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S ystSystme
medede
jeu jeu
La toise
Lunit de mesure standard utilise dans Hell Dorado
est la toise. Cette unit reprsente 2,5 centimtres sur
le champ de bataille.
Ceux dentre vous qui auraient eu la bonne ide
dinvestir dans lachat dun mtre ruban gradu en
pouces pour mesurer les pneus de leur dernire 205
GTI pourront sen servir dans Hell Dorado. Dans ce cas,
de manire simplifier les calculs, vous pourrez alors
considrer quune toise vaut 1 pouce.
N otions de base
Les ds
Hell Dorado utilise exclusivement des ds six faces,
aussi appels d de 6 dans les milieux autoriss et
gnralement bien informs. Idalement, chaque joueur
devrait disposer dau moins cinq ds six face (d6).
Certaines des valeurs indiques dans les rgles ou
Distance
Lorsque lon dit quun combattant doit tre une
certaine distance dun autre ou dun point particulier du
champ de bataille, il suffit quune partie de son socle
soit cette distance pour valider cette condition. Un
combattant est prsent dans une zone si au moins une
partie de son socle sy trouve. Ce sont les rgles gnrales,
mais elles pourront tre rptes si besoin est. Dans les
autres cas, les rgles rappelleront spcifiquement quel
moment lintgralit du socle devra se trouver une
distance prcise ou dans une certaine zone.
Mesure
Dans Hell Dorado, les joueurs peuvent tout moment
prendre les mesures quils dsirent sur le champ de
bataille. Il est ainsi possible de mesurer la distance
35
SYSTME DE JEU
A
Orientation
ZONE
DE CONTRLE
La claquette
36
SYSTME DE JEU
LES
L es forces en prsence
Grade des combattants
Un combattant appartient un des trois grades
suivants : officier, indpendant ou troupier. Les officiers
sont des combattants jouables en un seul exemplaire,
comme les indpendants nomms. Les troupiers et les
indpendants qui ne sont pas nomms sont pour leur
OFFICIERS
37
SYSTME DE JEU
Caractristiques
des combattants
LES
DPLACEMENT (DPT)
INDPENDANTS
LES
TIR (TIR)
TROUPIERS
COMBAT (CBT)
En vert et noir
Sur la plupart des cartes de recrutement, les
caractristiques des combattants sont imprimes de deux faons diffrentes : en noir et en
vert. La valeur en noir est la valeur de base. La
valeur en vert est celle dont il faut tenir compte
lorsque le combattant est bless. Exception :
dans le cas des points de vie, la valeur en vert
indique le moment partir duquel le combattant
est considr comme tant bless.
DFENSE (DEF)
38
SYSTME DE JEU
Recto
Missionnaire
NOM
DPLACEMENT
4
DFENSE
FRQUENCE
SPCIALES
Limit 3
CAPACITS
COMMANDEMENT
SYMBOLE REPRSENTANT LA
FACTION DU COMBATTANT
FOI
POINTS DARME
Indpendant
Papiste (chrtien)
Humain
Mentaliste
Ennemi jur 2
COMBAT
DFENSE
PROTECTION
ARME
TYPE
DE DGTS
ORDRE
AURAS
Fanatique
(dmons et damns)
Verso
NOM
Missionnaire
-
MOTS-CLS
Mle
25
TIR
DU COMBATTANT
8
4
Encensoir
Contondant
DU COMBATTANT
POINTS
4
Touches
Dgts
1
2
3
4
5
2
Sonn
4
5
6
Passif 1 CMD
Tous les combattants allis sont immuniss contre la
Terreur jusqu la fin du tour.
Aura de peur
DE VIE
COMMANDEMENT
FOI
DCOMPTE DES POINTS
(TAT BLESS EN VERT)
TABLE DE PUISSANCE
EFFET
DE VIE
SPCIAL
POINTS
DE DGTS
Aura de puissance
Aura de soins
PROTECTION (PR)
39
SYSTME DE JEU
bless lorsquil ne lui restera
plus que 1 Point de vie. De la
mme manire, un combattant
disposant dune caractristique
Points de vie de 5/2 dispose de
5 Points de vie au total (il doit
subir 5 points de dgts pour
tre tu) et il sera considr
comme bless ds quil passera
2 Points de vie (ou moins).
FOI (FOI)
POINTS
DE VIE
COMMANDEMENT (CMD)
(PV)
40
SYSTME DE JEU
PORTE (POUR
DE PUISSANCE
TYPE
DE DGTS
CAPACITS DARMES
Points de dgts
3
4 + douleur 2
6
8
6 + mis au sol
41
SYSTME DE JEU
Les combattants qui croient en un dogme sont affects
la fois par les effets qui concernent leur croyance gnrale
et par ceux associs leur dogme en particulier.
Athe
Bouddhiste
- Yanluowang (bouddhiste)
Chrtien
- Papiste (chrtien)
- Orthodoxe (chrtien)
- Huguenot (chrtien)
Juif
Musulman
- Chiite (musulman)
- Sunnite (musulman)
- Kharidjite (musulman)
Sataniste
- Lucifrien (sataniste)
Incrdule (cette nature concerne tous les combattants qui ne peuvent jamais tre affects par les
pouvoirs touchant la religion. Ils ne possdent pas de
caractristique de Foi).
