You are on page 1of 41

SYSTME DE JEU

S ystSystme
medede
jeu jeu

ous voici donc muni de vos petites figurines


de plomb dgoulinant de peinture frache
(les petits malins qui croyaient pouvoir
jouer avec des figurines non peintes sont
pris daller voir Croc avec une planche
clous pour se faire fesser). Vous vous tes mis daccord avec
votre adversaire sur la puissance des compagnies que vous
allez opposer, vous avez compos un magnifique champ
de bataille ; il ne vous reste dsormais plus qu apprendre
par cur (ou presque) les quelques rgles suivantes.

sur les cartes de combattant se traduiront par un


nombre quivalent de d6 lancer dans les situations
appropries. De manire gnrale, chaque d6 devra
tre considr indpendamment des autres.

La toise
Lunit de mesure standard utilise dans Hell Dorado
est la toise. Cette unit reprsente 2,5 centimtres sur
le champ de bataille.
Ceux dentre vous qui auraient eu la bonne ide
dinvestir dans lachat dun mtre ruban gradu en
pouces pour mesurer les pneus de leur dernire 205
GTI pourront sen servir dans Hell Dorado. Dans ce cas,
de manire simplifier les calculs, vous pourrez alors
considrer quune toise vaut 1 pouce.

N otions de base
Les ds
Hell Dorado utilise exclusivement des ds six faces,
aussi appels d de 6 dans les milieux autoriss et
gnralement bien informs. Idalement, chaque joueur
devrait disposer dau moins cinq ds six face (d6).
Certaines des valeurs indiques dans les rgles ou

Distance
Lorsque lon dit quun combattant doit tre une
certaine distance dun autre ou dun point particulier du
champ de bataille, il suffit quune partie de son socle
soit cette distance pour valider cette condition. Un
combattant est prsent dans une zone si au moins une
partie de son socle sy trouve. Ce sont les rgles gnrales,
mais elles pourront tre rptes si besoin est. Dans les
autres cas, les rgles rappelleront spcifiquement quel
moment lintgralit du socle devra se trouver une
distance prcise ou dans une certaine zone.

ce qui est important


Ce chapitre prsente les notions de base
essentielleslacomprhensiondelensemble du systme de rgles. Certaines font
appel des concepts qui seront dfinis par
la suite. Si vous ne comprenez pas tout, ce
nest pas grave, vous reviendrez dessus
aprs. De toute faon, il y a de grandes
chances pour que vous soyez oblig de
relire les rgles plusieurs fois pour bien
vous en imprgner.

Mesure
Dans Hell Dorado, les joueurs peuvent tout moment
prendre les mesures quils dsirent sur le champ de
bataille. Il est ainsi possible de mesurer la distance

35

SYSTME DE JEU
A

Le combattant A se trouve dans la zone de lexplosion.


Le combattant B se trouve 3 toises de son adversaire.

mesure de distances entre plusieurs figurines et zone deffet

entre deux combattants adverses, entre un de ses


propres combattants et un lieu ou un adversaire, etc.

Contact et zone de contrle


CONTACT

Orientation

Un combattant est considr comme tant au contact


dun autre si leurs deux socles se touchent ou si une
partie des deux figurines se touchent. Un combattant
au contact dun combattant adverse est dit engag. Les
termes au contact et engag sont synonymes.

Les figurines de Hell Dorado nont pas dorientation.


On considre effectivement que le cours de la
bataille nest pas hach en phases et en tours.
Les combattants seront toujours considrs comme
se rorientant pour faire face une menace ou un
adversaire. Inutile donc de chipoter pour savoir si larc
frontal de votre figurine touche ou dpasse celui de
votre adversaire.

ZONE

DE CONTRLE

La plupart des combattants de Hell Dorado disposent


dune zone de contrle gale une toise. Cest--dire que
tout combattant adverse approchant dune figurine une
distance infrieure ou gale une toise sera considr
comme entrant dans la zone de contrle de cette figurine.
Sauf prcision contraire, les combattants engags
dans un combat au contact perdent immdiatement
leur zone de contrle.

Nos amis les bidouilleurs


la sant fragile

La claquette

Des petits malins vont penser en lisant la rgle


ci-contre quils peuvent modifier leurs figurines
pour que les contacts soient plus aiss (lance
place lhorizontale au lieu de la verticale par
exemple). Loin de moi lide de vouloir briser
leur lan cratif, mais ce qui est certain, cest que
toute personne surprise agir ainsi sera noye
dans un bain dacide sulfurique. Je me serai
aussi personnellement assur que ses mains
soient pralablement coupes et envoyes son
club de jeux de figurines. Une fois que la nouvelle
aura fait les gros titres de la presse, je peux vous
certifier quil y aura de quoi faire rflchir les
autres tricheurs. Quant lui, part faire bloup
bloup avec la bouche le temps que son corps soit
entirement dissous, il ne causera plus aucun
problme aux fans de Hell Dorado.

Si, un moment donn de la partie, les rgles ne vous


permettent pas de dpartager une situation conflictuelle
entre joueurs, deux solutions soffrent alors vous :
En premier lieu, la fameuse technique dite du pilouface.
En bref, on prend une pice, une pole frire ou sa
petite amie et on la jette en lair en pariant sur la face
qui sera visible une fois que llment prcdemment
choisi aura finalement repris contact avec le sol.
Bien videmment, pour les besoins de la rsolution
du conflit, il est gnralement pratique que les deux
protagonistes choisissent une face diffrente.
En second lieu, une technique chre notre cur,
mais rserve aux joueurs les plus expriments : la
claquette sur la joue. Lors dun conflit entre joueurs
ne pouvant tre rsolu par les rgles, le premier
des deux qui met une claquette lautre lemporte.
Attention toutefois, la claquette est un art difficile :
si elle se transforme en baffe, elle disqualifie

36

SYSTME DE JEU

Ces figurines sont au


contact de leur adversaire.

deux figurines engages par le socle, puis par les figurines

automatiquement le joueur trop brutal. La variante


moins dangereuse, mais aussi minemment moins
amusante, consiste placer la claquette sur le dos de
la main de votre adversaire.

part jouables en plusieurs exemplaires au sein dune


mme compagnie.

LES

L es forces en prsence
Grade des combattants
Un combattant appartient un des trois grades
suivants : officier, indpendant ou troupier. Les officiers
sont des combattants jouables en un seul exemplaire,
comme les indpendants nomms. Les troupiers et les
indpendants qui ne sont pas nomms sont pour leur

OFFICIERS

Les officiers sont les combattants qui mnent les


compagnies au combat. Ce sont des tres uniques
et nomms (ils ont un nom propre). Ils ne peuvent
donc tre prsents quen un seul exemplaire au sein
dune mme compagnie. Ces combattants disposent
de capacits de soutien et de commandement uniques
lies leur nature. Les rgles de composition des
compagnies vous prciseront le nombre dofficiers
quil sera possible dintgrer votre compagnie en
fonction du niveau dengagement que vous aurez
choisi avec votre adversaire. De manire gnrale,
dans une compagnie standard, on ne pourra disposer
que dun seul et unique officier. Tous les officiers
disposent naturellement des ordres Vae soli et Vae
victis (p. 62).

reprsentation de la zone de contrle dune figurine

37

Les zones de contrle des


combattants affectent le
dplacement de leurs adversaires.
Reportez-vous au chapitre
consacr aux effets des zones de
contrle en page 48.

SYSTME DE JEU
Caractristiques
des combattants

Ce qui est important

Chaque combattant prsent sur le champ de bataille


est dfini par une srie de caractristiques chiffres que
vous retrouverez sur toutes les cartes de recrutement.

Dans Hell Dorado,


Dorado, chaque joueur contrle les choix
tactiques dune compagnie regroupant plusieurs
combattants. Chacun de ces combattants est
reprsent physiquement par une figurine. Ils
se distinguent les uns des autres par leur grade,
leurs caractristiques, leur nature, la taille de
leur socle, etc. Tous ces concepts sont dtaills
ci-aprs. Un chapitre entier (p. 68) sera consacr
leurs capacits spciales.

LES

DPLACEMENT (DPT)

Cette valeur indique le nombre de toises que peut


parcourir le combattant au cours dun tour de jeu
lorsquil se dplace normalement en marchant. Cette
valeur pourra tre rgulirement modifie en fonction
des actions entreprises par les combattants et des
ordres quils reoivent.
xemple : un combattant humain
typique dispose dune caractristique
de Dplacement de 5 sil porte peu ou
pas darmure ou de 4 dans les autres cas.

INDPENDANTS

Les indpendants sont des combattants dlite qui


rejoignent les compagnies en qute de gloire et de fortune,
ou pour le simple plaisir daller massacrer de lenvahisseur
ou de lindigne. Ces combattants disposent de capacits
souvent exceptionnelles, et utiliss bon escient, ils
peuvent eux seuls modifier le cours dune bataille.
Les indpendants nomms (nom propre) sont uniques
et ne peuvent tre prsents quen un seul exemplaire au
sein dune mme compagnie. Pour les autres, cest leur
frquence (p. 43) qui dterminera la possibilit den
aligner plusieurs en mme temps dans une compagnie.

LES

TIR (TIR)

Cette valeur reprsente un nombre de d6. Il sagit


du nombre de ds utiliss par ce combattant lorsquil
effectue une attaque laide dune arme distance
(arc, arquebuse, poignard de jet, grenade, etc.). Cette
caractristique reprsente lexpertise du combattant
dans lutilisation de son arme.
xemple : un combattant humain
typique dispose dune caractristique
de Tir de 2 sil dispose dune arme
distance. Dans le cas contraire, son Tir ne
sera mme pas indiqu.

TROUPIERS

Les troupiers sont cette masse htroclite de


combattants qui forment le cur des compagnies, ces
hordes sans nom qui combattent et prissent pour
la gloire de leurs chefs. Un mme troupier peut tre
recrut en plusieurs exemplaires au sein dune mme
compagnie. Les limites concernant ce recrutement seront
dtermines par la frquence du combattant (p. 43).

COMBAT (CBT)

Cette valeur reprsente un nombre de d6. Il sagit du


nombre de ds utiliss au contact par ce combattant.
Cette caractristique reprsente les talents dattaque
du combattant, son engagement physique au combat et
son quipement. Elle traduit la fois la furie guerrire
et lexpertise froide.
Un combattant qui ne possde pas de caractristique de
Combat ne peut pas combattre, mme sil devait recevoir
des bonus de CBT par la suite. Toute attaque porte
contre lui est une attaque sans riposte. Un combattant
qui possde un CBT de 0 ne lance normalement aucun
d lors dune passe darmes, mais il peut bnficier de
bonus qui lui permettent den lancer.

En vert et noir
Sur la plupart des cartes de recrutement, les
caractristiques des combattants sont imprimes de deux faons diffrentes : en noir et en
vert. La valeur en noir est la valeur de base. La
valeur en vert est celle dont il faut tenir compte
lorsque le combattant est bless. Exception :
dans le cas des points de vie, la valeur en vert
indique le moment partir duquel le combattant
est considr comme tant bless.

xemple : un combattant humain


typique dispose dune caractristique
de Combat de 3.

DFENSE (DEF)

Comme son nom lindique, cette caractristique indique


la difficult quon peut avoir toucher le combattant

38

SYSTME DE JEU

Recto

Missionnaire

NOM

DPLACEMENT
4

DFENSE

FRQUENCE
SPCIALES

Limit 3

CAPACITS

COMMANDEMENT

SYMBOLE REPRSENTANT LA
FACTION DU COMBATTANT

FOI

POINTS DARME

Indpendant

Papiste (chrtien)

Humain

Mentaliste

Ennemi jur 2

COMBAT
DFENSE
PROTECTION
ARME
TYPE

DE DGTS

ORDRE
AURAS

Fanatique

(dmons et damns)

Verso

NOM

Missionnaire
-

MOTS-CLS

Mle

25

TIR

DU COMBATTANT

8
4

Encensoir
Contondant

DU COMBATTANT

POINTS
4

Touches

Dgts

1
2
3
4
5

2
Sonn
4
5
6

Dieu est mon bouclier

Passif 1 CMD
Tous les combattants allis sont immuniss contre la
Terreur jusqu la fin du tour.

Aura de peur

Temporaire Actif 4 toises de rayon Rsiduel Chrtiens (immunis)


Les combattants autres que chrtiens subissent un malus de -1 CBT.

DE VIE

COMMANDEMENT
FOI
DCOMPTE DES POINTS
(TAT BLESS EN VERT)
TABLE DE PUISSANCE
EFFET

DE VIE

SPCIAL

POINTS

DE DGTS

Aura de puissance

Temporaire Actif 4 toises de rayon Rsiduel Chrtiens


Les combattants chrtiens causent 1 touche de plus lors dun
combat au contact si au moins une touche a t obtenue.

Aura de soins

Temporaire Actif 4 toises de rayon Instantan Papistes


Les combattants papistes regagnent un nombre de PV gal leur FOI.

dcomposition dune carte de recrutement (recto et verso) : missionnaire

PROTECTION (PR)

lors dune bataille. Cest contre cette valeur que les


combattants adverses effectueront leurs jets dattaque au
contact (et dans une certaine mesure distance). Cette
caractristique reprsente la fois la rapidit, lagilit
et les talents martiaux dun combattant. Sauf prcision
contraire, la Dfense dun combattant ne peut pas tre
suprieure 5. Dans de trs rares cas, toujours spcifis
en tant que tels, la Dfense pourra atteindre 6.

Cette valeur est une reprsentation de larmure


(naturelle ou pas) et de la capacit dencaissement des
coups du combattant. Elle se soustrait directement au
nombre de points de dgts totaux infligs lors de la
rsolution dune attaque.
xemple : une valeur de Protection de
0 correspond une absence totale
darmure ; une valeur de 1 correspond
des armures et protections naturelles
lgres (cuir, petit bouclier, peau paisse) ;
une valeur de 2 correspond des armures et

xemple : un combattant humain


typique dispose dune caractristique
de Dfense de 3.

39

SYSTME DE JEU
bless lorsquil ne lui restera
plus que 1 Point de vie. De la
mme manire, un combattant
disposant dune caractristique
Points de vie de 5/2 dispose de
5 Points de vie au total (il doit
subir 5 points de dgts pour
tre tu) et il sera considr
comme bless ds quil passera
2 Points de vie (ou moins).

FOI (FOI)

Cette valeur reprsente la


force spirituelle du combattant et
pourra tre considre comme un
bonus pour les effets magiques
propres sa croyance, mais aussi
comme un moyen de rsister aux
pouvoirs magiques hostiles. Un
combattant qui possde le motcl Incrdule (p. 42) ne possde
pas de caractristique de Foi.
Toute procdure de jeu qui utilise
cette caractristique naffecte pas
un tel combattant.
xemple : un humain
typique possde une
caractristique
de Foi de 1.

protections naturelles intermdiaires (cotte de


mailles, cuir et plaques de mtal, morceaux
de carapace) ; une valeur de 3 correspond
des armures et protections naturelles lourdes
(harnois complet, cotte de mailles et bouclier,
carapace intgrale). Une valeur plus haute
est possible mais reste exceptionnelle.

POINTS

DE VIE

COMMANDEMENT (CMD)

Cette caractristique reprsente la capacit qua le


combattant influencer le comportement de ses allis
lors dune bataille. Cette valeur est ajoute au total
de Commandement de la compagnie au dbut de la
partie (p. 61).
Lorsquun combattant ayant une valeur de Commandement dau moins 1 est limin, on soustrait
aussitt cette valeur au total de Commandement de
base de la compagnie et sa valeur actuelle (p. 61).

(PV)

Cette valeur indique le nombre de points de dgts


que pourra subir le combattant avant de prir au
combat. Si cette valeur est accompagne dune seconde
valeur imprime en vert, cette dernire indiquera le
moment partir duquel un combattant sera considr
comme bless. On appelle cette seconde valeur Valeur
de blessure (VB). La valeur de Points de vie initiale
est rduite aprs chaque touche subie en fonction du
nombre de points de dgts infligs, et la nouvelle valeur
est appele total de Points de vie actuel.
Un combattant est mort ds que son total de Points
de vie actuel est infrieur ou gal 0.
Un combattant est bless ds que son total de
Points de vie actuel devient infrieur ou gal la valeur
imprime en vert.

xemple : un officier humain


typique possde une valeur de
Commandement de 4.

xemple : un humain typique possde


une caractristique de Points de vie
de 4/1. Il possde donc 4 Points
de vie au total et il sera considr comme

40

SYSTME DE JEU
PORTE (POUR

Caractristiques des armes


TABLE

DE PUISSANCE

La puissance des armes des combattants est


reprsente par une table de puissance indiquant le
nombre de points de dgts infligs en fonction du
nombre de touches obtenues lors du jet dattaque.
Pour les armes de combat au contact, cette
caractristique est la fois une reprsentation de la
force du combattant, du poids de son arme et de sa
capacit placer ses coups .
Dans le cas des armes distance, cette caractristique
est une reprsentation de la force du combattant
pour certaines armes (arcs, frondes, armes de jet)
et de la puissance dimpact naturelle de larme ellemme pour les autres (balles darquebuses, carreaux
darbaltes).
Les tables de puissance indiquent toujours les dgts
infligs pour 1 5 touches, mme si le combattant
concern ne dispose pas dune caractristique de
combat lui permettant den obtenir autant. Cela permet
de prendre en compte les ventuels modificateurs
positifs qui pourront affecter ce combattant.
Certains effets spciaux peuvent tre dclenchs
partir dun certain nombre de touches.
Le joueur qui contrle un combattant peut toujours
choisir dinfliger moins de touches quil nen a obtenues lors
de son jet dattaque (voire mme aucune sil le dsire).
Les armes explosives ou effet de souffle ne
disposent pas de table de puissance. Vous trouverez
plus de prcisions sur le fonctionnement de ces armes
en p. 57 et 58.

