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= 3.3.3 = 27
Exponente
En el razonamiento deductivo se usan enunciados generales para aplicarlos en situaciones
especficas, por ejemplo el teorema de Pitgoras:
En un tringulo rectngulo, la suma del cuadrado de los
catetos, es igual al cuadrado de la hipotenusa.
Cateto
opuesto
Hipotenusa
Cateto adyacente
Si los catetos miden 4 y 6 metros, podemos calcular la longitud de la hipotenusa,
representada por .
()
()
Por lo tanto, la hipotenusa mide10 metros, aplicando la regla general del teorema de
Pitgoras.
El razonamiento de un problema normalmente requiere de algunas premisas, lo cual puede
ser un supuesto, una ley, un teorema, una definicin matemtica, observacin o idea.
Despus, con el razonamiento inductivo o deductivo, se puede obtener la solucin, misma
que se vuelve un argumento lgico.
Podemos concluir que el razonamiento inductivo se utiliza con frecuencia para predecir la
respuesta de ejercicios de clculo, como se muestra en el siguiente ejemplo.
Predice la multiplicacin y el producto que sigue en esta lista de operaciones:
Primero, debemos identificar que el 21 se repite en todas las operaciones; en tanto que en
el segundo factor, el incremento entre 5 y 8 es 3, por lo tanto, la siguiente multiplicacin
sera:
- por lo cual es verdadero.
Eje 2. Razonamiento lgico matemtico
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Cuando utilizamos el razonamiento inductivo, corremos ciertos riesgos asociados al
razonamiento. Un ejemplo clsico es el de dividir por regiones una circunferencia,
partiendo de puntos. Veamos la siguiente grfica:
Si observamos la figura, en la primera se coloc un punto sobre la superficie, y se denota
una regin; si en cambio, colocamos dos puntos sobre la circunferencia y los unimos con
una lnea recta, formamos dos regiones.
Si finalmente, colocamos tres puntos sobre la circunferencia y los unimos por medio de
lneas rectas, no se crean tres regiones, sino cuatro. Esto se puede representar por medio
de una progresin geomtrica:
Qu pasara si colocamos cuatro puntos en la circunferencia, o cinco?, cuntas regiones
tendramos?
Representando cuatro y cinco puntos en la circunferencia, quedaran de la siguiente
manera:
Si volvemos a representarlo en la progresin geomtrica, quedara de la siguiente manera:
Analicemos
Cul sera el nmero de regiones si colocamos 6 puntos en la circunferencia?
Eje 2. Razonamiento lgico matemtico
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Si respondemos por medio de una conjetura tomada de un razonamiento inductivo, la
progresin quedara de la siguiente manera:
Representndolo grficamente, sera:
Nos han robado! Slo tenemos 31 regiones.
Ahora probemos con siete puntos en la circunferencia. Razonando inductivamente,
tendramos:
Representndolo grficamente, tendramos:
Nos han vuelto a robar! Ahora tenemos 57 regiones, cuando deberamos tener 64.
Conclusin:
Este tipo de ejemplos ilustran que en matemticas no podemos simplemente guiarnos por
observaciones; en su lugar, necesitamos argumentos lgicos y rigurosos que constituyen
una prueba que demuestra la veracidad del proceso.
Eje 2. Razonamiento lgico matemtico
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Una vez que hayas analizado la lectura recomendada, observa con atencin los
siguientes videos, en los que encontrars una explicacin clara de los conceptos de
induccin y deduccin.
Mansilla, M. (2012). Razonamiento inductivo y deductivo parte 1 y 2.
[Archivo de video]. Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=Uh3pyW4mf8c y
https://www.youtube.com/watch?v=LM6tl4baz8A
Despus de haber analizado el documento y el video, te invitamos a leer la siguiente
reflexin, donde comprobaremos que, algunas veces, actuar de manera inductiva nos
lleva a resultados equivocados si no demostramos antes lo que solamente asumimos.
El cientfico y las pulgas
Un cientfico tena dos frascos grandes frente a l sobre la mesa del laboratorio. El
frasco de la izquierda contena 100 pulgas, en tanto que el frasco de la derecha
estaba vaco. El cientfico sac con cuidado una pulga del frasco de la izquierda, la
coloc sobre la mesa en medio de los dos frascos, dio un paso hacia atrs, y con
voz fuerte dijo salta. La pulga salt y luego la coloc en el frasco de la derecha. El
cientfico sac entonces cuidadosamente una segunda pulga del frasco de la
izquierda y la coloc sobre la mesa entre los dos frascos.
