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LUDOPATA EN ADOLESCENTES

Definicin
La ludopata es un impulso irreprimible de jugar a pesar de ser
consciente de sus consecuencias y del deseo de detenerse. Est
reconocida como una enfermedad por la Organizacin Mundial de la
Salud (OMS). La Asociacin de Psiclogos de los Estados Unidos
considera la ludopata como un trastorno del control de los impulsos,
y por ello no la considera como una adiccin.
Psicolgicamente, el juego de azar es un reto a la suerte, mediante
el cual una persona proyecta sus esperanzas de cambiar
mgicamente el futuro a su favor, o al menos de experimentar el
placer del triunfo contra el riesgo del fracaso a pesar del sufrimiento
que conlleva la incertidumbre, traduciendo as una conformidad con
la realidad, un deseo de huida de la monotona cotidiana.
El juego en s es una actividad normal y positiva en la vida de
cualquier adolescente. Permite el desarrollo fsico, psicolgico y
social, facilitando que descubra y aprenda las normas sociales y de
convivencia. El problema del juego patolgico sucede normalmente
es los juegos de azar con remuneracin econmica.

Diagnstico
Para recibir el diagnstico, el adolescente debe cumplir al menos
tres de los siguientes sntomas:

Preocupacin. El adolescente tiene pensamientos


frecuentes sobre experiencias relacionadas con el juego, ya
sean presentes, pasadas o producto de la fantasa.

Incrementacin. Como en el caso de las drogas, el sujeto


requiere apuestas mayores o ms frecuentes
crecientemente para experimentar la misma emocin.

Abstinencia imposible. Inquietud o irritabilidad asociada con


los intentos de dejar o reducir el juego.

Evasin. El adolescente juega para mejorar su estado de


nimo o evadirse de los problemas familiares o escolares.

Revancha. El adolescente intenta recuperar las prdidas del


juego con ms juego.

Mentiras. El adolescente intenta ocultar las cantidades


destinadas al juego mintiendo a su familia, amigos o
terapeutas.

Prdida del control. El adolescente ha intentado sin xito


reducir el juego.

Actos inmorales. El adolescente ha violado la confianza


familiar o la ley para obtener dinero para el juego o para
recuperar las prdidas.

Arriesgar relaciones significativas. El adolescente contina


jugando a pesar de que esto suponga arriesgarse a ser
expulsado del centro escolar o ser castigado en casa o
perder una relacin de amistad muy significativa.

Recursos ajenos. El adolescente recurre a la familia lejana,


o amigos o vecinos para obtener dinero para el juego. Se
convierte en sablista.

Clases de juegos
Existen mltiples tipos de juegos, como los de competicin, de azar,
de riesgo y de reglas. En nuestra sociedad, los podemos englobar
en dos tipos diferentes de conductas de juego en funcin de la
presencia o no de incentivos econmicos directos por su realizacin:
juego como pasatiempo en s mismo, y juego como procedimiento
para poder arriesgar (ganar o perder dinero o bienes).

El uso del azar en el juego es considerado una diversin cuando


hay un control y un gozo en el acto en s mientras que deja de serlo
cuando implica sufrimiento y descontrol, por lo que la persona
pierde su libertad de decisin.
Aunque en Espaa algunos juegos de azar como las loteras, la
Lotera Nacional y el cupn de la ONCE y las quinielas del futbol
surgieron hace muchos aos, fue en 1977 cuando se legalizaron
totalmente juegos como el casino, el bingo, y en 1981 las mquinas
tragaperras y las nuevas loteras. A pesar de los pocos aos
transcurridos desde la despenalizacin de los juegos de azar,
Espaa se encuentra entre los pases caracterizados por una
elevada tasa de prevalencia del juego patolgico.
En pocos aos, debido en gran parte a estas mquinas, Espaa se
ha convertido en un pas con un alto ndice de ludpatas. En la
actualidad, es el juego que produce mayor nmero de problemas y
es la causa principal de la existencia de adiccin al juego. Este dato
coincide con la poblacin clnica en tratamiento, que
mayoritariamente (75-84%) acude a consulta por un problema de
juego relacionado con las mquinas recreativas con premio.
La capacidad adictiva de las mquinas tragaperras es muy altaEn
primer lugar, porque estn muy difundidas y el importe de las
apuestas es bajo. En segundo lugar, porque al ser el plazo
transcurrido entre la apuesta y el resultado muy breve, la conducta
queda consolidada. En tercer lugar, porque el funcionamiento
intrnseco de estas mquinas potencia una cierta ilusin de control.
Es decir, el sujeto cree, errneamente, que el mayor o menor grado
de acierto depende de su habilidad, cuando la realidad es que se
trata de un juego de puro azar. Y, por ltimo, porque las luces, la
msica, el tintineo mismo de las monedas, etc., suscitan una tensin
emocional y una gran activacin psicofisiolgica, que son
gratificantes de por s.