La pratique magique
Infernaliste x/y
Il sagit ici des combattants qui savent contrler les
lmures. Ce mot-cl est particulier dans le sens o
il est suivi de deux valeurs chiffres qui indiquent le
nombre de lmures que le combattant peut contrler
simultanment (x) et le nombre total de lmures quil
pourra utiliser au cours dune partie (y) (p. 63).
Grand combattant
42
Combattant moyen
SYSTME DE JEU
Valeur, faction et frquence
du combattant
omination
Domination
en dbut de partie
T our de jeu
43
SYSTME DE JEU
2) On dtermine ensuite quel camp possde la
Domination (p. 43 et 45).
3) Ensuite, on applique toujours en premier les dgts
qui doivent tre subis, puis les ventuelles gurisons.
Dans les deux cas, cette rsolution est simultane pour
les deux joueurs.
4) Pour finir, chaque joueur rsout les autres pouvoirs,
ordres, auras et capacits qui prennent effet pendant
cette phase. Si cela pose un problme, cest le joueur
qui possde la Domination qui choisit dans quel
ordre sont rsolus ces effets.
Phase dactions
Une fois que les deux joueurs ont termin leur phase
dentretien, on passe la phase dactions.
Au cours de cette phase, les joueurs vont faire agir
leurs combattants tour de rle. La rgle de base de
cette phase est la suivante : ds quun joueur a fini de
faire agir un de ses combattants, cest son adversaire
de faire agir un des siens. Toutefois, comme nous
allons le voir, cette rgle est bien souvent malmene.
Dans tous les cas, un combattant ne pourra tre
activ quune seule fois par tour de jeu (exception :
les lmures, voir en page 63). Tous les combattants
devront tre activs.
Phase dentretien
Cest au cours de cette phase la toute premire dun
tour de jeu que les joueurs soccuperont de rgler
un certain nombre deffets spciaux et de situations
tendant se prolonger dun tour sur lautre.
1) Au tout dbut de la phase dentretien, la valeur de
Commandement actuelle de chaque joueur remonte
sa valeur de base.
44
SYSTME DE JEU
jouer son tour. Une phrase typique peut tre choisie,
telle que La table est toi ou mme Vas-y, gros,
toi de jouer . Une fois cette phrase prononce, le
joueur actif ne peut plus dclencher de Vae soli (p. 62).
DFINITIONS
ACTIVATION
DOMINATION
INFRIORIT
NUMRIQUE
45
SYSTME DE JEU
mouvement dune distance infrieure ou gale sa
valeur de Dplacement avant ou aprs avoir effectu
son tir. Il ne peut pas terminer son mouvement au
contact dun combattant adverse. Le combattant
peut soit bouger et tirer, soit tirer et bouger, mais il
ne peut pas effectuer une partie de son dplacement,
tirer puis terminer son dplacement. Cette action ne
peut tre effectue que par un combattant libre. Cest la
seule action qui permet un combattant dutiliser une
arme distance.
Fuite
Dplacement x 2 Pas de contact avec un adversaire
Provoque une attaque sans riposte Uniquement pour
un combattant engag
Le combattant annonce son intention de fuir un combat
au contact dans lequel il est engag. Il subit immdiatement
une attaque sans riposte de Fuite de la part dun de ses
adversaires (p. 51). Il peut ensuite se dplacer comme
en action de Course, moins que cette passe darmes
ne le tue ou ne lui attribue un tat spcial (p. 64). Il est
impossible de venir au contact dun combattant adverse
lors dun mouvement de fuite. Cette action ne peut tre
effectue que par un combattant engag.
Concentration
Pour un combattant libre : dplacement normal
Pas de contact avec un adversaire
Pour un combattant engag : pas de dplacement
Passe darmes affecte de modificateurs
Le combattant annonce son intention dutiliser un
pouvoir (sort, capacit spciale, ordre) actif (voir
Effets spciaux et timing page 60).
Sil est libre, il peut effectuer un mouvement
sur une distance infrieure ou gale sa valeur
de Dplacement, avant ou aprs avoir utilis son
pouvoir. Il ne peut pas terminer son mouvement au
Le combattant A vient
deffectuer une action
de Marche.
Le combattant B vient
deffectuer une action
de Course.
Le combattant C vient
deffectuer une action
de Charge.
Le combattant D vient
deffectuer une action
dAssaut.
Le combattant E vient
deffectuer une action
de Mle.
D
E
46
SYSTME DE JEU
Rsum des actions
Pour un combattant libre
Marche
Course
Assaut
Charge
Tir
Concentration
Focalisation
Fuite
Concentration
Focalisation
Mle
Dplacement x 2 Pas de contact avec un adversaire Provoque une attaque sans riposte
Pas de dplacement Passe darmes affecte de modificateurs
Pas de dplacement Provoque une attaque sans riposte
Dplacement limit ou Pas de dplacement Pas de perte du contact Passe darmes normale
Focalisation
Pour un combattant libre : pas de dplacement
Pour un combattant engag : pas de dplacement
Provoque une attaque sans riposte
Le combattant annonce son intention dutiliser un
pouvoir (sort, capacit spciale, ordre) extnuant
(voir Effets spciaux et timing page 60).
