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VOLUMEN 1

NMERO 1

2014

Revista Internacional de

Educacin
Preescolar e
Infantil
Arquitetando um game na escola
Formas de aprender a linguagem dos jogos eletrnicos
DBORA DA ROCHA GASPAR
DULCE MRCIA CRUZ

SOBRELAEDUCACION.COM

Arquitetando um game na escola: formas de


aprender a linguagem dos jogos eletrnicos
Dbora da Rocha Gaspar, Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil
Dulce Mrcia Cruz, Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil
Resumo: A presente narrativa relata a experincia vivenciada nas aulas de Artes Visuais, com crianas do quarto ano
do Ensino Fundamental, do Colgio de Aplicao da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), em que eles
constroem um jogo eletrnico. Inicialmente, as crianas se apropriaram de referncias miditicas para elaborar uma
brincadeira no ptio da escola e, posteriormente, traduziram sua criao ldica para o meio digital, criando um jogo
eletrnico com o software RPGMaker. O que este relato pretende mostrar so as formas de apreenso da linguagem do
videogame ao construir um jogo eletrnico na escola, cujas aes foram mediadas, de forma colaborativa, entre a
professora de Arte e uma equipe de pesquisadores vinculados ao Grupo de Pesquisa Edumdia, do Centro de Cincias
da Educao da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC).
Palavras-chave: videogames, aprendizagem, investigao narrativa
Abstract: This narrative recounts the lived experience by the Visual Arts classes with children of the fourth year of
elementary school, the School of Application of the Federal University of Santa Catarina, in which they created an
electronic game. Children initially appropriated media references to develop a game in the schoolyard, and later they
translated their game for digital media by creating an electronic game using the RPGMaker software. This report aims
to discuss some ways of learn the language of videogame when producing an electronic game at school, whose actions
were mediated, collaboratively, between art professor and a team of researchers associated with the Edumdia Research Group, from the Center for Science Education at the Federal University of Santa Catarina (UFSC).
Keywords: Games, Learning, Narrative Inquiry

Introduo

presente relato descreve uma experincia que discute a pesquisa, o ensino e a


aprendizagem da linguagem dos jogos digitais no mbito escolar. A narrativa que segue
est baseada, teoricamente, na Investigao Narrativa (Conelly e Clandinin, 1995) com
enfoque etnogrfico (Hammersley e Atkinson,1994; Angrosino, 2009). Este referencial
metodolgico de pesquisa vem sendo muito utilizado para estudar a cultura e a vida dos
professores atravs de suas vozes. Para a construo das narrativas preciso dar voz e
registra-las de vrias maneiras (notas de campo, entrevistas e conversas informais), respeitando
o que os participantes da pesquisa tm para dizer. No caso desta experincia, as vozes que
reverberam so as das crianas de nove anos do Colgio de Aplicao da UFSC. J a anlise
dos dados sobre as formas de aprender com videogames est referenciada nos estudos de James
Gee (2004) sobre o que os videogames nos ensinam sobre aprendizagens e letramentos.
Para o desenvolvimento desta investigao, autores como Corsaro (2007),Thomson (2008)
e Fernandes (2009), foram imprescindveis para fundamentar uma abordagem de pesquisa
realizada no apenas sobre as crianas, mas conjuntamente com elas, pois, as crianas so
agentes ativos que constroem suas prprias culturas e contribuem para a produo do mundo
adulto (Corsaro, 2007). Ento, o que vai ser compartilhado neste texto como a construo de
um videogame foi consolidada por meio de um cruzamento de vozes e escutas, na qual

Revista Internacional de Educacin Prrescolar e Infantil


Volume 1, Nmero 1, 2014, <http://sobrelaeducacion.com>, ISSN
Common Ground. Dbora da Rocha Gaspar & Dulce Mrcia Cruz.
Todos os direitos reservados. Permisos: soporte@commongroundpublishing.com

REVISTA INTERNACIONAL DE EDUCACIN PREESCOLAR E INFANTIL

participaram estudantes do Ensino Fundamental, as professoras do CA-UFSC e pesquisadores


do Grupo de Pesquisa Edumdia da UFSC.

Gaming
Este jogo investigativo inicia com as aes pedaggicas de uma professora de Artes Visuais que
selecionou o grupo de alunos, da turma 4C do CA-UFSC, como participantes de sua pesquisa de
tese, vinculada ao Doutorado Artes y Educacin da Universidade de Barcelona, Espanha. O
tema de sua tese trata de um tipo especfico de manifestao artstica contempornea
denominada Gamearte, que consiste em um
movimento artstico que se caracteriza pela fuso do videogame com a arte, a fim de promover
uma potica interativa entre o pblico e a obra, objetivando mostr-la como uma das expresses
artsticas que mais se destaca na Ciberarte, expresso que utiliza os recursos computacionais e
das telecomunicaes para provocar novas combinaes dentro do universo artstico, a partir da
mistura de diversos meios e da criao de novas propostas para a arte, em especial no cerne da
interatividade. (Alves, 2009:VI)