TYPE

DE DGTS

La plupart des armes possdent un mot-cl qui reprsente


le type de dgts quelle cause. Les plus courants sont
tranchants, perforants et contondants. Mais on en trouve
de bien plus exotiques (regard, inhalation, etc.). Ce mot-cl
na pas deffet direct (en gnral) sur le jeu mais est utilis
pour dclencher certaines capacits spciales. Certaines
armes possdent plusieurs types de dgts.

CAPACITS DARMES

Certaines armes possdent des capacits spciales


qui permettent de les diffrencier les unes par rapport
aux autres. Leur description se trouve en page 68.

Nature des combattants


Chaque combattant est dfini par un certain nombre
de mots-cls permettant de mieux dfinir ce quil est
exactement. Ces mots-cls servent dterminer si
un combattant est susceptible dtre la cible dune
attaque spciale, sil est affect ou pas par des effets
magiques, etc.
La nature dun combattant permet donc de dfinir
diffrents lments de sa personnalit :

xemple - Une succube utilisant


ses fouets disposera de la table de
puissance suivante :
Nombre de touches
1
2
3
4
5

UNE ARME DISTANCE)

Cette valeur permet de dterminer la difficult des attaques


distance. Elle sexprime en nombre de toises. Cette valeur
sera multiplie pour obtenir les seuils de difficult en fonction
de la distance entre lattaquant et la cible. Vous trouverez les
rgles se rapportant aux distances de tir dans le chapitre sur
le combat distance (p. 55 ou 56).

Son grade (p. 37) est indiqu sur sa carte de


recrutement en tant que mot-cl.
Officier
Indpendant
Troupier
Son lignage (sa nature profonde).
Ange
Animal
Damn
Dmon
gar
Humain
Lmure
Son genre
Asexu
Femelle
Mle
Sa religion
Dans le cas de la religion, les combattants peuvent
se voir affecter dune croyance gnrale en certains
principes (Christianisme, Satanisme, Islam) ou dune
croyance prcise en certains dogmes.

Points de dgts
3
4 + douleur 2
6
8
6 + mis au sol

Elle obtient 3 touches contre un adversaire


lors de son jet dattaque. Elle peut donc
infliger 6 points de dgts. Elle dispose
aussi de la possibilit de considrer quelle
ninflige que 2 touches son adversaire
de manire lui causer 4 points de dgts
et lui faire subir les effets de la Douleur
pendant 2 tours. Elle pourra aussi tout
fait choisir de ninfliger que 1 touche et
simplement 3 points de dgts ou 0 touche
et donc aucun dgt.

41

SYSTME DE JEU
Les combattants qui croient en un dogme sont affects
la fois par les effets qui concernent leur croyance gnrale
et par ceux associs leur dogme en particulier.
Athe
Bouddhiste
- Yanluowang (bouddhiste)
Chrtien
- Papiste (chrtien)
- Orthodoxe (chrtien)
- Huguenot (chrtien)
Juif
Musulman
- Chiite (musulman)
- Sunnite (musulman)
- Kharidjite (musulman)
Sataniste
- Lucifrien (sataniste)
Incrdule (cette nature concerne tous les combattants qui ne peuvent jamais tre affects par les
pouvoirs touchant la religion. Ils ne possdent pas de
caractristique de Foi).
La pratique magique
Infernaliste x/y
Il sagit ici des combattants qui savent contrler les
lmures. Ce mot-cl est particulier dans le sens o
il est suivi de deux valeurs chiffres qui indiquent le
nombre de lmures que le combattant peut contrler
simultanment (x) et le nombre total de lmures quil
pourra utiliser au cours dune partie (y) (p. 63).

invoquer 3 lmures au cours de la partie et


en contrler 2 en mme temps.
Mentaliste
Il sagit des combattants qui disposent dune ou
plusieurs auras (p. 62).

Magie, capacits spciales


et ordres
Certains combattants peuvent utiliser des auras
ou contrler des lmures (voir ci-dessus). La plupart
possdent aussi des capacits spciales qui leur
accordent divers bonus (p. 68). Si elles sont indiques
en rouge, elles affectent le combattant de faon
ngative (au moins en partie). Enfin, les officiers ainsi
que certains autres combattants peuvent utiliser des
ordres (p. 61). Tous ces pouvoirs seront dcrits dans les
chapitres qui leur sont consacrs.

Taille de socle des combattants


Tous les combattants de Hell Dorado sont poss
sur des socles ronds dune taille qui correspond leur
taille et leur masse. Il existe trois tailles de socles et
certaines procdures de jeu en tiennent compte.
Socle de taille moyenne (30mm de diamtre)
Socle de grande taille (40mm de diamtre)
Socle de trs grande taille (50mm de diamtre)

xemple : ainsi, Asaliah, un ange


rebelle, possde le mot-cl
Infernaliste 2/3 . Elle pourra

trois combattants les uns ct des autres

Grand combattant

Trs grand combattant

42

Combattant moyen

SYSTME DE JEU
Valeur, faction et frquence
du combattant

Tous les combattants valent un certain nombre de


points darme. Ce nombre reprsente la puissance du
combattant sur le champ de bataille. Normalement, une
compagnie standard est compose de figurines dont le
total de points darme ne dpasse pas 200 (p. 75).
Chaque combattant appartient une des factions qui
composent le jeu (occidentaux, sarrasins, dmons, gars
et mercenaires). Les troupiers et indpendants mercenaires
peuvent tre recruts par les autres factions (p. 75). Les
officiers mercenaires possdent aussi une tolrance
envers les autres factions (capacit spciale Prestige) et
peuvent donc recruter des troupiers et indpendants de
ces factions dans certaines conditions (p. 75).
Tous les combattants possdent une caractristique
de frquence qui reprsente la faon dont ils peuvent
tre recruts dans une compagnie (p. 75).
Unique : le combattant est nomm : il ne peut donc
tre prsent quen un seul exemplaire dans une mme
compagnie, quelle que soit la taille de celle-ci.
Limit x : le combattant peut tre prsent en plusieurs
exemplaires au sein dune mme compagnie. Il est possible
de recruter x exemplaires de ce combattant pour chaque
tranche (mme partielle) de 200 points darme (p. 75).
Illimit : le combattant peut tre prsent en plusieurs
exemplaires au sein dune mme compagnie. Il ny a pas
de limite au nombre dexemplaires de ce combattant quil
est possible de recruter au sein dune mme compagnie.
Cest la valeur par dfaut de tout combattant.
Associ (nom dun combattant) x : cette figurine ne
peut tre recrute que si le combattant indiqu entre
parenthses est prsent dans la compagnie. Il ne peut y
avoir que x figurines associes un mme combattant.
Transformation (conditions nouvelle forme) : cette
figurine peut changer de forme et de caractristiques au
cours de la partie. Lorsque la condition spciale indique
entre parenthses est remplie, le combattant est remplac
par sa nouvelle forme. Cette transformation a lieu ds
que la condition est remplie. Un combattant transform
arrive en jeu avec la totalit de ses Points de vie mme si
sa version prcdente avait subi des dgts.

Le concept de Domination est un des principes de


base de Hell Dorado. Il dfinit la manire gnrale dont
lun des deux camps prend lascendant sur le camp
adverse. Il reprsente ce que ressentent les combattants
des compagnies lors de la bataille, quil sagisse dun
sentiment de supriorit ou dune impression confuse
de dbordement. Comme vous le verrez par la suite,
la Domination sert dpartager nombre de situations
et dterminer le premier joueur de chaque tour.
Si ncessaire, la Domination peut tre reprsente
physiquement sur le plateau de jeu par un marqueur
dtenu par le joueur qui la contrle (grosse bille de
verre, bton orn dun crne, concombre, etc.).
Avant le dbut dun affrontement, chaque joueur doit
calculer sa valeur de Domination initiale. Celle-ci est
gale la somme des valeurs de Commandement de
lofficier et des indpendants de sa compagnie, plus le
nombre de combattants aligns dans la compagnie pour
la bataille (except les combattants dots de la capacit
spciale Insignifiant), plus la somme des valeurs de
Premier contact (capacit spciale dtenue par certains
combattants) prsentes dans la compagnie. Ce calcul
est effectu mme si toute la compagnie nest pas
prsente au dbut du jeu sur le champ de bataille.
Si les deux joueurs ont une valeur de Domination
gale, cest le joueur qui dispose du plus grand nombre
de combattants dans sa compagnie qui rcupre
la Domination. Si lgalit persiste, cest ensuite le
joueur dont lofficier dispose de la plus grande valeur
de Commandement qui rcuprera le contrle du
marqueur pour le tour. Si une galit persiste, tirez
pilouface (ou utilisez la claquette).

omination

Ds le dbut du deuxime tour de jeu, le contrle de


la Domination est dtermin par le nombre et la nature
des combattants tus lors du tour coul.
Les deux joueurs font le dcompte du nombre de
combattants significatifs (hors combattants Insignifiants)
quils ont perdus lors du tour prcdent.
Celui des deux joueurs qui a perdu le moins de
combattants rcupre la Domination.
Si les deux joueurs en ont perdu autant, le contrle
de la Domination reste au joueur qui la dtenait dj.

Domination
en dbut de partie

T our de jeu

Domination = somme du Commandement de


lofficier et des indpendants + nombre de
combattants (sauf Insignifiants) + somme des
valeurs de Premier contact.

Une partie de Hell Dorado se divise en un certain


nombre de tours de jeu. Dans des affrontements
classiques, le nombre de tours de jeu dune partie est
limit (voir la description des scnarios en page 178).

43

SYSTME DE JEU
2) On dtermine ensuite quel camp possde la
Domination (p. 43 et 45).
3) Ensuite, on applique toujours en premier les dgts
qui doivent tre subis, puis les ventuelles gurisons.
Dans les deux cas, cette rsolution est simultane pour
les deux joueurs.
4) Pour finir, chaque joueur rsout les autres pouvoirs,
ordres, auras et capacits qui prennent effet pendant
cette phase. Si cela pose un problme, cest le joueur
qui possde la Domination qui choisit dans quel
ordre sont rsolus ces effets.

ce qui est important


Un tour de jeu de Hell Dorado est divis en deux
phases : phase dentretien et phase dactions.
Lors de la phase dentretien, les joueurs
dterminent qui possde la Domination,
rcuprent leurs points de Commandement
pour atteindre leur valeur de base et grent
tous les effets spciaux qui prennent effet lors
de cette phase.
Lors de la phase dactions, les joueurs activent leurs
combattants un par un, alternativement, jusqu
ce que tous aient agi. Lorsque cest le cas, on
commence un nouveau tour.

Phase dactions
Une fois que les deux joueurs ont termin leur phase
dentretien, on passe la phase dactions.
Au cours de cette phase, les joueurs vont faire agir
leurs combattants tour de rle. La rgle de base de
cette phase est la suivante : ds quun joueur a fini de
faire agir un de ses combattants, cest son adversaire
de faire agir un des siens. Toutefois, comme nous
allons le voir, cette rgle est bien souvent malmene.
Dans tous les cas, un combattant ne pourra tre
activ quune seule fois par tour de jeu (exception :
les lmures, voir en page 63). Tous les combattants
devront tre activs.

Phase dentretien
Cest au cours de cette phase la toute premire dun
tour de jeu que les joueurs soccuperont de rgler
un certain nombre deffets spciaux et de situations
tendant se prolonger dun tour sur lautre.
1) Au tout dbut de la phase dentretien, la valeur de
Commandement actuelle de chaque joueur remonte
sa valeur de base.

Afin de limiter les risques de dsaccord entre les


joueurs, il est de bon ton, aprs avoir termin lactivation
dune figurine, de signaler son adversaire quil peut

44

SYSTME DE JEU
jouer son tour. Une phrase typique peut tre choisie,
telle que La table est toi ou mme Vas-y, gros,
toi de jouer . Une fois cette phrase prononce, le
joueur actif ne peut plus dclencher de Vae soli (p. 62).

combattants les uns aprs les autres tant quelle


disposera de plus de 3 combattants en attente.
Toutefois, Arnaud garde la possibilit dagir
immdiatement aprs chaque activation dIleana
sil le dsire.

DFINITIONS

ACTIVATION

Lorsquun combattant na pas encore agi lors du tour


en cours, on dit quil est en attente.
Lorsquun combattant est en train dagir lors du tour
en cours, on dit quil est actif.
Lorsquun combattant a dj agi lors du tour en
cours, on dit quil est dj activ.
Lorsquun combattant est au contact dau moins un
adversaire, on dit quil est engag.
Lorsquun combattant nest pas impliqu dans un
combat au contact, on dit quil est libre.
On parle de combattants allis pour tous les combattants
contrls un moment donn par un mme joueur.
On parle de combattants adverses pour nommer tous
les combattants contrls par le ou les joueurs adverses
(mme de faon temporaire). Le terme ennemi est
synonyme dadverse.

Lorsquun combattant est activ, le joueur qui le


contrle a le choix deffectuer une unique action
parmi les suivantes. Tous les combattants doivent agir
au cours dun tour. Aucun ne peut agir plusieurs fois
(exception : les lmures, voir en page 63).
Marche
Dplacement normal Pas de contact avec un
adversaire Uniquement pour un combattant libre
Le combattant peut se dplacer sur une distance
infrieure ou gale sa valeur de Dplacement avant
de terminer son activation. Le combattant ne peut pas
terminer son activation au contact dun combattant adverse
ni entrer dans une zone de contrle adverse. Cette action
ne peut tre effectue que par un combattant libre.
Course
Dplacement x 2 Pas de contact avec un adversaire Uniquement pour un combattant libre
Le combattant peut se dplacer sur une distance
infrieure ou gale au double de sa valeur de Dplacement avant de terminer son activation. Le combattant
ne peut pas terminer son activation au contact dun
combattant adverse ni entrer dans une zone de contrle
adverse. Cette action ne peut tre effectue que par un
combattant libre.
Assaut
Dplacement normal Contact possible avec un
adversaire Uniquement pour un combattant libre
Le combattant se dplace comme sil effectuait une
action de Marche, mais soit il termine son action dans
une zone de contrle adverse, soit il termine son action
au contact dun adversaire et effectue immdiatement
une passe darmes normale (p. 50). Cette action ne
peut tre effectue que par un combattant libre.
Charge
Dplacement x 2 Contact possible avec un adversaire -1 CBT en cas de contact Uniquement pour
un combattant libre
Le combattant se dplace comme sil effectuait une
action de Course, mais soit il termine son action dans
une zone de contrle adverse, soit il termine son action
au contact dun adversaire et effectue immdiatement
une passe darmes affecte des modificateurs de
Charge (p. 51). Cette action ne peut tre effectue
que par un combattant libre.
Tir
Dplacement normal Tir Pas de contact avec un
adversaire Uniquement pour un combattant libre
Le combattant peut effectuer une attaque distance
contre une cible lgale (p. 53). Il peut aussi effectuer un

DOMINATION

Au dbut de la phase dactions, cest le joueur qui


possde la Domination qui choisit lequel des deux joueurs
devra faire agir un de ses combattants en premier.
Le joueur ainsi choisi est donc oblig de faire agir un
de ses combattants, mme sil en a moins sur le champ
de bataille que son adversaire (voir ci-dessous).

INFRIORIT

NUMRIQUE

Lorsquun joueur doit faire agir un de ses combattants


et quil dispose de moins de combattants en attente que
son adversaire, il peut choisir dobliger son adversaire
activer un de ses combattants la place. Il peut ainsi
continuer de passer son tour tant quil dispose
dun nombre de combattants en attente strictement
infrieur celui de son adversaire.
Cette rgle nest pas applicable au premier combattant activ de chaque tour. Le camp dont le premier
combattant sera activ est toujours dtermin par le
joueur qui possde la Domination.
xemple : Ileana dispose de la Domination
pour le tour en cours. Elle contrle
actuellement 8 combattants gars. Son
adversaire, Arnaud, dispose de 4 combattants
occidentaux.
Ileana oblige Arnaud jouer en premier lors de
la phase dactions. Arnaud est alors contraint
de jouer un de ses 4 combattants. Cest ensuite
au tour dIleana de jouer lun des siens. Lorsque
Arnaud doit jouer un deuxime combattant,
il peut refuser dagir, car il lui reste alors 3
combattants en attente tandis quil en reste 7
Ileana. Il pourra ainsi obliger Ileana jouer ses

45

SYSTME DE JEU
mouvement dune distance infrieure ou gale sa
valeur de Dplacement avant ou aprs avoir effectu
son tir. Il ne peut pas terminer son mouvement au
contact dun combattant adverse. Le combattant
peut soit bouger et tirer, soit tirer et bouger, mais il
ne peut pas effectuer une partie de son dplacement,
tirer puis terminer son dplacement. Cette action ne
peut tre effectue que par un combattant libre. Cest la
seule action qui permet un combattant dutiliser une
arme distance.
Fuite
Dplacement x 2 Pas de contact avec un adversaire
Provoque une attaque sans riposte Uniquement pour
un combattant engag
Le combattant annonce son intention de fuir un combat
au contact dans lequel il est engag. Il subit immdiatement
une attaque sans riposte de Fuite de la part dun de ses
adversaires (p. 51). Il peut ensuite se dplacer comme
en action de Course, moins que cette passe darmes
ne le tue ou ne lui attribue un tat spcial (p. 64). Il est
impossible de venir au contact dun combattant adverse
lors dun mouvement de fuite. Cette action ne peut tre
effectue que par un combattant engag.
Concentration
Pour un combattant libre : dplacement normal
Pas de contact avec un adversaire
Pour un combattant engag : pas de dplacement
Passe darmes affecte de modificateurs
Le combattant annonce son intention dutiliser un
pouvoir (sort, capacit spciale, ordre) actif (voir
Effets spciaux et timing page 60).
Sil est libre, il peut effectuer un mouvement
sur une distance infrieure ou gale sa valeur
de Dplacement, avant ou aprs avoir utilis son
pouvoir. Il ne peut pas terminer son mouvement au

ce qui est important


En pratique, il nest gnralement pas ncessaire
dannoncer laction entreprise par un combattant avant de leffectuer.
Ainsi, un combattant peut tre dplac jusquau
double de sa valeur de Dplacement : sil entre en
contact avec un adversaire ou entre dans sa zone
de contrle, on considrera que le combattant
vient deffectuer une Charge ; sil termine son
activation hors de tout contact ou zone de
contrle, on considrera quil vient deffectuer
une Course.
Les actions de Marche et de Course peuvent
sembler trs similaires, mais certaines
procdures de jeu (auras, ordres, etc.) tiennent
compte de ces deux vitesses de dplacement.
Par exemple, un combattant pourra tre oblig
par un ordre deffectuer une action de Marche. Il
ne pourra donc pas se dplacer dun nombre de
toises suprieur sa valeur de Dplacement.

contact dun combattant adverse. Le combattant peut


soit bouger et utiliser son pouvoir, soit utiliser son
pouvoir et bouger, mais il ne peut pas effectuer une
partie de son dplacement, utiliser son pouvoir puis
terminer son dplacement.
Sil est engag, il ne peut pas se dplacer et il effectue
une passe darmes affecte par les modificateurs
de la Concentration (p. 51). Si le rsultat de la passe
darmes provoque un changement dtat (p. 60) pour
le combattant (ou sa mort, bien entendu), le pouvoir ne
prend pas effet (toutefois, tous les cots sont pays).

plusieurs types de mouvement


A

Le combattant A vient
deffectuer une action
de Marche.
Le combattant B vient
deffectuer une action
de Course.
Le combattant C vient
deffectuer une action
de Charge.
Le combattant D vient
deffectuer une action
dAssaut.
Le combattant E vient
deffectuer une action
de Mle.