De nuevo dio un paso hacia atrs y, con voz fuerte, dijo salta. La pulga salt y fue
colocada en el frasco de la derecha. El cientfico trat del mismo modo a cada una
de las 100 pulgas del frasco de la izquierda y cada pulga salt como se le orden.
Aplic la misma mecnica nuevamente con las pulgas de la derecha, nicamente
con un cambio.
El cientfico sac una pulga del frasco de la derecha, le arranc las patas traseras,
y coloc la pulga sobre la mesa, dio un paso hacia atrs y dijo con voz fuerte
salta. La pulga no salt y fue colocada en el frasco de la izquierda. El cientfico
hizo lo mismo con las 100 pulgas y ninguna de ellas salt cuando se les orden,
por lo que el cientfico lleg a la siguiente conclusin:
Cuando se arrancan las patas traseras a una pulga, se vuelve sorda.
Eje 2. Razonamiento lgico matemtico
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Actividad 1. Razonamiento inductivo y deductivo
Propsito:
Verificar el conocimiento obtenido sobre razonamiento deductivo y razonamiento
inductivo.
Descripcin:
Con esta actividad podrs evaluar tus habilidades para la resolucin de problemas
matemticos aplicando el razonamiento inductivo y deductivo.
Indicaciones:
1. Regresa al aula y busca la Actividad 1. Razonamiento inductivo y deductivo, en la
lista de tareas. Una vez que la identifiques, da clic para acceder al cuestionario.
2. Responde el cuestionario, y cuando termines, revisa la realimentacin.
3. El cuestionario te permitir solamente dos intentos.
Criterios de evaluacin:
El cuestionario tiene un valor del 10% sobre la evaluacin final del curso.
Lineamientos de entrega:
Debers responder el cuestionario en su totalidad.
Recursos:
Cuestionario: Razonamiento inductivo y deductivo
Para responder el cuestionario interactivo debes ingresar al aula
virtual.
Cierre de la unidad
A lo largo de esta unidad revisamos que, antes de resolver un problema, ya sea de mbito
matemtico o cualquier situacin, debemos estructurarlo para poder identificar los
elementos necesarios para resolverlo. El razonamiento inductivo y el razonamiento
deductivo nos permiten formar estas estructuras; el primero determina inicialmente un
resultado que puede o no tener validez, en tanto que el segundo verifica este resultado,
por lo cual ambos resultan tiles.
Este principio nos ayuda no slo a resolver cualquier tipo de problemas, sino a desarrollar
diferentes habilidades, as como la capacidad de razonar, tomar decisiones y generar
nuevas ideas en cualquier mbito educativo.
Eje 2. Razonamiento lgico matemtico
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Fuentes de consulta
Castro, L. (s/f). Diez plataformas para crear un blog [About.com]. Recuperado de
http://aprenderinternet.about.com/od/ConceptosBasico/tp/Diez-Plataformas-Para-Crear-
Un-Blog.htm
Mansilla, M. (2012). Razonamiento inductivo, deductivo parte 1 y 2 [archivo de video].
Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=Uh3pyW4mf8c y
https://www.youtube.com/watch?v=LM6tl4baz8A
Zevallos, A. (2001, 30 de marzo). Razonamiento Lgico - 17 Problemas Resueltos -
(Razonamiento Inductivo y Deductivo, Problemas Recreativos) Solucionario [El blog del
profe Alex]. Recuperado de: http://profe-alexz.blogspot.mx/2011/03/razonamiento-logico-
17-problemas.html
Eje 2. Razonamiento lgico matemtico
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Unidad 2. El arte de resolver problemas
Ahora en esta unidad te brindamos algunos mtodos de solucin de problemas, tomados
desde la aportacin de George Polya, quien fue uno de los autores que propusieron el
mtodo de resolucin de problemas. Adems, te mostramos diferentes ejemplos y
tcnicas por los cuales podemos resolver problemas.