Preocupada com o modo de introduzir o tema dos videogames nas aulas de Arte, a
professora solicitou s crianas que desenhassem seus avatares nas pastas que eles iriam
armazenar as suas produes visuais durante o ano letivo de 2012. Esse simples desafio fez com
que as crianas fossem alm do desenho, e sugeriram professora que confeccionassem
fantasias para seus avatares para que pudessem jogar fantasiados. Escutando atentamente as
crianas, conforme os pressupostos tericos adotados da Investigao Narrativa (Conelly e
Clandinin, 1995) e da Pesquisa Participativa com crianas (Fernandes, 2009), a professora
atendeu a sugesto. Porm, lhes fez uma outra provocao: que eles criassem um jogo
colaborativo e exemplificou com o jogo de mesa La Isla Prohibida. Ela comentou apenas que
neste jogo uma ilha est afundando e os jogadores devem, conjuntamente, ajudar a salv-la. Tal
exemplo marcou o imaginrio das crianas, porque mais de uma proposta de jogo trazida por
elas foi delineada pelo argumento de uma ilha que afunda, talvez pelo fato das crianas viverem
em uma ilha a cidade de Florianpolis, Santa Catarina, Brasil.
Assim, depois das crianas socializarem suas propostas de jogos, selecionaram aquela que
iriam desenvolver para brincar durante todo um dia na escola, conforme haviam negociado com
as professoras das diferentes disciplinas. O roteiro da proposta selecionada pelo grupo,
reproduzida aqui com a redao dada pela autora, foi a seguinte:
Os caadores da pedra perdida.
H milhares de anos existia uma ilha dividida em dois reinos inimigos. Esta ilha corria perigo!!
A pedra mgica que impedia que ela afundasse foi roubada pelo maior e mais temido bruxo de
todos os tempos. O bruxo Esclifordyh!
O bruxo dividiu a pedra mgica em 4 partes e mandou cada pedao para um mundo diferente
atravs de portais mgicos. Para encontrar cada pedao da pedra deveriam enfrentar os desafios
de cada mundo, na gua, na terra, no fogo e no ar.
Por isso os reinos se uniram e formaram um exrcito que foi dividido em quatro equipes que
enfrentaro os desafios de cada mundo.
Na gua, tero que atravessar uma corredeira, pulando sobre pedras muito pequenas, tentando
no cair dentro da gua onde vivem piranhas, jacars e enguias eltricas.
Na terra, tero que atravessar cavernas subterrneas, desviando de morcegos, aranhas e ratos.
No fogo, tero que escalar um vulco em erupo, fugindo de drages e pedras de fogo.
No ar, eles tero que enfrentar tempestades de vento, fugindo de tornados e de nevoeiros.
Aps a conquista de cada pedao, a pedra magicamente mida deveria ser colocada no local de
onde foi roubada. Mas, para isso, o exrcito precisava enfrentar o temido bruxo Esclifordyh.

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DA ROCHA GASPAR & CRUZ: ARQUITETANDO UM GAME NA ESCOLA

Mas assim, como os dois reinos se uniram e com amizade resolveram seus desafios, resolveram
propor ao mgico um tempo de paz.
Esclifordyh aceitou na hora e todos viveram felizes para sempre, em harmonia, na ilha, em um
nico e grande reino.

A professora de Arte, dividia a turma de 24 alunos com uma colega da mesma rea de
conhecimento, ficando metade com cada uma, cerca de 12 crianas por profissional, o que
permitiu um acompanhamento bem prximo das tarefas. As duas ajudaram as crianas a
confeccionarem suas fantasias. Enquanto isso, a professora de Educao Fsica contribuiu muito
ao auxiliar na construo dos circuitos de desafios para o jogo, com os materiais que dispunha
no seu espao de trabalho. Aps alguns dias de preparativos e muita expectativa, o jogo
aconteceu no ptio da escola e contou com a participao das crianas e das professoras das
diferentes disciplinas (Arte, Educao Fsica e Regente).
Para construir essa atividade ldica, as crianas usaram seus repertrios de brincadeiras,
tanto aquelas vinculadas ao meio digital (avatares) como as mais tradicionais, como atirar uma
bola numa cesta. Entretanto, o centro de interesse da professora de Arte era abordar a linguagem
dos jogos eletrnicos e assim o desafio seguinte seria traduzir tal experincia de brincadeira
desenvolvida pelas crianas para o mundo digital. Foi neste momento que entrou no mapa do
jogo investigativo a equipe do grupo de pesquisa Edumdia, coordenado por uma professora do
centro de educao da mesma universidade. Com o intuito de capacitar os professores para alm
do uso dos videogames como recurso apenas ilustrativo, mas de apreenso de uma linguagem, a
equipe de pesquisadores organizou uma oficina, com as professoras de Arte e Regente da turma
4ano C do CA-UFSC, sobre os recursos bsicos do software RPGMaker, para o posterior
trabalho de mediao com as crianas. Neste curso foi interessante observar as posturas
distintas das duas professoras. Aquela que pesquisa sobre videogames apresentou maior
familiaridade com a linguagem informtica e demonstrou grande empolgao, questionando
sobre as inmeras possibilidades de utilizao do software. Entretanto, a professora regente da
turma, que se dizia pouco familiarizada com o meio digital, apresentou um desempenho na
criao dos cenrios e eventos alm do esperado, concluindo seu pequeno jogo antes da colega.
Tambm interessante ressaltar que ambas professoras apresentaram uma postura aberta para
aprender a utilizar novos recursos em sala de aula, sobre os quais ainda no tinham domnio,
demonstrando um posicionamento profissional que permite contaminar-se por novas
propostas de aprender e ensinar.
O passo seguinte foi o encontro dos pesquisadores com as crianas, mediado pelas
professoras. Neste encontro, as crianas responderam a um questionrio que demarcou certas
caractersticas de seus perfis de utilizao das mdias em seu cotidiano.
No perfil levantado pelo questionrio, viu-se que a turma era composta por 24 alunos do 4
ano C do Ensino Fundamental, com idades entre 9 e 11 anos, sendo 8 meninos e 16 meninas,
dentre elas, uma portadora de necessidades especiais. Essas crianas tm bastante familiaridade
com as mdias, pois praticamente todos possuem televiso e DVD em casa, bem como
computador, TV a cabo e telefone (80%); e 70% afirmaram ter videogame. Eles demonstraram
gostar de conversar pelas redes sociais, pois mais de 50% usa e-mail e Orkut e 30% usa MSN e
Facebook. Uma informao imprescindvel para a pesquisa era saber se as crianas costumavam
jogar e confirmou-se que 92% jogam regularmente. Jogam principalmente em casa (90%) ou na
residncia de amigos e parentes (80%), mas a mobilidade tambm importante pois mais de
50% usam celular ou console mvel para isso. Talvez seja essa mobilidade que leve 40% das
crianas a declararem que jogam na escola. A preferncia de jogar sozinho majoritria (mais
de 80%), mas com os amigos tambm uma escolha bastante comum (cerca de 60%), seja
presencialmente, seja de forma virtual, em jogos online.

