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U.D.

CONDICIN FSICA Y SALUD

TEMA 1: EL CALENTAMIENTO.
Cuando vayas a realizar una actividad fsica exigente, tu cuerpo debe estar preparado. Si le
pides de repente un gran esfuerzo, no podr aguantarlo y tendrs que parar pronto, o lo que es peor,
puede que sufras una lesin que te impida hacer deporte durante bastante tiempo.
Puede que ahora no le des mucha importancia al calentamiento pero, si te fijas, en cualquier
partido o competicin de alto nivel, los deportistas siempre calientan a conciencia antes de
comenzar. Por qu? Porque saben de la importancia que tiene hacer un buen calentamiento para
tener xito.

Recuerda:

Un calentamiento consiste en realizar una serie de ejercicios que preparan nuestro cuerpo
para realizar actividades fsicas. As conseguimos evitar lesiones y rendir ms.

Un calentamiento debe tener tres tipos de ejercicios diferentes:


o Carrera suave: nos sirve para aumentar las pulsaciones del corazn. As llega ms
sangre a todos nuestros msculos y por tanto los nutrientes que estos necesitan para
moverse. Adems de la carrera debes realizar otras formas de desplazamiento:
carrera lateral, hacia atrs, levantando rodillas o talones, flexiones de piernas
o
Movimientos de las articulaciones: nos sirven para engrasar cada
articulacin de manera que podrn funcionar mejor. Es importante seguir un orden y forzar
los movimientos un poquito.
o Estiramientos: nos sirven para mejorar la elasticidad de nuestros msculos. Debes
mantener la posicin de estiramiento y no realizar rebotes bruscos. Es importante que hagas
ejercicios de estiramiento para todos los grupos musculares (zona de pantorrillas, muslos,
espalda, hombros).

1. Recomendaciones.
1. Duracin: entre 10 y 15 minutos. Debes observar que han
aumentado las pulsaciones, la respiracin y la
temperatura corporal (casi ests empezando a sudar).
2. Intensidad de los ejercicios: baja, en progresin de menor
mayor. Debers terminar sobre 120/140 pulsaciones por minuto. Debes
el cansancio.

a
evitar

3. Repeticiones: en general debes dedicar al menos unos 10-15 segundos para cada ejercicio:
manteniendo la posicin de estiramiento, rotando cada articulacin o cada tipo de
desplazamiento de carrera.

4. Pausas: no deben existir. Como los ejercicios se han realizado a baja intensidad no son
necesarias.
5. Finalizacin: unos 5 minutos antes de comenzar el partido o prueba. En clase de E.F. no
habr problema, pero en otra circunstancia, si va a pasar ms tiempo hasta tu actuacin,
debers abrigarte para no perder temperatura.

TEMA 2: NUESTROS MSCULOS.


Aunque tenemos cientos de msculos, se puede considerar que los ms importantes para
realizar la mayora de los movimientos fsicos son los que ya estudiaste el ao anterior.
Pero es necesario que comprendas como funciona un msculo. En primer lugar debes saber
que tiene dos partes:
Vientre muscular: que es capaz de contraerse (cuando aplicas fuerza) o relajarse
(cuando no la aplicas) para variar su longitud. De esta forma se permite el
movimiento.
Tendones: que unen el vientre muscular al hueso.

*Observa como el bceps, al contraerse, acorta su longitud y as consigue flexionar el codo.

No obstante, recuerda que si tu intencin es ESTIRAR un msculo debers buscar una


posicin de tu cuerpo en la que dicho msculo est lo ms alargado posible y, por lo tanto, relajado.

A continuacin se presenta una tabla resumen para que comprendas mejor la funcin de cada
msculo. Como vers cada msculo tiene uno o varios compaeros que hacen la funcin contraria,
si bien en algunos casos no veremos dicho compaero por tratarse de msculos pequeos o poco
importantes (estarn marcados con un *):
MSCULO
GEMELOS *
ADUCTOR*
ISQUIOTIBIALES
CUADRCEPS

UBICACIN
(ver grfico)
Desde la parte posterior de
la rodilla al taln.
Desde la cadera a la rodilla
por su parte lateral interna.
Desde la cadera a la parte
posterior de la rodilla.
Desde la cadera a la parte

FUNCIN PRINCIPAL
Estira el tobillo, es decir nos pone
de puntillas.
Cierra las piernas.
Flexionan la rodilla.
Estira la rodilla. Es el msculo del

delantera de la rodilla.
ABDOMINALES
GLTEOS

Desde la cadera a las


costillas.
Zona posterior de la cadera.

LUMBARES
DORSALES

Zona baja de la espalda.


Zona dorsal o central de la
espalda

PECTORALES

Desde el esternn a los


hombros.
Zona del hombro
(delantera, lateral y
posterior)
Desde el hombro a la parte
posterior del codo.
Desde el hombro a la parte
delantera del codo.

DELTOIDES
TRCEPS
BCEPS

salto y la carrera junto con los


gemelos.
Flexionan el tronco.
Estiran el tronco. Adems ayudan a
abrir las piernas.
Estiran el tronco.
Abren los brazos (en cruz).
Bajan los brazos (hacia posicin
de firmes)
Cierran los brazos (msculo del
abrazo).
Suben los brazos frontal, lateral o
posteriormente.
Estira el codo.
Flexiona el codo.