Como hemos visto en la primera unidad, el razonamiento inductivo puede ser til para
iniciar la solucin de un problema, pero tambin debemos utilizar el razonamiento
deductivo para comprobar si la solucin es veraz o falsa.
Para resolver problemas debemos tener una organizacin al momento de comprender,
analizar, clasificar y determinar el resultado, puesto que si slo nos guiamos por
conjeturas o premisas, podemos caer en errores que no dificulte su solucin adecuada.
Es por ello que existen procesos o tipos de estrategias para resolver un problema, a
continuacin te mostramos algunos de stos.
Mtodo de cuatro pasos de Polya
La estrategia ms conocida es la de George Polya. Nacido en Hungra en 1887, Polya
fue un matemtico que desarroll diversas tcnicas para la solucin de problemas. Su
publicacin ms famosa fue How to solve it (Cmo resolverlo), donde propuso un
mtodo de cuatro pasos para la solucin de problemas.
Revisa y reflexiona sobre el mtodo de cuatro pasos que propuso Polya, expuesto en el
documento Mtodo de cuatro pasos y relacinalo con cada uno de los cinco ejemplos que
a continuacin te mostramos:
Eje 2. Razonamiento lgico matemtico
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Mtodo de cuatro pasos de Polya
A continuacin te presentamos en qu consiste el mtodo de cuatro pasos de Polya
para la solucin de problemas:
Paso 1 Comprenda el problema. Usted no puede resolver un problema si no
entiende qu le pidieron calcular. Se debe leer y analizar el problema
cuidadosamente. Tal vez sea necesario leerlo varias veces. Despus de
eso, pregntese, qu debo calcular?
Paso 2 Elabore un plan: Existen muchas maneras de enfrentar un problema.
Elija un plan adecuado para el problema especfico que est resolviendo.
Paso 3 Aplique un plan: Una vez que sabe cmo enfocar el problema, ponga
en prctica ese plan. Tal vez llegue a un callejn sin salida y encuentre
obstculos imprevistos, pero debe ser persistente.
Paso 4 Revise y verifique: Revise su respuesta para ver que sea razonable.
Satisface las condiciones del problema? Se han contestado todas las
preguntas que plantea el problema? Es posible resolver el problema de
manera diferente y llegar a la misma respuesta?
El paso 2 del mtodo para la solucin de problemas de Polya aconseja elaborar un plan.
Aqu se presentan algunas sugerencias y estrategias que han demostrado ser tiles.
Sugerencias para la solucin de problemas
Elabore una tabla o diagrama
Busque un patrn
Resuelva un problema similar ms
sencillo
Elabore un bosquejo
Use el razonamiento inductivo
Formule una ecuacin y resulvala
Si una frmula aplica, sela
Trabaje hacia atrs
Suponga y verifique
Use ensayo y error
Use el sentido comn
Busque la trampa que se le tiende en el caso
de que una respuesta parezca demasiado
evidente o imposible
Cuando a George Polya se le preguntaba cmo lleg a ser matemtico, l contestaba
que no era lo suficientemente inteligente para ser fsico, y demasiado para ser filsofo,
as que eligi matemticas, que es una cosa intermedia.
Ahora que conociste los mtodos propuestos por Polya, es momento de revisar algunos
ejemplos para que te vayas familiarizando con estos procesos. Recuerda que esto te
ser til durante toda la carrera profesional que curses.
El desarrollo del plan que nos propone Polya requiere el uso de varios mtodos.
Eje 2. Razonamiento lgico matemtico
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Ejemplos de Mtodos para resolver problemas
1. Uso de tabla o diagrama
Se tomar un ejemplo del libro Liber Abaci del matemtico Leonardo Pisano, conocido
como Fibonacci.
Ejemplo 1.
Un hombre coloc un par de conejos en una jaula. Durante el primer mes los conejos
no se reprodujeron, pero cada mes a partir de entonces tuvieron una nueva pareja de
conejos. Si cada nueva pareja se reprodujera de la misma manera, cuntas parejas
de conejos habra al cabo de un ao?