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REVISTA INTERNACIONAL DE EDUCACIN PREESCOLAR E INFANTIL

Figura 1: Onde costuma jogar


Fonte: Elaborao prpria, 2013.

Figura 2: Com quem costuma jogar


Fonte: Elaborao prpria, 2013.
As crianas consideram mais divertido jogar com amigos e criar coisas (80%), gostam
tambm de efeitos de som, imagem e beleza (65%) e de compartilhar com colegas (quase 60%),
mas no se preocupam tanto com a histria do jogo (30%). Eles costumam jogar bastante: 40%
todos os dias e 20% de trs a quatro vezes por semana, por mais de trs horas (30%) ou menos
de uma hora (40%), sem contar aqueles que no sabem mensurar (20%). Na maioria das vezes
jogam no computador e no celular (80%). Entretanto, 70% confirmaram querer jogar por mais
tempo e quase 90% achava que seria bom jogar como atividade da prpria escola.
Aps o primeiro encontro, a aula seguinte aconteceu no laboratrio de informtica dos
Anos Iniciais, porm o espao no era adequado para receber as 24 crianas, o que fez com que
compartilhassem os computadores e tivessem um pouco de dificuldade de prestar ateno e
realizar com tempo o que foi proposto. Um dos pesquisadores mediou esse primeiro contato dos
estudantes com o RPGMaker. Inicialmente, eles experimentaram um pequeno jogo produzido,
especialmente, para apresentar as possibilidades do programa a eles. Tambm receberam um
CD com o software RPGMaker para levar e instalar em seus computadores pessoais para que
tivessem tempo de jogar com calma e conhecer melhor o jogo em casa.
A aula seguinte iniciou com as crianas relatando suas experincias de utilizao do
software em casa. Neste mesmo dia, a professora de Arte estruturou com os estudantes um novo

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DA ROCHA GASPAR & CRUZ: ARQUITETANDO UM GAME NA ESCOLA

enredo para o jogo, dessa vez adaptado para o meio digital, dividindo a histria em 12 partes,
que posteriormente se constituram em 12 fases. Em consenso, as crianas decidiram trabalhar
em duplas. Como os avatares iriam estar presentes em todas as fases, outra deciso consensual
foi selecionar conjuntamente esses personagens. Os pesquisadores, ainda, forneceram um
formulrio onde os estudantes deveriam escrever os objetivos do jogo, os desafios e
dificuldades do heri, as recompensas que iriam receber e quais seriam os antagonistas.
Tambm descreveram os mapas e os eventos, ou seja, o que ia acontecer nas fases que eles
estavam criando dentro do RPGMaker. Este formulrio serviu como um roteiro para a produo
de cada fase do jogo.

Figure 3: Screenshot da cena de batalha do jogo feito pelas crianas


Fonte: Fotos do acervo das autoras desta pesquisa, 2013.

Figura 4: Screenshot da cena final do jogo feito pelas crianas


Fonte: Fotos do acervo das autoras desta pesquisa, 2013.
Na ltima aula, realizada no laboratrio, antes do encerramento do semestre letivo, a
professora pediu para que as crianas corrigissem os dilogos, identificassem a autoria das

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etapas construdas, colocando placas de identificao no cenrio, e complementassem as


