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Beta-Regeln M5: Beschwrer (inoffiziell)

Skyrock (http://www.midgard-forum.de/forum/members/2908-Skyrock) 2013 v1.3 (24. Nov 2014)

Charaktererschaffung
Typische Fertigkeit:
Fertigkeiten:
Waffen:
Zauber:
Typischer Zauber:

Waffen zu Beginn:
WM W%-Wurf fr Stand
Besondere Besitztmer zu
Spielbeginn:
Thaumagral

Zauberkunde +8 (In) und Schreiben+12 (In) fr Muttersprache


Alltag: 2LE, Sozial: 2LE, Wissen: 4LE
2LE
6LE (Beschwrungen innerhalb Primrbereich)
Coluscar beschwren I (Chaos) oder
Bannen von Dunebargen (Finsternis) oder
Spaefolk beschwren I (Element Primr) oder
Geist beschwren I (Totenbeschwrer)
2
+20
Knechtschaftsartefakt (Grad 1) fr ein Wesen ihrer Wahl
wie Magier

Spezialisierung
Alle Beschwrer mssen sich auf ein Beschwrungsfeld als Primrbereich und eines als
Sekundrbereich festlegen. Hierdurch reduzieren sich die Lernkosten und ergeben sich die
anfangs lernbaren Zauber.
Zulssige Kombinationen sind wie folgt:
Chaos & Finsternis
Eis&Erde
Eis&Tod
Eis&Wasser
Erde&Feuer
Erde&Holz (nur KTP)
Feuer&Holz (nur KTP)
Feuer&Luft (nur westliche Beschwrer)
Finsternis&Tod
Holz&Wasser (nur KTP)
Luft&Wasser (nur westliche Beschwrer)
Untertyp nach Primrbereich:
Chaos
Dmonenbeschwrer
Eis
Elementarbeschwrer
Erde
Elementarbeschwrer
Feuer
Elementarbeschwrer
Holz
Elementarbeschwrer
Luft
Elementarbeschwrer
Wasser:
Elementarbeschwrer
Finsternis:
Dmonenbeschwrer
Tod:
Totenbeschwrer
Etwas ndern tut sich hier nur fr Totenbeschwrer, die nach M4 nur einen Bereich (Tod)
beherrschten. Bei konvertierten Totenbeschwrern wird Tod zum Primrbereich und wahlweise Eis
oder Finsternis zum Sekundrbereich.

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Beschwrungen bei Charaktererschaffung (abhngig von Spezialisierung)


Chaos:
1LE Bannen von Kaobargen, Coluscar beschwren I, Coluscar beschwren II, Halebant
beschwren I, Halebant beschwren II, Kaligin beschwren I, Schutzkreis gegen
Kaobargen
2LE Kaligin beschwren II, Truscan beschwren I
Finsternis
1LE Dunebrast beschwren I, Lamienegel beschwren, Schutzkreis gegen Kaobargen
5LE Indruwal beschwren I
Elementar (nur fr Primrbereich)
1LE Bannen von Spaefolk, Schutzkreis gegen Dvergar, Schutzkreis gegen Spaefolk,
Spaefolk beschwren I, Spaefolk beschwren II
2LE Schutzkreis gegen Metallvolk
Tod
1LE
2LE
5LE

Geist beschwren I, Schdelwarner


Flugschdel erschaffen
Ahnengeist beschwren, Geist beschwren II

Optionalregel: Startzauber aus dem Sekundrbereich


Die Zauberauswahl zu Spielbeginn in den einzelnen Bereichen ist sehr eingeschrnkt. Wer
seinen Beschwrerspielern mehr Auswahl bieten will, kann erlauben dass bei der
Charaktererschaffung auch Sprche aus dem Sekundrbereich zur Auwahl stehen. Hierdurch
verdoppeln sich die erforderlichen Lerneinheiten gegenber den oben angegebenen. (Ein
Beschwrer Primr: Finsternis / Sekundr: Chaos knnte somit z.B. Coluscar beschwren I fr
2LE statt der o.g. 1LE erlernen.)
Da der Sekundrbereich auch bei spterer Steigerung im Spiel das doppelte wie vergleichbare
Sprche im Primrbereich kostet, entsteht durch diese Option weder ein unmittelbarer Vorteil
noch ein Nachteil.