D
E

46

SYSTME DE JEU
Rsum des actions
Pour un combattant libre
Marche
Course
Assaut
Charge
Tir
Concentration
Focalisation

Dplacement normal Pas de contact avec un adversaire


Dplacement x 2 Pas de contact avec un adversaire
Dplacement normal Contact possible avec un adversaire
Dplacement x 2 Contact possible avec un adversaire -1 CBT en cas de contact
Dplacement normal Tir Pas de contact avec un adversaire
Dplacement normal Pas de contact avec un adversaire
Pas de dplacement

Fuite
Concentration
Focalisation
Mle

Dplacement x 2 Pas de contact avec un adversaire Provoque une attaque sans riposte
Pas de dplacement Passe darmes affecte de modificateurs
Pas de dplacement Provoque une attaque sans riposte
Dplacement limit ou Pas de dplacement Pas de perte du contact Passe darmes normale

Pour un combattant engag

ne dclenche aucune raction particulire, et ce, que le


combattant soit libre ou engag. On peut mme lutiliser
avant ou aprs une passe darmes ou un tir (sous rserve
que le combattant ait survcu), mais jamais pendant.
Un pouvoir libre peut tre dclench nimporte
quel moment de la phase dactions, que le combattant
ait dj agi ou pas (et mme pendant lactivation dun
combattant adverse) mais jamais pendant une passe
darmes ou un tir.
Un combattant libre peut dcider de sactiver et de
ne pas agir (il ne pourra alors pas tre activ nouveau
lors de ce mme tour).
Un combattant engag doit obligatoirement agir
lorsquil est activ (action de Mle, Fuite, Concentration
ou Focalisation).

Focalisation
Pour un combattant libre : pas de dplacement
Pour un combattant engag : pas de dplacement
Provoque une attaque sans riposte
Le combattant annonce son intention dutiliser un
pouvoir (sort, capacit spciale, ordre) extnuant
(voir Effets spciaux et timing page 60).
Sil est libre, il ne peut effectuer aucun mouvement
avant ou aprs avoir utilis son pouvoir.
Sil est engag, il ne peut pas se dplacer et un de
ses adversaires au contact bnficie dune attaque sans
riposte de Focalisation contre lui (p. 51). Si le rsultat
de lattaque provoque un changement dtat pour le
combattant (ou sa mort, bien entendu), le pouvoir ne
prend pas effet (toutefois, tous les cots sont pays).
Mle
Dplacement limit Pas de perte du contact Passe
darmes normale Uniquement pour un combattant engag
Le combattant effectue une passe darmes contre un
adversaire au contact. Cette action ne peut tre effectue
que par un combattant engag.
Au dbut de son activation, si le combattant est au
contact dun seul adversaire, il a le droit de se dplacer
o il le dsire tant quil reste en contact avec son adversaire.
Il doit toutefois terminer son mouvement dans un terrain
sur lequel il pourrait normalement se dplacer (p. 187).
Si, lors de ce mouvement, il entre en contact avec un autre
adversaire, il peut alors choisir sur lequel des deux adversaires
il effectuera la passe darmes de son action de Mle, tout en
se souvenant bien videmment que dans cette configuration,
ses adversaires soffriront un soutien rciproque.
Si le combattant est au contact de plusieurs
adversaires, il ne peut pas bouger mais choisit ladversaire
contre lequel il combat (effectue une passe darmes).

Lorsquun combattant vient dagir, et pour se souvenir quil


vient de le faire, on peut retourner sa carte de recrutement.
Les joueurs peuvent ainsi facilement voir quel combattant
est encore en attente et quel autre ne lest pas.
xemple : Sverin dispose de
2 combattants gars. Lun est
Saurav-Geet (un indpendant), qui
est engag au contact avec un adversaire,
et lautre est Isha-Akshay (lofficier de sa
compagnie).
Lorsque vient son tour dagir, il dcide
dactiver Saurav-Geet et de lui faire effectuer
une action de Concentration. Il pourra
ainsi utiliser son pouvoir dExuvie (un
pouvoir actif) sil survit une passe darmes
affecte des modificateurs de laction de
Concentration, savoir -1 CBT et -1 DEF
pour Saurav-Geet.
Sil avait dispos dun pouvoir passif, il aurait
pu lutiliser avant mme que ne soit effectue
la passe darmes. Il peut aussi choisir de

Il est important de noter quun pouvoir passif (p. 60)


peut tre utilis nimporte quel moment de lactivation
dun combattant, quelle que soit laction utilise. Cela

47

SYSTME DE JEU
leffectuer aprs la passe darmes, sil y survit,
bien videmment.
Lors de la passe darmes, Sverin peut aussi
choisir de dpenser 1 ou 2 de ses points de
Commandement actuels pour augmenter de 1
ou de 2 la CBT de Saurav-Geet grce lordre
Vae victis dIsha-Akshay. En effet, cet ordre
est un effet libre et il peut donc tre utilis
nimporte quel moment de la phase dactions,
que le combattant qui en dispose ait t
activ ou pas, et un nombre illimit de fois
tant que ses cots sont pays.
Une fois lactivation de son indpendant
termine, Sverin pourra dpenser 1 de ses
points de Commandement actuel, sil en a
encore, pour effectuer un ordre Vae soli (effet
libre) et dclencher ainsi immdiatement
lactivation de son second combattant, cest-dire Isha-Akshay.

autre combattant (alli ou adverse). Certains lments


de dcor bloquent ou gnent le dplacement, comme
vous pourrez vous en rendre compte dans les rgles
correspondantes en page 187.

Effets des zones de contrle


La plupart des combattants de Hell Dorado disposent
dune zone de contrle qui stend une toise autour
deux. Les zones de contrle affectent les dplacements
des figurines de la faon suivante :
Un combattant qui entre dans la zone de contrle
dun adversaire na que trois choix. Il peut :
continuer son mouvement afin dengager directement
cet adversaire (par le chemin le plus court et mme si
le combattant entre dans une autre zone de contrle
pendant ce mouvement) ;
sapprocher de son adversaire comme indiqu cidessus, mais en arrtant son mouvement avant le
contact ;
interrompre immdiatement son mouvement.

D placement
Toutes les distances de dplacement sont exprimes en
toises. Un combattant qui se dplace nest jamais oblig
de dpenser la totalit de son mouvement (il peut mme
ne pas se dplacer du tout). Il nest pas non plus oblig
de se dplacer en ligne droite. Durant son dplacement,
son socle ne peut en aucun cas chevaucher le socle dun

Il ne peut pas continuer son mouvement pour sortir


de la zone de contrle ou pour se dplacer dans cette
zone autrement que pour engager son adversaire. Sil
dcide dinterrompre son mouvement alors quil nest
pas encore au contact, les deux combattants ne sont
pas considrs comme tant engags.

plusieurs exemples de figurines entrant dans des zones de contrle adverses


Le combattant A dcide darrter son dplacement.
Le combattant B dcide dengager son adversaire.
Le combattant C dcide dengager ladversaire E.
Le combattant D dcide dengager les adversaires F et G.

C
D
B
E

48

SYSTME DE JEU
A
C

Si le combattant A souhaite engager le combattant


B, il doit dpenser 1 point de Commandement.
Engager le combattant C ne lui cote rien.

une figurine dans une zone de contrle dcide dagir


soit effectuer une action de Concentration, de
Focalisation ou de Tir (sans aucun dplacement dans
le cas de la Concentration ou du Tir) ;
soit payer 1 point de Commandement pour pouvoir
se dplacer dans ou hors de la zone de contrle. Le
combattant devra payer 1 point de Commandement
pour chaque zone de contrle dans laquelle il se
trouve au dbut de son activation. Ce cot ne peut
tre pay que pour sortir dune ou plusieurs zones
dans lesquelles il commence son activation. Il ne
peut pas payer pour passer dans une autre zone de
contrle au cours dun dplacement sans sy arrter.
Reportez-vous en page 61 pour la description des
points de Commandement. Une telle dpense de
point de Commandement nest pas un ordre.
Un combattant qui effectue un dplacement lors
dune action de Mle ne tient pas compte des zones

Si un combattant entre simultanment dans la


zone de contrle de plusieurs adversaires, il peut :
soit interrompre son mouvement ;
soit choisir un des adversaires quil viendra engager
en se dplaant par le chemin le plus court (il pourra
donc alors tre amen quitter lgalement la zone
de contrle du ou des autres adversaires) ;
soit engager simultanment plusieurs adversaires.
Sauf prcision contraire, un combattant engag nest plus
considr comme disposant dune zone de contrle.
Un combattant qui commence son activation dans la
zone de contrle dun (ou plusieurs) adversaires peut :
soit effectuer une action qui lui permet dengager de
la manire la plus directe possible son adversaire (ou
lun dentre eux) ;

49

SYSTME DE JEU
mme procdure. Nous verrons pas la suite les cas
particuliers les plus frquents.

Tirs amis

A. LES

DEUX ADVERSAIRES CALCULENT LE NOMBRE


DE DS DE COMBAT QUILS LANCENT

Dans un combat au contact, chaque joueur lance un


nombre de ds gal la caractristique de Combat
de son combattant impliqu. Ce nombre de ds
pourra tre modifi par les actions entreprises par les
combattants lors de la phase dactions, par ltat des
combattants ou par des facteurs extrieurs.
Si un combattant vient disposer de plus de 5 ds,
il nen lance que 5 et les ds supplmentaires serviront
de relances (voir ci-aprs).
Un combattant ne peut pas disposer de plus de
10 ds (5 ds lancs et 5 relances ventuelles). Sil
dpasse 10 ds, chaque d aprs le dixime lui permet
dinfliger 1 point de dgt automatique son adversaire
(la Protection nest alors pas prise en compte et ces
points sont infligs mme si le combattant nobtient
aucune touche sur son jet dattaque).

Dans Hell Dorado, un joueur ne peut pas attaquer


au contact ou tirer volontairement sur un de
ses allis. On parle de combattants allis pour
tous les combattants contrls un moment
donn par un mme joueur.

de contrle. Par contre, un combattant qui effectue un


dplacement lors dune action de Fuite tient compte
des zones de contrle (sauf celle(s) quil quitte).

C ombat

xemple : Guillaume dispose dun


damn de la colre participant une
passe darmes. Ce dernier possde un
CBT de 4 et bnficie dun total de 3 points
de bonus son CBT (ordre, sort). Guillaume
lancera donc 5 ds et disposera de 2 relances.

Dans ce chapitre, vous trouverez dtailles toutes les


situations de combat au contact et distance pouvant
advenir au cours des phases dactions dune partie.
Il est ncessaire de bien apprhender les concepts
dcrits ci-aprs pour pleinement profiter des parties de
Hell Dorado et pour viter de vous faire endormir
par vos futurs adversaires

B. LES

DEUX ADVERSAIRES
LANCENT LEURS DS DE COMBAT

Chaque d lanc indiquant un rsultat suprieur ou


gal la valeur de Dfense de ladversaire provoque
une touche.
Chaque d lanc indiquant un rsultat infrieur la
valeur de Dfense de ladversaire est un chec. Un d
qui indique un chec peut tre relanc une fois et une
seule en dpensant une relance. Par consquent, si un
joueur dispose de trois relances et quil nobtient que
deux checs, il ne pourra de toute manire pas utiliser
sa troisime relance, et ce, quel que soit le rsultat des
deux relances.

Combat au contact
Une passe darmes de Hell Dorado reprsente un rapide
change de coups entre les combattants engags. Cest une
des raisons pour lesquelles la majorit des combattants de
Hell Dorado nont pas de zone avant et de zone arrire
comme dans la plupart des autres jeux de figurines. Un
combattant engag pourra combattre tous les adversaires
qui lentourent tant quil ne succombe pas sous le nombre.
Cependant, chaque fois quune passe darmes sera
rsolue, elle ne mettra aux prises que deux combattants (un
alli et un adversaire), les autres combattants au contact se
contentant doffrir un soutien aux combattants principaux.
On ne peut pas prendre pour cible dune attaque au
contact des combattants de sa propre compagnie,
sauf si ces derniers peuvent tre considrs comme
adverses (contrls par ladversaire).
Un combattant qui ne possde pas de caractristique
de Combat ne peut pas combattre, mme sil reoit
des bonus de CBT par la suite. Toute attaque effectue
contre lui est une attaque sans riposte.

RSOLUTION

ce qui est important


Une fois une passe darmes dclenche, les
pouvoirs ou capacits passives ou libres ne
peuvent plus tre utiliss. Il faut attendre que la
passe darmes soit rsolue. Lexception la plus
flagrante cette rgle est lutilisation de lordre
Vae victis (p. 62).

DES PASSES DARMES

Lorsquil est ncessaire de rsoudre un combat au


contact (une passe darmes), on utilise toujours la

50

SYSTME DE JEU
Une fois que les relances ont t effectues, on
compte le nombre total de touches obtenues.

rsultat de la passe darmes, le combattant peut se


retrouver libre ou garder son statut engag.

SITUATIONS

xemple : ladversaire du damn


de Guillaume a une Dfense de 3.
Guillaume effectue le jet de combat et
il obtient 3, 4, 2, 6 et 4. Il dispose donc de 4
russites. Il relance le 2 et obtient 1. Mme
sil disposait lorigine de deux relances, il
ne peut pas relancer ce 1 car un mme d
ne peut bnficier que dune seule relance :
en loccurrence, il perd donc lavantage de sa
seconde relance. Au final, Guillaume obtient
donc 4 russites, cest--dire 4 touches.

CHARGE

Lorsquun combattant participe une passe darmes


pendant quil effectue une action de Charge, il subit un
malus de -1 CBT. Ses passes darmes suivantes ne sont
pas affectes.

ASSAUT

ET

MLE

Lorsquun combattant participe une passe darmes


alors quil effectue une action dAssaut ou de Mle, il
ne subit aucun modificateur spcifique.

C. LES DEUX ADVERSAIRES APPLIQUENT SIMULTANMENT


LES RSULTATS DU JET DATTAQUE

ATTAQUANT

Les joueurs consultent la table de puissance de larme


que le combattant utilise pour dterminer le nombre
de points de dgts infligs et/ou les ventuels effets
spciaux dclenchs.
Un joueur a toujours la possibilit de choisir de
diminuer le nombre de touches infliges par le
combattant quil contrle (ce qui peut notamment lui
permettre de dclencher des effets particuliers qui lui
paratraient plus intressants que ce que lui indique le
nombre total de touches obtenues).
Aux points de dgts infligs, on retranche la valeur
de Protection du dfenseur. Le rsultat final indique
le nombre de Points de vie que le combattant adverse
doit perdre.
Sauf exception, les dgts sont toujours infligs simultanment aux deux protagonistes de la passe darmes. Il
en est de mme pour les changements dtat.
Mme si un combattant meurt, on applique toujours
la totalit des dgts (et des effets spciaux dclenchs)
quil cause.

SURLEV

Tout combattant situ au moins une demi-toise plus


haut que son adversaire reoit un bonus de +1 CBT
(p. 187). Par contre, si la tte du combattant le plus bas
natteint pas le socle du combattant le plus haut, aucun
contact et a fortiori aucun combat au contact ne
peut avoir lieu entre les deux.

CONCENTRATION

Lorsquun combattant effectue une action de Concentration alors quil est engag, il participe une passe
darmes au dbut de son activation, mais en subissant un
malus de -1 sa CBT et sa DEF. Si plusieurs adversaires
sont au contact du combattant, un seul dentre eux porte
lattaque (au choix du joueur qui les contrle), les autres
ne lui offrant alors quun bonus de soutien.