informaes para deixar mais clara a narrativa do jogo. Nessa mesma ocasio, as crianas
preencheram um formulrio crtico de avaliao sobre a fase que cada dupla criou e como foi
que planejaram e pensaram todos os elementos que utilizaram para a elaborao do jogo. Neste
formulrio, eles deveriam escrever se pensaram na composio visual e na interao do jogador
com o cenrio; se colocaram falas e eventos para dar pistas para continuar o jogo; se ainda havia
alguma parte do jogo a ser melhorada e se achavam que o jogo ensinava alguma coisa. Assim,
neste ltimo dia de aula antes das frias de inverno, as crianas conseguiram concluir todas as
fases do jogo e ficou combinado que ao regressarem fariam os ltimos ajustes para a sua
concluso. Entretanto, esse encontro demorou bem mais que o previsto, pois ao acabarem as
frias os professores da UFSC entraram em greve por tempo indeterminado por melhores
condies de trabalho. A paralisao dos professores suspendeu o ritmo previsto para o
andamento do projeto e criou um lapso de atividades entre o final do semestre letivo e o incio
do seguinte que pode ter resultado numa diluio da intensidade da dinmica de aprendizagem e
produo do jogo.
Por essa razo, as aulas voltaram ao normal em setembro, mais de um ms mais tarde do
que o previsto. Assim, foi depois de um longo tempo que as crianas puderam jogar o
videogame completo, com todas as fases unidas. O jogo foi projetado atravs de datashow na
parede da sala de aula para a realizao de uma anlise conjunta, permitindo uma reflexo
coletiva dos pontos a melhorar. Foi bastante interessante observar as crianas discutindo
criticamente o jogo. Um momento importante dessa etapa foi quando a professora se colocou no
lugar de aprendiz, assumindo o comando dos avatares para experimentar a criao de seus
alunos, jogando e pedindo ajuda para atravesssar as fases. Cada dupla que elaborou a fase
auxiliava a professora para superar os desafios do jogo, e ela, por sua vez, perguntava e
apontava as dificuldades que encontrava enquanto estava jogando. Como o jogo estava
projetado na parede, todos podiam acompanhar o desempenho da professora, que questionava
sobre alguns aspectos especficos, como: - Por que tem luta no jogo? No era para ser um jogo
colaborativo? Essa foi uma questo controversa, que gerou muitas falas inflamadas, mas a
maioria concordava que algumas duplas haviam colocado lutas desnecessrias no jogo. Por
outro lado, argumentavam que no ter nenhuma luta tambm no era uma soluo, porque elas
ajudavam a criar o suspense e aumentar o desafio. Convm ressaltar, que a luta era uns dos
principais recursos que o software de RPG oferecia como desafio. Uma dupla fez uma luta to
difcil que nem mesmo seus criadores conseguiram super-la para passar de fase. Ento, aps
muita discusso sobre o tema, as crianas entraram num consenso. Decidiram que ficariam no
jogo apenas as lutas que tivessem um sentido dentro do roteiro, ou seja, com objetivo de passar
de fase ou pegar a pedra perdida e no porque os criadores gostavam de lutar ou porque esse
fosse um momento de xtase, desafio ou diverso simplesmente.
Vale ressaltar que essa discusso gerada pela criao coletiva se relaciona com os
princpios de aprendizagem propostos por James Gee (2004; 2009) em seu inventrio sobre as
possibilidades de aprender que os jogos eletrnicos suscitam. Dentre eles, pode-se citar o
Princpio de Boa Ordenao de Problemas que consiste em considerar que os problemas
enfrentados no jogo esto ordenados de modo que os anteriores sejam bem construdos para
levar os jogadores a formular hipteses que funcionem para solucionar problemas posteriores.
Desta forma, as lutas aleatrias no contribuam para essa caracterstica dos videogames, por
isso, logo as crianas conseguiram perceber que para a construo narrativa da histria algumas
lutas eram totalmente inexpressivas, sendo dispensveis. Porm, compreenderam que o fato de
simplesmente abonar as lutas, no era uma boa estratgia para a constituio da jogabilidade
que o game necessitava para se tornar mais atrativo e divertido.

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DA ROCHA GASPAR & CRUZ: ARQUITETANDO UM GAME NA ESCOLA

Figura 5: Professora de Arte testando e avaliando o game com a ajuda das crianas
Fonte: Fotos do acervo das autoras desta pesquisa, 2013.
Outra questo que gerou muita discusso foi a fase criada por dois meninos que colocaram
dilogos inadequados, o que fez com que muitos colegas se sentissem desrespeitados enquanto
jogavam. Muitos propuseram tirar aquelas falas feias, outros achavam que no, porque os
autores no estavam presentes nesta aula e por essa razo no poderiam justificar suas posies
e o objetivo dos dilogos. A deciso foi retirar as palavras que no acrescentavam narrativa no
roteiro final.
De modo geral, observou-se que a avaliao conjunta (alunos e professoras) da produo
do videogame trabalhou questes diversas: desde o reconhecimento da dificuldade de narrar na
produo de um jogo eletrnico, at questes ticas como o uso abusivo de lutas e palavres.
Quando a professora chegou ao final do jogo e declarou-se a paz entre todos os reinos, as
crianas vibraram entusiasmadas. Algumas danaram, outras bateram palmas, outras se atiraram
no cho como os jogadores de futebol quando fazem um gol. A comemorao evidenciou o
quanto as crianas se empenharam na elaborao do videogame e como a postura de aprendiz
que a professora tomou, fazendo seus alunos ensin-la a superar as fases do jogo, foi
significativa para o processo de ensino e aprendizagem da linguagem do videogame. Pode-se
inferir pela expresso eufrica das crianas que elas estavam satisfeitas de estar ensinando a
professora, demonstrando seu conhecimento numa linguagem miditica que ela no dominava
(mas se interessava em aprender) e, ao mesmo tempo, percebendo que eram capazes de atuar de
forma exitosa numa produo cultural ainda pouco valorizada na instituio escolar.
No dia seguinte, os pesquisadores do Grupo Edumdia retornaram ao colgio para fazerem
entrevistas com as crianas. Numa sala diferente da habitual, os pesquisadores chamavam as
duplas, uma por vez, e fizeram uma srie de perguntas sobre o processo de desenvolver um
videogame.
Nas entrevistas, os estudantes foram questionados sobre a experincia de criar um jogo, como
se relacionaram para evitar os conflitos, lidaram com as diferenas, como se divertiram na aula de
Arte e at o que acharam da censura do grupo sobre a dupla que colocou os termos inadequados.
Seguindo a proposta do referencial terico de dar a voz aos pesquisados, a ttulo de
exemplo, foram selecionadas algumas das falas que sero aqui reproduzidas como coletadas nas
entrevistas de modo a elucidar melhor as impresses das crianas sobre a experincia vivida.