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Charakterverbesserung fr den Beschwrer


Verbesserungschema Fertigkeiten
EP-Kosten fr eine TE:
Alltag
Freiland Halbwelt Kampf
20
30
30
40

Krper
30

Sozial
20

EP-Kosten fr 1LE fr Zauber:


Beherr- BeErErFormen Verschen
wegen kennen schaffen
ndern
60
--60
------Thaumaturgische Zauber
Zaubersalze Runenstbe
120

---

Unterwelt Waffen
30
40

Zerstren
---

Wunder- Dweotaten
mer
-----

Zaubersiegel

Zauberrunen

Thaumatherapie

---

---

---

Wissen
20

Lieder
---

Zauberwerkstatt
Erhaltung
Zaubermittel

Zauberschutz

Vigilsignien

Zauberbltter

Artefakte

90

60

---

120

120

120

Beschwrungen
Barde
--Beschwrer
90 1
Ordenskrieger
--ZAU (auer Ba, Or)
120 2
1
Primr: 30, Sekundr: 60,
alle anderen 90
2

Dieser Multiplikator entspricht


dem in M5 generell gltigen
Multiplikator fr ehemalige
Ausnahmezauber, ist aber um
rund 60% gnstiger als in M4
gehabt. Wer ohne
Wiedereinfhrung von
Lehrersuche Nicht-Beschwrern
den Zugang zu Beschwrungen so
schwer machen will wie in M4,
kann den Multiplikator auf 300
erhhen.

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Konvertierung bestehender Zauber


Bannen von XY, Schutzkreis gegen XY:
Bestehende Zauber gelten vorerst genauso weiter wie bisher in M4.
Die Zaubermaterialien kosten das 10fache wie in M4, gehen dafr aber nur bei einem kritischen
Fehlschlag verloren.
Beschwren von XY
Es ist nur noch ein EW:Zaubern und nur ein einziger WW:psyR notwendig, um eine Beschwrung
durchzufhren.
1. EW:Zaubern milungen: Kein Wesen erscheint. WW nicht mehr ntig.
2. EW:Zaubern gelungen, WW:Resistenz gelungen: Wesen erscheint, ist aber Zauberer nicht
unterworfen.
3. EW:Zaubern gelungen, WW:Resistenz milungen: Wesen ist dominiert und muss Auftrag
des Zauberers ausfhren.
ber weitere EW:Zaubern fr die jeweilige Beschwrung kann die Dominierung wie nach M4
verlngert werden.
Die Zaubermaterialien und Kder kosten das 10fache wie in M4, gehen dafr aber wie bei anderen
materiellen Zaubern in M5 nur bei einem kritischen Fehlschlag verloren.
Bestehende Zauber gelten ansonsten vorerst genauso weiter wie bisher in M4, bis auf o.g.
nderungen.
Auch die Werte bestehender Wesen ndern sich vorlufig nicht, bis auf die im
Konvertierungsleitfaden genannte Ersetzung von physikalischer Resistenz durch Abwehr.
Dominieren von XY
Die Wirkung von Dominieren-Zaubern wird in die jeweiligen Beschwren-Zaubern integriert, was
sowohl Fesselung als auch Verlngerung angeht.
Groer Dmonen-/Elementar-/Geisterbann
Wird zusammengefasst im neuen Zauber Austreibung von Beschworenen. Wer einen oder
mehrere dieser Zauber erlernt hat, erhlt den neuen Zauber Austreiben von Beschworenen
stattdessen.

Weggefallene Zauber
Folgende Zauber entfallen:
Dominieren (geht in Beschwren auf)
Knechten von XY, Knecht entlassen , Knecht rufen (geht in den Funktionen des
Knechtschaftsartefakts im Thaumaturgium auf)
Lehrersuche (entfllt ersatzlos)
Wer nach M4 einen dieser Zauber erlernt hat, kann ihn in einen beliebigen Beschwrungszauber
gleichen oder niedrigeren Grades fr die gleiche Art von Wesen umwandeln.

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Neue Zauber: Beschwrungen


Austreiben von Beschworenen
Wortzauber der Stufe 11
Beschwrung Magan Magan
AP-Verbrauch 5
Zd
10 min
Reichweite
15m
Wirkungsziel
Krper
Wirkungsbereich
1 Wesen
Wirkungsdauer
.
Ursprung
dmonisch
Dieser Zauber wirkt wie die Wundertat Austreiben des Bsen (Arkanum S.136) gegen Dmonen,
Elementare und Geister.
Pflanzenkmpfer
Gestenzauber der Stufe 7
Beschwrung Holz Holz
AP-Verbrauch:
4
Zauberdauer: 20 sec
Reichweite:
200 m
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich:
Wirkungsdauer:
10 min
Ursprung:
dmonisch
Abgesehen vom Ursprung wirkt dieser Spruch genauso wie der Dweomerzauber Pflanzenmann
(Ergnzung Arkanum S.22).