ATTAQUE

SANS RIPOSTE DE

FUITE

ATTAQUE

SANS RIPOSTE DE

FOCALISATION

Lorsquun combattant subit une attaque sans


riposte en raison dune action de Fuite, une passe
darmes normale est effectue, mais seul son
adversaire effectue son jet dattaque. Si plusieurs
adversaires sont au contact du combattant, un seul
dentre eux porte lattaque (au choix du joueur qui les
contrle), les autres ne lui offrant alors quun bonus
de soutien. Toutes les capacits et modificateurs
qui affectent les passes darmes affectent aussi les
attaques sans riposte.

xemple : le missionnaire dArnaud peut


infliger 4 points de dgts avec les 3
touches quil a obtenues sur son jet de
combat. Arnaud choisit toutefois de rduire le
nombre de touches infliges 2 pour obtenir
un effet Sonn (p. 68) et ninflige aucun point
de dgts. Ladversaire du missionnaire, un
damn de la colre, obtient 5 russites et
inflige 10 points de dgts ce qui, une fois
la Protection prise en compte, provoque la
mort du missionnaire. Le damn sera quand
mme Sonn puisque les rsultats de la passe
darmes sont simultans.

D. LA

SPCIALES

Lorsquun combattant subit une attaque sans


riposte en raison dune action de Focalisation, une
passe darmes normale est effectue, mais seul son
adversaire effectue son jet dattaque et le combattant
qui a effectu laction de Focalisation subit un malus
de -1 DEF. Si plusieurs adversaires sont au contact du
combattant, un seul dentre eux porte lattaque (au
choix du joueur qui les contrle), les autres ne lui offrant
alors quun bonus de soutien. Toutes les capacits et
modificateurs qui affectent les passes darmes affectent
aussi les attaques sans riposte.

MORT VIENT CHERCHER SON D

Les combattants qui tombent 0 Point de vie ou moins


sont immdiatement retirs du champ de bataille.
Les combattants auxquels il reste encore des Points
de vie restent sur le champ de bataille. En fonction du

51

SYSTME DE JEU
B

Le combattant A reoit un bonus de soutien de +1 CBT.


Le combattant B reoit un bonus de soutien de +2 CBT.
Le combattant C ne reoit aucun bonus de soutien.

combat multiple et soutien

SOUTIEN

TYPE

Si un combattant effectue une attaque contre un


adversaire qui se trouve dj au contact dun alli de
lattaquant, ce combattant bnficie alors dun bonus
son jet dattaque. Chaque alli en contact avec le
combattant attaqu donne un bonus de +1 CBT. Un
mme combattant peut apporter un bonus de soutien
plusieurs fois par tour. Un combattant qui ne peut pas
combattre (pas de caractristique de CBT, immobilis,
etc.) ou qui est mis au sol noffre aucun soutien.

10

DE DGTS DES ARMES

La plupart des armes des combattants de Hell Dorado


infligent un type particulier de dgts indiqu sur la
carte de recrutement sous forme de mot-cl. Toutefois,
certaines armes sont indiques comme infligeant des
dgts de plusieurs types. Dans ce cas, le type de
dgts infligs est toujours celui qui est le plus favorable
lattaquant (en fonction des diffrentes rsistances du
dfenseur). Notez que le type de dgts que cause une
arme nimplique aucune rgle spciale moins que le
contraire ne soit indiqu. Ainsi, les mentions contondante,
tranchante ou perforante ne sont associes aucune
rgle spciale. Elles ne servent que comme mot-cl dans
la rsolution de certains effets particuliers.

combattants et types de dgts

ARMES

DIFFRENTES

Lorsquun combattant dispose de plusieurs armes


(tables de puissance diffrentes) pouvant tre utilises
lors dun tir ou dune passe darmes, il devra prciser
celle quil utilise avant son jet dattaque. Sil ne le fait
pas, cest le dfenseur qui choisira sur quelle table de
puissance on rpercutera les touches infliges. Bien
entendu, seules les armes de contact pourront tre
utilises par un combattant engag et seules les armes
distance pourront tre utilises par un combattant libre.

Combat distance
Ce damn de la colre cause des dgts
perforants ou tranchants.
Selon le type de rsistance possd par son
adversaire, on utilisera le type de dgts le plus
favorable lattaquant.

Tout comme les combats au contact, les combats


distance sont rsolus au cours des phases dactions.
Il existe cependant une grande diffrence entre un tir

52

SYSTME DE JEU
Modificateurs spcifiques
Charge
Concentration
Attaque sans riposte de Fuite
Attaque sans riposte de Focalisation

-1 en CBT pour le combattant actif


-1 CBT et -1 DEF pour le combattant actif
Attaque sans riposte
Attaque sans riposte avec un malus de -1 DEF
pour le combattant actif
+1 CBT pour le combattant soutenu (par soutien)
+1 ou +2 CBT selon les points de Commandement dpenss

Soutien
Vae victis (p. 62)

et une passe darmes : dans le cas du tir, la cible ne


pourra en aucun cas rpliquer.

Ce qui est important

TIR

Lors du droulement de la phase dactions, tout


comme les attaques au contact, on rsout les attaques
distance au moment de lactivation du tireur. Ces
attaques distance sont appeles tirs. Lorsquun
combattant dsire effectuer un tir, on procde toujours
de la mme manire.

11

Une fois un tir dclench, les pouvoirs ou


capacits passives ou libres ne peuvent plus
tre utiliss. Il faut attendre que le tir soit
rsolu. Lexception la plus flagrante cette rgle
est lutilisation de lordre Vae victis (p. 62).

prendre pour cible certaines figurines

E
B
C
10

11
8

Le combattant A souhaite effectuer un tir. Il doit normalement prendre pour cible ladversaire le plus proche, mais
Le combattant B bnficie dune couverture de 2 alors que sa Protection naturelle est de 1.
Le combattant C est engag au contact.
Le combattant D bnficie lui aussi dune couverture, mme si celle-ci ne dpasse pas sa Protection naturelle (1 de
couverture et 3 de Protection naturelle).
Le combattant E na pas de couverture.
Le combattant peut donc prendre pour cible, au choix, les combattants B, C et D.

SYSTME DE JEU
aura, etc.) ne compte jamais comme tant la figurine la
plus proche.
On ne peut pas prendre pour cible des combattants
allis, sauf si ces derniers sont temporairement
considrs comme adverses.

Couverture
Taille du socle
de la cible
Moyen
Grand
Trs Grand

A. CHOIX

Bonus de couverture
(ajout la Protection
de la cible)
3
2
1

B. LIGNE

DE VUE ET COUVERTURE

On considre quil existe une ligne de vue valide


entre un tireur et sa cible sil est possible de tracer une
ligne droite imaginaire ininterrompue entre le centre du
socle du tireur ( hauteur de tte) et nimporte quelle
partie de la cible (socle, armes, corps de la figurine).
Les lments de dcor peuvent parfaitement empcher
de prendre pour cible un combattant adverse sil nexiste
aucune ligne de vue valide, et ce, quelle que soit la distance
entre llment de dcor et la cible. En revanche, dans
Hell Dorado, les lignes de vue ne sont jamais bloques
par les combattants (adverses ou allis). On considre en
effet que les combattants ne sont pas statiques sur le
champ de bataille. Tandis que lun se dplace rapidement
pour intercepter un adversaire, un autre aura le temps
dchanger une srie de violents coups avec ses adversaires
et un tireur pourra attendre le moment o sa cible ne sera
plus protge par un autre combattant.
Si la cible est partiellement couverte par des lments
de dcor (par rapport au tireur), elle bnficie dune
protection de couverture si au moins 50% de la figurine
est dissimule par lobstacle et si elle se trouve 1 toise
(ou moins) de lobstacle. Pour dterminer si au moins
50% de la figurine est cache la vue du tireur, on
peut soit se pencher pour regarder ce que voit la
figurine, soit utiliser un pointeur laser.

DE LA CIBLE

Dans Hell Dorado, sauf capacit spciale, les


combattants qui souhaitent effectuer un tir sont obligs
de prendre pour cible le combattant adverse le plus
proche deux. Il existe cependant trois exceptions :
La premire exception importante cette rgle est
que si la cible la plus proche bnficie dune couverture
(voir ci-dessous) lui offrant une Protection au moins
gale sa Protection naturelle, le tireur peut choisir la
cible la plus proche suivante sil le dsire. Si cette cible
bnficie dun avantage de couverture similaire la cible
prcdente (couverture offrant une Protection au moins
gale sa Protection naturelle), on continue augmenter
la distance dans la dsignation des cibles potentielles.
La deuxime exception importante cette rgle est
que si la cible la plus proche est engage dans un combat
au contact, le tireur nest pas oblig de la prendre pour
cible et peut en choisir une autre un peu plus loigne.
La troisime exception est quun combattant qui ne
peut pas tre pris pour cible (grce une capacit, une

54

SYSTME DE JEU
Le tireur a une ligne de vue
vers D mais llment de
dcor lui accorde un bonus
de Protection de 2 (la cible
possde un grand socle).

Le tireur (A) na pas de ligne


de vue vers B car llment de
dcor bloque toute ligne de
vue entre le tireur et sa cible.

B
D

Le tireur a une ligne de vue


vers E et llment de dcor
cache moins de 50% de la
figurine. Le tir seffectue donc
normalement.

Le tireur a une ligne


de vue vers F et
llment de dcor se
trouve plus de
1 toise de la figurine.
Le tir seffectue donc
normalement.

Le tireur a une ligne de vue vers C


mais llment de dcor lui accorde
un bonus de Protection de 3 (la
cible possde un socle moyen)
puisque moins de 50% de la
figurine est visible.

12

ligne de vue et protection

Ce qui est important


Distance entre le tireur et la cible
Infrieure ou gale la Porte de larme
Suprieure la Porte de larme
mais infrieure ou gale la Porte x 2
Suprieure la Porte de larme x 2
mais infrieure ou gale la Porte x 3
Suprieure la Porte de larme x 3

Porte
Bout portant
Courte

55

Difficult
de distance
3
4

Intermdiaire

Longue

SYSTME DE JEU
Si une cible bnficie dune couverture, on lui
accorde alors un bonus sa valeur de Protection
dtermin par sa taille (un combattant de grande taille
ayant naturellement plus de mal se dissimuler quun
combattant de taille plus rduite).

C. VALUATION

sont infligs mme si le combattant nobtient aucune


touche sur son jet dattaque).
Chaque d lanc indiquant un rsultat suprieur ou gal
la valeur de difficult du tir provoque une touche.
Chaque d lanc indiquant un rsultat infrieur
la valeur de difficult du tir est un chec. Un d qui
indique un chec peut tre relanc une fois et une seule
en dpensant une relance. Par consquent si un joueur
dispose de trois relances et quil nobtient que deux
checs, il ne pourra de toute manire pas utiliser sa
troisime relance, et ce, quel que soit le rsultat des
deux relances.
Une fois que les relances ont t effectues, on
compte le nombre de touches obtenues.

DE LA DISTANCE

La distance entre le tireur et sa cible est toujours


calcule dun bord de socle lautre.
Dans Hell Dorado, il nexiste pas de limite la porte
de la plupart des armes de jet ou de tir. La valeur de
Porte des armes permet simplement de dterminer la
difficult du jet de tir en fonction de lloignement de
la cible en accord avec le tableau p. 55.
La difficult finale du jet de tir est gale la plus
haute valeur entre la difficult de distance et la valeur
de Dfense de la cible.

D. RSOLUTION

E. LE

TIREUR APPLIQUE
LES RSULTATS DU JET DATTAQUE

Le joueur consulte la table de puissance de larme


quil vient dutiliser pour dterminer le nombre de
points de dgts infligs et/ou les ventuels effets
spciaux dclenchs.
Un joueur a toujours la possibilit de choisir de
diminuer le nombre de touches infliges par un des
combattants quil contrle (ce qui peut notamment lui
permettre de dclencher des effets particuliers qui lui
paratraient plus intressants que ce que lui indique le
nombre total de touches obtenues).
Aux points de dgts infligs, on retranche la valeur
de Protection du dfenseur. Le rsultat final indique
le nombre de Points de vie que le combattant adverse
doit perdre.

DE LATTAQUE

Le tireur lance un nombre de ds de combat gal


sa valeur de Tir. Ce nombre de ds pourra tre modifi
par ltat du tireur ou par des facteurs extrieurs.
Si le tireur se retrouve disposer de plus de 5 ds, il
nen lance que 5 et les ds supplmentaires serviront
de relances (voir ci-aprs).
Le tireur ne peut pas disposer de plus de 10 ds (5
ds lancs et 5 relances ventuelles). Sil dpasse 10
ds, chaque d aprs le dixime lui permet dinfliger
1 point de dgt automatique son adversaire (la
Protection nest alors pas prise en compte et ces points

13

distance et difficult
Tous les tireurs de cet exemple utilisent des arquebuses (porte 8).
La DEF des cibles est de 4.
La cible B du tireur A se trouve 19 toises de lui. La difficult du
jet de tir est donc de 5 (4 de DEF et 5 de difficult de distance).
La cible D du tireur C se trouve 5 toises de lui. La difficult du
jet de tir est donc de 4 (4 de DEF et 3 de difficult de distance).

B
A
C

56

SYSTME DE JEU
F. LA

hauts que les combattants qui se trouvent entre eux,


la ligne de vue nest pas bloque et le tir se droule
normalement.

MORT VIENT CHERCHER SON D

Un combattant qui tombe 0 Point de vie ou moins


est immdiatement retir du champ de bataille.
Un combattant auquel il reste encore des Points de
vie reste sur le champ de bataille.

TIR

EXPLOSION

Un tireur qui dispose dune arme provoquant des


explosions prend pour cible un point du champ de bataille.
Il peut sagir dun endroit o se trouve un combattant,
mais aussi dun point quelconque du champ de bataille
au niveau du sol. Important : il nest pas tenu de prendre
pour cible le combattant adverse le plus proche.
Il est ncessaire de disposer dune ligne de vue
dgage vers le point pris pour cible.
Sauf prcision contraire, toutes les explosions
affectent une aire deffet circulaire centre sur le point
vis, de 3 toises de rayon.
Le tireur effectue ensuite normalement son jet
dattaque en fonction de la distance (aucune valeur de
Dfense nest prise en compte).
Si le jet dattaque indique au moins une russite, on
considre alors que lattaque touche le point pris pour cible.
Si le jet dattaque nindique pas de russite, on
considre alors que lattaque choue et quelle ne
provoque aucun dgt (arme qui senraye, projectile
dvi sur une partie du champ de bataille dserte).
Si le jet dattaque est russi, on place un gabarit
dexplosion dont le centre est positionn au-dessus du
point pris pour cible. Tous les combattants touchs
(allis ou adverses) par le gabarit subissent un jet de
dgts (et ce, mme si une infime partie de la figurine
ou de son socle se trouve dans laire deffet).
Les armes provoquant des explosions disposent de
deux caractristiques : une valeur de Difficult et une
valeur de Puissance. Elles sont toujours notes de la
faon suivante : explosion (type de dgts prcis
si ncessaire puissance x/y). Ici, x reprsente
la difficult et y la puissance. Dans certains cas, ces
deux valeurs de dgts seront remplaces par un tat
spcifique. Dans ce cas, tout combattant situ au moins
partiellement dans laire deffet sera automatiquement
affect par ltat spcifi.
Pour chaque combattant dans laire deffet dune
explosion, le tireur lance 5d6 : chaque d indiquant
un rsultat suprieur ou gal au niveau de difficult de
lexplosion provoque une touche. Chaque touche inflige
un nombre de points de dgts gal la puissance de
lexplosion. On fait la somme des points de dgts de
toutes les touches et on y soustrait la Protection du
combattant pour connatre le nombre de Points de vie
quil perd effectivement. Il nest pas possible de rduire
le nombre de touches obtenues.
Il ny a pas de bonus de couverture pour les combattants
prsents dans laire deffet dune explosion.
Lordre Vae victis ne peut pas tre utilis lors dun tel
jet de ds (il est toutefois parfaitement utilisable lors
du jet dattaque ncessaire pour savoir si larme touche
le point vis).

DANS UN COMBAT AU CONTACT

Lorsquun tireur prend pour cible un combattant


adverse engag dans un combat au contact, on effectue
un tir normal (dtermination de la distance, ventuelle
couverture, etc.).
La difficult du jet dattaque est la plus haute valeur
entre la Dfense de chacun des combattants impliqus
dans le combat concern (et pas simplement la Dfense
de la cible) et la difficult impose par la distance.
Lors de la rsolution de lattaque (une fois les relances
effectues), si le jet indique au moins une russite, on
compte le nombre de ds pairs et impairs (tous les ds :
ceux qui font des touches et ceux qui nen font pas).
Sil y a au moins autant de ds pairs que de ds
impairs, le coup touche la cible dorigine.
Sil y a plus de ds impairs que de ds pairs (cest ce
qui sappelle commettre un impair ), le coup touche
un autre combattant engag dans le combat au contact
dtermin au hasard (vous pouvez leur attribuer un
numro et lancer un d ou prendre les cartes de
combattants et en tirer une).
Les dgts sont ensuite normalement infligs au
regard du nombre de touches totales obtenues (dans
ce cas prcis, il est impossible de rduire le nombre de
touches infliges).
xemple : Ileana dispose dun chasseur
berbre qui fait feu sur un spadassin
adverse engag au contact contre deux
de ses combattants. Ces derniers disposent
dune Dfense de 3 et de 5, la cible du tir
dispose dune Dfense de 4, et le tireur est
courte porte de sa cible (difficult de 4). Par
consquent, la difficult du tir est de 5 (la plus
haute des valeurs prcdentes). Ileana lance 3
ds pour son tireur. Elle obtient les rsultats
suivants : 5, 6 et 3. Elle obtient 2 touches
mais comme il y a plus de rsultats impairs
que de rsultats pairs, le coup touchera un
des autres combattants engags au contact
(donc un des siens) dtermin au hasard.
Si un tireur prend pour cible un adversaire situ
derrire un combat au contact, on utilise la mme
mthode que ci-dessus, mais en cas dimpair, les
cibles potentielles sont slectionnes parmi toutes
celles dont le socle se trouve au moins partiellement
sur une ligne imaginaire trace entre le centre du
socle du tireur et celui de sa cible, ainsi que toutes
celles en contact avec ces dernires. videmment,
dans tous les cas, si le tireur et/ou sa cible sont plus

57

SYSTME DE JEU
Chaque combattant (alli ou adverse) touch par
le gabarit devra subir un jet de dgts (mme si une
infime partie de la figurine se trouve dans laire deffet).
Il ny a pas de jet dattaque effectuer pour utiliser une
arme effet de souffle.
Les armes effet de souffle disposent de quatre
caractristiques : un type de dgts, une nature des dgts
(englobant ou percutant), une valeur de difficult et une
valeur de puissance. Elles sont toujours notes de la faon
suivante : Souffle [nature des dgts] (type de dgts
puissance x/y). Dans cet nonc, x reprsente la difficult
et y la puissance. Dans certains cas, ces deux valeurs de
dgts seront remplaces par un tat spcifique. Dans ce
cas, tout combattant situ au moins partiellement dans laire
deffet sera automatiquement affect de ltat spcifi.
Lordre Vae victis ne peut pas tre utilis lors dun tir
effectu avec une arme effet de souffle.
Il nest pas possible de rduire le nombre de touches
obtenues.

xemple : une des frondeuses de


Sverin tire avec une arme explosion
(puissance 3/1) sur un point du
champ de bataille qui lui permet dinclure
deux combattants adverses dans laire deffet,
mais aussi lun de ses propres combattants,
malheureusement pour lui.
Le point pris pour cible se trouve longue
porte. Sverin lance 2 ds pour son jet
dattaque : il obtient 2 et 6. Cette simple russite
(le 6) suffit pour que le tir touche sa cible.
Pour chacun des trois combattants se trouvant
dans laire deffet, Sverin lancera donc 5d6
contre une difficult de 3 la manire dun jet
dattaque classique. Chaque touche infligera
1 point de dgts. On retirera ensuite la
Protection de chaque combattant la somme
totale de points de dgts que chacun subira.