Sil est libre, il ne peut effectuer aucun mouvement
avant ou aprs avoir utilis son pouvoir.
Sil est engag, il ne peut pas se dplacer et un de
ses adversaires au contact bnficie dune attaque sans
riposte de Focalisation contre lui (p. 51). Si le rsultat
de lattaque provoque un changement dtat pour le
combattant (ou sa mort, bien entendu), le pouvoir ne
prend pas effet (toutefois, tous les cots sont pays).
Mle
Dplacement limit Pas de perte du contact Passe
darmes normale Uniquement pour un combattant engag
Le combattant effectue une passe darmes contre un
adversaire au contact. Cette action ne peut tre effectue
que par un combattant engag.
Au dbut de son activation, si le combattant est au
contact dun seul adversaire, il a le droit de se dplacer
o il le dsire tant quil reste en contact avec son adversaire.
Il doit toutefois terminer son mouvement dans un terrain
sur lequel il pourrait normalement se dplacer (p. 187).
Si, lors de ce mouvement, il entre en contact avec un autre
adversaire, il peut alors choisir sur lequel des deux adversaires
il effectuera la passe darmes de son action de Mle, tout en
se souvenant bien videmment que dans cette configuration,
ses adversaires soffriront un soutien rciproque.
Si le combattant est au contact de plusieurs
adversaires, il ne peut pas bouger mais choisit ladversaire
contre lequel il combat (effectue une passe darmes).
47
SYSTME DE JEU
leffectuer aprs la passe darmes, sil y survit,
bien videmment.
Lors de la passe darmes, Sverin peut aussi
choisir de dpenser 1 ou 2 de ses points de
Commandement actuels pour augmenter de 1
ou de 2 la CBT de Saurav-Geet grce lordre
Vae victis dIsha-Akshay. En effet, cet ordre
est un effet libre et il peut donc tre utilis
nimporte quel moment de la phase dactions,
que le combattant qui en dispose ait t
activ ou pas, et un nombre illimit de fois
tant que ses cots sont pays.
Une fois lactivation de son indpendant
termine, Sverin pourra dpenser 1 de ses
points de Commandement actuel, sil en a
encore, pour effectuer un ordre Vae soli (effet
libre) et dclencher ainsi immdiatement
lactivation de son second combattant, cest-dire Isha-Akshay.
D placement
Toutes les distances de dplacement sont exprimes en
toises. Un combattant qui se dplace nest jamais oblig
de dpenser la totalit de son mouvement (il peut mme
ne pas se dplacer du tout). Il nest pas non plus oblig
de se dplacer en ligne droite. Durant son dplacement,
son socle ne peut en aucun cas chevaucher le socle dun
C
D
B
E
48
SYSTME DE JEU
A
C
49
SYSTME DE JEU
mme procdure. Nous verrons pas la suite les cas
particuliers les plus frquents.
Tirs amis
A. LES
C ombat
B. LES
DEUX ADVERSAIRES
LANCENT LEURS DS DE COMBAT
Combat au contact
Une passe darmes de Hell Dorado reprsente un rapide
change de coups entre les combattants engags. Cest une
des raisons pour lesquelles la majorit des combattants de
Hell Dorado nont pas de zone avant et de zone arrire
comme dans la plupart des autres jeux de figurines. Un
combattant engag pourra combattre tous les adversaires
qui lentourent tant quil ne succombe pas sous le nombre.
Cependant, chaque fois quune passe darmes sera
rsolue, elle ne mettra aux prises que deux combattants (un
alli et un adversaire), les autres combattants au contact se
contentant doffrir un soutien aux combattants principaux.
On ne peut pas prendre pour cible dune attaque au
contact des combattants de sa propre compagnie,
sauf si ces derniers peuvent tre considrs comme
adverses (contrls par ladversaire).
Un combattant qui ne possde pas de caractristique
de Combat ne peut pas combattre, mme sil reoit
des bonus de CBT par la suite. Toute attaque effectue
contre lui est une attaque sans riposte.
RSOLUTION
50
SYSTME DE JEU
Une fois que les relances ont t effectues, on
compte le nombre total de touches obtenues.
SITUATIONS
CHARGE
ASSAUT
ET
MLE
ATTAQUANT
SURLEV
CONCENTRATION
Lorsquun combattant effectue une action de Concentration alors quil est engag, il participe une passe
darmes au dbut de son activation, mais en subissant un
malus de -1 sa CBT et sa DEF. Si plusieurs adversaires
sont au contact du combattant, un seul dentre eux porte
lattaque (au choix du joueur qui les contrle), les autres
ne lui offrant alors quun bonus de soutien.
