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TEMA 1: EL CALENTAMIENTO.
Cuando vayas a realizar una actividad fsica exigente, tu cuerpo debe estar preparado. Si le
pides de repente un gran esfuerzo, no podr aguantarlo y tendrs que parar pronto, o lo que es peor,
puede que sufras una lesin que te impida hacer deporte durante bastante tiempo.
Puede que ahora no le des mucha importancia al calentamiento pero, si te fijas, en cualquier
partido o competicin de alto nivel, los deportistas siempre calientan a conciencia antes de
comenzar. Por qu? Porque saben de la importancia que tiene hacer un buen calentamiento para
tener xito.
Recuerda:
Un calentamiento consiste en realizar una serie de ejercicios que preparan nuestro cuerpo
para realizar actividades fsicas. As conseguimos evitar lesiones y rendir ms.
1. Recomendaciones.
1. Duracin: entre 10 y 15 minutos. Debes observar que han
aumentado las pulsaciones, la respiracin y la
temperatura corporal (casi ests empezando a sudar).
2. Intensidad de los ejercicios: baja, en progresin de menor
mayor. Debers terminar sobre 120/140 pulsaciones por minuto. Debes
el cansancio.
a
evitar
3. Repeticiones: en general debes dedicar al menos unos 10-15 segundos para cada ejercicio:
manteniendo la posicin de estiramiento, rotando cada articulacin o cada tipo de
desplazamiento de carrera.
4. Pausas: no deben existir. Como los ejercicios se han realizado a baja intensidad no son
necesarias.
5. Finalizacin: unos 5 minutos antes de comenzar el partido o prueba. En clase de E.F. no
habr problema, pero en otra circunstancia, si va a pasar ms tiempo hasta tu actuacin,
debers abrigarte para no perder temperatura.
A continuacin se presenta una tabla resumen para que comprendas mejor la funcin de cada
msculo. Como vers cada msculo tiene uno o varios compaeros que hacen la funcin contraria,
si bien en algunos casos no veremos dicho compaero por tratarse de msculos pequeos o poco
importantes (estarn marcados con un *):
MSCULO
GEMELOS *
ADUCTOR*
ISQUIOTIBIALES
CUADRCEPS
UBICACIN
(ver grfico)
Desde la parte posterior de
la rodilla al taln.
Desde la cadera a la rodilla
por su parte lateral interna.
Desde la cadera a la parte
posterior de la rodilla.
Desde la cadera a la parte
FUNCIN PRINCIPAL
Estira el tobillo, es decir nos pone
de puntillas.
Cierra las piernas.
Flexionan la rodilla.
Estira la rodilla. Es el msculo del
delantera de la rodilla.
ABDOMINALES
GLTEOS
LUMBARES
DORSALES
PECTORALES
DELTOIDES
TRCEPS
BCEPS
2) EDAD: tu condicin fsica mejorar de manera natural hasta los 25-30 aos, despus se
mantendr hasta los 35 aos aproximadamente y posteriormente tus facultades irn
bajando poco a poco.
3) SEXO: el hecho de ser hombre o mujer tambin influye en tu condicin fsica. As
generalmente una chica es ms flexible, mientras que un chico suele ser ms fuerte.
Estas diferencias son debidas a las hormonas propias de cada sexo.
** Si te das cuenta, sobre estos tres factores no puedes hacer nada, sin embargo sobre los dos
siguientes s que tienes mucho que decir. **
4) HBITOS DE SALUD: son conductas que realizas en tu vida diaria y que influyen
positivamente sobre tu organismo. Entre ellas tenemos:
5) EL
ENTRENAMIENTO:
si
practicas
habitualmente ejercicio, tu condicin fsica
subir muchsimo. Este es el factor ms
determinante de los cinco.
3. AGILIDAD: cualidad que nos permite realizar un movimiento con la mayor rapidez y
precisin posible.
TEMA 4: EL SEDENTARISMO.
Piensa en una persona que trabaja en una oficina (sentado) durante 8 horas, luego regresa a
casa en coche y ve bastante tiempo la TV. El estilo de vida moderno hace que nos volvamos muy
setas. El sedentarismo es una manera de vivir en la que la actividad fsica realizada es mnima o
nula. Por ejemplo,
Una persona sedentaria no est preparada para realizar cualquier tipo de sobreesfuerzo que
pueda surgir. La persona tiene menos fuerza, menos resistencia, se encontrar menos gil y ms
torpe. Adems, normalmente se come ms de lo se debe, por lo que son frecuentes los problemas de
sobrepeso.