ARMES

Armes effet de souffle englobant


Pour chaque combattant situ dans laire deffet dun
souffle englobant, le tireur lance 5d6 : chaque d indiquant
un rsultat suprieur ou gal au niveau de Difficult du
souffle provoque une touche, chaque touche infligeant
ensuite un nombre de points de dgts gal la puissance
du souffle. On fait la somme des points de dgts de toutes
les touches et on y soustrait la Protection du combattant
pour connatre le nombre de Points de vie quil perd. Il ny a
pas de bonus de couverture contre les souffles englobants.
Les armes effet de souffle englobant correspondent
gnralement des jets de flammes ou de gaz brlants.

EFFET DE SOUFFLE

Il convient ici de diffrencier deux types darmes


effet de souffle : les armes effet de souffle englobant
et les armes effet de souffle percutant.
Quelle que soit la nature du souffle, lattaque se rsout
de la mme manire. Le tireur positionne un gabarit
de souffle (cest un cne de 6 toises de long sur 2
toises de large) o il le dsire sur le champ de bataille,
la seule restriction tant que la pointe du cne doit se
trouver au contact du socle du tireur. Il nest pas oblig
de viser un adversaire spcifique.

14

souffle percutant

Le grenadier A quip dun tromblon souffle percutant (perforant puissance 4/2) tire sur un groupe de 3
combattants. Sa valeur de Tir est de 2. Il lance donc 7 ds contre le combattant B et obtient 2, 2, 3, 4, 4, 5 et 6.
Cela signifie 4 touches et donc 8 points de dgts (moins la Protection). Le combattant C est la cible dune attaque
de 3 ds (les ds manqus du jet prcdent). Le tireur obtient 4, 6 et 6 : trois touches donc 6 points de dgts
(moins la Protection). Le combattant D ne subit pas de dgts bien quil se trouve dans la zone deffet du tir car il
ne reste plus aucun d jeter (tous ont indiqu une russite lors du jet prcdent).

B
C
A

58

SYSTME DE JEU
Comme vous laurez remarqu, ces armes ont un effet trs
similaire aux explosions dcrites plus haut.

de difficult du souffle provoque une touche, chaque


touche infligeant un nombre de points de dgts gal
la puissance du souffle. On fait la somme des points
de dgts de toutes les touches et on y soustrait la
Protection du combattant pour connatre le nombre de
Points de vie quil perd immdiatement.
On continue de la sorte jusqu ce quil ny ait plus
de ds lancer ou de combattant toucher.
La couverture agit normalement sur les dgts infligs
par une attaque de souffle percutant.
Si deux combattants (ou plus) se trouvent gale
distance du tireur, on dtermine au hasard lequel
dentre eux subira lattaque en premier.
Les armes effet de souffle percutant correspondent
gnralement des tirs de projectiles multiples (tromblon, canon charg de mitraille).

xemple : une crature monstrueuse


projetant un nuage dacide sur le champ
de bataille possde une attaque de type
souffle englobant (acide puissance 5/2) .
Tout d indiquant une valeur suprieure ou
gale 5 cause 2 points de dgts.
Armes effet de souffle percutant
Pour les effets de souffle percutant, on sintresse en
premier lieu au combattant prsent (au moins en partie)
dans le gabarit du souffle le plus proche du tireur.
Ce dernier lance un nombre de ds gal sa valeur
de Tir majore de 5 : chaque d indiquant un rsultat
suprieur ou gal au niveau de difficult du souffle
provoque une touche, chaque touche infligeant ensuite
un nombre de points de dgts gal la puissance du
souffle. On fait la somme des points de dgts de toutes
les touches et on y soustrait la Protection du combattant
pour connatre le nombre de Points de vie quil perd
immdiatement.
On soccupe ensuite du combattant situ immdiatement aprs celui qui vient de subir lattaque. Le
tireur lance un nombre de ds gal aux ds ayant
prcdemment manqu deffectuer une touche. Chaque
d indiquant un rsultat suprieur ou gal au niveau

C ommandement et ordres
Le commandement et les ordres sont des notions trs
importantes dans Hell Dorado. Ce sont ces variables
qui permettront certainement une compagnie de
prendre le pas sur une autre. La gestion des points
de Commandement est ce titre particulirement
importante.

59

SYSTME DE JEU
Laire deffet est exprime en toises et indique le rayon
de la zone dans laquelle laura agit. Elle est toujours
calcule en partant du bord du socle du combattant
qui la possde.
Les auras sont de deux types dont la nature exacte est
indique dans leur description. Il existe des auras
rsiduelles et des auras instantanes (p. 62).
Les auras peuvent tre associes un mot-cl. Selon la
nature de leffet, ce mot-cl permettra de distinguer
les combattants affects (aucune prcision) ou
immuniss (mention : immunis).

Effets spciaux & timing

Si une capacit spciale ou tout autre sort, ordre ou


aura, contredit une rgle du jeu, cest cette capacit
spciale qui prvaut.
Les effets spciaux du jeu peuvent tre associs
certaines caractristiques lorsquils sont dcrits sur
les cartes de recrutement :

xemple :
Aura dinspiration
Temporaire Actif 4 toises de rayon
Rsiduel Musulmans
Les combattants musulmans gagnent +1 CBT.
Cette capacit est une aura. Elle dure
jusqu la fin du tour (temporaire). Pour
lutiliser, il faut effectuer une action
de Concentration (dclencheur actif).
Elle affecte tous les musulmans (motcl) dans un rayon de 4 toises autour
du combattant (aire deffet). Les auras
possdent une autre caractristique (leur
type : rsiduel ou instantan) : nous en
reparlerons en page 62. Utiliser cette aura
ne cote aucun point de Commandement
(aucun cot nest prcis).

- La dure. Un effet permanent est toujours appliqu,


le joueur ne pouvant pas choisir de volontairement
linterrompre. Un effet temporaire nest actif que
jusqu la fin du tour en cours, moins que le
contraire ne soit expressment indiqu (par exemple,
dure jusqu la fin dune activation ). Le joueur ne
peut pas choisir de volontairement linterrompre
prmaturment. Lorsquune dure x est indique pour
un effet temporaire, on considre toujours que le tour
en cours est le premier tour de la dure ainsi quantifie.
Ainsi, un effet de dure 1 sarrtera la fin du tour en
cours, un effet de dure 2 durera le tour en cours et
sarrtera la fin du tour suivant, etc.
- Le dclencheur : extnuant, actif, passif ou libre (par
ordre dcroissant de complexit).
Un effet extnuant exige que le combattant effectue
une action de Focalisation (p. 46-47) pour tre
dclench.
Un effet actif exige que le combattant effectue une
action de Concentration (p. 46) pour tre dclench.
Un effet passif peut tre dclench nimporte quel
moment de lactivation du combattant, quelle que soit
laction quil entreprend. Cela ne dclenche aucune
raction particulire de la part de ses adversaires,
que le combattant soit libre ou engag (p. 45). Un tel
effet ne peut pas tre utilis pendant un tir ou une
passe darmes.
Un effet libre peut tre dclench nimporte quel
moment de la phase dactions (et mme pendant
lactivation dun combattant adverse), que le combattant ait dj agi ou pas. Un tel effet ne peut pas tre
utilis pendant un tir ou une passe darmes.
Si aucun de ces quatre dclencheurs nest indiqu pour
un effet permanent, cet effet est tout simplement
toujours appliqu.
Si aucun de ces quatre dclencheurs nest indiqu
pour un effet qui nest pas permanent, il pourra tre
dclench au moment indiqu dans sa description.

Un ordre est dfini de la faon suivante :


Dclencheur Cot (permanent ou non) Unique (ou rien)
Un ordre indiqu comme tant unique ne peut tre
utilis quune seule fois par partie (p. 61).
Le cot indique le nombre de points de Commandement qui devront tre dpenss pour le
dclencher. Dans certains cas, la dpense sera
permanente (p. 61).

xemple :
Dieu guide ma main
Actif 2 CMD permanent Unique
Le bretteur gagne +1 DPT, +2 TIR, +2 CBT et
+2 FOI jusqu la fin de la partie.
Cette capacit est un ordre. Il est
permanent (voir sa description). Pour
lutiliser, il faut effectuer une action de
Concentration (dclencheur actif). Il affecte
uniquement le bretteur. On ne peut utiliser
cet ordre quune seule fois durant la partie
(mention : unique) et il cote 2 points de
Commandement de faon permanente
(mention : 2 CMD permanent).

Une aura est dfinie de la faon suivante :


Dure Dclencheur Aire deffet Type (rsiduel ou
instantan) Mot-cl (immunis ou rien)

60

SYSTME DE JEU
dutiliser trois Points temporaires pour activer
certains ordres : il lui reste alors 4 points de
Commandement pour le reste du tour, mme
si sa valeur de base reste de 7 points.

Commandement
La notion de Commandement est essentielle aux
parties de Hell Dorado. Chaque joueur dispose dun
certain nombre de points de Commandement (CMD)
qui lui serviront payer les diffrents ordres que
peuvent accomplir certains de ses combattants.
Vous pourrez utiliser des marqueurs cartonns, des
pions en verre ou encore des pices pour reprsenter
physiquement les points de Commandement dont
dispose chaque joueur.
Au dbut de la partie, chaque joueur calcule son
nombre de points de Commandement initial. Il sagit
alors de faire la somme des valeurs de Commandement
de tous les combattants de sa compagnie.
On distingue la valeur de Commandement de base
de la compagnie de sa valeur de Commandement
actuelle. La valeur de base est gale au Commandement
initial de la compagnie : elle nest modifie que par
les pertes permanentes de points de Commandement
(mort de combattants, utilisation dordres exigeant
une dpense permanente).
La valeur actuelle est le nombre de points de Commandement quil reste un joueur un moment donn
(aprs les dpenses permanentes et temporaires). Au
dbut du tour de jeu, lors de la phase dentretien, la
valeur actuelle de Commandement revient sa valeur
de base.
Lorsquun joueur dpense des points de Commandement temporaires, il les soustrait sa valeur
actuelle.
Lorsquun joueur dpense des points de Commandement permanents, il les soustrait sa valeur actuelle
et sa valeur de base.
Lorsquun joueur perd un combattant disposant
dune valeur de Commandement, il soustrait cette
valeur sa valeur actuelle et sa valeur de base
de Commandement. Sil ne dispose pas dassez
de points de Commandement actuels, il perd simplement lintgralit de ce quil lui restait. Il perdra
toutefois la valeur complte de sa caractristique de
Commandement en valeur de base de Commandement
de sa compagnie.
Il est bien videmment impossible deffectuer un ordre
si le joueur ne dispose pas de suffisamment de points
de Commandement actuels pour en payer le cot.
En fonction des pertes et des dpenses, il est tout
fait possible pour un joueur de tomber 0 point de
Commandement de base au cours de la partie.

Ds la phase dentretien du tour suivant, Arnaud


rcupre des points de Commandement de manire
retrouver sa valeur de base (7). Au cours de ce tour,
Arnaud dpense 4 Points temporaires et 2 Points
permanents pour activer diffrents ordres : il ne lui reste
donc ce moment-l que 1 point de Commandement
actuel et sa valeur de base est passe 5 (7 2 Points
permanents). Avant que ce tour se termine, Arnaud perd
son officier qui disposait de 4 points de Commandement.
Il soustrait alors immdiatement ces points sa valeur
de base, qui passe 1 (5 4), et sa valeur actuelle, qui
passe 0 (1 4 avec un minimum de 0).
Lors de la phase dentretien du tour suivant, Arnaud
ne rcuprera donc que 1 point de Commandement
utilisable pour activer des ordres.
Si daventure, cause dune rgle spciale ou dun scnario, un combattant entre dans la partie aprs le premier
tour, sa valeur de Commandement est ajoute la valeur
de Commandement de base de sa compagnie la phase
dentretien qui suit celle du tour o il est entr en jeu. Dans
le mme ordre dide, un combattant qui sort du champ de
bataille au cours de la partie fait perdre du Commandement
sa compagnie comme sil venait dtre limin.

Ordres
Certains combattants de Hell Dorado peuvent utiliser
des ordres. Il sagit gnralement deffets permettant
de droger certaines rgles de base du jeu et
prsentant de forts potentiels tactiques. Ces ordres
sont gnralement activs par la dpense de points de
Commandement.
De manire gnrale, et sauf indication contraire, les
ordres nont pas de porte limite et peuvent donc affecter
des combattants sur lensemble du champ de bataille.
On appelle donner un ordre le fait dutiliser un
effet dcrit comme tel sur la carte de recrutement
dun combattant.
On appelle recevoir un ordre le fait dtre affect
par un effet dcrit comme tel sur la carte de recrutement
dun combattant alli. Un combattant ne reoit pas un
ordre lorsquil est affect par un effet dcrit comme tel
sur la carte de recrutement dun combattant adverse.
Les ordres obissent aux rgles concernant les effets
(voir Effets spciaux et timing page 60).
Tous les ordres indiqus comme tant uniques ne
peuvent tre utiliss quune seule fois durant la partie.
Il existe deux ordres particuliers dont disposent tous
les officiers mais uniquement eux (voir ci-aprs) : il
sagit de Vae soli et Vae victis.

xemple : Arnaud joue une compagnie


occidentale et dispose de 7 points de
Commandement au dbut de la partie
(4 points pour le franc-capitaine +1 pour le
bretteur +1 pour le missionnaire et +1 pour le
sergent). Lors du premier tour de jeu, il dcide

61

SYSTME DE JEU

M agie

De lutilisation frquente
de Vae victis et Vae soli

Il existe deux manires de faire de la magie dans


Hell Dorado : la premire consiste utiliser des auras
magiques aux effets plus ou moins durables, la seconde
revient utiliser de petites cratures dmoniaques et
les nourrir de composants magiques afin de les utiliser
comme des rceptacles de puissance.

Aprs plusieurs parties de Hell Dorado,


lutilisation de ces deux ordres sera devenue
une seconde nature et vous ne pourrez pas vous
en passer. Cependant, noubliez pas que cest
votre officier qui vous permet de les utiliser et
que sa mort vous prive de ces deux capacits
intressantes. Noubliez pas non plus quun
officier mis au sol ou sonn (par exemple) vous
prive temporairement de ces deux capacits.

VAE

Auras
Certains combattants disposent dauras magiques.
Ces auras rpondent aux rgles concernant les effets
spciaux (voir Effets spciaux et timing page 60).
Un combattant dot dau moins une aura est appel
Mentaliste.
De nombreuses auras sont lies la religion des combattants : elles reprsentent alors les pouvoirs de la Foi.
Il est possible de distinguer deux types principaux
dauras : les auras rsiduelles et les auras instantanes :
Une aura rsiduelle naffecte que les combattants
qui se trouvent dans sa zone deffet et elle nest plus
applique ds quils quittent cette zone. Les effets
dune aura rsiduelle cessent si le combattant qui la
gnre est tu (mais pas sil change dtat) ou la fin
du tour en cours sil est encore en vie. Les effets de
deux auras rsiduelles portant le mme nom ne sont
pas cumulatifs sur un mme combattant.
Une aura instantane naffecte que les combattants
qui se trouvent dans sa zone deffet au moment o elle
est lance. Les effets dune aura instantane cessent
la fin du tour en cours, mme si le combattant qui la
gnre est tu avant cela.