Solucin:
Se comenzar con el mtodo que propone George Polya:
Paso 1. Comprende el problema: la intencin es comprender qu es lo que solicita el
problema, y la mejor manera de hacerlo es redactando el problema para entenderlo
correctamente. Por ejemplo, cuntas parejas de conejos tendr el hombre al final del
ao, si inicia con una pareja de conejos que no procrea durante el primer mes, pero
cada mes siguiente cada pareja que tuvieron procrea un nuevo par?
Paso 2. Elabora un plan: en el ejemplo se identifica un patrn definido de cmo se
reproducen los conejos, as que podras construir la siguiente tabla:
Mes Nmeros de parejas al
inicio
Nmero de
nuevas parejas
procreadas=
Nmeros de
parejas al final del
mes
Eje 2. Razonamiento lgico matemtico
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1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12 La respuesta
estar aqu.
Paso 3. Aplica el plan: al inicio del primer mes slo hay una pareja de conejos, y no se
reproducen durante este periodo; es decir, 1+0 = 1. Este patrn contina, pero al
segundo mes hay dos parejas; es decir, 1+1 =2. Al tercer mes solamente se reproduce
una pareja, porque la segunda no se reproduce durante su primer mes de vida; es decir
2+1=3. Al seguir el patrn, la tabla quedara de la siguiente manera.
Mes Nmeros de
parejas al inicio
Nmero de
nuevas parejas
procreadas=
Nmeros de parejas al
final del mes
1 1 0 1
2 1 1 2
3 2 1 3
4 3 2 5
5 5 3 8
6 8 5 13
7 13 8 21
8 21 13 34
9 34 21 55
10 55 34 89
11 89 55 144
12 144 89 233
Habr 233 parejas de conejos al final del ao.
Paso 4. Revisa y verifica: regresa y asegrate de que la interpretacin del problema
fue correcta; verifica si la suma de los nmeros coincide con los resultados.
2. Trabajar hacia atrs
Eje 2. Razonamiento lgico matemtico
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Planteamiento
Alberto asiste cada semana al Hipdromo de las Amricas para las carreras de caballo
con sus amigos. En una semana duplic su dinero, pero luego perdi $300. Regres
con su dinero la siguiente semana, lo triplic, y luego perdi $600. La siguiente semana
volvi a llevar su dinero y lo intent nuevamente. En esta ocasin cuadruplic su
dinero, y luego jug lo suficiente para llevarse a su casa un total de $6,000. Con
cunto inici la primera semana?
Solucin
Como el problema requiere determinar la cantidad de dinero con que inici Alberto, y se
conoce la cifra final, se puede aplicar el mtodo de trabajar haca atrs. La cantidad
final es $6,000, y representa cuatro veces la cantidad con la que inici la tercera
semana.
Se divide $6,000 entre 4, para saber la cantidad que tena la tercera semana, lo que
resulta ser $1,500. Antes de perder $600 la segunda semana, tena 1500 + 600, o sea,
2,100. Es decir, triplic su dinero, pues la segunda semana inici con 2,100 dividido
entre 3, es decir, 700. Al repetir este proceso en la primera semana, sera:
Lo cual representa el doble de la cifra con la que inici, por lo tanto:
Respuesta
Para verificar si el procedimiento es correcto, se puede representar en ecuaciones:
Primera semana, ( )
Segundo semana, ( )
Tercera semana, ( )
3. Uso de ensayo y error
Pedro, Ral y Ana son amigos, y cada uno es dueo de slo uno de los siguientes
animales: perro, gato y tortuga. Identifica el nombre de la persona propietaria de cada
animal con base en los siguientes datos:
1.- El sobrino de Ana tiene un gato
2.- Pedro tiene un perro
3.- Pedro no es el dueo de la tortuga
Eje 2. Razonamiento lgico matemtico
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Solucin:
Se parte por medio de ensayo y error. Se proponen cada uno de los datos y todas las
combinaciones posibles, y se eliminan aquellas que contradicen alguno de los datos
hasta obtener asignaciones completas.