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Mesmo dando voz, os nomes das crianas sero preservados. O primeiro questionamento feito
s duplas que trabalharam na construo do videogame foi o seguinte:
Pesquisadora: O que acharam da experincia de fazer um jogo?
C.: eu gostei, foi legal... foi interessante, porque a gente pegou do jogo que a gente tinha (...)
feito da vida real e pegou pro jogo.
A.: eu tambm achei muito legal, s que particularmente eu prefiro um pouco na vida real. Mas
eu tambm achei muito legal a experincia, achei que a gente aprendeu bastante e eu achei legal
porque a gente nunca no colgio (a gente t no 4 ano), a gente nunca tinha feito um trabalho
desses, nenhuma professora nunca tinha proposto isso pra gente. Ento eu acho que foi uma
atividade que a gente conseguiu aprender bem e foi bem interessante.

Nesta fala das crianas, pode-se perceber como a proposta de trabalhar com videogames foi
significativa para elas. Mesmo que uma delas tenha preferido o jogo criado no ptio da escola,
em que elas organizaram os circuitos, em sua fala evidenciou-se a importncia da elaborao do
jogo virtual para seu processo de aprendizagem, tambm ressaltou como uma inovao na
escola a proposta de construir um videogame nas aulas. Aqui conseguimos observar outro
princpio de aprendizagem proposto por Gee (2004) o de Produo, em que o jogador no
apresenta uma posio passiva, mas ajuda na construo da escritura de prprio jogo. Porm,
apenas criar o jogo no seria suficiente para o autor pois ele ressalta que no princpio de
Produo, no mbito escolar, os estudantes deveriam ajudar a escrever` o campo e o currculo
que estudam. (Gee, 2009:170-171). Mas pode-se argumentar que, nesta experincia de
construir um jogo, tanto no mbito analgico quanto no digital, de certo modo, as crianas
negociaram os contedos curriculares com as professoras e se implicaram com as atividades
desenvolvidas para solucionar o desafio de criar o prprio jogo.
Como as crianas haviam, inicialmente, elaborado o jogo em circuitos no ptio da escola e
posteriormente fizeram uma adaptao para a linguagem dos videogames, os pesquisadores e a
professora de Arte, acharam importante questionar o seguinte:
Pesquisadora: Quais so as diferenas entre o jogo real, que vocs jogaram na escola, e depois o
do computador?
M.: O jogo real teve bastante diferena com o do computador, por causa que o jogo real era uma
brincadeira, mas que a gente tinha que ir no meio do pneu, pular.
Docinho: Quais vocs acharam mais legal, mais divertido?
M.: O que eu mais achei foi a brincadeira da vida real.
A.: O que eu mais achei divertido tambm foi na vida real e no jogo. Assim no jogo tem batalha
que foi bem legal e no tem como fazer na vida real. E na vida real foi bem legal tambm. Ento,
no sei, acho que gostei dos dois.

O que chamou ateno nessa entrevista foi que uma das crianas reconheceu que
determinadas atitudes que se pode ter nos videogames no devem ser realizadas em seu
cotidiano, como o caso das batalhas. Essa fala reflete uma preocupao dos pesquisadores
sobre a questo da violncia nos jogos que bastante divulgada nos meios de comunicao. Nas
pesquisas realizadas na Espanha sobre os videogames no mbito educativo no perodo de 2000
a 2009, muitas apresentavam preocupaes com a influncia negativa dos videogames para o
universo infantil e outras ressaltavam seu carter de catarse. Entretanto, a importncia na fala
desta criana o seu reconhecimento das diferenas nas aes que o jogo virtual permite e quais
ela deve utilizar ao brincar com seus colegas no ambiente escolar. Aqui, novamente,
observamos um outro princpio de aprendizagem proposto por Gee, o de interatividade, em que
a criana refletiu sobre sua realidade e o jogo: as palabras e os atos so colocados no contexto
de uma relao interativa entre o jogador e o mundo (Gee, 2009: 170).
Era importante para a professora identificar, no discurso das crianas, como se deu o
processo de ensino e aprendizagem, ou seja, qual a percepo que as crianas tiveram sobre este

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DA ROCHA GASPAR & CRUZ: ARQUITETANDO UM GAME NA ESCOLA

aspecto. Por essa razo foi perguntado diretamente sobre essa questo e vale reproduzir a
reflexo de uma dupla sobre as dificuldades da colaborao que o jogo ajudar a vencer:
Pesquisadora: o que vocs acham que o jogo ensinou?
R.: ensinou a mexer em jogos de RPG, eu aprendi bastante coisa.
S.: eu aprendi que ali eles estavam trabalhando em grupo, porque eu vi que um falava pro outro
de ajudar o outro, ento era uma coisa de ajudar, isso ensinou a gente que um grupo mesmo
sendo inimigos, quando a ilha afundou, eles se juntaram pra ajudar a ilha.
R: isso que aconteceu comigo e com ela ns nos juntamos pra fazer o jogo, quando a gente fica junto,
a gente fica legalzinho, mais quando ficamos na sala separados a gente fica inimigo um do outro.
S: , a gente muito inimigos, porque ele de vez em quando briga e a gente tem umas irritaes.
R: um dia eu quase enforquei ela e ela quase quebrou meu brao.
S: (ri) , no, ele quase quebrou meu brao e me enforcou e eu joguei ele no cho.
Pesquisadora: mas como vocs resolveram essa coisa na hora do jogo?
S: na hora do jogo a gente brigava muito,no dava.
R: porque ela fazia quase tudo sozinha, eu no, mais depois quando eu vi o jogo ficou timo, ela
fez um bom trabalho.
S: porque ele saia, eu pensava que era pra conversar a eu ficava l mexendo.
R: ela fez todas as lutas, eu tambm queria fazer, mas eu fiz a decorao, e o jogo ficou timo.
S: eu acho que a gente se uniu para fazer uma coisa, igual no jogo a gente se uniu e fez o jogo, l
dentro os dois grupos se uniram pra salvar a ilha, eu acho que o jogo nos ensinou muito e a gente
vai levar isso pra vida toda.

