em segredo e, assim, equilirar o jogo a seu %avor" Mas,
tam7m, o trapaceiro nos jogos eletrSnicos, usa de programas e6ternos que l(e permitem
alterar as caracter!sticas do jogo, acessa @=al5throughsA
<
, compra itens ou servios em
mercados paralelos %ora do sistema do jogo e, de %orma mais e6trema, @hac5eia)
/:
o sistema,
< Um esquema ou roteiro que revela todos os camin(os e segredos relativos ao jogo" ?esolve os queraU
caeas, d: dicas estrat7gicas, antecipa eventos" 9sse tipo de esquema quera toda e qualquer c(ance de
surpresa" # inesperado 7 praticamente anulado"
+* Dac/er 7 o sujeito que supera sistemas de computador e os modi%ica de alguma maneira" Dessa %orma a
atividade do (ac/er pode ser tanto destrutiva quanto criativa, nen(uma delas implicando diretamente numa
)3
ou seja, l(e invade a pr;pria estrutura do programa e muda suas caracter!sticas pra l(e traMer
vantagem" Eos jogos eletrSnicos, o trapaceiro pode tornarUse mais agressivo e perigoso que o
trapaceiro nos jogos anal;gicos" -sso porque, como j: colocou DuiMinga, o trapaceiro
representa menos risco ao jogo porque no desarticula o espao do jogo, no denuncia sua
irrealidade, mantendo a %ico ainda que dentro de uma l;gica que o ene%icia" Eo entanto,
nos jogos eletrSnicos, ele c(ega a desarticul:Ula, nem sempre na inteno do @estraga
praMeresA, de que tam7m %ala DuiMinga, que denuncia a rincadeira devolvendo a todos para
a realidade, mas devido a uma interveno de tal grandeMa que o jogo, aseado em regras e na
tentativa de equil!rio entre seus participantes, no se sustenta mais desse modo,
desarticulandoUse por consequncia" @1 rincadeira perde a graaA"
Como Pltima categoria proposta por 1arset(, vale a pena mencionar sore os n!veis
de e6perincia dos jogadores$ ne=bie XnovatoY, casual XcasualY, hardcore XradicalY" 1arsert(
sugere alin(armos esses tipos com aqueles desenvolvidos por Gartle, de %orma que teremos,
assim, uma deMena de cominaQes poss!veis na nossa %orma de pensar o jogador$ podemos
pensar no e6plorador casual, no trapaceiro radical, no socialiMador novato da!" 1l7m de
acrescentarem uma comple6idade maior nos modos de ver e entender a relao dos jogadores
com o jogo, esse tipo de esquema tam7m evidencia o quanto a e6perincia 7 valoriMada e
requerida" # om jogador 7 aquele que, al7m da (ailidade, con(ece o jogo com
pro%undidade" Sae dos mel(ores camin(os, das mel(ores itens, das %ormas de agir e %alar no
mundo do jogo" 96perincia que %aMem parte, cada veM mais, de uma %orma de comportarUse e
colocarUse em relao ora que pretende ir al7m da pr;pria ora" [ue circula entre as v:rias
m!dias de %orma ampla, encontrando nos mais diversos meios in%ormaQes que o ajudam a
navegar mel(or"
)") C9#?-1 9FP1ED-D1 D#S B#=#S
Para entendermos a dinJmica poss!vel dos jogos eletrSnicos, al7m de produtos
culturais Xportanto atravessados por estruturas pol!ticas, econSmicas, sociais e est7ticasY,
devemos entendUlos tam7m como @coisas molesA, @so%tVaresA, portanto, programas gerados
e gerenciados por um aparel(o computacional" Sua natureMa mole l(e concede algumas
caracter!sticas importantes$ Bogos moles so male:veis, e6pans!veis, divis!veis, ampli:veis"
ao nociva ou criminosa por si s;, caendo sempre a conte6tualiMao de cada e6emplo individualmente"
)4
Portanto, jogos eletrSnicos so aparel(os altamente modi%ic:veis" Derdam parte das
possiilidades permitidas a todos os programas de computador, em como algumas das suas
particularidades" So oras circunscritas num meio in%orm:tico ao qual, de outra %orma,
jamais poderiam se realiMar" So digitais e, emora paream, a natureMa de suas imagens 7
muito di%erente daquela produMida por outros aparel(os t7cnicos" So imagens num7ricas" Por
serem digitais eles no e6istem %ora da m:quina computacional, so %ormados e sustentados
por ela, de %orma que se con%iguram como verdadeiros @noUojetosA, num sentido que amplia
astante, 7 claro, as noQes propostas por &erreira =ullar, mas que ainda assim nos parece um
e6erc!cio interessante" 1 respeito de tais premissas$
no possui massa nem peso, caracter!sticas dos ojetos e das esculturas tradicionais"
no se esgota nas re%erncias de uso e sentido porque no possui utilidade, ao
contr:rio dos ojetos" 7 um ser !ntegro, que dispensa intermedi:rios na relao com o
sujeito" Eo 7 representao de nada, 7 uma presentao, aparecimento primeiro de
uma %orma" transcende o espao em que se insere, traal(a e re%unda o mesmo
espao trans%ormandoUo" S; se completa com a ao do espectador, que passa de
passivo para ativo"A XS#L&1, Marilia, (ttp$WWVVV"unicamp"rWc(aaWr(aaWatasWatasU
-9D1Uv,U*5+U*8*Umarilia`)*sol%a"pd%, acessado dia *8 de aril de )*+,Y
Gasta pensarmos como os @Gic(osA ou os Parangol7s se apro6imam dos jogos, para
entender como essa relao 7 pr;6ima" Canto os jogos como esses @noUojetosA, que se
articulam pela relao entre pPlico e ora, muito mais do que como coisas para @serem
vistasA, no s; permitem essa @investidaA do pPlico contra a ora, como a e6igem" &aamos
um parnteses, investir con%ere um entendimento satis%at;rio, nos parece, pois re%ereUse tanto
ao ato XleiaUse ao e movimentoY de acometer, arremeter, atirarUse de %orma impetuosa,
quanto ao de eleger, revestir, proverUse, emprestar" Pois toda relao 7, a um certo n!vel, um
empr7stimo das partes, sejam quais %orem, ao mesmo tempo que 7 o de revestirUse @proverUse
deA" Z um estender e transferir>se' CrataUse de investir tempo, energia e vontade a ponto de
darUse dispon!vel para a ora ao mesmo tempo que ela se disponiiliMa para n;s, o que 7
verdade para os Parangol7s de #iticica tanto quanto o 7 para os jogos eletrSnicos (oje"
Sore as imagens tecnol;gicas, suas imagens, sons, te6to, so resultado de nPmeros
que, no %im, tornamUse impulsos luminosos em uma tela que nada signi%icam e que nada
imprimem m:quina" Dumano e m:quina se conectam atrav7s, principalmente, da inter%ace
da tela enquanto desempen(am pap7is %undamentais no desenvolvimento do jogo eletrSnico
Xpossiilitadas nos processos de extenso e transfernciaY" S; essa constatao, a n!vel
t7cnico, j: coloca os jogos eletrSnicos num lugar em distante dos seus parentes anal;gicos"
Um jogo de 6adreM pode ser entendido como um programa, no entanto, con%iguraUse como um
sistema completo, %ec(ado, limitado" Eo 7 e6pans!vel, modi%ic:vel, divis!vel, ampli:vel,
)5
male:vel" [ualquer alterao no seu sistema resulta em outro jogo, que no o 6adreM, ou ento
na sua destruio" 9mora permitaUse a omisso de uma ou outra pea, ou uma con%igurao
di%erente na distriuio das peas no tauleiro, essas alteraQes so sempre vistas como
particularidades Xcomo por e6emplo, quando parte de um treinamento para tentar dominar o
jogoY" Para 'il7m &lusser, os jogos poderiam ser divididos entre %ec(ados e aertos
++
, sendo os
%ec(ados aqueles jogos cujo o repert;rio e estrutura so imut:veis, enquanto os aertos so
mut:veis" Dessa %orma &lusser elaora a noo de universo do jogo para re%erirUse somas de
todas as partidas jogadas que, nos jogos %ec(ados, emora leve tempo, podem ser realiMadas"
#u seja, o 6adreM, como um jogo %ec(ado, pode ser esgotado, e &lusser cita o cl:ssico jogo da
velha como um e6emplo desse esgotamento poss!vel" Bogos eletrSnicos, ainda que possam ser
constru!dos como jogos %ec(ados, guardam a potencialidade para a ampliao, justamente por
trataremUse de ojetos moles" -nPmeros C7-s XCo=nloadable -ontents XcontePdos
ai6:veisYY e MOCs XModifications Xmodi%icaQesYY so e6emplos, dentro da cultura dos jogos
eletrSnicos, dessa modi%icaoWampliao poss!vel e cada veM mais utiliMada pela indPstria"
Muito se %ala, ao re%erirUse aos jogos eletrSnicos, sore as capacidades imersivas e
interativas do meio, no entanto, tais noQes, ao nosso ver, esto repletas de con%usQes que no
permitem uma an:lise precisa dos jogos" 1o propor os processos de extenso e transferncia
na relao jogoWjogador, nossa inteno no 7 a de %ormaliMar um novo quadro conceitual no
sentido de uma teoria gloal e total, nem 7 nossa inteno e6cluir o uso dos termos imerso e
interatividade" Eossa inteno 7 a de relativiMar tais termos Ximerso e interatividadeY
colocando eles em uma outra perspectiva, de modo que no sejam mais vistos como inerentes
aos jogos, como participantes origat;rios da %orma de um jogo, mas como eventos ou e%eitos
relacionais, de maior ou menor intensidade, participantes ou no da realidade do jogo"
Cam7m no gostar!amos de contriuir para engrossar uma teoria dos jogos eletrSnicos com
uma nova leva de termos, o que pode soar um pouco pedante e criar uma comple6idade no
necess:ria na investigao do sistema" Eo entanto, devido a de%icincia de alguns termos
e6istentes, ac(amos necess:ria pelo menos essa pequena insero, por mais provis;ria que
possa ser"
2$2$! EF8.50Ko . T4a50>.4?572a
Uma das imagens que mais podem ajudar a entender o processo de extenso re%ereUse
++&LUSS9?, 'il7m" Jo<o0" Dispon!vel em a(ttp$WWVVV"cisc"org"rWportalWiliotecaWjogos"pd%b" 1cesso em
*) de maro de )*+)"
)8
a imagem da pipa Xpandorga, papagaioY" Caillois nos conta como a pipa em seus prim;rdios
%ora usada, no @96tremoU#rienteA, como %orma de elevar a @almaA do seu propriet:rio, que
permanecia no solo, mas que se ligava magicamente atrav7s da lin(a at7 os c7us" #u seja,
(avia uma dupla relao j: desen(ada que, emora dedicada a uma relao muito mais
espiritual e m!stica, encenava aquilo que (oje, nos parece, acontece entre jogoWjogador nos
jogos eletrSnicos" # jogador atual tam7m se @estende) para al7m de seu pr;prio espao
imediato, o espao que c(amaremos aqui de @espao da vidaA, para o espao simulado digital,
o qual c(amaremos de @amiente digitalA" # movimento, nos parece, 7 do jogador, mediado
pela inter%ace do %io Xa lin(a da pipaY at7 o espao m:gico @outroA, que no aquele imediato
onde encontraUse seu corpo %!sico" Para um amiente, no caso digital, onde um duplo, seja ele
vis!vel ou invis!vel Xo avatar vis!vel ou invis!vel, a @cJmeraA, o @(er;iAY, l(e d: condiQes de
agir e perceer, em maior ou menor grau, o mundo ao seu redor" # jogador permanece
(aitando dois espaos, estendido entre eles pelos aparatos t7cnicos em uma relao %!sica,
cognitiva e sens!vel" 1o mesmo tempo consciente dos dois espaos, oservando e
oservandoUse participante de uma dimenso e6tra, al7m do alcance imediato seu, mas
poss!vel atrav7s dos aparatos t7cnicos"
Eos parece, a principio, que no (: um e%eito imersivo, pois no (:, de %ato, um
@envolvimentoA do corpo do jogador, como propQe o termo" # que (:, propomos, 7 uma
suspenso parcial e tempor:ria da ateno e da vontade e um alastramento de uma vontade e
uma ateno, um investi$ento Xinsistimos nissoY que, como coloca Gritta EeitMel, acaa
criando uma esp7cie de duplo onde o jogador se coloca, ao mesmo tempo, como oservador e
como agente do jogo" Sore isso, Gritta EeitMel a%irma$
1ssim podemos de%inir os jogos de computador como um processo de autoU
oservao com feedbac5 cont!nuo" Eeste processo, a posio do jogador 7 dorada"
X"""Y Desta %orma, o jogador assume uma posio dividida entre %unQes ativas e
oservacional, que so integradas durante o processo de jogo" XE9-C^9L, Gritta,
)**4, p" ),*Y
1 extenso, no caso dos jogos eletrSnicos depende, portanto, de uma inter%ace
(omemWm:quina que possa colocar o jogador no amiente digital, seja ele atrav7s de um
teclado, controle, @$ouse) ou cJmera de captao de movimentos, por e6emplo" 1 extenso,
di%ere da imerso, por se tratar de um movimento do jogador em direo ao espao da ora,
enquanto a imerso, nos parece, pode ser caracteriMada por um movimento contr:rio onde a
ora 7 quem @revesteA o pPlico, envolvendoUo em um espao %!sico eWou psicol;gico amplo"
[uando estamos no amiente escuro de uma sala de cinema, con%rontados com uma tela de
)2
cinema gigante que nos miniaturiMa por suas proporQes, envolvidos por um som
tridimensional com graves que nos %aMem tremer em certos momentos da projeo, 7 evidente
a tentativa de modelagem de um espao imersivo, onde o @amiente cinematogr:%icoA nos
araa traMendoUnos %isicamente e psicologicamente para mais pr;6imos daquelas grandes
paisagens, eventos e pessoas que se projetam na tela" Eos parques de diverso da Disne0
somos envolvidos pelas poltronas onde mecanismos projetam vento, sons, respingos da :gua e
induMem movimentos que simulam eventos projetados em uma tela" Codo o aparato pretende
envolver o participante, atingindoUl(e inPmeros sentidos, da %orma mais ampla poss!vel" 9sses
e6emplos correspondem a realiMao do sentido original da palavra imerso, um a%undarUse,
que se re%ere a esse estado onde nossos corpos so envolvidos por um algo maior, que nos
envolve totalmente, como quando mergul(amos numa piscina" Coisa que, ao nosso ver, no 7
e6atamente o que acontece geralmente nos jogos eletrSnicos, emora possamos pensar em
@momentos imersivosA, o grau e o tempo dessa condio 7 notavelmente di%erente daquele
produMido por outros aparatos" Por conta dessa di%erena traal(aremos nesta dissertao com
a noo de extenso e, ocasionalmente, usaremos a termo i$erso apenas para destacar
@momentos imersivosA que veM ou outra acontecem na relao jogoWjogador"
1 extenso, da %orma como estamos tentando de%iniUla aqui, s; se realiMa quando a
relao entre pPlicoWora estaelece a criao de um duplo do participante" 9sse duplo trata,
principalmente, do personagem %iccional, o @(er;iA ou avatar, que permite ao jogador agir no
amiente digital" Sem essa construo tempor:ria entre ser (umano e um duplo que o
@realiMaA num outro amiente, no (: realmente extenso" Da! podemos in%erir que a
extenso, sugereUse, no precisa ser e6clusiva aos jogos eletrSnicos, podendo ser pensada
tam7m em relao a alguns jogos anal;gicos Xcomo no e6emplo da pipa como e6tensora da
alma do seu usu:rioY, ou a produtos que no constituem jogos, como as e6perincias em ?'
X?ealidade 'irtualY, sendo su%iciente, a constituio de um duplo, um estado de aqui e l:
simultJneos que desenvolve um espao relacional dial;gico entre as partes, ligadas de alguma
%orma, de modo que os eventos so%ridos por um, possam ser perceidos ou a%etadas pelos
eventos de outro"
1 transferncia, por sua veM, re%ereUse ao movimento contr:rio, simultJneo, que se
d: da ora ao jogador, numa evidente con%igurao de um estado relacional necess:rio"
Movimento do jogo, a n!vel dieg7tico e noUdieg7tico, que trans%ere ao pPlicoWjogador parte
da responsailidade pelo desenvolvimento da oraWjogo" 9sse processo 7 gerado quando o
jogador 7 incentivado a se sentir na @peleA do @(er;iA ou identi%icado o astante com eleT e a
partir da!, deve tomar certas decisQes e dominar certas (ailidades que %aMem sentido no
)<
mundo do jogo e que a%etam, de maneira direta, o desenvolvimento do sistema e o
desencadeamento dos eventos" Dessa %orma, jogos narrativos, por e6emplo, trans%erem toda
%ora de eventos sim;licos importantes uma (ist;ria em construo" Coda a
responsailidade pelos desdoramentos relacionados aos demais personagens da trama e a
pr;pria relao do @(er;iWjogadorA com o amiente e os personagens digitais so trans%eridas
colocando, so a responsailidade do jogador, o sucesso ou %racasso desse @(er;iA e o
andamento @e%etivoA ou no do jogo" Crans%erncia pretende gerar, em Pltima an:lise,
identi%icao com o personagem principal e a ora" Porque s; a partir dessa identi%icao,
onde o duplo tornaUse mais transparente, 7 que o jogo narrativo pode realiMarUse como ora
sensivelmente potente, no sentido de poder despertar desejos, Jnsias, medos e a%etos por parte
do jogador como e6perimentador de uma participao mais apai6onada" Cal identi%icao, no
entanto, no se re%ere a identi%icao ideol;gica das pr:ticas ou posturas do personagem
digital desenvolvido na trama, mas sim a identi%icao do jogador em uma posio
participante da ao, num deslocamento %!sico, cognitivo e sens!vel duplicado de suas aQes,
ainda na posio dupla de oservador e agente, mas pass!vel de so%rer os e%eitos de uma
sensao de presena marcante"
1ssim, 7 dado ao jogador a responsailidadeWc(ance sore os desdoramentos
dieg7ticos no jogo narrativo, como$ arir ou %ec(ar di:logos ou possiilidades de interao
com outros personagensT arir ou %ec(ar camin(os e suUrotinas de eventos relacionados a
tramas e sutramas poss!veisT ou (ailitar certas %erramentas e elementos na (ist;ria que
possam %acilitar ou comple6i%icar os movimentos e opQes do @(er;iA na trama" 1l7m disso, a
n!vel noUdieg7tico, transferncia relacionaUse a todos os agenciamentos do sistema
program:tico que trans%erem dicas, procedimentos e sugerem aQes ao jogador atrav7s da
inter%ace da tela ou por eventos sonoros, por e6emplo" Cais procedimentos pretendem tornar o
jogador apto ao jogo, dominarUl(e a mecJnica de modo superar os desa%ios em como
despertar reaQes %!sicas e psicol;gicas que o estimulem a jogar" Para ilustrar podemos
lemrar da pipa" # vento que sopra sore ela, levandoUa de uma lado para o outro, para o alto
ou para ai6o, trans%ere atrav7s da lin(a e de constataQes visuais sugestQes Xou urgnciasY de
ao que, dependendo da (ailidade do jogador, %aMemUno reagir, adequadamente ou no, aos
eventos na relao pipaWusu:rio"
Z importante reiterar que os processos de extenso e transferncia no devem ser
pensados de %orma dissociada quando nos re%erirmos aos jogos eletrSnicos" Canto o
movimento do jogador em direo ao jogo XextensoY quanto o do jogo em direo ao jogador
XtransfernciaY so dois lados da mesma moeda que estruturam um necess:rio amiente
,*
relacional onde a noo de evento se realiMa" 9vento nada mais 7 do que uma situao
demarcada num espaoWtempo, no caso dos jogos, o momento e o movimento onde jogador se
estende ao amiente digital do mundo do jogo que, por sua veM, trans%ere ao jogador, em
menor ou maior grau, parte da responsailidade por seu desenvolvimento" Por conta disso
podemos entender os jogos como processos, onde ao, $ovi$ento e evento so %oras
signi%icativas nas relaQes estruturadas entre jogo e jogador"
2$2$2 AKo . ,o=2-.58o
Sugerimos que os jogos podem ser entendidos como processos" Processos que so
dependentes da relao oraWpPlico" [uer diMer, carregam dentro de si duas noQes :sicas$ a
da ao e a do $ovi$ento" [uer diMer tam7m que, ao jogarmos algo, estamos e6ercendo uma
ao de $ovi$ento sore um sistema que s; se realiMa dessa %orma, ou seja, no (: jogo sem
ao, no (: jogo sem jogador" # momento jogo est: ento, marcado numa relao
jogoWjogador e espaoWtempo, con%igurandoUse como evento'
1o re%erirmoUnos a $ovi$ento pretendemos evidenciar que (: uma e6igncia %!sica
solicitada pelo jogo, que a%eta seus elementos, sejam virtuais ou no, portanto, trataUse de
deslocamento" # $ovi$ento @marcaA o espao" 1 ao 7 mais ampla, re%ereUse a in%luncia,
atuao ou dedicao da pessoa com a ora, seja a um n!vel %!sico, intelectual ou emocional e
que nem sempre resulta em $ovi$ento Xemora @capacidade deAY, portanto, a ao @marcaA o
tempo"
Com isso nossa inteno 7 a de demarcar que, na condio de espectador Xno caso da
televiso, do cinema e do teatro, por e6emploY, no (: uma passividade %orosamente
implicada Xre%orando as noQes j: discutidas anteriormenteY" # que (: sim, 7 uma di%erena
de e6igncias de ordem processual ao %alarmos do jogador, e que implica em solicitaQes
outras, que no necessariamente so %eitas ao espectador, muito emora jamais devamos
di%erenciar essas relaQes em termos de passividadeWatividade so o risco de aplainarmos
posteriores discussQes"
Baques ?anci7re, a respeito do pPlico do teatro e s posteriores @reaQesA do teatro
de 1rtaud e Gretc(, discute e6atamente essa @iluso de passividadeA instaurada em
determinados meios culturais que, por sua natureMa mais intelectual, sugerem uma distJncia
e6agerada e uma recepo acr!tica dos processos da ora" 9mora possamos identi%icar uma
e6igncia de ao e $ovi$ento, no (: nada de inaugural na cultura dos jogos a esse respeito
o que, de certa maneira, tam7m nos %aM questionar sore a importJncia dada aos aspectos
,+
interativos desses aparel(os jogo"
Eo devemos encarar a ao com o apertar de otQes em um controle ou teclado, ou
o mover de peas em um tauleiro" Devemos antes, entender a ao de uma maneira mais
ampla, como um comple6o %!sicoWcognitivoWsens!vel que tam7m pode se realiMar quando
estamos sentados diante de um %ilme ou quando assistimos a uma pea de teatro, muito
emora, geralmente, no precisemos apertar otQes ou mover peas" #ras guardam em si o
potencial para nos a%etar, umas mais, outras menos e, da mesma %orma, a potencialidade para
serem a%etadas" 9ssa comple6a relao caracteriMa uma circularidade, ou seja, no se trata de
um %lu6o linear, ordenado e esgot:vel, mas um movimento circular cont!nuo, dis%orme,
movedio, cujo os resultados so, em maior ou menor n!vel, imprevis!veis" Z nessa relao de
circularidade Xna troca indissoci:vel promovida nas operaQes de extenso e transferncia2,
onde potencial e potencialidade convergem, que agimos, seja como espectadores de um %ilme,
teatro, ;pera, concerto, ou como jogadores"
So esse racioc!nio, oras que e6igem um racioc!nio mais so%isticado so to
dependentes da ao quanto os mais aer;icos e6emplares produMidos para o @DinnectA
+)
" 1
ao alimenta uma ora, e no caso especial dos jogos, %aM com que ele acontea" Z nesse
sentido que destacamos essas duas noQes Xao e $ovi$entoY, para dei6:Ulas claramente
vis!veis como momentos separados, que nem sempre so necess:rias a @realiMaoA de uma
ora, muito emora, sejam e6igncias :sicas de praticamente qualquer jogo"
1o jogarmos uma ola e%etuamos uma ao tanto %!sica quanto mental, que se
desloca no tempo e no espao, ao de movimento" [uando o computador comea a ler os
algoritmos previamente programados de um jogo a relao de ao/$ovi$ento se duplica" B:
no se trata apenas do jogador agindo sore o jogo, se trata tam7m do sistema computacional
agindo sore o jogo" D: uma dupla leitura e um duplo processamento, tanto do jogador quanto
da m:quina" Eesse sentindo =alloVa0 %aM uma e6tensa an:lise sore a ao nos jogos
eletrSnicos, ele a%irma$

as pessoas movem suas mos, ;rgos, ol(os e ocas quando jogam jogos eletrSnicos"
Mas as m:quinas tam7m atuam" 9las agem em resposta a aQes do jogador, em
como de %orma independente" X=1LL#>1O, )**5, p" 3Y
1 intenso de =alloVa0 7 demonstrar que a qualidade ao no se re%ere apenas ao
ato de jogar, mas tam7m s propriedades intr!nsecas do ojeto, como a necessidade de
@rodarA constantemente os algor!timos que o regem"
+)1cess;rio da Microso%t que se constitui em um cJmera para a captura dos movimentos jogador" # so%tVare
processa essa imagem e a traduM como movimentos nos ojetos do jogo"
,)
# procedimento, segundo Gritta EeitMel, pode ser colocado da seguinte %orma$
X"""Y # jogador age" # computador gera o e%eitos das aQes %ora da realidade espao
material do jogador e os distriui no espao virtual do monitor" 9ste espao virtual,
incluindo os e%eitos das aQes, 7 oservado e interpretado e, ento, in%luencia as
aQes susequentes" XE9-C^9L, Gritta, )**4, p" ),*Y
1l7m disso, =alloVa0 ressalta os eventos aleat;rios e os estados de ao do jogo
quando da ausncia do jogador" 9ssa 7 uma situao interessante que 7 utiliMada em alguns
jogos modernos" [uando o jogador se ausenta do jogo ele pode @pausarA a ao
interrompendo o @%lu6o do tempoA do jogo, ou ento, apenas dei6ar o jogo @rodandoA, sem o
recurso da pausa, dei6ando seu personagem @descansandoA em algum lugar do mundo do
jogo" Um e6emplo para ilustrar isso 7 o jogo ,5%ri$ .Eethesda, 9://2" ,5%ri$ 7 um (!"
/?
)
de estilo medieval, pulicado em )*++, altamente comple6o e gra%icamente e %isicamente
muito realista Xemora o mundo %iccional constru!do traga elementos %antasiosos como
dragQes e el%osY"
+onte; http;//bethsoft'co$/en>gb/ga$es/s5%ri$
Eele, se dei6armos de %aMer aQes com nosso personagem por alguns momentos, o
jogo inicia uma esp7cie de @travelling) ao redor do personagem que controlamos" 1o mesmo
tempo, podemos notar o %lu6o constante do tempo no jogo atrav7s das mudanas de dia para a
noite e atrav7s do movimento dos outros personagens controlados pelo computador" 1lguns
deles param para conversar com o nosso personagem, outros %aMem coment:rios estran(os
sore sua aparncia ou sore como andam as coisas na cidadeT alguns arem seu com7rcio na
%eira da cidade, outros %aMem compras em lojas ou param para eer alguma coisa na taverna
local" 9sse tipo de aordagem passa a impresso de um universo @que parece vivoA, que
prescinde de nossa ao para se constituir, pelo menos no seu n!vel mais elementar" -sso,
+, ?ole Pla0ing =ame" Bogo de interpretao de pap7is"
&lustrao 9; -ena de ,5%ri$
,,
claro, no 7 verdade" Eum jogo como @,5%ri$) o tempo, ainda que simulado pelas passagens
do dia e dos meses, no tem in%luncia no desenvolvimento da narrativa principal, e sim a
ao do personagem do jogador ao moverUse pelo mundo virtual, tomar escol(as e inter%erir
nos acontecimentos que vo se %ormulando" #u seja, enquanto o jogador dei6a de estender>se
ao jogo, querando a necess:ria operao extenso/transferncia, nada de signi%icante
acontece no desenrolar da trama" Eo entanto, em (,5%ri$), outro evento se con%igura em
relao ao %lu6o de tempo do jogo e que surpreende o jogador constantemente" Eesse jogo em
especial, alguns eventos menores, que no esto ligados a nen(uma trama importante, so
desencadeados com ase nas (oras do dia" Por e6emplo, quando seguimos por determinada
estrada no meio de uma %loresta, 7 prov:vel que passemos apuros sendo perseguidos por loos
%amintos a noite" Eo entanto, se em outro momento, decidirmos escol(er passarmos pela
mesma estrada de dia, (: grandes c(ances dos loos no estarem l:" Da mesma %orma, no
poderemos visitar um com7rcio local as trs da man(, por e6emplo" Se tentarmos entrar sem
permisso ou mesmo %aMer uma visita a uma casa qualquer de um aldeo, isso seria, no
m!nimo, prete6to para ac(ar con%uso" # comportamento dos personagens virtuais 7 vari:vel,
alguns %ogem assustados, outros tentam e6puls:Ulo a %ora e outros nos surpreendem com os
gritos de socorro c(amando pela guarda da cidade"
1inda, podemos lemrar de duas operaQes distintas do jogador ao agir no jogo e que
apenas nos lemra da constante operao extenso/transferncia na concepo do duplo" Uma
delas se d: no n!vel dieg7tico, que se re%ere ao modo como seu @avatarA ou seu @(er;iA, ou
seja, sua representao digital no mundo jogo, in%luencia os elementos apresentados" #utra
%orma de agir se da a um n!vel noUdieg7tico que se re%ere a posio do jogador %ora do jogo,
ao manipular os controles, alavancas e otQes necess:rios ao %uncionamento das suas aQes
dentro do jogo, ou ao manipular as opQes e menus %ornecidos pelo sistema" D: portanto, uma
ao %!sica Xque con%igura a e6igncia de movimento por parte do jogador na vida correnteY, e
uma ao virtual Xdesencadeada no mundo digitalY que, emora seja resultado programado dos
@inputsA do jogador, constituem movimentos de um ordem di%erente, por e6emplo$ o oto
@1A em determinado jogo dispara um @c(uteA do @avatarA, enquanto o mesmo oto, ou seja,
a mesma ao %!sica, em outro jogo pode disparar um outro evento como @arir uma cai6a de
di:logoA" 9ssa di%erena %aM re%erncia s mPltiplas sinta6es dos jogos, construindo sistemas
di%erenciados que %aMem outras e6igncias ao jogador e entregam outras e6perincias no que
se re%ere s mecJnicas, desa%ios, espaos e narrativas que l(e estruturam"
,3
2$2$" I-.40Ko . I58.4a82=26a6.