Por el contrario una persona activa, que realiza actividad fsica con regularidad consigue una
mejora de su organismo, se sentir mejor consigo mismo, menos estresada y con ms vitalidad.
Pero, te has preguntado qu estilo de vida llevas t? A primera vista todos nos
consideramos activos, pero ests entrando en una edad en la que algunas personas empiezan a ser
cada vez ms sedentarias. Para salir de dudas haz la actividad propuesta para este tema:
Responde a las siguientes cuestiones:
1. Piensa en ti mismo y en lo que haces diariamente para conocer tu nivel de prctica fsica.
Construye un cuadrante en el que pongas todas las actividades que realizaste en un da
cualquiera de esta semana.
Momento del da
Actividad
Tiempo empleado
Observaciones
2. Despus de anotar lo que haces diariamente y haber ledo este tema, te consideras una persona
sedentaria? Por qu?
3. Existen muchas actividades de tu cuadrante que, seguramente, podras sustituir por otras
alternativas ms activas o que impliquen mayor actividad fsica (ej. andar en lugar de ir en
moto, reducir tiempo de TV o Play por otra cosa ms activa). Seala dichas actividades y pon
una alternativa que realmente podras llevar a cabo habitualmente.
4. Encuentras obstculos para realizar actividad fsica en tu vida cotidiana o todo son facilidades?
Tu familia te incentiva que hagas ejercicio o te dificulta? Y tus amigos?
U.D. 2
JUEGOS Y DEPORTES
PARA SABER MS: escoge varios de los conceptos anteriores y descrbelos para cada
deporte colectivo que conozcas.
LA GIMNASIA DEPORTIVA
Dentro de la Federacin Espaola de Gimnasia podemos encontrar varias modalidades o
deportes:
1. Gimnasia Artstica Deportiva: sus pruebas son diferentes para hombres y para mujeres y
se realizan en distintos aparatos. As por ejemplo destacan: suelo, potro de saltos, anillas,
barra fija,....
2. Gimnasia Rtmica: es una modalidad slo femenina, y siempre se hace con msica y en
suelo. Entre sus pruebas destacan: cuerda, aros, mazas, pelota,....
3. Aerbic.
4. Trampoln, doble minitramp y tumbling.
5. Acrosport: combina diferentes elementos acrobticos con figuras o pirmides estticas y
con msica.
Eje transversal
Eje antero-posterior
o sagital
Eje longitudinal
o
Eje transversal:
atraviesa el cuerpo de derecha a izquierda
pasando por el punto medial del mismo (a modo de mueco de futboln). A travs de este eje se
pueden realizar todo tipo de movimientos de rotacin del cuerpo hacia delante y hacia atrs.
Estos elementos o habilidades acrobticas son:
2. Volteos hacia delante y hacia atrs: se realizan con el cuerpo en posicin agrupada,
haciendo rodar la espalda por el suelo, sin apoyar la cabeza, con la ayuda de las manos.
Volteo hacia delante Volteo hacia atrs
3. Len: es un volteo hacia delante con un salto que permite una fase de vuelo previa.
Paloma
Flic flac
desde
brazos
dobles
Rondada
TEMA 2. EL ACROSPORT
Espectacular, dinmico y plstico, es una de las disciplinas ms antiguas conocidas. Su
nombre proviene del griego "acrobateo" que significa trepar o escalar encima de alguien, y ya era
practicada en el antiguo Egipto. Requiere valor, fuerza, equilibrio, flexibilidad, gran habilidad y
precisin. Los ejercicios se acompaan con msica de forma armoniosa, unidos a coreografas
gimnsticas y movimientos corporales.
Se practica por parejas, tros y grupos. El tiempo total del ejercicio es de 230 hasta 3
minutos y la superficie de competicin es de 12 x 12 metros.
Las figuras o pirmides que se realizan son de gran belleza, de gran dificultad y
espectacularidad. Dichas figuras deben mantenerse 2 segundos en parejas y 4 segundos para el resto
de categoras. Los vuelos son los elementos de mayor espectacularidad, ya que uno de los
componentes del grupo es lanzado al aire por el resto y realiza elementos acrobticos en el aire
antes de aterrizar.