ATTAQUE
SANS RIPOSTE DE
FUITE
ATTAQUE
SANS RIPOSTE DE
FOCALISATION
D. LA
SPCIALES
51
SYSTME DE JEU
B
SOUTIEN
TYPE
10
ARMES
DIFFRENTES
Combat distance
Ce damn de la colre cause des dgts
perforants ou tranchants.
Selon le type de rsistance possd par son
adversaire, on utilisera le type de dgts le plus
favorable lattaquant.
52
SYSTME DE JEU
Modificateurs spcifiques
Charge
Concentration
Attaque sans riposte de Fuite
Attaque sans riposte de Focalisation
Soutien
Vae victis (p. 62)
TIR
11
E
B
C
10
11
8
Le combattant A souhaite effectuer un tir. Il doit normalement prendre pour cible ladversaire le plus proche, mais
Le combattant B bnficie dune couverture de 2 alors que sa Protection naturelle est de 1.
Le combattant C est engag au contact.
Le combattant D bnficie lui aussi dune couverture, mme si celle-ci ne dpasse pas sa Protection naturelle (1 de
couverture et 3 de Protection naturelle).
Le combattant E na pas de couverture.
Le combattant peut donc prendre pour cible, au choix, les combattants B, C et D.
SYSTME DE JEU
aura, etc.) ne compte jamais comme tant la figurine la
plus proche.
On ne peut pas prendre pour cible des combattants
allis, sauf si ces derniers sont temporairement
considrs comme adverses.
Couverture
Taille du socle
de la cible
Moyen
Grand
Trs Grand
A. CHOIX
Bonus de couverture
(ajout la Protection
de la cible)
3
2
1
B. LIGNE
DE VUE ET COUVERTURE
DE LA CIBLE
54
SYSTME DE JEU
Le tireur a une ligne de vue
vers D mais llment de
dcor lui accorde un bonus
de Protection de 2 (la cible
possde un grand socle).
B
D
12
Porte
Bout portant
Courte
55
Difficult
de distance
3
4
Intermdiaire
Longue
SYSTME DE JEU
Si une cible bnficie dune couverture, on lui
accorde alors un bonus sa valeur de Protection
dtermin par sa taille (un combattant de grande taille
ayant naturellement plus de mal se dissimuler quun
combattant de taille plus rduite).
C. VALUATION
DE LA DISTANCE
D. RSOLUTION
E. LE
TIREUR APPLIQUE
LES RSULTATS DU JET DATTAQUE
DE LATTAQUE
13
distance et difficult
Tous les tireurs de cet exemple utilisent des arquebuses (porte 8).
La DEF des cibles est de 4.
La cible B du tireur A se trouve 19 toises de lui. La difficult du
jet de tir est donc de 5 (4 de DEF et 5 de difficult de distance).
La cible D du tireur C se trouve 5 toises de lui. La difficult du
jet de tir est donc de 4 (4 de DEF et 3 de difficult de distance).
B
A
C
56
SYSTME DE JEU
F. LA
TIR
EXPLOSION
57
SYSTME DE JEU
Chaque combattant (alli ou adverse) touch par
le gabarit devra subir un jet de dgts (mme si une
infime partie de la figurine se trouve dans laire deffet).
Il ny a pas de jet dattaque effectuer pour utiliser une
arme effet de souffle.
Les armes effet de souffle disposent de quatre
caractristiques : un type de dgts, une nature des dgts
(englobant ou percutant), une valeur de difficult et une
valeur de puissance. Elles sont toujours notes de la faon
suivante : Souffle [nature des dgts] (type de dgts
puissance x/y). Dans cet nonc, x reprsente la difficult
et y la puissance. Dans certains cas, ces deux valeurs de
dgts seront remplaces par un tat spcifique. Dans ce
cas, tout combattant situ au moins partiellement dans laire
deffet sera automatiquement affect de ltat spcifi.
Lordre Vae victis ne peut pas tre utilis lors dun tir
effectu avec une arme effet de souffle.
Il nest pas possible de rduire le nombre de touches
obtenues.
ARMES
EFFET DE SOUFFLE
14
souffle percutant
Le grenadier A quip dun tromblon souffle percutant (perforant puissance 4/2) tire sur un groupe de 3
combattants. Sa valeur de Tir est de 2. Il lance donc 7 ds contre le combattant B et obtient 2, 2, 3, 4, 4, 5 et 6.
Cela signifie 4 touches et donc 8 points de dgts (moins la Protection). Le combattant C est la cible dune attaque
de 3 ds (les ds manqus du jet prcdent). Le tireur obtient 4, 6 et 6 : trois touches donc 6 points de dgts
(moins la Protection). Le combattant D ne subit pas de dgts bien quil se trouve dans la zone deffet du tir car il
ne reste plus aucun d jeter (tous ont indiqu une russite lors du jet prcdent).
B
C
A
58
SYSTME DE JEU
Comme vous laurez remarqu, ces armes ont un effet trs
similaire aux explosions dcrites plus haut.
C ommandement et ordres
Le commandement et les ordres sont des notions trs
importantes dans Hell Dorado. Ce sont ces variables
qui permettront certainement une compagnie de
prendre le pas sur une autre. La gestion des points
de Commandement est ce titre particulirement
importante.