-merso e -nteratividade so duas palavras @m:gicasA amplamente utiliMadas no amiente da
ciercultura
+3
que vivemos" 1s duas amplamente utiliMadas no campo da ?ealidade 'irtual X'?Y, mas
tam7m, sempre presentes nas pesquisas, mat7rias e materiais pulicit:rios sore jogos eletrSnicos"
9ntender seu uso e seu signi%icado 7 importante para entendermos mel(or os e%eitos produMidos pela
m!dia em questo"
)")","+ -merso
1 i$erso nos jogos comeou a ser utiliMada principalmente quando os primeiros elementos
@,DA comearam a aparecer" -nicialmente os jogos eram planos, contavam apenas com suas duas
dimensQes espaciais e tin(am gr:%icos simples com pixels
/F
muito aparentes" Com a utiliMao da
perspectiva isom7trica Xque @simulavaA um amiente tridimensionalY e, posteriormente, o amiente
@,DA real, o termo i$erso comeou a tornarUse interessante e mais requisitado ao %alar dos jogos" 1
i$erso, como aponta Banet Murra0
+5
, 7 uma met:%ora derivada da e6perincia %!sica de estar
sumerso na :gua" Ea construo dos jogos sugereUse que (: um e%eito similar que se re%ere a um
estado psicol;gico de sumerso, ou seja, sentirUse @envolvidoA pelo mundo digital proposto" Eossa
posio nesta dissertao procura relativiMar essa sugesto" Pre%erimos pensar em $o$entos i$ersivos,
que podem variar em intensidade, ou se pre%erirem, @pro%undidadeA durante o transcorrer do evento
jogo " 9m nossa opinio o termo i$erso, no que se re%ere aos jogos eletrSnicos, contriui mais para
con%undir que e6plicar" Eo entanto, 7 ineg:vel a importJncia do termo e 7 amplo o seu uso nos estudos
e teorias re%erindoUse a essa qualidade de %orma destacada"
Para 1lison McMa(an
+8
, por e6emplo, imerso re%ereUse condio em que o jogador 7
@pegoA pela (ist;ria do jogo e pelo seu mundo" Segundo ela, portanto, a imerso re%ereUse ao n!vel
dieg7tico do jogo" Eo entanto, ela acrescenta que tam7m (: um n!vel de imerso noUdieg7tico que
deve ser considerado, e que se re%ere a identi%icao do jogador com o jogo e sua estrat7gia, o seu
@amor ao jogoA" 9la admite que (: ainda muita impreciso quanto ao uso desses termos Xo que
corroora com a nossa opinioY e que outros termos, como presena Xque discutiremos mais a %renteY,
+3?e%erindoUme a uma cultura amplamente mediada por aparatos eletrSnicos e digitais em seus v:rios n!veis de
produo e relao" 1ndr7 Lemos coloca a Ciercultura como a %orma s;cioUcultural que emerge da relao
simi;tica entre a sociedade, a cultura e as novas tecnologias de ase microUeletrSnica" XL9M#S, 1ndr7"
Ciercultura" 1lguns pontos para compreender a nossa 7poca" -n$ L9M#S, 1ndr7T CUED1, Paulo Xorgs"Y"
#l(ares sore a ciercultura, 9ditora ^a(ar, ?io de Baneiro, )**," p" +)Y
+4 Menor ponto em uma tela"
+5MU??1O, )**," p" +*)"
+8MCM1D1E, )**," p" 52"
,4
vem tentando ser empregados"
# papel da @imersoA 7 evidente" Z, como diMem a respeito das tecnologias computacionais,
uma tentativa de @querar a arreira da telaA, sentirUse participante @in%iltradoA em um espao outro
que no aquele natural" 1 proposta imersiva, portanto, no tem como no ser %ascinante e, de certa
%orma, 7 o @produtoA Xela e a interatividadeY que a indPstria vende a respeito dos jogos eletrSnicos"
Provavelmente uma %orma do mercado, quali%icando seus produtos, di%erenciar as novas m!dias
digitais daquelas outras %ormas de produo de sentido que j: utiliMam @imagem, som e movimentoA e
que a tanto tempo nos %ascinam$ o cinema e a televiso"
1 @transparnciaA das inter%aces %ica limitada por conta de todo o conjunto de controles, %ios,
menus e telas que temos que passar antes de realmente @entrar no jogoA" 9nquanto essas limitaQes
esto dadas a n!vel noUdieg7tico, %ora da narrativa, mas importantes ao sistema de jogo, e6istem
outras limitaQes que, a n!vel dieg7tico, podem querar com o e%eito de participao e @imersoA
intencionados" Codos os jogos (oje, por e6emplo, apesar da imensa capacidade de mem;ria e da alta
capacidade de processamento a sua disposio, precisam ser constru!dos dentro de um limite" D: um
limite geogr:%ico nos diversos jogos que traal(am com mundos digitais aertos, por e6emplo Xonde o
jogador pode se deslocar livremente por enormes paisagensY que 7 geralmente determinado por altas e
intranspon!veis cadeias de montan(as Xum e6emplo 7 o %ilme @# s(oV de Cruman XPeter >eir, +<<2YA
onde, para sustentar a crena naquele mundo %iccional, Cruman no poderia encontrar os @limitesA
arti%iciais do seu mundoY" Cais limites as veMes queram com a l;gica natural que incorporamos,
atrav7s de nossas e6pectativas, nos amientes digitais" 9sses limites so inevit:veis atualmente, o que
e6ige, por parte do pPlicoWjogador, uma disposio @iludirUseA Xdo latim @in ludoA, colocarUse em
jogo, rincarY"
Ea verdade, nos parece que toda narrativa %iccional e6ige uma certa suspenso da realidade
por parte do pPlico, no sentido de disporUse a @acreditarA no mundo proposto, seja ele num livro de
Garr% !otter, num %ilme de superU(er;is ou num jogo eletrSnico, de modo que @taisA paredes que
mostram o @%im do mundo %ict!cioA, no inter%iram tanto na nossa e6perincia @imersivaA"
Sore isso, Umerto 9co coloca$
1 norma :sica para se lidar com uma ora de %ico 7 a seguinte$ o leitor precisa
aceitar tacitamente um acordo %iccional, que Coleridge c(amou de csuspenso de
descrenad" # leitor tem de saer que o que est: sendo narrado 7 uma (ist;ria
imagin:ria, mas nem por isso deve pensar que o escritor est: contando mentiras"
X9C#, p:g"2+, +<<3Y
# @acordo %iccionalA do qual %ala 9co pode ser estendido nossa an:lise porque os
jogos narrativos, na construo de sua estrutura %iccional X%iccional quanto a sua (ist;ria, mas
tam7m quanto a sua promessa de lierdade de escol(a e in%luncia sore elaY demandam a
ajuda do jogador para serem em sucedidos" 9sse n!vel de disposio, no entanto, 7 sempre
con%rontado no mundo do jogo por conta de certos elementos que @lemramA ao jogador que
,5
tudo aquilo s; se trata de uma %antasia sustentada por algoritmos e um roteiro pr7U%i6ado Xcom
um nPmero limitado de respostas e reaQes ou os @limitesA do mundo digital que acaamos de
citarY" Para tratarmos dessa disposio, com re%erncia aos jogos, passaremos a usar o
conceito de 6atitude lHdica6 que, de %orma similar ao @acordo %iccionalA, sugere a
participaoWinvestimentoWdisposio do pPlico jogador ao e%eito da ora"
1 imerso, sugerimos, nada mais 7 que o e%eito de uma 6atitude lHdica6, nos mesmos moldes
propostos no artigo de S7astien =envo, Indestanding Cigital !la%abillit%" 1 6atitude lHdica6 re%ereU
se a uma postura do pPlico participante da ora que investe Xcomo j: sugerimos anteriormenteY na
ora, disponiiliMandoUse a acreditar e envolverUse no jogo" Eo entanto, =envo c(ama a ateno para a
relao do sistema" 1 estrutura %ormal da ora deve instaurar uma @jogailidadeA que permita que a
6atitude lHdica6 se instaure, nas palavras de S7astien =envo, o jogo deve despertar o (=ill>to>pla%)
X=9E'#, apud" >ol% e Perron, )**<, p"+,3Y, uma vontade para o jogo"
Eo nosso modo de ver, extenso e transferncia encai6amUse a! como os processos
resultantes da 6atitude lHdica6 e da @jogailidadeA justamente porque a extenso trata do investimento
do jogador no jogo, enquanto a transferncia trata do que 7 investido pelo jogo no jogador" Portanto,
extenso e transferncia so processos que permitem a sensao de i$erso e presena, sensaQes
essas poss!veis somente enquanto amparadas por uma 6atitude lHdica6 do jogador perante o jogo"
)")",") -nteratividade
-nteratividade e -nterao, so algumas veMes usados a revelia, como se %ossem sinSnimos"
9mora sejam termos parecidos, alguns autores, como Oara =uasque
+2
, consideram termos que
engloam operaQes di%erentes" Para 1raPjo, a interatividade trata de uma relao$
@ \"""] nos quais o interlocutor tem opQes de comandos anteriormente pr7U%i6ados
pelo sistema"A X1?1eB#, p:g" )," )**4Y"
9nquanto que a interao re%ereUse a uma proposta mais comple6a onde$
@ \"""] e6ige uma comunicao I2624.72o5al que veicule tam7m sinais no verais,
entendidos, por e6emplo, como os estados mentais que o corpo simula e
involuntariamente os comunica a outro interagente, numa esp7cie de ccont:gio de
a%ecodA X1?1eB#, p:g" )," )**4Y Xgri%o meuY"
UtiliMaremos o termo interatividade, con%orme proposto por 1raPjo, por no acreditar que os
jogos, atualmente, ten(am superado o n!vel necess:rio para darem condiQes de interao, como o
de%inido pela autora'
Eo que se re%ere ao @interativoA, 7 importante notar que no (: nen(uma novidade e
+2 1?1eB#, )**4" p" ),"
,8
nen(uma e6clusividade no seu processo" Muitos arte%atos da ciercultura, como sites, -C>
OM e livros eletrSnicos, permitem a interatividade" Da mesma %orma, algumas m!dias mais
tradicionais como os livros, a televiso ou r:dio tam7m possuem e6emplares interativos" #s
jogos ainda apresentam um conjunto de estruturas previamente organiMadas e testadas que,
emora comple6as, no geral, so limitadas e permitem apenas construir uma @impressoA de
que o jogador est: tomando parte do mundo e que suas aQes realmente esto @construindoA a
narrativa" Muito emora e6istam e6emplos que procuram e6trapolar essas limitaQes, a
verdade 7 que a maioria dos jogos constru!dos (oje ainda estrutura suas narrativas e a
possiilidade de tomadas de deciso num encadeamento pr7Uprogramado, limitado a uma
mecJnica de repetio"
Z %ato que as @qualidades interativasA dos jogos so um dos principais atrativos
e6plorados pela indPstria dos jogos, no entanto, grande parte da interatividade promovida
parte de estruturas mais ou menos r!gidas, pr7Uprogramadas e repet!veis" -sso quer diMer que,
os jogos eletrSnicos narrativos, apesar de o%erecerem uma estrutura mais aerta, ainda no
conseguem simular eventos muito comple6os que escapem do escopo inicial traado pelos
projetistas e programadores"
Para -saelle ?a0nauld, a estrutura de escol(as proposta por grande parte das
m!dias ditas interativas Xinclusive os jogosY ainda 7 apenas uma capa sore uma estrutura
linear que pretende dar ao jogadorWleitor alguma sensao de escol(a, mas que na verdade
apenas adiam a inevit:vel lin(a comum da trama que levar: ao progresso e %im da (ist;ria"
Eesse sentido, a maioria das propostas e promessas dos jogos soa in%rut!%era" Para ela$
\f] uma s7rie de digressQes Xtempo e espao alocado para seqgncias de ao,
sutramas, pistas enganosas, e arenques vermel(osY so destinados menos para
impulsionar a ao, mas, principalmente, para arandar, distrair e, mais importante
manter o leitor ocupado durante cerca de quarenta (oras \a numer o% digressions
Xtime and space allotted to action sequences, suplots, misleading clues, and red
(erringsY are destined less to propel t(e action, ut mainl0 to sloV doVn, distract,
and most importantl0 /eep t(e reader occupied during %ort0 or so (ours"]
X?1OE1ULD, -saelle" Clic/ ?eading$ ScreenVriting and screenUreading pratices in
%ilm and multim!dia %ictions" -n$ ?19SS9ES, BoostT =#LDSC9-E, Be%%re0 X#rg"Y"
)**4, p" 28Y"
1 questo de escol(a nos jogos e a %orma de a%etar suas estruturas %ormais de modo a
construir e6perincias e signi%icados mais interessantes ainda 7 um elemento em construo"
96perincias em -1 Xinteligncia arti%icial, como o jogo e6perimental +aade
+<
Y so e6emplos
+< 'eja em$ VVV"interactivestor0"net
,2
de camin(os que, provavelmente, vo ser integrados com cada veM mais %requncia aos jogos"
Euma relao onde termos como interao e interatividade podem (aitar, 7
@idealmenteA esperado alcanar uma possiilidade e6pansiva onde a simulao no
computador consiga, @realmenteA, dar conta do mundo em todas as suas comple6idades"
1nseiaUse pela lierdade de mundos aertos, de usailidade total e de uma %!sica consistente
com a nossa pr;pria e6perincia da vida, da mesma %orma que anseiaUse por di:logos
realmente orgJnicos Xque simulem (ailmente a %ala (umana, com pausas, entonaQes,
@a%etamentosA emocionaisY, no limitados a algumas poucas %rases ou a respostas sem sentido"
1inda estamos longe desse tipo de realiMao, coisa do (holodec5) que Banet Murra0
apresenta como um e6emplo das @narrativas interativasA id7ias discutidas em seu livro"
9stamos longe dos @son(os invadidosA, de que trata o %ilme @&nceptionA X@1 #rigemA,
C(ristop(er Eolan, )*+*Y" Lugares onde a imerso 7 total, onde a interao 7 total e onde a
pr;pria vida se con%unde" CalveM seja um @toposA distante, tanto as areias do sono como as
matriMes (ologr:%icas cercam lugares ainda acess!veis apenas pela imaginao, no entanto, 7
ineg:vel que %oras signi%icativas nos permitem emarcar nos universos %iccionais com
grande poder"
1 sensao de escol(a e, portanto, de estar realmente a%etando o mundo do jogo tem,
como vimos, o seu limite" Como jogadores, geralmente estamos presos aos limites
programados na m:quina" 1 relao dos jogadores com os jogos narrativos, como soluo,
acaa sendo a mesma daquela com relao aos livros ou aos %ilmes" Cultivamos um @acordo
%iccionalA ou, como pre%erimos %alar, uma 6atitude lHdica6, que nos permita um envolvimento
signi%icativo tempor:rio com o espao m:gico do evento jogo" # espao m:gico do jogo como
espao provis;rio e que, portanto, provisoria$ente permite ao jogador considerar as
limitaQes de suas escol(as dentro da l;gica interna da estrutura %orma da ora, incorporandoU
as sua e6perincia de maneira naturaliMada" #u seja, mesmo que a t7cnica ainda no permita
uma interatividade nos moldes com os quais son(amos, a e6perincia do jogo e de sentirUse
@escol(endo e modi%icandoA o mundo jogado se mant7m por uma disponiilidade do jogador,
que investe na ora X cultivando o @acordo %iccionalAW6atitude lHdica6Y, ainda que saendo de
suas limitaQes"
2$2$) P4.0.5a
9sse 7 um termo traMido dos estudos em '? X'irtual ?ealit0Y" Cun(ado por estudiosos das
,<
(umanas e das e6atas e pulicado em um jornal do @M-CA XMassac(usetts -nstitute o% Cec(nolog0Y, o
termo gan(ou destaque e importJncia" De maneira geral, e de maneira astante super%icial, presena 7
descrito usualmente como @a sensao de estar l:A, e 7 muito comum nos estudos relacionados a
telepresena, sendo usado, algumas veMes, como um encurtamento desse termo" Celepresena re%ereUse
s novas tecnologias como a @=ebca$A Xpara citar a mais simplesY e outros aparatos que proporcionam
o acesso a imagens, som e movimento em tempo real, alguns desses aparatos permitindo a ao e
modi%icao do amiente remoto atrav7s de comandos e aQes de um @interatorA espacialmente
distante Xpoder!amos citar a recente c(egada da sonda m;vel de pesquisas em Marte como um
e6emplo comple6o de mecanismo de telepresenaY"
Eos jogos o termo presena tem ressonJncia quando perceemos as dinJmicas pelas quais o
jogador pode sentirUse participante daquele amiente digital" Como a maioria dos conceitos usados
para tratar dos e%eitos da tecnologia, o termo presena est: tramado a de%iniQes astante variadas" Eo
entanto, por mais variadas que sejam, os pesquisadores parecem concordar que a @sensao de
presenaA independe das qualidades realistas do espao" # importante na @realiMaoA da presena,
depende mais de uma apreenso perceptiva do espao do que uma simulao @realistaA dos amientes,
mesmo porque tal @realismoA pode ser e6tremamente relativo e conte6tual" Dentre di%erentes uscas e
sugestQes levantadas por pesquisadores da presena, 1raPjo cita Lomard e Ditton, que de%inem
presena como @iluso perceptiva de noUmediaoA X1?1UB#, )**4" p"35Y, noo que nos parece
mais pr;6ima daquela que procuramos" #u seja, no 7 apenas um @estar l:A, mas sentirUse participante
a um ponto de, algumas veMes, a mediao da tela e os pr;prios aparatos de @input) de dados
tornaremUse transparentes"
Para dar conta das nossas pr;prias questQes de%iniremos provisoriamente a presena nos
jogos eletrSnicos como o resultado concreto do processo de extenso e transferncia' Processo que
concretiMa a condio do jogador como participante do mundo do jogo" 1%etado, ao mesmo tempo que
a%eta"
Como supomos o jogo sempre um sistema relacional, um evento, a qualidade e durao dessa
a%etao depende tanto das caracter!sticas %ormais do jogo quanto do investimento do jogador, sua
6atitude lHdica6, em como o conte6to em que ora e jogador se inserem" #u seja, a sensao de
presena, nos jogos eletrSnicos est: destinada a so%rer sempre uma constante oscilao"
)", G?9'9 D-SCH?-1 D#S B#=#S 9L9C?IE-C#S
De @telas PnicasA, construindo mundos idimensionais, a mundos gigantescos com
centenas de personagens e (ist;rias" De jogos de acumulao de pontos a intrincados dramas
morais" #s jogos eletrSnicos, em sua curta (ist;ria, so um dos produtos culturais com mais
3*
r:pida evoluo e disseminao que con(ecemos" Goa parte disso, claro, por conta da cultura
ciern7tica estaelecida onde, a internet, os celulares m;veis e os processos da gloaliMao
XeconSmica e cultural principalmenteY, tiveram seu papel %undamental" Sua (ist;ria 7 curta,
mas rica em detal(es, a%inal, nascida na era p;sUindustrial Xna era das imagens tecnol;gicasY,
est: envolvida por uma indPstria cultural j: astante estruturada que veem nos jogos, em
primeiro lugar, mais um produto a ser encai6ado na cadeia produtiva da cultura de massas" 1
produo de jogos eletrSnicos, logo, tornaUse enorme, tanto a n!vel pro%issional quanto
amadora"
1pesar de %requentemente identi%icarmos a (ist;ria dos jogos a partir de +<5), 7
interessante no perdermos de vista a conjuno de elementos que vin(am se estruturando de
%orma a permitir as condiQes do seu surgimento e consolidao Xprimeiramente como
e6emplo da t7cnica, depois como produto potencialmente Ptil ao mercado midi:ticoY" 1ssim, 7
um e6erc!cio muito mais interessante lemrar que a (ist;ria dos jogos eletrSnicos 7 a (ist;ria
das evoluQes tecnol;gicas e culturais e a (ist;ria do conjunto de pesquisadores, cientistas e
estudantes de v:rias :reas e de v:rios lugares que vin(am, em meio a revoluQes culturais em
todos os setores, desenvolvendo nossas %ormas de se relacionar com a tecnologia" Como
apontam Steven Malliet e =ust de Me0er , no devemos esquecer que os jogos eletrSnicos
so, em Pltima an:lise, apenas uma outra %orma de soft=ares de um computador"
Desde ,pace=ar X+<5)Y, at7 ,5%ri$ X)*++Y, %oi uma grande camin(ada ou, para
mel(or ilustrar, uma corrida" #s jogos, em sua curta (ist;ria, mudaram muito" Curiosidades
t7cnicas, e6erc!cios engen(osos de estudantes ociosos, m!dia de entretenimento para crianas
e adultos, %erramentas para a produo de contePdos dram:ticos interativos, arte"
DemonstraQes da incr!vel predisposio de engen(eiros, t7cnicos, artistas e (omens de
neg;cio em entender e, evidentemente, estender as potencialidades de uma m!dia que parece
ser capaM de ser muitas coisas e, s veMes, v:rias delas ao mesmo tempo" 9m +<8),
@!OJ")
)*
, o mais %amoso jogo arcade, o primeiro @hitA nos jogos, %oi lanado" Desde ento
muita coisa mudou, os jogos comearam a disputar o espao da televiso Xnuma relao quase
de um parasita, que se utiliMa da tecnologia do televisor e do seu espao privilegiado para dar
%orma ao seu pr;prio contePdoY, as casas de @#rcade "a$es) se multiplicaram, a indPstria se
consolidou" # per!odo entre a d7cada de 8* a 2* %oi o momento da consolidao dos consoles
de videoga$es nas casas americanas e o momento do surgimento das primeiras revistas
especialiMadas nos 9U1" Cae destacar, o mesmo per!odo entre a crise do cinema americano e
)*Da 1C1?-, uma das primeiras desenvolvedoras de jogos americana"
3+
sua reestruturao nos @moldesA do que alguns pesquisadores c(amam de @Eova Doll0VoodA,
assim como %oi, tam7m, o momento onde o medo e a ignorJncia condenavam os jogos,
a%inal, como j: %oi mencionado anteriormente, uma veM que os consoles de videoga$e
comeam a entrar nas casas e a ocupar o tempo da televiso, tam7m a %am!lia pode con(ecer
e @gerenciarA aquele novo tipo de entretenimento que veio para dentro do lar moderno"
Parece que o surgimento de novas tecnologias sempre provocam algum tipo de
mani%estao negativa, um certo pavor, quanto mais estran(a e indeci%r:vel em sua
comple6idade, mais intensa parece ser a descon%iana que provoca" 1 pr;pria escrita j: %oi
uma veM alvo da cr!tica por Plato, atrav7s de %alas atriu!das ao seu mestre S;crates
)+
" #
livro, quando resultado da prensa, j: %oi temido como o destruidor das imagens
))
" 1 %otogra%ia,
os ve!culos automotores, as m:quinas autom:ticas, a lista se estende at7 nossos dias" #
cinema e a televiso, outros alvos desse tipo de preconceito, serviram como propagadores de
visQes dist;picas de um mundo dominado por m:quinas e realidades mediadas pelo
computador" Cais visQes mostravam os jogos e os amientes computacionais como @m:quinas
desumaniMantes e geradoras de v!cioA , como aponta Murra0, citando o %ilme @# Passageiro
do &uturoA como uma das visQes mais e6tremadas" # seguinte trec(o 7 ilustrativo dessa
situao$
1 partir das d7cadas de +<8* e +<2*, o mesmo medo provocado pelo advento do
cinema e da televiso comeou a se %aMer sentir contra os videoga$es, que
adicionaram interatividade aos encantamentos sensoriais da viso, do som e do
movimento" Cr!ticos condenaram a estimulao %:cil dos jogos eletrSnicos como
uma ameaa aos praMeres mais re%le6ivos da cultura impressa" Um proeminente
cr!tico de cinema, por e6emplo, lamentou recentemente o %ato de que seus %il(os
ten(am aandonado Dic/ens por violentos jogos de computador, os quais co%erecem
uma esp7cie de narrativa, mas do tipo que se rende sem resistncia ao desejo da
criana por grati%icao instantJnead" Ea recente literatura dist;pica, a tela do
computador ou o capacete de realidade virtual so to enganadores e capaMes de
levar ao v!cio quanto o t:til e o televisor" # terr!vel pesadelo de um %uturo 9stado
totalit:rio %oi sustitu!do pelo quadro igualmente assustador de um mundo
violentamente %ragmentado que se organiMa ao redor do cierespao e cujo controle 7
disputado por implac:veis corporaQes internacionais, agncias secretas e
conspiraQes criminosas" XMU??1O, )**,, p",5Y
9m +<2), como indicam Mar/ >ol% e Gernard Perron , C(ris CraV%ord escreve @Khe
#rt of -o$puter "a$e CesignA, o primeiro livro devotado a teoriMar sore os jogos
eletrSnicos" Segundo >ol% e Perron, CraV%ord parecia ter uma viso muito ampla desses
)+&edro, do Di:logo de Plato conta a (ist;ria do deus eg!pcio hmon, rei do 9gito, argumentando contra a
escrita, inventada pelo deus Cot("
))'er 'ictor Dugo, # Corcunda de Eotre Dame" # personagem Claude &rollo, sacerdote da igreja, pro%etiMa
como o livro vai destruir a catedral"
3)
jogos e recon(ecia suas capacidades ainda pouco e6ploradas prevendo um %uturo mais
promissor"
1inda segundo >ol% e Perron, %oi a partir de 24, com o lanamento de consoles de
videoga$e muito mais potentes Xnesse ano %oi lanado o Jintendo Lntertain$ent ,%ste$
.JL,2Y que os jogos eletrSnicos comearam a dei6ar evidente parte do potencial previsto por
CraV%ord" #s jogos eletrSnicos comeam a c(amar a ateno maior de estudiosos de v:rias
:reas" Segundo os autores, %oi mais ou menos nessa 7poca que os jogos receeram o apelido
de @ne= $ediaA, e onde o interesse por eles como arte%ato cultural comeou a aumentar" 1
partir de 2< que os jogos comeam a gan(ar alguma respeitailidade dentro da academia e a
terem sua importJncia cada veM mais recon(ecida"
Coincidentemente 7 por volta de +<2< que a Cime"-nc e a >arner Gros" consolidam
sua unio para %ormar um dos maiores conglomerados midi:ticos do mundo Xa Cime>arnerY,
com entradas na televiso aerta e paga, cinema, jornais e revistas, quadrin(os e, 7 claro,
jogos Xe nos anos )*** passam a investir na internet atrav7s da %uso com a 1#LY
),
" Z a partir
dessa 7poca que os jogos eletrSnicos comeam a interessar aos grandes estPdios que, j:
%ormatados dentro de uma l;gica de mercado mais amplo, veem nos jogos uma oportunidade
de alargarem ainda mais sua cadeia de neg;cios" # cinema vem, segundo apresenta &ernando
Mascarello, modi%icandoUse desde +<84 para um modelo de neg;cios mais pautado pelas
estrat7gias econSmicas do que por um est7tica di%erenciada X7 a troca do om pelo e%iciente,
como aponta &lusser
)3
Y" # resultado, parece, 7 o que %oi c(amado de @Eova Doll0VoodA ou,
em uma percepo mais mercadol;gica do cinema, no @Dig( ConceptA do cinema americano
onde, como e6plica 1l%redo Manev0$ @a ora cinematogr:%ica in%luenciar: outros ens
culturais e suas narrativas com elementos do seu universo %iccional"A XM1E&?9O, )**2
p:g")4<Y" 9sses termos, emora duvidosos e imprecisos, sustentam uma l;gica de mercado
sore a indPstria dos %ilmes que, j: nesse momento p;s +<84, comea a se estruturar em uma
@cadeia midi:ticaA" Cinema, televiso, revistas, quadrin(os, jogos, livros %ormam todos parte
de uma mesma cadeia de produo massiva que pretende criar uma sinergia entre seus
produtos" Z um processo que continua se re%orando at7 nossos dias, Denr0 Ben/ins coloca$
),1 >arner j: (avia uscado nos jogos a e6panso dos seus neg;cios pelo compra da 1tari na d7cada de 8*,
uma das primeiras desenvolvedoras de jogos eletrSnicos, criadora do %amoso P#E=" Mas a empresa %oi
posteriormente vendida" 1tualmente, Cime>arner sustenta um nPcleo de neg;cios nessa :rea c(amado >arner
Gros" -nteractive 9ntertainment, diviso respons:vel por pulicar, desenvolver, licenciar e distriuir jogos
eletrSnicos" Com a %uso com a 1#L X1merican #nlineY tornaUse um dos maiores conglomerados midi:ticos do
mundo"
)3&LUSS9?, 'il7m" Pa4a alL- 6a0 -G9/25a0$ Dispon!vel em
a(ttp$WWVVV"oocities"orgWrWvilem%lusserRodenlosWte6tosWP1?11L9MD1SM1[U-E1S"pd%b" 1cesso em$ ,+
de Baneiro de )*+,
3,
1limentar essa convergncia tecnol;gica signi%ica uma mudana nos padrQes de
propriedade dos meios de comunicao" 9nquanto o %oco da vel(a Doll0Vood era o
cinema, os novos conglomerados tem interesse em controlar toda uma indPstria de
entretenimento" 1 >arner Gros" produM %ilmes, televiso, mPsica popular, games,
Vesites, rinquedos, parques de diverso, livros, jornais, revistas e quadrin(os
XB9EN-ES, )**<, p"33Y
@Para todos alguma coisa 7 previstaA, a %im de que nen(um possa escapar"""A
X1D#?E#, )**), p"++Y, diMia 1dorno sore a indPstria cultural" Mas ele se re%eria s
distinQes impostas pela pr;pria indPstria e que tentavam entender a sociedade de %orma
segmentada, como se a indPstria pudesse enquadrar os consumidores dentro de cai6as
%ec(adas" # %amoso @pPlicoUalvoA no %oi uma id7ia %:cil de se perder" 1 e6plicao 7
simples, as grandes empresas, os empres:rios, precisam dos gr:%icos coloridos que apontam
os consumidores 1 e G, os mercados F e ^ dentro de uma l;gica claramente quanti%ic:vel"
Mercados traal(am principalmente com nPmeros e 7 neles que eles con%iam" Eo entanto, os
processos que %oram levando as m!dias a uma convergncia esto mais ligados aos avanos
tecnol;gicos e a uma nova %orma de consumo, do que a um consumo segmentado e orientado
a pPlicos espec!%icos"
Durante essa 7poca os jogos comearam a dominar o mercado e algumas %ranquias
tornaramUse grandes !cones adotados pelos produtores e trans%ormados em todo tipo de
suproduto, inclusive produtos para o cinema e a televiso, numa retroalimentao constante"
9ntre alguns, >ol% e Perron apontam @,uper Mario Eros'A XJintendo, +<<,Y, @,treet +ighterA
X-apco$, +<<3Y, @Mortal Do$batA XMid=a% "a$es, +<<4Y" Com isso, al7m de iniciarem sua
relao quase simi;tica com o cinema e a televiso, os jogos passaram a %aMer parte das
discussQes sore essas duas m!dias" 1tualmente 7 cada veM mais comum a produo de jogos
e suas versQes cinematogr:%icas ocorrerem ao mesmo tempo" #u seja, muitas veMes, equipes
de produo traal(am com as duas m!dias dividindo id7ias de roteiro e sequncias de ao,
em como a concepo de design' Um e6emplo recente 7 o %ilme e o jogo @#vatarA
XC1M9?#E, )**<Y
)4
, cujo alguns dos modelos de ve!culos que estavam sendo projetados
pela equipe do jogo %oram integrados ao %ilme"
Um outro movimento que deu condiQes para a populariMao dos jogos 7 o da
criao e da ascenso da internet como espao privilegiado de trocas imediatas e a
proli%erao dos dispositivos $veis" -mpactos tecnol;gicos que modi%icaram as relaQes das
pessoas com o mundo e com a pr;pria tecnologia"
)41'1C1?" &ilme de )**<, direo de Bames Cameron"
33
Com cada veM mais pessoas tendo acesso a internet, um quase in%inito de
in%ormaQes %acilitou a criao de grupos de interesse cada veM maiores e mais em
organiMados" Con(ecimentos que antes %icavam restritos s grandes empresas e
conglomerados (oje tornaramUse de relativo %:cil acesso" @LnginesA
)5
simples e so%isticadas
so distriu!das gratuitamente pela redeT @sprites)
)8
, c;digos inteiros, tutoriais comple6os
tanto de programao quanto de desen(o e modelagem" Doje toda novidade que 7 lanada na
nuvem logo se espal(a por todo o gloo via redes sociais, %outube, t=itter, blogs, feeds de
not!cias, e outras %erramentas do meio$ 7 quase imposs!vel no saer das coisas quando nos
conectamos" Cudo isso levou ao crescimento tanto no con(ecimento quanto no uso dos jogos
como novas maneiras de divertiUse e de relacionarUse socialmente"
Um e6emplo disso so os nPmeros sugeridos pelas agncias especialiMadas de
pesquisa" Segundo a revista Mpoca, em reportagem de maio de )*++, o mercado mundial de
jogos eletrSnicos j: supera os mercados da mPsica e do cinema Xperdendo apenas para as
indPstrias 7lica e automoil!sticaY, e emora no Grasil os nPmeros no sejam ainda to
e6pressivos quanto os de l: de %ora, todas as tendncias apontam para um crescimento cada
veM maior do setor" Segundo a Je=Boo, empresa (olandesa especialiMada na pesquisa do
mercado de games em geral, o Grasil j: ocupa a 3i posio em nPmeros de jogadores com
cerca de ,4 mil(Qes de jogadores, avaliao essa com ase em jogadores conectados a internet
apenas, ou seja, esse nPmero pode ser em maior se considerarmos os jogadores que ainda
no jogam online" 9nquanto isso os 9stados Unidos ainda ocupam a primeira posio com
cerca de +34 mil(Qes de jogadores" Segundo as Pltimas pesquisas da Lntertain$ent ,oft=are
#ssociation os jogadores norte americanos j: c(egam a mais de 8*` da populao, sendo que
a idade m7dia 7 de ,8 anos, +2` com menos de +2 anos, 4,` com +2 a 3< anos e )<` com
4* anos ou mais" Desses 42` so (omens e cerca de 3)` mul(eres, o que mostra uma
mudana signi%icativa de pPlico" 1inda, segundo a Je=Boo, dos ,4 mil(Qes de jogadores
rasileiros, +<,) mil(Qes so (omens e +4,2 mul(eres, um nPmero certamente surpreendente
para quem imaginava um mercado essencialmente masculino"
&oi apenas com a internet, com o aumento do %lu6o de in%ormaQes, com a
dinamiMao da mudana, que novas pessoas com novas id7ias passaram a poder pesquisar e
acessar contePdos rapidamenteT se juntar e trocar id7ias e con(ecimentos a ponto de, criarem,
na distJncia das suas casas e seus pa!ses, novas %erramentas e novas possiilidades de
)5Programa que conta com iliotecas %uncionalidades que simpli%icam e agiliMam o processo de elaorao de
um jogo eletrSnico"
)8Conjunto de imagens est:ticas que, reunidas, simulam o movimento"
34
pesquisa, traal(o e tam7m de diverso" Com a internet e os sites da Ve, %ormouUse uma
nova arena para a e6plorao, criao e %ruio, onde alguns dos rec7m c(egados internautas
travaram suas primeiras e6perincias com jogos eletrSnicos" 1gora, mesmo sem comprar ou
ai6ar para um computador, era poss!vel divertirUse rapidamente com jogos %:ceis e r:pidos
mesmo na (ora do traal(o ou em pequenos intervalos durante do dia, compartil(ar com os
outros essas novidades e desa%iarUse ou colaorar por meio das redes sociais"
&oi principalmente com o advento e proli%erao dos celulares e dos sites Ve com
contePdos dinJmicos, principalmente as redes sociais Xcomo o +aceboo5Y que (ouve um
@oomA por novos so%tVares, tanto para %acilitar a vida di:ria, quanto para entreter e rela6ar"
Ea esteira das redes sociais e na multiplicao dos dispositivos m;veis,
multiplicaramUse tam7m os c(amados jogos casuais, jogos r:pidos, com regras e estrutura
simples e %uncionais, que praticamente (ailitaram qualquer pessoa a comear a jogar a
qualquer momento e em qualquer lugar" Gaseados em poucas teclas ou no desliMar de dedos,
in%ormaQes claras e %unQes simples, mas atraentes, os jogos eletrSnicos da gerao dos
celulares inauguraram e serviram de porta de entrada para uma nova legio de interessados,
onde talveM (oje o t!tulo mais c7lere atualmente seja o cultuado @#ngr% Eirds)Xovio
Lntertain$ent, )**<Y , um jogo com uma estrutura simples, desen(os coloridos e personagens
carism:ticos e divertidos" Ea trama simples de @#ngr% EirdsA os @porcosA rouaram os ovos
dos @p:ssarosA, o que l(es dei6ou %uriosos, eles partem para reaver os ovos e vingarUse dos
porcos" 1 mecJnica 7 simples e j: astante utiliMada em outros jogos menos %amosos$ os
p:ssaros so jogados de um lado ao outro da tela tentando querar o m:6imo de ost:culos
poss!veis e acaando com todos os porcos no camin(o" Eo entanto, o sucesso de @#ngr%
Eirds), nos parece, re%ereUse mais ao carisma dos personagens aliada a uma nova plata%orma
m;vel do que a uma mecJnica inovadora ou uma narrativa interessante" Ea mesma lin(a dos
jogos casuais, mas amparados pela imensa trama das redes sociais Xcomo o +aceboo5Y,
seguem os jogos sociais, e6emplares integrados a essas redes que, em sua maioria,
compartil(am automaticamente in%ormaQes de crescimento, sucesso e %racasso e que podem
solicitar a colaorao de amigos e con(ecidos das pr;prias redes para que se continue
evoluindo no jogo, um e6emplo interessante 7 o +ar$ville .N%nga, 9::02, onde o jogador
deve gerenciar uma %aMenda virtual cultivando plantas ou criando animais, o lucro gerado l(e
permite adquirir itens novos para ampliar o seu neg;cio ou para decorar sua %aMenda" 1
integrao com a rede social do +aceboo5 sustenta uma competio online onde voc pode
comparar seu progresso em relao ao dos seus amigos"
35
)"3 &#?M1 D#S B#=#S 9L9C?IE-C#S
Com ase nas oservaQes e consideraQes de David GordVell e Nristin C(ompson j
autores de +il$ #rt, an introduction
91
j acerca da for$a do %ilme, tentaremos discorrer
tam7m acerca de alguns elementos, que de uma maneira ou de outra, nos parecem elementos
%ormais na construo do sistema jogo" ,iste$a, aqui, re%ereUse ao conjunto de elementos
interUrelacionados que dependem e a%etam um ao outro" ?econ(ecemos a limitao de uma
proposta desse tipo devido a ampla variedade de jogos e suportes que e6istem, por isso
trataremos de delinear somente aqueles elementos que ten(am alguma relao com o tipo de
jogos que estamos tratando nesta dissertao, ou seja, os jogos eletrSnicos narrativos" Cais
escol(as tem como ase principal, como j: colocamos, a teoria do cinema, mas tam7m esto
estruturadas em torno das teorias liter:rias e dos jogos"
Como ponto de partida devemos conceer os jogos como um sistema organiMado,
portanto, no devem ser vistos como um conjunto de elementos lanados de %orma agunada
ou aleat;ria" De maneira similar quela desenvolvida por GordVell e C(ompson,
entenderemos for$a como o conjunto dos elementos percept!veis na relao do sistema jogo,
percept!veis portanto por um pPlico, que em sua pr;pria comple6idade e particularidade no
deve jamais ser dissociado da relao" 1dotaremos ainda a mesma posio traal(ada pelos