TEMA 3: TU CONDICIN FSICA.

Recuerda alguna clase de E.F.,


cualquier situacin de juego con tus amigos,
cualquier disputa por no llegar el ltimo a
algn sitio,, siempre hay personas que
corren ms rpido, que se cansan menos o que
pueden con ms peso. Esto se debe a que cada
uno tiene una condicin fsica diferente.
1. Qu es la condicin fsica?
Se puede definir como: capacidad que
tiene tu cuerpo para realizar ejercicio fsico.
Las personas con buena condicin fsica
tienen estas ventajas:
Se cansan menos.
Sus msculos son ms fuertes,
resistentes y flexibles.
Tendrn menos lesiones y menos
enfermedades.
2. De qu depende tener una buena condicin fsica?
Tu nivel de condicin fsica depende de 5 factores:
1) GENES: son caractersticas heredadas de los padres. Ej. altura, calidad de tus msculos,

2) EDAD: tu condicin fsica mejorar de manera natural hasta los 25-30 aos, despus se
mantendr hasta los 35 aos aproximadamente y posteriormente tus facultades irn
bajando poco a poco.
3) SEXO: el hecho de ser hombre o mujer tambin influye en tu condicin fsica. As
generalmente una chica es ms flexible, mientras que un chico suele ser ms fuerte.
Estas diferencias son debidas a las hormonas propias de cada sexo.
** Si te das cuenta, sobre estos tres factores no puedes hacer nada, sin embargo sobre los dos
siguientes s que tienes mucho que decir. **
4) HBITOS DE SALUD: son conductas que realizas en tu vida diaria y que influyen
positivamente sobre tu organismo. Entre ellas tenemos:

Alimentarse de manera equilibrada: hay que comer de todo


y no abusar de bollera, golosinas o grasas.

Descansar adecuadamente: debes dormir un mnimo de 8-9


horas.
Evitar sustancias dainas para tu cuerpo: tabaco, alcohol,
Adoptar unas posturas correctas al sentarte, al caminar, al dormir.
Tener una correcta higiene corporal.

5) EL
ENTRENAMIENTO:
si
practicas
habitualmente ejercicio, tu condicin fsica
subir muchsimo. Este es el factor ms
determinante de los cinco.

3. Qu podemos mejorar con el entrenamiento?


Por un lado se mejoran tus cualidades fsicas, que te van a proporcionar la capacidad para
realizar cualquier ejercicio al mximo. Y por otro lado tus cualidades motrices, que te proporcionan
la habilidad necesaria para realizar dicho ejercicio correctamente.
Por ejemplo, piensa en un jugador de baloncesto que tiene suficiente fuerza (cualidad fsica),
pero no tiene precisin para que el baln cuele por el aro. Si no desarrolla sus cualidades motrices
sus lanzamientos a canasta no sern efectivos.
Este mismo ejemplo tambin se podra poner al revs. Por tanto es necesario desarrollar los dos
tipos de cualidades para lograr una mejor eficacia en cualquier ejercicio.
Recuerda: las cualidades fsicas son 4, lo ideal es desarrollarlas todas y aunque siempre
potenciaremos unas ms que otras, no debemos dejar ninguna sin entrenar:
1. FUERZA: capacidad que nos permite vencer u oponernos a un peso.
2. VELOCIDAD: capacidad de reaccionar rpido, hacer movimientos rpidamente o recorrer
una distancia en muy poco tiempo.
3. RESISTENCIA: capacidad de realizar un ejercicio durante un largo periodo de tiempo.
4. FLEXIBILIDAD: capacidad de mover con amplitud nuestros msculos y articulaciones.

Recuerda: Las cualidades motrices son tres:


1. COORDINACIN: cualidad que nos permite realizar cualquier movimiento correctamente,
sin paradas innecesarias y gastando las mnimas energas posibles.
2. EQUILIBRIO: cualidad que nos permite mantener una posicin quieta o en movimiento,
contrarrestando cualquier fuerza que nos pueda influir (gravedad, viento,). ** El sentido del
equilibrio est en el odo **

3. AGILIDAD: cualidad que nos permite realizar un movimiento con la mayor rapidez y
precisin posible.

TEMA 4: EL SEDENTARISMO.
Piensa en una persona que trabaja en una oficina (sentado) durante 8 horas, luego regresa a
casa en coche y ve bastante tiempo la TV. El estilo de vida moderno hace que nos volvamos muy
setas. El sedentarismo es una manera de vivir en la que la actividad fsica realizada es mnima o
nula. Por ejemplo,
Una persona sedentaria no est preparada para realizar cualquier tipo de sobreesfuerzo que
pueda surgir. La persona tiene menos fuerza, menos resistencia, se encontrar menos gil y ms
torpe. Adems, normalmente se come ms de lo se debe, por lo que son frecuentes los problemas de
sobrepeso.
Por el contrario una persona activa, que realiza actividad fsica con regularidad consigue una

mejora de su organismo, se sentir mejor consigo mismo, menos estresada y con ms vitalidad.