El anterior sera un ejemplo de combinaciones posibles, aunque se podran colocar
otras, como:
1. Pedro tiene la tortuga Falso
2. Pedro tiene el perro Verdadero
3. Ral tiene la tortuga Falso
4. Ral tiene el perro Falso
5. Ral tiene el gato debe ser cierta por que no contradice ninguna
informacin y es la nica opcin disponible
6. Ana tiene la tortuga no contradice ninguna informacin
7. Ana tiene el perro Falso
8. Ana tiene el gato Falso, ya que un animal no puede tener dos
dueos
9. Ana tiene el gato Falso
10. Ana tiene la tortuga Verdadero
4. Suposicin y verificacin
Planteamiento
A las orillas de un ro se vio a la cuarta parte de una manada de borregos. El doble de
la raz cuadrada de esa manada se fue al establo; y 3 por 5 camellos permanecieron a
la orilla del rio en espera del pastor. Cul es el nmero de camellos en esa manada?
Solucin
Si te das cuenta, en este problema el resultado es un nmero natural. Como en el
planteamiento del problema se menciona un cuarto de la manada, y la raz cuadrada
de esa manada, el nmero de borregos debe ser un mltiplo de 4, como un cuadrado
perfecto. Se inicia con una ecuacin donde representa el nmero de borregos en la
manada, el cual se sustituye por 4, para ver si es la solucin.
Un cuarto
de la
manada
+
El doble de la
raz cuadrada
de la manada
+
3 veces 5
camellos
=
Nmero de
camellos en
la manada
Eje 2. Razonamiento lgico matemtico
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+
+
=
()
+
+
15
=
4
1
+
4
+
15
=
4
20
4
Si observas el proceso, 4 no es la solucin, por lo que se intenta con el siguiente
nmero perfecto, que es mltiplo de 4.
()
Observas que 16 tampoco es la solucin al problema, as que se utiliza el siguiente
nmero cuadrado perfecto, y que es mltiplo de 4.
()
Aqu se cumple la igualdad y se encuentra el resultado al problema. La ecuacin
permite verificar el resultado.
5. Elaboracin de un boceto
Planteamiento:
La copa y el botn
Eje 2. Razonamiento lgico matemtico
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De la siguiente figura, y moviendo solamente dos palillos, deja el botn fuera de la
copa. No puedes mover el botn. La copa puede quedar en cualquier orientacin, pero
debe mantenerse formada.
Solucin
Para solucionar este tipo de problemas, debes realizar procesos y dibujarlos.
Para profundizar un poco ms sobre la resolucin de problemas, a travs de la creatividad
y el juego, te invitamos a consultar el siguiente vnculo electrnico, donde se muestran
ms ejemplos de razonamiento:
Tomado de: Lerdo, I.N. (2011). Juegos de todo el mundo: juegos con cerillas y palillos
[Museo del juego] Recuperado de: http://museodeljuego.org/wp-
content/uploads/contenidos_0000001237_docu1.pdf
Actividad 2. Ingenio lgico matemtico
Propsito
Eje 2. Razonamiento lgico matemtico
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Resolver problemas matemticos usando las estructuras del razonamiento lgico-
matemtico.
Descripcin:
Con esta actividad podrs evaluar tus habilidades utilizando algunos mtodos revisados
durante esta unidad para la resolucin de problemas lgico-matemticos.
Indicaciones:
1. Regresa al aula y busca la Actividad 2. Ingenio lgico matemtico, en la lista de
tareas. Una vez que la identifiques, da clic para acceder al cuestionario.
2. Responde el cuestionario, y cuando termines, revisa la realimentacin.
3. El cuestionario te permitir solamente dos intentos.
Criterios de evaluacin:
El cuestionario tiene un valor del 10% sobre la evaluacin final del curso.
Lineamientos de entrega:
Debers responder el cuestionario en su totalidad.
Recursos:
Cuestionario: Ingenio lgico matemtico
Para responder el cuestionario interactivo debe ingresar al aula
virtual
Constante de Kaprekar
Como podemos ver, cada uno de los problemas que acabas de resolver tiene
particularidades que necesitan diversos mtodos de solucin. Ahora te invitamos a revisar
la siguiente reflexin que aporta un conocimiento muy til en diferentes momentos de tu
vida estudiantil.
Alguna vez has escuchado de la constante de Kaprekar?
Si no la conoces, realiza la siguiente
actividad para identificarla.
Selecciona un nmero de tres dgitos
diferentes. Primero, ordnalos de manera
descendente, y resta los mismos tres
dgitos, pero ahora ordenados de manera
ascendente. Por ejemplo, selecciona los
dgitos 4, 6 y 9, de modo que, en primera
Observa que obtuviste 495. Repitiendo el
proceso, vuelves a obtener el nmero 495.