autores no que se re%ere a uma suposta oposio entre for$a e contePdo, justamente porque
for$a, 7 vista aqui, constituindo um sistema total que 7 visto e e6perimentado pelo
pPlicoWjogador" Eo (: dentro ou %ora nessa relao, j: que a oraWjogo consiste na
organiMao e orientao de todo o sistema, no apenas @uma parteA, @um ladoA ou @um
momentoA" [ualquer narrativa (ist;rica por e6emplo, quando trans%ormada em %ilme, livro ou
jogo eletrSnico, como os centenas de jogos que contam e recontam eventos espec!%icos da
Segunda =uerra Mundial so%re, inevitavelmente, in%luncia do sistema" Eo se trata apenas
daquela (ist;ria, mas daquela (ist;ria @em relaoA com todo o sistema que a organiMa de
uma %orma distinta, marcada ideologicamente" # sistema %ormal no 7 neutro, como avisam
GordVell e C(ompson" Mars(al Mclu(an, no seus estudo sore os meios de comunicao,
elaora um pensamento similar ao declarar que @o meio 7 a mensagemA" 9le cita o seguinte
e6emplo$
@1ntes da velocidade el7trica e do campo integral ou uni%icado, que o meio %osse a
mensagem era algo que no tin(a nada de ;vio" Parecia, ento que a mensagem era o
@contePdoA, como costumavam diMer as pessoas ao perguntarem sore o que signi%icava um
)2 G#?D>9LL, David" )**+"
38
quadro, ou de que coisa tratava" Eunca se lemravam de perguntar do que tratava uma
melodia, ou uma casa ou um vestido" Eestes assuntos, as pessoas sempre conservavam um
certo senso de integralidade, de %orma e %uno como unidade"A XMCLUD1E, p"+*Y
Mesmo que, para McLu(an, a questo @%osse mais emai6oA, porque ele tentava
ilustrar uma crise ligada noo dos meios como instauradores de uma l;gica, in%luenciando
e reestruturando a sociedade em torno deles Xdenunciando uma relao e6tremamente
agressiva, onde velocidade, alcance e pro%uso dos novos meios tecnol;gicos podiam levar ao
esgotamento nervoso e mentalY, a imagem das perguntas improv:veis sore o @contePdo de
um vestidoA ou de uma casa 7 astante ilustrativo" 'isto isso, voltemos for$a'
Z importante compreendermos que a dimenso relacional das questQes da for$a
diMem respeito a um sistema mais amplo, que re%ereUse, como j: sugerimos, ao pPlico em
contato e, mais ainda, ao conte6to temporal e espacial onde essa ora est: colocada" 9ssa
conscincia conte6tual da ora, relacionandoUa dentro de um comple6o maior XeconSmico,
pol!tico e socialY nos %aM ver como toda operao pPlicoWora est: atravessada e contaminada
por um conte6to mais amplo produMindo possiilidades de leituras di%erentes" Cendo essas
comple6idades em perspectiva, com ase nos estudos de GordVell e C(ompson, trataremos de
descrever alguns dos elementos que consideramos, no escopo desta dissertao, importantes
em relao %orma dos jogos"
2$)$! EF1.78a82=a . EF1.42?572a
GordVell e C(ompson sugerem, em sua an:lise que, quando assistimos a um %ilme e
nos vemos incomodados porque uma mPsica %oi interrompida ou a (ist;ria nos parece
incompleta, somos tomados por um sentimento de %rustrao" Eos parece que algo est:
%altando" #s autores a%irmam que isso ocorre porque, enquanto assistimos a um %ilme, por
e6emplo, estamos a todo tempo tentando organiM:Ulo dentro de uma l;gica sugerida$
por nossa e6perincia na vida di:riaT
por outras oras que j: assistimosT
pela l;gica interna sugerida pelo pr;prio %ilme enquanto se desenvolve"
1ssim, %ica %:cil notar o quanto somos, a todo o tempo, solicitados pelo ora, seja ela um
%ilme, um livro ou um jogo eletrSnico" 96ercemos uma participao ativa, como j: discutido
anteriormente, emora sentados em uma poltrona con%ort:vel" Somos constantemente
convidados a participar de um @jogo de e6pectativas" @1postamosA na pr;6ima cena, na
32
pr;6ima %ala, no pr;6imo desa%io enquanto somos con%rontados, as veMes, com novos
paradigmas, que podem inverter ou perverter a l;gica anteriormente acreditada" CrataUse de
uma sugesto similar quelas de =omric( que, segundo Baques 1umont, discorre sore trs
noQes$ que @no hO olhar fortuito) X1UM#EC, +<<,, 25Y, onde o (istoriador coloca que
@verA consiste em comparar o que esperamos, mensagem que o nosso aparel(o recee" 1
(regra do etc') Xp" 28Y , onde o espectador, ao %aMer intervir seu saer pr7vio, supre o no
representado, o que pode levar tanto a uma interpretao simpli%icada quanto ampliada
demais" Por Pltimo, 1umont cita @os esquemas perceptivosA, que segundo o autor, =omric(
usa para re%erirUse ao processo de @recon(ecimentoA e @rememoraoA onde o espectador
con%ronta os @dadosA previamente armaMenados com os novos adquiridos Xp" 2<Y"
96pandindo a an:lise e6tremamente cient!%ica de =omric( Xe voltada, primeiramente, a
questo do @verAY, suas consideraQes contriuem com a noo de que traal(amos junto com
a ora na construo do sentido, atrav7s das mPltiplas e6perincias e operaQes, num
agenciamento das in%ormaQes e sensaQes que temos, com aquelas que nos c(egaro" 1
e6pectativa gera tenso da mesma %orma que @jogaA com a incerteMa" -ncerteMa que 7, tanto
para DuiMinga como para Caillois, um dos propulsores do jogo" 1reUse espao para o
suspense, que 7 esse momento de @suspensoA, onde somos jogados ao mesmo tempo que
jogamos, numa relao de investimento e cuidado, preenc(endo os espaos de incerteMa
criados pelo jogo, com elementos recuperados por nossa e6pectativa"
[uando entramos em contato com um jogo eletrSnico, de %orma similar ao que ocorre em
nossa relao com os %ilmes, estamos a todo o momento tentando dar sentido ao que vemos"
Constru!mos relaQes que contam com elementos de nossas e6perincias anteriores com
outras oras e com o nosso pr;prio universo cultural, %!sico e emocional" E;s aprendemos
com o que vivemos e toda e qualquer ora acaa nos servindo na relao com outras oras,
sejam elas cinema, literatura, arte ou jogos eletrSnicos" Codo jogo, como produto de uma
cultura (umana, conta com elementos que transitam de alguma %orma por essa cultura" 1ssim
o jogo, como qualquer outro produto, 7 constru!do e pode ser perceido dentro de uma es%era
de sentido que no nos 7 totalmente estran(a" Saemos recon(ecer %iguras (umanas,
construQes arquitetSnicas, carros veloMes em pistas movimentadas, armas, tiros, e6plosQes"
Compreendemos atrav7s de c;digos que j: nos so comuns, a identi%icar o mocin(o ou o
viloT relaQes de a%eto, ira, medo" Conseguimos, usualmente, antecipar os momentos de susto
e de ao porque recon(ecemos quando a tril(a sonora se acentua ou toma outro ritmo" #u
seja, estamos atravessados por uma in%inidade de convenQes constru!das culturalmente" Eo
entanto, sempre (: lugar para o estran(amento ou o descon%orto, quando somos pegos de
3<
surpresa numa relao que no nos 7 comum" CaeUnos, ento, decodi%icar e reestruturar essas
novas e6perincias, avanando na ora, ao realocar seus c;digos dentro de uma estrutura
mais compreens!vel"
2$)$2 E-oKo
GordVell e C(ompson c(amam a ateno de como os sentimentos podem a%etar o
entendimento e e6perincia da nossa relao com a ora" #s autores re%eremUse s emoQes
@representadasA na ora %!lmica e quelas sentidas pelo espectador, que nem sempre podem
estar de acordo" Muitas veMes um evento triste, por e6emplo, pode causar o riso, ou um
momento de medo desenvolvido na ora, acaa causando t7dio ao seu pPlico" Eos jogos
eletrSnicos, deveUse ateno s emoQes despertadas justamente por evidenciarem a qualidade
daquela operao inicial de extenso/transferncia" # medo causado ao @(er;iA no jogo 7 o
medo que deve percorrer at7 a espin(a do jogador na poltrona" 1 agonia, a urgncia, a tenso,
quando simuladas no mundo digital, devem estar presentes de %orma a tocar, da mel(or %orma
poss!vel, o pr;prio corpo do jogador" Baques 1umont cita &rancis 'ano0e X+<2<Y, que
investigou a noo de emoo no espectador onde aponta dois tipos espec!%icos de emoQes
provocadas ao assistirmos um %ilme$
UemoQes k%ortesk, ligadas sorevivncia, s veMes pr;6imas ao estresse, que
acarretam kcomportamentos de alerta e de regresso na conscincia m:gicak$ medo,
surpresa, novidade, emUestar corporal" Eesse caso, (: loqueio emocional, j: que o
espectador no pode de %ato reagir Xpode apenas repetir compulsivamente a
e6perincia, indo ver outro %ilmeYT
U emoQes mais ligadas reproduo e vida social$ tristeMa, a%eio, desejo,
rejeio" # %ilme interv7m ento essencialmente nos registros em con(ecidos da
identi%icao e da e6pressividade"A X1UM#EC, +<<,, p" +)4Y"A

" 1lgumas soluQes melodram:ticas tentam despertar uma identi%icao emocional, atrav7s
de um certo e6agero nas situaQes e encenaQes no desenvolvimento da trama" 9m outro
sentido, o apelo constante a essas soluQes @esquematiMadasA podem levar a um processo
anestesiante, desviandoUnos de qualquer c(ance de identi%icao emocional com o que 7
apresentado" Dessa %orma, como apontam GordVell e C(ompson, certas cenas e situaQes que
poderiam nos causar uma reao %orte na vida podem acaar nos entendiando na ora" De
qualquer %orma, o aspecto emocional 7 um %ator importante que pode ser modi%icado pela
%orma da ora jogo, seja atrav7s do ritmo, da apresentao de desa%ios em estruturados ou
pautadas por uma narrativa com personagens carism:ticos e que podem @levarA o jogador, de
4*
%orma similar ao espectador do %ilme ou do leitor, de um postura ap:tica, para uma entrega
que l(e desperte o @engajamentoA na ora" 1umont, cita duas condiQes sugeridas por 'ano0e
e que, segundo ele, permitem e6perincias mais satis%at;rias, no caso do cinema$
U certos %ilmes kadministramk mel(or o ciclo emocional, ao kpermitirem ao espectador
acesso integrao ou elaorao de sua e6perincia emocionalk por um dom!nio
da con%igurao narrativa Xpor e6emplo, variando os pontos de vista
identi%icat;riosYT
U certas situaQes sujetivas so mais prop!cias do que outras ao investimento
emocional Xiidem, p"+)4, +)5Y
1umont conclui$
Devemos oservar no entanto que, na maioria dos casos, 'ano0e relaciona a
produo da emoo no cinema s estruturas narrativoUdieg7ticas, portanto apenas de
modo indireto imagem$ o que comove 7 a participao imagin:ria e momentJnea
em um mundo %iccional, a relao com personagens, o con%ronto com situaQes XfY
Xiidem, p" +)5Y
Baques 1umont, devido ao %oco da sua pesquisa, est: preocupado com a natureMa da
imagem, por isso o seu coment:rio" Eo entanto, em relao aos jogos, podemos relacionar
com certa %acilidade as sugestQes apresentadas por 'ano0e com a realidade operat;ria dos
jogos eletrSnicos narrativos" CratamUse de amientes onde mPltiplos pontos de vista podem
ser traal(ados dentro da con%igurao de uma narrativa participativa que aceita a interveno
XaoY do pPlicoWjogador podendo criar uma e6perincia emocional signi%icativa a um n!vel
di%erente daquele do cinema, pois d:Use modi%icao Xem menor ou maior grauY atrav7s das
aQes e reaQes do usu:rio enquanto em e6perincia com a ora" # que @pecaA ao jogo, talveM,
7 o %ato de estruturarUse num mundo simulado com atores digitais que reagem muitas veMes de
maneira simpl;ria, com uma certa ine6pressividade, s aQes do jogador" ls veMes, o jogador
no consegue se envolver com a narrativa por consider:Ula muito inconsistente ou porque a
%rustrao na crena da @interatividadeA acaa a%astandoUo ainda mais de uma relao
signi%icativa com a ora, ou seja, a pr;pria condio para estaelecer uma 6atitude lHdica6
est: di%icultada por uma for$a de%iciente" #utras veMes, a ao, o desa%io e os prmios
estaelecem um roteiro mais apropriado para um jogador agon!stico que se satis%aM na
competio contra o sistema e are mo de qualquer con(ecimento dos seus aspectos
narrativos"
Craal(ar com esse e%eito emotivo, en%im, 7 comple6o e no pode ser reduMido a nen(uma
%;rmula ou receita geral" ?esulta claro, da comple6a relao jogoWjogadorWconte6to que 7
muito mais ampla do que qualquer coisa que possamos prever" 9isenstein, por e6emplo,
acreditava poder organiMar o cinema no sentido de emitir certos est!mulos, que teriam uma
resposta previs!vel do pPlico, dominando a reao emocional e intelectual do espectador" Eo
entanto, seu @e6perimentoA com as sequncias em @1 greveA X+<)4Y, a da montagem entre o
4+
massacre dos oper:rios pela pol!cia e o aate dos ois, emora signi%icante e, geralmente,
e%icaM, como aponta 1umont$ @"""perdia totalmente seu e%eito sore os espectadores rurais
Xque no se c(ocavam com a degolao dos oisYA X1UM#EC, +<<,, p" <,Y "
2$)$" S.5826o
=eralmente, quando con%rontados com a ora, nos es%oramos para dar sentido ao
que vemos e e6perimentamos" Segundo GordVell e C(ompson o espectador est:
constantemente testando a ora em usca de um signi%icado maior" # sentido depende muitas
veMes do con(ecimento pr7vio do pPlico a%im de conseguir compreender certas re%erncias
propostas pelo traal(o" Con(ecimento esse amparado tanto no mundo real quanto no
%iccional, naquele processo (: pouco comentado de recuperar e comparar o que 7 visto com o
que j: %oi visto"
#s autores sugerem quatro sentidos poss!veis$ re%erencial, e6pl!cito, impl!cito e
sintom:tico"
# sentido re%erencial depende de um con(ecimento anterior e e6terno a ora, pautada
na vida corrente, por onde podemos criar alguma identi%icao entre real e %iccional ao
recon(ecer met:%oras ou re%erncias diretas estruturadas na narrativa, por e6emplo, seja
atrav7s de eventos, di:logos, personagens, nomes ou con%litos" Umerto 9co, em seu Seis
Camin(os pelos Gosques da %ico demonstra como, algumas veMes, o autor sugere situaQes
que s; podem ser adequadamente compreendidas por leitores que possuam o con(ecimento
pr7vio adequado, como quando so sugeridos espaos ou eventos (ist;ricos reais que onde se
desenvolve uma narrativa %iccional"
# sentido e6pl!cito 7 dado, atrav7s da %orma da ora, de modo que podemos
compreender @do que se trata a (ist;riaA" Eo entanto, podemos destacar sentidos e6pl!citos
particulares, que diMem respeito a eventos e relaQes dispersas dentro da ora que no
necessariamente reduMem @o sentido da oraA a uma %rase ou palavra e que mesmo assim se
apresentam de %orma e6pl!cita ao pPlico em sua multiplicidade"
# sentido impl!cito re%ereUse, por sua veM, a algo mais astrato e muito mais
sujetivo" # sentido impl!cito est: muito mais sujeito a interpretaQes que, por sua veM, esto
sujeitas ao comple6o pPlicoWconte6to em sua relao com a ora" # pPlico de um
determinado pa!s, sujeito a %ome e a poreMa provavelmente construir: uma relao
signi%icativamente di%erente com uma ora que trata dos prolemas da %ome e da poreMa do
4)
que um pPlico rico de um pa!s do @primeiro mundoA" Como GordVell e C(ompson sugerem,
o sentido impl!cito no representa a c(ave para a compreenso da ora, antes ela con%iguraUse
tam7m como mais uma possiilidade que no termina com as possiilidades do ora"
# sentido sintom:tico re%ereUse a compreender na ora uma estrutura e um conceito
comuns, que podem ser encontrados em outras oras e produtos culturais diversos" CrataUse
portanto, como colocam os autores, de revelar sua natureMa ideol;gica, ao promover uma
%orma de pensamento e relao espec!%ica com o mundo" Cais relaQes e sentidos podem, a
e6emplo do sentido impl!cito, serem parciais, tempor:rios e vari:veis, sujeitos interpretao
do pPlico e sua @posioA Xpol!tica, econSmica, socialY no mundo"
'isto isso, destacaremos, de maneira muito provis;ria, os seguintes elementos como
elementos %ormais dos jogos eletrSnicos narrativos$
2$)$) ,.7M527a
Codo jogo eletrSnico con%igura uma mecJnica que rege seu %uncionamento" 1
mecJnica envolve todo os processos %!sicos simulados no amiente digital, %ormas de
movimentao, velocidade, posio da cJmera do jogo Xconsequentemente a posio do
@ol(arA do jogadorY, limites e potencialidades do @(er;iA prevendo m7todos para superar
desa%ios, navegar e participar do mundo de jogo" 1 mecJnica determina as regras do
%uncionamento temporal e espacial do jogador no mundo do jogo, como algo pode ser %eito ou
manipulado"
1 mecJnica estaelece o n!vel e a %orma de participao do jogador no jogo, ou se
pre%erirem, a capacidade @interativaA do meio" Eo entanto, emora possa in%luenciar, no
estaelece nem impede as operaQes de extenso e transferncia, que consideramos anterior e
independente na relao jogoWjogador" 9nquanto alguns autores, como Mar/ >ol%, pre%erem
relacionar o @gneroA s suas possiilidades interativas e outros, como 1ndreV Cudor,
sugerem o @temaA, sugerimos que a mecJnica, como elemento %ormal que agrega v:rias
capacidades, inclusive as interativas, pode servir na orientao do @gneroA do jogo, que 7
sugerido aqui de maneira apenas metodol;gica, para re%erirUse aos di%erentes @tiposA de jogos
estruturados em torno de uma mecJnica similar como, por e6emplo$ @jogos de tiroA,
@plata%ormaA, @adventuresA, @!"), @estrat7gia em tempo realA, @estrat7gia em turnosA,
@corridaA, @lutaA, etc" Como a for$a 7 dada na relao entre os v:rios elementos, a mecJnica 7
4,
sempre apenas parte nesse processo realiMador da ora"
1o pensarmos um jogo de @plata%ormaA j: est: sugerida a! uma construo espacial
mais ou menos recon(ec!vel, onde certas partes da relao do jogador com o jogo so
repetidas de variaQes anteriores desse tipo de jogo" Da! recon(ecermos do que se trata
@plata%ormaA ao nos re%erirmos a um jogo" Saermos que, a questo de gnero, 7 muito
relativa e insu%iciente para tratar das comple6idades de todo produto cultural, que vive atrav7s
das misturas e trans%ormaQes que nem sempre podem ser recon(ecidas ou previstas" Eo
entanto, de %orma geral, saemos que a mecJnica de um jogo de @plata%ormaA consiste num
personagem que deve se mover por um espao atrav7s de v:rios n!veis e @asesA Xda! o nome
@plata%ormaAY" 1 mecJnica de um jogo de plata%orma de%ine os modos como o jogador poder:
%aMer isso, correndo, pulando, escalando, etc", os ritmos e os e%eitos que suas aQes geram em
relao a outros ojetos e aos desa%ios que vo surgindo" 1 mecJnica de%ine tam7m a posio
e lierdade da @ol(o do jogadorA, a cJmera virtual que representa esse ol(ar dispon!vel ao
jogador" 1lgumas veMes, a mecJnica determina que esse ol(ar possa correr livremente,
girando, suindo ou descendo, permitindo a construo de um espao tridimensional ou
estreitando o ol(ar apenas a elementos c(aves em um determinado momento"
2$)$' D.0a>2o
Codo jogo apresenta um desa%io" # desa%io representa um ost:culo, um entrave,
uma provocao s (ailidades %!sicas eWou intelectuais do jogador" =eralmente o desa%io 7
geralmente tratado no jogo de %orma repetida, com variaQes de ritmo e %requncia, e que
permitem ao jogador estaelecer certos aprendiMados de %orma a adquirir as competncias
para super:Ulos"
# desa%io 7 uma das dimensQes mais importantes do jogo" Crata dos parJmetros que
delimitam quais solicitaQes sero %eitas para que o jogador possa avanar na ora e trata
tam7m da relao mais evidente da operao do jogo eletrSnico como @agente desa%ianteA"
9st: colocado, ao mesmo tempo, tanto para parar o jogador, quanto para recompens:Ulo" #
desa%io propQeUse @(er;iAWjogador, como ativador de tensQes, que e6ige um investimento
%!sico e intelectual to imediato quanto apropriado ao n!vel e urgncia por ele impostas" Eos
diMeres de ?oger Caillois, @"""o jogo escol(e as suas pr;prias di%iculdadesA XC1-LL#-S, +<<*,
p"+2Y" Super:Ulo con%igura por si s; um prmio, seja ele qual %or que, em maior ou menor
43
intensidade, recompensa o es%oro do pPlico na sua relao com a ora" Mesmo em jogos
anal;gicos, como o 6adreM, o desa%io toma %orma do sistema amplo e %uncionalmente
comple6o do jogo" # desa%io signi%ica a!, dominarUl(e por inteiro" 9st: pautado no
con(ecimento, ou na crena que o con(ecimento seja su%iciente para domin:Ulo" # desa%io,
nos jogos narrativos, cria a oportunidade para que o (er;i possa destacarUse, estrutura
recorrente em inPmeros ?P=s, onde o jogador, geralmente colocado na @pele de um
ningu7mA, encontra a oportunidade de %aMerUse con(ecido e respeito ap;s superar algum
desa%io imprevisto que o destaca dos demais e o @elevaA" # desa%io are ou %ec(a camin(os,
impQeUse como ost:culo e gera recompensas que estimulam o jogador" Como o (er;i m!tico
que deve en%rentar uma jornada de trans%ormaQes, tam7m o jogador 7 convidado a encarnar
sua pr;pria jornada, assumindo parte do @pesoA que recai sore o (er;i atrav7s do espao
digital do jogo"
# desa%io 7 uma carga mais signi%icativa, no caso dos jogos eletrSnicos narrativos
principalmente, por conta dos processos de extenso e transferncia" # jogo, enquanto
sistema, conta com o jogador como pea participante e trans%ormadora do eventoWjogo" Para
esse jogador, uma carga de responsailidades 7 trans%erida e que se traduM pelas possiilidades
de realiMao da sua presena e engajamento no mundo do jogo" 1o apresentar um desa%io, ele
geralmente dei6a claro quais so as %ormas de super:Ulo Xjustamente porque, muitas veMes, o
desa%io s; tem sentido dentro do mundo do jogoY e, se caso superado, quais os resultados
disso, em termos de retorno ao jogador Xseja atrav7s de prmios ou com o desaparecimento do
desa%ioY" Dessa %orma o jogador pode encontrar praMer na atividade, o que cria uma relao
saud:vel de constante tensoWprovocao e posterior praMerWdiverso"
2$)$N T.-1o . E01ao
9nquanto mecJnica e desa%io modelam uma relao operacional com o jogador,
tempo e espao, numa esp7cie de @onde e quandoA, estruturam a possiilidade de um mundo
(ait:vel, naveg:vel, compreens!vel dentro da l;gica interna da ora" Mais ainda, tempo e
espao representam limites que pretendem dar conta do jogo situandoUo, segundo DuiMinga
@para al7m da vida correnteA" Bogos se desenvolvem numa Mona alternativa tempor:ria e
independente, onde as regras, os desa%ios e os limites %aMem parte de uma l;gica pr;pria que
tem valor e %aM sentido dentro desse espao e tempo particulares" # espao %iccional
44
tempor:rio persiste enquanto jogado, reiterando a noo do jogo como evento, ou seja, que se
d: apenas quando na relao com o jogador" 9le inicia e termina em um determinado
espaoWtempo e, citando DuiMinga, @tudo 7 movimento, mudana, alternJncia, sucesso,
associao, separaoA XDU-^-E=1, )**2, p" +)Y" Segundo Caillois$
Com e%eito, o jogo 7 essencialmente uma ocupao separada, cuidadosamente
isolada do resto da e6istncia, e realiMada, em geral dentro de limites precisos de
tempo e de lugar" D: um espao pr;prio para o jogo" XC1--L#-S, p" )5Y
Para DuiMinga$
Codo jogo se processa e e6iste no interior de um campo previamente delimitado, de
maneira material ou imagin:ria, delierada ou espontJnea" XfY 1 arena, a mesa de
jogo, o c!rculo m:gico, o tempo, o palco, a tela, o campo de tnis, o triunal, etc",
tem todos a %orma e a %uno de terrenos de jogo, isto 7, lugares lugares proiidos,
isolados, %ec(ados, sagrados, em cujo interior se respeitam determinadas regras"
Codos eles so mundos tempor:rios dentro do mundo (aitual, dedicados pr:tica
de uma atividade especial" XDU-^-E=1, )**2, p"+,Y
9sse tipo de espao gera um lugar seguro, onde podemos e6perimentar @com
seguranaA, um mundo %iccional que nos coloca em situaQes, geralmente, diversas daquelas
da nossa vida pr:tica ordin:ria, numa realiMao e6perimentada de outras emoQes" Por
e6emplo, em 67i$bo6 estamos livres do risco da morte real, da amputao, do perigo
inescap:vel, por e6emplo" Eo importa quantas veMes o @(er;iA morra so a %ora de uma
deMena de mecanismos mortais, como serras, pedras, animais e a%ogamentos" 9m 67i$bo6,
sempre poderemos tentar novamente, isentados que estamos das agonias da dor real ou dos
preju!Mos de um Pnico corpo e uma Pnica vida" 1 capacidade de repetio dos jogos, apontado
por DuiMinga 7 uma de suas qualidades %undamentais"
1o entrarmos no c!rculo m:gico da pr:tica do jogo eletrSnico, o espao e o tempo,
perceemos, desdoramUse e passam a e6ercerUse na construo do amiente digital, da
verossimil(ana, do mundo %iccional dieg7tico" # espao digital, muitas veMes, torna
transparente a dupla materialidade entre o digital simulado e a tela %!sica do monitor onde
esse espao 7 gerado, de %orma que nos estendemos para esse espao de jogo sem ao menos
lemrar do limite da tela" Dei6amos de perceer a dupla espacialidade, a do espao
tempor:rio do jogo, que nos envolve, e a do espao simulado gerado pelo computador que
envolve o @(er;iA digital" Euma comparao, o espao da e6iio nas salas de cinema, da
projeo, das pessoas a nossa volta, constitui o espao da e6perincia cinematogr:%ica" #
espao do %ilme, produMido por planos, sequncias, @closes) e outros arti%!cios da t7cnica
cinematogr:%ica contriuem para a construo do espao dieg7tico do %ilme"
45
2$)$( Na44a82=a
1 narrativa nos jogos en%renta inPmeros desa%ios" 1 principal delas re%ereUse ao
car:ter @interativoA dos jogos" Uma narrativa interativa deve prever inPmeras lin(as de
di:logos, :rvores de possiilidades narrativas que, dependendo da lierdade pretendida no
jogo, pode levar a inPmeras tramas e sutramas e inPmeros %inais di%erentes, o que pode
comple6i%icar a roteiriMao e a programao a n!veis estratos%7ricos" Eo entanto, nem todo
jogo narrativo pautaUse por um esquema to amplo, muitas veMes limitandoUse a esquemas
muito simples do tipo @comater um vilo e salvar a princesaA, que se desenvolve atrav7s de
%ases diversas, com mecJnica recorrente e um desa%io vari:vel" # uso de @cutscenes), que
intervem pontualmente na ao do jogador para @contarA alguns eventos importantes da
(ist;ria 7 muito utiliMado" Cal arti%!cio muitas veMes quera o ritmo de jogo e, dependendo
como 7 %eito, pode levar a quera da relao de presena do jogador" 1tualmente muitos jogos
narrativos tem se es%orado em reduMir ao m:6imo qualquer quera no ritmo e nas animaQes
integrando, em muitos casos, a inter%ace noUdieg7tica Xcomo menus e in%ormaQes de jogoY,
aos materiais, estruturas e ojetos constru!dos no amiente dieg7tico sugerindo uma
continuidade entre um e outro" Por e6emplo, para acessar certas in%ormaQes de jogo, o
@(er;iA, um detetive, pode pu6ar uma caderneta do seu palet; e con%erir anotaQes inscritas
ali, re%erentes ao seu progresso no jogo" 9m outros jogos, muitas veMes essas in%ormaQes are
uma cai6a preta qualquer que nada tem de relao com o espao %iccional do jogo, corindo a
tela e muitas veMes querando o ritmo do jogo, 7 como um @sairA %orado da %antasia"
Um outro prolema das narrativas nos jogos 7 a sua usual simplicidade" Muitos jogos
ainda se pautam por esquemas astante :sicos que servem de @desculpaA para a motivao
do @(er;iA e um convite para ao" @1 princesa %oi raptada pelo monstro e o (er;i deve
en%rentar v:rios desa%ios para resgat:UlaA 7 um e6emplo, por acaso a premissa de um dos
jogos mais %amosos e em vendidos do mundo$ ,uper Mario Eros' 1 narrativa 7 pautada pelo
ritmo necess:rio ao o que, por si s;, no precisa ser algo negativo" Eo entanto, muitas
e6perincias de jogos narrativos %icam comprometidos quando certos elementos %ormais
so%rem mais destaque que outros" 1s veMes a mecJnica 7 inovadora e tornaUse o c(arme e a
ase de toda a ora, outras veMes os desa%ios so espetaculares Xou por serem in7ditos ou por
serem emocionantesY, em outras o espaoWtempo modelado converte o amiente produMido
num espao to rico e esteticamente agrad:vel que o jogo se pauta apenas pela e6perincia de
navegar por esses espaos" [uando isso acontece a narrativa tornaUse acess;rio" # jogador
48
@pulaA as cenas onde os personagens %alam, dei6am de ler te6tos em livros e ignoram um
narrador distante justamente porque a narrativa tornaUse um elemento aparentemente
desnecess:rio ou, ao menos, pouco signi%icativo na apreciao da ora" 96istem jogos
magn!%icos que no se pautam pela narrativa, no se trata disso, se trata de perceer que,
muitas veMes, a narrativa, em jogos que pretende$ contar histrias, acaa sendo colocada em
segundo ou terceiro plano justamente por no conseguir causar o mesmo e%eito que os outros
elementos %ormais da ora"
Eormalmente, narrativas pretendem agregar algum sentido ora, e mesmo nos
jogos podem se pautar pela tradio aristot7lica @in!cioUmeioU%imA" Devedoras de toda uma
cultura narrativa, tanto oral, quanto escrita, cinematogr:%ica e televisiva, os jogos acaam
desenvolvendo uma arquitetura de (er;is, antagonistas, con%litos e resoluQes muito pr;6imas
aquelas que vemos em qualquer %ilme Doll0Voodiano, por e6emplo" Eo se trata de a%irmar
que todos os jogos eletrSnicos narrativos se pautam pela indPstria americana de %ilmes, mas
que todos eles devem suas re%erncias e a sua pr;pria %orma, no s; s caracter!sticas
computacionais, mas a toda ampla cultura em que esto inseridas"
1creditamos que as narrativas encontram seu camin(o nos jogos quando conseguem
criar algum tipo de identi%icao com o jogador, a ponto de e%etivamente @trans%eriremA a ele
um pro%undo sentimento de responsailidade em relao a trama" Somente quando o jogador
se sente o @(er;iA e de %orma %!sica, intelectual e emocional, se coloca em contato com a
oraWjogo, 7 que as (ist;rias nos jogos podem %aMer algum sentido de %ato" Sentido,
e6perincia e emoo tornamUse a! potencialiMadas por uma e6perincia narrativa que nos
coloca to pr;6imo do amiente %iccional e to pr;6imo de seus personagens que no (: mais
como sentirUse indi%erente ou distante de %orma alguma" Z a! que o (er;i inverteUse e dei6a de
ser, por um momento, qualquer outra coisa para dar lugar ao sujeito jogador" Z nesse
momento que a noo do @(er;i sou euA %aM mais sentido"
" CAPITULO ": a0 5a44a82=a0 . o h.4O2
,"+ 1 E1??1C-'1 9 #S B#=#S
Muitas pessoas acreditam que os amientes digitais sejam os amientes
culturalmente mais prol!%icos atualmente e que os jogos eletrSnicos, como amientes digitais,
42
representam algo como, uma @ora totalA, no sentido de conseguir aarcar som, imagem,
te6to, tempo e espao em sua estrutura e de proporcionar algum n!vel de @imersoA e
@interatividadeA que permite ao jogador inserirUse e inter%erir, em di%erentes n!veis, naqueles
elementos" Muito emora a grande maioria dos jogos eletrSnicos produMidos at7 (oje
concentreUse, no aspecto entretenimento Xna diverso do meioY, alimentamUse amiQes em
torno de jogos mais maduros, mais s7rios, mais dram:ticos e mais relacionais Xno sentido de
servirem como dispositivo para trocas @interU(umanasAY" Uma dessas amiQes gira em torno
da narrativa aliada ao mundo dos jogos" De %ato, alguns jogos parecem sustentar narrativas
comple6as, com personagens carism:ticos e com uma mecJnica que valoriMa o aspecto
dram:tico das cenas, numa construo mais elaorada dos seus personagens que ressoa no
apenas na @aoA, mas tam7m no apelo @emocionalA" Cais jogos so algumas veMes vistos
como uma revoluo no @mundo dos jogosA, uma tendncia para o %uturo da m!dia" Eo
entanto, (: aqueles que reajam a esse tipo de proposta, mostrando o quo %r:gil pode se
revelar esse tipo de ora, tanto quanto jogo, quanto como proposta narrativa" #u ainda,
opQemUse por no verem a necessidade dos jogos apoiaremUse em aspectos dram:ticos para
serem @elevadosA de alguma %orma a categorias @superioresA de cultura" Eo 7 na
apro6imao do cinema ou das artes liter:rias que reside uma esp7cie de @lugar mel(orA para
os jogos, diMem"
Devido a grande pro%uso de produQes, tanto das grandes desenvolvedoras, como de
produtores independentes, o mercado, (oje, est: tomado por uma avalanc(e de jogos que,
periodicamente, procuram espao entre os olsos e coraQes do pPlico jogador" Muitos no
se interessam no aspecto narrativo, so mais astratos, voltados mecJnica e desa%io" 1lguns
deles %ocam o jogador casual, que dispQe de pouco tempo ou interesse nos jogos, e que
pretende jogar em dispositivos m;veis ou atrav7s da integrao com redes sociais, por
e6emplo" 9nquanto outros disputam o interesse do pPlico @hardcoreA, aquele jogador
voltado mais aos consoles de videoga$e e computadores que @leva o jogo a s7rioA, tenta
descorir todos os camin(os e todas as possiilidades, que usca dominar a mecJnica do jogo
de modo a superar tanto o sistema quanto os outros jogadores (umanos" 9ssas, entre outras,
representam uma multiplicidade de di%erentes propostas e que acaam alcanando di%erentes
pPlicos, com di%erentes desejos e e6pectativas"
"$!$! Na44a82=a3 Na44a6o43 E54.6o
4<
Eo nosso caso, c(amamos alguns jogos de @narrativosA, no por terem a narrativa
como seu elemento principal, mas por terem a narrativa como u$ dos seus elementos
essenciais, sem o qual ele perderia oa parte do sentido e da pr;pria e%etividade como
e6perincia rica de jogo" ,5%ri$ .Eethesda 9://2, Khe 7ast of Is .Jaught%dog, 9:/?2, Khe
Aal5ing Cead .Kelltale "a$es, 9:/92, "I&7C A#, 9 .#renaJet, 9:/92, so e6emplos"
Eeste traal(o estamos usando o termo narrativa de uma maneira astante ampla$ a narrativa
trata e$ arranjar u$a sequncia de eventos influenciada por personagens que se
$ovi$enta$ nu$ deter$inado espao/te$po'
?0an de%ende o estudo dos jogos como %ormas narrativas no sentido de que jogos
tam7m podem contar (ist;rias" Eo se trata de reduMir jogos (ist;rias, mas de encontrar
particularidades nos jogos que permitam entender o comportamento da narrativa nessa nova
m!dia" 1 pesquisadora procura desenvolver uma teoria ampla que d conta das novas
materialidades das narrativas no espao das novas m!dias propondo modos narrativos de
acordo com o seguinte modelo$
Modo Dieg7tico$ Contar a algu7m alguma coisa que aconteceu, geralmente no
passado Xe6"$ # narrador oralY
Modo Mim7tico$ ?epresentar um (ist;ria no presente atrav7s da interpretao de
personagens" Xe6"$ Ceatro e o CinemaY
Modo Participat;rio$ criar uma (ist;ria em tempo real, interpretando um papel no
mundo da (ist;ria" Xe6"$ Grincadeiras de %aMUdeUconta das crianasY
Modo Simulativo$ criar uma (ist;ria em tempo real desen(ando ou usando uma
%erramenta que implemente uma sequncia de eventos com ase em regras internas e que
aceitem a entrada de dados no sistema" Xe6"$ Sistemas de gerao de (ist;riasY" X?O1E, )**4,
p"4Y
Para ?0an alguns desses modos no podem e6istir mutuamente Xcomo o modo
dieg7tico e mim7ticoY e sugere que os jogos podem se encai6ar no uso do modo participat;rio
e simulativo" Dessa %orma, segundo sua proposta, jogadores pode$ interpretar pap4is co$
funPes especQficas nu$ $undo ficcional que estO estruturado e$ torno de u$ sequncia de
eventos co$ base e$ regras internas, $as que aceita$ algu$as aPes do jogador de $odo a
$odificar o siste$a' C(amamos ateno ao %ato do modo Participat;rio e Simulativo, como
propQe ?0an, estarem amparados por em relao temporal @presenteA, num tempo real" 1
(ist;ria do jogo narrativo 7 sempre presente porque cae ao jogador narr:Ula, ele 7 a cJmera, o
ol(o, o corpo" Por mais que e6istam mPltiplos camin(os, aquele que importa ao jogador,
enquanto no momento do jogo, 7 aquele camin(o que ele est: seguindo" Eo importa que
5*
@naquela caverna e6ista um dragoA, se aquela caverna nunca %oi visitada e ele nunca
conversara com algu7m sore isso" 1 realidade da (ist;ria do jogo, em termos signi%icativos,
ou seja, que resultam em in%ormaQes e desa%ios que a%etam o seu jogo em particular, a sua
compreenso do mundo %ict!cio e seus personagens Xen%im, o seu entendimento e competncia
na sua relao com o jogoY, s; tem valor enquanto con(ecida pelo jogador" #s inPmeros
desdoramentos poss!veis das mPltiplas tramas e sutramas poss!veis e que passaram @ao
largoA do camin(o do jogador, no so elementos signi%icantes, num momento imediato, ao