VICTIS

Libre 1 ou 2 CMD
Ds quune compagnie est compose dau moins
un combattant disposant de cet ordre (capable de
lutiliser), il est possible au joueur qui la contrle de
donner un bonus de +1 CBT ou +1 TIR pour 1 point de
Commandement temporaire ou de +2 CBT ou +2 TIR
pour 2 points de Commandement temporaires un de
ses combattants.
Cet ordre doit tre utilis au moment du calcul du
nombre de ds de combat de la passe darmes ou du tir,
et le bonus nest valable que pour la passe darmes ou le
tir concern (cest une exception la rgle de lutilisation
des pouvoirs dclenchement libre qui veut quon ne
puisse pas les utiliser pendant une passe darmes).
Cet ordre ne peut pas tre utilis lors dun tir effectu
avec une arme effet de souffle (ou lors du jet de
dgts dune arme explosive).
Comme cet ordre a un dclencheur de type Libre,
il peut tre utilis plusieurs reprises au cours dune
mme phase dactions (et mme lors de la rsolution
dune action effectue par un combattant adverse).
Si plusieurs combattants disposent de cet ordre au
sein dune compagnie, il ne sera toutefois pas possible de
dpenser plus de 2 points de Commandement et donc
de bnficier dun bonus de CBT ou de TIR suprieur
2 sur une mme passe darmes ou un mme tir.

VAE

Tout ce qui est toi


est au siamois

SOLI

Libre 1 CMD
Ds quune compagnie est compose dau moins un
combattant disposant de cet ordre (capable de lutiliser),
il est possible au joueur qui la contrle de dpenser 1
point de Commandement temporaire immdiatement
aprs lactivation de lun de ses combattants pour
pouvoir aussitt activer un second combattant.
Il nest possible de jouer ainsi que deux combattants
de suite, mme si la compagnie est compose de
plusieurs combattants disposant de cet ordre.

La rgle de base de Hell Dorado est que chaque


joueur doit amener les figurines des lmures quil
va utiliser au cours de la partie. Lors de parties
amicales et si les deux joueurs sont daccord,
on peut mettre en commun les figurines de
lmures dont on dispose. Ainsi, chaque joueur
pourra piocher dans la rserve commune
chaque fois quun Infernaliste invoquera une de
ces curieuses petites cratures.

62

SYSTME DE JEU
Chaque fois quun lmure est ainsi invoqu, son
propritaire doit indiquer clairement son adversaire
quel sort lui est associ (il ne peut associer quun seul
sort par lmure). ventuellement, on pourra mme
lindiquer laide dun marqueur spcial prcisant la
nature du sort associ chaque lmure en jeu. Il ny a
aucune limitation en ce qui concerne les sorts associs
aux lmures (sauf prcision contraire). Nimporte quel
lmure peut se voir associer nimporte quel sort connu
par lInfernaliste. Si le combattant en question peut
invoquer plusieurs lmures, il peut parfaitement leur
associer plusieurs fois le mme sort.

Madagascar ?
Il ny a aucun rapport entre les lmures et les
lmuriens. Les lmuriens sont de charmants
petits animaux fourrure, proches des singes,
et qui vivent Madagascar. Les lmures sont des
cratures dmoniaques, dgoulinant de bave,
et qui vivent aux enfers. Compris, Ileana ?

Lmures
Certains combattants de Hell Dorado savent
comment capturer et dresser de petites cratures qui
vivent aux Enfers comme autant de petits rongeurs
sur Terre, afin de les utiliser comme catalyseurs de la
puissance magique qui imprgne les plans infernaux.
Ces combattants sont appels Infernalistes.
Ces individus savent de quoi nourrir ces tranges
petites cratures dmoniaques pour obtenir delles les
effets les plus tonnants, voire mme parfois les plus
dtonants
Sur le champ de bataille, les lmures sont reprsents
par des figurines qui leur sont spcifiques. Tous comme
les combattants, les lmures disposent de leur propre
carte de recrutement. Ils obissent toutefois quelques
rgles spcifiques.

APPARITION

ACTIVATION

DES LMURES

ACTIVATION

DES LMURES

Contrairement aux combattants, les lmures sactivent


deux fois par phase dactions.
Si un joueur possde un lmure qui na pas du tout t
activ et que son adversaire na plus aucun combattant
activer, le lmure ne pourra sactiver quune seule
fois. Cette rgle spciale empche un lmure de se
dplacer du double de son Dplacement sans que qui
que ce soit puisse ragir ce mouvement.
Il est donc important de mmoriser quels lmures ont
dj agi. On peut le faire en positionnant des jetons
ct de la figurine ou de la carte de recrutement. On
peut aussi faire pivoter la carte de recrutement aprs la
premire activation et la retourner aprs la seconde.
Les lmures ne peuvent effectuer quune action qui
leur est propre lors de leur activation. Si elle sapparente
une action de Marche, elle leur est nanmoins
spcifique et leur permet aussi de dclencher leur
pouvoir magique.

SUR LE CHAMP DE BATAILLE

Lors de leur capture, les lmures sont des cratures


hautes de quelques centimtres peine, des larves
dmoniaques en quelque sorte. Afin de les utiliser, les
Infernalistes les gavent de diffrents matriaux (pices
dor, herbes, potions, roches). Ds que lensemble de
composs permettant dobtenir un effet particulier est
runi, le lmure grossit de manire considrable, passant
en quelques secondes de moins dune dizaine de
centimtres une taille allant de cinquante centimtres
un mtre.
Sauf prcision contraire, lInfernaliste peut choisir
nimporte quel lmure pour lancer lun de ses sorts
(la seule restriction tant quil dispose de la figurine
peinte et socle correspondante). Un lmure dtruit
(parce quil a t tu ou parce quil a dclench son
pouvoir) est de nouveau disponible immdiatement.
Invoquer un lmure est un pouvoir extnuant
ncessitant une action de Focalisation. Ds quelle est
accomplie, la figurine de lmure choisie doit tre place
en contact avec le socle de lInfernaliste, mais hors de
contact dun combattant adverse.
Le lmure ne peut pas tre activ pendant le tour o
il a t invoqu.

Lorsquil agit, le lmure peut :


se dplacer dun nombre de toises gal au maximum
sa valeur de Dplacement. Il peut engager un adversaire,
mais cela ne dclenchera aucune passe darmes. Il peut
aussi quitter un tel contact sans dclencher de passe
darmes ou dattaque sans riposte (mais pas au cours
de la mme activation) ;
ET ventuellement librer leffet magique dont il a t
investi, ce qui, gnralement, le dtruit immdiatement.
Lors de son activation, le lmure peut donc se dplacer
de la valeur de sa caractristique de Dplacement et
ventuellement dclencher le pouvoir dont il a t investi.
Un lmure ne court jamais : il se dplace toujours
de la valeur de son Dplacement (au maximum).
Seuls les lmures qui disposent de la capacit
Arpenteur peuvent entrer et terminer leur activation
dans un lment de dcor Difficile (p. 187).
Tant quun lmure na pas t activ deux fois au
cours dune phase dactions, il compte dans le total
des combattants en attente pour la dtermination de
linfriorit numrique (p. 45).

63

SYSTME DE JEU
Effet de certaines
capacits spciales sur le
dplacement des lmures
Un lmure qui possde la capacit Arpenteur peut
entrer et/ou terminer son activation dans un
lment de dcor Difficile (p. 187).
Un lmure disposant de la capacit Fouisseur,
Intangible ou Lvitation pourra passer sur (ou
sous) des lments de dcor Difficiles, entre
autres (p. 187), mais il ne pourra y terminer son
activation que sil est aussi Arpenteur.
Un lmure nest pas affect par la capacit
Attraction.

Pour finir, lorsquun Infernaliste est tu ou quitte le


champ de bataille, tous les lmures quil a invoqus et
qui sont encore en jeu disparaissent immdiatement.

E tats

CAPACITS

Un combattant peut tre affect par une varit


dtats diffrents au cours dune partie de Hell Dorado.
Vous trouverez ci-aprs la description de ces effets.
Il est noter que si un combattant est affect par
plusieurs tats, leurs effets se cumulent.
Un combattant qui ne peut pas donner dordre ne
peut pas non plus permettre au joueur qui le contrle
dutiliser les ordres libres dont il dispose.
Toutes les caractristiques des combattants de Hell
Dorado peuvent potentiellement tre rduites jusqu
0, lexception de la Dfense qui ne peut tre rduite
qu un minimum de 1 (ce qui indique une russite
automatique de tous les ds de combat lancs contre
ce combattant).
Quels que soient les malus cumuls, on ne peut pas
rduire une caractristique en dessous de 0. Si des bonus
doivent ensuite tre appliqus cette caractristique, on
les ajoutera donc 0 et non pas une valeur ngative. En
pratique, lorsque des malus et des bonus sont accords
en mme temps, on prend dabord en compte les malus,
puis les bonus.

SPCIALES DES LMURES

Sauf prcision contraire, les lmures disposent des


capacits spciales suivantes : Inoffensif, Insaisissable,
Insignifiant, Insoumis et Invulnrable.
Effet des lmures
Les effets qui peuvent tre canaliss par les lmures
sont lis lInfernaliste et sont donc dcrits sur la
carte de recrutement de ce dernier (ou sur une carte
supplmentaire si ncessaire).
Limite au nombre de lmures
Chaque Infernaliste dispose de la possibilit de
contrler simultanment un nombre maximal de
lmures sur le champ de bataille.
De plus, les lments dont dispose chaque Infernaliste
lui permettent dinvoquer un nombre maximal de
lmures, dfini pour chaque partie de Hell Dorado.
Ces deux limites sont indiques sur la carte de
recrutement des Infernalistes selon le format suivant :
x/y. Ces deux valeurs chiffres indiquent le nombre de
lmures que le combattant peut contrler simultanment
(x) et le nombre total de lmures quil pourra utiliser au
cours dune partie (y).

xemple : le CBT de lun des combattants


de Bouly est de 2. Ce combattant est
ensuite affect des tats Bless et Mis
au sol. Il subit donc un malus de -3 CBT. Son
CBT passe donc 0. Ce combattant participe
ensuite une passe darmes au cours de
laquelle son attaque est soutenue par deux

64

SYSTME DE JEU
allis. Il disposera donc pour cette attaque de
2 ds de combat (CBT 0 + 2 de soutien).

BLESS

-1 Dplacement -1 Tir -1 Combat -1 Dfense -1 Foi


Lorsque le nombre de Points de vie dun combattant
devient infrieur ou gal sa Valeur de blessure, il
est considr comme Bless. Il combattra donc moins
efficacement en raison de la douleur de ses blessures
et de la crainte de sa mort imminente. Certains effets
dlments de dcor et certaines capacits spciales
peuvent donner le statut de Bless sans que les Points de
vie ne descendent en dessous de cette limite.
Il est intressant de noter que certains combattants
disposent de capacits spciales qui, lorsquils
sont affects de ltat Bless, modifient de manire
spcifique leurs caractristiques.
Sur les cartes de recrutement, les valeurs Bless
dun combattant sont indiques en vert.
Un combattant qui ne possde pas de statut Bless sur
sa carte de recrutement ne peut pas recevoir cet tat.
Sil a t caus par une perte de Points de vie, cet tat est
permanent moins quun effet de gurison ne fasse passer
les Points de vie au-dessus de la Valeur de blessure.

tat suivi ou non


dune valeur
Lorsque le nom dun tat est suivi dune valeur,
cette dernire correspond normalement au
nombre de tours durant lequel le combattant est
affect par ltat en question (les exceptions sont
prcises dans la description de ltat). Par souci
de simplification, si le nom de ltat nest suivi
daucune valeur, on considre quelle est gale 1.

Les tats peuvent tre permanents ou temporaires.


Lorsquune valeur x est indique, elle correspond
au nombre de tours durant lequel ltat affecte le
combattant (voir Effets spciaux et timing page 60).

ACCLR

CONSUM (TYPE DE LEFFET


DE PRCISION X/Y)

Le combattant affect perd x points de vie pendant les y


prochaines phases dentretien En action de Focalisation,
le combattant peut stopper tous les effets Consums qui
ne sont pas durables.
Cet tat est appliqu un combattant victime du feu, de
lacide, ou de toute autre forme de dgts effet prolong.
Lors du dclenchement de leffet (gnralement la
suite dun coup, dun tir ou lors de lentre dans une
zone particulire), le combattant est immdiatement
affect ( moins dtre immunis contre le type de
leffet). Ds lors, il subira x points de dgts (sans tenir
compte de la valeur de Protection) lors de chacune
des y prochaines phases dentretien. Par dfaut, il
est possible de perdre cet tat prmaturment. Le
combattant affect devra pour cela effectuer une
action de Focalisation. Tous les tats Consums dont
il pourrait tre la victime sont stopps immdiatement
(mme sils sont de type diffrent). En revanche, si

+2 Dplacement Activation en raction


Le combattant peut agir plus rapidement que la
normale. Cette clrit accrue lui permet aussi de
mieux apprhender le droulement des combats.
Un combattant Acclr peut tre activ immdiatement aprs lactivation dun autre combattant de sa
compagnie. Il nest toutefois pas possible dactiver ainsi
plus de deux combattants dune mme compagnie la
suite (mme grce lutilisation de lordre Vae soli).

BERSERK

DURABLE OU PAS

Annule immdiatement les effets des tats Bless et


Immobilis Pas dordre Immdiatement aprs avoir
tu un combattant jetez 1d6 : sur un rsultat de 1 3,
le combattant Berserk cesse dagir ; sur un rsultat de
4 6, il doit immdiatement se dplacer de 2 toises
vers le combattant (alli ou adverse) le plus proche. Sil
arrive lengager, on rsout immdiatement un assaut.
Si plusieurs combattants se trouvent gale distance,
dterminez la cible au hasard.
Le combattant se transforme en fou de guerre ivre
de sang et de massacre. Il ne ressent plus les effets
de la fatigue ou des blessures, mais sil prsente un
danger mortel pour ses adversaires, il devient aussi
une vritable menace pour ses allis.
Lorsquun combattant Berserk frappe un de ses
allis, cest le joueur adverse qui choisit sil rduit ou
non le nombre de touches (mais cest son propritaire
qui jette les ds).
Un combattant Berserk ne bnficie jamais dun
soutien lorsquil frappe un de ses allis.
Il ne peut ni donner ni recevoir dordre.

Une faon simple


enfin moins complique,
de grer ltat Consum
Chaque fois quun combattant est victime dun tat
Consum, on place sur sa carte de recrutement
un nombre de marqueurs quivalent la
dure de cet tat (la valeur y). chaque phase
dentretien, on retire un marqueur et on
applique les dgts (x). Merci qui ?

65

SYSTME DE JEU
O tout se complique : tat
Consum et zones deffet

zone Consume de mme type. Autant vous le dire


tout de suite : on va essayer que a narrive pas trop
souvent quand mme. Si on ne fait que passer
dans la zone, cest facile, on utilise la rgle normale
(on prend les plus hautes valeurs de x et de y). Mais
le petit vicieux qui va entrer dans une zone dtat
Consum en tant dj Consum et qui va dcider
dy rester (soit parce quil veut se suicider, soit parce
quil veut que je me suicide en crivant des rgles
rallonge), on fait comment ? Simple (enfin, si on
peut dire) : on met de ct la dure dtat Consum
dont il tait dot (on ne dcompte plus les tours
passs se consumer). la place, il subit les plus
hauts dgts (entre son tat Consum et celui de la
zone) chaque phase dentretien. Ds quil ressort,
on applique la rgle normale (on prend le plus grand
x et le plus grand y).

Lorsquune zone deffet provoque un tat Consum


sur les combattants qui sy trouvent, laffaire devient
un peu plus complique. Dans un premier temps, il
ne faut pas tenir compte de la valeur de dure y de
ltat Consum tant que le combattant reste dans
la zone deffet. Il subira simplement x points de
dgts chaque phase dentretien. Tant quil se
trouvera dans la zone deffet, il ne pourra pas tenter
den stopper les effets. Sil sort de la zone ou si la
zone disparat, on utilise immdiatement les rgles
dtat Consum ci-dessus.

xemple : un damn se trouve dans


une zone Consum 2/5 .
chaque phase dentretien, il subit 2
points de dgts. Sil sort de la zone, il est
immdiatement dot de ltat Consum 2/5.

xemple : imaginons quun ami (il


ne va pas le rester longtemps vu
les points de rgles obscurs quil
moblige crire) fasse entrer un combattant
Consum 2/3 dans une zone Consume 1/5
de mme type. Durant la prochaine phase
dentretien, il subit 2 points de dgts (la
valeur x la plus grande). Cependant, on ne
retire aucun de ses 3 marqueurs de dure.
Durant son activation suivante, il sort de la
zone. Son tat Consum devient alors 2/5
(plus grand x et plus grand y). Il subira donc
2 points de dgts durant les 5 prochaines
phases dentretien (on lui rajoute 2
marqueurs de dure). Quil crve, dailleurs,
a nous fera des vacances

Simple, non ? Pas tout fait, car il reste encore quelques


points importants claircir. Le premier est la rgle
utiliser si un combattant entre dans une telle zone
et en ressort lors dun mme dplacement. Dans
ce cas, le combattant est immdiatement dot de
ltat Consum qui va bien (celui qui se trouve
lintrieur de la zone). Le deuxime (et l, je vous
sens taquin et vous vous dites : comment va-t-il
faire pour sen tirer ? ), cest de savoir comment on
rsout un combattant Consum qui entre dans une

leffet est durable, il se poursuivra ncessairement


jusqu son terme.
Les effets Consums de types diffrents se cumulent.
Lorsquun combattant est affect par deux effets
Consums de mme type, on modifie les valeurs x et y
en prenant les plus hautes valeurs possible.

