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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD PRIVADA DR. RAFAEL BELLOSO CHACN


VICERRECTORADO DE INVESTIGACIN Y POSGRADO
DECANATO DE INVESTIGACIN Y POSGRADO
PROGRAMA: MAESTRA EN INFORMTICA EDUCATIVA
DISEO DE MATERIALES EDUCATIVOS MULTIMEDIA F213CE

SEGUNDO TRABAJO PRCTICO

AUTOR: CARLOS MARIO CASTRO


MARACAIBO, ZULIA
DICIEMBRE 2 DE 2014

CONTENIDO DEL 1er TRABAJO PRCTICO.

Luego de estudiar el material instruccional de la Unidad III, en particular lo


referido a los tipos de entornos de aprendizaje segn Perkins, dirjase a
las siguientes pginas web:

http://www.educarm.es/admin/webForm.php?
ar=623&mode=visualizaAplicacionWeb&aplicacion=ALUMNOS&web=91&
zona=ALUMNOS&menuSeleccionado=500

Seleccione un Juego por cada categora de clasificacin propuesta por


Perkins (Unidad III del material del curso) estableciendo:
1. Cul tipologa de software educativo pertenece cada uno juego
seleccionado, siguiendo la clasificacin de Perkins
2. Explique en qu basa su apreciacin en cada caso.

DESARROLLO DEL 1er TRABAJO PRCTICO

1. Tipologa de Entornos de Aprendizaje, Segn La Clasificacin de


Perkins.

1.1 Bancos de Informacin.


Juego Seleccionado: El Juego del Bando de la Huerta.

Perkins (1991) citado por Alcantud (1999) indica que los bancos de
informacin son fuentes de informacin, como libros, enciclopedias, el
profesor, videodiscos, etc,

El Juego del Bando de la Huerta consiste en un juego de caractersticas


elementales con cuatro bases de datos: hortalizas, trajes, comidas y
bando, provenientes de la regin de Murcia en Espaa. El juego hace
uso de esta base de datos para que los usuarios, mediante ejercicicios
simple de memorizacin y reconocimiento visual, se familiaricen con estos
elementos de la cultura murciana.

En suma, el juego consiste en un banco de informacin elemental y

entretenido.

1.2 Soportes Simblicos.

Juego Seleccionado: ABC Las Letras Locas

Perkins (1991) citado por Alcantud (1999) manifiesta que los soportes
simblicos son superficies para la manipulacin y construccin de
smbolos, como por ejemplo, el cuaderno de notas del alumno, un
tratamiento de texto, una base de datos, etc.

En el caso de ABC Las letras locas se presenta precisamente una


superficie en la que el usuario puede manipular y construir smbolos, en
este caso una letra de una serie que presenta el juego, cumpliendo as

con el requerimiento para ser clasificado dentro de este grupo.

1.3 Simulaciones.
Juego Seleccionado: Taxi Express

Perkins (1991) citado por Alcantud (1999) definen la simulacin como


aquellos entornos de aprendizaje que permiten la presentacin,
observacin y manipulacin de determinadas situaciones y realidades
complejas.

El juego, que es en esencia una simulacin de un curso de conduccin,


presenta un ambiente en el que el usuario acta como el conductor,
franqueando pendientes, observando seales de trnsito y manipulando
la direccin, la velocidad y la aceleracin.

El conjunto de posibilidades del juego, permite clasificarlo como un


entorno de aprendizaje de simulacin, siendo el aprendizaje en este caso,
las nociones elementales de velocidad en pendiente y seales de trnsito.

1.4 Kits de Construccin.


Juego Seleccionado: PopoPop2

Perkins (1991) citado por Alcantud (1999) define los kits de construccin
como entornos de aprendizaje conformados por colecciones de paquetes
para manipular y encajar.

En el caso de PopoPop 2, el usuario debe eliminar todas las esferas del


tablero encajando esferas ubicadas en el panel izquierdo, en los espacios
en blanco del tablero, de tal manera que se toquen las esferas del mismo
color.

Esta actividad implica aprendizaje a nivel elemental, reconocimiento de


colores, figuras y tambin competencias a nivel psico-motor y de diseo y
ejecucin de estrategias.

1.5 Actividades Directoras.

Juego Seleccionado: Safari Brain Training

Perkins (1991) citado por Alcantud (1999) definen las actividades


directoras como elementos del entorno que proporcionan gua,
feedback y cambios en la direccin del aprendizaje.

En el caso de Safari Brain Training, se tiene una amplia gama de

actividades que inducen a reforzar la concentracin, la coordinacin y el


reconocimiento

visual,

que

frente

errores,

proporciona

una

retroalimentacin de manera inmediata, permitiendo una construccin


acumulativa del aprendizaje.

BIBLIOGRAFA

Alcantud, Francisco.

(1999) Teleformacin: Diseo para todos.

Universidad de Valencia. Espaa.

Perkins, D. N. (1991) What constructivism demands of the learner.


Educational technology journal. Volumen 31, Nmero 9. Estados
Unidos.

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