desempen(o ou e6perincia dele no jogo" 1 narrativa, nesse caso, 7 aquela constru!da na
relao das escol(as e desempen(o do jogador no mundo do jogo"
Eossa aordagem segue a lin(a da pesquisadora MarieULaure ?0an que, de uma
maneira mais ampla ainda, coloca$
Earrativa 7 o uso de sinais, ou de um meio, que evoca na mente do destinat:rio a
imagem de um mundo concreto que evolui no tempo, em parte por causa de
acontecimentos aleat;rios, e em parte por causa das aQes intencionais de agentes
inteligentes individualiMados" \Earrative is t(e use o% signs, or o% a medium, t(at
evo/es in t(e mind o% t(e recipient t(e image o% a concrete Vorld t(at evolves in
time, partl0 ecause o% random (appenings, and partl0 ecause o% t(e intentional
actions o% individuated intelligent agents"A] X?O1E, )**4, p"4Y
# interessante, no caso dos jogos eletrSnicos, 7 pensarmos que alguns desses
@agentes inteligentes individualiMadosA podem ser o jogador"
1 importJncia da narrativa na (ist;ria da (umanidade 7 ineg:vel e (oje, vivemos um
espao de in%initas narrativas, alimentadas por radiodi%usores, televisores, jornais, livros,
revistas, internet, jogos"
\f] a narrativa est: presente em todos os tempos, em todos os lugares, em todas as
sociedadesT a narrativa comea com a pr;pria (ist;ria da (umanidadeT no (:, nunca
(ouve em lugar nen(um povo algum sem narrativaT todas as classes, todos os grupos
(umanos tm as suas narrativas, muitas veMes essas narrativas so apreciadas em
comum por (omens de culturas di%erentes, at7 mesmo opostas$ a narrativa Moma da
oa e da m: literatura$ internacional, transU(ist;rica, transcultural, a narrativa est:
sempre presente, como a vida" XG1?CD9S, )**+, p"+*,U+*3Y
?oland Gart(es destaca a natureMa ampliada da narrativa nos sentidos temporal e
espacial e destaca ao mesmo tempo a sua importJncia ontol;gica" Eesse sentido 7 %:cil
entender o apelo dos c(amados narratologistas Xos quais discutiremos com mais qualidade nas
seQes seguintesY pela associao narrativaWjogo, pois, se concordarmos com DuiMinga Xque se
re%ere aos jogos como algo anterior a cultura, portanto, presentes em cada etapa da vida
(umana at7 (ojeY, amos tem uma importJncia similar na construo das %ormas culturais e
das identidades dos povos"
5+
1 palavra narrativa est: ligada a noo de um narrador, @algu7m que narraA"
Earrativa, parece portanto, o produto de um narrador ao narrar uma (ist;ria" Certamente o
narrador 7 um elemento trans%ormador da (ist;ria, a%inal, a %orma estar: evidentemente
a%etada pelo modo como narra" 1%inal, ao narrar, o narrador organiMa um mundo estruturandoU
o de maneira a %aMer sentido" 1 medida que as pessoas narram e o mundo se trans%orma, as
(ist;rias se trans%ormam, misturamUse, ampliamUse, reduMemUse" Como coloca Samira Ea(id
Mesquita$ @Der;is divinos, ou quase divinos, se tornam personagens (umanos, ou quase
(umanos" Zpocas primordiais cedem lugar ao cotidiano"A XM9S[U-C1, +<<3, p"+*Y"
Dist;rias e6istem muitas XtalveM nem tantas, segundo CampellY, mas o modo como
as contamos 7 que constitui a narrativa" Z por conta dessa possiilidade de trans%ormao que
a indPstria cultural to prontamente reutiliMa antigas e novas (ist;rias, em novas roupagens,
com outros en%oques, em ritmos di%erentes, etc"
# narrador no precisa ser compreendido como um sujeito (umano que nos conta
uma (ist;ria" Eos tempos de (oje muitas m!dias sustituem a presena do ser (umano nessa
atividade" # computador e a cJmera so e6emplos, muito emora ainda, na sua maioria, sejam
aparel(os que necessitam do ser (umano para @traal(arA com eles, j: e6istem v:rias
pesquisas em prot;tipos em -"1" X-nteligncia 1rti%icialY que produMem modelos de narradores
ciern7ticos com ase em esquemas e modelos de narrao (umanas" # sistema Iniverse, de
Mic(ael LeoVitM, 7 um e6emplo" 9sse tipo de sistema 7 desenvolvido em torno de modelos e
esquemas (umanos que, de %orma simpli%icada, solicitam ao computador que construa
(ist;rias com ase em enredos como a @resoluo de um con%litoA, a @conquista de um
ojetivoA ou @manter dois amantes separadosA, como e6plica Banet Murra0 XMU??1O, )**,,
p"+<+, +<)Y"
Eo cinema a cJmera est: previamente orientada pelo discurso de um cineasta, um
operador de cJmera, um diretor de %otogra%ia, um produtor e6ecutivo e, at7 mesmo, pelo
pr;prio aparel(o cJmera" Codos esses participantes que escol(em determinadas cenas,
determinados Jngulos, cores, ritmos, aerturas e %ec(amentos que, em conjunto com a
montagem, estaelecem oa parte da narrativa cinematogr:%ica"
Eos jogos, a cJmera virtual simula a cJmera real em muitos aspectos" Pela natureMa
diversa dos jogos e6istem tam7m diversos tipos de cJmera, umas mais aertas outras mais
%ec(adas" 9m jogos idimensionais como (67i$bo6) a cJmera percorre o espao
lateralmente, algumas veMes apro6imando certos pontos da tela ou a%astando, de modo que o
jogador acaa tendo uma viso muito maior daquela do personagem em jogo" Eos jogos com
espaos tridimensionais, por sua lierdade de navegao espacial, a cJmera acaa se tornando
5)
mais m;vel, altamente adapt:vel, e que pode levar o ol(ar do jogador para todos os cantos de
uma cena" Muito emora a cJmera nos espaos tridimensionais represente uma lierdade
muito grande, isso no quer diMer que a cJmera nos jogos idimensionais, como (67i$bo6),
no consista tam7m numa %erramenta de narrao" Portanto, ao tratar dos jogos,
entenderemos que o narrador pode e6istir na conjuno entre cJmera virtual Xentendida aqui
como o ol(o do jogador estendida no mundo digitalY e jogador, justamente pela participao
do jogador ao escol(er o que ol(ar, como ol(ar e por quanto tempo" 9ssa lierdade, saemos,
est: demarcada previamente pelo programador do jogo Xe evidentemente no se aplica a todos
os jogos eletrSnicosY, mesmo assim nos parece que representa uma aertura maior que a
cJmera cinematogr:%ica e uma posio privilegiada ao jogador que assume, al7m da posio
de @atorA no jogo narrativo Xquando na posio do @(er;iAY, a posio de narrador"
#utra parte interessante de discutirmos 7 o enredo" # enredo, ou trama, 7 a parte
estruturante da narrativa, no sentido de organiM:Ula esteticamente" Como a (ist;ria comear:,
como so apresentados os con%litos, em que momento e de que %orma o (er;i vai ser
apresentado, etc"
9mora no seja o en%oque da autora Mesquita, de certa %orma, %aM coro com outras
pesquisadores, como MarieULaure ?0an e Banet Murra0, quando a%irma, j: nas primeiras
p:ginas do seu livro O Lnredo$
Codas as atividades que o inventarWnarrar, ouvirWler (ist;rias envolvem podem ser
associadas, tam7m natureMa lPdica do (omem" # jogo 7 uma atividade muito
presente em todas as situaQes do (omem em sociedade" So as mais diversas
%ormas, o %enSmeno lPdico mant7m um signi%icado essencial" Z um recorte na vida
cotidiana, tem %uno compensat;ria, sustitui os ojetos de con%lito por ojetos de
praMer, oedece a regras, tem sentido sim;lico, de representao" Como realiMao,
supQe agenciamentos, manipulaQes, mecanismos, movimentos, estrat7gias"
Constituir o enredo 7 comear um jogo" # narrador 7 um jogador, e %orma, com o
leitor e o pr;prio te6to, o que se pode c(amar uma comunidade lPdica"A
XM9S[U-C1, +<<3, p"2Y
Segundo a autora, o enredo trata do arranjo de uma (ist;ria" 9le 7 o corpo de uma
narrativa, a trama$ @"""o enredo enquanto categoria estruturante da narrativa de fico e$
prosa" Categoria que compreende tudo o que compQe o plano da ao X"""YA X+<<3, p"+)Y"
Bogos e narrativas, portanto, tem na ao um de seus elementos essenciais"
Para Gritta EeitMel X)**4, p"),3Y, emora os jogos possam ser narrativos, a
multiplicidade de camin(os no se d: a n!vel da narrativa, mas sim a n!vel do enredo" EeitMel
argumenta que, emora alguns jogos eletrSnicos permitam uma grande variedade de escol(as
e mPltiplos camin(os ao jogador, a narrativa, como estrutura l;gica de eventos, 7 s; uma, ou
seja, aquela que %oi @escol(idaA pelo jogador" Portanto, segundo a autora, seria mais
5,
interessante %alarmos de enredos ou tramas multi%ormes" 1 pesquisadora procura realocar as
questQes de (ist;rias @multi%ormesA propostas por Banet Murra0 j que se re%ere a (ist;rias de
mPltiplos camin(os onde 7 dado ao pPlico participante escol(er o camin(o a seguir j
sugerindo que no se trata, nos jogos, de (ist;rias multi%ormes, mas sim de enredos
multi%ormes" # que ela sugere est: ligado diretamente a noo do jogador como narrador da
ao" Z evidente que, de maneira geral, a (ist;ria principal se repete" Se a (ist;ria trata
salvarmos a princesa do monstro teremos que salvar ela tantas outras veMes quanto jogarmos"
Eo entanto, do ponto de vista do narrador, o jogo jamais se con%igurar: e6atamente igual" #
jogador pode tomar outro camin(o, resolver desa%ios de %ormas di%erentes, utiliMar de
elementos que no utiliMou antes, encontrar pistas e itens, atrasar ou desviar de certos eventos"
-sso evidencia, de certa %orma que o que 7 mPltiplo em n!vel de jogo, pelo menos no que diM
respeito aos jogos eletrSnicos atuais, 7 o enredo, o desenvolvimento da trama" 1 (ist;ria
continua vinculada a sua repetiilidade"
Muito emora o enredo possa constituirUse de maneira linear, cronol;gica,
verossimil(ante, 7 saido que o s7culo FF tratou, algumas veMes, de emaral(ar esses termos,
desarticulando ou destruindo a pr;pria possiilidade da narrativa" # que 7 om, porque a%inal
deu aos jogos eletrSnicos antecedentes que l(e permitissem usar de elementos narrativos em
v:rios n!veis de articulao e desarticulao, algumas veMes construindo (ist;rias in!cio, meio
e %im Xesquema aristot7licoY, outras veMes contriuindo para a desarticulao dessa l;gica em
prol de uma est7tica mais @agressivaA, @dissonanteA, @lair!nticaA" Eo (: nen(um ineditismo,
muito menos e6clusividade, portanto, ao pensarmos em narrativas lair!nticas, desconectadas,
m;veis" 1s e6perincias surrealistas e dada!stas, o dicion:rio NaMar, de Milorad Pavitc( e o
%ict!cio Gosque das 'eredas que se i%urcam, de Gorges, so alguns e6emplos"
1 noo de um jogador, portanto ator da ao, (er;i da (ist;ria, que tam7m assume
a posio de narrador e oservador evidencia uma relao comple6a de atravessamentos,
terrenos movedios e contaminaQes, muito pr;pria a nossa noo de extenso/transferncia"
1%inal 7 disso que se trata esse processo duplo, estenderUse assumindo certas aQes no mundo
e so%rendo uma transferncia de responsailidades que no so as mesmas de um leitor e de
um espectador" -sso no cria uma categoria superior de pPlico, no se trata disso" Se trata de
perceer que os jogos eletrSnicos evidenciam e preparam um pPlico mais apto ao trJnsito
constante em suas mPltiplas %unQes de signi%icao e realiMao da ora" Caracter!stica que
tem muita relao com o mundo p;sUmoderno cierespacial que vivemos, atravessados que
estamos por inPmeras tecnologias comunicacionais e de entretenimento" Cada veM mais somos
@%oradosA a (aitar e lidar com mPltiplas telas, numa e6tensa rede de produtos tecnol;gicos
53
que nos estendem e muitas veMes nos apagam" Sugerimos que essa 7 uma relao movedia,
sem sugerir com isso nada de in7dito X(iridismos, crioulismos, caldos, misturas, trJnsitos,
mestiagens, etc", so todas propostas que tentam dar conta dessas novas identidades e
processos p;sUmodernosY" 9ntender o processo de trJnsito desse pPlico como movedio
signi%ica diMer que (: uma relao positiva e negativa clara" Ea relao positiva aprenderemos
a navegar entre mPltiplas possiilidades de visualiMao e sensao, organiMando,
interligando e realocando mPltiplos n!veis de e6perincia, seja como leitores, como autores,
ou atores, por e6emplo" Ea relao negativa somos @engolidosA por um mundo que no nos
suporta ou aguarda" 9ngolimento que a met:%ora movedia implica" 1 @areia movediaA 7 um
mito, uma inveno dos %ilmes e livros de aventura que @engoliaA os aventureiros
descuidados" Por isso mesmo 7 interessante para entendermos a @arriscadaA relao entre n;s
e esses amientes alternativos, digitais ou no, onde %ico e realidade se con%undemT
atravessados por uma l;gica mercadol;gica, por uma ideologia interna, por um procedimento
pr7 organiMado, e onde somos origados a lidar com mPltiplos processos numa velocidade
intimidadora"
Como vimos, elaoraUse uma relao di%erenciada com o meio e com as oras
narrativas" 1 relao tri:dica narradorWte6toWleitor, para a %ormao do sentido ou para a
e%etivao do te6to, numa esp7cie de jogo entre as partes, revelaUse interessante e6plorar" 9la
evidencia uma tendncia que comeou a ser e6plorada a partir, mais ou menos, da d7cada de
5*, e que re%ereUse a uma mudana de ei6os no sentido de dar uma importJncia maior ao
pPlico leitor e ao conte6to da leitura" Mudana essa que muito contriui para o mel(or
entendimento da relao jogoWjogador justamente porque eles Xos jogosY so altamente
dependentes das @e6tensQesA do seu pPlico jogador para que o e6istam como tal"
>ol%gang -ser e sua teoria do e%eito est7tico Xelaoradas a partir das teorias da
recepo de seu mestre Dans ?oert BaussY so um e6emplo desse novo en%oque que,
simplesmente, trata de investigar os e%eitos que uma ora e6erce sore o leitor, como ele a
entende, a interpreta e preenc(e certas @lacunasA da leitura da qual participa XLemremos
tam7m de Umerto 9co, no seu #ra 1ertaY"
Como nen(uma (ist;ria pode ser contada na !ntegra, o pr;prio te6to 7 pontuado por
lacunas e (iatos que tm de ser negociados no ato da leitura" X"""Y atrav7s dessa
atividade o te6to 7 transposto para a conscincia do leitor" X-S9?, +<<<, p:g" )2Y
Um dos aspectos mais importantes dentro do nosso interesse atual, re%ereUse ao %ato
de -ser pensar o ato da leitura e a apreenso do te6to pelo leitor, como um evento" Da mesma
54
%orma, vale lemrar, dentro do escopo de nossa pesquisa atual, compreendemos a realiMao
do jogo eletrSnico tam7m como um evento" Mas o que podemos diMer sore isso_ Como
evento a qualidade, intensidade e durao do e%eito de uma determinada ora Xseja ela %ilme,
livro, arte ou jogoY no pode ser antecipado, medido ou repetido" Goa parte da @leituraA
depende de um processo de negociao entre disposio do leitor e @aerturaA do te6to" 9sse
tipo de postura acaa con%erindo maior poder ao pPlico leitor da ora que 7 visto no mais
como o sujeito de uma passividade asoluta, que recee um te6to tal como ele 7, mas como o
potencial @realiMadorA de uma ora com sentidos muito mais alargados do que se pretendia
anteriormente"
Eo entanto, o conte6to da leitura ainda no parece ser considerao relevante para
-ser e, al7m disso, parece limitado ao e%eito est7tico do te6to nessa relao" Como evento
estruturaUse, marcadamente, num espao tempo no trivial" Dessa %orma, se concordarmos
com essa perspectiva, %ica claro que a ora, seja ela qual %or, no pode se pretender como algo
acaado, com um @sentidoA Pnico" 1 ora na verdade constituiUse como possiilidade
ativadora de sentido" Dessa %orma, muitos @leitoresWjogadoresWespectadoresA tero muitas
leituras mais ou menos di%erentes de uma mesma ora" Mas indo al7m, e estendendo a relao
para a importJncia do conte6to, ?oland Gart(es, em O u$or da 7Qngua, usa o termo plural
para e6plicar relao LeitorWCe6toWConte6to" # e6emplo, astante lPdico, que ele d: 7 o
seguinte$
\f] o leitor do Ce6to poderia ser comparado a um sujeito desocupado Xque tivesse
distendido em si todo o imagin:rioYT esse sujeito astante vaMio passeia X%oi o que
aconteceu ao autor destas lin(as e %oi a! que ele captou um ideia viva do Ce6toY no
%lanco de um vale em cujo %undo corre um oued Xo oued %oi colocado a! para atestar
certo estran(amentoYT o que ele capta 7 mPltiplo, irredut!vel, proveniente de
sustJncias e de planos (eterogneos, destacados$ luMes, cortes, vegetao, calor, ar,
e6plosQes tnues de ru!dos, gritos agudos de p:ssaros, voMes de crianas do outro
lado do vale, passagens, gestos, trajes de (aitantes aqui perto ou de l: longeT todos
esses incidentes so parcialmente identi%ic:veisT prov7m de c;digos con(ecidos, mas
a sua cominat;ria 7 Pnica, %undamenta um passeio em di%erena que nunca poder:
se repetir, seno em di%erena" XG1?CD9S, )**3, p"8*Y
&ernando Mascarello cita tam7m as trans%ormaQes que ocorriam no modo como os
pesquisadores tentavam compreender o %enSmeno da recepo no cinema na d7cada de 8*,
ressaltando, entre outros, as contriuiQes de Stuart Dall, em seu Lnconding/Ceconding, de
+<8, para o desenvolvimento da @teoria da audincia ativaA" Segundo Mascarello, Dall
classi%ica trs grandes esp7cies de leituras$ as dominantes Xou pre%erenciaisY, as negociadas e
as oposicionistas Xou resistentesY" Mascarello ainda cita David Morle0 e, especialmente,
C(arlotte Grundson, que escreve o seguinte$ @podemos produtivamente analisar o kvock ou
kvocsk que o te6to como discurso constr;i, mas no podemos jamais assumir que qualquer
55
memro individual de um audincia v: necessariamente ocupar estas posiQesA
XM1SC1?9LL#, p"))4Y" 9 Mascarello completa$
# %oco das atenQes vai se deslocar, assim, do sujeito inscrito no te6to ao espectador
concreto, o sujeito encontrado no conte6to social e (ist;rico" 1 condio ativa dos
espectadores como produtores de sentido est: associada sua relao com o
elemento conte6tual , ou, mais especi%icamente, ao trJnsito espectatorial por v:rios
discursos presentes no conte6to s;cioU(ist;rico" Con%orme e6plica Morle0, koutros
discursos esto sempre em jogo, al7m daqueles do te6to em questo"""traMidos
atrav7s da insero do ksujeitok em outras pr:ticas culturais, educacionais,
institucionaisk" 1 capacidade de negociao do sujeito 7 %uno e necessidade de sua
constituio nesta multiplicidade de discursos, inclusive midi:ticos"A
X M1SC1?9LL#, p"))4Y
Lierdade dispon!vel por conta da c(amada @morte do 1utorA Xcon%orme elaora
Gart(esY, esse 1utor com 1 maiPsculo, que opera de cima, com tons de majestade, juiM e rei,
detentor do sentido do te6to, aquele que o @prendeA, o @travaA a uma noo de signi%icado
Pltimo, ao qual cae ao sujeito leitor deci%rar, descorirUl(e os signi%icados, como se
percorresse claramente um intrincado lairinto semJntico, em usca da @compreenso correta
e PnicaA" Segundo Gart(es$ @uma veM a%astado o 1utor, a pretenso de kdeci%rark um te6to se
torna totalmente inPtilA XG1?CD9S, )**3, p"5,Y" 9m um momento anterior ele diM$ @Saemos
agora que um te6to no 7 %eito de uma lin(a de palavras a produMir um sentido Pnico XfY mas
um espao de dimensQes mPltiplas, onde se casam e se constatam escrituras variadas, das
quais nen(um 7 original$ o te6to 7 um tecido de citaQes, oriundas dos mil %ocos da cultura"A
Xiidem, p"5)Y"
# resultado disso 7 que as %ronteiras, pap7is e competncias dos participantes
autorWnarradorWte6toWleitor, aparentemente to em de%inidas, comeam a ser entendidas como
misturadas, num trJnsito movedio onde os mPltiplos sentidos de uma ora dei6aram de estar
guardados pela %igura de um @1utorA, para e6plodir em mil(ares de pedaos em todos os
cantos"
@Lorde Gurleig(, (: algo errado_A
@Sim, terrivelmente errado"A
@9le avana inesperadamente na direo dela, tomaUa nos raos e eijaUa com
ardor" @9u me apai6onei por voc Luc0"A Seus ol(ares %i6amU se, perdidamente,
um no outro"A
X"""Y
@1 tenso do con%ronto cresce dramaticamente e Luc0 est: sem %Slego com toda a
e6citao quando, suitamente, outra voM se %aM ouvir$A
@Ponte para a Capit"A
@-nterromper programaA, diM Luc0 XCapit BaneVa0Ya%astandoUse da imagem agora
congelada de Lorde Gurleig("A
XfY
XMU??1O, )**,, p")<Y
58
1 (ist;ria acima trata de um e6emplo dado por Banet Murra0 no seu Ga$let no
Golodec5' # te6to %ict!cio de uma s7rie televisiva c(amada Bornada nas 9strelas$ 'o0ager, e
%oi traMido pela autora para ilustrar o deslocamento de posturas dentro de uma narrativa
%iccional" # c(amado @(olodec/A 7 uma sala tecnologicamente avanada que consegue,
dentro da %antasia da s7rie, criar amientes tridimensionais e multisensoriais que servem aos
tripulantes da nave espacial c(amada 'o0ager" # (olodec/, como sugere Murra0, con%iguraUse
como uma @(olonovelaA onde o leitor @mergul(aA na ao, interagindo e%etivamente com os
personagens e situaQes %iccionais" Segundo a proposta dessa tecnologia o leitor tornaUse ator,
personagem e escritor Xporque pode alterar suas %alas e agir como em entender modi%icando
os eventos da narrativaY, entrando corporalmente em mundo ilus;rio @como se %osse o
mundo realA"
1 (ist;ria do holodec5 da Ro%ager ilustra o desliMamento das %unQes, onde autor,
leitor e ator, se misturam" De %orma similar os jogadores podem se misturar a algumas
(ist;rias nos jogos eletrSnicos, agindo Xdentro de certos limites pr7Ude%inidos pelo
programadorY de modo a alterar pequenas partes da trama, levando a camin(os diversos que
constituem, dentro de seus limites, como e6perincias di%erentes de jogo e de (ist;ria" Por
e6emplo, alguns jogos o%erecem mPltiplas opQes de customiMao de personagens Xde modo
que o jogador possa personaliMar a aparncia, voM e, as veMes, at7 mesmo trejeitos do @avatarA
a seu gostoY, mPltiplas lin(as de di:logo Xentre respostas grosseiras ou ameaadoras at7
respostas gentis e solid:riasY, mPltiplas %ormas de resolver con%litos e camin(os a seguir e, por
%im, alguns jogos o%erecem mPltiplos %inais"
1 e6perincia ilus;ria de participao e alterao e%etiva da trama 7 constru!da com
ase daquela cominao que j: discutimos anteriormente" 1 entrega do jogador atrav7s de
uma 6atitude lHdica6 onde ele, atrav7s dos aparatos tecnol;gicos pr7 de%inidos pelo sistema,
se estende ao jogo e encontra seu @ecoA com uma @jogailidadeA, de%inida pela for$a do jogo,
que consiga dar espao e transferir ao jogador a responsailidade e sentimento de @%aMer
parteA do mundo %iccional"
Como o campo dos jogos eletrSnicos 7 (!rido, multi%acetado, mole, e como nosso
en%oque recai nos jogos narrativos, 7 inevit:vel que nosso material te;rico acae sendo
col(ido de diversas :reas do con(ecimento (umano entre elas, como j: citamos, a literatura e
o cinema" Eo entanto, no que se re%ere ao estudo dos jogos, ainda e6iste uma certa
animosidade entre aqueles que de%endem pensar os jogos como uma %orma narrativa e aqueles
que de%endem os jogos como elementos distintos, com l;gica pr;pria que no se encai6a com
52
aqueles da narrativa" 1 disputa entre os narratologistas e ludologistas parece j: ter passado por
momentos mais acirrados, (oje as pesquisas sugerem (aver um meio termo dessa relao,
com jogos que @podemA apresentar elementos narrativos e outros que no se apro6imam dessa
proposta"
"$!$2 Na44a8olo<2a . L/6olo<2a
1 Ludologia 7 de%inida por seus de%ensores como a disciplina que estuda os jogos em
geral" 9ntre seus principais representantes esto =onMalo &rasca, Besper Buul e 9spen 1arsert("
Como o pr;prio &rasca coloca, o ludologista no 7 aquele que se coloca contra a noo de
que os jogos eletrnicos so extensPes da narrativa, como que @resumindoA o ludologista a
algu7m que se opQe ao narratologista" # ludologista 7 aquele que procura entender os
elementos e a estrutura dos jogos e, como &rasca coloca, particularmente suas regras" 9sses
pesquisadores de%endem que os jogos so importantes o astante para ter o seu pr;prio campo
de estudos, com seus pr;prios vocaul:rios, teorias, oservaQes e questionamentos" Eo
entanto, a maioria desses pesquisadores parece recon(ecer que uma apro6imao puramente
%ormalista dos jogos tem suas limitaQes, entendendo essa opo como uma primeira
apro6imao, sem na verdade e6cluir ol(ares mais amplos" # que alguns estudiosos dos jogos
tentam com a ludologia 7 %ormaliMar um campo de estudos pr;prio, disposto a usar
%erramentas de outras @disciplinasA, mas recon(ecendo uma certa @especi%icidadeA do meio
que, segundo seus de%ensores, no poderia ser compreendido apenas com as %erramentas da
narratologia, por e6emplo" #s ludologistas, procuram identi%icar os elementos principais dos
jogos de modo a entender, a partir da an:lise desses elementos, o que 7 o jogo, como ele
%unciona e se comporta"
Uma contriuio interessante de Besper Bull trata de dividir os jogos em @mundos
%iccionaisA com @regras reaisA" # real so as consequncias que o jogador deve encarar
quando na atividade do jogo, como @levar um tiroA" [uem @leva o tiroA 7 o personagem
%iccional no mundo de %ico constru!do no jogo, as consequncias disso so reais no sentido
do jogador @perder o jogoA, @ter que re%aMer sua jogadaA ou @perder pontosA, por e6emplo" Eo
entanto, Besper Bull 7 um dos mais en%:ticos de%ensores da ludologia levantando argumentos
contra a relao jogoWnarrativa que parece descon(ecer o %ato de que as @disciplinasA esto em
constante mudana, incorporando novos paradigmas e arindo novos questionamentos,
algumas veMes invalidando antigos preceitos, outras veMes deslocando seu campo, ampliando
5<
ou orrando limites"
1 Earratologia, assim, representa uma aordagem complementar, ao nosso ver, por
deruarUse no aspecto narrativo dos jogos e sua importJncia na realiMao da e6perincia
com a ora" DestacamUse nessa lin(a Banet Murra0, Denr0 Ben/ins e MarieULaure ?0an"
Para Murra0 a narrativa tem importJncia @%undanteA na construo da comunidade e
ela v nos jogos mais um espao %7rtil para contarmos (ist;rias, muito emora no (ajam
ainda muitos e6emplares @ricosA nesse sentido$
\f] Eo campo da narrativa digital, os maiores es%oros criativos e sucesso
comercial tm se concentrado, at7 agora, na :rea dos jogos para computador" XfY #
contePdo narrativo desses jogos 7 escasso, sendo %requentemente emprestado de
outros meios ou suprido por personagens esquem:ticos e estereotipados"""
XMU??1O, )**,, p" 5+Y
\f] Por outro lado, alguns criadores de jogos %aMem om uso de t7cnicas
cinematogr:%icas para intensi%icar a %ora dram:tica de seus produtos X"""Y Xp"5,Y
\f] # potencial dos jogos para apresentar mais momentos poderosos de revelao 7
em maior do que o atualmente utiliMado" Xp"5,Y
Murra0 aposta no potencial e6pansivo das m!dias digitais, ou seja, ela tenta pensar o
%uturo da narrativa nas m!dias digitais, no apenas a dos jogos eletrSnicos" Por isso sua an:lise
aorda todo o universo relacionado, como o (iperte6to, os dramas interativos e a realidade
virtual, por e6emplo" 1 autora destaca quatro propriedades essenciais nos amientes digitais$
procedi$ental, participativo, espacial, enciclop4dico' Procedimental porque o computador
consegue organiMar e e6ecutar uma s7rie de regras, est: sempre %aMendo isso, organiMando a
in%ormao, ouvindo o usu:rio e outros sistemas, e6ecutando algoritmos, etc" Participativos
porque os sistemas digitais so projetados para que possamos inter%erir em seus processos, em
maior ou menor grau, de acordo com regras previamente estipulados por um programador Xo
termo participativo nos parece muito mais interessante do que o termo interatividade, que j:
est: marcado por uma certa crena e6agerada de lierdadeY" 9spaciais porque simulam
espaos naveg:veis, que podemos vascul(ar, nos mover" 9, por %im, 9nciclop7dicos porque
podem acumular in%initas quantidades de in%ormao trans%ormando som, imagem e te6to em
%orma de nPmeros" 9ssas propriedades so aquelas mesmas que os jogos eletrSnicos
participam, como j: a%irmamos ao destacar a caracter!stica @moleA do meio" Bogos eletrSnicos
narrativos so portanto, capaMes de utiliMar som, imagem e te6to num amiente participativo,
naveg:vel, que age e reage aos nossos @inputsA e se trans%orma, o%erecendo uma e6perincia
e6pansiva por sua qualidade enciclop7dica"
MarieULaure ?0an tem uma viso astante ampla dos jogos e sugere que podemos
%alar da narratividade dos jogos de computador sem que isso implique tratarmos eles como
8*
uma %orma de te6to liter:rio ou um %ilme"
1 pesquisadora concorda que e6istem jogos mais astratos, que no desenvolvem
narrativas, como Cetris, =o, FadreM, etc", mas e6istem ainda uma pro%uso de outros jogos
que, de uma maneira mais ou menos marcante preenc(em as condiQes para serem
considerados narrativos" 9la e6pande a noo narrativa nos jogos para qualquer jogo que$
\f] convida o leitor a se envolver em interpretao de pap7is e %aMUdeUconta, e para
realiMar, como parte desse jogo de %aMUdeUconta, aQes que levam a ojetivos
pr:ticos e inerentemente desej:veis, como resgatar princesas e salvar a Cerra de
alien!genas do mal, em oposio s metas desej:veis %eitas pelas convenQes, como
c(utar uma ola em uma rede ou alin(ar trs %ic(as em uma %ileira" # jogador de um
jogo de narrativa se envolve em um ato de imaginao, enquanto o jogador de um
jogo astrato como o %uteol, Cetris ou o jogoUdaUvel(a, apenas segue as regras"
\invites t(e pla0er to engage in roleUpla0ing and ma/eelieve, and to per%orm, as part
o% t(is game o% ma/eUelieve, actions t(at lead to practical and in(erentl0 desirale
goals, li/e rescuing princesses and saving t(e eart( %rom evil aliens, as opposed to
goals made desirale 0 conventions, suc( as /ic/ing a all in a net or aligning t(ree
to/ens in a roV" C(e pla0er o% a narrative game engages in an act o% imagination,
V(ile t(e pla0er o% an astract game li/e %ootall, Cetris or ticUtacUtoe just %olloVs
t(e rules"] X?O1E, )**4, p"<Y
1 verdade nos parece, 7 que os jogos eletrSnicos por sua incr!vel diversidade,
apro6imamUse s veMes mais da tradio dos jogos anal;gicos, outras veMes da literatura e do
cinema" # campo 7 vasto e pede, com certeMa, a contriuio de todas essas visQes e teorias"
9ntendemos que os jogos podem se con%igurar como um meio com certas particularidades
Xpelo menos no modo como se organiMamY, que e6ige um ol(ar, algumas veMes, di%erente
daquele do cinema ou da literatura, no entanto, 7 atrav7s desses ol(ares, que podemos
recon(ecer o comple6o de elementos culturais que os jogos eletrSnicos vem integrando em
sua construo" Bogos como (Ketris), que consiste em organiMar uma sequncia de ojetos de
%ormatos di%erentes em uma Pnica lin(a, para %aMUlos desaparecer, enquanto caem a um ritmo
cada veM mais acelerado, com certeMa tem um parentesco maior com jogos anal;gicos de
queraUcaea e racioc!nio" 9nquanto jogos aseados em te6tos e interpretao de pap7is
como os antigos @MIC,) e os (MMO!"s), apro6imamUse da literatura e @!"s) de mesa"
Por %im, jogos como (Khe 7ast of Is) e (Khe Aal5ing Cead), que traMem personagens em
elaorados, movimentaQes de cJmera, cen:rios diversi%icados e uma sequncia de
acontecimentos que constroem uma (ist;ria compreens!vel esto claramente pr;6imos do
cinema"
1pesar dessa diversidade, desses mPltiplos camin(os poss!veis, um elemento 7
constante$ o jogador" 1 presena do jogador demarca o jogo, pois, como j: dissemos, o jogo
s; se realiMa enquanto jogado" Se a presena do jogador 7 constante para a e6istncia do jogo
8+
e se 7 ele, em Pltima instJncia, que investe uma @atitute lPdicaA de modo a poder @realiMarUseA
no jogo, caeUnos investigar essa @realiMaoA" Eo nosso modo de ver, o elemento (in ludo)
que demarca o espao do jogador 7 o @avatarA Xesteja ele vis!vel ou noY, que por sua
centraliMao e importJncia no desenrolar da dinJmica do jogo, tratamos aqui, pela alcun(a do
@(er;iA"
,") 1 C#ESC?UKL# D#S D9?H-S
Z con(ecido o %ato do conceito de (er;i ter vindo se trans%ormando atrav7s da
(ist;ria" # (er;i mitol;gico, o (er;i romJntico, o antiU(er;i, o (er;i marginal, so todos
resultados de um processo de constante trans%ormao cultural" Como destacam Bos7
?osamilton de Lima e -vanaldo #liveira dos Santos, no seu artigo # trilha do Geri; Ca
#ntiguidade S Modernidade, podemos diMer que o (er;i sempre teve seu espao, desde as
lendas transmitidas oralmente at7 (oje"
Segundo &eij; Xapud L-M1, S1EC#S, )*++, p" 3Y$
a mitologia grega pode ser resumida na vida dos deuses e (er;is, sendo que os
deuses tin(am caracter!sticas (umanas, como v!cios e virtudes, e os (er;is tendo
caracter!sticas divinas, com poderes especiais, emora %ossem mortais"
# (er;i cl:ssico 7 ravo, astuto, corajoso, distante dos (omens comuns, da
comunidade a quem ele serve de inspirao" Com o tempo o (er;i tornaUse mais (umano, nem
sempre relacionado s classes altas, nem sempre to corajoso ou inspirador, nem sempre to
@(er;icoA" # (er;i cl:ssico, surgido das posiQes mais nores 7 posteriormente atravessado na
literatura, nas artes, no cinema e na televiso, pelo (er;i das @mil %acesA, o (er;i sagrado, o
redentor, o pat7tico, o corro!do, o %orte, o %al!vel, o louco e por uma in%inidade de outros
(er;is misturados por uma cultura em constante moilidade"
Segundo Bosep( Campell em seu O heri de Mil +aces, toda narrativa possui o seu
(er;i, dessa %orma 7 esperado recon(ecermos a construo cada veM mais marcante de (er;is
nos jogos eletrSnicos, a%inal eles vem se tornando cada veM mais narrativos"
Mas o que motiva o (er;i_ Para Campell, geralmente um desa%io inesperado que,
por sua vontade ou contra ela, o (er;i deve transpor a %im de dar cao a um determinado
con%lito" # (er;i deve responder ao @c(amadoA que, segundo Campell, o provoca a sair do
seio da sociedade para uma regio descon(ecida" Canto no cinema quanto no jogo, esse tipo
de esquema dos processos da origem do (er;i no 7 di%erente" 1s motivaQes, assim como os
8)
con%litos em causa, podem ser de incont:veis natureMas, no entanto, um esquema :sico de
@c(amado, jornada, retornoA XC1MPG9LL, +<<8Y se desen(a, ao ver do autor, em
praticamente todos eles"
#s jogos eletrSnicos narrativos eem de todas essas %ontes, arrancaUl(es os pedaos,
devoraUas construindo tantos tipos (eroicos quantos a (ist;ria pode construir" Eo se trata,
portanto, de um @modeloA de (er;i, mas de mPltiplos poss!veis" Mas nos jogos narrativos os
(er;is constru!dos esto pautados, principalmente, por uma instJncia em especial$ a do @(er;i
sou euA" 9ssa rincadeira um tanto oa de termos se re%ere a noo, de grande importJncia,
de que os jogos permitem construir um espao narrativo que inclui o jogador como seu mais
importante participante" PautaUse nele" # (er;i das mil %aces, portanto, tam7m pode ser o
@(er;i jogadorA e, por isso mesmo, um (er;i aerto, dispon!vel a inveno e mutao" # (er;i
jogador no 7 om ou mau, no 7 ravo ou covarde, esperto ou tolo, 7 ou no 7, pode ser"
Cada jogador imprime uma nova possiilidade a esse (er;i poss!vel" Eo entanto, cada (er;i e
cada personagem, cada (ist;ria e cada mundo criado est: pautado por limites, por
impossiilidades e possiilidades marcadas na %orma do jogo, que sempre so construQes
ideol;gicas" ConstruQes ideol;gicas que atravessam a e6perincia do jogador da mesma
%orma que o jogador atravessa a oraWjogo" @9%eito colateralA de qualquer disposio nossa
com o mundo" Por isso extenso/transferncia, por isso uma relao dupla indissoci:vel" Por
isso evento, processo, ao, $ovi$ento, presena' Codos essas pequenas noQes que
procuramos apresentar anteriormente nos do ase para entendermos a implicao da relao
continuada entre jogoWjogador, oraWpPlico"
# (er;i cl:ssico, con%orme coloca Not(e, 7 o (er;i das classes altas" Pode assumir a
%orma 7pica, a tr:gica, a trivial ou a do p!caro, a servio da ideologia de uma classe" # (er;i
7pico 7 aquele que demonstra grande %ora, realiMa proeMas superando todos os grandes
desa%ios" # personagem 7pico parte de uma situao di%!cil para elevarUse vitorioso" # (er;i
tr:gico, por sua veM, %aM o camin(o inverso" 9le est: preso a um destino ine6or:vel, que o