Caractersticas del adolescente ludpata

dependencia emocional del juego, no encuentra otro goce


mayor.

la frecuencia de juego y/o inversin en tiempo y en dinero


son extraordinariamente altas

apuesta de una cantidad de dinero superior a la planeada;

tiene pensamientos recurrentes y deseo compulsivo de


jugar, sobre todo cuando ha perdido.

necesidad subjetiva de volver a jugar para recuperar el


dinero perdido,

fracaso reiterado en el intento de resistir el impulso de jugar.

El paso de jugador normal a patolgico


El trnsito del adolescente que disfruta con el juego normal a la
ludopata no siempre es un proceso rectilneo. Cuando un
adolescente comienza a jugar ms dinero de lo planeado, prefiere
hacerlo solo que con amigos, vuelve a jugar para intentar ganar y
recuperar lo perdido, continua jugando incluso cuando va perdiendo
reiteradamente, y recurre a mentiras, est ya en la antesala del
juego patolgico.
El jugador patolgico se caracteriza por la prdida de control, la
dependencia emocional respecto al juego y la interferencia grave en
la vida cotidiana y en sus relaciones familiares y sociales. Se
pueden describir varias fases:

El primer estadio recibe el nombre de fase de ganancias, ya


que el incipiente jugador empieza a tener una historia de
resultados positivos, que en algunos casos, incluso, puede
considerar sustanciales. Este cmulo de xitos puede
hacerle creer que dispone de habilidades excepcionales
para el juego, propiciando que crea en su propio sistema y
alimentando su imagen de gran jugador, lo que provocar
que el tamao y la frecuencia de las apuestas vayan

aumentando gradualmente. Con el objetivo de conseguir


ms premios, comienza a invertir ms dinero y tiempo,
favoreciendo unas prdidas tambin ms numerosas y
cuantiosas y, en este momento, la nica solucin que se
considera para recuperar el dinero es la de seguir jugando.
El resultado ser aadir nuevas prdidas a las ya
existentes.

Este optimismo desmesurado es el precursor de la entrada


en una segunda etapa, la fase de prdida, caracterizada por
utilizar el propio juego como estrategia para recuperar las
prdidas. Pero para poder seguir jugando se precisa dinero,
de forma que los pequeos prstamos pedidos a familiares
y amigos se convertirn, en esta fase, en mayores y en
prstamos concedidos por bancos, tarjetas de crdito y
prestamistas como forma de inversin que sern devueltos
con las futuras ganancias. Si las fuentes de prstamo legal
se agotan surge el riesgo de realizarlos de forma ilegal,
pudindose cometer algn tipo de robo, fraude o
falsificacin. En esta carrera por recuperar el dinero perdido,
el trabajo, la familia, las actividades de ocio y los amigos se
convierten en un obstculo, ya que interfieren con la
necesidad imperiosa de dedicar ms tiempo al juego. La
conducta de juego ya ha perdido el contexto social en que
sola desarrollarse y emergen los problemas familiares y
laborales, favorecidos por el cmulo de excusas y mentiras
de las que precisa el jugador para conseguir dinero y
justificar las prdidas. Las ganancias, aunque ocurran
peridicamente, son menores que las deudas; la presin de
los acreedores aumenta y el jugador se ve obligado a
confesar, seguramente de forma parcial, su crtica situacin
financiera; y con este argumento implora a su familia o
amigos un dinero que le ser concedido para pagar las
deudas contradas bajo la promesa de dejar de jugar.
Un porcentaje considerable de jugadores acude a
tratamiento en ese momento en que se ven obligados por
las circunstancias a descubrir su problema al entorno y
afirman haber decidido dejar de jugar.

La fase de desesperacin constituye la continuacin lgica


del cmulo de prdidas y deudas. El entorno del jugador
seguir prestando el dinero para pagar las deudas a costa
de una constante erosin de tales relaciones, ya que no
slo hay una devolucin del dinero, sin que adems
contina la conducta de juego. Sigue producindose un
incremento del tiempo y gasto de dinero dedicados al juego,
pero por primera vez se desvanece ese optimismo
caracterstico debido a las cuantiosas deudas que acumula,
el deseo de pagarlas con celeridad y los problemas
laborales y familiares que le acucian.