En el acrosport existen dos figuras bien determinadas: el
(persona que sujeta) y el AGIL o VOLTEADOR (persona que
elementos de equilibrio encima del portor o grandes saltos
en fase area mediante lanzamientos de los portores para
de nuevo sobre ellos o en el suelo).
PORTOR
realiza
acrobticos
recepcionar
EN LAS PRCTICAS...
Ahora ya sabes lo que es la acrogimnasia y entiendes las diferencias
entre ella y las diversas modalidades deportivas que utilizan elementos
acrobticos.
Seguramente cuando acabes las clases de esta unidad didctica sers
capaz de realizar ejercicios y movimientos que antes jams creas poder
conseguir. En la mayora de ellos, por no decir en todos, necesitars la
colaboracin de tus compaeros y compaeras. Tambin ellos podrn
progresar gracias a tu esfuerzo. Tu fuerza mejorar hasta el punto de
permitirte realizar cuadrupedias, volteos, equilibrios invertidos, etc... y, por
supuesto, te posibilita llevar a cabo ayudas a tus compaeros con total
seguridad. Conocers las sensaciones ms elementales de un acrbata:
equilibrio, el equilibrio invertido o mltiples y variadas posiciones poco habituales.
Vosotros deberis ensayar y probar los modelos propuestos, resolver los problemas
planteados, o crear variaciones de ejercicios presentados y nuevos movimientos.
Sabas qu? El Acrosport, favorece el control del cuerpo en distintas posiciones (en el suelo, en el aire) y por
esta razn se incluye la prctica de este deporte en los programas de entrenamiento para pilotos de avin, cosmonautas
y paracaidistas.
BDMINTON.
1. Breve Resea Histrica.
No se ha podido determinar con exactitud cul es el origen de este deporte, aunque existen
documentos en los que se hace referencia a un juego similar que se practicaba hacia el ao 2.000
a.C..
Tambin ciertos pueblos primitivos brasileos y los incas de los Andes jugaban a un juego
parecido, con un saquito de piel relleno de tierra o harina al que unan unas plumas.
El bdminton moderno, sin embargo, probablemente tenga su origen en un juego practicado
en la India, llamado Poona, exportado a Inglaterra por oficiales britnicos residentes en este pas.
Las primeras reglas de este deporte fueron publicadas en 1877, y fue considerado olmpico
desde 1992 en Barcelona. (** Esto se debe a que en Sel88 fue deporte de exhibicin, lugar de gran auge de este
deporte**).
2. Los Materiales.
Los materiales a utilizar son dos: los volantes y las raquetas. Tanto de uno como de otras hay
diferentes tipos, y por tanto, diferentes calidades y precios. As cabe destacar:
10. VOLANTES O PLUMAS: fundamentalmente pueden ser de 3 tipos segn el material del que
estn hechos:
o Vinilo: son muy baratos y poco pesados. Son los que se aconsejan para raquetas de mala
calidad.
o Nylon: son bastante resistentes y tambin los ms caros. (1.5 - 2 /unid.). Estos a su vez
pueden ser de 3 tipos segn sea su peso. As a mayor peso menor ser su tiempo de
vuelo y por consiguiente el juego ser ms rpido. No obstante los podemos diferenciar a
simple vista porque llevan una tira de color en la cabeza: (de menor a mayor peso)
Verde: para aprendizaje.
Azul: para iniciados.
Rojo: para avanzados.
o Plumas de ganso: son los volantes de competicin. Presentan un
vuelo mucho ms agradable. Aunque son algo ms baratos que los
anteriores se rompen con enorme facilidad.
11. RAQUETAS: tenemos una amplia gama de raquetas donde elegir con precios que van desde los
2 /und. de las ms frgiles hasta los 60-80 de las ms sofisticadas. En cualquier caso las
dividiremos en dos tipos fundamentales:
De dos cuerpos: aro y caa se fabrican por separado y estn unidos por una pieza en
forma de T.
De un cuerpo: aro y caa son la misma pieza y adems suelen tener muy poco peso
(aleaciones de grafito o similar). Estas raquetas nos permiten un juego mucho ms
preciso y tcnico gracias a su menor peso. Por supuesto stas son bastante ms caras.
3. La Presa.
El conocimiento de la presa de la raqueta es fundamental en el desarrollo del juego. Un buen
agarre supone un golpeo ms intencional, en el que el jugador dirige y controla la direccin y la
intensidad del golpeo.