Pero, te has preguntado qu estilo de vida llevas t? A primera vista todos nos
consideramos activos, pero ests entrando en una edad en la que algunas personas empiezan a ser
cada vez ms sedentarias. Para salir de dudas haz la actividad propuesta para este tema:
Responde a las siguientes cuestiones:
1. Piensa en ti mismo y en lo que haces diariamente para conocer tu nivel de prctica fsica.
Construye un cuadrante en el que pongas todas las actividades que realizaste en un da
cualquiera de esta semana.
Momento del da

Actividad

Tiempo empleado

Observaciones

2. Despus de anotar lo que haces diariamente y haber ledo este tema, te consideras una persona
sedentaria? Por qu?
3. Existen muchas actividades de tu cuadrante que, seguramente, podras sustituir por otras
alternativas ms activas o que impliquen mayor actividad fsica (ej. andar en lugar de ir en
moto, reducir tiempo de TV o Play por otra cosa ms activa). Seala dichas actividades y pon
una alternativa que realmente podras llevar a cabo habitualmente.
4. Encuentras obstculos para realizar actividad fsica en tu vida cotidiana o todo son facilidades?
Tu familia te incentiva que hagas ejercicio o te dificulta? Y tus amigos?

U.D. 2

JUEGOS Y DEPORTES

TEMA 1: LOS JUEGOS PREDEPORTIVOS.


Si el ao pasado profundizamos en unos tipos de juegos llamados POPULARES (que se
practicaban desde hace mucho tiempo), ahora vamos a tratar de comprender otro tipo de juegos que
se realizan con el objetivo de que adquieras las principales habilidades que posteriormente te
servirn en los deportes.
En cualquier caso debes recordar que un JUEGO siempre ser una actividad ms sencilla,
con menos normas y ms adaptable a practicarlo en cualquier lugar, con cualquier material y con
cualquier nmero de jugadores que un DEPORTE.
A) LOS JUEGOS COLECTIVOS.
Son juegos en los que se enfrentan dos equipos constituidos a su vez por dos o ms
jugadores que cooperan y se oponen a sus adversarios.
B) LOS JUEGOS PREDEPORTIVOS.
Son juegos que presentan las mismas caractersticas bsicas que los deportes colectivos, es
decir, hay:
Un espacio de juego determinado.
Un tiempo de juego.
Un reglamento.
Un mvil (pelota, disco,) cuya posesin o no determina las fases del juego: el ataque y
la defensa.
C) CONCEPTOS BSICOS.
Es muy importante que comprendas y diferencies muy bien los siguientes conceptos que se
usan muchsimo en el vocabulario deportivo. Recuerda que no en todos los juegos se utiliza un
baln, por ello siempre nos referimos al objeto con el que se juega como el mvil:
1. CONDUCCIN: consiste en avanzar con el mvil protegido para conservar su posesin.
2. PASE Y RECEPCIN: consiste en mandar el mvil a un compaero para que lo recoja y
lo controle.
3. REGATE: accin por la cual se supera a un adversario sin dejar de conducir el mvil.
4. FINTA: accin de engao. Puede ser de muchos tipos: engao de desplazamiento, de
pase, de tiro, Consiste en hacer creer al adversario que vamos a hacer algo y luego,
rpidamente, hacemos otra cosa.
5. LANZAMIENTO O TIRO: accin por la que mandamos el mvil al lugar objetivo del
juego, que puede ser una portera, canasta, el propio suelo Por lo tanto, intentamos
conseguir gol, canasta, punto,
6. REMATE: es un tiro o lanzamiento en el cual el mvil no estaba en nuestro poder
anteriormente. Es decir nos dan un pase y no lo recibimos (que implica controlarlo) sino
que lanzamos directamente.
7. DESMARQUE: es un desplazamiento sin baln para ocupar un espacio en el que poder
recibir el mvil sin oposicin de un adversario.
8. MARCAJE: son desplazamientos y movimientos, de un jugador defensor, de manera que
dificulta que el atacante consiga su objetivo: recibir, lanzar, regatear
9. INTERCEPTACIN O CORTE: consiste en recuperar la posesin del mvil para nuestro
equipo.

PARA SABER MS: escoge varios de los conceptos anteriores y descrbelos para cada
deporte colectivo que conozcas.

TEMA 2: LOS DEPORTES.


Recuerda: debes distinguir los distintos tipos de deportes que existen y que ya estudiaste el
ao pasado. As podemos hablar de:
Deportes individuales: en los que el deportista, actuando solo o con
otros, debe mostrar su capacidad de autosuperacin, es decir, luchar
contra s mismo, contra su propia marca, de manera que el resto de
competidores no pueden oponerse a ello. Como ejemplo tenemos:
atletismo, natacin, esqu,
Deportes de adversario: en los que el deportista debe medir sus
capacidades con respecto a las de un contrincante que se opone a l.
Sus acciones influyen en las del contrincante. Como ejemplo tenemos:
tenis, judo, esgrima, bdminton,
Deportes colectivos: en los que el deportista tiene una serie de
compaeros que colaboran con l para conseguir el objetivo del
juego. Puede haber dos tipos de oponentes:
DIRECTOS: que participan en el mismo espacio de juego y
al mismo tiempo (ftbol, baloncesto, balonmano,).
INDIRECTOS: que participan en otro espacio de juego o en
otro momento (gimnasia rtmica por equipos, relevos en
natacin o atletismo,).