destruir:" -sso, no entanto, no signi%ica a sua derrota ou o seu esquecimento, porque o (er;i
tr:gico cl:ssico descoreUse ainda maior e mais nore no %im" 1mos servem para con%irmar a
noreMa, coragem e saedoria dos memros da classe dominante, destacandoUos dos demais"
# (er;i trivial e o p!caro so os (er;is das classes ai6as, mas que acaam servindo, segundo
Not(e, para elevar as classes dominantes ou para ridiculariMar as classes ai6as com seu
aspecto dispens:vel, engraado ou caricatural" Ea antiga ?oma, Dor:cio preocupavaUse em
revestir seus personagens com uma moralidade (umana, advogando em %avor de uma virtude
qualquer" Ea -dade M7dia projetaUse no (er;i vontade e o aprimoramento moral,
8,
identi%icando com a ravura e com aventura dos grandes cavaleiros, mas que interessam e
re%oram os preceitos e ideais cristos" -mportante notar que, a partir da -dade M7dia, o (er;i
comea assumir ares mais individualistas, em oposio ao (er;i cl:ssico que, de maneira
geral, identi%icavaUse aos anseios de uma comunidade" Ea ?enascena continuamUse os ideais
de uma personagem comprometida com um modelo (umano moraliMante e virtuoso Xcom a
e6ceo de Dom [ui6ote de Miguel de CervantesY para que, %inalmente, em meados do s7culo
F'---, com as modi%icaQes econSmicas e sociais despertadas pelas revoluQes &rancesa e
-ndustrial, com a ascenso da classe urguesa e o surgimento das massas, tais concepQes
comecem a ser questionadas"
1 partir da! d:Use o en%raquecimento da est7tica cl:ssica e o desenvolvimento do
melodrama que are as portas para, posteriormente, estruturarUse o romance moderno" #
@(er;iA passa a ser o @(er;i prolem:ticoA, tornaUse mais (umano, mais mortal, mais %al(o e 7
amplamente @populariMadoA com a estruturao das %ormas industriais de produo, a
consolidao dos jornais e a inveno do %ol(etim"
# %ol(etim surge no s7culo F-F, inicialmente como uma seo de @variedadesA, mas
logo passa a pulicar narrativas %iccionais, di%undindo os @(er;is modernosA e as pequenas
aventuras do dia a dia, de maneria %atiada, periodiMada, relacionados aos percalos e con%litos
(umanos muito pr;6imos e recon(ec!veis, para uma populao em lento processo de
al%aetiMao e ainda sendo estruturada como @massaA em um mundo urgus em
consolidao" 9le ajuda a criar um imagin:rio comum entre a populao e, algumas veMes,
e6pQe, outras encore ou dis%ara, os con%litos entre as classes" Codas essas potencialidades
re%letemUse nos modos como as (ist;rias passam a ser contadas e na pr;pria construo de
(er;is, con%litos e resoluQes pautadas em %;rmulas repetidas a e6austo, orientadas pelo
melodrama, mas que ainda assim, numa esp7cie de catarse pPlica necess:ria, encontra
respaldo no gosto popular"
\"""] lemramos a recorrncia usual no romanceU%ol(etim de estorias de amores
contrariados, paternidades trocadas, %il(os astardos, (eranas usurpadas, todas elas
seguidas de duelos, raptos, traiQes, assassinatos e prisQes" EPcleos de novelos
narrativos geradores de muita tenso, testados e aprovados anteriormente com e6ito
pelo \"""] melodrama, e que neste modo de romance %oram acrescidos de um rec(eio
e6tra!do do pr;prio c(aitatd e dos con%litos da vida domestica do pulico
consumidor elevando ainda mais sua carga emotiva" XOasmin Bamil Eada% , apud,
C#E'9?S1E-, )**<" p +88Y
DelineiaUse os primeiros traos de uma produo massiva de escrituras em uma
cadeia de produo que cria modelos, clic(s e atinge a pr;pria literatura relativiMando a
83
posio do escritor, entre @artistaA e @traal(adorA" Um processo que gera @grati%icaQes
cont!nuasA, como %ala 9co X1PUD MartinUGareroY e Garero continua$
\f] na dinJmica de provocaoUpaci%icao" # %ol(etim aponta e denuncia
contradiQes atroMes na sociedade, mas no mesmo movimento trata de resolvUlas
ksem me6er no leitorkT a soluo corresponder: quilo que ele espera e assim (: de
l(e devolver a paM"A XM1?C-EUG1?G9?#, +<<8, p" +2<Y"
# %ol(etim tr:s (ist;rias seriadas que estaelecem, nos e%eitos do melodrama, o
suspense, a tenso e o interesse prolongado de seu pPlico leitor ao identi%icarUse com a
narrativa, o @popularUuranoA XiidemY em processo de estruturao, con%igurando uma nova
%orma de narrar onde os interesses do escritor e do leitor esto entrelaados"
\"""]os recursos t7cnicos no remetem apenas a certos %ormatos industriais e a certas
estrat7gias comerciais, mas tam7m a um modo outro de narrar" X"""Y 1ssim, a
velocidade do enredo j a quantidade desmedida de aventuras j ac(aUse relacionada
ao interesse do produtor e do leitor %avoravelmente ao prolongamento da narrativa,
mas no pode ser e6plicada sem ser relacionada l;gica do @e a!A e prioridade,
mani%esta no %ol(etim, da ao sore a psicologia"XM1?C-EUG1?G9?#, +<<8,
p"+<*Y
#u seja, no se trata apenas de um processo orientado no sentido de organiMar as
@massasA, incutindo aos produtores um poder de @modelagemA e6agerado" Mas trataUse,
tam7m, das evoluQes e revoluQes de um gosto popular que se v representado e in%luencia
na %ormaliMao das (ist;rias que %requenta"
Z na caracteriMao desse @(er;iA (umano, so%rido, %al!vel que se estrutura a noo
do @antiU(er;iA, numa inteno de demarcar suas di%erenas em relao quele (er;i cl:ssico,
de grandes %eitos, de grande moral e dotado de muitas virtudes" # @antiU(er;iA populariMado
pelos romances de %ol(etim 7 o @(er;iA (umano mais pr;6imo do c(o, da vida das pessoas
comuns que podiam identi%icarUse com ele"
Eum primeiro momento do %ol(etim, deruaraUse sore os dramas quotidianos da
vida popular, no relato desses @(er;isA ou @antiU(er;isA (umanos pr;6imos da vida comum
dos seus leitores e, num segundo momento, evidenciava as aventuras de capa e espada XtalveM
numa @tentativaA de aplacar os Jnimos e dissolver as preocupaQesY, numa certa construo de
um @(er;i improv:velA" 1t7 que, num terceiro momento, na sua derrocada, o %ol(etim assume
um car:ter reativo, reacion:rio, na esperana de %rear os impulsos questionadores de uma
massa mais consciente e incon%ormada Ximpulsionada, por e6emplo, pelas e6posiQes
mar6istasY"
#s %ol(etins %oram precursores de uma modi%icao mais ampla, onde os processos
84
tecnol;gicos serviram %ormao de uma indPstria cultural mais e%iciente quanto ao seu
alcance" MaterialiMadores das mudanas poss!veis a n!vel cultural e social, contriuindo para
o atravessamento e a mistura entre cultura dita @ai6aA e a @altaA cultura, onde o pr;prio
escritor deslocaUse para a %igura do jornalista, aponta MartinUGarero" X+<<8, p"+8+Y" # que a
narrativa no %ol(etim representa em um certo n!vel, 7 uma comple6a relao de classes e
interesses que se articulam num espao estrat7gico de %oras no sentido que leva a
organiMao eWou reasoro de suas crises, con%litos e di%erena, num $ovi$ento constante
de atravessamento entre as classes, sugerindo que, mesmo atrav7s das estrat7gicas
(egemSnicas de manuteno do poder, aquilo dito massivo tam7m gera um e%eito
controverso sore as classes dominantes" 9strat7gias e es%oros que perpassam por todas as
%ormas culturais em suas question:veis posiQes de @altoA e @ai6oA, seja pelas artes, pela
mPsica, pelo cinema, pela televiso ou pelos jogos eletrSnicos"
Eesse camin(o o @(er;iA assume, em di%erentes momentos, a posio daquele que
denuncia a injustia, que a so%re, mas que 7 recompensado de %orma a anular sua pr;pria
mis7ria numa esp7cie de realiMao que gera identi%icao com as %rustraQes e anseios de seu
pPlico leitor que, numa relao mim7tica de identi%icao, como sugerido por Caillois,
entregaUse ao %ict!cio como c(ance de realiMao de seus pr;prios son(os, ten(am sido eles
%aricados @de %oraA ou no Xo que no implica na construo de um modelo aplicado e
aplic:vel a todo e qualquer leitorY" MartinUGarero coloca$
1 %uso da realidade e %antasia e%etuada no %ol(etim escapa dele, con%undindo a
realidade dos leitores com as %antasias do %ol(etim" 1s pessoas do povo tem a
sensao de estar lendo a narrativa de suas pr;prias vidas" XM1?C-EUG1?G9?#,
+<<8, p"+8<Y
1trav7s dessa ;tica, no 7 di%!cil de imaginar porque os jogos narrativos nos parecem
%ascinantes" 1 partir do momento que as narrativas %ol(etinescas parecem %alar conosco, e
ainda, %alar de n;s, o desejo e identi%icao provocaUnos cada veM mais participao" Eo se
trata mais da ora do autor distante, que contava coisas virtuosas de algum (er;i semideus
maravil(oso, mas de algo mais pr;6imo, com coisas que con(ecemos" 1prendemos a amar e a
so%rer junto com esses personagens, porque no desejar!amos (aitar aqueles mundos Xno s;
em nossa imaginaoY e con(ecer mais de perto aqueles @(er;isA_ Eos tornarmos o @(er;iA_
CalveM mudar as coisas aqui e ali, agir a um ritmo di%erente, visitar aquela rua ou conversar
com aquela personagem_ Z claro que os jogos ainda no conseguem nos entregar uma
e6perincia completa nesse sentido, apenas @pincelamA ali ou aqui alguns desses pontos,
85
arindo um pouco mais de um lado, enquanto %ec(am em outro" Limites de um meio ainda em
maturao, traado por outros interesses, principalmente econSmicos, mas que, mesmo assim,
j: se apresentam como uma %orma muito especial de (frequentar) essas (ist;rias" Banet
Murra0 relata um momento especial dela com os jogos que pode ser ilustrativo aqui$
\f] C!n(amos acaado de entrar na sala de jogos, para alegria das crianas, quando
vi uma grande tela de C' de %rente para uma arma laser na %orma de um rev;lver de
seis tiros" Ea tela, um vaqueiro estava parado diante de uma verso arata do cen:rio
t!pico dos %aroestes televisivos a que eu assistia durante oa parte da min(a in%Jncia"
k9 a!, parceirok, disse ele, e pediu ajuda para e6pulsar da cidade alguns malvados"
&ui, imediatamente %isgada" 9stava claro para mim que esse era o jogo pelo qual
(avia esperado toda a min(a vida" 1legremente, ari meu camin(o ala pela
cadeia, pelo saloon, pelo est:ulo e pelo anco, liquidando os andidos quase to
r:pido quanto o jogo liquidava com meu estoque de moedas" Mergul(ei num estado
de pro%undo devaneio" &inalmente, meu %il(o e min(a %il(a gastaram todas as
moedas que tin(am e vieram me procurar" [uando me virei para eles, estava
consciente de ser, ao mesmo tempo, duas pessoas di%erentes$ a me paci%ista
%ervorosa, que os (avia levado a passeatas pela paM e proiira qualquer tipo de
rinquedo de guerra ou de arma, e a pistoleira do 'el(o #este, que cresceu
imaginando ser 1nnie #a/le0 e >0att 9arp" XMU??1O, )**,, p"5,Y
Murra0 e6perimentou uma participao to e6traordin:ria para ela que a tocou
pro%undamente" 1 (ist;ria no era sore ela, mas ela pode investir>se @in ludo), estendendo a sua
presena a ponto de @duplicarUseA como pessoa" 9ntre pistoleira e me" Pessoa e @(er;inaA" Murra0
tomou a (ist;ria para ela e sentiuUse por aquele momento, participante no desdoramento do mundo do
jogo" 1pta ou no ao desa%io Xpelas v:rias moedas que usouY, a pesquisadora e6perimentou os
momentos de a%etao pr;prios dos processos de extenso e transferncia que a marcaram" Por algum
momento o @(er;i era elaA"
Eo cinema o @(er;iA e6pandeUse e tem a oportunidade de constituirUse como um
novo mito no espao moderno" 9sse (er;i cinematogr:%ico nasce a%etado pela %igura do ator,
pele e ossos, e6presso, voM e trejeitos que marcamUno invariavelmente" # (er;i est:, de certa
%orma, duplicado" [uantas veMes no vimos o (er;i, mas o ator quando %omos assistir a um
determinado %ilme_ [uantas veMes no %icamos mais %ascinados por aquela voM sedutora do
que com o desenvolvimento da trama_ Segundo Marcel Martin em seu # linguage$
-ine$atogrOfica$
# %asc!nio e6ercido pelo cinema e6plicaUse, acima de tudo, pela possiilidade que
ele d: ao espectador de se identi%icar com as personagens atrav7s dos actores" Mas o
que %aM o prest!gio do grande actor, tanto no cinema como no teatro, 7 o %acto de ele
conseguir se impor a sua personalidade s suas personagens, continuando a ser ele
pr;prio nas mais diversas personi%icaQes" XM1?C-E, )**4, p"<)Y
1 %orma do cinema, em toda a sua amplitude, marca sem dPvida uma nova maneira
de @consumirmos @(er;isA e %requentarmos (ist;rias e mundos %iccionais" Como esclarece
&l:via Cesarino em seu te6to !ri$eiro -ine$a, em +<*8 a maioria dos %ilmes j: estava
88
tentando contar (ist;rias, no entanto, motivaQes e sentimentos no eram visualiMados pelo
pPlico espectador XC#SC1, )**5, p" 3+Y, o que certamente levava a uma relao con%lituosa
com o personagem interpretado Xcom o uso dos c(amados @intert!tulosA, aqueles letreiros com
as %alas dos personagens, %acilitouUse a c(ance de uma identi%icao e compreenso das
(ist;riasY" Depois que o cinema estrutura uma linguagem e estaelece certas convenQes com
o pPlico espectador, a comunicao %ica mais %:cil" # cinema comea a desen(ar sua %orma e
os (er;is comeam a aparecer, muitas veMes mais transparentes do que gostar!amos Xre%erimoU
nos a esse aparecimento quase espectral da personagem que 7 tomada pela presena do ator
ao @impor sua personalidade personagemAY" 1tores, digaUse de passagem, saem mais
pro%undamente o que 7 sentirUse na @pele do (er;iA e j: e6perimentam, de certa %orma, aquilo
que uscamos realiMar nos jogos narrativos"
# cinema possui duas grandes qualidades na sua relao com os jogos eletrSnicos" 1
primeira delas diM respeito ao %ato de @%ormar um pPlicoA para a @aoA Xno que isso no
seja m7rito tam7m do teatro, mas estamos interessados aqui numa relao mais pr;6ima com
as tecnologias da imagem em movimento" Por isso no discutiremos outras m!dias que,
certamente, tam7m tem importJncia aos jogos, como as (ist;rias em quadrin(os"Y" # @(er;iA
cinematogr:%ico 7 um ser, essencialmente, de ao" 9le movimentaUse pela tela, gesticula,
corre, soe escadas, monta a cavalo, irritaUse, comoveUse, luta, morre" 1o mesmo tempo, o
ol(o cinematogr:%ico, a cJmera, corre pelos planos" 1pro6imaUse do (er;i, mostraUnos muito,
mostraUnos pouco" D:Unos detal(es da sua e6presso, destacaUl(e os nervos da mo, o riso, o
l:io" Ea montagem os cortes e ligaQes nos ensinam a sinta6e de uma narrativa repartida em
inPmeros momentos, com locaQes XespaosY e tempos diversos" Uma not:vel coleo de
movimentos de atores e cJmeras que consolidam um espectador de imagens m;veis"
1 segunda diM respeito a retroalimentao" Bogos narrativos alimentamUse muito da
estrutura %ormal dos %ilmes, tanto na construo e apresentao dos seus personagens quanto
na est7tica do meio" Da mesma %orma, o cinema contemporJneo alimentaUse dos jogos
reproduMindo sucessos e reinventando criaQes digitais dos jogos na grande tela" 1 pr;pria
est7tica dos %ilmes (erda alguma coisa dos jogos eletrSnicos, como um ritmo mais %ren7tico,
uma estrutura narrativa @de n!veisA e uma posio de cJmera em primeira pessoa, por
e6emplo" 1 retroalimentao re%ereUse a esse processo onde os produtos culturais so
reorganiMados de um meio a outro, modi%icados, ampliados, resigni%icados, devorando e
regurgitando continuadamente" -sso no quer diMer que os jogos ou o cinema se %ec(em num
c!rculo e6clusivo e isolado de apropriao e reapropriao" 1 cultura 7 %luida, dinJmica, est:
sempre atravessada por outras in%luncias Xsejam elas culturais, econSmicas ou pol!ticas, por
82
e6emploY, em trJnsito" Mas 7 importante demarcar que os jogos eletrSnicos narrativos ten(am
uscado nos jogos oa parte de sua @inspiraoA" Goa parte disso resultado, 7 claro, da
indPstria dos jogos e cinematogr:%ica na integrao dos processos de produo"
Ea televiso, quanto a produo de @(er;isA, o caso mais not:vel 7 o da telenovela"
Derdeira, diMem, do melodrama do %ol(etim" 1 telenovela, por sua pro%uso e entrada, num
@lin/A direto dentro das casas das pessoas, 7 uma parideira %7rtil de novos (er;is e novas
tramas" Do tr:gico ao moderno, como elaora MartinUGarero em seu LxercQcios do Rer" Uma
pautada pela %;rmula acentuada do melodrama atrav7s de (ist;rias dram:ticas e (er;is
apai6onados" 1 outra, ainda que melodram:tica, incorpora um realismo orientado pela vida
cotidiana" #s personagens da novela tr:gica esto mais pautados pelo te6to, muito do que
saemos deles 7 porque nos %alam" 9nquanto isso, os personagens da novela moderna se
apro6imam das rotinas cotidianas, da diversidade das %alas e dos costumes e, segundo o
autor, "A""e6ploram oportunidades e6pressivas aertas pelo cinema, pela pulicidade e pelo
videoclipe"A XM1?C-EUG1?G9?#, )**+, p"+)+Y" Passamos a saer mais deles tam7m
atrav7s do que nos mostram"
# que as telenovelas traMem de mais importante, no que diM respeito aos jogos
eletrSnicos, 7 a consolidao de um @espao m:gicoA na casa das pessoas" 9spao onde a
narrativa de %ico 7 consumida periodicamente" # entretenimento tornaUse produto com
(or:rio marcado e 7 amplamente consumido, principalmente na 1m7rica Latina, que parece
ter encontrado na telenovela seu mais importante representante" 1 televiso, principalmente
por conta dos telejornais e telenovelas, desenvolve o (:ito de @%icar em casaA,
particulariMando espaos internos de consumo de ens sim;licos, ajuda a organiMar a vida
pelo (or:rio das programaQes televisivas" Cempo livre converteUse em espao de consumo,
consumo dos espaos m:gicos aertos pela @cai6a m:gica televisivaA, que parece nos traMer o
mundo para dentro de nossas casas" 1 partir da!, a entrada do @videoga$eA, aparel(o de jogos
que se apropria do televisor para criar um espao lPdico particular, %ica naturaliMada"
Eo queremos sugerir que a narrativa %iccional est: estruturada numa maneira
progressiva evolucionista" #s produtos culturais, as tecnologias, os povos e as dinJmicas da
vida so muito mais complicadas e @tremidasA do que isso" #s jogos e os aparel(os de jogo,
apesar de sua r:pida @contaminaoA no det7m qualquer superioridade nem representam um
@estado PltimoA para onde vieram @desemocarA os (er;is" Pelo contr:rio, nossa inteno 7
demostrar que as narrativas constru!das nos jogos e a sua %orma est: atravessada pelo
comple6o mundo em eterna agitao" #s jogos eletrSnicos e6istem em d7ito com toda a
cultura que o precede, col(endo e devorando, como j: sugerimos, de coisas ali e l:,
8<
misturandoUas e reapresentandoUas em outro conte6to %ormal, to signi%icativos quanto
aqueles dos %ilmes ou da literatura" 1o nosso ver, os jogos ainda podem amadurecer muito no
sentido de traMer (ist;rias mais signi%icativas e envolventes, no como sustituto de outros
meios, mas como uma %orma di%erente de e6perincia"
# videoga$e cria mais um espao para os @(er;isA e mais um espao para o jogador"
# jogo 7 traMido para dentro de casa e, na sua grande maioria, individualiMado" 1
individualiMao se d:, principalmente, a n!vel da e6perincia do jogo porque, @assistir a um
jogoA no gera a mesma dinJmica relacional que @jogar a um jogoA" 9nquanto os jogos
anal;gicos de cartas e tauleiros, as rincadeiras na rua e os jogos esportivos criam um espao
relacional amplo entre jogadores, poucos jogos eletrSnicos permitem que dois ou mais
jogadores joguem ao mesmo tempo Xpelo menos no que diM respeito s suas primeiras
d7cadasY" -sso cria um novo paradigma para a e6perincia lPdica e, de certa %orma, apro6ima a
e6perincia de jogo com outras e6perincias individuais como, por e6emplo, a leitura" Z
claro, sempre podemos compartil(ar nossas e6perincias, narrar nossas (ist;rias lidas e
jogadas, escrever sore elas, deater, mas essas so relaQes de um segundo momento, uma
@segunda narrativaA" Eo primeiro momento a e6perincia 7 ainda individual" 1 partir da!,
dessa nova postura do @jogarA, e com as evoluQes tecnol;gicas do meio, podeUse considerar
que o camin(o para os jogos eletrSnicos narrativos est: possiilitado"
Eossa sugesto, portanto, 7 a de que os jogos eletrSnicos, como produtos culturais
comple6os, podem contar (ist;rias, desenvolver personagens e nos tocar sensivelmente" Ea
longa (ist;ria narrativa, que se con%unde com o pr;prio surgimento do ser (umano, a
narrativa deslocouUse por inPmeros suportes e %ormatos" Por conta da sua estrutura
independente, a narrativa pode ser articulada nos mais diversos meios e alcanar os mais
diversos pPlicos" E;s crescemos ouvindo, lendo, vendo (ist;rias e agora, de uma maneira
muito signi%icativa, n;s podemos jog:Ulas"
,", # D9?H- E#S B#=#S 9L9C?IE-C#S
#s jogos eletrSnicos se realiMam, ao nosso ver, atrav7s de duas operaQes :sicas$
extenso e transferncia que, como j: colocamos, so indissoci:veis na sua relao" 1 %alta de
uma torna insustent:vel a outra" Eosso en%oque nessa operao em especial tenta dei6ar claro
que, de uma maneira geral, os jogos eletrSnicos so processos que solicitam a presena
constante do jogador" Presena %!sica, cognitiva e sens!vel realiMada atrav7s dos aparatos
2*
tecnol;gicos e por seus pr;prios meios, de modo que possa a%etar e disponiiliMarUse ao a%eto
atrav7s de uma 6atitude lHdica6, uma disposio colocarUse no jogo"
1o nosso ver, a oraWjogo trans%ere muito mais ao pPlicoWjogador do que
in%ormaQes de @quantos tiros sua arma ainda temA, @qual a distJncia para c(egar at7 o
pr;6imo ojetivoA, ou @quantos pontos o jogador acumulou at7 agoraA" 9la trans%ere uma
sensao de estar presente, ou pelo menos 7 o que se almeja numa relao ideal"
Eo caso especial do jogo narrativo que desenvolve uma (ist;ria, elaora
personagens, estrutura mPltiplos enredos, desa%ios e uma mecJnica que o%erece uma
jogailidade mais ampla e participativa, o que se espera atrav7s da extenso e transferncia, 7
poder colocar o jogador a um n!vel mais signi%icativo de envolvimento com a ora, de modo
que a gerar de identi%icao" -denti%icao que gera responsailidade" ?esponsailidade que
gera apego" 1pego que gera engajamento" # engajamento, sem querermos nos apro%undar, 7 a
relao de dedicao com a ora a um n!vel muito pro%undo" Pro%undo no sentido de que o
jogo e o jogador esto envolvidos a%etivamente" Seja atrav7s de uma relao agon!stica, onde
jogo despertou um @%orte esp!rito competitivoA no jogador" Seja atrav7s do $i$icr%, onde o
jogador identi%icaUse a n!vel dieg7tico com a ora, seus personagens, seus (er;is e eventos"
Seja atrav7s de um alea, onde o jogador se entrega aos elementos da sorte e do aMar, ou do
illinx, onde o que l(e cativa 7 o del!rio de perderUse" Een(um jogo eletrSnico narrativo 7
apenas agn ou $i$icr%, e mesmo os elementos mais improv:veis de alea e illinx podem se
realiMar" -sso mostra a comple6idade desses ojetos e a riqueMa na aordagem de ?oger
Caillois nesse sentido"
Eo engajamento a relao do jogador com o jogo atinge um outro n!vel de interesse e
sentido" # jogador passa a sentirUse dentro do jogo" Participante vivo das aventuras digitais"
1legraUse por momentos especiais, %rustraUse quando %al(a, se entristece quando o jogo
termina" Como j: a%irmamos anteriormente,os jogos permitem construir um espao narrativo
que inclui o jogador como seu mais importante participante" # n!vel de relao que a
transferncia tenta gerar 7 aquele do nosso t!tulo, a de que o jogador 7 o respons:vel tanto
pelo sucesso quanto pela %al(a do @(er;iA" Pelo desenvolvimento da trama, seus camin(os e
desdoramentos, justamente porque nos jogos, o (heri sou eu)'
"$"$! H.4O2 1.40o5al2:G=.l
Tuando chegou a noite resolvi sair da floresta e $e aproxi$ar
2+
sorrateira$ente pela lateral da casa, as luBes jO estava$
apagadas' #s ruas parecia$ desertas, os guardas faBia$ suas
rondas, $as na posio onde eu estava as so$bras $e
protegia$ conveniente$ente' !uxei $inhas ferra$entas e abri a
fechadura de u$a das portas do fundo da casa, no foi u$a
tarefa si$ples, pois no era $eu costu$e arro$bar fechaduras'
Cepois de algu$ te$po obtive sucesso, a porta se abriu e entrei
de for$a sorrateira, no queria acordar ningu4$ e ter que lidar
co$ proble$as $aiores' O que eu queria era apenas u$
pequeno anel que estava guardado e$ u$ baH no poro' Cesci
co$ facilidade, o casal, que eu chegara a conhecer breve$ente
durante o dia, estava deitado' Jo poro, jO sobre o baH, tentei
forar sua abertura' Lstava trancado, claro' Jova$ente puxei
$inhas ferra$entas e tentei abrir a fechadura, essa era $ais
co$plicada que as outras, tive que insistir algu$as veBes at4
que, enfi$, a fechadura se abriu e o pr$io pelo $eu esforo
estava ao $eu alcance' Mas tudo tornou>se e$ desastre, logo
aps colocar o dito anel no $eu bolso sou surpreendido pela
dona da casa que, por algu$ $otivo, havia acordado e $e
surpreendera na $inha ladinage$' -orri deixando ela aos
gritos cha$ando pela guarda da cidade' L$bora tivesse
experincia e habilidades suficientes para lidar co$ alguns
guardas eu no tinha a inteno de $achucO>los' Kento fugir o
$ais rOpido que posso para longe dali, procurando abrigo na
escurido da floresta, to longe quanto possQvel da vista e,
principal$ente, das espadas dos guardas' Jo entanto, $al piso
na gra$a alta da floresta sou surpreendido co$ o so$ alto do
bater de asas, reconheo aquele so$' Olho para os c4us e vejo a
criatura enor$e arre$etendo e$ direo da cidade' I$
drago'
Ser o @(er;iA no signi%ica que o jogador ten(a que %aMer coisas oas, salvar donMelas
inocentes e livrar cidades de dragQes" # (er;i aqui 7 visto de maneira ampla, como a
mani%estao central do jogador no mundo do jogo, potencialiMador de enredos mPltiplos, por
mais linear que alguns jogos possam ser" 1lguns jogos @prendemA as aQes do jogador dentro
2)
de um modelo espec!%ico de (er;i que serve e %aM sentido (ist;ria do jogo" #utros jogos
pre%erem arir espao para a personaliMao que, em maior ou menor n!vel, permite que o
jogador molde algumas caracter!sticas do seu personagem a seu pr;prio gosto" 1lguns jogos
narrativos, como ,5%ri$, arem uma possiilidade de aQes que, di%icilmente, poderiam ser
enquadradas como @(er;icasA" # (er;i personaliM:vel 7, nos parece, um tipo (er;i aerto" Eo
est: moldado dentro de um esquema moral Pnico podendo muito em, tornarUse um @viloA"
9m ,5%ri$, por e6emplo, podemos ser ladrQes, assassinos, vampiros, loisomens, caadores
de recompensa" 1s consequncias so diversas, a lei ainda e6iste no mundo digital de ,5%ri$
e atitudes il!citas no so toleradas" -sso 7 interessante porque, se nos tornarmos um vampiro,
por e6emplo, 7 evidente que nosso jogo ser: muito di%erente daquele jogador que no se
tornou um" Ceremos que sair rua apenas a noite o que pode atrapal(ar muitas das @missQesA
durante o jogo" Ceremos que, de tempos em tempos, eer sangue, o que tam7m 7 uma
situao comple6a a se pensar" Posso ser um (er;i matando eventualmente alguns incautos
para alimentar min(a sede de sangue digital_ Poderei me casar_ Cer %il(os_ Xem ,5%ri$ isso 7
poss!vel para os (umanosY" Bogos desse tipo criam uma aertura to grande para mPltiplos
enredos e (ist;rias alternativas, as nossas (ist;rias, que no necessariamente dependem ou se
importam com a (ist;ria principal proposta pelo jogo, que acaam se tornando uma esp7cie de
jogos de interpretao de pap7is, micro mundos de %ico onde e6perimentamos as inPmeras
possiilidades do sistema de jogo, seus poss!veis alargamentos e limitaQes"
96istem jogos que, ainda que permitam uma personaliMao na aparncia do
personagem, no permitem esses soressaltos de comportamento" # (er;i 7 o (er;i e a sua
Pnica opo %ica restrita ao camin(o e s %ormas de resolver os desa%ios propostos" Eesses
jogos @matar inocentesA ou tomar qualquer atitude que corrompa com os moldes pr7
estaelecidos como o @car:ter do (er;iA so proiidos" 1inda que esses jogos paream
representar um certo %ec(amento da lierdade do jogador, isso no signi%ica que se trata de um
jogo menor ou menos interessante" Bogos que impedem certos e6ageros do jogador esto
geralmente mais %ocados, seja na mecJnica, nos desa%ios ou na sua narrativa, e entendem a
lierdade como uma relao desnecess:ria ou desviante na sua proposta %ormal" Desde que o
jogo consiga criar alguma identi%icao com o jogador a e6perincia ser: to ou mais
signi%icativa quanto aquela dos jogos mais aertos, como ,5%ri$"
#s jogos que o%erecem uma proposta de personaliMao de personagens uscam
satis%aMer um pPlico mais (eterogneo" Domens, mul(eres, rancos, negros, amarelos,
vermel(os, aMuis" Dependendo o jogo quase todos podem se sentir representados" 1inda, ao
permitir uma postura de comportamento mais ampla, os jogadores tem oportunidade de
2,
tomarem decisQes e encarar consequncias dentro de um esquema moral mais pr;6imo
daquele com o qual eles se identi%icam" @Matar ou salvar a princesa_A, ser @1gressivo com o
rei ou oediente e respeitoso_A" Muito emora tais dilemas no representem a totalidade dos
jogos, nem dos jogadores, so propostas interessantes que dinamiMam e diversi%icam a ao"
Muitos jogadores se sentem mais integrados (ist;ria ao sentirem que suas decisQes e o modo
como se comportam a%eta o mundo digital a sua volta" 9 a postura geral 7 a de que so eles
que esto tomando as decisQes, no um oneco tridimensional se me6endo na tela" Z comum
ver jogadores trocando e6perincias sore esses tipos de jogos re%erindoUse ao (er;i no jogo
como a si mesmos$ @9u %iM tal coisa e voc o que escol(eu_A Mesmo quando esses mesmos
(er;is so @mul(eresA, @monstrosA ou @locos geom7tricosA" 1 sensao que o jogador tem de
ser ele o @(er;iA 7 muito %orte"
"$"$2 H.4O20 . H.4oP5a0
[uando %alamos de (er;is muitas veMes esquecemos que (: (ero!nas" Mesmo que o
mundo dos jogos ainda seja (aitado por uma maioria de personagens e tam7m de jogadores
masculinos, (: cada veM mais mul(eres e personagens %emininas surgindo" Lara Cro%t XCom
?aider, +<<5Y 7, sem dPvida, a mais %amosa delas"
# caso das %iguras %emininas nos jogos 7 controverso" 1lgumas pesquisadoras
de%endem essas @(ero!nas digitaisA como %iguras positivas no sentido de destac:Ulas como
@mul(eres %ortesA" #utras acreditam que elas so apenas mais uma representao se6ualiMada
das mul(eres servindo apenas como novos ojetos de consumo num amiente de produtores e
consumidores ainda muito masculino e mac(ista" Girgit ?ic(ard e Butta ^arema em seu
artigo "a$ing =ith "rrrls; 7oo5ing for ,heroes in co$puter ga$e, compara Lara Cro%t com
Madonna, a%irmando que so duas realiMaQes controversas da %igura da mul(er, que
representam di%erentes n!veis de %eminilidade, mas amparadas em m!dias di%erentes" 1
imagem das duas 7 amplamente e6plorada para al7m da indPstria que as gerou" # caso de
Lara Cro%t 7 importante porque representa o caso mais %amoso de adaptao de uma
personagem de jogos eletrSnicos para o cinema" Mesmo nos jogos, Lara Cro%t 7 a
personagem %eminina mais %amosa (oje, ela 7 uma das representantes de uma mudana de
en%oque das produtoras, no sentido de desenvolvimento de personagens mais ricos e
envolventes" Steve Poole relata o caso de um amigo seu, acostumado aos cl:ssicos PacUMan e
Cetris que, ao jogar Com ?aider X-ore Cesign, +<<5U)**5Y pela primeira veM, encontrouUse
23
ol(ando para Lara ao inv7s de se importar com o que estava acontecendo no mundo do jogo"
D: com certeMa uma analiMao ou super erotiMao das mul(eres em grande parte
dos jogos produMidos" # mercado, de modo geral, ainda se pauta por estere;tipos, tanto na
construo do corpo masculino Xgeralmente rutaliMados, altos, em de%inidosY quanto do
corpo %eminino" 1 maioria das personagens %emininas geralmente acaa %igurando em
segundo plano, como parceiras dos (er;is masculinos, guias, consel(eiras ou como o ojeto
da conquista, o prmio %inal, a donMela a ser resgatada" # cl:ssico ,uper MOrio Eros', 7 o
e6emplo mais %amoso desse tipo de posio %ragiliMada da mul(er" Poucos jogos da indPstria
do realmente algum destaque para as (ero!nas, mesmo aqueles jogos onde o (er;i pode ser
personaliMado, as campan(as pulicit:rias, atrav7s de cartaMes e trailers, sempre utiliMam o
(er;i masculino na divulgao" ,5%ri$ 7 um e6emplo" Uma das iniciativas talveM mais
emlem:ticas e contr:rias a essa analiMao, talveM seja Metroid .Jintendo, /0132, nele o
jogador controla um personagem de armadura que deve lutar por v:rios est:gios tentando
impedir que piratas espaciais utiliMem certos organismos parasitas que so con(ecidos como
@MetroidsA" 1o %inal do jogo descorimos que o personagem de armadura 7 uma mul(er$
Samus 1ran" # e6emplo de Metroid ainda 7 um dos raros e6emplos onde a %igura da (ero!na
no 7 apresentada de %orma se6ualiMada" Samus 1ran 7, provavelmente, a primeira (ero!na
dos jogos eletrSnicos"
# nPmero de mul(eres jogadoras j: representam uma oa parte do pPlico dos jogos
eletrSnicos, no entanto os espaos masculinos ainda so muitos opressores e e6cludentes,
tanto dentro quanto %ora dos jogos" Denr0 Ben/ins destaca, por e6emplo, o %ato de um dos
produtos de maior venda no mundo dos jogos %oi um aparel(o port:til de videoga$e c(amado
("a$eEo%)'
+onte; (ttp$WWmetroid"Vi/ia"comWVi/iWSamusR1ran
&lustrao ?; ,a$us #ran, arte conceitual
&lustrao *; ,a$us #ran, -ospla%
24
Bo Gr0ce e Bason ?utter %aMem um estudo interessante e mais amplo sore esse
aspecto no seu artigo "endered "a$ing in "endered ,pace' Segundo os autores alguns
espaos esto marcados como espaos masculinos e mesmo o acesso e manipulao da
tecnologia ainda 7 mediado por maridos, pais, irmos, namorados" #s autores e6plicam que o
o espao da mul(er sempre %oi mais restrito e geralmente voltado para o espao dom7stico"
9nquanto os meninos se relacionavam com um espao mais amplo e visualmente
diversi%icado, as meninas se relacionavam com espaos mais restritos e %ocados nas coisas do
lar" [uando as crianas comeam a ser traMidas para dentro de casa, por conta da tecnologia
da televiso e dos consoles de videoga$es essa di%erena diminuiu, no entanto, %oi ainda dos
meninos o controle sore as tecnologias" #s espaos das (7#J houses), por e6emplo, ainda
so espaos geralmente masculinos e em competiQes de jogos eletrSnicos, e6plicam os
autores, as mul(eres aparecem muito mais como mes e namoradas do que como jogadoras"
Movimentos como @"rrls "a$ersA, no entanto, destacam uma mudana gradual de
posturas" 9ssas meninas de%endem sua participao em qualquer jogo que os meninos joguem
enquanto recusam jogos como (Earbie +ashion Cesigner), por e6emplo, porque 7 um
modelo de jogo que traal(a ainda em cima de estere;tipos %emininos que no tem mais
sentido para elas" Para Denr0 Ben/ins, o principal prolema ao se descartar esses jogos
@rosasA, como os da Garie ou Disne0, 7 correr o risco de a%astar muitas meninas jogadoras
em potencial que, sem o impulso dado pelo jogo eletrSnico, podem se manter a%astadas das
tecnologias digitais no encontrando o gosto nem a %acilidade em estud:Ulas e domin:Ulas,
dei6ando esse con(ecimento so um dom!nio masculino"
# %ato 7 que, atualmente, as mPltiplas tecnologias m;veis, como celulares, tablets e
noteboo5s, aliada a internet e @%ereA das redes sociais, est: produMindo uma cultura nova no
sentido de atrair cada veM mais jogadoras para o mundo dos jogos" Um diversidade de
produtoras j: lanam jogos desenvolvidos ou escritos por mul(eres Xemora numa proporo
muito menor que aqueles produMidos por (omensY, e a pr;pria disseminao da cultura do
jogo est: orientando uma postura no to e6cludente" 1 produo ainda 7 muito pautada pelo
gosto masculino, mas e6emplos como os jogos @Ee%ond t=o soulsA, cuja protagonista 7 a atriM
9llen Page e @Khe 7ast of IsA, que conta com personagens %emininas %ortes, so um e6emplo
numa mudana de tendncias que no coloca as mul(eres apenas so uma ;tica se6ualiMada