Verificou-se nestas falas como o trabalho colaborativo que a construo de um videogame


exige e o desafio realizado pela professora de propor que eles criassem um jogo tambm
colaborativo, fez com que esses alunos refletissem sobre como se relacionavam no convvio
cotidiano e na construo do jogo. Nesse dilogo entre as crianas e os pesquisadores, observou-se
que elas conseguiram perceber como superaram os conflitos interpessoais para alcanarem um
objetivo comum que era a construo do jogo. Tambm apresentaram o exemplo do prprio jogo
para justificar sua argumentao sobre a importncia do trabalho colaborativo. Inclusive,
conseguiram relatar em quais aspectos cada um contribuiu no processo de trabalho conjunto,
evidenciando os princpios de Produo e Interatividade (Gee, 2004) novamente.
A professora e os pesquisadores acharam relevante questionar com as crianas se elas
haviam alcanado o objetivo de narrar a proposta de jogo criada por elas na linguagem digital e
interativa dos videogames. Ao responder, as crianas, abordaram outros aspectos a partir desse
questionamento, como podemos observar abaixo:
Pesquisadora: voc acha que conseguiu contar a histria na sua parte?
M.: No querendo me gabar, mas acho que consegui sim, porque consegui com a ajuda da R.
porque ela me ajudou um pouquinho, a S. explicou as coisas pra ela fazer, ela escolheu os
personagens que ela queria, escolheu as coisas que ela queria. S que nessa parte eu fiquei meia
mexida porque eu descobri que com a ajuda da R. e de pessoas especiais como ela d para
conseguir muitas coisas tambm, ela tambm ajudou bastante, a maioria do jogo foi ela que fez,
ela escolheu as plantas, ela deu a ideia de transformar rvore em monstro, ela escolheu
personagem, fez isso tudo, tem gente da sala que acha que com a R., por isso que eles j se
decidiram antes, com a R. eles no vo conseguir fazer nada, mais foi bem diferente, a gente
conseguiu fazer uma coisa bem legal.
D: voc trabalha bem com ela ento? No teve problema de conflito?
M: , na hora de jogar ela no ajudou, mais na hora de arrumar ela ficou bem feliz, bem alegre e ajudou.

Esse depoimento foi um dos mais significativos, porque a pergunta era sobre a narrativa,
mas a menina respondeu dando nfase em como se deu o trabalho realizado entre ela e uma
colega com necessidades especiais. Em sua fala ela revelou aspectos da interao entre elas que
nem as professoras e a investigadora tinham conseguido observar. Foi a partir dessa fala que

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ficou reforada a importncia de dar voz s crianas e saber escut-las, criando um ambiente em
que elas possam colocar suas reflexes. A partir do depoimento desta estudante a professora
percebeu como a menina especial conseguiu, efetivamente, interagir e participar da construo
do videogame, j que ela pouco fala e no quis participar da entrevista.
Quando a pesquisadora questionou o que as crianas gostariam de mudar no jogo, uma
dupla teve muito o que explicar. Como apresenta-se abaixo:
Pesquisadora: O que vocs gostariam de mudar?
D.: Os palavres.
H.: As falas.
Pesquisadora: O pessoal comentou com vocs?
H.: Menos o teletransporte.
Pesquisadora: Porque vocs fizeram daquele jeito? Conta pra gente como que vocs fizeram.
H.: A gente no sabia que ia ter fala, que a gente ia colocar. Da a professora foi l e gravou tudo e foi.
D.: Eu achei que tirava depois.
H.: A gente colocou aquilo l s para brincar, mas a professora foi l e colocou.
D.: E ela disse que ia ficar daquele jeito. A gente ficou todo assustado.
Pesquisadora: Na verdade, foi isso que ficou decidido no final, ontem, que vai ficar do jeito que
est. E vocs no sabiam que ia ficar aquilo que vocs colocaram?
H.: No, porque a gente achava que a professora iria excluir aquilo dali.
Pesquisadora: Por qu?
H.: Porque aquilo l no muito educativo, as falas.
Pesquisadora: No, no . Mas, por que vocs puseram ento?
D.: S para brincar.
H.: Era s para a gente brincar, ali. Mas da a professora colocou tudo. Da estragou.
Pesquisadora: Vocs esto arrependidos de terem feito, isso?
D.: (Com a cabea) Sim.
H.: , pra eu jogar eu no estou, mas para eles esto.
Pesquisadora: As duplas comentaram com vocs alguma coisa?
H.: Comentaram. Falaram que estava engraado. Que o nvel tinha muita coisa.
D.: Que era pra tirar, mas no d mais.
H.: , que era para tirar as falas.