LA GIMNASIA DEPORTIVA
Dentro de la Federacin Espaola de Gimnasia podemos encontrar varias modalidades o
deportes:
1. Gimnasia Artstica Deportiva: sus pruebas son diferentes para hombres y para mujeres y
se realizan en distintos aparatos. As por ejemplo destacan: suelo, potro de saltos, anillas,
barra fija,....
2. Gimnasia Rtmica: es una modalidad slo femenina, y siempre se hace con msica y en
suelo. Entre sus pruebas destacan: cuerda, aros, mazas, pelota,....
3. Aerbic.
4. Trampoln, doble minitramp y tumbling.
5. Acrosport: combina diferentes elementos acrobticos con figuras o pirmides estticas y
con msica.

TEMA 1: EJES CORPORALES y ELEMENTOS ACROBTICOS.


Podemos decir que el cuerpo humano est atravesado por tres ejes o lneas imaginarias a travs
de las cuales se ejecutan la mayora de movimientos de rotacin del mismo. Estos ejes cruzan el
cuerpo humano pasando justo por el punto medial del mismo. Son los siguientes:

Eje transversal

Eje antero-posterior
o sagital
Eje longitudinal
o

Eje transversal:
atraviesa el cuerpo de derecha a izquierda
pasando por el punto medial del mismo (a modo de mueco de futboln). A travs de este eje se
pueden realizar todo tipo de movimientos de rotacin del cuerpo hacia delante y hacia atrs.
Estos elementos o habilidades acrobticas son:
2. Volteos hacia delante y hacia atrs: se realizan con el cuerpo en posicin agrupada,
haciendo rodar la espalda por el suelo, sin apoyar la cabeza, con la ayuda de las manos.
Volteo hacia delante Volteo hacia atrs
3. Len: es un volteo hacia delante con un salto que permite una fase de vuelo previa.
Paloma

Flic flac

Mortal adelante y atrs

Eje longitudinal: es la lnea imaginaria que atraviesa el cuerpo


arriba (la cabeza) hacia abajo (los pies) pasando justo por su punto
medial. A travs de este eje se pueden realizar todo tipo de giros hacia
derecha e izquierda. Estas habilidades acrobticas generalmente se
denominan piruetas o tirabuzones. Las piruetas se pueden realizar con
extendidos o agrupados en torno al cuerpo. Pueden ser simples o
o triples.

desde

brazos
dobles

Eje antero-posterior o sagital: es la lnea imaginaria que atraviesa


el
cuerpo desde delante hacia atrs pasando justo por su punto medial. A travs del mismo se
pueden realizar los siguientes elementos acrobticos:
Rueda lateral

Rondada

TEMA 2. EL ACROSPORT
Espectacular, dinmico y plstico, es una de las disciplinas ms antiguas conocidas. Su
nombre proviene del griego "acrobateo" que significa trepar o escalar encima de alguien, y ya era
practicada en el antiguo Egipto. Requiere valor, fuerza, equilibrio, flexibilidad, gran habilidad y
precisin. Los ejercicios se acompaan con msica de forma armoniosa, unidos a coreografas
gimnsticas y movimientos corporales.
Se practica por parejas, tros y grupos. El tiempo total del ejercicio es de 230 hasta 3
minutos y la superficie de competicin es de 12 x 12 metros.
Las figuras o pirmides que se realizan son de gran belleza, de gran dificultad y
espectacularidad. Dichas figuras deben mantenerse 2 segundos en parejas y 4 segundos para el resto
de categoras. Los vuelos son los elementos de mayor espectacularidad, ya que uno de los
componentes del grupo es lanzado al aire por el resto y realiza elementos acrobticos en el aire
antes de aterrizar.
En el acrosport existen dos figuras bien determinadas: el
(persona que sujeta) y el AGIL o VOLTEADOR (persona que
elementos de equilibrio encima del portor o grandes saltos
en fase area mediante lanzamientos de los portores para
de nuevo sobre ellos o en el suelo).

PORTOR
realiza
acrobticos
recepcionar

EN LAS PRCTICAS...
Ahora ya sabes lo que es la acrogimnasia y entiendes las diferencias
entre ella y las diversas modalidades deportivas que utilizan elementos
acrobticos.
Seguramente cuando acabes las clases de esta unidad didctica sers
capaz de realizar ejercicios y movimientos que antes jams creas poder
conseguir. En la mayora de ellos, por no decir en todos, necesitars la
colaboracin de tus compaeros y compaeras. Tambin ellos podrn
progresar gracias a tu esfuerzo. Tu fuerza mejorar hasta el punto de
permitirte realizar cuadrupedias, volteos, equilibrios invertidos, etc... y, por
supuesto, te posibilita llevar a cabo ayudas a tus compaeros con total
seguridad. Conocers las sensaciones ms elementales de un acrbata:
equilibrio, el equilibrio invertido o mltiples y variadas posiciones poco habituales.
Vosotros deberis ensayar y probar los modelos propuestos, resolver los problemas
planteados, o crear variaciones de ejercicios presentados y nuevos movimientos.

Sabas qu? El Acrosport, favorece el control del cuerpo en distintas posiciones (en el suelo, en el aire) y por
esta razn se incluye la prctica de este deporte en los programas de entrenamiento para pilotos de avin, cosmonautas
y paracaidistas.

