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ESPAO E DISPOSITIVO
As telas no se fixam mais em uma estrutura preestabelecida, mas se apropriam
do espao em torno e criam situaes imersivas a partir de projees, que, associadas ao uso de outros dispositivos, como o GPS, por exemplo, adquirirem uma forma topolgica. No estamos mais diante das telas, mas imersos em projees que
se sofisticam na construo de mltiplos espaos.
A pesquisa de novas situaes de exibio das imagens em movimento tem
sido constante e atinge da captao programao, da edio projeo. O espao
cinematogrfico se torna dinmico em dimenses variadas, da tela do computador
aos domos interativos.
O trabalho do artista japons Masaki Fujihata Field Works-Alsace 2002
(www.field-works.net) faz parte de uma srie de projetos, cujo objetivo a reconstruo de memrias coletivas no ciberespao, usando um sistema de captura de vdeo
conectado ao GPS. O sistema gera coordenadas topogrficas e temporais do perMaciel, Katia. Por um cinema sensorial: o cinema e o fim da moldura
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curso entre as cidades de Strasbourg e Karlsruhe a partir de uma interface que remete a um disco de DJ e ao uso de uma tica estereoscpica. Personagens e paisagens so ordenados em uma profuso de perspectivas em um espao tridimensional como uma excurso virtual por arquivos vivos. Navegamos entre telas que disponibilizam diferentes entrevistas ao longo do percurso do artista.
Este trabalho possibilita um novo tipo de montagem que se realiza a partir de
um percurso topogrfico definido pelo espectador, este, de p diante das telas espalhadas pela sala de exibio, pode se aproximar ou se afastar da tela escolhida e, a
qualquer momento, pode decidir por outra paisagem ou personagem. Nessa situao-cinema, as relaes espao/tempo so redefinidas a cada instante.
NARRATIVAS INTERATIVAS
A possibilidade de espacializar e de intervir nas narrativas tem produzido novas experincias flmicas que dependem da participao do espectador. Uma das
caractersticas desses filmes interativos tem sido a de combinar e criar novas modalidades de relaes espao-temporais. Os dois exemplos a seguir trabalham com
a idia de simultaneidade. Se o cinema tradicional dependia dos cdigos da montagem para gerar a sensao de tempo simultneo, no cinema, a instalao e a espacializao em mltiplas telas e o acesso em tempo real permitem ao espectador
experimentar essa sensao de forma expandida.
De maneira muito simples, registrando pequenos filmes em sua cmera digital e editando e programando as imagens em seu lap top, o artista ingls Christopher Hales afirma que nunca fez cinema antes de comear suas experincias minimalistas de narrativas interativas. O que o artista prope manter a tela ativa por
meio de uma programao que permita ao participador clicar na tela do computador diretamente sobre os elementos da imagem e ir transformando a narrativa que
se passa.
Em 1993, Hales cria o filme interativo Jinxed! uma comdia pastelo na qual
o homem pode viver a sua manh tranqilamente e ir ou na lata de lixo, ou no cesto de roupas, gera imensas confuses para o personagem que pode passar o filme
todo entre um acidente e outro. O usurio constri, ento, as situaes cmicas a
que assiste. O fato de no existirem botes de acesso e de os elementos da imagem
serem os links, naturaliza a participao. O filme , portanto, apenas uma abertura
para o participador que atua sobre ele como uma interface narrativa, em que qualquer interveno pode mudar o rumo dos acontecimentos.
Em Grandad, Hales (2000) divide a tela do computador em nove telas e mostra, no centro, um av que dorme enquanto seu cachorro foge para os espaos viziConexo Comunicao e Cultura, UCS, Caxias do Sul, v. 3, n. 6, p. 61-71, 2004
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nhos. As telas mostram cenas autnomas. Os nove espaos representam o horizonte cotidiano do av: o jardim, as escadas, o corredor, a sala de estar, os fundos da
casa, a porta, a janela, a cadeira, a cama. Quando ele acorda, comea a procurar seu
cachorro assoviando. O participador clicando em qualquer das telas define o
percurso do cozinho.