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Thaumaturgium der Beschwrer


Ankoral (ABW ---)
Aura: dmonisch
Ein Ankoral fungiert wie ein Knechtschaftsartefakt (s.u.), aber nur fr Truscane.
Im Gegensatz zu Knechtschaftsartefakten muss ein Ankoral nicht unbedingt vom Beschwrer am
Leib getragen werden, sondern sich in der Nhe der bewachten rtlichkeit, Person oder
Gegenstand befinden.
Ein Ankoral erfordert kein Schlsselwort, sonder lst sich automatisch durch den Auftrag des
Truscanen aus.
Ankorale sind nicht durch den Grad des Beschwrers beschrnkt. Die Beschrnkung ergibt sich
bereits aus dem klar umrissenen Auftrag des Truscans.
Beschwrerrobe
Diese entfllt in M5. Zum Ausgleich sind die notwendigen Wrfe zum Beschwren, Fesseln und
Knechten zusammengefasst worden, so dass die Erfolgsaussichten auch ohne Robe gut sind.
Knechtschaftsartefakt (ABW 01)
(nur von Beschwrern anwendbar)
Aura: dmonisch
Knechtschaftsartefakte dienen Beschwrern
dazu, heraufbeschworene Wesen darin zu
knechten, um sie schnell heraufbeschwen zu
knnen. Anstelle eines anderen Auftrages kann
einem gefesseltem Wesen der Auftrag erteilt
werden, sich an das Artefakt knechten zu lassen.
Herbeirufen und entlassen des Knechtes dauern
jeweils 1sec. Der PW:ABW ersetzt hier den
EW:Zaubern. Nach jeder vollen Stunde, die der
Knecht auf Midgard verweilt, ist ein weiterer
PW:ABW notwendig.
Jedes Knechtschaftsartefakt muss inviduell auf
das ihm zugeordnete Wesen mageschneidert
werden. Die Fertigungskosten betragen 50GS x
Grad des Wesens.
Knechtschaftsartefakte gibt es je nach Kultur in
verschiedenen Ausprgungen. Dmonen- und
Elementarbeschwrer bevorzugen
Schmuckstcke (v.a. Ringe), whrend
Totenbeschwrer eher zu Knochen neigen die
sie als Krperschmuck tragen.
Diese kulturellen Unterschiede machen spieltechnisch keinen Unterschied. Wichtig ist nur, dass
der Beschwrer sie am Leib tragen muss, um sie nutzen zu knnen.
Die Summe der Grade der durch Knechtschaftsartefakte geknechteten Wesen darf den Grad des
Beschwrers nicht bersteigen.

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Anhang: Beschwrungen
(Spruchbeschreibungen s. Meister der Sphren (M4))
Grad
1
1
1
1
2
2
2
3
3
5
5
5
6
6
6
6
6
6
8
9
10
11

Chaos
Coluscar beschwren
I
Halebant beschwren
I
Kaligin beschwren
I
Schutzkreis gegen Kaobargen
Bannen von Kaobargen
Coluscar beschwren
II
Halebant beschwren
II
Kaligin beschwren
II
Truscan beschwren
I
Coluscar beschwren
III
Halebant beschwren
III
Truscan beschwren
II
Coluscar beschwren
IV
Halebant beschwren
IV
Kaligin beschwren
III
Megant beschwren
I
Megant beschwren
II
Truscan beschwren
III
Kaligin beschwren
IV
Truscan beschwren
IV
Megant beschwren
III
Megant beschwren
IV

Grad
1
2
2
5
6
6
8
8
9
10

Finsternis
Lamienegel beschwren
Dunebrast beschwren I
Schutzkreis gegen Dunebargen
Indruwal beschwren
I
Bannen von Dunebargen
Dunebrast beschwren II
Dunebrast beschwren III
Indruwal beschwren
II
Indruwal beschwren
III
Indruwal beschwren
IV

Grad Ohne Spezialgebiet


7 Pflanzenkmpfer
11 Austreiben von Beschworenen

Grad
1
1
1
2
2
3
5
5
5
5
6
6
6
6
7
8
9
11
12

Elementar
Bannen von Spaefolk
Schutzkreis gg. Spaefolk
Spaefolk beschwren
I
Schutzkreis gg. Dvergar
Spaefolk beschwren
II
Schutzkreis gg. Metallvolk
Bannen von Dvergar
Bannen von Metallvolk
Dverg beschwren
Spaefolk beschwren
III
Schutzkreis gg. Frodekin
Schutzkreis gg. Hunar
Schutzkreis gg. Metallgeister
Spaefolk beschwren
IV
Bannen von Frodekin
Bannen von Hunar
Frodefolk beschwren
Elementargeist beschwren
Hune beschwren