BDMINTON.
1. Breve Resea Histrica.
No se ha podido determinar con exactitud cul es el origen de este deporte, aunque existen
documentos en los que se hace referencia a un juego similar que se practicaba hacia el ao 2.000
a.C..
Tambin ciertos pueblos primitivos brasileos y los incas de los Andes jugaban a un juego
parecido, con un saquito de piel relleno de tierra o harina al que unan unas plumas.
El bdminton moderno, sin embargo, probablemente tenga su origen en un juego practicado
en la India, llamado Poona, exportado a Inglaterra por oficiales britnicos residentes en este pas.
Las primeras reglas de este deporte fueron publicadas en 1877, y fue considerado olmpico
desde 1992 en Barcelona. (** Esto se debe a que en Sel88 fue deporte de exhibicin, lugar de gran auge de este
deporte**).

2. Los Materiales.
Los materiales a utilizar son dos: los volantes y las raquetas. Tanto de uno como de otras hay
diferentes tipos, y por tanto, diferentes calidades y precios. As cabe destacar:
10. VOLANTES O PLUMAS: fundamentalmente pueden ser de 3 tipos segn el material del que
estn hechos:
o Vinilo: son muy baratos y poco pesados. Son los que se aconsejan para raquetas de mala
calidad.
o Nylon: son bastante resistentes y tambin los ms caros. (1.5 - 2 /unid.). Estos a su vez
pueden ser de 3 tipos segn sea su peso. As a mayor peso menor ser su tiempo de
vuelo y por consiguiente el juego ser ms rpido. No obstante los podemos diferenciar a
simple vista porque llevan una tira de color en la cabeza: (de menor a mayor peso)
Verde: para aprendizaje.
Azul: para iniciados.
Rojo: para avanzados.
o Plumas de ganso: son los volantes de competicin. Presentan un
vuelo mucho ms agradable. Aunque son algo ms baratos que los
anteriores se rompen con enorme facilidad.
11. RAQUETAS: tenemos una amplia gama de raquetas donde elegir con precios que van desde los
2 /und. de las ms frgiles hasta los 60-80 de las ms sofisticadas. En cualquier caso las
dividiremos en dos tipos fundamentales:
De dos cuerpos: aro y caa se fabrican por separado y estn unidos por una pieza en
forma de T.
De un cuerpo: aro y caa son la misma pieza y adems suelen tener muy poco peso
(aleaciones de grafito o similar). Estas raquetas nos permiten un juego mucho ms
preciso y tcnico gracias a su menor peso. Por supuesto stas son bastante ms caras.

3. La Presa.
El conocimiento de la presa de la raqueta es fundamental en el desarrollo del juego. Un buen
agarre supone un golpeo ms intencional, en el que el jugador dirige y controla la direccin y la
intensidad del golpeo.
4. PRESA DE DERECHA: resulta muy clarificador colocar la palma de la mano sobre la
cordura y deslizarla hasta el mango, momento en el cual la sujetamos de forma que el

mango atraviesa la palma de la mano.


5. PRESA DE REVS: bastar con girar ligeramente el mango de la raqueta sobre nuestra
palma de forma que la cordura en el momento del golpeo quede casi paralela a la red (aqu
el pulgar queda detrs de la raqueta en el momento del golpeo).

4. Posicin Fundamental.
La posicin fundamental o bsica se adopta colocndose con las piernas
abiertas a la anchura de los hombros y ligeramente flexionadas. Los codos separados
del cuerpo ms o menos un palmo y las manos por encima de ellos. La raqueta
quedar con la cabeza delante de nuestra cara sujeta con presa de derecha. La presa
de la raqueta nunca ser rgida, ya que nos imposibilitara un cambio rpido a la
presa de revs en caso de que fuera necesaria.
Es muy importante adoptar esta posicin pues se trata de un deporte
rapidsimo. Ej Record de velocidad alcanzada por un remate: 332 km/h.

5. Dimensiones de la Cancha: (a ttulo informativo).

6. Ubicacin en la Cancha.
La posicin bsica o fundamental de la que hablamos antes
se adopta en la parte central de la propia cancha, aproximadamente a
1 m. o 1.5 m. de la cruceta que delimita los terrenos de servicio. Esta
colocacin nos permite llegar a cualquier parte de nuestro terreno de
juego sin esfuerzo. Tras golpear el volante volveremos siempre a
esta ubicacin para estar preparados para el siguiente golpeo.

7. Tipos de Trayectorias.
En bdminton hay una serie de golpeos bsicos que deben ser
dominados para poder tener un control del juego. Estos golpeos se diferencian por el lugar de la

cancha desde donde se ejecutan y por la trayectoria que describen:


DROP: es una dejada alta (o sea, desde posicin de remate) que se realiza desde el fondo o
mitad de la cancha.
SMASH o REMATE: se realiza
principalmente desde media pista, aunque
mientras ms cerca estemos de la red ms
garantas de xito tendremos. Este golpeo
se
realiza cuando el volante se encuentra en
el punto
ms alto y ligeramente por delante del
cuerpo,
en el momento del impacto debemos
echarnos hacia delante dando un paso para
cargar
nuestro peso e imprimirle ms velocidad. Se golpea hacia abajo.
CLEAR: es un golpeo que se realiza desde un fondo a otro de la cancha. Es pues, un golpe
preciso que requiere que el jugador/a tenga interiorizadas las dimensiones de la cancha.
DRIVE: es un golpeo que describe una trayectoria paralela al suelo y a escasa distancia de la
red.
LOB o GLOBO: es una dejada larga en la que el golpeo se realiza desde muy cerca de la red y
trata de enviar el volante al fondo de la cancha contraria.
DEJADA BAJA: es para jugar cerca de la red. El volante, tras pasar la red, cae prximo a la
misma.