CONTRL

Le combattant qui entre dans cet tat passe sous le


contrle du joueur adverse lors des ses x prochaines
activations Pas dordre Actions limites
Lorsque cet tat est appliqu un combattant, ce
dernier passe sous le contrle dun joueur autre que
celui qui contrle sa compagnie dorigine. Il est considr
comme un combattant adverse si le joueur qui en prend le
contrle est un adversaire de son propritaire dorigine.
Le joueur qui prend le contrle de ce combattant lui
fera jouer ses x prochaines activations (en lutilisant
comme lun de ses propres combattants lors de la phase
dactions). Tant quil na pas t activ, il compte comme
un combattant en attente du camp de son nouveau
propritaire pour la rgle dinfriorit numrique (p. 45).
Un combattant Contrl ne peut effectuer que lun
des ordres suivants : Marche, Course, Assaut, Charge,
Mle, Tir ou Fuite.
Un combattant Contrl ne peut pas recevoir ou
donner dordre. Il ne peut pas non plus utiliser ses auras
ou invoquer de lmures.

xemple : un bretteur est Consum


par un effet de feu 1/5 (1 point de
dgt pendant 5 phases dentretien).
Il a dj subi des dgts pendant une phase
dentretien, et on estime donc quil est
Consum 1/4 (1 point de dgt pendant 4
phases dentretien). Il subit de nouveau un
effet Consum de feu, mais cette fois de
2/3 (2 points de dgts pendant 3 phases
dentretien). On modifie immdiatement
son tat Consum par le feu. Les nouvelles
valeurs sont 2/4. Il va donc subir 2 points
de dgts pendant les 4 prochaines phases
dentretien.

66

SYSTME DE JEU
Un combattant Contrl peut se dplacer rapidement
en terrain difficile et sortir dune zone de contrle au
prix de 1 point de Commandement qui sera pay par le
joueur qui le contrle ce moment-l (p. 48 et 187).
Un combattant Contrl nest pas considr
comme un membre de la compagnie de son nouveau
propritaire, mais tant quil est Contrl, il nest pas
non plus considr comme appartenant la compagnie
de son propritaire dorigine. Cependant, sil meurt en
tant contrl, cest son propritaire dorigine qui perd
les ventuels points de Commandement quil accordait
sa compagnie.

COURAGEUX

IMMOBILIS

-3 Dfense Pas daction Pas dordre Pas dattaque


(contact ou distance) Pas de zone de contrle
Un combattant Immobilis ne peut rien faire
lorsquil est activ. Il ne peut donc pas riposter sil est
attaqu au contact (toutes les passes darmes contre
lui sont des attaques sans riposte) et il reprsente
une cible facile pour les tireurs. Il lui est impossible
dagir et de donner ou de recevoir des ordres. Un
combattant Immobilis na pas de zone de contrle.
Un combattant au contact avec un combattant
Immobilis nest pas considr comme tant engag
mais peut tout de mme lattaquer. Un combattant
Immobilis doit tre activ x fois avant que cet tat ne
disparaisse. Chaque fois quun combattant Immobilis
est activ, un de ses adversaires (au choix du joueur
qui les contrle) son contact bnficie dune attaque
sans riposte contre lui.

+1 Dplacement +1 Tir +1 Combat +1 Foi


Cet tat indique un certain niveau deuphorie de
la part du combattant : il sera ainsi plus efficace au
combat et son tat mental lui-mme sera affect.

ENGLOUTI

MIS

Naffecte que les combattants dune taille de socle


infrieure ou gale celle de lattaquant Retir du
champ de bataille Pas daction Pas dordre Pas
dattaque (contact ou distance)
Quand il risque dtre affect par cet tat, un
combattant qui possde moins de 10 points de vie
(de base) est obligatoirement Englouti. Un combattant
qui possde au moins 10 points de vie (de base) doit
obtenir un rsultat infrieur ou gal sa Dfense sur
1d6 pour ne pas tre Englouti. Tant quil est Englouti
et pas encore mort, le combattant subit 3 points de
dgts chaque phase dentretien (sans prendre en
compte la Protection). Si le combattant qui a englouti la
victime est tu, cette dernire rapparat sa place et
on considre quelle a dj t active. Un combattant
ne peut pas engloutir plus dune victime la fois. Il
doit attendre davoir tu le combattant quil a englouti
avant den engloutir un autre. Tant quun combattant
est englouti, il est considr comme mort (il ne peut
plus donner ni recevoir dordres, il fait ventuellement
perdre des points de CMD sa compagnie, etc.). Sil
est libr, il revient en jeu normalement (les points de
CMD ventuellement perdus sont rcuprs la phase
dentretien suivante).

AU SOL

-2 Combat -2 Dfense Pas dordre Pas daction


autre que celle de se relever Pas de zone de contrle
Se relve lors de sa prochaine activation
Le combattant est tendu au sol. Pour reprsenter
cet tat, il suffit de laisser un marqueur ct de la
figurine sur le champ de bataille ou sur sa carte de
recrutement. Lors de sa prochaine activation aprs
sa Mise au sol, le combattant devra se relever. Il ne
pourra entreprendre aucune autre action et ne pourra
ni donner ni recevoir dordre.
Si le combattant est attaqu au contact alors quil
est au sol, il se relve immdiatement mais effectue la
passe darmes avec les malus de la mise au sol (-2 CBT
et -2 DEF). Sil survit cette attaque, on considre quil
nest plus Mis au sol ( moins quil ne soit de nouveau
affect par cet tat).
Si le combattant se relve alors quil est au contact
dun adversaire, on effectue immdiatement une passe
darmes avec les malus de la mise au sol. Sil survit la
passe darmes, il se relve.
Un combattant au sol na pas de zone de contrle.
Un combattant au contact avec un combattant mis au
sol nest pas considr comme tant engag mais peut
tout de mme lattaquer.

Tableau rcapitulatif des principaux effets


Immobilis
Mis au sol
Sonn

-3 Dfense Pas daction Pas dordre


Pas dattaque (contact ou distance) Pas de zone de contrle
-2 Combat -2 Dfense Pas dordre Pas daction autre que celle de se relever
Pas de zone de contrle Se relve lors de sa prochaine activation
-1 Combat -1 Dfense Pas de tir Pas dordre Pas de zone de contrle

67

SYSTME DE JEU
combattant. Ces dernires sont appeles capacit
darme et seront indiques comme telles dans la
description de la capacit.

Capacit spciale suivie ou


non dune valeur

AFFRANCHI

Ce lmure commence la partie en jeu comme


nimporte quel autre combattant et ne peut pas tre
invoqu. On ne peut lui associer aucun sortilge.

Lorsque le nom dune capacit spciale est suivi


dune valeur, cette dernire correspond un
paramtre de jeu utilis dans la description
de la capacit. Par souci de simplification, si le
nom de la capacit nest suivi daucune valeur,
on considre quelle est gale 1.

R ALENTI

ALLONGE

ARPENTEUR

Le combattant na pas payer 1 point de Commandement pour effectuer une Course ou une Charge
passant par un lment de dcor Difficile (p. 187). Un
lmure doit possder cette capacit pour entrer et/ou
terminer son activation dans un lment de dcor
Difficile (p. 187).

-2 Dplacement Activ en dernier


Pour diverses raisons, le combattant se trouve
incapable dagir normalement. Il se dplace au ralenti.
Un combattant Ralenti sera toujours le dernier
combattant de sa compagnie tre activ. Si plusieurs
combattants dune mme compagnie sont Ralentis,
une fois que les autres combattants ont t activs,
le joueur peut alors choisir lordre dans lequel il active
ceux qui sont Ralentis.
Mme lutilisation de Vae soli ne permettra pas au
combattant dagir plus tt dans la phase dactions.
Un combattant Ralenti doit tre activ x fois avant
que cet tat ne disparaisse.

SONN

Capacit darme
La zone de contrle du combattant stend x toises
autour de son socle.

ARTILLERIE

Capacit darme
Tous les combattants qui portent une telle arme
sont accompagns dun autre combattant qui
possde la capacit spciale Servant dartillerie.
Aucun Tir ou rechargement ne peut tre effectu
si le Servant dartillerie nest pas en contact avec
le tireur.

-1 Combat -1 Dfense Pas de tir Pas dordre Pas


de zone de contrle
Le combattant est tourdi et a du mal reprendre
ses esprits. Il reprsente donc une cible facile sur le
champ de bataille. Il ne peut pas recevoir dordre ni
en donner. Il ne peut pas effectuer daction de Tir. Un
combattant Sonn na pas de zone de contrle.
Un combattant sonn doit tre activ x fois avant
que cet tat ne disparaisse.

ATTAQUE

COMBINE X

Lorsque le combattant dispose dau moins un bonus de


soutien, il gagne un bonus supplmentaire de +x CBT.

ATTAQUE DOPPORTUNIT

Le combattant dot de cette capacit inflige


automatiquement x point(s) de dgts (la Protection
nest pas prise en compte) tout combattant adverse
entrant dans sa zone de contrle. Cette capacit ne
fonctionne pas lorsque le combattant qui en dispose
se dplace et fait ainsi entrer un adversaire dans sa
zone de contrle.

C apacits spciales
Vous trouverez dans ce chapitre toutes les capacits
spciales qui rendent les combattants de Hell
Dorado diffrents les uns des autres. Il est
important de noter quune capacit spciale nest
pas ncessairement un bonus pour celui qui la
possde, mme si cest gnralement le cas. Sauf
prcision contraire, toutes les capacits spciales
sont actives en permanence et elles ne peuvent pas
tre dsactives.
Parmi les capacits spciales, on distingue les
capacits gnrales lies aux combattants et celles
qui sont lies une arme particulire porte par un

En rouge et noir
Afin de bien vous en souvenir en cours de partie,
toutes les capacits spciales indiques
en rouge sur la carte de recrutement dun
combattant laffectent de faon ngative (au
moins en partie).

68

SYSTME DE JEU
ATTRACTION

BERSERKER

Tous les adversaires situs x toises ou moins du


combattant sont obligs de venir son contact lors de
leur activation (ou de sen rapprocher le plus possible
voir cependant les exceptions ci-dessous). Cette capacit
nest valable que sils ne sont ni lun ni lautre dj engags
au contact. Si un combattant dispose dAttraction mais
se situe derrire des combattants allis qui empchent
un combattant adverse de venir son contact, ce dernier
viendra alors au contact du dfenseur auquel correspond
la premire zone de contrle dans laquelle il entre pour
se rapprocher du combattant qui possde Attraction. Si
un combattant dispose dAttraction mais se situe derrire
un terrain Impraticable pour celui qui devrait tre
affect (et quil ne peut le contourner pour engager son
adversaire durant son activation), la capacit na aucun
effet et le combattant peut se dplacer normalement.
Un combattant qui se trouve la fois dans une zone
de contrle et dans une zone dattraction devra aller au
contact du combattant qui lattire (cela ne lui cotera
aucun point de Commandement). Si le combattant se
trouve dans plusieurs zones dattraction, il peut choisir
vers quel combattant il se dirige. Les lmures ne sont
pas affects par cette capacit.

Le combattant devient Berserk ds quil passe


ltat Bless. Sil est soign par la suite et perd son
tat Bless, il perd aussi son tat Berserk.

BLOCAGE

Une figurine dont la taille de socle est infrieure ou


gale celle du combattant ne peut effectuer aucune
action de Fuite si elle se trouve engage avec lui.

CAMOUFLAGE

Le combattant reoit un bonus de Protection de +x


lorsquil bnficie dj dune couverture.

CHARGE

TUMULTUEUSE

Le combattant triple son Dplacement lorsquil


effectue une action de Charge.

CHARISME

Tous les combattants allis dans un rayon de 4 toises


autour du combattant bnficient dun bonus de +x
CBT. Un combattant ne peut bnficier que dun seul
bonus de Charisme par passe darmes (celui qui offre
le plus de bonus).

69

SYSTME DE JEU
de contrle adverse). Il sera plac aprs les combattants
qui ne possdent pas cette capacit (p. 187).

CHEF

Lorsquon calcule combien une compagnie peut


enrler de troupiers, on considre que ce combattant
voit sa caractristique de Commandement double.

COMBAT

DISCRTION

DFENSIF X

Lors de chaque passe darmes, le combattant peut


choisir de rduire son CBT de x pour rduire le CBT
de son adversaire de cette mme valeur. Les deux
combattants pourront toujours au minimum lancer 1 d
si leur capacit de Combat tait au moins de 1 avant
lutilisation de cette capacit. Cette capacit sutilise
aprs le calcul de tous les modificateurs (y compris les
ventuelles utilisations de Vae victis).

DOULEUR

CONCENTR

DRAIN

CONTRE-ATTAQUE

CLAIREUR

Le combattant permet un meilleur choix du champ


de bataille pour la bataille venir. La procdure exacte
dutilisation des claireurs est relativement complexe
et se trouve dcrite en dtail en page 187.

PNTRANTS X

Capacit darme
Le combattant rduit la Protection de ladversaire de
x avant dinfliger ses dgts. Il est impossible de rduire
la Protection dun combattant en dessous de 0.
Lors dun tir, cette capacit peut aussi affecter le bonus
de Protection offert par une couverture. Cette rduction de
Protection ne dure que le temps que le coup soit port.

EMBUSCADE

En dbut de partie, le combattant peut tre plac


entirement dans un terrain Gnant ou Opaque,
nimporte o sur le champ de bataille, hors dune zone
de contrle adverse. Si le joueur qui le contrle ne dsire
pas le placer dans un tel terrain ou si aucun terrain de
ce type nexiste sur le champ de bataille, il est plac
dans sa zone de dploiement normale. Dans les deux
cas, il est plac au mme moment que les combattants
qui possdent la capacit Dploiement avanc.

SPIRITUELS

Capacit darme
Lors dune attaque effectue par le combattant, on
retire la Foi du combattant touch aux dgts causs,
au lieu de sa Protection.

DPLACEMENT

ERRATIQUE X

Le combattant reoit un bonus de +x DEF (pour une DEF


maximale de 5) lorsquil est pris pour cible par un tir.

DPLOIEMENT

DE VIE X

Capacit darme
Le combattant inflige son adversaire x points de
dgts sans tenir compte de sa Protection ou dune
ventuelle immunit (autre quimmunit au Drain de
vie). Il regagne un nombre de Points de vie gal au
nombre de points de dgts effectivement causs.
Un combattant peut regagner les Points de vie quil
vient de perdre lors de la passe darmes o cet effet se
dclenche, sauf sil vient de mourir.

Lors dune passe darmes contre le combattant, tout


d lanc par un adversaire et qui indique 1 (aprs
les ventuelles relances) cause un point de dgt ce
dernier. Ces dgts sont ajouts aux dgts causs lors
de la passe darmes par le combattant qui possde
cette capacit. Si la DEF du combattant est de 1, il ne
peut plus utiliser cette capacit.

DGTS

Capacit darme
Lorsque cet effet est appliqu un adversaire, celui-ci
est alors immdiatement affect des malus de ltat Bless
(tout en restant son niveau de points de vie actuel) pour
une dure de x tours. Rien ne se passe si ladversaire est
dj Bless. Un combattant fanatique ou berserker sera
affect normalement (pour lui, subir les effets de la Douleur
sera plutt positif). Un combattant qui ne possde pas
dtat Bless nest pas affect par cette capacit.

Le combattant ne dclenche pas dattaque sans


riposte lorsquil effectue une action de Focalisation
au contact dun adversaire. En revanche, on effectue
la place une passe darmes normale. Lorsque le
combattant effectue une action de Concentration au
contact dun adversaire, il dispute la passe darmes
sans tre affect par les modificateurs habituellement
lis cette action.

COUPS

Le combattant ne peut tre pris pour cible directe


dun Tir ou dune Charge que si lattaquant se trouve
x toises (ou moins). Il ne peut pas tre la cible unique
dune explosion ou dun souffle sil se trouve plus
de x toises du tireur. Cette capacit est annule si le
combattant est engag.

ENCOMBRANTE

Capacit darme
Ds la deuxime passe darmes contre un mme
adversaire, le combattant quip dune arme qui possde
cette capacit subit un malus de -x CBT. Ce malus nest
applicable que si le contact na pas t rompu par les
combattants entre les deux passes darmes.

AVANC X

Le combattant, sil est plac sur le champ de bataille


au dbut de la partie, peut tre plac jusqu x toises de
sa zone de dploiement normale (mais hors dune zone

70

SYSTME DE JEU
ENNEMI

JUR (MOT-CL) X

FAROUCHE

Lorsquil affronte un adversaire spcifique (dfini


par le mot-cl), le combattant bnficie dun bonus de
+x CBT et son adversaire bnficie dun bonus de +x
divis par deux (arrondi lentier suprieur) CBT.

FOUISSEUR

Le dplacement du combattant nest affect ni


par les terrains, ni par les autres combattants. Le
combattant ne peut toutefois pas terminer son
activation dans une figurine ou dans un lment de
dcor Impraticable (p. 187).
Le combattant nest pas affect par les zones de
contrle pendant son dplacement, mais il lest au dpart
et lissue de celui-ci (exemple : il doit payer 1 CMD sil
commence son dplacement dans la zone de contrle dun
adversaire). Cependant, cette capacit annule lAttaque
dopportunit si le combattant termine son dplacement
au contact dun adversaire qui possde cette capacit.
Un lmure disposant de cette capacit pourra passer
sous des lments de dcor Difficiles, entre autres
(p. 187), mais il ne pourra y terminer son activation que
sil est aussi Arpenteur.

xemple : si la valeur de x est de 1,


les deux adversaires bnficient dun
bonus de +1 CBT.

NORME

Lorsquil effectue une action de Fuite, le combattant


peut ensuite se dplacer comme en action de Course,
dAssaut ou de Charge. Ce dplacement seffectue la
place du mouvement de Fuite.

ESQUIVE

Le combattant bnficie dun bonus de +x CBT si son


adversaire dispose dau moins un bonus de soutien.

Ds que le combattant est contact, il peut tenter


une esquive. Lancez 1d6. Sur un rsultat de x ou
moins, le combattant est aussitt dplac jusqu
une distance de 3 toises. Bien videmment, le
mouvement de ladversaire cesse ds le contact. Il
nest possible de tenter quune seule Esquive par
phase dactions. Il est impossible de contacter un
combattant adverse ou dentrer dans une zone de
contrle adverse avec le mouvement de 3 toises
de lEsquive (on peut bien entendu sortir de la
zone de contrle de ladversaire ainsi esquiv).
Si le mouvement desquive ne peut pas tre
effectu, lEsquive na pas lieu. Un combattant
Mis au sol ou dj engag ne peut pas utiliser
cette capacit.