Grad
1
2
3
5
5
6
6
6
8
9
9
9
11
12

Tod
Schdelwarner
Geist beschwren
I
Flugschdel erschaffen
Ahnengeist beschwren
Geist beschwren
II
Bannen von Geistern
Geist beschwren
III
Schutzkreis gg. Untote
Geist beschwren
IV
Geist beschwren
V
Schutzkreis gg. Geisterwesen
Seelenspende
Sendling schaffen
Geisterwache schaffen

Die hier genannten Zauber beschrnken sich auf diejenigen Zauber, die blicherweise fr
Spielerfiguren interessant sind. Wer den Grad nicht genannter Zauber bestimmen will, kann als
Faustformel die M4-Lernkosten als Standardzauber durch 60 dividieren und das Ergebnis mit den
Lerneinheiten in der Zauberspruchtabelle im Kodex S. 162 abgleichen. (Ein Zauber, der als
Standardzauber 600FP gekostet htte, wrde demnach 600 / 60 = 10LE und somit Grad 6
entsprechen.)

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Beschwrende Kampfzauberer
Im folgenden werden einige Kampfzauberer nach MYS5 vorgestellt, die verschiedene Archetypen
von Beschwrern abdecken knnen.
EP-Kosten fr 1LE fr Zauber:
Beherr- BeErErFormen Verschen
wegen kennen schaffen
ndern
75
--75
------Thaumaturgische Zauber
Zaubersalze Runenstbe
120

---

Zerstren
---

Wunder- Dweotaten
mer
-----

Zaubersiegel

Zauberrunen

Thaumatherapie

---

---

---

Lieder
---

Zauberwerkstatt
Erhaltung
Zaubermittel

Zauberschutz

Vigilsignien

Zauberbltter

Artefakte

105

75

---

120

120

120

Beschwrungen
Primr
Sekundr
Alle anderen

45
75
105

EP-Kosten fr 1TE fr Fertigkeiten:


Alltag
FreiHalbland
welt

Kampf

Krper

Sozial

Unterwelt

Waffen Wissen

Geisterrufer

20

20

40

20

20

30

40

30

30

Hinterhofbeschwrer

10

30

30

30

30

20

30

30

30

Knechttreiber

20

40

40

20

30

40

40

20

30

Der Geisterrufer
(Beschwrer + Barbar)
Wo die meisten Beschwrer zwischen muffigen Bchern und
Kerzen daheim sind und den Gttern abschwren, lernen die
Geisterrufer ihr Handwerk unter dem Sternenlicht zwischen
Gebsch, Getier und Geistern und sind im Glauben ihrer
Heimat verankert.
Die meisten von ihnen sind Totenbeschwrer, aber der
Geisterrufer knnte ebenso gut ein Feuerbeschwrer von
einer vulkanischen Feuerinsel oder ein twyneddischer
Finsterdmonenbeschwrer aus einer inzestusen
Hexerfamilie sein, die sich auf ihrem einsamen Moorgehft
einem chaotischen Untergrundkult verschrieben hat.
Heimat: hauptschlich Lnder mit schamanistischem Totenkult
und Barbarenkulturen
Glaube: blicherweise schamanistisch
Thaumagral: wie Schamane

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Der Geisterrufer zu Spielbeginn


Typische Fertigkeiten: Zauberkunde +8 (In)
Alltag: 3LE, Freiland: 2LE, Kampf: 1LE, Krper: 2LE, Wissen: 2LE
Waffen 12LE
Zauber 3LE (Beschwrungen aus dem Primrbereich)
Typischer Zauber: Wie Beschwrer
Startwaffen: 3
Besondere Besitztmer: Knechtschaftsartefakt (Grad 1) fr ein Wesen ihrer Wahl
Anmerkungen: Beginnt ohne Schreiben als typische Fertigkeit (da oft aus schriftloser Kultur), dafr
+1LE Alltag (von der auch Schreiben gekauft werden kann, falls kulturell passend).
1LE Sozial (nicht ausgebbar) verschoben zu Krper.