A este nmero se le conoce como la
constante de Kaprekar, en la cual el
resultado siempre ser 495, si el proceso se
aplica a cantidades de tres dgitos.
Te invitamos a realizar el mismo proceso de
Kaprekar a un nmero de dos dgitos
Eje 2. Razonamiento lgico matemtico
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Cierre de la unidad
Hasta ahora nos hemos dado cuenta de que la resolucin de problemas no se aplica slo
a las matemticas, sino que se amplan en otras ramas de la educacin universitaria.
Adems, cuando se presenta un problema, algunas veces lo resolvemos por medio de la
intuicin y su resultado nos convence, pero existen otros que necesitan ms de una
prediccin inductiva; necesitan estructuras, mtodos, tcnicas y dems herramientas que
permiten llegar a su solucin.
Te exhortamos a revisar la ltima unidad de este eje, donde fortalecers todo lo aprendido
hasta el momento.
Fuentes de consulta
Lerdo, I.N. (2011). Juegos de todo el mundo: juegos con cerillas y palillos [Museo del
juego]. Recuperado de http://museodeljuego.org/wp-
content/uploads/contenidos_0000001237_docu1.pdf
Miller, C. D., Heeren, V. E., y Hornsby, J. (2013). Matemtica: Razonamiento y
aplicaciones. 12 Edicin. Mxico: Editorial Pearson Educacin.
instancia, obtienes 964.
964 954
- 469 - 459
495 495
diferentes (interpreta 9 como 09, si es
necesario) y compara los resultados. Qu
parece ser verdad?
Realiza lo mismo, pero, en lugar de dos
dgitos, utiliza cuatro dgitos Qu conjetura
se puede formar respecto a esta situacin?
Eje 2. Razonamiento lgico matemtico
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Unidad 3. Razonamiento lgico y abstracto
Muchos de los ejercicios que hemos revisado en las dos unidades anteriores han sido
para orientarte y proporcionarte mtodos para la solucin de problemas, mtodos que te
sirven para determinar procesos y tcnicas. Los ejemplos tratados en esta unidad nos
muestran situaciones relacionadas con el pensamiento creativo y a medida que los
vayamos resolviendo, mejorar notablemente tu capacidad de razonamiento.
Reflexionemos en lo siguiente:
La forma de resolverlos es ir sacando conclusiones con un criterio lgico, sin hacer uso de
conocimientos matemticos o de lgica.
Por su parte, el razonamiento abstracto se constituye por series de figuras, y debemos
escoger cul de las figuras es la que contina; para ello, tenemos que notar ciertas
caractersticas como el cambio de posicin, rotacin y analogas de las figuras.
Para precisar, reforzar y continuar con el aprendizaje dentro de esta unidad, te
recomendamos leer la siguiente presentacin sobre ordenamiento jerrquico:
Eje 2. Razonamiento lgico matemtico
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Eje 2. Razonamiento lgico matemtico
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Eje 2. Razonamiento lgico matemtico
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Eje 2. Razonamiento lgico matemtico
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Para verificar a travs de videos algunos procesos de solucin, te sugerimos revisar los
ejemplos en el siguiente par de vnculos electrnicos sobre razonamiento lgico y
abstracto:
Eje 2. Razonamiento lgico matemtico
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Zevallos, A. (2013). Razonamiento lgico 152 - verdades y mentiras
[video]. Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=S_1AQM0LozE
Zevallos, A. (2013). Analogas grficas problema 201 - razonamiento
abstracto [video]. Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=pKQ5t6n8vC4
Por ltimo, te brindamos un documento donde revisars diversos ejemplos y ejercicios
sobre razonamiento lgico y abstracto, tomado de la siguiente referencia:
Ayala, O. (s/f). Razonamiento. Recuperado de
http://repositorio.utn.edu.ec/bitstream/123456789/1176/1/RAZONAMIENTO.pdf
Despus de que hemos tenido un acercamiento al razonamiento lgico y al razonamiento
abstracto, te mostramos ciertos ejemplos que pueden ayudarte en la realizacin de la
actividad de aprendizaje:
1. Razonamiento Lgico
Relacin de tiempo
Ordenamiento lineal
Parentesco
2. Razonamiento abstracto
Ahora veamos los siguientes ejemplos de cada uno de ellos.