4. PRESA DE DERECHA: resulta muy clarificador colocar la palma de la mano sobre la
cordura y deslizarla hasta el mango, momento en el cual la sujetamos de forma que el
4. Posicin Fundamental.
La posicin fundamental o bsica se adopta colocndose con las piernas
abiertas a la anchura de los hombros y ligeramente flexionadas. Los codos separados
del cuerpo ms o menos un palmo y las manos por encima de ellos. La raqueta
quedar con la cabeza delante de nuestra cara sujeta con presa de derecha. La presa
de la raqueta nunca ser rgida, ya que nos imposibilitara un cambio rpido a la
presa de revs en caso de que fuera necesaria.
Es muy importante adoptar esta posicin pues se trata de un deporte
rapidsimo. Ej Record de velocidad alcanzada por un remate: 332 km/h.
6. Ubicacin en la Cancha.
La posicin bsica o fundamental de la que hablamos antes
se adopta en la parte central de la propia cancha, aproximadamente a
1 m. o 1.5 m. de la cruceta que delimita los terrenos de servicio. Esta
colocacin nos permite llegar a cualquier parte de nuestro terreno de
juego sin esfuerzo. Tras golpear el volante volveremos siempre a
esta ubicacin para estar preparados para el siguiente golpeo.
7. Tipos de Trayectorias.
En bdminton hay una serie de golpeos bsicos que deben ser
dominados para poder tener un control del juego. Estos golpeos se diferencian por el lugar de la
** Estas trayectorias se pueden hacer tanto de derecha como de revs segn nos venga el volante, adems hay otros
tipos de trayectorias que son menos habituales.**
8. El Saque.
El saque debe ser realizado manteniendo el aro de la raqueta por debajo del mango en el
momento del golpeo y por debajo de la cintura del jugador, as el vuelo del volante ser hacia
arriba. Puede ser alto y largo (de derecha) o corto y bajo (de derecha o de revs). Tanto en
individuales como en dobles se comienza sacando desde el cuadrado derecho y diagonalmente hacia
el cuadrado del campo contrario.
A. rea de recepcin de
saque en individuales.
B. Campo de juego
paraindividuales.
C. rea de recepcin
de saque endobles.
D. Campo de juego
paradobles.
Adems debes saber el orden de saque. Un mismo jugador seguir sacando (alternando
cuadrado derecho o izquierdo segn corresponda por el nmero de puntos que lleve el equipo) hasta
que pierda el punto. Adems se quedar en ese cuadrado de recepcin. Cuando posteriormente el
equipo vuelva a recuperar el saque, le tocar sacar al compaero que, adems, estar situado en el
cuadrado correcto pues hemos sumado un punto ms al recuperar dicho saque.
Ejemplo: jugador 1 empieza sacando desde la derecha (resultado 0-0), consigue hacer 1 punto y por tanto cambia
al cuadrado izquierdo, y luego falla (resultado 1-1). El contrario (que sacar desde su cuadrado izquierdo a
nuestro jugador 1) falla a la primera (resultado 2-1) y recuperamos saque. Ahora saca el jugador 2 que se qued
en el cuadrado derecho.
EL FTBOL-SALA.
Desde tiempos remotos el hombre ha jugado con el baln en los pies. En China, Egipto o
Grecia encuentran los primeros antecedentes histricos del balompi. Con la aparicin en Inglaterra
del deporte moderno en el siglo XIX, se van creando reglamentos y entidades (federaciones,
clubes) que han hecho del ftbol un fenmeno social en todo el mundo.
El ftbol-sala es el hermano menor del ftbol y surgi al adaptar las reglas de ste a un
terreno de dimensiones reducidas. Al no precisar de tantos jugadores ni de terrenos tan grandes, el
ftbol-sala cada vez ha ido adquiriendo ms practicantes.
CARACTERSTICAS BSICAS.
-
Los equipos son de 5 jugadores (uno de ellos el portero) y se pueden hacer los
cambios que se quieran, incluso con el baln en juego.
Al igual que en otros deportes estudiados, un buen jugador debe dominar las tres acciones
principales que son: conduccin del baln, pasar y tirar. Sin embargo, al tratarse de un deporte que
se juega con los pies, cobra tambin gran importancia otra accin: la recepcin o control tras un
pase. Por otro lado, el portero, adems de lo anterior, debe dominar acciones como el despeje,
cadas, blocajes
1. A la hora de conducir el baln, pasarlo o chutar se emplean distintas zonas de golpeo que
debemos diferenciar:
En la conduccin se utiliza indistintamente uno u otro pie, combinando
golpeos con el empeine, el exterior, el interior y la puntera.