FRAPPE

RAPIDE (ATTAQUE OU DFENSE)

Lorsque le combattant participe une passe darmes


lors de son activation ou lors de lactivation dun adversaire
(selon le mot-cl indiqu aprs le nom de la capacit
spciale, attaque signifiant pendant son activation
et dfense signifiant pendant lactivation dun
adversaire), il inflige ses dgts avant de recevoir ceux de
son adversaire. Par consquent, si son coup limine son
adversaire, il ne subit pas lattaque de ce dernier. Deux
adversaires participant une passe darmes et disposant
chacun de cette capacit Frappe rapide (attaque) pour
lattaquant et Frappe rapide (dfense) pour le dfenseur
infligeront leurs dgts simultanment. Les changements
dtat provoqus par une Frappe rapide sont pris en
compte normalement, en mme temps que ceux infligs
par ladversaire, la fin de la passe darmes.

VASIF

Cette capacit ne peut tre utilise que si le


combattant et au moins un de ses allis sont engags
contre un mme adversaire. Lors dune de ses
activations, ce dernier ne peut pas choisir comme
cible le combattant vasif. Si tous les adversaires avec
lesquels un combattant est au contact possdent cette
capacit, cest le joueur qui les contrle qui dcide
contre qui seffectue la passe darmes.

FRNTIQUE

Lorsque le combattant effectue une action de Mle,


de Charge ou dAssaut, on rsout deux passes darmes
lune aprs lautre.

EXPERTISE

Pour utiliser un pouvoir extnuant, ce combattant


doit raliser une action de Concentration (au lieu dune
action de Focalisation). Tout effet de jeu ncessitant
une action de Focalisation peut tre ralis par ce
combattant avec une action de Concentration.

FURIEUX

Lorsquil effectue une Charge, le combattant ne


subit pas le malus de Charge au jet dattaque (qui est
normalement de -1 CBT).

FUYANT

Lorsque le combattant annonce son intention de fuir


un combat au contact, son adversaire subit un malus
de -2 CBT son jet dattaque sans riposte de Fuite.

FANATIQUE

Ds quil passe ltat Bless, le combattant nest


pas affect par les modificateurs normaux de cet tat
mais par les modificateurs suivants : -1 DPT, -1 TIR, +1
CBT, +1 DEF (5 maximum), +1 FOI.
Sur les cartes de recrutement, les valeurs Fanatique
dun combattant sont indiques en vert.

GARDE

DU CORPS

Le combattant qui dispose de cette capacit


augmente de 1 la Protection des allis avec lesquels il

71

SYSTME DE JEU
est en contact. Cette capacit ne peut pas accrotre la
Protection des allis au-dessus de 3 (si elle est dj
suprieure ou gale 3, elle garde sa valeur normale).
Ce bonus est appliqu aprs tous les autres : il est donc
pris en compte aprs un ventuel bonus de couverture
(ou de Rsistance).

GURISSEUR

INSOUMIS

Le combattant ne peut jamais recevoir dordre venant


dun combattant autre que lui-mme (y compris Vae
victis et Vae soli sil nen dispose pas).

INTANGIBLE

Le dplacement du combattant nest affect ni par les


terrains, ni par les autres combattants. Le combattant ne
peut toutefois pas terminer son activation dans une figurine
ou dans un lment de dcor Impraticable (p. 187).
Le combattant nest pas affect par les zones de
contrle pendant son dplacement, mais il lest
lissue de celui-ci. Ainsi, il ne subit aucune attaque sil
quitte un contact et ne paye pas de CMD sil dbute
son dplacement dans une zone de contrle adverse.
Cette capacit annule lAttaque dopportunit si le
combattant termine son dplacement au contact de
ladversaire qui possde cette capacit.
Un lmure disposant de cette capacit pourra passer
travers des lments de dcor Difficiles, entre autres
(p. 187), mais il ne pourra y terminer son activation que
sil est aussi Arpenteur.

Cette capacit est un pouvoir extnuant. Le


combattant qui en dispose doit donc effectuer une
action de Focalisation lors de son activation pour
lutiliser. Le combattant peut faire regagner x Points de
vie lui-mme ou un alli avec lequel il est en contact.
Cette capacit ne peut pas tre utilise pour gurir un
combattant Invulnrable.

IMMUNIT (MOT-CL)

Le combattant est naturellement immunis contre


certains types de dgts ou dattaques (Drain de
vie, feu, poison, arme contondante, arme distance,
etc.). Il ne subira donc aucun dgt provenant dune
telle source. En revanche, si des tats spcifiques
sont associs leffet subi, le combattant les
subira tout de mme. Il pourra ainsi tre Mis au
sol, Sonn Un combattant immunis contre le feu
peut tre affect par ltat Consum : il ne subira
simplement pas les dgts.

INTERCEPTION

Le combattant dispose dune zone de contrle de x


toises de rayon contre les lmures.
Il annule leffet dInsaisissable, de Fouisseur et dIntangible dans sa zone de contrle (normale et tendue contre
les lmures). Sil en dispose, il peut utiliser son Attaque
dopportunit dans sa zone de contrle mme contre
un adversaire Insaisissable. Un lmure engag avec un
combattant qui possde cette capacit et qui quitte le
contact subit une attaque sans riposte de Fuite.

IMPRESSIONNANT

Le combattant peut tre pris pour cible par un tireur


mme sil nest pas le combattant le plus proche. Si un
tireur a une ligne de vue vers plusieurs combattants
disposant de cette capacit, il peut choisir laquelle il
prend pour cible (mais il ny est pas oblig).

INVULNRABLE

Le combattant ne subit que 1 point de dgt par


touche quel que soit le nombre de points de dgts
indiqus sur la table de puissance de larme utilise, du
moment que ces dgts soient suprieurs 0. Il nest
pas affect par les modifications dtat (Bless, Mis au
sol, Consum, etc.), quils soient positifs ou ngatifs (
lexception de ceux prvus sur sa carte de recrutement
et/ou par ses ventuelles autres capacits spciales).
Il ne subit les dgts des autres effets (explosions,
souffles, etc.) que si on obtient un 6 sur chaque d au
lieu de la difficult normale du souffle ou de lexplosion.
Ces dgts sont rduits 1 point par touche quelle que
soit la puissance normale du souffle ou de lexplosion.
La Dfense dun combattant Invulnrable est toujours
de 6 et ne peut jamais tre modifie (sauf si le contraire
est spcifiquement indiqu).

INCONTRLABLE

Vous devez dpenser 1 CMD lorsque vous activez le


combattant et quil effectue une action autre quAssaut,
Marche ou Mle. Une telle dpense de point de
Commandement nest pas un ordre. Si le joueur qui
possde ce combattant ne veut ou ne peut pas dpenser
de CMD, le combattant sactive sans agir ni se dplacer.

INOFFENSIF

Le combattant ne dispose pas dune zone de contrle.

INSAISISSABLE

Le combattant nest pas affect par les zones de


contrle adverses. Il peut donc les traverser sans gnrer
deffet particulier. Cette capacit annule lAttaque
dopportunit.

INSIGNIFIANT

LENT

Si le combattant se dplace en Charge, il peut entrer en


contact avec un adversaire, mais il fera alors bnficier
ce dernier dune attaque sans riposte affecte dun
malus de -1 CBT au lieu deffectuer une passe darmes.

Le combattant ne compte pas dans le calcul de


la Domination (ni pour calculer la valeur de base,
ni lorsquil sagit de savoir qui a perdu le moins de
combattants).

72

SYSTME DE JEU
LVITATION

Le dplacement du combattant
nest pas affect par les lments de
dcor Difficiles (p. 187) mais reste
affect normalement par toutes
les autres capacits des terrains
(Impraticable, etc.). Il peut se
dplacer travers les combattants
hauts de moins de 3 toises de
haut, mais il est normalement
affect par les zones de contrle.
Le combattant ne peut toutefois
pas terminer son activation sur
une figurine.
Un lmure disposant de cette
capacit pourra passer au-dessus
des lments de dcor Difficiles
(p. 187) mais il ne pourra y terminer
son activation que sil est aussi
Arpenteur.

LOURDE

Capacit darme
Le combattant qui porte une
telle arme ne peut pas se dplacer
pendant une action de Tir.

M ATRE DARMES

Le combattant dot de cette


capacit spciale peut, une fois que
son adversaire au contact a effectu
toutes ses relances, lobliger
relancer une fois x ds qui indiquent
une touche. Note importante : cette
capacit permet exceptionnellement
de relancer des ds dj relancs.

MISE

MORT

Lorsque le combattant tue un


adversaire qui possde au moins
un point de CMD, la perte de CMD
permanente et temporaire est double.

MUNITIONS

Capacit darme
Le combattant ne peut utiliser son arme que x fois
lors de la partie. Il est important de noter de manire
visible le nombre de tirs encore disponibles (il est
notamment possible dutiliser des marqueurs ou de
noter lutilisation de ces armes directement sur les
cartes de recrutement lendroit prvu).

PORTE

PREMIER

CHOC X

PREMIER

CONTACT X

Capacit darme
Ce combattant obtient un bonus de +x CBT lors
de la premire passe darmes contre un adversaire
avec lequel il vient dentrer en contact ou qui vient
dentrer en contact avec lui.
Lors du calcul de la Domination initiale avant le
dbut du premier tour dune partie de Hell Dorado, les
combattants qui disposent de cette capacit ajoutent x
au calcul de la Domination de leur compagnie.

LIMITE X

Capacit darme
la diffrence des autres armes distance, le tireur ne
peut pas choisir une cible situe une distance suprieure
x fois la porte de base de larme.

PRESTIGE (FACTION)

Lofficier peut recruter dans sa compagnie des


combattants issus de la faction indique.

73

SYSTME DE JEU
PROTECTEUR

SENS

Le combattant ne perd pas sa zone de contrle


lorsquil est engag par un ou plusieurs adversaires.

R APIDE

SERVANT DARTILLERIE

Lorsquil effectue une Charge ou une Course, le


combattant pourra se dplacer jusqu x toises de plus
que son mouvement normal (exemple : un combattant
qui possde un DPT de 4 et Rapide 3 peut se dplacer
de 11 toises lors dune Course).

RCEPTION

Le combattant porte ou fabrique les munitions


ncessaires une pice dartillerie (voir capacit
darme Artillerie). Chaque servant est li une pice
dartillerie spcifique et ne peut pas tre utilis par une
autre, mme si la premire a t dtruite.

TALENT

DE CHARGE X

Capacit darme
Le combattant reoit un bonus de +x CBT lors dune
passe darmes dclenche par un adversaire qui vient
deffectuer une action de Charge contre lui.

RECHARGEMENT

TLPORTATION

Un combattant qui possde cette capacit ne


peut pas effectuer daction de Course, de Charge
ou de Fuite. Le dplacement du combattant
nest affect ni par les terrains, ni par les autres
combattants. Le combattant ne peut toutefois
pas terminer son activation dans une figurine ou
dans un lment de dcor Impraticable (p. 187).
Le combattant nest pas affect par les zones de
contrle pendant son dplacement, mais il lest
au dpart et lissue de celui-ci (exemple : il doit
payer 1 CMD sil commence son dplacement dans
la zone de contrle dun adversaire). Cependant,
cette capacit annule lAttaque dopportunit si le
combattant termine son dplacement au contact de
ladversaire qui possde cette capacit. Durant une
action de Mle, il se comporte comme nimporte
quel autre combattant.

TENACE

Lors de chaque phase dentretien, le combattant


regagne x points de vie.

TERREUR

Le combattant est naturellement protg contre


leffet spcial ou le type de dgts indiqu dans sa
description (tat, flammes, poison). Il bnficiera
donc dun bonus de Protection de +x contre les dgts
dun effet ou dune arme de ce type.

RICOCHET

Le combattant dispose dun bonus de +x CBT si un


combattant entre en contact avec lui alors quil est en
attente.

RSISTANCE (MOT-CL)

INN X

Le combattant bnficie toujours dau moins x


relances lors dune attaque, quelles que soient ses
valeurs de CBT ou de TIR. Noubliez pas que lon ne
peut jamais relancer plusieurs fois un mme d.

Capacit darme
Pour pouvoir tirer nouveau avec larme qui
possde cette capacit, le combattant doit effectuer
x actions de Focalisation. Ces actions doivent tre
conscutives.
Par souci de commodit, il est bon dindiquer sur la
carte du combattant le nombre daction de Focalisation
restant pour le rechargement (il est notamment
possible dutiliser des marqueurs ou de noter les
actions directement sur les cartes de recrutement
lendroit prvu).
Toutes les armes qui possdent cette capacit
commencent la partie charge.
Si le combattant est engag pendant son rechargement,
il a deux possibilits : soit il combat normalement et repart
zro dans le rechargement de son arme, soit il garde le
bnfice des actions de Focalisation dj effectues mais
subit alors une attaque sans riposte de Focalisation.

RGNRATION

DU COMBAT

Le combattant reoit un bonus de +1 DEF (pour une


DEF maximale de 5) lors dune passe darmes.

Les adversaires au contact de ce combattant sont


affects dun malus de -x CBT. Un combattant ne peut
tre affect que par un seul malus de Terreur (le plus
important).

TIR

DFENSIF

Si le combattant est contact alors quil est en attente,


libre et disposant dune attaque distance disponible
(arme utilisable et charge), il peut effectuer un tir
bout portant sur son adversaire avant que ne dbute
la passe darmes.

chaque fois quil subit des dgts, le combattant


disposant de cette capacit inflige automatiquement
x points de dgts (la Protection nest pas prise en
compte) ladversaire qui les lui a infligs. Cette capacit
sapplique uniquement suite des dgts reus lors dune
passe darmes ou dun tir (mais pas suite un tat, un
ordre, une aura, une capacit spciale, une explosion ou
un souffle).

TIREUR

ENTRAN X

Le combattant reoit un bonus de +x TIR sil ne se


dplace pas lors dune action de Tir.

74

SYSTME DE JEU
et nombre de troupiers limit par la valeur de base de
Commandement de la compagnie).

TIREUR DLITE

Le combattant nest pas oblig de prendre pour cible


dun tir le combattant adverse le plus proche. Il peut
donc tirer sur nimporte quelle cible du moment quil
possde une ligne de vue vers elle.

TIR

xemple : un combattant Troupier


Limit 6 appartenant une arme de
200 PA ne peut pas tre recrut plus
de 6 fois. Malheureusement, la compagnie ne
dispose que de 5 points de Commandement.
Ce combattant ne pourra donc pas tre
prsent plus de 5 fois.

EN MOUVEMENT

Le combattant peut effectuer une partie de son


dplacement, tirer, puis terminer son dplacement.

VICIEUX

Bien entendu, le total des PA de tous les membres


dune compagnie ne doit pas dpasser le total dcid
lavance (normalement 200).

Ce combattant reoit un bonus de +x CBT lorsqu il


effectue une attaque sans riposte de n importe
quel type.

VULNRABILIT (MOT-CL)

La Protection du combattant est de x contre des


dgts du type indiqu entre parenthses.

Enrlement des mercenaires


On peut recruter normalement un combattant
mercenaire dans une compagnie dune autre faction.
On doit cependant suivre les rgles suivantes :

C omposition

des compagnies

Un officier mercenaire ne peut en aucun cas


diriger une compagnie dune autre faction. Tous les
indpendants et troupiers sous ses ordres doivent
tre mercenaires (sauf sil possde la capacit
spciale Prestige).
Les points de Commandement dun indpendant
mercenaire ne peuvent pas servir recruter des troupiers
originaires de la faction rejointe, mais uniquement des
troupiers mercenaires.
Vous pouvez recruter autant de troupiers,
mercenaires ou non, que vous le dsirez, concurrence
de la valeur de base de Commandement de votre
compagnie.

Avant de mettre sur pied une compagnie, les deux


joueurs doivent tablir le nombre de Points darme
dont ils vont disposer pour faire leur choix. Une bote
de compagnie de Hell Dorado vaut 200 Points darme
(PA). Le format standard dune partie de Hell Dorado est
de 200 PA.
On tient ensuite compte des restrictions suivantes :
Tous les membres de la compagnie doivent
appartenir la mme faction (parmi les 5 possibles
pour le moment : occidentaux, sarrasins, gars,
dmons et mercenaires). Reportez-vous cependant
au chapitre ci-contre pour une exception importante
(lenrlement des mercenaires).
Chaque compagnie doit comporter un officier (ni
plus, ni moins).
Les indpendants uniques ne peuvent tre prsents
quune seule fois. Les autres indpendants peuvent
tre prsents en autant dexemplaires que le dsire le
joueur (voir cependant le trait Limit ci-dessous).
Les troupiers sont limits en nombre : une
compagnie ne peut pas compter plus de troupiers que
sa valeur de base de Commandement.

xemple : la valeur de base


de Commandement de votre
compagnie est de 7 et vous pouvez
normalement recruter 7 troupiers.
Cependant, 2 de ces 7 points de
Commandement vous sont fournis par un
indpendant mercenaire. Vous pourrez
donc recruter 7 troupiers mais si vous en
recrutez plus de 5, les 2 derniers devront
appartenir la faction des mercenaires.

Batailles plus importantes

Dans tous les cas, les combattants qui possdent le


trait Limit ne peuvent pas tre recruts en plus de x
exemplaires par tranche (mme partielle) de 200 PA.
Dans le cas de troupiers Limits, il faudra respecter les
deux limitations (nombre maximal d au trait Limit

Il est tout fait possible de jouer avec une force


compose de plus de 200 points. Dans tous les cas, il
ne peut pas y avoir plus dun officier par compagnie.

75

You might also like