59
SYSTME DE JEU
Laire deffet est exprime en toises et indique le rayon
de la zone dans laquelle laura agit. Elle est toujours
calcule en partant du bord du socle du combattant
qui la possde.
Les auras sont de deux types dont la nature exacte est
indique dans leur description. Il existe des auras
rsiduelles et des auras instantanes (p. 62).
Les auras peuvent tre associes un mot-cl. Selon la
nature de leffet, ce mot-cl permettra de distinguer
les combattants affects (aucune prcision) ou
immuniss (mention : immunis).
xemple :
Aura dinspiration
Temporaire Actif 4 toises de rayon
Rsiduel Musulmans
Les combattants musulmans gagnent +1 CBT.
Cette capacit est une aura. Elle dure
jusqu la fin du tour (temporaire). Pour
lutiliser, il faut effectuer une action
de Concentration (dclencheur actif).
Elle affecte tous les musulmans (motcl) dans un rayon de 4 toises autour
du combattant (aire deffet). Les auras
possdent une autre caractristique (leur
type : rsiduel ou instantan) : nous en
reparlerons en page 62. Utiliser cette aura
ne cote aucun point de Commandement
(aucun cot nest prcis).
xemple :
Dieu guide ma main
Actif 2 CMD permanent Unique
Le bretteur gagne +1 DPT, +2 TIR, +2 CBT et
+2 FOI jusqu la fin de la partie.
Cette capacit est un ordre. Il est
permanent (voir sa description). Pour
lutiliser, il faut effectuer une action de
Concentration (dclencheur actif). Il affecte
uniquement le bretteur. On ne peut utiliser
cet ordre quune seule fois durant la partie
(mention : unique) et il cote 2 points de
Commandement de faon permanente
(mention : 2 CMD permanent).
60
SYSTME DE JEU
dutiliser trois Points temporaires pour activer
certains ordres : il lui reste alors 4 points de
Commandement pour le reste du tour, mme
si sa valeur de base reste de 7 points.
Commandement
La notion de Commandement est essentielle aux
parties de Hell Dorado. Chaque joueur dispose dun
certain nombre de points de Commandement (CMD)
qui lui serviront payer les diffrents ordres que
peuvent accomplir certains de ses combattants.
Vous pourrez utiliser des marqueurs cartonns, des
pions en verre ou encore des pices pour reprsenter
physiquement les points de Commandement dont
dispose chaque joueur.
Au dbut de la partie, chaque joueur calcule son
nombre de points de Commandement initial. Il sagit
alors de faire la somme des valeurs de Commandement
de tous les combattants de sa compagnie.
On distingue la valeur de Commandement de base
de la compagnie de sa valeur de Commandement
actuelle. La valeur de base est gale au Commandement
initial de la compagnie : elle nest modifie que par
les pertes permanentes de points de Commandement
(mort de combattants, utilisation dordres exigeant
une dpense permanente).
La valeur actuelle est le nombre de points de Commandement quil reste un joueur un moment donn
(aprs les dpenses permanentes et temporaires). Au
dbut du tour de jeu, lors de la phase dentretien, la
valeur actuelle de Commandement revient sa valeur
de base.
Lorsquun joueur dpense des points de Commandement temporaires, il les soustrait sa valeur
actuelle.
Lorsquun joueur dpense des points de Commandement permanents, il les soustrait sa valeur actuelle
et sa valeur de base.
Lorsquun joueur perd un combattant disposant
dune valeur de Commandement, il soustrait cette
valeur sa valeur actuelle et sa valeur de base
de Commandement. Sil ne dispose pas dassez
de points de Commandement actuels, il perd simplement lintgralit de ce quil lui restait. Il perdra
toutefois la valeur complte de sa caractristique de
Commandement en valeur de base de Commandement
de sa compagnie.
Il est bien videmment impossible deffectuer un ordre
si le joueur ne dispose pas de suffisamment de points
de Commandement actuels pour en payer le cot.
En fonction des pertes et des dpenses, il est tout
fait possible pour un joueur de tomber 0 point de
Commandement de base au cours de la partie.
Ordres
Certains combattants de Hell Dorado peuvent utiliser
des ordres. Il sagit gnralement deffets permettant
de droger certaines rgles de base du jeu et
prsentant de forts potentiels tactiques. Ces ordres
sont gnralement activs par la dpense de points de
Commandement.
De manire gnrale, et sauf indication contraire, les
ordres nont pas de porte limite et peuvent donc affecter
des combattants sur lensemble du champ de bataille.
On appelle donner un ordre le fait dutiliser un
effet dcrit comme tel sur la carte de recrutement
dun combattant.
On appelle recevoir un ordre le fait dtre affect
par un effet dcrit comme tel sur la carte de recrutement
dun combattant alli. Un combattant ne reoit pas un
ordre lorsquil est affect par un effet dcrit comme tel
sur la carte de recrutement dun combattant adverse.
Les ordres obissent aux rgles concernant les effets
(voir Effets spciaux et timing page 60).