La fase de agotamiento comienza cuando el adolescente


sabe de antemano que va a perder, pero eso no le impide
seguir jugando, ya que probablemente busca en el juego la
excitacin como objetivo en s mismo, entonces es cuando
el adolescente ha alcanzado el ltimo peldao de deterioro
que es la fase de desesperanza o agotamiento y los
pensamiento suicidas acuden a su cabeza.

Motivaciones para jugar de un adolescente


ludpata

Superar el aburrimiento o tener relaciones sociales. En


adolescentes con pocos intereses intelectuales o deportivos
o aislados socialmente, el juego puede desempear estas
funciones.

Ganar dinero. El juego no es un buen camino para ganar


dinero. Una persona normal, cuando apuesta, puede ganar
o perder; un jugador patolgico, por el contrario, a la larga
pierde siempre, independientemente de que tienda a hablar
ms de las ganancias que de las prdidas.

Olvidar los problemas. Lo que ocurre es que el juego


contribuye a aumentarlos y no se trabaja en saber afrontar
los problemas.

Conseguir niveles altos de excitacin. El problema est en


que cuando una persona se encuentra excitada, cuenta con
una mayor probabilidad de tener problemas con el control
del dinero.

Adquisicin de hbito. La costumbre puede llevar a una


persona a no abandonar un hbito que ha comenzado a
crearle dificultades.

El dao en adolescentes por la adiccin al juego

En el mbito personal. Los ludpatas no se encuentran bien


habitualmente. Su autoestima pierde valor al mentir
habitualmente a los padres, amigos y profesores,
descuidando sus obligaciones cotidianas,como estudiar,
salir, charlar. Esto les genera un nivel de malestar general
anmico caracterizado por tristeza, ansiedad y/o irritabilidad;
y, en ltimo trmino, el ambiente que les rodea est muy
deteriorado. El consumo excesivo de alcohol, u otras
drogas, es una consecuencia de esta situacin.

En el plano econmico. La situacin econmica suele ser


apurada y las deudas contradas cuantiosas. No son
infrecuentes los robos o estafas y el sometimiento de la
familia a penurias econmicas relacionadas con la
ludopata.

En la situacin escolar. El rendimiento en el trabajo se


resiente como consecuencia de los pensamientos
constantes en el juego y de las faltas o abandonos del
centro escolar, sin descartar aquellos casos de despido del
centro escolar por robo o por incumplimiento manifiesto de
la responsabilidad como estudiante.

En el entorno familiar. La dedicacin al juego impide al


adolescente adicto prestar la atencin debida a sus padres,
pareja o hermanos. Vivir con un adolescente jugador es
muy duro, y no todas las familias estn dispuestas a

aguantarlo. Hay familias que buscan un centro


especializado para intentar sacar al adolescente del juego.

En la vida social. Los adolescentes que son jugadores


patolgicos disponen de poco tiempo para las relaciones
sociales. Los amigos, ms an en el caso de que hayan
prestado algn dinero no recuperado, acaban por volver la
espalda al jugador, que, de esta manera, se queda ms
aislado y deprimido.

En las relaciones con la justicia. Lo que algunos


adolescentes ludpatas entienden como tomar prestado
no es otra cosa que robar. Los ludpatas estn implicados
con frecuencia en conductas penadas por la ley:
falsificacin de cheques, emisin de cheques sin fondos,
impagos, robos

Cifras
Unas 500.000 personas son adictas al juego en Espaa,
registrndose muchos de los casos entre gente joven, y los
especialistas consideran que un cinco por ciento de la poblacin
nacional, sin llegar a ser ludpatas, se consideran jugadores
problemticos y podran llegar a sufrir el trastorno ms adelante.
Esta pandemia est propiciada por la mayor oferta social de juegos
de azar y la facilidad de acceder a stos. En el hospital Ramn y
Cajal de Madrid se est realizando un estudio que relaciona
determinados genes con la predisposicin a la ludopata.
Cada da aumenta el nmero de adolescentes adictos al juego. En
Espaa, el 3% de los adolescentes tienen dependencia de las
mquinas tragaperras. La Asociacin Aragonesa de Jugadores de
Azar en Rehabilitacin (Azajer), ha dado la voz de alarma. No es
para menos: Aragn es una de las comunidades con mayor nmero
de ludpatas, y de las 130 personas que acuden a grupos de terapia
y rehabilitacin a esta asociacin, 70 son chavales entre 18 y 26
aos.