Para recibir y controlar un pase se suele utilizar la planta del pie o el
interior.
Para pases cortos o de precisin se suele utilizar el interior. Y para largos
o bombeados el empeine.
5. Para chutar se suele utilizar la puntera o empeine, aunque hay que
dominar el tiro con todas las zonas de contacto.
2. A la hora de chutar es aconsejable situarse lo ms frontal
posible a la portera y lo ms prximo a sta. Se puede cambiar la direccin del
lanzamiento segn toques al baln por una u otra parte. Si lo golpeas en el centro seguir
una trayectoria recta, si se toca en su parte baja se elevar. Con la puntera se imprime
gran velocidad al baln.
3. Las recepciones pueden ser de dos tipos:
3. Cuando queremos dejar el baln totalmente quieto. Se suele utilizar la suela.
U.D. 3
EXPRESIN CORPORAL
Gimnasia Rtmica
Natacin sincronizada
Etc
TRABAJO: observa una retransmisin deportiva sin volumen, y anota 10 gestos que realicen los
jugadores.
U.D. 4
ACTIVIDADES EN LA NATURALEZA
El objetivo de esta unidad didctica es, adems de promover el respeto al medio natural, que
seas capaz de mejorar tus tcnicas y conocimientos para poder desenvolverte mucho mejor en dicho
medio.
B)
7. EL RASTREO.
Si te gusta la Naturaleza y sueles hacer actividades en ella debes dominar las tcnicas
bsicas de rastreo. Pero, qu significa esta palabra? Quizs lo has visto en pelculas cuando los
indios apaches siguen el rastro a otras personas o animales.
El rastreo es un conjunto de tcnicas de observacin para encontrar algo. Dichas tcnicas
son:
1. Conocer los puntos cardinales: son 4 (Norte
Sur Este Oeste). Aunque tambin se pueden
combinar: sureste, suroeste,
2. Conocer el funcionamiento de una brjula: es
un aparato que nos ayuda a identificar dnde
est el Norte. Bsicamente se trata de un instrumento que trae una aguja imantada. Como sabes,
la Tierra funciona como un campo magntico, con lo cual dicha aguja siempre sealar al Norte.
Cuidado! Para que funcione bien no debes usarla cerca de objetos metlicos, corrientes
elctricas o aparatos magnticos.
3. Saber leer un mapa: en un mapa estn representados los elementos que hay en el terreno:
senderos, ros, ciudades,, todo ello con smbolos cuyo significado lo encontrars en la leyenda
de dicho mapa.
Adems los mapas guardan una proporcin con la realidad. Esto se llama escala. Por
ejemplo, escala 1:1000 significa que 1 centmetro en el mapa son 1000 centmetros en la
realidad, o sea, 10 metros. De esta manera podrs calcular distancias muy fcilmente.
4. EL SENDERISMO.
Es una actividad deportiva NO competitiva que consiste en
recorrer
zonas naturales a travs de caminos sealizados. Tambin se le puede
llamar
TREKKING.
Segn la longitud de dichos caminos sealizados o senderos, tenemos:
o SENDEROS EUROPEOS (E): van de un pas a otro. Miden miles de kilmetros. Suelen
ser varios GR unidos (ver siguiente apartado).
o SENDEROS DE GRAN RECORRIDO (GR): miden ms de 50 km., y estn formados
por caminos, pistas, (cualquier va no asfaltada). Cada pocos kilmetros atraviesan
poblaciones para poder aprovisionarse o alojarse.
Se sealizan con dos lneas: una blanca y otro roja. Ej. GR 65: camino de Santiago, o
GR 7: pasa por Rute.
o SENDEROS DE PEQUEO RECORRIDO (PR): miden entre 10 y 50 km. Suelen
conectar con GR o bien pueden ser circulares, y sirven para ir a lugares de gran inters
paisajstico, cultural,, mediante un paseo o excursin por la Naturaleza. Se sealizan
con una lnea blanca y otra amarilla.
o SENDEROS LOCALES (SL): no superan los 10 km. Tienen la misma misin que los
PR y se sealizan con una lnea blanca y otra verde.