Tous les ordres indiqus comme tant uniques ne
peuvent tre utiliss quune seule fois durant la partie.
Il existe deux ordres particuliers dont disposent tous
les officiers mais uniquement eux (voir ci-aprs) : il
sagit de Vae soli et Vae victis.
61
SYSTME DE JEU
M agie
De lutilisation frquente
de Vae victis et Vae soli
VAE
Auras
Certains combattants disposent dauras magiques.
Ces auras rpondent aux rgles concernant les effets
spciaux (voir Effets spciaux et timing page 60).
Un combattant dot dau moins une aura est appel
Mentaliste.
De nombreuses auras sont lies la religion des combattants : elles reprsentent alors les pouvoirs de la Foi.
Il est possible de distinguer deux types principaux
dauras : les auras rsiduelles et les auras instantanes :
Une aura rsiduelle naffecte que les combattants
qui se trouvent dans sa zone deffet et elle nest plus
applique ds quils quittent cette zone. Les effets
dune aura rsiduelle cessent si le combattant qui la
gnre est tu (mais pas sil change dtat) ou la fin
du tour en cours sil est encore en vie. Les effets de
deux auras rsiduelles portant le mme nom ne sont
pas cumulatifs sur un mme combattant.
Une aura instantane naffecte que les combattants
qui se trouvent dans sa zone deffet au moment o elle
est lance. Les effets dune aura instantane cessent
la fin du tour en cours, mme si le combattant qui la
gnre est tu avant cela.
VICTIS
Libre 1 ou 2 CMD
Ds quune compagnie est compose dau moins
un combattant disposant de cet ordre (capable de
lutiliser), il est possible au joueur qui la contrle de
donner un bonus de +1 CBT ou +1 TIR pour 1 point de
Commandement temporaire ou de +2 CBT ou +2 TIR
pour 2 points de Commandement temporaires un de
ses combattants.
Cet ordre doit tre utilis au moment du calcul du
nombre de ds de combat de la passe darmes ou du tir,
et le bonus nest valable que pour la passe darmes ou le
tir concern (cest une exception la rgle de lutilisation
des pouvoirs dclenchement libre qui veut quon ne
puisse pas les utiliser pendant une passe darmes).
Cet ordre ne peut pas tre utilis lors dun tir effectu
avec une arme effet de souffle (ou lors du jet de
dgts dune arme explosive).
Comme cet ordre a un dclencheur de type Libre,
il peut tre utilis plusieurs reprises au cours dune
mme phase dactions (et mme lors de la rsolution
dune action effectue par un combattant adverse).
Si plusieurs combattants disposent de cet ordre au
sein dune compagnie, il ne sera toutefois pas possible de
dpenser plus de 2 points de Commandement et donc
de bnficier dun bonus de CBT ou de TIR suprieur
2 sur une mme passe darmes ou un mme tir.
VAE
SOLI
Libre 1 CMD
Ds quune compagnie est compose dau moins un
combattant disposant de cet ordre (capable de lutiliser),
il est possible au joueur qui la contrle de dpenser 1
point de Commandement temporaire immdiatement
aprs lactivation de lun de ses combattants pour
pouvoir aussitt activer un second combattant.
Il nest possible de jouer ainsi que deux combattants
de suite, mme si la compagnie est compose de
plusieurs combattants disposant de cet ordre.
62
SYSTME DE JEU
Chaque fois quun lmure est ainsi invoqu, son
propritaire doit indiquer clairement son adversaire
quel sort lui est associ (il ne peut associer quun seul
sort par lmure). ventuellement, on pourra mme
lindiquer laide dun marqueur spcial prcisant la
nature du sort associ chaque lmure en jeu. Il ny a
aucune limitation en ce qui concerne les sorts associs
aux lmures (sauf prcision contraire). Nimporte quel
lmure peut se voir associer nimporte quel sort connu
par lInfernaliste. Si le combattant en question peut
invoquer plusieurs lmures, il peut parfaitement leur
associer plusieurs fois le mme sort.
Madagascar ?
Il ny a aucun rapport entre les lmures et les
lmuriens. Les lmuriens sont de charmants
petits animaux fourrure, proches des singes,
et qui vivent Madagascar. Les lmures sont des
cratures dmoniaques, dgoulinant de bave,
et qui vivent aux enfers. Compris, Ileana ?
Lmures
Certains combattants de Hell Dorado savent
comment capturer et dresser de petites cratures qui
vivent aux Enfers comme autant de petits rongeurs
sur Terre, afin de les utiliser comme catalyseurs de la
puissance magique qui imprgne les plans infernaux.
Ces combattants sont appels Infernalistes.
Ces individus savent de quoi nourrir ces tranges
petites cratures dmoniaques pour obtenir delles les
effets les plus tonnants, voire mme parfois les plus
dtonants
Sur le champ de bataille, les lmures sont reprsents
par des figurines qui leur sont spcifiques. Tous comme
les combattants, les lmures disposent de leur propre
carte de recrutement. Ils obissent toutefois quelques
rgles spcifiques.