Relacin de tiempo
Si el ayer del pasado maana del maana de anteayer de maana es jueves, qu
da fue ayer?
Para solucionarlo, lo ms conveniente es crear una recta numrica para representar
los das.
Eje 2. Razonamiento lgico matemtico
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Si el ayer: -1
Del pasado maana: +2
Del maana: +1
De anteayer: -2
De maana: +1
Entonces:
Del resultado se deduce que maana (+1) es jueves, y hoy es mircoles; as que ayer
fue martes.
Ordenamiento lineal
Jorge es mayor que Sandra y ella es menor que Fidel. Marco es mayor que Jorge y
Fidel, y ste es menor que Jorge. Cul de los siguientes enunciados es verdadero?
a) Fidel es mayor que Jorge y menor que Sandra
b) Jorge es mayor que Sandra y Fidel
c) Marco es menor que Jorge y mayor que Fidel
Para resolver este problema, puedes relacionarlos de acuerdo a los enunciados:
Por lo tanto,
El enunciado verdadero es el de la opcin b).
Parentesco
En un restaurante estaban presentes: un padre, una madre, un to, una ta, un
Eje 2. Razonamiento lgico matemtico
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hermano, una hermana, un sobrino, una sobrina y dos primos. Si cada uno consumi
$350, cunto gastaron en total como mnimo?
Solucin:
Analizando el problema, puedes determinar que cada integrante de la familia puede
desempear diferentes papeles.
Representado en un esquema, quedara de la siguiente manera.
Por consiguiente, estuvieron cuatro personas, as que ()
Ejemplos de razonamiento abstracto
1.- Cul es la figura que sigue en la secuencia?
Solucin:
Suprimiendo las puntas de la flechas, la respuesta correcta sera C).
2.- Cul es la figura que sigue en esta serie?
Eje 2. Razonamiento lgico matemtico
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Solucin:
Si analizas el movimiento de las figuras, stas van rotando 90, por lo tanto, la
solucin es B).
Actividad 3. Razonamiento abstracto
Propsito:
Aplicar el razonamiento abstracto para resolver problemas lgicos, deduciendo ciertas
consecuencias de la situacin planteada figuras.
Descripcin:
En esta actividad tendrs oportunidad de verificar las habilidades adquiridas para la
aplicacin del razonamiento abstracto.
Indicaciones:
1. Regresa al aula y busca la Actividad 3. Razonamiento abstracto, en la lista de
tareas. Una vez que la identifiques, da clic para acceder al cuestionario.
2. Responde el cuestionario, y cuando termines, revisa la realimentacin.
3. El cuestionario te permitir solamente dos intentos.
Criterios de evaluacin:
El cuestionario tiene un valor del 10% sobre la evaluacin final del curso.
Lineamientos de entrega:
Debers responder el cuestionario en su totalidad.
Recursos:
Cuestionario: Razonamiento abstracto.
Para responder el cuestionario interactivo ingresa al aula virtual
Cierre de la unidad
A travs de esta unidad revisamos diferentes ejemplos que nos permitieron desarrollar el
razonamiento lgico-matemtico, crear estructuras, resolver problemas no tan comunes
en una asignatura como las matemticas pero que contienen fundamentos matemticos.
No se abordaron contenidos matemticos de manera especfica porque la principal
intencin es aportar herramientas fundamentales para la creacin de textos, utilizando el
anlisis y la toma de decisiones. Debers considerar estos elementos para los
conocimientos que vas a adquirir en el futuro.
Eje 2. Razonamiento lgico matemtico
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Fuentes de consulta
Zevallos, A. (2013). Razonamiento lgico 152 - verdades y mentiras. [Archivo de video].
Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=S_1AQM0LozE
Zevallos, A. (2013). Analogas grficas problema 201 - razonamiento abstracto. [Archivo
de video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=pKQ5t6n8vC4
Ayala, O. (s/f). Razonamiento. Recuperado de:
http://repositorio.utn.edu.ec/bitstream/123456789/1176/1/RAZONAMIENTO.pdf