** Estas trayectorias se pueden hacer tanto de derecha como de revs segn nos venga el volante, adems hay otros
tipos de trayectorias que son menos habituales.**

8. El Saque.
El saque debe ser realizado manteniendo el aro de la raqueta por debajo del mango en el
momento del golpeo y por debajo de la cintura del jugador, as el vuelo del volante ser hacia
arriba. Puede ser alto y largo (de derecha) o corto y bajo (de derecha o de revs). Tanto en
individuales como en dobles se comienza sacando desde el cuadrado derecho y diagonalmente hacia
el cuadrado del campo contrario.

9. Algunas Reglas de Juego.


El objetivo del juego es conseguir que el volante toque el suelo del adversario e impedir que
toque en el nuestro.
El partido comienza con un saque efectuado por el jugador que ha ganado el sorteo desde el
lado derecho de su campo. En ese momento tanto el sacador como el recibidor deben estar dentro de
sus cuadrados respectivos. De esta forma si se lleva un nmero par de puntos se saca desde el lado
derecho y si es impar desde el izquierdo. Si se falla el saque el servidor pierde su servicio y saca a
continuacin el contrincante que adems sumar punto.
Se considera fallo de saque cuando:
El aro de la raqueta est por encima del mango en el momento del golpeo.
El volante no entra en el cuadrado correspondiente (cuadrado que est en diagonal).
No se golpea el volante.
Las lneas que delimitan el campo pertenecen a ste, o sea, un volante que caiga ah se
considera dentro.
Los partidos se disputan al mejor de 3 sets de 21 puntos cada uno. Siempre habr que
conseguir una diferencia mnima de dos puntos (hasta llegar mximo a 30). El jugador que consigue
puntuar tambin gana el saque si no lo tena.
Otras reglas a tener en cuenta son:
No se puede tocar la red, ya sea con la raqueta o con el cuerpo.
No se puede invadir la pista contraria.
No se puede golpear dos veces seguidas el volante, o en dobles golpear una vez cada uno
antes de mandarlo al otro campo.

10. Cmo Cubrir el Espacio.


En cualquier desplazamiento por la cancha siempre manda el movimiento de la pierna
dominante. Lo que significa que ser la primera en moverse. No debemos olvidar nunca que
despus de cada golpeo hay que volver a colocarse en la parte central de nuestra cancha y adoptar la
posicin bsica o fundamental.

Al jugar en individuales, es importante que los jugadores/as no estn constantemente


mirando el volante cuando ste se dirige a su campo, sino que hay que echar rpidas ojeadas a la
colocacin del adversario, ya que esto nos da la posibilidad de enviar el volante all donde es ms
difcilmente defendible.

PARA SABER MS:


Si vas a jugar a dobles es aconsejable que sepas bien las diferencias que existen en cuanto al terreno
de juego:

A. rea de recepcin de
saque en individuales.
B. Campo de juego
paraindividuales.
C. rea de recepcin
de saque endobles.
D. Campo de juego
paradobles.

Adems debes saber el orden de saque. Un mismo jugador seguir sacando (alternando
cuadrado derecho o izquierdo segn corresponda por el nmero de puntos que lleve el equipo) hasta
que pierda el punto. Adems se quedar en ese cuadrado de recepcin. Cuando posteriormente el
equipo vuelva a recuperar el saque, le tocar sacar al compaero que, adems, estar situado en el
cuadrado correcto pues hemos sumado un punto ms al recuperar dicho saque.
Ejemplo: jugador 1 empieza sacando desde la derecha (resultado 0-0), consigue hacer 1 punto y por tanto cambia
al cuadrado izquierdo, y luego falla (resultado 1-1). El contrario (que sacar desde su cuadrado izquierdo a
nuestro jugador 1) falla a la primera (resultado 2-1) y recuperamos saque. Ahora saca el jugador 2 que se qued
en el cuadrado derecho.

EL FTBOL-SALA.
Desde tiempos remotos el hombre ha jugado con el baln en los pies. En China, Egipto o
Grecia encuentran los primeros antecedentes histricos del balompi. Con la aparicin en Inglaterra
del deporte moderno en el siglo XIX, se van creando reglamentos y entidades (federaciones,
clubes) que han hecho del ftbol un fenmeno social en todo el mundo.
El ftbol-sala es el hermano menor del ftbol y surgi al adaptar las reglas de ste a un
terreno de dimensiones reducidas. Al no precisar de tantos jugadores ni de terrenos tan grandes, el
ftbol-sala cada vez ha ido adquiriendo ms practicantes.

CARACTERSTICAS BSICAS.
-

El objetivo del juego es marcar gol, introduciendo el baln en la portera contraria.


El baln no puede golpearse con la mano o el brazo, excepto en el caso del portero.