Grandad um mapa de acontecimentos possveis em espaos determinados
ativados por um participador. A programao, muito simples, apenas resgata a possibilidade potica de um cotidiano.
A artista australiana Jill Scott possui uma srie de trabalhos que vo desde a
performance, no final dos anos 70, at experincias em realidade virtual e ambientes
interativos.
Em 2000, a artista criou uma instalao interativa em Steingerhalle(atualmente
um museu dedicado ao operrio) que se assemelha a uma escola, ou igreja, um
enorme espao com p-direito amplo e com inmeros trios. Esses trios tornamse molduras paras as imagens em movimento de seis operrios de pocas distintas.
A instalao intitulada Beyond hierarchyinclui todo o espao. De cada lado da construo, vemos trs personagens; no centro, um espao interativo, em que duas pessoas escolhem dois dos personagens ao apertar as mos e ainda cadeiras interativas
nas quais, ao sentarmos, tambm escolhemos os personagens que desejamos. Esses personagens foram construdos a partir de uma pesquisa com trabalhadores da
regio do Ruhr na Alemanha. Sophie, operria em uma fbrica de armamentos em
1918, Piotr, trabalhador das minas em 1932, Lotte, uma cozinheira em 1952, Misha,
mecnico tcheco de 1971, Ahmet, trabalhador turco da indstria de reciclagem em
1983 e Sabine, uma tcnica da telefonia mvel em 1999. O roteiro foi baseado em
arquivos de histria oral e arquivos cinematogrficos do Ruhr. Esses trabalhadores
conversam em encontros produzidos pelos participadores nas ruas de Dortmund,
Duisburg, Bochume Essen. Vemos os encontros em uma grande tela central, e o
mais interessante: os demais personagens param suas atividades para, tambm,
observar os encontros e coment-los.
A instalao de Scott contrasta com a de Hales em sua complexidade tecnolgica. Enquanto o artista ingls produz o seu trabalho integralmente, Scott utiliza
uma equipe inteira de engenheiros e tcnicos para produzir suas obras. No entanto, os trabalhos dos dois artistas criam novas formas de narrativa ao transformar o
espectador em um participante e ao gerar outras situaes espao-temporais para o
cinema.
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TRANSCINEMA
Gostaramos de apresentar aqui algumas experincias do que conceituamos
como Transcinema, ou seja, um cinema interativo, pensado para gerar ou criar uma
nova construo de espao-tempo cinematogrfico em que a presena do participador1 ativa a trama que se desenvolve. Transcinema, como forma hbrida, entre a
experincia das artes visuais e do cinema na criao de um espao para o envolvimento sensorial do espectador.
O formato que se tornou hegemnico da projeo em sala escura, com espectadores sentados de costas para o projetor e de frente para a projeo, consolidouse como meio comercial, mas hoje se encontra atravessado por uma srie de outras
proposies, em novas situaes de exibio como, por exemplo, nos museus.
MANTENHA DISTNCIA
Na construo do projeto de exposio Mantenha Distncia, realizado no
Pao das Artes, em So Paulo, em setembro e outubro de 2004 reuniu momentos
distintos da minha produo audiovisual e multimdia a partir da lgica das instalaes interativas. Repensei a situao de exibio de trabalhos realizados anteriormente, levando em conta os novos dispositivos interativos e criei, tambm, outros
trabalhos.
A idia foi construir, a partir da lgica interativa invertida Mantenha Distncia, possibilidades de acesso s imagens. Por meio de um circuito de sensores
sensveis aproximao do visitante, cada vez que esse no mantm a distncia, as
projees disparam. Quatro instalaes foram apresentadas e tratam dos fluxos entre
as experincias do cinema, do vdeo e da arte eletrnica, a partir de experincias
ntimas produzidas pelo isolamento entre os personagens apresentados.
A idia de manter distncia remete imediatamente ao trnsito. Como maneira de prevenir acidentes, os caminhes e nibus carregam uma sinalizao fixada
na parte posterior do veculo dizendo para o motorista que vem atrs: Mantenha
distncia.