En algunos pases, se aprecia que el nmero de ludpatas


adolescentes es el doble o el triple que los que existen entre los
adultos. En Espaa, los estudios existentes, revelan que el
porcentaje de ludpatas adolescentes es claramente superior al de
adultos.

Factores que favorecen la ludopata


La ludopata es un cncer moderno que se propaga entre muchos
colegiales. Ser vctima de la ludopata a temprana edad es ms fcil
de lo que comnmente se cree. Un inofensivo videojuego, telfono
celular o, incluso, el uso excesivo del Internet pueden desencadenar
una serie de conductas adictivas en los adolescentes asociadas a
este trastorno serio en el control de los impulsos.
Segn especialistas de distintas asociaciones de jugadores de azar
en rehabilitacin, el uso inadecuado de las nuevas tecnologas por
parte de los jvenes est siendo responsable de muchas
iniciaciones en casinos online , ruletas virtuales y otros juegos de
incalculable nocividad.

Falta de comunicacin efectiva y afectiva con los padres

Disponer de mucho tiempo libre.

Poseer gran cantidad de dinero o, al contrario, carecer y ver


en el juego un modo fcil de obtenerlo.

Dificultad en poderle controlar sus actividades cotidianas.

Facilidad de acceso a los juegos de azar.

Problemas psicolgicos escolares .

Sensacin de que puede controlar la suerte y, por tanto, el


juego de azar.

Necesidad de autoafirmacin ante sus compaeros.

Ausencia de la escuela (novillos).

Prevencin de la ludopata
El refrn es mas fcil prevenir que curar, en ludopata adolescente
es doblemente cierto. Para los expertos la solucin a la ludopata
pasa por la prevencin, que se hace necesaria desde todos los
estamentos y niveles de responsabilidad.
Como primera accin a tener en cuenta como padres y educadores
de adolescentes es ser conscientes de que estamos ante un nuevo
problema, el de la ludopata, que hasta ahora hemos considerado
nimio y del que nos cuesta creer que pueda ser tan general y
acarrear tantos problemas.
Y, por supuesto ser nosotros mismos un ejemplo para los ms
jvenes en la conducta de juego.

Curacin
Para combatir la ludopata, los expertos abogan por el tratamiento
personalizado, que se componga de la terapia en grupo para
pacientes y para familiares, y la administracin de frmacos.
Jugadores annimos es un tratamiento comnmente utilizado para
la ludopata. Basado en el modelo eficiente y comprobado de
Alcohlicos annimos, utiliza un modelo en 12 pasos que hace
hincapi en un enfoque de ayuda mutua.
Tambin se ha comprobado que un enfoque con terapia cognitivoconductual reduce los sntomas y las urgencias relacionadas con el
juego. Este tipo de terapia se centra en la identificacin de los
procesos mentales relacionados con el juego, las distorsiones
cognitivas y del nimo que incrementan la vulnerabilidad al juego
incontrolado. Adems, esta terapia utiliza tcnicas de adquisicin de
competencias orientadas a la prevencin de recadas, asertividad y
rechazo del juego, resolucin de problemas y refuerzo de las
actividades e intereses incompatibles con el juego.

Respecto a la administracin de frmacos, en el Hospital Ramn y


Cajal de Madrid se est llevando a cabo un estudio clnico que
pretende aclarar si los frmacos que se utilizan para el tratamiento
de la depresin y otros trastornos podran ser efectivos para tratar la
ludopata.
Pero sin duda, el factor clave para la curacin de la ludopata es,
segn los expertos, la voluntad del paciente en dejar esta adiccin,
que cada vez crece ms entre los jvenes.
RECOMENDACIONES
Perspectiva educativa
Los videojuegos, si son diseados adecuadamente, pueden ser una herramienta educativa
interesante. Al margen de la discusin existente respecto a si hay un riesgo en los juegos en lnea
por el contenido violento que algunos tienen, en los hallazgos de esta investigacin se han
identificado factores de los juegos en lnea que podran ser aprovechados para un docente o una
persona que trabaje con escolares y adolescentes. Esta idea ya ha sido desarrollada previamente
por especialistas en la temtica.
James Gee, psicolingista y especialista en el tema, escritor del libro Lo que los videojuegos
tienen que ensearnos, menciona a los jugadores de videojuegos como solucionadores de
problemas. Cada nivel de los juegos incluye obstculos y riesgos y los jugadores deben vencer
dichos obstculos y encontrar soluciones. En este sentido, en vez de rendirse ante un problema,
los escolares y adolescentes pueden adoptar una actitud proactiva.
El rol activo que requiere el uso de los juegos en lnea entra en la misma lgica. Henry Jenkins,
profesor del Instituto Tecnolgico de Massachuttes, seala: En una pelcula, uno puede siempre
distanciarse y condenar al personaje cuando atraviesan ciertas barreras sociales. Podemos ser
motivados a examinar nuestros propios valores al ver cmo nos comportamos en el espacio
virtual.
Los videojuegos podran y deberan considerarse como una herramienta instructiva de manera
positiva. El hecho que exija un rol activo del jugador permite que se vuelva un actor ms y que
tome decisiones de sus acciones en la plataforma virtual. Si los educadores o investigadores toman
esta premisa en cuenta, podran aprovechar dicho aspecto de los videojuegos para ensear
valores a los jvenes estudiantes.