Esses meninos haviam colocado vrios termos inadequados nos dilogos do jogo. Como foi
descrito anteriormente, quando a professora apresentou para os demais a fase que eles haviam
criado, muitos se sentiram ofendidos, outros acharam engraado, mas como os meninos no
estavam presentes nesse dia no puderam explicar o motivo de terem inserido nos dilogos tais
palavras. Na entrevista, fica claro que eles fizeram apenas como brincadeira e talvez at para
provocar a professora, porm acharam que ela iria fazer como nas aulas tradicionais em que
avalia sozinha e corrige o que no est de acordo antes de socializar com os demais. Mas, nas
aulas de Arte as crianas tm seu trabalho avaliado em conjunto, levando em conta os critrios
dos demais estudantes.
A professora tambm pensou ser importante identificar quais relaes as crianas
estabeleciam entre as aulas de Arte e a elaborao de um videogame construdo por elas. Assim,
questionou-se:
Pesquisadora: vocs acham que tem a ver com a aula de Arte?
V.: tem.
H.: pelo que a gente est estudando, que so os jogos sim.
V: tambm porque os jogos tm a ver com arte, porque uma pessoa tem que criar eles digitando
e desenhando, e alm do mais uma arte eletrnica, que as pessoas usam bastante.
H: nossa, nunca vi o V. falando coisa do jeito que ele falou agora.
D: o que voc achou do que ele falou?
H: ah, foi bem inteligente por parte do V., porque ele normalmente falaria outras coisas, assim.

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DA ROCHA GASPAR & CRUZ: ARQUITETANDO UM GAME NA ESCOLA

D: o que voc acha disso, V.?


V: verdade.
D: porque voc falou to inteligente agora?
V: porque eu gosto de jogos, de RPG, eu tenho um CD antigo de jogos e tem bastante RPG.

Neste dilogo, um dos meninos fez uma reflexo na qual demonstrou uma relao entre a
arte e os jogos eletrnicos, tecendo seu argumento a partir da linguagem visual, na construo
das imagens e na identificao dos videogames como arte eletrnica. Convm lembrar que at
aquele momento a professora no havia apresentado para as crianas nenhuma relao entre os
videogames e a arte. O curioso foi a expresso de espanto que seu colega fez ao ouvir sua
argumentao, e quando questionado pela pesquisadora, reconheceu o nvel de elaborao da
resposta de seu colega, que em sala nem sempre expressava da mesma forma suas reflexes.
Aqui, observamos, na fala desse menino, o princpio de Multimodalidade (GEE, 2009), em que
tanto o significado como o conhecimento no se constroem somente por palavras, mas tambm
atravs de diversas modalidades: imagens, smbolos, interaes, sons entre outras. o que
Hernndez (2007) prope como mltiples alfabetismos.
Aps as entrevistas, a equipe de pesquisa combinou com as crianas de fazer as alteraes
que elas haviam solicitado e entregar a verso final do jogo a cada estudante. Algumas semanas
depois, os estudantes e a professora de Arte socializaram com os pais a produo do videogame
e todo o processo de produo. Como recurso para narrar essa experincia as crianas
construram um pequeno cenrio pop-up de uma das fases, alguns avatares e explicaram o jogo
encenando. Tambm apresentaram o jogo concludo, sendo que uma dupla jogou utilizando o
datashow para projetar na parede e explicou os desafios que haviam proposto.
A pesquisadora lder do grupo Edumdia e a professora de Arte enviaram um resumo desta
experincia para um evento sobre as pesquisas com jogos eletrnicos. O resumo foi aceito. E
elas apresentaram a experincia e contaram com a presena das crianas no evento, j que era
na mesma universidade em que ambas trabalhavam. O evento tambm inclua uma mostra de
videogames e o jogo A Pedra Perdida foi ali apresentado pelas prprias crianas que ficaram
no stand ensinando aos visitantes como ultrapassar os desafios e explicando como era o jogo
que haviam produzido. Tambm estiveram presentes no auditrio e escutaram, atentamente, a
apresentao da comunicao da pesquisa no evento. Suas expresses faciais demostravam a
importncia deste momento para eles. Ver suas fotos e desenhos num telo, a professora e a
pesquisadora explicando a experincia vivida com eles, para um pblico de adultos
desconhecidos, num ambiente formal, ficou marcado na memria das crianas. Tanto que,
meses depois, no ano letivo seguinte, a nova professora regente iniciou um trabalho sobre
pesquisa, e as crianas relataram a experincia de participar do evento com riqueza de detalhes,
o que chamou a ateno desta professora, sobre a importncia de pesquisar com as crianas,
compartilhando os diferentes momentos de se fazer pesquisa.
A professora de Arte, aps a explanao formal da pesquisa no evento, abriu as perguntas
do pblico para serem respondidas pelas crianas. E alguns deles com propriedade, levantaram
da cadeira, se dirigiram frente junto com a professora e pesquisadora, seguraram o microfone
e responderam aos questionamentos do pblico sem constrangimentos ou receios. O pblico,
por sua vez, ficou surpreso com a atitude das crianas de nove anos, que demonstraram tamanha
reflexibilidade sobre o processo de pesquisa emprico. Mais tarde, em conversa com a
professora de Arte, algumas crianas questionaram o porqu dessa surpresa do pblico adulto.
Posteriormente, o relato acadmico da pesquisa foi lido em sala de aula para as crianas em
uma narrativa gerada pela professora de Arte e a pesquisadora do Edumdia, que utilizaram
recursos lingusticos mais acessveis para que elas tambm pudessem se inteirar do que seria um
artigo cientfico. No entanto, apesar de ter sido aprovado como comunicao, o texto final no
foi aprovado para publicao pelos avaliadores do evento que consideraram a linguagem
inadequada para um texto acadmico.