mac(ista" 1 cultura atual vem colocando os jogos eletrSnicos em mPltiplos espaos, inclusive
aqueles m;veis, como o celular, o que vem acentuando uma participao cada veM mais
signi%icativa de mul(eres" 1 medida que as pr:ticas sociais e culturais comeam a @orrarA
alguns espaos, parece que a noo de @espaos masculinos e %emininosA comea a ser
25
relativiMada cada veM mais, contriuindo para querar certos preconceitos e apro6imando cada
veM mais mul(eres ao espao de jogo"
[ue om, precisamos de mais (ero!nas, dos dois lados da tela"
"$"$" H.4O2 .- 142-.24a 1.00oa . 8.47.24a 1.00oa$
Eos jogos eletrSnicos narrativos e6istem uma deMena @visQesA ou @posiQes de
cJmeraA, por onde o ol(ar do jogador pode c(egar" 9sses ol(ares di%erentes arem di%erentes
modos do (er;i @verUseA e @sentirUseA em jogo" Eos jogos que reproduMem espaos
tridimensionais so muito comuns as c(amadas visPes e$ pri$eira e terceira pessoa"
1 viso em (pri$eira pessoa), nos jogos, re%ereUse a posio do ol(ar onde toda a
+onte; http;//pt'videoga$er'co$/xbox?3:/callUofUdut%Ublac5UopsU9/screenshot>?:'ht$l
tela equivale ao ol(o do jogador" Z como se a caea do jogador correspondesse a
posio da caea do @avatarA" Bogos desse tipo pretendem en%atiMar a posio central do
jogador e traMUlo para mais perto da ao na tentativa de aumentar a sensao de presena no
jogo" So e6emplos de jogos que utiliMam essa viso uma grande maioria de jogos de tiro,
como -all of Cut% e jogos de corrida como KestCrive, onde somos colocados atr:s do volante
de um carro' 1lguns jogos de (orror aproveitaram a sensao aumentada de presena que essa
posio do ol(ar con%ere para elaorar oras astante envolventes e assustadoras, t7cnica
tam7m utiliMado por alguns e6emplares de (orror no cinema, como (# Eruxa de Elair),
(-loverfield; Monstro) e (#tividade !aranor$al)'9mora a diversidade dos jogos implique
em v:rias @nuancesA na utiliMao dessas visQes, de modo geral o @(er;iA, numa viso de
primeira pessoa, no tem um corpo apresentado" Muitas veMes a Pnica re%erncia 7 a de mos
&lustrao F; -all of Cut%' Riso e$ pri$eira pessoa
28
que aparecem a %rente da tela" 9sse tipo de viso 7 astante restritivo no que diM respeito a
peri%eria da imagem, dessa %orma, o jogador precisa estar o tempo todo movendo seu @ol(oA
Xao mover os controles %aMendo com que o @(er;iA gire no espaoY de modo que possa ter uma
viso mais completa do amiente e dos eventos que esto acontecendo" 9sse ol(o restrito gera
um e%eito interessante principalmente para jogos de (orror, pois 7 muito comum o jogador ser
@surpreendidoA enquanto se movimenta trans%erindo uma e6perincia de ansiedade e terror
muito mais e%etivos do que em outros modos de viso"
1 viso em terceira pessoa consiste num ol(ar posicionado de modo distanciado do
@avatarA" Eessa viso muitas veMes 7 poss!vel ver o corpo todo do @(er;iA na tela" 9ssa
relao torna mais evidente o duplo na operao jogoWjogador, pois enquanto se sente @(er;iA,
ele tam7m v o @(er;iA que ele 7" 1 posio dessa cJmera pode variar muito, suindo e
a%astandoUse a um ponto que, a viso do jogador e do @avatarA, no mais possam corresponder
Xno sentido do jogador poder ver muito mais elementos do jogo que o @avatarA poderia
conseguir, como inimigos escondidos atr:s de uma casa, por e6emploY"
+onte; http;//==='justd?'co$/sa$ple>page
9sse tipo de viso, como na -lustrao 5, nos coloca numa posio estrategicamente
%avor:vel porque conseguimos perceer camin(os e perigos com mais %acilidade ajustando
nossas aQes a esses eventos pr;6imos" Sugerimos que esse tipo de viso, mais a%astada, serve
mais a jogos onde o agn 7 mais importante, porque em jogos onde a competio 7 o
elemento principal 7 importante que o jogador possa ter uma viso o mais completa poss!vel
&lustrao 3; Ciablo ?' Riso externa e superior e$ perspectiva iso$4trica
22
do campo do jogo" 1plicaUse muito a jogos estrat7gicos e alguns !"s,
#utra posio 7 a de %icarmos colocados ligeiramente atr:s do personagem
X-lustrao 8Y, con%undindo o ol(ar e o movimento do personagem com o nosso pr;prio"
1inda (: uma relao dupla evidente, mas nossos limites de viso parecem ser os mesmos ou
muito pr;6imos com os do @avatarA" 9sse tipo de viso %avorece o posicionamento estrat7gico
do personagem e %acilita perceer certos eventos peri%7ricos a ele, porque geralmente acaam
entrando no campo de viso do jogador antes que possam alcanar o personagem no jogo,
permitindo uma reao mais e%etiva" 1l7m disso, esse tipo de viso %avorece aqueles jogos
que permitem a personaliMao dos personagens, justamente pelo %ato do personagem poder
ser visto na tela do jogador"
Muitos jogos ainda, permitem intercalar entre uma viso em primeira pessoa e uma
viso em terceira pessoa, ou ainda, de apro6imar ou a%astar a ao numa esp7cie de @cJmera
virtualA que o jogador pode ir selecionando con%orme ac(ar adequado no andamento ou
con%orme o seu estilo de jogo"
+onte; http;//==='loadedpcga$es'co$/9:/?/:?/$ass>effect>?>extended>cut>free>full'ht$l
# modo de viso, ou seja, a posio de onde o jogador v o jogo, de%ine tam7m o
modo como ele joga" Como colocamos, jogos estrat7gicos que precisam passar uma
in%ormao mais completa para que o jogador possa tomar suas decisQes, so geralmente
constru!dos prioriMando uma viso mais a%astada e m;vel" Dessa %orma o jogador pode
vascul(ar a :rea e determinar a mel(or jogada" Bogos desse tipo so muito voltados ao
(agn)' Bogos que contam com uma viso mais %ec(ada, colocada atr:s do personagem,
%avorecem a identi%icao do jogador com o @(er;iA, algumas veMes con%undindoUse com ele,
&lustrao 8; Mass Lffect' Riso terceira pessoa atrOs do personage$
2<
outras apegandoUse a ele enquanto con(ece suas motivaQes e participa dos seus con%litos"
1lguns jogos desse tipo so mais voltados ao $i$icr% porque despertam uma relao muito
pr;6ima com o personagem" Muitas veMes nos con%undimos com ele, de modo que nos
sentimos no @papel do (er;iA, outras veMes nos sentimos como parceiros de aventura,
camin(ando ao seu lado, respons:veis por ele" 1lguns jogos usam essa viso para construir
personagens carism:ticos com motivaQes e reaQes mais elaoradas" 96istem alguns
e6emplares de jogos que produMiram verdadeiros atores e atriMes digitais com e6pressQes ricas
e comple6as Xcomo Geav% ain, 7'#' Joire e Khe 7ast of IsY
9nquanto isso, jogos em primeira pessoa, emora no anulem a e6istncia do
@avatarA, en%ocam muito mais na presena do jogador e %avorecem transparncia do @duploA,
de modo que, o jogador se con%unda com mais %requncia com o personagem e se sinta mais
pr;6imo da ao e da consequncia de suas %al(as contra os desa%ios do jogo" Bogos desse tipo
geralmente en%ocam na ao e no susto no tentando desenvolver uma @personalidadeA para o
@(er;iA em questo" 1lguns desses jogos, como de corrida ou simuladores de voo, por
e6emplo, at7 mesmo conseguem produMir e%eitos que nos lemram aqueles do &llinx de
Caillois, emora no seja essa o en%oque da %orma desses jogos"
"$"$) H.4O2 5o0 -/56o0 -a002=o0
#s mundos massivos so aqueles mundos digitais que arigam centenas de jogadores
ao mesmo tempo" Muitos desses jogos tem a tem:tica de %antasia medieval, mas e6istem
e6emplares de praticamente todos os gneros"
# jogadorW(er;i nos mundos massivos 7 um jogador deslocado porque ele 7 um (er;i
diminu!do do seu (ero!smo, a%inal, todos os outros jogadores que esto ali com ele so
@(er;isA" Sua %uno 7 geralmente a mesma dos outros jogadores e consiste asicamente em
e6ecutar pequenas tare%as que vo se tornando tare%as maiores at7 se tornarem tare%as
imposs!veis, gloriosas, que da! e6igem que os jogadores se articulem em grupos para super:U
las" 9ssa organiMao de jogo articula %orosamente um espao relacional" Eos jogos massivos
os jogadores so dependentes de outros jogadores, nen(um (er;i 7 %orte o astante para
en%rentar todos os desa%io soMin(os e dever:, de tempos em tempos, solicitar ajuda aos demais
jogadores" # sistema 7 constru!do de modo a conceder recompensas a todos os envolvidos na
ao, o que estimula os jogadores a se ajudarem"
1 narrativa nesses jogos parece ser o aspecto menos importante para os jogadores,
<*
muito emora todos esses mundos apresentem uma (ist;ria organiMada que dispara eventos
que solicitam a ajuda do jogador" 96iste uma tendncia para o ostentat;rio, para a e6iio e
para o desa%io" #s jogadores, em sua maioria, costumam desa%iarUse uns aos outros, tanto para
se quali%icarem de algum %orma no grupo, quanto para testar suas %oras, a qualidade do seu
@(er;iA em jogo"
Muitos sistemas permitem a %ormao de guildas ou cls entre si, %ornecendo
%erramentas para a construo de esconderijos, ases ou castelos para o seu grupo" Muitos so
to organiMados que criam (sites) especiais %ora do amiente do jogo para gerenciar seus
memros, estaelecer estrat7gias e de%inir metas" Um ran5ing dispon!vel a todos garante que
o esp!rito de competio no se e6tingua" Bogos desse tipo se organiMam como uma micro
sociedade com regras e atitudes similares as nossas" 9las regulamentam comportamentos
dentro do mundo de jogo garantindo que certos jogadores @inoportunosA sejam castigados"
9sses mundos so persistentes, o que quer diMer que continuam e6istindo e as coisas
continuam acontecendo quer o jogador participe dele ou no" 9ssa 7 um outra particularidade
interessante que re%ora o %ato desses jogos no se %ocarem no jogador, como pea ativadora
e realiMadora do evento jogo" Com poucas e6ceQes, os eventos nesse tipo de jogo esto
previamente construQdos e acontecendo mesmo sem a necessidade de interveno ou
participao do jogador" # mundo pode evoluir, mudar" Coisas que aconteciam antes podem
dei6ar de acontecer" Por e6emplo, 7 muito comum que e6istam eventos especiais nos @%inais
de semanaA ou em datas comemorativas, como o natal" # jogador pode entrar e encontrar o
mundo coerto de neve, en%eitado com :rvores de natal e com o Papai Eoel percorrendo de
tren;, para l: e para c:, o mundo digital distriuindo @presentes divertidosA" # %oco desse tipo
de jogo 7, portanto, o mundo digital que sustenta um espao relacional aos jogadores" #u seja,
um espao onde possam trocar e6perincias ligadas ao jogo ou al7m dele"
De certa %orma, esse tipo de jogo se assemel(a a uma rede social constru!da
espacialmente, onde podemos navegar e con(ecer @avataresA de outras pessoas ao redor do
mundo" =eralmente so mil(Qes de pessoas jogando, mas a estrutura da rede e capacidade dos
servidores impede que todas essas pessoas sejam alocadas no mesmo espao" CriamUse ento
@mundosA" [uando constr;i seu personagem o jogador deve escol(er um deles para (aitar"
9sse mundos nada mais so que servidores dedicados a um nPmero @6A de jogadores
simultJneos, o que impede que a rede, sorecarregada por tantas solicitaQes e entregas de
pacotes de dados %ique lenta ou @caiaA, terminando com o jogo"
# MMO!"s ainda se justi%icam como jogo porque se estruturam em torno de
desa%ios, e6iste uma noo de evoluo dos personagens em uma (ist;ria, e (: consequncias
<+
e mudanas disparadas por diversos eventos" Eo entanto, de uma maneira geral, o jogador
possui uma lierdade de movimentao to grande que 7 poss!vel que ele no %requente
muitas partes do jogo, no con(ea certos eventos, e no en%rente certos desa%ios, no entanto,
dentro de uma construo de um mundo vasto que pretende se construir como um real, 7
natural que isso acontece" Eesses jogos %ica mais evidenciada a posio individual de cada
jogador como narrador de suas pr;prias (ist;rias" # %ato desses jogos permitirem uma ampla
variedade de aQes d: espao para a construo de mPltiplas narrativas, no pautadas pela
(ist;ria principal, mas por um in%inidade de camin(os e desvios aceitos como parte
importante da e6perincia nesse tipo de proposta"
1lguns MMO!"s permitem comprar casas, casar, pescar, construir coisas, etc",
numa in%inidade de atividades que no precisam necessariamente pautaremUse pela disputa e
pelo comate" Eesse sentido areUse espao para outras investigaQes a respeito dos limites
dos jogos ou da pr;pria noo entre espaos virtuais e reais" 1%inal quais as possiilidades
instauradas dentro e %ora dos jogos que e6trapola a simples programao do sistema e que
estaelece novas %ormas criativas de entendimento e uso deles" Como nos relacionarmos e
entendermos os jogos e suas potencialidades num comple6o sistema econSmico, cultural,
social e pol!tico_
) AN*LISE CR&TICA DOS JOGOS ELETRNICOS NARRATIVOS
3"+ SNO?-M
El6.40 o> S74oll: S%yrim$ A5o 6. La5a-.58o 2!!$ P4o6/8o4a B.8h.06a$
,5%ri$ 7, atualmente, o Pltimo jogo de uma s7rie de !"s digitais muito %amosa e
em receida" &oi eleito o jogo do ano pela Rideo "a$e #=ards 9://, atualmente considerado
o maior prmio da indPstria dos jogos eletrSnicos"
CrataUse de 7 um jogo amicioso, amientado so uma tem:tica de @%antasia
medievalA que incluem, entre outras coisas, lutas de espada, cavalos, aldeias, uma natureMa
selvagem e dragQes" # jogo 7 estruturado como um @mundo aertoA" -sso quer diMer que no
(: um roteiro origat;rio por onde os jogadores devero se mover e agir, no (: @%asesA"
Mundos aertos so grandes espaos que do lierdade de movimentao total, ou seja, o
jogador pode escol(er pra onde ir, quais lugares con(ecer, quais pessoas conversar e quais
<)
@missQesA %aMer" sua Pnica limitao 7 o taman(o desse mundo, que por raMQes t7cnicas, no
pode ser muito grande" Mesmo assim, seu taman(o impressiona, so 3+ quilSmetros
quadrados de :rea, populados por nove cidades, v:rias lugarejos e acampamentos" ,5%ri$ tem
a seguinte sinopse$
# imp7rio de Camriel est: no seu limite" # =rande ?ei de ,5%ri$ %oi assassinado"
1lianas so %ormadas enquanto clamores pelo trono so %eitos" Eo meio desse
con%lito, um mal muito maior e mais perigoso 7 despertado" DragQes, (: muito
tempo perdidos nas passagens dos @Pergamin(os 1ntigosA X9lder ScrollsY,
retornaram para Camriel" # %uturo de ,5%ri$, mesmo do pr;prio -mp7rio, est: na
alana, enquanto esperam pela vinda do pro%etiMado DragonornT um (er;i nascido
com o poder da (RoB), e o Pnico capas de se colocar entre os dragQes"
)<
X%onte$
a(ttp$WWet(so%t"comWenUgWgamesW ,5%ri$ bY
)$!$! O a-I2.58. 6o Eo<o
1 geogra%ia de ,5%ri$ 7 tipicamente montan(osa com largas plan!cies tomadas de
tundras, roc(as e altas montan(as coertas de neve" ?ios, cac(oeiras e %lorestas de pin(eiros
completam a paisagem" # tempo passa, dias e noites se seguem" 96iste uma grande
quantidade de cavernas, torres, castelos e outras construQes aandonadas ou ocupadas
provisoriamente por grupos de andidos" 1 %lora e a %auna 7 variada e convincente" ?aposas,
galin(as, cavalos, loos, mamutes e ces dividem espao com criaturas de mundos de %antasia
como dragQes, trolls, vampiros, loisomens, ru6as, mortosUvivos e gigantes" 1l7m disso
e6istem deM raas (umanoides distintas, que populam o espao todo, todas com personalidade,
(ist;ria e aparncia di%erentes" Z muito comum encontrar pequenas %aMendas com um grande
moin(o eira do rio ou ento pessoas soMin(as ou em pequenos grupos, viajantes,
%aMendeiros, mercadores, patrul(eiros ou andidos percorrendo as estradas, o que cria um
mundo muito veross!mil ao jogador" Codo o comportamento dessas criaturas 7 produMido de
%orma muito natural produMindo uma sensao de realismo no amiente" 1 %!sica 7 astante
convincente e, a maioria do mundo de ,5%ri$ est: sujeita s suas %oras da mesma maneira
que n;s estamos em nosso mundo" Dessa %orma o jogo consegue atrair, em um primeiro
momento, pela promessa em entregar um vasto mundo de aventuras, com %!sica e
comportamentos realistas, muito onito, aerto, amplo e variado" 1penas cavalgar por ,5%ri$
para con(ecer suas elas paisagens j: 7 uma e6perincia muito agrad:vel e envolvente" -sso 7
om porque o jogo, no que diM respeito aos seres (umanoides, no desenvolve personagens
)< \C(e 9mpire o% Camriel is on t(e edge" C(e Dig( Ning o% ,5%ri$ (as een murdered" 1lliances %orm as
claims to t(e t(rone are made" -n t(e midst o% t(is con%lict, a %ar more dangerous, ancient evil is aVa/ened"
Dragons, long lost to t(e passages o% t(e 9lder Scrolls, (ave returned to Camriel" C(e %uture o% ,5%ri$, even
t(e 9mpire itsel%, (angs in t(e alance as t(e0 Vait %or t(e prop(esiMed Dragonorn to comeT a (ero orn Vit(
t(e poVer o% C(e 'oice, and t(e onl0 one V(o can stand amongst t(e dragons"] %onte$ (ttp$WWet(so%t"comWenU
gWgamesWs/0rim
<,
muito comple6os, tridimensionais Xou redondos, como queria 9dVard Morgan &orsterY" Suas
pai6Qes no so muito claras e muitos deles esto restritos a algumas poucas %rases de di:logo
repetidos e6austo" # que oviamente arru!na, pelo menos parcialmente, com a sensao de
(presena)'
)$!$2 O h.4O2 .- S%yrim
Z poss!vel criar quase qualquer tipo de (er;i em ,5%ri$, e assumir comportamentos
to variados que a pr;pria @condio (er;icaA %ica comprometida" Muitos jogadores emulam
comportamentos de um vilo sumetendo ao medo e morte muitos aldeQes inocentes no
jogo" ,5%ri$ 7 um jogo muito aerto nesse sentido, ele evita prender o jogador a um Pnico
trajeto, trama ou a um Pnico modelo moral de ao" Dentro dessa l;gica podemos pensar o
@(er;iA quase como uma @cascaA, um recept:culo do participante (umano que se estende at7 o
jogo" 1ssim, no s; as aQes, mas tam7m a personalidade do personagem 7, nesse tipo de
jogo, de%inida pelo jogador" #u seja, cada jogador @desenvolver:A um personagem di%erente,
assim como um mesmo jogador pode @e6perimentarA diversos tipos de @(er;isA em di%erentes
ocasiQes, alguns mal%eitores, outros en%eitos, outros neutros, por e6emplo" # jogo permite
criar um (er;i adulto, a partir do Mero, mac(o ou %mea, entre v:rias @esp7ciesA (umanoides
com qualidades distintas" 1l7m de (umanos (: @el%osA e @orcsA, por e6emplo"
# e6cesso de lierdade pode acaar comprometendo a narrativa que, ou se v
atravessada por uma deMena de sutramas, as veMes re%erentes a trama principal, outras veMes
totalmente isoladasT ou se v em torno de tare%as anais e cotidianas que no acrescentam
nada a (ist;ria,e emora %aam sentido e ten(am necessidade para o jogo" Eo se trata de uma
narrativa envolvente, por e6emplo, @camin(ar por v:rios dias at7 c(egar a uma aldeia e depois
percorrer o camin(o de volta a cavaloA, de modo simpli%icado 7 o tipo de ao que acontece
algumas veMes nesse tipo de jogo, o tempo e espao dispon!veis, por permitir total lierdade
ao jogador, acaa desarticulando certas qualidades narrativas, como o suspense" Passar o dia
minerando metal para %aMer algumas espadas, por e6emplo, no 7 algo muito atraente como
narrativa" 1l7m disso, como o jogo permite que o jogador resolva os desa%ios j as missQes
que recee e que do movimento narrativa no jogo j na ordem e no tempo que quiser, (:
uma quera de ritmo muito grande" # tempo da (ist;ria 7 o tempo do jogador o que acaa
comprometendo certas resoluQes de con%litos que poderiam parecer mais dram:ticas dentro
de uma estrutura mais %ec(ada e %ocada na urgncia desses eventos" Por e6emplo, algumas
<3
veMes temos que encontrar algu7m na entrada de alguma caverna para resolver um prolema
urgente" Eo entanto, o sentido de urgncia na realidade no e6iste" # jogador pode dei6ar essa
@missoA parada por quanto tempo desejar" Doras, dias, semanas, que o resultado, at7 onde
vimos 7 o mesmo" [uando o jogador se decidir, a personagem vai estar esperando por ele na
entrada da caverna como se no tivesse esperado tempo algum" -sso com certeMa compromete
tanto o ritmo quanto a qualidade da sensao de presena e participao" # que nos 7
trans%erido 7 contr:rio ao que se espera de um mundo realista, onde o tempo das nossas
decisQes e aQes 7 astante urgente"
Eo entanto, as variadas tramas vo surgindo de uma %orma, geralmente, astante
natural, asicamente atrav7s de conversas com outros personagens ou encontrando dicas
atrav7s de notas e mapas que indicam algum lugar interessante para se vascul(ar" # acesso a
algumas sutramas acaa acontecendo mesmo quando o jogador tenta resolver a trama
principal" Por e6emplo, ao c(egar a um @BarlA Xt!tulo de noreMa do governante de uma
regioY, para solicitarUl(e algo que o (er;i precisa para avanar na (ist;ria principal, o jogador
acaa tendo que atender algumas demandas do governante antes que ele se dispon(a ajud:Ulo"
# resultado 7 que muitas veMes o jogador tem que ir e vir por inPmeros cen:rios e por v:rios
@diasA, en%rentando andidos na estrada, reeldes, monstros, animais selvagens, etc", at7 que
possa %inalmente contentar o tal governante a ponto dele resolver ajud:Ulo" 9ssas solicitaQes
e6tras so muito comuns e servem muito em para @%orarA o jogador a navegar pelo espao
amplo do jogo, al7m de arir novas sutramas e novas solicitaQes durante o trajeto" Codas
essas sutramas comeam a criar um certo peso para a presena do (er;i ali e apro6ima o
jogador das pessoas e suas necessidades, dando mais consistncia para aquele mundo e
contriuindo para uma sensao de presena atrav7s da participao mais e%etiva" 1o decidir
ajudar as pessoas ao redor de ,5%ri$ 7 muito comum que o @(er;iA seja premiado, seja atrav7s
de moedas de ouro ou por itens e descontos especiais nos mercadores e %erreiros" 1lgumas
personagens desenvolvem at7 mesmo um a%eto pelo @(er;iA assumindo uma postura mais
simp:tica a ele Xalguns personagens simulam recon(ecer o (er;i e lemrar dos %eitos desse
depois de ter ajudado a aldeia ou quele personagem especi%icamenteY" Portanto, o jogo acaa
compensando certas incongruncias com outras situaQes muito convincentes" # que em
alguns momentos te tira da %antasia de pertencimento, outras veMes te coloca de volta" #utra
ocasio interessante, por e6emplo, quando voc %requenta uma cidade pela primeira veM no
in!cio do jogo, voc 7 geralmente tratado com desdem, mas quando seus %eitos comeam a
surtir e%eito 7 comum que os guardas e as pessoas comecem a recon(ecUlo e respeit:Ulo,
alguns o%erecendo posiQes de destaque em grupos de aventureiros, por e6emplo, ou
<4
o%erecendo uma das casas para morar" Eesse sentido o jogo 7 astante equilirado e, emora
no seja per%eito, 7 uma e6perincia muito atraente e cativante"
+onte; <http;//bethsoft'co$/en>gb/ga$es/s5%ri$@
# ponto de vista do jogador 7 vari:vel, o que 7 interessante, pois adaptaUse a estilos e
gostos di%erentes, em como apro6ima ou a%asta o jogador da ao" D: dois pontos de vistas
dispon!veis, que o jogador pode escol(er alternar no momento que quiser, primeira pessoa ou
terceira com a posio do ol(o logo atr:s das costas do personagem" 1o mesmo tempo, o jogo
tenta traMer o jogador para dentro do mundo digital, ressaltando a (presena) do jogador no
mundo, enquanto promove a identi%icao com o personagem que, emora no ten(a uma
personalidade pr7Uprogramada, 7 investido de uma certa e6istncia e6tra jogador por poder
ser visto como um personagem de corpo inteiro na tela" 1l7m de servir como @avatarA do
jogador, serve assim como, digamos, @realiMao est7tica e comportamentalA, no no sentido
do @querer serA, mas do @e6perimentar serA"
Eos parece natural que o jogador acae elaorando uma atitude %etic(ista em relao
ao @(er;iA, suas armas, armaduras, itens e (aitaQes porque, dispon!vel personaliMao, 7
poss!vel escol(er entre uma ampla gama de opQes cosm7ticas e de mecJnica, aquela que
mais se apro6ima do seu desejo atual" 1! entram, pelo menos, duas vari:veis" Um jogador
mais %ocado pelo agn se concentrar: muito mais na construo de um (er;i eficiente" 1
e%icincia 7 uma caracter!stica interessante, pois se os jogos o%erecem lierdade de construo
7 positivo compreender que as escol(as dos jogadores no esto orientadas apenas por uma
&lustrao 1; ,5%ri$' ponto de vista do 6heri6'
<5
opo est7tica, mas tam7m de aplicailidade e que essas escol(as inter%erem no modo como
o jogador en%renta os desa%ios" Bogadores agon!sticos, concentramUse em ma6imiMar suas
c(ances de%inindo (er;is Pteis que se encai6em dentro da sua opo de jogo, por e6emplo, 7
poss!vel em ,5%ri$ construir um personagem usu:rio de magia, de espada ou arco, entre
outros" 1 escol(a de uma arma de%ine as opQes estrat7gicas daquele jogador, que precisa
aprender a jogar de acordo para aumentar suas c(ances de sorevivncia" 9nquanto um
jogador mais %ocado pela $i$icr% se concentrar: na interpretao de um papel, uma
disposio muito maior para se colocar no espao dieg7tico e a desenvolver uma (ist;ria
interessante" 9sse tipo de postura nem sempre inclui a escol(a @mais e%icienteA, mas a mais
agrad:vel, numa realiMao mais pautada pelo praMer de sentirUse representado sugerimos"
S/0rim por si s; j: permite uma ampla gama de personaliMaQes, lierdade de aQes
e interpretao" Eo entanto, ainda assim, tudo 7 parte de um conjunto pr7Uprogramado de
opQes que, evidentemente, traduMem uma ideologia dos desenvolvedores" Dito isso, 7 natural
que os jogos no consigam atender a todas as demandas, por mais aertos que sejam, o que
acaa incentivando a produo de modi%icaQes a n!vel program:tico do sistema" 9sses
M#Ds, $odifications, so intervenQes na raiM do programa jogo que, por ser @$ole), aceita
esse tipo de ao" Cais intervenQes so %eitas por %s e visam apro6imar o jogo dos anseios e
desejos de um grupo de pessoas, servem cr!tica daquele jogo, provocaQes art!sticas ou
simplesmente se pautam pela par;dia e a com7dia de outras produQes culturais" Eo e6emplo
da ilustrao aai6o uma blogger que escreve sore cultura gee5 e nerd utiliMa um desses
mods para criar uma personagem mais pr;6ima da sua aparncia"
&lustrao 0; exe$plo de uso de MOCs
+onte; <http;//==='sae5a=aii'co$/@
Z muito comum os jogadores criarem personagens adicionais para popular ,5%ri$ e
que esto pautados no mundo real, como mPsicos de andas %amosas" #utras modi%icaQes
<8
incluem rincadeiras ou e%eitos gr:%icos e sonoros que @mel(oramA o jogo, aumento da
di%iculdade ou maior quantidade de pessoas, eventos, inimigos e animaQes mais comple6as"
Codas essas intervenQes so constru!das por uma ase de %s s;lida entre programadores,
artistas, designers, desen(istas, mPsicos de v:rias partes do mundo que muitas veMes %ormam
grupos atrav7s de %;runs para coordenar seus es%oros" Dessa %orma, o jogo acaa servindo
como ase para projetos, algumas veMes, muito mais amiciosos que, lentamente, adquirem a
cara e o jeito de alguns %s dedicados" 9sses $ods so todos compartil(ados gratuitamente e
livremente atrav7s da rede"
3") CD9 >1LN-E= D91D
Th. CalQ25< D.a6$ A5o 6. La5a-.58o 2!2$ P4o6/8o4a T.ll8al.
Khe Aal5ing Cead pode ser visto como uma esp7cie de (adventure) moderno" Bogos
desse tipo tem por principal caracter!stica um cen:rio mais ou menos %i6o com v:rios ojetos
e lugares @clic:veisA com o mouse e que arem opQes de ao para o personagem, como
@verA, @%alarA, @pegarA, etc" Eesse jogo, no entanto, essa mecJnica caracter!stica 7 misturada a
algumas outras de jogos de ao, criando um gnero misto muito interessante e que gera
tenso nos momentos importantes, como aqueles onde devemos evitar que o Mumi nos
morda" &oi eleito o jogo do ano pela Rideo "a$e #=ards 9:/9'
Khe Aal5ind Cead 7 claramente um produto amparado pelas (ist;rias em quadrin(os
que antecederam, e que %aMem muito sucesso at7 (oje, e tam7m, s7rie de C' e6iida pela
&#F que tem como ase o mesmo universo" 1t7 mesmo um dos personagens que
con(ecemos no jogo 7 o mesmo personagem da s7rie televisiva" Dessa %orma, constituemUse
todos como partes de uma mesma narrativa trans$Qdia, termo e6plorado por Denr0 Ben/ins,
e que se re%ere ao uso de v:rias m!dias Xquadrin(os, cinema, jogos, televisoY, para e6plorar
um universo narrativo de uma %orma mais ampla" Dessa %orma, se con(ecermos os mPltiplos
canais em que essas narrativas %oram e6ploradas podemos ter uma viso mais completa
daquele universo" 1 sinopse da CellCale 7 a seguinte$
C(e >al/ind Dead 7 um jogo em uma s7rie de cinco partes amientado no mesmo
universo das premiadas (ist;rias em quadrin(os de ?oert Nir/am" Bogue como Lee
9verett, um criminoso condenado, que recee uma segunda c(ance na vida em um
mundo devastado por mortosUvivos" Com corpos retornando vida e soreviventes
parando por nada para manter sua pr;pria segurana, proteger uma garota ;r%
c(amada Clementine pode l(e o%erecer redeno num mundo in%ernal" Um continua
<2
(ist;ria de (orror dividida em cinco epis;dios"
,*
X&onte$
a(ttp$WWVVV"telltalegames"comWVal/ingdeadbY
)$2$! O a-I2.58. 6o Eo<o
Khe Aal5ing Cead apresenta um conjunto de cen:rios %i6os com uma navegao
astante restrita" # ritmo 7 lento, muito di%erente daqueles jogos de @aoA, @tirosA ou @lutaA
no qual o jogador precisa desenvolver (ailidades superiores nos controles" 1qui, o
importante 7 participar da (ist;ria e entender como resolver pequenos desa%ios na %orma de
queraUcaeas" Por conta disso, Khe Aal5ing Cead 7 evidentemente voltado para o aspecto
$i$icr%, porque o praMer maior adquirido pelo jogador 7 o da e6tensoWtrans%erncia
dieg7tica, ou seja, o de colocarUse e identi%icarUse com a (ist;ria e seus personagens" Muito
antes de criar um desa%io que evoque um esp!rito agon!stico no participante, para a %ruio
dessa ora 7 essencial relacionarUse com o drama que est: sendo proposto" Muito emora o
pano de %undo seja o de (orror %ant:stico, num cen:rio p;sUapocal!ptico improv:vel, mas
assustador, o verdadeiro mote do jogo 7 a relao de Lee 9verett com outros soreviventes,
em toda a sua comple6idade de crises, %rustraQes e medos, e Clementine" Uma garotin(a de
uns nove anos de idade que Lee encontrou desamparada nesse mundo perigoso"
#s cen:rios revelam o n!vel de destruio das cidades e casas, com carros revirados,
cai6as, %ol(as, destroos por todo o lado" # desen(o dos personagens e do cen:rio no 7
realista, tendo um tratamento mais caricato, pr;6imo ao estilo das (ist;rias em quadrin(os, o
que no prejudica em nada qualquer sensao de presena ou verossimil(ana" E;s
conseguimos acreditar naquelas pessoas e seus prolemas, nos identi%icamos com elas e
queremos que elas se salvem Xpelo menos a maioria delasY"
)$2$2 O h.4O2 .- Th. CalQ25< D.a6
D: (er;is em C(e >al/ing Dead" Pais, mes e %il(os tentando salvar sua pele,
lutando contra uma situao improv:vel num mundo claramente perigoso e opressivo" # jogo
consegue nos %aMer acreditar nesses personagens e em suas motivaQes" 9les so
tridimensionais Xou redondosY, por isso astante atraentes, contriuindo para a construo de
um (ist;ria envolvente e madura" # (er;i principal, ou seja, aquele controlado pelo jogador, 7
,* \C(e >al/ing Dead is a %iveUpart game series set in t(e same universe as ?oert Nir/mands aVardUVinning
comic oo/ series" Pla0 as Lee 9verett, a convicted criminal, V(o (as een given a second c(ance at li%e in a
Vorld devastated 0 t(e undead" >it( corpses returning to li%e and survivors stopping at not(ing to maintain
t(eir oVn sa%et0, protecting an orp(aned girl named Clementine ma0 o%%er (im redemption in a Vorld gone to
(ell" 1 continuing stor0 o% adventure (orror spanning across 4 episodes"] %onte$
(ttp$WWVVV"telltalegames"comWVal/ingdead
<<
visto de corpo inteiro, num ponto de viso a%astado e vari:vel" Se trata de uma @cJmeraA em
terceira pessoa ainda, mas muito mais ampla que aquela que discutimos anteriormente,
colocada s costas do personagem" # personagem no pode mudar essa viso a sua vontade,
mas a medida que o @(er;iA se desloca pelos cen:rios %i6os, 7 comum que o ponto de vista
tam7m mude" 9ssas outras posiQes de cJmera tem como ojetivo principal colocar a viso
do jogador em lugares estrat7gicos que %aMem sentido para o jogador, no para o (er;i" D:
uma desvinculao clara dos pap7is aqui" # jogador 7 tanto o (er;is Xem determinados
momentos se sentindo @mais o (er;iA do que em outrosY, enquanto ao mesmo tempo est:
acima do (er;i, ajudandoUo uma certa distJncia" Dessa %orma, n;s como jogadores, no
camin(amos junto com o personagem, mas o vemos camin(ar" Eosso ponto de vista nos ajuda
a perceer detal(es que, do ponto de vista do (er;i, no perceer!amos" 9ssa cJmera a%astada
7 pr;pria de jogos (adventure), mas o que 7 interessante aqui 7 que mesmo com essa
distJncia e essa desvinculao ocasional entre jogadorW(er;i, ainda assim a sensao de
participao nas escol(as, a sensao de @presenaA e pertencimento ao amiente 7, na
maioria do desenrolar do jogo, astante e%iciente" Crs coisas principais contriuem para isso
ao nosso ver$ 1 primeira delas 7 o uso de uma cJmera em primeira pessoa que s; aparece
quando somos con%rontados com situaQes de risco iminente, que no caso de Khe Aal5ing
Cead, quase sempre quer diMer um Mumi tentando nos devorar"
+onte; <http;//ga$es'xpg'uol'co$'br/platafor$as/pc/teaser>do>*o>episodio>de>the>=al5ing>dead>the>
ga$e/@
&lustrao /:; Lxe$plo de Riso e$ terceira pessoa'
+**
+onte; <http;//==='giantbo$b'co$/profile/$?ds??*/blog/is>the>=al5ing>dead>ga$e>a>
ga$e/088*3/@
1 segunda delas re%ereUse a um contador de tempo, na %orma de uma arra, que d: ao
jogador um tempo limite de escol(a em determinadas situaQes c(ave" Z claro que isso
contriui para criar uma tenso e6tra ao jogo" 1qui, se o jogador demorar ele pode acaar
sendo devorado, dei6ar que um determinado sorevivente caia nas garras dos Mumis, ou
dei6ar de responder ou inter%erir numa conversa com outros soreviventes e a garotin(a" Ea
-lustrao ++ podemos ver o quanto a viso em primeira pessoa Xque muda automaticamente
no jogo de acordo com o momento na narrativaY nos joga para dentro do evento, uma s7rie de
sinais d: dicas ao jogador para reagir ao ataque, nesse caso, se o jogador %al(ar na sequncia,
ou demorarUse demais, ele ser: devorado" Z sempre om estar do outro lado da tela nessas
(oras"
1 terceira re%ereUse s escol(as" # todo tempo o jogador deve %aMer escol(as que
envolvem certos dramas morais e 7ticos muito interessantes, como rouar comida de um carro
aandonado, mesmo saendo que os poss!veis donos podem estar perto e precisando daquele
alimentoT ou distriuir comida racionada a determinados memros e no a outros do grupo de
soreviventes" Codas as decisQes so di%!ceis e geram um contentamento de uma parte dos
personagens e um descontentamento de outros" 1ssim, a ora consegue %orjar um sistema de
relacionamento astante interessante" 1queles que voc de%ende e ajuda se apro6imam e se
a%etuam a voc, enquanto aqueles que voc antagoniMa acaam te odiando" Codas essas
possiilidades arem uma centena de novos di:logos e situaQes a serem e6ploradas durante o
jogo em cada um dos cinco cap!tulos" Cada um, como uma pedao de uma miniss7rie,
&lustrao //; Lxe$plo de viso e$ pri$eira pessoa'
+*+
sustentado pelo suspense, pelo @e agora_A muito pr;prio dos seriados televisivos e
telenovelas" # jogador se v participante, seja se sentindo o @(er;iA ou no, da (ist;ria do
jogo" ?espons:vel pela tomada de decisQes e pelo sucesso na %uga dos Mumis" CalveM um dos
jogos que mais depositam %ora na valoriMao do processo de (extenso/transferncia) entre
jogador e jogo, criando uma ovia interdependncia que potencialiMa a (presena) e o
engajamento" Z claro que 7 preciso sempre disporUse a uma atitude lHdica porque o jogo,
como sistema, 7 limitado em suas possiilidades" Sempre e6istem apenas algumas poucas
respostas e algumas delas podem no agradar ou no convencer o jogador" Z um limite ainda
muito marcante nos jogos, mas que no nos parece que compromete a (ist;ria e a e6perincia