APPARITION
ACTIVATION
DES LMURES
ACTIVATION
DES LMURES
63
SYSTME DE JEU
Effet de certaines
capacits spciales sur le
dplacement des lmures
Un lmure qui possde la capacit Arpenteur peut
entrer et/ou terminer son activation dans un
lment de dcor Difficile (p. 187).
Un lmure disposant de la capacit Fouisseur,
Intangible ou Lvitation pourra passer sur (ou
sous) des lments de dcor Difficiles, entre
autres (p. 187), mais il ne pourra y terminer son
activation que sil est aussi Arpenteur.
Un lmure nest pas affect par la capacit
Attraction.
E tats
CAPACITS
64
SYSTME DE JEU
allis. Il disposera donc pour cette attaque de
2 ds de combat (CBT 0 + 2 de soutien).
BLESS
ACCLR
BERSERK
DURABLE OU PAS
65
SYSTME DE JEU
O tout se complique : tat
Consum et zones deffet
CONTRL
66
SYSTME DE JEU
Un combattant Contrl peut se dplacer rapidement
en terrain difficile et sortir dune zone de contrle au
prix de 1 point de Commandement qui sera pay par le
joueur qui le contrle ce moment-l (p. 48 et 187).
Un combattant Contrl nest pas considr
comme un membre de la compagnie de son nouveau
propritaire, mais tant quil est Contrl, il nest pas
non plus considr comme appartenant la compagnie
de son propritaire dorigine. Cependant, sil meurt en
tant contrl, cest son propritaire dorigine qui perd
les ventuels points de Commandement quil accordait
sa compagnie.
COURAGEUX
IMMOBILIS
ENGLOUTI
MIS
AU SOL
67
SYSTME DE JEU
combattant. Ces dernires sont appeles capacit
darme et seront indiques comme telles dans la
description de la capacit.
AFFRANCHI
R ALENTI
ALLONGE
ARPENTEUR
Le combattant na pas payer 1 point de Commandement pour effectuer une Course ou une Charge
passant par un lment de dcor Difficile (p. 187). Un
lmure doit possder cette capacit pour entrer et/ou
terminer son activation dans un lment de dcor
Difficile (p. 187).
SONN
Capacit darme
La zone de contrle du combattant stend x toises
autour de son socle.
ARTILLERIE
Capacit darme
Tous les combattants qui portent une telle arme
sont accompagns dun autre combattant qui
possde la capacit spciale Servant dartillerie.
Aucun Tir ou rechargement ne peut tre effectu
si le Servant dartillerie nest pas en contact avec
le tireur.
ATTAQUE
COMBINE X
ATTAQUE DOPPORTUNIT
C apacits spciales
Vous trouverez dans ce chapitre toutes les capacits
spciales qui rendent les combattants de Hell
Dorado diffrents les uns des autres. Il est
important de noter quune capacit spciale nest
pas ncessairement un bonus pour celui qui la
possde, mme si cest gnralement le cas. Sauf
prcision contraire, toutes les capacits spciales
sont actives en permanence et elles ne peuvent pas
tre dsactives.
Parmi les capacits spciales, on distingue les
capacits gnrales lies aux combattants et celles
qui sont lies une arme particulire porte par un
En rouge et noir
Afin de bien vous en souvenir en cours de partie,
toutes les capacits spciales indiques
en rouge sur la carte de recrutement dun
combattant laffectent de faon ngative (au
moins en partie).
68
SYSTME DE JEU
ATTRACTION
BERSERKER
BLOCAGE
CAMOUFLAGE
CHARGE
TUMULTUEUSE
CHARISME
69
SYSTME DE JEU
de contrle adverse). Il sera plac aprs les combattants
qui ne possdent pas cette capacit (p. 187).
CHEF
COMBAT
DISCRTION
DFENSIF X
DOULEUR
CONCENTR
DRAIN
CONTRE-ATTAQUE
CLAIREUR
PNTRANTS X
Capacit darme
Le combattant rduit la Protection de ladversaire de
x avant dinfliger ses dgts. Il est impossible de rduire
la Protection dun combattant en dessous de 0.
Lors dun tir, cette capacit peut aussi affecter le bonus
de Protection offert par une couverture. Cette rduction de
Protection ne dure que le temps que le coup soit port.
EMBUSCADE
SPIRITUELS
Capacit darme
Lors dune attaque effectue par le combattant, on
retire la Foi du combattant touch aux dgts causs,
au lieu de sa Protection.
DPLACEMENT
ERRATIQUE X
DPLOIEMENT
DE VIE X
Capacit darme
Le combattant inflige son adversaire x points de
dgts sans tenir compte de sa Protection ou dune
ventuelle immunit (autre quimmunit au Drain de
vie). Il regagne un nombre de Points de vie gal au
nombre de points de dgts effectivement causs.
Un combattant peut regagner les Points de vie quil
vient de perdre lors de la passe darmes o cet effet se
dclenche, sauf sil vient de mourir.