Der Hinterhofbeschwrer
(Beschwrer + Hndler)
Der Hinterhofbeschwrer bt seine
Kunst im Verborgenen auf staubigen
Dachbden, in dunklen Kellern oder
auch in den namensgebenden
einsamen Hinterhfen aus. Nach auen
wahrt er die Fassade eines
Normalbrgers oft in einem Handwerk
das einen Bezug zu seinem nchtlichen
Treiben hat, wie Kerzenzieher,
Totengrber oder ihm wie beim Bcker
einfach Deckung fr nchtliches Treiben
verschafft. Oft ist die Beschwrungskunst eine verborgene Familientradition.
Heimat: Hinterhofbeschwrer findet man
in allen zivilisierten Lndern, die
Beschwrungen mitrauisch
gegenberstehen also weiten Teilen
Midgards.
Glaube: gleichgltig oder druidisch
Thaumagral: Hinterhofbeschwrer
bevorzugen Thaumagrale, die sich leicht
verbergen lassen und deren reiner
Besitz keine Fragen aufwirft, wie
Schmuckstcke oder Dolche.
Der Hinterhofbeschwrer zu Spielbeginn
Typische Fertigkeiten: Geschftssinn +8 (In) und Schreiben:Muttersprache +12 (In)
Alltag: 2LE, Sozial: 6LE, Wissen: 4LE
Waffen 10LE
Zauber 3LE (Beschwrungen aus dem Primrbereich)
Typischer Zauber: Wie Beschwrer
Startwaffen: 2
Besondere Besitztmer: Knechtschaftsartefakt (Grad 1) fr ein Wesen ihrer Wahl
Anmerkungen: Da der Hinterhofbeschwrer bei den Fertigkeiten nach Standardmethode etwas
benachteiligt ist, wurde Alltag von 20 auf 10 und Unterwelt von 40 auf 30 verbilligt
Hinterhofbeschwrer verbergen sich oft hinter einer kleinbrgerlichen Fassade und sind strker
iauf Heimlichkeit angewiesen als gewhnliche Hndler.
1LE von Alltag nach Sozial verschoben, da sonst nicht ausgebbar (krummer Betrag).

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Der Knechttreiber
(Beschwrer + Krieger)
Der Knechttreiber hat seine Jugend mehr mit
Schwertkampf und krperlichen Wettstreiten
gefllt als mit dem Lesen von alten Folianten.
Die Scharaden und das bescheidene alltgliche
Dasein der Hinterhofbeschwrer ist ihm genauso
zuwider wie der religise Dienst der Geisterrufer.
Ihn interessiert an der Beschwrungskunst nur
die reine Macht die sie mit sich bringt, und als
Maske zieht er allemal einen guten Eisenhelm
der Haube einer Kerzenzieherin vor. Die seidene
Robe trgt er nur fr seine zeitaufwndigen
Beschwrungsrituale ansonsten zieht er es
vor, mit Harnisch und Schwert seinen Mann zu
stehen.
Seine Knechte sind fr ihn mehr Erweiterung
und Ergnzung seiner Kriegskunst. Coluscaren
sphen den Feind aus, Halebanten tragen die
Ausrstung, Spaefolk kontrolliert das
Schlachtfeld, und Kaliginen, Dunebrasten und
Dvergar flankieren seine Attacken.
Auerhalb der Armeen der schwarzen Adepten
findet man Knechttreiber vor allem in Form von
einzelnen gefallenen Ordenskriegern,
getriebenen Rittern und verfhrten Sldnern, die
ihren Weg mit dem eines Lehrmeisters gekreuzt
haben und die Gelegenheit beim Schopfe
ergriffen.
Heimat: berall wo man auch Beschwrer trifft
Glaube: gleichgltig oder druidisch
Thaumagral: Einhandwaffe. Typisch sind Dolch oder Kurzschwert, aber er kann auch eine andere
Stich- oder Einhandschlagwaffe (auer Schlachtbeil) oder ein anderes Einhandschwert (auer
Anderthalbhnder) whlen.
Der Knechttreiber zu Spielbeginn
Typische Fertigkeiten: Kampf in Vollrstung+5 (St) und Schreiben:Muttersprache +12 (In)
Alltag: 2LE, Kampf: 2LE, Krper: 2LE, Wissen: 2LE
Waffen 18LE
Zauber 3LE (Beschwrungen aus dem Primrbereich)
Typischer Zauber: Wie Beschwrer
Startwaffen: 3
Besondere Besitztmer: Knechtschaftsartefakt (Grad 1) fr ein Wesen ihrer Wahl sowie
Kettenrstung oder Lederrstung
Anmerkungen: Sozial von 30 auf 40 verteuert analog zum Klingenmagier als Ausgleich fr billige
Waffenfertigkeiten.
Sozial 1LE (nicht ausgebbar) verschoben nach Krper.

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