Aproprio-me aqui dessa dinmica para pensar outros fluxos que muitas vezes
nos paralisam, como o da relao amorosa e o da interatividade proposta pelos novos
circuitos da comunicao.
O artista Helio Oiticica considera o espectador um participador sem o qual a obra no se realiza.
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Na primeira instalao, duas vises panormicas da paisagem carioca so exibidas uma diante da outra. Na primeira, vemos um menino andando de bicicleta
na ciclovia da praia. Na segunda, um adolescente corre na ciclovia da Lagoa. O
participador fica entre as duas panormicas que so montadas em velocidades opostas. A sensao de um corredor de velocidades em que a sonoridade indica as
passagens.
Na segunda instalao, estamos circundados por trs imagens, com trs seqncias em loop de um casal em uma estrada. So seqncias de um curta metragem que realizei com a idia de criar uma situao paradoxal de simultaneidade e
continuidade ao mostrar momentos da vida de um casal. Nessa montagem, podemos ver as seqncias projetadas simultaneamente em trs paredes; cada aproximao do visitante ir acionar, porm, apenas a cor e o som da tela da qual ele se
aproxima. Ativamos, assim, um instante-clich da relao do casal, enquanto as duas
outras telas, que permanecem em movimento, mas sem som e sem cor, funcionam
como sombras da situao atual.
A terceira instalao possibilita ao espectador a escolha de dois rostos para a
montagem de dilogos aleatrios, tendo por base um repertrio de frases-clich da
relao amorosa. O visitante permanece diante da tela do computador, na qual escolhe a combinao entre os rostos e de um dos rostos ampliado pela projeo.
Essa experincia surgiu a partir da leitura do livro Um, nenhum e cem mil,de
Luigi Pirandello.
Mas que culpa temos eu e vocs, se as palavras em si, so vazias? Vazias, meus
caros. E vocs as preenchem com o seu sentido, ao diz-las a mim; e eu ao receblas, inevitavelmente, as preencho com o meu sentido. (PIRANDELLO, 2001).
Em nossa pesquisa, trabalhamos com a idia de rostos como superfcies interativas. Em primeiro lugar, porque os nveis mais elementares da comunicao
humana tem, no rosto, um elemento central. As mudanas de expresso, assim como
qualquer palavra, so sinais de comunicabilidade. Isso significa que a forma de comunicao interpessoal passa por um gestual codificado, por uma comunicao entre
faces. Em segundo lugar, porque o rosto foi um dos temas maiores da histria da
pintura, assim como os closes so elementos da narrativa cinematogrfica e da arte
eletrnica.
A experincia do cinema contou (desde sempre) com formas narrativas estruturadas por dilogos. O cinema mudo j encadeava suas seqncias por intermdio
de legendas com as falas dos personagens. A lgica dos dilogos acabou por gerar
parte da gramtica cinematogrfica na definio dos cortes da montagem de campo e contracampo, pela fala de cada personagem. Ao longo da sua histria, o cinema multiplicou o uso dos dilogos dentro das suas estruturas narrativas. O dilogo
passou a desempenhar no s a funo de desenvolver o jogo entre os personagens, mas tambm a de esvaziar esse jogo de toda representao. O uso clssico
Maciel, Katia. Por um cinema sensorial: o cinema e o fim da moldura
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REFERNCIAS
DUGUET, Anne-Marie. Djouer limage:crations electroniques et numriques. Nmes:
Jacqueline Chambon, 2002.
PIRANDELLO, L. Um, nenhum e cem mil. So Paulo: Cosac & Naify, 2001.
SHAW, Jeffrey; WEIBEL, Peter. Future cinema. Cambridge: MIT Press, 2003.
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As ilustraes acima fazem parte da mostra instalao Ciclovia, de Katia Maciel, exibidas no Pao das
Artes, em So Paulo, no ano de 2004.
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As ilustraes da pgina anterior e acima fazem parte da mostra instalaoNa estrada, de Katia Maciel,
exibidas no Pao das Artes, em So Paulo, no ano de 2004.
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