El terreno de juego es un rectngulo de 40 x 20 metros. Las lneas ms largas son las


lneas de banda y las otras lneas de portera o de fondo. Una lnea divide el campo en
dos mitades iguales.

La portera mide 2 m. de altura y 3 de ancho. Est rodeada por un rea curva de 6


metros.

Existen dos puntos de penalti: a 6 y 12 metros. El primero de ellos se utiliza cuando


hay falta dentro del rea. El segundo de ellos se denomina doble penalti y se utiliza
cuando un equipo ha cometido ms de 5 faltas por tiempo.

Los equipos son de 5 jugadores (uno de ellos el portero) y se pueden hacer los
cambios que se quieran, incluso con el baln en juego.

El partido se juega a dos tiempos de 20 minutos cada uno.

QU HACER CON EL BALN.

Al igual que en otros deportes estudiados, un buen jugador debe dominar las tres acciones
principales que son: conduccin del baln, pasar y tirar. Sin embargo, al tratarse de un deporte que
se juega con los pies, cobra tambin gran importancia otra accin: la recepcin o control tras un
pase. Por otro lado, el portero, adems de lo anterior, debe dominar acciones como el despeje,
cadas, blocajes
1. A la hora de conducir el baln, pasarlo o chutar se emplean distintas zonas de golpeo que
debemos diferenciar:
En la conduccin se utiliza indistintamente uno u otro pie, combinando
golpeos con el empeine, el exterior, el interior y la puntera.
Para recibir y controlar un pase se suele utilizar la planta del pie o el
interior.
Para pases cortos o de precisin se suele utilizar el interior. Y para largos
o bombeados el empeine.
5. Para chutar se suele utilizar la puntera o empeine, aunque hay que
dominar el tiro con todas las zonas de contacto.
2. A la hora de chutar es aconsejable situarse lo ms frontal
posible a la portera y lo ms prximo a sta. Se puede cambiar la direccin del
lanzamiento segn toques al baln por una u otra parte. Si lo golpeas en el centro seguir
una trayectoria recta, si se toca en su parte baja se elevar. Con la puntera se imprime
gran velocidad al baln.
3. Las recepciones pueden ser de dos tipos:
3. Cuando queremos dejar el baln totalmente quieto. Se suele utilizar la suela.

4. Cuando queremos orientar el baln hacia un lugar adecuado para realizar la


siguiente accin (tiro, pase). Esta segunda opcin es mucho ms rpida pues se
ahorran uno o varios toques.

U.D. 3

EXPRESIN CORPORAL

El ser humano necesita comunicarse con los dems. La manera


ms comn de hacerlo es mediante el lenguaje hablado, pero, te has
fijado que casi siempre que hablas tambin realizas gestos o movimientos
que sirven para complementar la comunicacin?
Por ejemplo: observa a una persona hablar por telfono, aunque la
otra persona no puede verla, esta no cesa de hacer gestos, de mover las
manos, la cabeza o el cuerpo.
Realmente se puede transmitir muchsima informacin mediante el cuerpo. Pero, cmo
habla nuestro cuerpo? Nuestro cuerpo, como estudiamos el ao anterior, se comunica
bsicamente de 4 maneras: mediante gestos, posturas, movimientos o con la mirada.
1. Actividades fsicas de expresin:
Son aquellas que nos permiten mejorar la comunicacin con los dems. Su objetivo es
conseguir realizar movimientos que:
Tengan una finalidad ESTTICA (que queden bien al ser vistos por los dems).
Mejoren nuestra capacidad de CREACIN (inventar, ser ingeniosos).
Mejoren nuestra capacidad de IMPROVISACIN (sin ensayar, sin preparar).
* A lo largo de las prcticas realizars numerosas actividades fsicas de expresin.

2. La expresin corporal en los deportes:


Sabas que en los deportes se utiliza mucho la Expresin Corporal? En algunas ocasiones
es gracias a ella que se gana un partido o competicin. Algunos ejemplos pueden ser:
BALONCESTO
FTBOL
OTROS
o Marcar las jugadas que se van a
hacer con seales manuales.
o Fintas de pase, de tiro (mirar a
uno lado y pasar a otro).
o Gestos de los rbitros.

o Animar al pblico a que


aplauda.
o Gestos del portero y del
tirador del penalti para
ponerse nerviosos uno a otro.

Gimnasia Rtmica
Natacin sincronizada
Etc

En ellos la expresin corporal es


FUNDAMENTAL

TRABAJO: observa una retransmisin deportiva sin volumen, y anota 10 gestos que realicen los
jugadores.

U.D. 4

ACTIVIDADES EN LA NATURALEZA

El objetivo de esta unidad didctica es, adems de promover el respeto al medio natural, que
seas capaz de mejorar tus tcnicas y conocimientos para poder desenvolverte mucho mejor en dicho
medio.