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REVISTA INTERNACIONAL DE EDUCACIN PREESCOLAR E INFANTIL

Essa passagem se justifica neste artigo para levantar a questo de que trabalhar com
pesquisa participativa na escola um caminho recente e desafiante que une mundos e contextos
distintos. Assim, como na histria do jogo Caadores da Pedra Perdida, dois reinos se uniram
para salvarem a ilha que estava sendo inundada, no trabalho pedaggico com jogos, duas
pesquisas se mesclaram para ajudarem as crianas a ARQUITETAREM um jogo eletrnico, o
que gerou aprendizagens no apenas para as crianas, mas para as professoras e pesquisadores
tambm. Foi um trabalho em equipe, uma pesquisa escrita em vrias mos e observada por
inmeros olhos em consonncia.

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DA ROCHA GASPAR & CRUZ: ARQUITETANDO UM GAME NA ESCOLA

REFERNCIAS
Alves, F.N.P. (2009). Gamearte. Disssertao apresentada para o Mestrado em Arte da
Universidade de Braslia, Brasil.
Angrosino, Michael V. (2009). Etnografia e observao participante. Porto Alegre: Artemed.
Conelly, M. y Clandinin, J. (1995). Relatos de Experiencia e Investigacin Narrativa. EN: J.
Larrosa et al., Djame que te cuente. Ensayos sobre narrativa y educacin. (pp.11-59).
Barcelona: Laertes.
Corsaro, W. (2007). The sociology of childhood. California: Pine Forge.
Fernandes, N. (2009). Infncia, Direitos e Participao: Representaes, Prticas e Poderes.
Braga: Edies Afrontamento.
Gee, J. P. (2004). Lo que nos ensean los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo.
Granada: Aljibe.
(2009). Bons videogames e boa aprendizagem. Perspectiva 27(1): 167-168. Florianpolis:
Editora da UFSC.
Hammersley, M. & Atkinson, P. (1994). Etnografia: mtodos de investigacin. Barcelona: Paids.
Hernndez, F. (2007). Espigadores de La cultura Visual: otra narrativa para la educacin de
las artes visuales. Barcelona: Octaedro.
Thomson, P. (2008). Doing Visual Research with Children and Young People. Londres y Nueva
York, Routledge.

SOBRE AS AUTORAS
Dbora da Rocha Gaspar: Professora de Artes Visuais do Colgio de Aplicao da Universidade Federal de Santa Catarina. Doutoranda do Programa Ps-Graduao em Artes y Educacin
pela Universidad de Barcelona (Tese: Cmo los nios se relacionan con el game art); Mestre
pelo Programa Artes y Educacin; un enfoque construccionista tambm pela Universidad de
Barcelona (Dissertao: Videojuegos y Educacin: una travesa investigativa) e mestre em
Educao pela Universidade Federal de Santa Catarina (Dissertao: Jogos eletrnicos: entre a
escola e a lan house). Especialista em Ensino de Artes Visuais pela Universidade do Estado de
Santa Catarina (Monografia: Jogando & Aprendendo: proposta para o uso de um jogo eletrnico educativo sobre Histria da Arte). Graduada em Licenciatura Plena em Educao Artstica
com habilitao em Artes Plsticas pela Universidade do Estado de Santa Catarina.
Dulce Mrcia Cruz: Possui graduao em Comunicao Social (RTV) pela Fundao Armando
lvares Penteado (1980), mestrado em Sociologia Poltica pela Universidade Federal de Santa
Catarina (1994), doutorado em Engenharia de Produo pela Universidade Federal de Santa
Catarina (2001). Foi bolsista Fulbright/Capes durante o doutorado-sanduche no Departmento
de Radio/Television/Film - Universidade doTexas, EUA (1998). Foi bolsista da Bieschfliche
Aktion Adveniat na Universidade de Navarra, Espanha (1982) e da JICA, na NHK TV, Japo
(1984). Atualmente professora adjunta da Universidade Federal de Santa Catarina no Departamento de Metodologia de Ensino (MEN) e no Programa de Ps-Graduao em Educao do
Centro de Cincias da Educao (CED). Foi professora do Mestrado em Cincias da Linguagem
da Universidade do Sul de Santa Catarina (UNISUL) e do Curso de Comunicao Social da
Universidade Regional de Blumenau (FURB). Pesquisa na rea de Educao e Mdias, na interface entre a Comunicao, a Educao e a Linguagem, particularmente temas voltados formao docente para as mdias e para a educao a distncia; inovao tecnolgica; videogames;
linguagem e narrativas na cibercultura. Tem experincia profissional em TV como produtora,
diretora, roteirista e editora de telejornais. Bolsista Produtividade CNPq 2004/2007.

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La Revista Internacional de Educacion Preescolar


e Infantil es la versin en espaol/portugus de la
revista estadounidense The International Journal of
Early Childhood Learning.
Esta revista es una de las diez revistas
especializadas que conforman la coleccin de
revistas de la comunidad internacional de
Educacin y Aprendizaje. La revista investiga las
dinmicas de enseanza-aprendizaje en la
educacin infantil, desde preescolar hasta la
educacin primaria.
La revista publica artculos redactados en
riguroso
formato
acadmico,
textos
de
orientacin terica como prctica, con una
aproximacin prescriptiva como descriptiva,
incluyendo las narrativas de prcticas en
educacin preescolar e infantil, y los efectos de
dichas prcticas. Son especialmente bienvenidos
los artculos que presenten el estado del arte de
esta especialidad, as como los textos que
propongan prescripciones metodolgicas.

ISSN:

La Revista Internacional de Educacion Preescolar


e Infantil es una revista evaluada por pares y
acepta artculos en espaol y portugus.

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