de jogar Khe Aal5ind Cead'
Como personagem, Lee 7 comple6o e est: atravessado de dramas morais e con%litos
internos, tanto devido a sua realidade atual, quanto ao seu passado" Eesse caso o @(er;iA 7
uma %igura mais ou menos de%inida, com um personalidade, motivaQes e anseios astante
pr;prios e que nem sempre d: espao para o jogador se identi%icar ou colocar suas pr;prias
vontades" -sso 7 %eito, como j: dissemos, apenas em alguns pontos c(ave onde o jogador 7
solicitado a escol(er entre determinadas lin(as de di:logo ou em %aMer certas escol(as, no
entanto, elas esto limitadas previamente pelo jogo, o que tira do jogador muita lierdade ao
mesmo tempo que contriui na construo de uma narrativa mais organiMada"
# ril(o do jogo, nos parece, %ica na relao entre Lee e Clementine que %icou or% e
7 encontrada logo no in!cio do jogo" 1 menina 7 %r:gil e dependente de Lee para soreviver" 1
relao entre os dois 7 e6plicada durante o desenvolver da (ist;ria de modo que Lee se torna
um protetor e @segundo paiA de Clementine" Goa parte das decisQes de Lee tem re%le6o em
Clementine, e o jogo nos %aM questo de nos avisar disso com uma %rase na tela$ @Clementine
vai se lemrar dissoA" 1ssim, voc se sente como que ensinando a garota a como @%uncionarA
naquele mundo, o que 7 permitido ou no, como se de%ender, etc" 9 o jogador, acredito ser
inevit:vel, acaa se sentindo respons:vel pelo em estar da menina" ProtegendoUa e
ensinandoUa da mel(or maneira poss!vel de modo que, durante uma cena em particular, a
tenso e o medo que sentimos quando Clementine 7 e6posta a um perigo imediato, 7 muito
%orte e real" Dali em diante saemos como estamos ligados atrav7s dessa lin(a de
extenso/transferncia, sem nos darmos conta de quo pro%undo isso pode c(egar" # jogo
entrega uma e6perincia to maravil(osa que, ao %im, s; nos resta lemrar da ela (ist;ria
que tivemos o praMer de participar"
+*)
3", CD9 L1SC #& US
Th. La08 o> U0$ A5o 6. La5a-.58o 2!"$ P4o6/8o4a Na/<h8BDo<
Khe 7ast of Is 7 um jogo amientando num mundo @p;sUpandmicoA que criou,
mais uma veM, criaturas com aparncia de Mumi" # jogo trata da relao entre Boel e uma
garota de +3 anos c(amada 9llie, o qual ele deve proteger" Eo entanto, para a! qualquer
semel(ana com Khe Aal5ing Cead' Khe 7ast of Is entrega uma e6perincia realista, tensa,
dram:tica e perigosa, onde o jogador 7 convidado tanto pelo seu lado agn quanto $i$icr% e
que cria uma atmos%era comple6a e desa%iante" # @(er;iA Boel 7 um antiU(er;i, corro!do pela
dor, pragm:tico, seco" 9le 7 um personagem com uma personalidade muito %orte e que sae
muito em como soreviver, e %ar: qualquer coisa para isso" Boel no e6ita em atirar ou
esmagar a caea de seus inimigos contra paredes e mesas" Mas ele no 7 um e6emplar
eletrSnico de 1rnold Sc(VarMenegger" # jogo no se trata de ao %ren7tica e tiros para todos
os lados, mas sorevivncia com pouqu!ssimos recursos, estrat7gia e um pouco de sorte" Boel
traM um agagem de mem;rias e emoQes que ele tenta enterrar %undo, no entanto, 7 evidente
sua dor e seu medo e isso potencialiMa sua relao com a garota 9llie" 9la 7 jovem, corajosa e
atrevida" # ojetivo de Boel logo se torna uma pequena parcela da (ist;ria que %oca
principalmente na evoluo da relao entre esses dois personagens, amos astante
carism:ticos e comple6os" ?elao que inclui o jogador no tanto como @tomador de opQesA,
mas como possiilitador do andamento da partida" # jogador aqui 7 um narrador oculto, um
(er;i oculto, que acompan(a e possiilita a evoluo dos dois @(er;isA enquanto se identi%ica
com eles e com seus prolemas, sentindo o peso de um mundo agressivo e triste" 1tualmente
Khe 7ast of Is est: cotado como potencial mel(or jogo deste ano" 1 sinopse 7 a seguinte$
Boel, um sorevivente cruel com poucos limites morais restantes para cruMar, vive em
uma das Pltimas Monas de quarentena remanescentes" 9ssas muradas, opressivas
cidades so administradas pelo que sorou dos militares" 1pesar da estrita lei
marcial, Boel atua no mercado negro da cidade, contraandeando produtos pelo preo
certo"
Boel 7 solicitado, por uma amiga morrendo, a cuidar de 9llie, uma menina de
quatorMe anos de idade, com coragem al7m de seus anos" # que comea como uma
tare%a simples para entregar 9llie para outra Mona de quarentena, logo se trans%orma
em uma pro%unda jornada que ir: mudar para sempre Boel e 9llie"
Como eles viajam atrav7s de uma p;sUpandmico 9stados Unidos, Boel e 9llie vo
encontrar di%erentes %acQes de soreviventes onde cada um encontrou uma %orma
Pnica de lidar com as pessoas in%ectadas, a %alta de suprimentos, e a ameaa de
outros soreviventes" 9nquanto Boel e 9llie lutam para perseverar, eles devem
aprender a con%iar uns nos outros e traal(ar juntos para soreviver as realidades
+*,
deste mundo novo"
,+
X&onte$ (ttp$WWVVV"naug(t0dog"comWgamesWt(eRlastRo%RusW Y
)$"$! O a-I2.58. 6o Eo<o
# cen:rio 7 aquele dos %ilmes (oll0Voodianos p;sUapocal!pticos" Lemremos de @9u
sou a lendaA X&rancis LaVrence, )**8Y e teremos a ideia e6ata" Muito emora a @desculpaA
seja um pouco di%erente, a%inal, agora so %ungos que atacam o organismo (umano, o
resultado 7 essencialmente o mesmo$ Mumis Xou algo perto dissoY" # que 7 interessante nesse
jogo 7 a construo dram:tica que apela para um clima muito mais adulto que no poupa o
jogador de emoQes, tenso e %rustraQes" Pautado pela @missoA de levar a garota 9llie at7
outra Mona de quarentena, a centenas de quilSmetros de distJncia, Boel sae que se trata de
uma misso com poucas c(ances de sucesso" CalveM por estar cansado XBoel eira os cinquenta
anosY, e por um estran(o senso de lealdade Xantes que morrer, sua amiga l(e pediu que %iMesse
issoY" # %ato 7 que a aventura se desenvolve por ruas arrasadas, ve!culos destru!dos, pr7dios
em vias de desmoronar" Cudo 7 opressivo, ca;tico, perigoso" # desen(o e a %!sica dos ojetos
7 realista o peso e o cansao de Boel em alguns momentos" # cen:rio 7 constru!do de modo a
mostrar como a natureMa comeou a assumir de novo seu espao por entre a cidade" =randes
:rvores, ra!Mes, cip;s, gram!neas, %ol(agens, crescem por todos os lados, no entanto, no se
trata de um mundo aerto como S/0rim" #s jogadores tem, asicamente, apenas um camin(o
para seguir Xemora alguns amientes sejam mais amplos que outrosY, no entanto, os limites
so determinados por Snius virados no meio da rua, grandes construQes desmoronadas,
pontes ca!das, alagamentos, muros e cercas altas, entre outros elementos do pr;prio cen:rio
que esto to em organiMados que nem nos damos conta que o mundo 7 %ec(ado"
,+ Boel, a rut(less survivor Vit( %eV moral lines le%t to cross, lives in one o% t(e last remaining [uarantine
^ones" C(ese ValledUo%%, oppressive cities are run 0 V(atds le%t o% t(e militar0" Despite t(e strict martial laV,
Boel operates in t(e lac/ mar/et o% t(e cit0, smuggling contraand %or t(e rig(t price"
Boel is as/ed 0 a d0ing %riend to loo/ a%ter 9llie, a %ourteenU0earUold girl Vit( courage e0ond (er 0ears"
>(at starts out as a simple jo to deliver 9llie to anot(er [uarantine ^one, soon trans%orms into a pro%ound
journe0 t(at Vill %orever c(ange Boel and 9llie"
1s t(e0 journe0 across a postUpandemic United States, Boel and 9llie Vill encounter di%%erent %actions o%
survivors t(at (ave eac( %ound a unique Va0 o% dealing Vit( t(e in%ected (umans, t(e lac/ o% supplies, and
t(e t(reat o% ot(er survivors" 1s Boel and 9llie struggle to persevere, t(e0 must learn to trust eac( ot(er and
Vor/ toget(er in order to survive t(e realities o% t(is neV Vorld"
X(ttp$WWVVV"naug(t0dog"comWgamesWt(eRlastRo%RusW Y
+*3
+onte; http;//==='infocotech'co$/9:/?/:3/$icrosoft>elogia>the>last>of>us>jogo>esclusivo>da>
son%'ht$l
Muito da mecJnica e dos desa%ios est: relacionada a suir em lugares e passar por
passagens estreitas, ligar caos el7tricos soltos e traMer pranc(as de madeira para carregar
9llie nos percursos alagados Xa garota no sae nadarY" # tempo, no entanto, no 7 realista,
no (: passagem de dia para a noite natural enquanto jogamos" # jogo resumeUse a eventos"
[uando o jogador completa determinada parte do camin(o areUse um (cutscene) que nos
levar: para a pr;6ima parte" =eralmente esses pequenos v!deos procuram elaorar mel(or a
(ist;ria e incluir conversas e discussQes entre Boel e 9llie, o que contriui para con(ecermos
mais os (er;is, emora sejamos a%astados das decisQes"
)$"$2 O h.4O2 .- Th. La08 o> U0
9m relao aos outros dois jogos discutidos Khe 7ast of Is 7 o mais %ec(ado, n;s
como jogadores no temos realmente muitas escol(as" 1 cJmera 7 colocada s costas do
personagem, em terceira pessoa, o que, como j: discutimos, nos ajuda a criar uma relao
com o @(er;iA" Eossa participao 7 apenas em relao aos momentos agon!sticos, ou seja, de
competio, onde precisamos superar os desa%ios propostos, muitas veMes com ares de queraU
caeas, outras veMes com aordagens mais diretas e simples" 9ssa nossa participao
limitada nos tira de todas as decisQes cruciais, muitas veMes nos %orando a entrar em eventos
que gostar!amos de ter evitado ou resolvido de %orma di%erente" 1ssim, Khe 7ast of Is se
+*4
con%igura, parece, muito como uma (ist;ria participativa, onde somos convidados a inter%erir
em alguns momentos, enquanto em outros somos convidados a oservar" 1 $i$icr% est:
condicionada quela da delegao, de que %ala ?oger Caillois, de recon(ecerUse ali de alguma
%orma, de %aMer com que a vit;ria de Boel seja a nossa" Eo entanto, aqui a delegao no tem o
mesmo e%eito dilu!do de que %ala Caillois" Pois aqui o jogador 7 participante, mesmo que
esteja al(eio s decisQes de curso, 7 ele o potencialiMador de soluQes" #ra, d:Use ento,
sugerimos, uma delegao duplam Por isso novamente insistimos$ extenso/transferncia" #s
jogos eletrSnicos, talveM no todos, mas alguns, no so necessariamente deposit:rios de uma
$i$icr% degradada, mas antes espao de realiMao segura, pequenos espaos de realiMao de
desejos e e6perincias" Eo se trata de depositarmos nossos desejos em algum jogador de
%uteol ou naquele !dolo do cinema" 1qui de nada adianta" Cemos que nos dispor ao jogo,
portanto jogar e construir a e6perincia, limitada sim, particular, menor e mais simples que a
vida provavelmente, mas ainda assim agenciador de pequenas vit;rias" Bustamente porque
nossa participao 7 e6igida, no apenas sugerida" Sem n;s Boel no conseguir:m 9ssa 7 a
proposta" 9 queremos vUlo conseguindo, superando os desa%ios Xque n;s superamosY, e
c(egando ao seu destino, com 9llie a salvo e conosco revigorados na realiMao da tare%a"
9sse 7 o praMer da presena e o despertar do engajamento" 1ssim que nos tornamos @(er;isA"
1ssim aqui, sugerimos, delegao pode assumir um car:ter positivo e potencialiMador"
1ssim como Boel, 9llie 7 uma personagem muito comple6a" 1 ora consegue
elaorar seu crescimento e amadurecimento durante todas as %ases do jogo, que transcorre
durante um ano e 7 intervalado por @estaQesA" De um @pacoteA que Boel precisa entregar,
compan(eira indispens:vel para arir portas, espremerUse por lugares apertados, avisar Boel
dos perigos at7 uma atiradora respons:vel e con%i:vel" 9llie consegue traMer um pouco mais
de (umanidade a Boel que, de sujeito s7rio e %ec(ado, comea a se dispor a rir e rincar com a
garota" 9ssa mudana 7 gradual, astante orgJnica o que contriui para acreditamos nela"
96iste alguns momentos no jogo que assumimos ela como @(er;iA" Eesse ponto sentimos a
%ragilidade da menina, emora oa atiradora no tem a %ora de Boel para lidar com Mumis e
andidos" 9mora ela consiga se de%ender 7 pouco prov:vel que ela soreviva a um encontro
com um (omem adulto" Da! toda a estrat7gia e modo de jogar deve ser adaptada a essa
personagem" Pequena e :gil 9llie pode se esconder com mais %acilidade, o jogador precisa
ento, ac(ar sempre algum canto que sirva de esconderijo garota de modo a conseguir
superar os desa%ios" 9ssa mudana na tSnica da mecJnica, 7 muito em produMida, o que nos
leva a acreditar na %ora de Boel e na %ragilidade de 9llie" # jogador 7 estimulado a sempre
adaptar seu jogo e encontrar novas %ormas de superar di%erente desa%ios o que d: %ora ao
+*5
t!tulo"
Khe 7ast of Is 7 uma e6perincia marcante e surgiu esse ano como uma promessa de
revoluo nos jogos eletrSnicos narrativos" Sua %ora recai na sua narrativa em elaorada
com personagens comple6os e carism:ticos sem dei6ar de lado desa%ios instigantes e
mecJnica e%iciente" E;s acreditamos e nos emocionamos com eles de %orma similar a quando
nos emocionamos assistindo um %ilme ou lendo um livro" Eossa participao em jogo, por
e6tensoWtrans%erncia, delegando e tendo delegado, digamos, nos coloca presentes, mesmo
sem o poder de inter%erir nas decisQes de Boel ou 9llie" Sentimos medo, remorso, angPstia,
carin(o pelos dois personagens e seus con%litos" Uma ora a ser destacada como um marco
no sentido de contar (ist;rias atrav7s de jogos eletrSnicos"
3"3 =U-LD >1?S )
GUILD CARS 2$ A5o 6. La5a-.58o 2!2$ P4o6/8o4a A4.5aN.8$
"I&7C A#, 9 7 um e6emplo de MMO!", amientado num mundo de %antasia e
com capacidade para mil(Qes de jogadores simultJneos espal(ados por seus diversos mundos
digitais" # jogo 7 constru!do num mundo aerto, gigantesco, que usa @portaisA para %acilitar o
deslocamento dos personagens entre os amplos espaos" Por ser um jogo massivo ele ariga
uma quantidade imensa de jogadores, portanto, uma quantidade imensa de @(er;isA" 9ssa
condio cria uma relao no usual com o jogo, no entanto, "I&7C A#, 9 7 um e6emplo
de MMO!" que soue criar uma soluo para esse prolema" #s MMO!" (oje so uma
esp7cie de rede social para jogadores, isso quer diMer que, al7m de um espao de jogo, 7 um
espao de relacionamentos entre jogadores" Ea verdade, muito antes de ser um espao de
relacionamento entre (er;is em uma aventura qualquer, 7 um espao de trocas entre pessoas
com interesse no jogo" Eormalmente todos permitem uma grande lierdade de personaliMao
de personagens, caracter!stica da maioria dos ?P=s, a%inal, trataUse de um jogo de
interpretao de pap7is, e nada mais interessante do que interpretar um personagem que voc
mesmo construiu"
"I&7C A#, 9 apresenta mais duas di%erenas :sicas em relao aos jogos que
e6ploramos$ "I&7C A#, 9 s; pode ser jogado online, ou seja, 7 preciso que (aja cone6o
internet" -sso porque o amiente de jogo 7 compartil(ado simultaneamente entre todos os
jogadores daquele mundo, uma modi%icao deve poder ser vista por todos, por e6emplo"
+*8
1l7m disso ele 7 massivo, portanto, conta com mPltiplos @(er;isA" 1 -lustrao +, mostra um
e6emplo desse aspecto @massivoA, todos ali so jogadores reais"
+onte; http;//guild=ars9brasil'co$'br/foru$/index'phpV/topic//03>algu$as>screens>legais>topico>
pesado/
Mas como se constr;i uma narrativa para tantos jogadores_ Gasicamente esse tipo de
jogo cria Monas de%inidas onde determinados eventos ocorrem e voltam a ocorrer
repetidamente, por e6emplo, um mercador que, de tempos em tempos, precisa da ajuda dos
(er;is para escolt:Ulo e s suas mercadorias at7 outra cidade" 9ssa @missoA se repetir: de
modo que, se o jogador perdeu a c(ance de escolt:Ulo, poder: esperar pela pr;6ima
oportunidade" #utras veMes esses jogos apenas criam :reas onde os desa%ios so sempre
renov:veis, por e6emplo, um campo de legumes que 7 constantemente atacado por coel(os"
#s jogadores podem se empen(ar em limpar a :rea coletando itens e gan(ando e6perincia
nessa tare%a que, muitas veMes, no tem %im, os coel(os sempre voltam a aparecer" -sso 7 %eito
para que os jogadores que entram em di%erentes (or:rios sempre ten(am alguma coisa para
%aMer no jogo" Se outro jogadores simplesmente acaassem com os coel(os de uma veM por
todas, o traal(o dos programadores seria in%initamente maior, sempre tendo que criar mais e
mais situaQes" 1trav7s da repetio de elementos um mesmo desa%io ocupa qualquer
quantidade de jogadores a qualquer (ora do dia ou da noite" 1 sinopse de =U-LD >1?S ) 7 a
seguinte$
=uild >ars ) acontece no mundo %ant:stico de C0ria, )4* anos ap;s os jogadores
terem derrotado o =rande Destruidor na e6panso #l(o do Eorte" Cinco dos assim
c(amados DragQes 1ntigos, que dormiam aai6o do continente, despertaram desde
os eventos de =uild >ars, causando a destruio generaliMada de C0ria e
&lustrao /?; "I&7C A#, 9' I$a populao de (heris)'
+*2
corrompendo seus (aitantes" #s seres (umanos, uma veM dominantes de C0ria esto
em decl!nio, suplantados da maioria de suas terras por desastres naturais e guerras
com os C(arr, que %inalmente recuperaram os Pltimos vest!gios de sua p:tria
ancestral de 1scalon dos seres (umanos" 1o norte, os Eorn, uma raa orgul(osa de
caadores n;rdicos, tm sido %orados sul pela ascenso do Bormag, o drago mais
vel(o de gelo" Eo oeste, o 1sura tecnologicamente avanados %oram origados a
estaelecer casas permanentes acima do solo ap;s os asseclas do primeiro drago
despertarem, Primordus, assumiu o controle das Pro%undeMas de C0ria" Perto das
%lorestas, onde os asura %aMem a suas casas esto os s0lvari, uma nova raa que tm
aparecido em C0ria nos Pltimos )4 anos, no a%etados pelas di%iculdades que a%ligem
as outras raas, mas com alguma ligao ainda ine6plic:vel com os DragQes 1ntigos"
,)

XfY
# jogador tem a tare%a de reunir os memros da dissolvida @Destin0ns 9dgeA, uma
guilda de aventureiros multiUracial cujas lutas dos memros e eventual reunio serve
como uma met:%ora microc;smica para a uni%icao em maior escala das raas
jog:veis, cuja cominao de %ora 7 necess:ria para e%etivamente comater ^(aitan,
o Drago mortoUvivo 1ncio"
X&onte$ (ttp$WWen"Vi/ipedia"orgWVi/iW=uildR>arsR)Y
)$)$! O h.4O2 .- GUILD CARS 2
# jogador pode escol(er entre cinco raas di%erentes, todas (umanoides, se6o,
aparncia e (ist;ria entre algumas opQes pr7Uprogramadas" 1l7m disso, o jogador deve
escol(er entre oito pro%issQes di%erentes, com mecJnica e potenciais diversos" Codas essas
escol(as determinam um estilo de jogo, aparncia, o tipo de missQes que surgiro, em como
o lugar no mundo onde o jogador comear: as aventuras" 1l7m disso essas escol(as
determinam como se desenvolver: o conto pessoal de cada @(er;iA e que 7 uma mecJnica
e6clusiva de "uild Xpara encurtarY, seus desenvolvedores a c(amam de (ist;ria pessoal" 9ssa
variedade 7 importante para que os jogadores possam @singulariMarA seus @(er;isA dentro da
massa de jogadores" Se todos %ossem iguais no (averia a mesma diverso"
Cada raa possui seus pr;prios dilemas e desa%ios e o jogador estar: livre para
participar ou ignorar a maioria dos eventos que ocorrem no mundo" #s (er;is participam de
,) \=uild >ars ) ta/es place in t(e (ig( %antas0 Vorld o% C0ria, )4* 0ears a%ter t(e pla0ersk de%eat o% t(e =reat
Destro0er in t(e 90e o% t(e Eort( e6pansion" &ive soUcalled 9lder Dragons sleeping eneat( t(e continent
(ave aVo/en in t(e time since =uild >ars, causing Videspread destruction to C0ria and corrupting its
in(aitants" C(e once dominant (umans o% C0ria are in decline, supplanted %rom most o% t(eir land 0 natural
disasters and Var Vit( t(e c(arr, V(o (ave %inall0 reclaimed t(e last vestiges o% t(eir ancestral (omeland o%
1scalon %rom t(e (umans" Co t(e nort(, t(e norn, a proud race o% Eordic (unters, (ave een %orced sout( 0
t(e rise o% Bormag, t(e elder dragon o% ice" -n t(e Vest, t(e tec(nologicall0 advanced asura (ave een %orced
to estalis( permanent (omes aoveUground a%ter t(e minions o% t(e %irst dragon to aVa/en, Primordus, too/
control o% t(e Dept(s o% C0ria" Eear t(e %orests V(ere t(e asura ma/e t(eir (ome are t(e s0lvari, a neV race
V(o (ave appeared in C0ria in t(e last )4 0ears, una%%ected 0 t(e di%%iculties t(at plague t(e ot(er races ut
Vit( some as 0et une6plained connection to t(e 9lder Dragons" XfY C(e pla0er is tas/ed Vit( reuniting t(e
memers o% t(e disanded Destin0ks 9dge, a multiUracial adventuring guild V(ose memersk struggles and
eventual reunion serve as a microcosmic metap(or %or t(e largerUscale uni%ication o% t(e pla0ale races,
V(ose comined strengt( is needed to e%%ectivel0 comat ^(aitan, t(e undead 9lder Dragon"]
X(ttp$WWen"Vi/ipedia"orgWVi/iW=uildR>arsR)Y
+*<
pequenos eventos com o ojetivo de gan(ar e6perincia" 1 e6perincia 7 uma medida
utiliMada nos jogos desse tipo e que indica o quo (ailidoso e poderoso o seu personagem 7"
[uanto maior a e6perincia, maior o n!vel do personagem" E!vel 7 a medida da e6perincia
na maioria desses mundos" Der;is muito e6perientes possuem n!vel alto, portanto, conseguem
acesso a itens, armas, magias, (ailidades e :reas mais poderosas" =eralmente esse
crescimento em jogo vem amparado por uma aparncia cosm7tica que destaca esses (er;is
@maioresA dos outros @menoresA, ou seja, com menos e6perincia" -sso cria uma dinJmica de
(ierarquiMao dos jogadores e %avorece, por si s;, o @engajamentoA" DestacarUse entre os
outros jogadores 7 uma vontade comum que lemra o apelo ao ostentat;rio sugerido por
Caillois" Bogadores com (er;is mais poderosos se destacam e so seguidos e respeitados pelos
outros" Ea maioria dos jogos MM#?P= antigos, isso criava um desequil!rio muito grande e
tornava a vida dos @iniciantesA ou @casuaisA muito di%!cil" "uild, no entanto, inova em v:rios
sentidos, de modo a tornar a e6perincia de todos, um pouco mais agrad:vel" Como esse tipo
de jogo traM muitos elementos a serem e6plorados nos concentraremos aqui em apenas trs
que consideramos interessantes para a proposta deste traal(o" So eles$ Controle de n!veis,
96perincia compartil(ada e Dist;ria -ndividual"
Controle de n!veis$ #s produtores de "uild se preocuparam em criar um mecanismo
que permitisse que jogadores mais poderosos pudessem conviver paci%icamente com
jogadores mais %racos" Por isso implementou um sistema que @reai6aA temporariamente o
n!vel de um personagem ao @n!vel de desa%ioA da :rea onde ele est:" Portanto, se uma :rea %oi
desenvolvida para arigar jogadores novatos, de n!vel um, por e6emplo, e um jogador amigo
seu, de n!vel deM, quer vir l(e ajudar nessa :rea, o sistema automaticamente reduMir: o n!vel
desse jogador para o n!vel da :rea" Dessa %orma os jogadores %icam mais ou menos
equiparados e podem se divertir juntos"
96perincia compartil(ada$ Cudo em "uild concede e6perincia aos @(er;isA" Col(er
ervas, minerar, caar, derrotar monstros, ajudar aldeQes, resgatar outros jogadores em apuros,
etc" # que de%ine o quanto de e6perincia cada jogador vai receer 7 a qualidade da
participao de cada um" Se um jogador matou dois andidos de deM e o outro matou os oito
restantes, a e6perincia ser: distriu!da proporcionalmente" -sso estimula parcerias, em
como viailiMa a qualquer jogador entrar em um determinado evento do jogo, mesmo ele
estando j: pela metade ou para acaar, e contriuir, o m!nimo que seja" 1lguns outros jogos
no possuem essa %le6iilidade, se o jogador perde o inicio de um evento, ele no pode mais
participar"
++*
+onte; http;//ne=$$orpga$es'ru/guild=ars9/
Dist;ria -ndividual$ Craal(ar narrativas em jogos massivos 7 um grande desa%io,
mas "uild consegue entregar algumas soluQes interessantes que, emora no sejam
de%initivas, so muito inspiradoras" "uild implementa, aqui, duas novidades quanto aos jogos
massivos" Primeiro, um sistema que gera eventos dinJmicos, por e6emplo, o jogador pode
salvar uma cidade de ter seu suprimento de :gua dani%icado por andidos ou, caso no ten(a
conseguido impediUlos, ajudar os cidados a reparar os dutos" [uanto mais jogadores
envolvidos na tare%a, maior ser: a di%iculdade que se ajustar: automaticamente para sempre
ser um desa%io aos @(er;isA" 1 segunda, mesmo num mundo massivo os desenvolvedores
criaram um espao individualiMado de ao, o qual eles c(amam de Dist;ria pessoal" Cada
(er;i de cada jogador tem um conto que pretende narrar suas aventuras @(eroicasA" 1 (ist;ria
pessoal no 7 a%etada por outros jogadores, ela se desenvolve num amiente isolado que @tiraA
o @(er;iA do espao massivo e o coloca num espao individual" Eele apenas participam
personagens do computador ou outros jogadores que %oram previamente convidados pelo
jogador para participar Xalgumas veMes isso 7 necess:rio devido a di%iculdade de alguns
eventosY" =radualmente o jogador avana na sua (ist;ria pessoal, que se d: a ciclos
epis;dicos, como um seriado ou novela, construindo uma l;gica narrativa a medida que
avana" Z imposs!vel s; jogar a (ist;ria pessoal, justamente porque a di%iculdade vai se
tornando cada veM maior e o n!vel de e6perincia adquirido em cada epis;dio no 7 su%iciente
para que o @(er;iA se torne %orte o astante para continuar" Por isso 7 preciso de tempos em
&lustrao /*; Wogadores trabalhando e$ conjunto'
+++
tempos (aitar no mundo massivo, participar de eventos, gan(ar e6perincia, passar de n!vel,
coletar novos itens, armas e (ailidades para da! sim, voltar a continuar sua (ist;ria pessoal"
-sso 7 interessante porque cria uma dependncia do mundo massivo ao mesmo tempo que
individualiMa a e6perincia de jogo" # jogador 7 um entre tantos (er;is ao mesmo tempo que
o @(er;iA mais importante do seu pr;prio conto pessoal"
# aspecto relacional desses jogos 7 muito importante porque eles tem uma ligao
muito direta com a vida do jogador" Muitas amiMades e relacionamentos amorosos, por
e6emplo, podem iniciar ou terminar atrav7s desses espaos de negociao constante" 9spaos
sim;licos onde os jogadores certamente assumem m:scaras novas para si, no tanto para
colocarUse na (ist;ria do jogo, mas para colocarUse em relao aos outros jogadores" Eesses
jogos desenvolvemUse relaQes de ajuda e de disputa contantes que tem re%le6o direto na vida"
1t7 porque, a maioria dos MMO!"s se apresenta gratuito, mas est: aseado num sistema de
venda de itens virtuais" #u seja, os jogadores podem ai6ar, instalar e jogar gratuitamente,
mas, muitas veMes, 7 incentivado a adquirir itens com din(eiro real para que possa evoluir de
maneira satis%at;ria e se destacar no jogo" -sso cria uma economia paralela que tem gerado
muitos casos de auso e rouo que acaam ocupando o espao da vida" Um e6emplo 7
quando um casal de jogadores se separou na vida real e os ens a serem divididos na justia
passaram a incluir os itens digitais que os dois (aviam adquirido enquanto casados"
1 maioria dos MMO!"s 7 aseado nessa l;gica de com7rcio de itens digitais, o
que levanta questQes sore at7 onde esse tipo de jogo cria uma Mona a parte da vida, deslocada
no espao tempo, como queriam DuiMinga e Caillois se, o que vemos, parece ser um
atravessamento constante que no desvincula a vida, mas a a%eta materialmente" Z claro que,
como ojetos culturais, os jogos esto sujeitos a constantes mudanas, raMo porque temos
que ajustar nossas pesquisas e reorganiMar nossas concepQes sore" Sempre que tentamos
encai6ar algo, outro lado nos escapa, num movimento constante de usca e perda, cremos"
Eo (: como reduMir os jogos a um conceito engessado, por isso nossa postura 7 a da
provisoriedade"
++)
' CONVERG+NCIA E OUTROS ,OVI,ENTOS
Com a presena cada veM mais ampla das novas tecnologias promoveuUse, tam7m,
uma mudana cultural tanto na produo quanto na postura do pPlico em relao aos
produtos da indPstria" Por conta desses processos no parece mais ca!vel operarmos apenas
pela l;gica da cultura de massas, que se caracteriMa pela produo de poucos para muitos" Mas
sim de perceer, nas novas con%iguraQes, uma relao mais ampla, de certa %orma mais
(oriMontaliMada de produo e do consumo" Lucia Santaella %aM uma an:lise sore os
momentos e trans%ormaQes dessa cultura$
# advento da cultura de massas a partir da e6ploso dos meios de produo t7cnicoU
industriais j jornal, %oto, cinema U, seguida da onipresena dos meios eletrSnicos de
di%uso j r:dio e televiso U, produMiu um impacto at7 (oje atordoante naquela
tradicional diviso da cultura em erudita, culta, de um lado, e cultura popular, de
outro" 1o asorver e digerir, dentro de si, essas duas %ormas de cultura, a cultura de
massas tende a dissolver a polaridade entre o popular e o erudito, anulando suas
%ronteiras" Disso resultam cruMamentos culturais em que o tradicional e o moderno, o
artesanal e o industrial mesclamUse em tecidos (!ridos e vol:teis pr;prios das
culturas uranas" XS1EC19LL1, )**,, p"4)Y
Para dar conta dessas mudanas, Santaella usou o termo @-ultura $idiOtica),
re%erindoUse, ento, a todas essas operaQes que levaram s m!dias a se entrelaarem e,
consequentemente, constru!rem o @tecidoA por onde o pPlico consumidor podia produMir,
mesclar e escol(er entre @produtos sim;licos alternativosA XS1EC19LL1, )**,, p"4,Y" Eo
entanto, posteriormente, Santaella parece ter superado esse termo, partindo para o uso do
termo @cibercultura)" 9la destaca o %ato dos produtos do @dispon!vel e do transit;rioA, como
as %otocopiadoras, =al5$ans, videocassetes que, para a autora, serviram de ponte preparando
sensivelmente o usu:rio para a c(egada dos meios digitais" XS1EC19LL1, )**8, p"+)4Y
Denr0 Ben/ins, em seu livro Cultura da Convergncia, traal(a essas questQes
orientandoUse por essa nova l;gica que sugere um movimento tanto da indPstria Xna
transm!dia e nas convergncias entre tecnologiasY, quanto do consumidor, ao selecionar e
%aMer seus passeios e colagens de %orma coletiva e dinJmica" Para o autor$
1 convergncia ocorre dentro dos c7reros de consumidores individuais e em suas
interaQes sociais com outros" Cada um de n;s constr;i a pr;pria mitologia pessoal,
a partir de pedaos e %ragmentos de in%ormaQes e6tra!dos do %lu6o midi:tico e
trans%ormados em recursos atrav7s dos quais compreendemos nossa vida cotidiana" X
Ben/ins, )**<, p",*"Y
Portanto, (oje j: podemos admitir XinventarY uma tal @gerao CA"
++,
1o anunciar na semana passada ter atingido a marca de + il(o de usu:rios ativos
mensais, o OouCue destacou e6atamente o papel da gerao C no crescimento do
site" Eo portal de v!deos do =oogle, essa gerao 7 de%inida por 3Cs$ cone6o,
criao, comunidade e curadoria" XDispon!vel em
(ttp$WWVp"clicrs"com"rWvanessanunesW_topoo+,,+,+,,,+," 1cesso em *8 de aril de
)*+,"Y
CrataUse da gerao da era da convergncia tecnol;gica e de mercados" 1 gerao que
sae @(aitarA em mPltiplas telas e mPltiplas m!dias, que se adapta e se desloca entre esses
amientes de uma maneira mais %:cil, mais orgJnica e mais e%iciente" 1ssistir ao Pltimo
bloc5buster_ Sem prolema, seja na tela de uma tablet, num noteboo5 ou mesmo nas telin(as
dos celulares" Gai6ar, editar, modi%icar um livro, mPsica, jogo_ 1 gerao @CA apropriaUse e
reestrutura os elementos da cultura midi:tica com a mesma velocidade das @larguras de
andaA da internet"
Eo entanto, tais movimentos no representam, necessariamente, um processo
@democr:ticoA, @civiliMat;rioA e @(armoniosoA rumo a uma gloriosa sociedade @livreA e
@criativaA" Codo esse movimento est: atravessado por tensQes, jogos de poder, relaQes de
dominao cultural e econSmica, in%iltraQes a anulamentos" @Por traM dos panosA, a
convergncia e os processos que ela implica no incluem todos e no precisa de todos" #
terreno 7 movedio" 1 l;gica dominante do capital vai at7 onde vUse lucro, vantagem,
sinergia" Eestor Canclini, MartinUGarero, Stuart Dall, GeatriM Sarlo, 9lla So(at e ?oert
Stam, entre outros estudiosos da cultura, destacam os processos musculares que tensionam a
sociedade e a cultura de nossa era"
1 tecnologia, como utopia salvadora, no est: para todos e no pertence a todos"
9ntre vUla e utiliM:Ula e6iste uma lacuna e isto j: demonstra o risco de araarmos todos
esses movimentos como coisas de todos para todos" Ea velocidade atual, correUse a o risco de
dei6ar muita coisa pra tr:s" 1rlindo Mac(ado, em seu #rte e MQdia, coloca$
\"""] 1 (iridiMao, sem nen(uma dPvida, produM inovao e avano em termos de
comple6idade, mas tam7m relaQes de desigualdade e assimetrias entre os %atos de
cultura que ela agrega" Z o caso do processo de in%ormatiMao %orada que estamos
vivendo (oje, em que os meios X%otogra%ia, cinema, v!deo, televiso, gravao
sonora, etc"Y esto sendo constrangidos a transitar para o digital, numa velocidade
que c(ega a ser predat;ria, por gerar e6clu!dos, geraQes incapaMes de se adaptar,
osolescncia tecnol;gica e sucateamente de acervos"
1l7m, disso, as constantes %usQes e mudanas tecnol;gicas impedem que as novas
geraQes possam ter tempo su%iciente para amadurecer o dom!nio de um meio ou
t7cnica, tornando os novos produtos necessariamente mais super%iciais e de %Slego
mais curto" XM1CD1D#, )*+*, p" 88Y
Coda essa velocidade que, de certa %orma, promove a @vertigemA, numa certa
++3
mani%estao do illinx a n!vel social de Caillois, pode ser e6empli%icada pelas pr:ticas dos
irmo >ac(oVs/i na sua %ranquia Matri6 X+<<<Y" @Eunca uma %ranquia de %ilmes e6igiu tanto
dos seus consumidoresA X Ben/ins, )**<, p"+,5Y" De %ato, Matri6 %oi uma aventura na mais
ampla utiliMao dos recursos da transm!dia
,,
"
# anPncio do pr7Ulanamento do primeiro %ilme provocava os consumidores com a
pergunta @# que 7 Matri6_A, instigandoUos a uscar respostas na -nternet" 1
sequncia do %ilme, Matri6 ?eloaded X)**,Y, 7 lanada sem recapitulao,
presumindo que temos dom!nio quase completo sore sua comple6a mitologia e seu
elenco sempre crescente de personagens secund:rios" Cermina aruptamente, com a
promessa de que tudo %ar: sentido quando virmos a terceira parte, Matri6
?evolutions X)**,Y" Para apreciar verdadeiramente o que estamos vendo, temos de
%aMer a lio de casa"
#s cineastas plantam pistas que s; %aro sentido quando jogarmos o game" 1ordam
uma (ist;ria paralela, revelada por uma s7rie de curtas de animao que precisam ser
ai6adas da Ve e vistas num D'D separado" #s %s sa!ram correndo dos cinemas,
pasmos, con%usos, e se plugaram nas listas de discusso da -nternet, onde cada
detal(e era dissecado e cada interpretao poss!vel, deatida" XB9EN-ES, )**<,
p"+,5U+,8Y
1 velocidade, a %ragmentao da narrativa, a usca que e6ige um es%oro
di%erenciado, certamente caracteriMa um outro tipo de comportamento do consumidor que, na
inteno de compreender o mais completamente poss!vel a ora, precisa se deslocar entre as
mPltiplas m!dias reunindo os dados dos atravessamentos dispersos" 1 transm!dia na
convergncia 7 utiliMada pela pulicidade tanto para @estimularA a comunidade em volta da
%ico quanto para atingir uma variedade maior de pPlicos" #u seja, o movimento no
precisa necessariamente iniciar no %ilme, mas pode partir de qualquer lugar, do contato com os
quadrin(os, com o jogo eletrSnico a e animao Xcomo o C(e >al/ing DeadY" 1 pr;pria
ordem com que o consumidor vai se envolver com a %ico da narrativa transm!dia 7
estaelecida de outra %orma" Por isso a pertinncia em %alarmos de uma tal @gerao CA, que
sae se deslocar dessa %orma nesses novos modos de navegao (iperte6tuais, no tecido do
cierespao, universo da convergncia"
,3

Mars(all McLu(an, que estudou as m!dias com pro%undidade, destacou a
importJncia de perceermos os meios como espaos signi%icativos na relao que
estaelecemos com a mensagem" Para ele, os @meios so as mensagensA" 9le destaca, por
e6emplo, como uma mensagem oral, escrita ou vista na televiso promove relaQes di%erentes
,, Cransm!dia re%ereUse a passagem de uma in%ormao atrav7s de inPmeras m!dias Xcinema, quadrin(os, jogos,
etcY, geralmente e6pandindo a in%ormao"