6. EL RESPETO AL MEDIO NATURAL.


Como estudiaste el ao pasado, existen gran cantidad de actividades (terrestres, acuticas o
areas) que puedes realizar en el medio natural. Hagas lo que hagas debes siempre respetar la
Naturaleza. Por ello te proponemos los siguientes consejos:
A)

B)

Con la propia Naturaleza:


Deja todo como estaba cuando llegaste. La basura
habr que traerla consigo pues nadie va a limpiar lo
que t ensucies.
No daes a animales o plantas.
No armes escndalo (gritos, msica). Los
animales se alarman y huyen, abandonando sus
madrigueras o nidos con el perjuicio para sus cras.
Contigo mismo:
Se prudente. Adapta las actividades a realizar a tus capacidades y se consciente de tus
lmites (saltar desde sitios altos, entrar en cuevas desconocidas, pasar cerca de
precipicios,). Recuerda que si te ocurre algn accidente o lesin, ser complicado
volver a casa por ti mismo o que te presten socorro rpidamente.
De lo anterior se deduce que no debes salir solo y que adems, debes dejar dicho en casa
a dnde vas y cundo vas a regresar.
Por ltimo, recuerda que debes ir bien equipado: ropa, comida y
agua (acorde con la poca del ao o con el lugar a donde te dirijas),
y bien informado (previsiones del tiempo, conocer el terreno,
conocer tcnicas de orientacin,).

7. EL RASTREO.
Si te gusta la Naturaleza y sueles hacer actividades en ella debes dominar las tcnicas
bsicas de rastreo. Pero, qu significa esta palabra? Quizs lo has visto en pelculas cuando los
indios apaches siguen el rastro a otras personas o animales.
El rastreo es un conjunto de tcnicas de observacin para encontrar algo. Dichas tcnicas
son:
1. Conocer los puntos cardinales: son 4 (Norte
Sur Este Oeste). Aunque tambin se pueden
combinar: sureste, suroeste,
2. Conocer el funcionamiento de una brjula: es
un aparato que nos ayuda a identificar dnde

est el Norte. Bsicamente se trata de un instrumento que trae una aguja imantada. Como sabes,
la Tierra funciona como un campo magntico, con lo cual dicha aguja siempre sealar al Norte.
Cuidado! Para que funcione bien no debes usarla cerca de objetos metlicos, corrientes
elctricas o aparatos magnticos.
3. Saber leer un mapa: en un mapa estn representados los elementos que hay en el terreno:
senderos, ros, ciudades,, todo ello con smbolos cuyo significado lo encontrars en la leyenda
de dicho mapa.
Adems los mapas guardan una proporcin con la realidad. Esto se llama escala. Por
ejemplo, escala 1:1000 significa que 1 centmetro en el mapa son 1000 centmetros en la
realidad, o sea, 10 metros. De esta manera podrs calcular distancias muy fcilmente.

4. Saber orientarte por indicios naturales: si no dispones de


mapa ni de brjula tambin es posible orientarte. La propia
naturaleza nos da multitud de pistas que debemos saber
descifrar:
a. SOL: sale por el E y se pone por el O. Pero, sabas que
al
medio da est un poco inclinado hacia el S?
b. ESTRELLA POLAR: es la nica estrella que no se
mueve durante la noche y siempre seala al N. (Ojo, no es la que ms brilla).
c. LUNA: si est llena: sigue el mismo recorrido que el sol, es decir, sale por el E, a media
noche est en el S, y se pone por el O.
d. OTROS INDICIOS: el hecho de que el sol, durante las horas que ms calienta, est un
poco inclinado hacia el sur, produce muchos efectos que debes saber leer:
La cara norte de las montaas, rboles, piedras,, est mucho ms hmeda,
por lo que habr ms vegetacin, musgo o, en su caso, nieve en esta cara.
Los nidos, hormigueros, madrigueras,, de los animales estn un poco
orientados al sur para obtener ms luz y calor.
El tronco de los rboles cortados (tocones) muestran los anillos de
crecimiento descentrados hacia el norte.
5. Saber talonar: esta tcnica consiste en saber la distancia que has recorrido sin llevar un metro
encima. Lo que debes hacer es calcular lo que mide tu paso, por ejemplo as: sobre una distancia
de 50 metros, haz el recorrido varias veces y cuenta los pasos empleados. As podrs calcular los
pasos que tienes que dar para ir de un punto a otro en el mapa.

4. EL SENDERISMO.
Es una actividad deportiva NO competitiva que consiste en
recorrer
zonas naturales a travs de caminos sealizados. Tambin se le puede
llamar
TREKKING.
Segn la longitud de dichos caminos sealizados o senderos, tenemos:
o SENDEROS EUROPEOS (E): van de un pas a otro. Miden miles de kilmetros. Suelen
ser varios GR unidos (ver siguiente apartado).
o SENDEROS DE GRAN RECORRIDO (GR): miden ms de 50 km., y estn formados
por caminos, pistas, (cualquier va no asfaltada). Cada pocos kilmetros atraviesan
poblaciones para poder aprovisionarse o alojarse.
Se sealizan con dos lneas: una blanca y otro roja. Ej. GR 65: camino de Santiago, o
GR 7: pasa por Rute.
o SENDEROS DE PEQUEO RECORRIDO (PR): miden entre 10 y 50 km. Suelen
conectar con GR o bien pueden ser circulares, y sirven para ir a lugares de gran inters
paisajstico, cultural,, mediante un paseo o excursin por la Naturaleza. Se sealizan
con una lnea blanca y otra amarilla.
o SENDEROS LOCALES (SL): no superan los 10 km. Tienen la misma misin que los
PR y se sealizan con una lnea blanca y otra verde.

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