Innovacin en la educacin

Al adolescente jugador le gusta que se le sorprenda, le gusta la accin y la estrategia, le atrae la


interactividad con el medio y el diseo grfico, es por ello que dichos expertos ven la necesidad de
llevar el videojuego adaptado y mejorado a las esferas de la educacin. La formacin no tiene por
qu estar reida con los sonidos, imgenes que el multimedia permite. Aqu hay un gran reto
educativo. En un pas donde los niveles de comprensin son uno de los peores de Sudamrica,
urge la estrategia de usar las TICs y en particular los juegos en lnea como una herramienta
educativa y de desarrollo social.
El trabajo y los roles familiares
El desarrollo econmico y social, ha impulsado a que ambos padres trabajen, lo que los lleva a
estar largas horas fuera del hogar, lo que determina que la tutora y apoyo paterno directo hacia
los hijos se vaya perdiendo progresivamente. Un control parental y/p tutorial se hace
indispensable ante ausencias prolongadas de parte de los padres.
Control versus represin
No prohba usar Internet a sus hijos e hijas, no cancele el INTERNET, ensale los riesgos velando
por su seguridad. Se deben explicar los riesgos y ventajas de los juegos, se deben negociar horarios
y colocar un software de seguridad y de control parental no negociable.
Control situacional
Dejar que el nio o adolecentes ingrese a juegos de Internet sin ningn tipo de control es el primer
paso para que puedan originar en el futuro problemas mayores, procure que el menor navegue en
Internet slo si est en casa acompaado de una persona adulta, o segn horario establecido.
Evite colocar la computadora en la habitacin del nio y/o adolescente y, en cualquier caso, situar
la pantalla de forma que est visible para la persona que entra o est en la habitacin.
Como padre debe estar en capacidad de manejar la computadora al menos al mismo nivel que el
nio y y/o adolescente, de forma que ste sea consciente de que se tiene capacidad para poder
controlarlo.
Hasta los catorce aos evite que su hijo o hija tenga su propia direccin de correo electrnico y de
la cual slo l conozca la clave de acceso. A pesar de los malestares, el menor debe saber que no
tiene control absoluto hasta una edad que pueda discernir los peligros de Internet.
Busque ayude especializada si observa los siguientes signos y sntomas cognitivos, conductuales y
fisiolgicos:
- Aparicin de la tolerancia: el sujeto necesita aumentar cada vez ms el tiempo de conexin a
Internet para alcanzar lo que inicialmente lograba en menos tiempo.
- Abstinencia: cuando la persona est ms tiempo del habitual sin conectarse puede aparecer
irritabilidad, agitacin psicomotriz, pensamientos recurrentes sobre lo que est pasando en la red,

movimientos voluntarios o involuntarios similares a los que se efectan con el teclado, etc.
- Cambios drsticos en los hbitos de vida, incluyendo modificacin en los patrones de sueo y
alimentacin (en ocasiones llegando a la desnutricin, con notoria disminucin de peso y calidad
de sueo).
- Disminucin generalizada de la actividad fsica.
- Sntomas fsicos: dolores de espalda, prdida de visin, desnutricin, cefalea, ojeras
permanentes, dificultad para dormir en horarios nocturnos, etc.
- Hipoprosexia, debido a la alta concentracin que demandan los juegos en lnea a la pantalla del
ordenador en algunos casos se presenta un dficit de atencin en ligero, que se manifiesta por la
escasa capacidad que tiene el sujeto de fijar su mente sobre una actividad.
- Paulatino deterioro social, que puede manifestarse en el rea profesional, familiar, personal, o en
todas.

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