DGTS
Capacit darme
Lorsque cet effet est appliqu un adversaire, celui-ci
est alors immdiatement affect des malus de ltat Bless
(tout en restant son niveau de points de vie actuel) pour
une dure de x tours. Rien ne se passe si ladversaire est
dj Bless. Un combattant fanatique ou berserker sera
affect normalement (pour lui, subir les effets de la Douleur
sera plutt positif). Un combattant qui ne possde pas
dtat Bless nest pas affect par cette capacit.
COUPS
ENCOMBRANTE
Capacit darme
Ds la deuxime passe darmes contre un mme
adversaire, le combattant quip dune arme qui possde
cette capacit subit un malus de -x CBT. Ce malus nest
applicable que si le contact na pas t rompu par les
combattants entre les deux passes darmes.
AVANC X
70
SYSTME DE JEU
ENNEMI
JUR (MOT-CL) X
FAROUCHE
FOUISSEUR
NORME
ESQUIVE
FRAPPE
VASIF
FRNTIQUE
EXPERTISE
FURIEUX
FUYANT
FANATIQUE
GARDE
DU CORPS
71
SYSTME DE JEU
est en contact. Cette capacit ne peut pas accrotre la
Protection des allis au-dessus de 3 (si elle est dj
suprieure ou gale 3, elle garde sa valeur normale).
Ce bonus est appliqu aprs tous les autres : il est donc
pris en compte aprs un ventuel bonus de couverture
(ou de Rsistance).
GURISSEUR
INSOUMIS
INTANGIBLE
IMMUNIT (MOT-CL)
INTERCEPTION
IMPRESSIONNANT
INVULNRABLE
INCONTRLABLE
INOFFENSIF
INSAISISSABLE
INSIGNIFIANT
LENT
72
SYSTME DE JEU
LVITATION
Le dplacement du combattant
nest pas affect par les lments de
dcor Difficiles (p. 187) mais reste
affect normalement par toutes
les autres capacits des terrains
(Impraticable, etc.). Il peut se
dplacer travers les combattants
hauts de moins de 3 toises de
haut, mais il est normalement
affect par les zones de contrle.
Le combattant ne peut toutefois
pas terminer son activation sur
une figurine.
Un lmure disposant de cette
capacit pourra passer au-dessus
des lments de dcor Difficiles
(p. 187) mais il ne pourra y terminer
son activation que sil est aussi
Arpenteur.
LOURDE
Capacit darme
Le combattant qui porte une
telle arme ne peut pas se dplacer
pendant une action de Tir.
M ATRE DARMES
MISE
MORT
MUNITIONS
Capacit darme
Le combattant ne peut utiliser son arme que x fois
lors de la partie. Il est important de noter de manire
visible le nombre de tirs encore disponibles (il est
notamment possible dutiliser des marqueurs ou de
noter lutilisation de ces armes directement sur les
cartes de recrutement lendroit prvu).
PORTE
PREMIER
CHOC X
PREMIER
CONTACT X
Capacit darme
Ce combattant obtient un bonus de +x CBT lors
de la premire passe darmes contre un adversaire
avec lequel il vient dentrer en contact ou qui vient
dentrer en contact avec lui.
Lors du calcul de la Domination initiale avant le
dbut du premier tour dune partie de Hell Dorado, les
combattants qui disposent de cette capacit ajoutent x
au calcul de la Domination de leur compagnie.
LIMITE X
Capacit darme
la diffrence des autres armes distance, le tireur ne
peut pas choisir une cible situe une distance suprieure
x fois la porte de base de larme.
PRESTIGE (FACTION)
73
SYSTME DE JEU
PROTECTEUR
SENS
R APIDE
SERVANT DARTILLERIE
RCEPTION
TALENT
DE CHARGE X
Capacit darme
Le combattant reoit un bonus de +x CBT lors dune
passe darmes dclenche par un adversaire qui vient
deffectuer une action de Charge contre lui.
RECHARGEMENT
TLPORTATION
TENACE
TERREUR
RICOCHET
RSISTANCE (MOT-CL)
INN X
Capacit darme
Pour pouvoir tirer nouveau avec larme qui
possde cette capacit, le combattant doit effectuer
x actions de Focalisation. Ces actions doivent tre
conscutives.
Par souci de commodit, il est bon dindiquer sur la
carte du combattant le nombre daction de Focalisation
restant pour le rechargement (il est notamment
possible dutiliser des marqueurs ou de noter les
actions directement sur les cartes de recrutement
lendroit prvu).
Toutes les armes qui possdent cette capacit
commencent la partie charge.
Si le combattant est engag pendant son rechargement,
il a deux possibilits : soit il combat normalement et repart
zro dans le rechargement de son arme, soit il garde le
bnfice des actions de Focalisation dj effectues mais
subit alors une attaque sans riposte de Focalisation.
RGNRATION
DU COMBAT
TIR
DFENSIF
TIREUR
ENTRAN X
74
SYSTME DE JEU
et nombre de troupiers limit par la valeur de base de
Commandement de la compagnie).
TIREUR DLITE
TIR
EN MOUVEMENT
VICIEUX
VULNRABILIT (MOT-CL)
C omposition
des compagnies
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