,3 'er a esse respeito as pesquisas de Pierre L7v0 sore o cierespao e, especialmente, sore a inteligncia
coletiva que se %orma nesses novos tecidos econSmicos, pol!tico, art!sticos e sociais, no seu @# inteligncia
coletiva)"
++4
com aquela mensagem" # oralidade implica numa pro6imidade, por e6emplo, a escrita j:
permite o a%astamento entre aquele que diM e o que l, na televiso, uma pro6imidade mediada
pelo aparato eletrSnico Xto longe, to pertoY" Eo entanto, nos mPltiplos atravessamentos de
nossa era, os produtos dessas relaQes esto marcados por diversos meios e, nessa relao,
parece di%!cil determinar at7 que ponto um ou outro, em determinado momento, contriui
mais ou menos para o entendimento e o tipo de percepo da mensagem" 1rlindo Mac(ado, a
respeito das @novas imagensA %uncionam %ala$
\"""] as imagens agora so mestias, ou seja, elas so compostas a partir de %ontes as
mais diversas j parte 7 %otogra%ia, parte 7 desen(o, parte 7 v!deo, parte 7 te6to
produMido em geradores de caracteres e parte 7 modelo matem:tico gerado em
computador" Cada plano 7 agora um (!rido, em que j: no se pode mais determinar
a natureMa de cada um de seus elementos constitutivos, taman(a 7 a mistura, a
soreposio, o empil(amento de procedimentos diversos, sejam eles antigos ou
modernos, so%isticados ou elementares, tecnol;gicos ou artesanais" XM1CD1D#,
)*+*, p"8*Y
1dmitindoUse, ento, um pPlicoWespectadorWjogador mais investigativo, que se desloca tanto
para consumir, quanto para reciclar e criar contePdo" #rganiMado dentro de uma l;gica de mercado
mais ampla, movedia e entrelaada" Eum comportamento menos previs!vel, misturado e orientado
muito mais pelas relaQes" Dentro de uma cultura que j: est: di%undida, para al7m do lares, para al7m
das @salas de %liperamaA, para as mPltiplas telas, para o espao enciclop7dico da internet" CaeUnos
pensar, portanto, na cultura dos jogos eletrSnicos, quais os movimentos desse pPlico e dessa
indPstria, como se enlaam e se a%astam e qual 7, a principio, o potencial e6ercido nessa relao de
%oras"
4"+ Movimentos dos jogadores
Como vimos, os jogadores esto em movimento, no s; quando no papel dos seus
(er;is no mundo do jogo, mas tam7m como pPlico, espectadores, consumidores, nas
inPmeras aerturas de um sistema mais amplo que 7 o mercado e a indPstria midi:tica, no s;
a dos jogos" 1 nosso ver, esses movimentos evidenciam uma mudana de comportamento que
j: vem sendo estudada (: muito tempo pelos te;ricos da comunicao" Como j: %oi
traal(ado, Denr0 Ben/ins traM os termo transm!dia e convergncia, para identi%icar esses dois
movimentos, que, numa an:lise mais ampla, sugere que no se trata de pensar apenas nos
termos de uma @cultura de massasA, mas sim de uma @cultura midi:ticaA, ou ainda, se
concordarmos, uma @cierculturaA, onde produtos e produtores se diversi%icaram a tal ponto
que as relaQes de cima para ai6o, de poucos para muitos, agora se alargam rumo a uma
++5
certa (oriMontalidade" Pierre L7v0 j: traal(ava essas questQes e, so a @alcun(aA de
cierespao, teoriMava acerca desses movimentos e desses @modos originais de criaoA
XL9'O, +<<3, p"+*3Y Cal (oriMontalidade permite perceer como pessoas soMin(as conseguem
produMir oras relevantes, divulg:Ulas, distriu!Ulas e monetiMar, a partir delas, de %orma
semel(ante aos grandes produtores" 9 ainda, pensar como o pPlico dessas oras pode
apropriarUse delas num processo de ampliao eWou de destruio dessas oras e6tremamente
disseminado e criativo" 1 potncia desses novos movimentos %aM eco com as teorias
relacionais de%endidas por Eicolas Gourriaud
,4
, principalmente porque inauguram espaos
(umanos entre as novas tecnologias ciern7ticas, evidenciando um alargamento de %ronteiras
e at7 uma des%uncionaliMao de algumas m:quinas ao ponto do (omem soressairUse ao
programa e revaloriMar os amientes computacionais, liertandoUse da sua %uno servil em
relao a elas Xcomo sugere 'il7m &lusserY" 9mora muitos desses movimentos pouco ten(am
a ver com arte, 7 importante pensar como um meio tido como algo to @%rioA e distante pode,
as veMes, propiciar o surgimento de espaos e mani%estaQes to @quentesA"
9ntre os v:rios movimentos que o jogador e a indPstria promovem destacamos, numa
reve passagem, os seguintes$
,OD0$ E;s j: vimos um pouco sore eles com relao ao jogo S/0rim" #s M#Ds
so modi%icaQes que o jogador %aM ao jogo" 9ssas modi%icaQes so geralmente autoriMadas
contando muitas veMes com o suporte das desenvolvedoras" Eo entanto, algumas modi%icaQes
e6travasam a vontade dos desenvolvedores c(egando ao n!vel da ilegalidade ao desvirtuarem
as criaQes de um jogo, implementando novos pacotes de contePdo ou retirando elementos
vitais" 1lgumas veMes os M#Ds acaam trans%ormando totalmente o jogo a ponto at7 mesmo
de destru!Ulo" Um e6emplo so os processos do artista midi:tico Cor0 1rc(angel" 9le age
sore cartuc(os de videoga$es antigos, da d7cada de 2*, por e6emplo, alterando sua
con%igurao de modo a @arruinarA com o jogo na sua %orma original" Um e6emplo 7 o
traal(o @-loudsA, onde o artista @retiraA todas as in%ormaQes do jogo ,uper Mario Eros",
dei6ando apenas as nuvens como resqu!cios da estrutura do jogo" 9videntemente o @jogoA
como processo 7 @destru!doA, no entanto, passa a servir de @mat7riaA para algo novo que
guarda outras potencialidades sens!veis que no aqueles programadas inicialmente no
aparel(o" 9sse tipo de interveno %aM eco com as propostas de 'il7m &lusser, discutidas em
especial no seu +ilosofia da -aixa !reta X+7I,,L, +<24Y, em nos marcarmos novamente no
universo pr7Uprogramado do aparel(o, %orando nosso aparecimento atrav7s do rompimento
ou na alterao do programa" &orar o aparel(o a ir al7m do programado 7 demarcar o
,4 G#U??-1UD, Eicolas" E08L827a R.la72o5al$ So Paulo, Martins, )**<"
++8
maqu!nico como @a servio do (omemA" 9sse tipo de ao relacionaUse tam7m com as
propostas de MarieULaurie ?0an quando ela sugere na des%uncionaliMao das m:quinas, uma
estrat7gia de (umaniMao criativa do aparato tecnol;gico"
,a7h252-a0: #s mac(inimas X@m:quinaA X$achineY e @cinemaA Xcine$aYY so a
apropriao da @engineA do jogo, ou seja, de toda a mecJnica, aparncia, %!sica, te6turas e
modelos de um ou mais jogos eletrSnicos para compor uma ora %iccional, construindo
narrativas que, algumas veMes, relacionaUse ao jogo ou ao universo por ele sustentado, em
outras ignora esse contePdo" 1s oras constituemUse como @%ilmesA que tem os modelos
virtuais como @atoresA da cena, o cen:rio 7 o pr;prio cen:rio dos jogos utiliMados, e a cJmera
7 aquela o%erecida pelo sistema do jogo, o ponto de vista do jogador, o ol(o virtual" Dessa
%orma o jogo 7 desarticulado para dar espao a um @%ilme digitalA" # programa original muitas
veMes ainda est: presente, cerceando as possiilidades de movimento dos @atoresA e da
cJmera, por e6emplo, mas ainda assim 7 um e6emplo interessante de um movimento que
e6pande as possiilidades do aparel(o para al7m daqueles antecipadamente programados" De
uma maneira ampla o jogo tornaUse um outro jogo$ um jogo de %aMer %ilmes" # que desarticula
tam7m, a %uncionalidade do programa inicial estipulado no sistema"
Co0PlaB: # -os!la% Xdo ingls @costu$e pla%)Y 7 uma mani%estao dos jogadores
que, de alguma %orma, procuram evidenciar seu interesse e sua identi%icao com determinado
personagem %iccional" # CosPla0 no est: restrito aos personagens dos jogos eletrSnicos,
e6pandeUse para o cinema, as animaQes e os quadrin(os mostrandoUse como mani%estao
espetacular da cultura convergente" Z um movimento que relacionaUse pro%undamente com o
aspecto @$i$icr%A estruturado por Caillois sore os jogos, pois 7 a mani%estao mais
evidente dessa @imitao do outroA que nos toma e nos apro6ima do mundo %iccional que
interpretamos" # -os!la% estimula um universo de pro6imidade que %aM parte do pr;prio
jogo, pela realiMao de espaos com elementos de mist7rio, estran(os aos no iniciados
Xcomo demarcava DuiMingaY, que tendem ao ostentat;rio e est: orientada pela %ico Xcomo
diMia CailloisY, pelo divertimento e a instaurao de um tempo e um lugar pra pr;prios
Xningu7m sai vestido como o @DratosA, do jogo @"od of AarA XSon0 Computer 9ntertainment,
)**4Y, para ir ao traal(oY"
Fa5S28.0: # +an,ite 7 naturalmente uma e6panso ciereletrSnica da antiga
necessidade dos %s em mani%estar e divulgar sua dedicao e apreo por um determinado
!dolo ou universo %iccional" So sites produMidos por %s com materiais sore os jogos e
personagens espec!%icos, algumas veMes produMidos clandestinamente, outras veMes com
materiais %ornecidos pelas pr;prias detentoras dos direitos daqueles jogos ou personagens"
++2
9struturamUse no s; como mantenedoras de um acervo sore seu ojeto de interesse, mas
tam7m como captadores de iniciativas diversas que uscam e6pandir ou reinterpretar esses
ojetos" #s fansites acaam servindo, dessa %orma, como lugar de concentrao onde %ica
mais %:cil e6ercer um controle programado de tais produQes por parte dos conglomerados
midi:ticos, tanto no sentido de proiiUlas Xou, pelo menos limitarUl(e os movimentosY, quanto
de captur:Ulas para dentro da indPstria, como novos produtos a serem devorados XF: tons de
cinBa, 7 um e6emploY"
Fa5F2l-0$ Di%erente dos Machini$as, os +an+il$s so produQes %eitas com atores
reais, em amientes reais ou simulados, com cJmeras reais" So produQes de %s que,
algumas veMes, reinterpretam momentos dos jogos, outras veMes procuram enriquecer o
universo %iccional daqueles jogos, criando novos personagens, eventos e con%litos que no
aqueles previstos pela detentora dos direitos" Dentro da mesma perspectiva podemos lemrar
de v:rias outras mani%estaQes, no esp!rito da transm!dia, que estendem os universos %ict!cios
adorados por esses consumidores$ quadrin(os, animaQes, fanart, fanfic, etc"
,,OG0: #s Massive Multipla%er Online "a$es so jogos onde uma grande
quantidade de jogadores podem (aitar ao mesmo tempo" 1s dinJmicas entre esses jogadores
naturalmente promovem e6panso e desvios do programa do jogo a tal ponto que, muitas
veMes, a tem:tica e as narrativas traal(adas pelo jogo pouco importam ao jogador"
1creditamos que esses jogos podem %uncionar como espaos digitais relacionais com
potencias mPltiplas, emora ainda no e6ploradas" #s MM#s constituemUse como lugares de
encontro, amientes sociais virtuais que se assemel(am s redes sociais, muito emora o jogo,
o desa%io, a identi%icao e o recon(ecimento dos pares seja o que marca esses amientes com
mais n%ase"
ClK0: Cls so e6tensQes da natureMa competitiva dos jogos e da capacidade deles em
angariar %s" #s cls so grupos de jogadores que se rePnem em torno de um jogo espec!%ico
para %ormaliMar uma associao com regras e metas em de%inidas, inclusive com seQes de
treino, etiqueta de comportamento e troca de t:ticas sore o jogo" #s cls algumas veMes se
rePnem em lan houses, clues, %estas, estendendo seu relacionamento para %ora do espao
digital"
Jo<o0 I562.: #s jogos independentes so a apro6imao do jogador com a produo
a n!vel mais direto" 1l7m dos seus movimentos anteriores o jogador tornaUse tam7m produtor
de novos jogos, que muitas veMes so distriu!dos gratuitamente" 1tualmente os jogos
independentes representam uma grande e saorosa camada de produo de produtos criativos
e atraentes" 1 particularidade desses jogos 7 a grande relao que eles tem com seus
++<
desenvolvedores" Muitos deles so produMidos por uma ou duas pessoas apenas, o que cria
uma esp7cie de @revaloriMao do autorA no mundo dos jogos" Eo entanto, por se tratar de
uma dinJmica ainda pouco evidente 7 di%!cil a%irmar se os jogos vo se tornar mais autorais ou
se a indPstria vai acaar araando esses novos produtores dentro das suas pr;prias camadas
de produo"
Ha7Q25<: # hac5ing 7 a violao do programa ou da m:quina de modo a alterar seu
programa" Pode ser usado como %orma de protesto, mani%estao art!stica, violao, desa%io de
(ailidades ou trapaa" 1 n!vel de trapaa o hac5ing no di%ere muito, quanto aos jogos
eletrSnicos, do comportamento de um jogador de cartas que, em manoras secretas oculta e
retira cartas escondidas entre suas mangas, por e6emplo" 9sse tipo de ao permite que alguns
jogadores adquiram vantagens no jogo que, algumas veMes, podem inviailiMar o jogo para
outros jogadores" 9sse tipo de ao 7 muitas veMes visto como um processo de destruio do
pr;prio jogo, principalmente ao se tratar de jogos MMOs, onde diversos (umanos competem
com a premissa de se ac(arem com as mesmas vantagens e desvantagens estaelecidas" #
hac5er, aquele que e6ecuta o hac5ing, rompe com essa premissa, desequilirando o sistema a
seu %avor" Eo sentido de mani%estao art!stica pode levantar questionamentos, ol(ares e
relacionamentos verdadeiramente diversos daqueles programados no aparel(o" Suas aQes
podem con%igurar tanto uma esp7cie de resistncia quanto de cr!tica e indagao quanto s
%oras ideol;gicas que revestem todos os aparel(os" Sua posio pode ser a Pnica a
verdadeiramente reativar o ser (umano em equaQes, a realmente divergir do universo de
instrumentalidade, onde o (umano vem so%rendo um apagamento cada veM mais intenso,
como apontava &lusser"
E@S1o48: ?e%ereUse a Lletronic ,port, que 7 o processo que trans%orma o jogo
eletrSnico em um evento esportivo, com todas as complicaQes e ampliaQes implicadas nesse
processo" 96istem ligas, classi%icat;rias, c(aves" 96istem patroc!nios, coertura da m!dia e
prmios sustanciosos" Da parte dos jogadores instauraUse rotinas de treino di:rias similares
aos de atletas dos esportes %!sicos" Cais treinos envolvem todas as etapas, desde a alimentao
at7 apoio psicol;gico" # L>sport envolve, ento, em estender alguns jogos @eleitosA em novos
produtos %aMendo com que o jogador assuma um postura muito mais pautada pelo agn do que
qualquer outra"
4") Movimentos da indPstria
Euma mesma via, que se cria ao mesmo tempo que os movimentos anteriores, numa
trajet;ria circular de contaminao constante, a indPstria, em usca da manuteno e da
+)*
ampliao dos seus mercados promove estrat7gias que se identi%icam com os movimentos dos
jogadores"
9ntre alguns desses movimentos, destaco$
T4a50-P62a: 1 transm!dia 7 o movimento que leva uma determinada in%ormao de
um meio para outros, no sentido de e6pandiUlo, ampli:Ulo" Um dos e6emplos mais citados
re%ereUse %ranquia Matri6" #utro e6emplo que j: utiliMamos 7 a %ranquia C(e >al/ing Dead"
P4o1a<a56a: Bogos passam a ser divulgados como %ilmes" #s lanamentos receem
trailers, teasers e mat7rias de @previe=A" 1 coertura, a distriuio e a divulgao,
equivalem quela con(ecida pelo cinema, emora os m7todos se di%erenciem ainda um pouco"
# cinema ainda conta como seu meio maior de divulgao em como seu maior indicador de
sucesso, as salas de cinema" Bogos, no entanto, por sua natureMa mais individual e voltada
aparel(os de C' ou telas de computadores, estimula a @piratariaA, justamente porque a
e6perincia do jogo @pirataA 7 geralmente a mesma do original"
DLC0: Como os jogos eletrSnicos so ojetos @molesA eles so e6pans!veis" #s
DLCs so contePdos para do=nload, geralmente servem para e6pandir a e6perincia de jogo,
acrescentando elementos, eventos, personagens, cen:rios, regras"
Jo<o0 ,/l821laB.4: -ntegrar os jogadores e criar uma atmos%era competitiva no 7 s;
uma estrat7gia de jogo, mas tam7m uma estrat7gia comercial" Bogadores que jogam juntos
jogam muito mais, tendem a permanecer mais tempo em jogo, gastam com pacotes de
e6panso e na compra de itens virtuais"
R.6.0 6. Co-L472o El.84R527o XSC91M, Microso%t Mar/etPlace, =oogleStoreY$ 1s
redes de com7rcio eletrSnico servem como meios de manuteno das relaQes
vendedorWcomprador" 9las gerenciam, divulgando, vendendo e protegendo os jogos e criam
um canal de apro6imao com o jogador que, encontra mais %acilidade em acessar
in%ormaQes, reunir amigos em torno de interesses comuns e comprar os produtos virtuais que
%icam vinculados a uma conta digital"
,,OG0: 9m relao indPstria, os MMO"s interessam a indPstria porque rePnem
uma grande quantidade de jogadores em torno de um mesmo produto" 9sses jogadores criam e
sustentam uma rede social dentro do mundo do jogo, tornamUse mais interessados, mais
competitivos e mais participativos" Dessa %orma o MMO" tornaUse o espao ideal para a
construo de um @suUmercadoA onde produtos virtuais so vendidos em lojas virtuais dentro
do mundo do jogo ou nos sites da empresa e que permitem aos jogadores destacaremUse entre
os demais ao investirem em itens raros, Pnicos ou especiais que l(e concedem permanente ou
temporariamente privil7gios adicionais no jogo" #s jogos MMO" tornamUse espao de
+)+
conv!vio similar a vida ao traMer oa parte das relaQes pol!ticoWsocialWculturalWeconSmico
para o mundo do jogo, destruindo ou emaando ainda mais a Mona alternativa tempor:ria do
jogo, con%undindo esses dois momentos a tal ponto de, muitos jogadores, ou no se
desvincularem mais desse universo %iccional, ou romperem com ele totalmente utiliMandoUo
apenas como plata%orma de interao social em detrimento de qualquer @id7iaA de jogo ou de
narrativa"
E@S1o48$ # L>,port tornaUse evento quando a indPstria %ormaliMa seu uso e sua
%requncia" ?eveste os mel(ores jogadores de patroc!nios e prmios destacando suas vit;rias e
sua superioridade em relao aos demais jogadores" # jogador e o evento do jogo tornamUse
suproduto do jogo, no sentido de servirem para promover a marca ou %ranquia e todas as
empresas associadas a ela" Eo %aM muito tempo que empresas de outros ramos perceeram o
mercado potencial desse tipo de neg;cio, mas (oje, 7 quase imposs!vel no encontrar ampla
insero das marcas dentro dos espaos digitais, principalmente aqueles que simulam esportes
da vida corrente"
#s movimentos vistos ocorrem, lemremos, ao mesmo tempo, dos dois lados, numa
disposio de desenvolvimento e acol(imento de um e de outro, nem sempre representando
um jogo de %oras igual ou saud:vel" 1lgumas veMes (: atritos, como quando =eorge Lucas
tentou restringir as produQes em torno do seu material de =uerra nas 9strelas, ou as lutas das
empresas %onogr:%icas em intimidar os usu:rios que ai6am e trocam mPsicas livremente"
Podemos entender toda essa l;gica da convergncia e a aertura dada pelas empresas de uma
%orma positiva, ou nem tanto" Eos parece evidente que ao mercado s; vale a l;gica do lucro, e
que certos alargamentos s; e6istem porque se tornaram estrategicamente mais vi:veis ou a
Pnica soluo numa esteira que sempre tenta @inaugurarA novos mercados para escoar sua
produo" Z com ol(o nessas dinJmicas que devemos pensar os jogos em diante" 9mora a
convergncia possa signi%icar uma posio de participao na criao e inter%erncia no que 7
produMido, muito do sistema que se arma, nos parece, no passa de mais uma estrat7gia de
vendas e lucro" 1%inal, quando participamos de modo to engajado em projetos desse tipo, 7
natural que tam7m ajudemos a divulg:Ulo" [uando as pessoas produMem fanfil$s, fanfic,
$ods, esto traal(ando para sustentar um mercado que cresce aproveitandoUse desse
traal(o" Muitos %ilmes, artes, quadrin(os, so comprados pelas indPstrias, mas mil(ares de
outros so dispensados, mas ainda assim geram resultado em %orma de propaganda gratuita e
conservao de uma mitologia em torno de uma %ranquia, por e6emplo, =uerra nas 9strelas
ou Matrix"
[uando participamos como %s devemos pensar se nossa participao contriui de
+))
alguma %orma para repensar e reposicionar o sistema, de modo a aalar, como poss!vel, o
universo estruturado que nos encontramos" Um universo que nos enquadra a todos dentro uma
de uma l;gica de @consumidoresA" Eo importa o quanto somos produtores ou, pelo menos
por enquanto, importa muito pouco se nossas aQes no ressoarem em uma %orma de
rompimento do universo armado em volta de n;s"
4", ConsideraQes %inais
Longe de determinarmos um %im para a discusso gostar!amos de levantar alguns
pontos cr!ticos quanto aos jogos, os jogadores e toda a estrutura convergente atual que parece
dar espao de poder ao consumidor"
9mora nossa discusso ten(a comeado com uma an:lise das teorias dos jogos e
sore as relaQes narrativas o que nos parece mais importante de ressaltar aqui %oi a nossa
insistncia em demarcar os jogos como um evento relacional onde jogo e jogador so
interdependentes da relao" Eo espao dos jogos narrativos, %ica vis!vel um deslocamento
que j: vin(a sendo e6plorado pela literatura e as teorias da recepo, em como os estudos
culturais e teorias da comunicao" 9sse aspecto movedio pretende dei6ar evidente que esses
movimentos podem ser tanto positivos quanto negativos" Positivos quando realmente
conseguimos estaelecer uma relao criadora, sens!vel e ativadora de novas percepQes, e
negativa quando nos perdemos a%undando no caldo movedio a ponto de sermos sumersos
na relao" Sem o nosso @aparecimentoA como agentes possiilitadores dos jogos eletrSnicos
Xe no s; elesY 7 inevit:vel que tanto a e6perincia de jogo como a relao com as tecnologias
e o universo (oje, se tornem tolas, tediosas, vaMias" # n!vel de signi%icao de uma ora
depende da qualidade da nossa relao com ela"
Dentro da l;gica atual, iniciada pela aparel(os de videocassete, Val/mans, C's a
cao, etc, passando pelos jogos eletrSnicos at7 a internet e as integraQes entre os aparel(os,
cada veM mais leves e port:teis, (: uma l;gica de participao cada veM mais %requente, que
orra certos limites, num trJnsito de solicitaQes e pap7is m;veis" Cal l;gica levanta questQes
quanto a autenticidade dessa participao" # valor das tomadas de deciso" 1 realidade na
lierdade de um pPlico convergente" 'il7m &lusser j: acusava um desaparecimento do
(omem enquanto funcionOrio de aparelhos no seu +ilosofia da -aixa !reta X+<24Y .servindo
aos aparel(os sem saer nem se dispor a rompUlos, e6cedUlos e super:Ulos" Uma l;gica que
leva ao nosso apagamento"
Para o mercado, o movimento parece consistir em estruturar mundos para serem
+),
@(aitadosA muito mais do que criar produtos, ojetos, mercadorias" Segundo MauriMio
LaMMarato XL1^^1?1C#, )**5, p"<2Y, a empresa no cria mais o ojeto, mas o mundo onde
esse ojeto e6iste e tampouco cria o consumidor, mas o mundo onde ele e6iste" Eesse
conte6to esse mundo 7 o verdadeiro produto" LaMMarato procura demostrar que as relaQes de
produo so atualmente muito di%erentes daquelas da era industrial" 1ntigamente a %:rica e
a empresa eram uma coisa s;, (oje a %:rica est: separada da empresa" Muitas empresas, por
e6emplo, sustentam apenas escrit;rios de criao e pulicidade, enquanto a produo, a
%:rica, est: separada ou ine6iste, caendo a uma rede de terceiriMaQes a produo" Eo
capitalismo contemporJneo a empresa preocupaUse e6clusivamente em criar um mundo para o
produto e es%oraUse em colocar o consumidor nesse mesmo mundo" Lemremos da #pple,
por e6emplo, da Ji5e, 7acoste, e todas as grandes @marcasA que envolvem muito mais o
processo de criar e sustentar uma m!stica, uma esp7cie de @auraA do produto, do que criar um
produto" # que essas empresas vendem, nos parece, 7 uma %alsa sensao de diversi%icao
no universo que pertencemosA" Segundo LaMMarato$
Consumir no se reduM mais a comprar e a kdestruirk um servio ou um produto,
como ensina a economia pol!tica e sua cr!tica, mas signi%ica soretudo pertencer a
um mundo, aderia a um universo" XL1^^1?1C#, )**5, p"+**Y
1 cr!tica de LaMMarato 7 %erren(a, ele a%irma que os mundos que nos permitem
participar so lisos, anais, e que %icamos sem o direito de participar da construo de
mundos, de %ormular prolemas e inventar soluQes, a no ser, diM o autor, no interior de
alternativas j: estaelecidas Xiidem, p+*)Y"
'il7m &lusser contriui com a discusso sugerindo que a diverso 7 uma %orma
inautntica de divergir
,5
" 9le propQe, atrav7s de um jogo de palavras, que o universo, trata de
um Pnico verso, uma Pnica verso das coisas" Posto isso a diverso deveria nos tirar desse
Pnico verso, no entanto, segundo &lusser, a diverso 7 uma %orma inautntica de averso
Xrecusa de verter para um Pnico versoY" 9le cita o cinema, que 7 divertido porque diverte
nossa ateno daquilo que c(amamos realidade e nos converte a participantes ou
espectadores" # cinema, portanto, 7 divertido porque, parece, destr;i o universo Xa Pnica
verso das coisasY" Eo entanto, &lusser a%irma que o universo a que estamos sumetidos, e
que se re%ere a civiliMao tecnol;gica, nos trans%ormou em instrumentos" 9m nossa tentativa
de escapar e superar essa universalidade instrumental que somos todos n;s, uscamos no
,5 &LUSS9?, 'il7m" Da 62=.40Ko" Dispon!vel em
a(ttp$WWVVV"cisc"org"rWportalWiliotecaWdiversao"pd%b" 1cesso em *) de maro de )*+)Y
+)3
cinema, uma transcendncia" Por7m o cinema Xpelo menos a maior parte do que c(amamos
cinemaY no cria uma alternativa autntica, pelo contr:rio, a nos incluir na sua mecJnica de
%uncionamento, trans%ormaUnos de participantes em instrumentos da indPstria
cinematogr:%ica" # cinema 7 uma destruio apenas aparente do universo, a%irma"
Z, talveM, o que devemos evitar numa era de convergncia" Eo nos tornarmos meros
instrumentos de uma m:quina maior que se organiMa em torno dos mesmos resultados" CalveM
devamos divergir autenticamente, rompendo com espaos dados, arindo novas
possiilidades, desestailiMando os programas, articulando usos diversi%icados"
Uma alternativa, nos parece, recai nas pr:ticas art!sticas e nos e6perimentos de jogos
independentes" 1lternativa no sentido de e6plorar al7m do programa dado pelos jogos"
96ercitando novas %ormas de jogar e de perceer o jogo" #s jogos @pervasivosA, por e6emplo,
como estudados por Mar/us Montola, Baa/o Stenvos e 1nni/a >aern em seu !ervasive
"a$es, Kheor% and Cesign'
#s autores rePnem uma s7rie de e6emplos de jogos que ocupam espaos amplos
como cidades inteiras e que se organiMam em torno de um tempo aerto" Muitos desses jogos
se utiliMam, (oje, de aparatos tecnol;gicos, como celulares e a internet para organiMar, orientar
ou e6pandir a e6perincia que, de uma maneira geral, e6pandemUse para al7m dos limites da
tela, do tauleiro ou da quadra, c(egando a ocupar todo o espao da vida" 9sses jogos so
naturalmente astante di%erentes daqueles estudados por DuiMinga e Caillois e mesmo conosco
tem associao por conta do uso de aparel(os eletrSnicos" Mas jogos desse tipo arem
discusso sore os espaos de jogo e os seus limites temporais que, em muitos deles,
praticamente no e6iste" Eo (: uma @sesso de jogoA" 1l7m disso, con%undem mais uma veM
e em outro n!vel, os pap7is de ator, narrador, jogador e autor misturandoUse ainda com a
pr;pria vida corrente, muitas veMes tornando di%!cil distinguir entre um e outro"
A2ll.4 7 o e6emplo de um jogo desse tipo" # jogo acontece a todo o momento, dia ou
noite em qualquer espao da vida" Z evidentemente um jogo de assassinato" Cada participante
7 um assassino com um alvo, uma pessoa con(ecida ou no" 9le deve usar de todas as
maneiras que ac(ar poss!vel para eliminar o seu alvo, mas ainda assim, deve ter muita
ateno, porque todo assassino 7 tam7m alvo de algu7m" -sso quer diMer que todo
participante ocupa o papel de alvo e assassino e que deve tomar medidas tanto para encontrar
sua v!tima e mat:Ula quanto para soreviver a um assassinato" 1lguns jogadores podem
interpretar pap7is, outros @so eles mesmosA" Uns usam dis%arces, enquanto outros vestemUse
como sempre" 1s Pnicas pessoas que saem que o jogo est: acontecendo, so os participantes"
+)4
1s regras so vari:veis, mas e6istem" 1s maneiras de assassinato tam7m, como usar ananas
para simular pistolas ou uma aran(a de rinquedo para simoliMar envenenamento"
E126.-27 ,.5a7. 7 outro e6emplo" Uma comple6a rede de aparatos e pessoas 7
%ormada em volta da premissa de que um v!rus perigoso e mortal %oi lierado e os memros
da 99P1, 1gncia de Preveno 9pidmica 9uropeia, devem agir antes que o v!rus se
espal(e" Bogadores se intercalam entre os que %icam no centro de comando, e os que vo a
campo em usca do v!rus" 1 coordenao, pistas e orientaQes 7 trans%erida por celulares,
dispositivos de realidade aumentada, telas de v!deo a atores e %oi jogador pelos estudantes de
um curso dentro do campus de uma universidade" # jogo caracteriMaUse com elementos de
investigao e corrida, porque 7 preciso encontrar os v!rus, correr para captur:Ulos e ainda
encontrar o respons:vel por os estar lierando no ar" #s agentes de campo eram rastreados
atrav7s de =PS e o v!rus era poss!vel de ser visto atrav7s de cJmeras e outros dispositivos
dispon!veis" 9sses e outros e6emplos povoam nossa imaginao com possiilidades mPltiplas
que no precisam estar atrelados aos espaos da tela e que tam7m no precisam se a%astar
dela para se realiMar" 1 (ailidade de orientarmos a tecnologia e todos os espaos que se
arem 7 o que garantir:, acreditamos, a qualidade de nossas e6perincias"
Eos parece que, na reve (ist;ria de nossa esp7cie, as atividades de %aMer ojetos e
produMir imagens tiveram sua relao perturada num movimento em que continuadamente
deslocamos no s; nossos modos de ver ou %aMer, mas tam7m nossos modos de nos
relacionarmos @comA e @entreA" Eovas %ormas de e6perimentarmos o mundo, digaUse" 9ntre
ojetos de madeira, arro ou pedra, a tecidos, pap7is e lJminas de metalT entre pinturas com
carvo, pedras e pigmentos naturais, a gra%ites, tintas sint7ticas, imagens impressas em
celulose e monitores de @ledAT todas essas possiilidades, remodelaram as dinJmicas no s;
das nossas relaQes com os ojetos, mas das relaQes entre n;s mesmos em sociedade e
individualmente" Dotados de um apuro gr:%ico e potencialidades tecnol;gicas e6pressas por
mem;rias gigantes e processadores cada veM mais veloMes, os jogos da atualidade vm se
revelando cada veM mais comple6os, cada veM mais amplos e cada veM mais in%luentes" Como
produto cultural, os jogos eletrSnicos, so um aerto de possiilidades" Suas apro6imaQes
com os jogos tradicionais l(e garantiu uma (erana de ricos elementos, sejam eles destinados
a serem continuados ou esquecidos" Eo entanto, criados em um mundo movedio,
primeiramente para jovens que tin(am nos jogos a c(ance de emarcar em viagens e son(os e
e6ercitar a mente em coisas que no s; aquelas do mundo concreto, os jogos encarnam um
pouco do esp!rito de uma 7poca cansada de tantas cai6as %ec(adas" 1 partir da d7cada de <*,
+)5
com a proli%erao dos modelos e amientes tridimensionais e com a presena cada veM maior
de narrativas, os jogos eletrSnicos trans%ormaramUse no s; em estaQes para o desa%io em
torneios de (ailidade contra si mesmos, contra a m:quina ou contra outros (umanos, mas
tam7m como produtos culturais (!ridos, contaminados e contaminadores da cultura que o
cerca, sistemas @estruturalmente comple6os, mas %uncionalmente simplesA Xpara citar
novamente &lusserY, capaMes de %aMer do jogador participante de (ist;rias cativantes, ou
navegador de alguma e6perincia singular, di%erente daquela que ele vira at7 ento nas salas
de cinema, nos livros, ou nos s(oVs de roc/"
So consideraQes astante provis;rias" Eossa inteno principal %oi a de tentar
organiMar o pensamento em torno de certas questQes que consideramos cruciais ao
entendimento da dinJmica dos jogos, como as relaQes entre jogador e a narrativa, atrav7s da
%igura do @(er;iA e os processos de extenso, transferncia e presena"
?ea%irmamos o que j: vin(amos colocando em te6tos anteriores" Como produto
cultural em constante evoluo 7 natural que alguns elementos ven(am, com o tempo, a so%rer
deslocamentos quanto a sua importJncia, quanto a sua especi%icidade ou mesmo quanto a sua
e6istncia" Por isso toda e qualquer categoria tratada aqui 7 um elemento vol:til ou movedio"
Eo pretendemos aprisionar conceitos nem elaorar uma teoria total e gloal, mas apenas dar
conta do atual momento em nossa cultura aonde o jogo vem assumindo um papel cada veM
mais signi%icativo e contriuir, de mel(or %orma poss!vel, na ampliao das discussQes acerca
dessa m!dia"
+)8
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Th. CalQ25< D.a6$ CellCale games" a(ttp$WWVVV"telltalegames"comWVal/ingdeadb" )*+)"
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mercadoUjogosW" 1cesso em )< de janeiro de )*+)"
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a(ttp$WWVVV"edgeUonline"comWneVsWgamersUareUspendingUillionsUemergingUmar/ets" 1cesso
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9ntertainment So%tVare 1ssociation" Sales, demograp(ic and usage data )*++" Dispon!vel em
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a(ttp$WWgamereporter"uol"com"rWumUraioU6UdoUmercadoUdeUgamesUnoUrasilW" 1cesso em )2 de
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-nterit X?edaoY" B4a02l EG 1o00/2 "' -2lhV.0 6. /0/G42o0 6. Eo<o0 62<28a20" Dispon!vel em
a(ttp$WWinterit"com"rWinterna"p(p_posnpido33*5 " 1cesso em )< de janeiro de )*)+"
+,3
GLOSS*RIO
#parelho; brinquedo que si$ula u$ tipo de pensa$ento .o $es$o que Ril4$ +lusser2
#titude lHdica$ disposio a iludirUse, colocarUse (in ludo), em jogo
#vatar$ conceito origin:rio do (indu!smo" UtiliMado na in%orm:tica para re%erirUse a um corpo
simulado no amiente digital que serve ao usu:rio como sua identidade tempor:ria e o permite agir e
e6perimentar aquele espao"
Lngaja$ento$ participao dedicada, desejo pelo sistema"
Lvento$ algo que acontece num determinado espao e tempo de%inido"
Lxperincia$ aquilo com potncia a a%etar nossos sentidos quando em contato com um evento
de qualquer tipo"
Lxtenso$ processo de se estender a um amiente diverso atrav7s de aparatos t7cnicos
apropriados de modo a sentirUse participante inter%erindo no sistema" Eos jogos narrativos a condio
de imprimirUse no sistema"
Geri$ personagem ativador, orientador, solucionador ou organiMador de con%litos, %oco da
ao e posio do jogador nos jogos narrativos"
&dentificao$ qualidade de sentirUse pr;6imo e representado com os elementos de um sistema"
96"$ Eum jogo eletrSnico identi%icarUse com o avatar, num jogo narrativo identi%icarUse com o (er;i"
Wogo$ Sistema organiMado em torno de mecJnicas e desa%ios que %aMem sentido no jogo, tem
um %im em si mesma, e que se d: num tempo e espao mais ou menos de%inidosT de natureMa %ict!cia e
dependente da participao de jogadores para se realiMar"
Wogos eletrnicos$ jogos que ser organiMam incluindo no seu sistema aparel(os eletrSnicos,
incluem os jogos digitais, que so constru!dos e se constituem apenas dentro de sistemas
computacionais"
Wogos narrativos$ jogos que se organiMam incluindo no seu sistema narrativas com
personagens, enredo e con%litos"
-luso, -ludir$ usado aqui como (in ludo), em jogo"
!articipao$ capacidade de inter%erir de alguma %orma nos elementos de um sistema, agindo
e reagindo a determinados eventos"
+,4
!resena; sensao de participar de um espao distante e di%erente daquele da vida"
!rocesso$ a ao de um sistema"
,iste$a; cominao de elementos organiMado de %orma a cooperar com um resultado,
ou de modo a %ormarem um conjunto"
Kransferncia; processo onde o sistema trans%ere ao participante o poder inter%erir
nele" Eos jogos, trans%ere tam7m responsailidade pelo andamento da partida, seu sucesso
ou %racasso" Eos jogos narrativos trans%ere ainda a @sensaoA de estar em jogo e ser o
@(er;iA"

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