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Charaktererschaffung
Typische Fertigkeit:
Fertigkeiten:
Waffen:
Zauber:
Typischer Zauber:
Waffen zu Beginn:
WM W%-Wurf fr Stand
Besondere Besitztmer zu
Spielbeginn:
Thaumagral
Spezialisierung
Alle Beschwrer mssen sich auf ein Beschwrungsfeld als Primrbereich und eines als
Sekundrbereich festlegen. Hierdurch reduzieren sich die Lernkosten und ergeben sich die
anfangs lernbaren Zauber.
Zulssige Kombinationen sind wie folgt:
Chaos & Finsternis
Eis&Erde
Eis&Tod
Eis&Wasser
Erde&Feuer
Erde&Holz (nur KTP)
Feuer&Holz (nur KTP)
Feuer&Luft (nur westliche Beschwrer)
Finsternis&Tod
Holz&Wasser (nur KTP)
Luft&Wasser (nur westliche Beschwrer)
Untertyp nach Primrbereich:
Chaos
Dmonenbeschwrer
Eis
Elementarbeschwrer
Erde
Elementarbeschwrer
Feuer
Elementarbeschwrer
Holz
Elementarbeschwrer
Luft
Elementarbeschwrer
Wasser:
Elementarbeschwrer
Finsternis:
Dmonenbeschwrer
Tod:
Totenbeschwrer
Etwas ndern tut sich hier nur fr Totenbeschwrer, die nach M4 nur einen Bereich (Tod)
beherrschten. Bei konvertierten Totenbeschwrern wird Tod zum Primrbereich und wahlweise Eis
oder Finsternis zum Sekundrbereich.
-1-
-2-
Krper
30
Sozial
20
---
Unterwelt Waffen
30
40
Zerstren
---
Wunder- Dweotaten
mer
-----
Zaubersiegel
Zauberrunen
Thaumatherapie
---
---
---
Wissen
20
Lieder
---
Zauberwerkstatt
Erhaltung
Zaubermittel
Zauberschutz
Vigilsignien
Zauberbltter
Artefakte
90
60
---
120
120
120
Beschwrungen
Barde
--Beschwrer
90 1
Ordenskrieger
--ZAU (auer Ba, Or)
120 2
1
Primr: 30, Sekundr: 60,
alle anderen 90
2
-3-
Weggefallene Zauber
Folgende Zauber entfallen:
Dominieren (geht in Beschwren auf)
Knechten von XY, Knecht entlassen , Knecht rufen (geht in den Funktionen des
Knechtschaftsartefakts im Thaumaturgium auf)
Lehrersuche (entfllt ersatzlos)
Wer nach M4 einen dieser Zauber erlernt hat, kann ihn in einen beliebigen Beschwrungszauber
gleichen oder niedrigeren Grades fr die gleiche Art von Wesen umwandeln.
-4-
-5-
-6-
Anhang: Beschwrungen
(Spruchbeschreibungen s. Meister der Sphren (M4))
Grad
1
1
1
1
2
2
2
3
3
5
5
5
6
6
6
6
6
6
8
9
10
11
Chaos
Coluscar beschwren
I
Halebant beschwren
I
Kaligin beschwren
I
Schutzkreis gegen Kaobargen
Bannen von Kaobargen
Coluscar beschwren
II
Halebant beschwren
II
Kaligin beschwren
II
Truscan beschwren
I
Coluscar beschwren
III
Halebant beschwren
III
Truscan beschwren
II
Coluscar beschwren
IV
Halebant beschwren
IV
Kaligin beschwren
III
Megant beschwren
I
Megant beschwren
II
Truscan beschwren
III
Kaligin beschwren
IV
Truscan beschwren
IV
Megant beschwren
III
Megant beschwren
IV
Grad
1
2
2
5
6
6
8
8
9
10
Finsternis
Lamienegel beschwren
Dunebrast beschwren I
Schutzkreis gegen Dunebargen
Indruwal beschwren
I
Bannen von Dunebargen
Dunebrast beschwren II
Dunebrast beschwren III
Indruwal beschwren
II
Indruwal beschwren
III
Indruwal beschwren
IV
Grad
1
1
1
2
2
3
5
5
5
5
6
6
6
6
7
8
9
11
12
Elementar
Bannen von Spaefolk
Schutzkreis gg. Spaefolk
Spaefolk beschwren
I
Schutzkreis gg. Dvergar
Spaefolk beschwren
II
Schutzkreis gg. Metallvolk
Bannen von Dvergar
Bannen von Metallvolk
Dverg beschwren
Spaefolk beschwren
III
Schutzkreis gg. Frodekin
Schutzkreis gg. Hunar
Schutzkreis gg. Metallgeister
Spaefolk beschwren
IV
Bannen von Frodekin
Bannen von Hunar
Frodefolk beschwren
Elementargeist beschwren
Hune beschwren
Grad
1
2
3
5
5
6
6
6
8
9
9
9
11
12
Tod
Schdelwarner
Geist beschwren
I
Flugschdel erschaffen
Ahnengeist beschwren
Geist beschwren
II
Bannen von Geistern
Geist beschwren
III
Schutzkreis gg. Untote
Geist beschwren
IV
Geist beschwren
V
Schutzkreis gg. Geisterwesen
Seelenspende
Sendling schaffen
Geisterwache schaffen
Die hier genannten Zauber beschrnken sich auf diejenigen Zauber, die blicherweise fr
Spielerfiguren interessant sind. Wer den Grad nicht genannter Zauber bestimmen will, kann als
Faustformel die M4-Lernkosten als Standardzauber durch 60 dividieren und das Ergebnis mit den
Lerneinheiten in der Zauberspruchtabelle im Kodex S. 162 abgleichen. (Ein Zauber, der als
Standardzauber 600FP gekostet htte, wrde demnach 600 / 60 = 10LE und somit Grad 6
entsprechen.)
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Beschwrende Kampfzauberer
Im folgenden werden einige Kampfzauberer nach MYS5 vorgestellt, die verschiedene Archetypen
von Beschwrern abdecken knnen.
EP-Kosten fr 1LE fr Zauber:
Beherr- BeErErFormen Verschen
wegen kennen schaffen
ndern
75
--75
------Thaumaturgische Zauber
Zaubersalze Runenstbe
120
---
Zerstren
---
Wunder- Dweotaten
mer
-----
Zaubersiegel
Zauberrunen
Thaumatherapie
---
---
---
Lieder
---
Zauberwerkstatt
Erhaltung
Zaubermittel
Zauberschutz
Vigilsignien
Zauberbltter
Artefakte
105
75
---
120
120
120
Beschwrungen
Primr
Sekundr
Alle anderen
45
75
105
Kampf
Krper
Sozial
Unterwelt
Waffen Wissen
Geisterrufer
20
20
40
20
20
30
40
30
30
Hinterhofbeschwrer
10
30
30
30
30
20
30
30
30
Knechttreiber
20
40
40
20
30
40
40
20
30
Der Geisterrufer
(Beschwrer + Barbar)
Wo die meisten Beschwrer zwischen muffigen Bchern und
Kerzen daheim sind und den Gttern abschwren, lernen die
Geisterrufer ihr Handwerk unter dem Sternenlicht zwischen
Gebsch, Getier und Geistern und sind im Glauben ihrer
Heimat verankert.
Die meisten von ihnen sind Totenbeschwrer, aber der
Geisterrufer knnte ebenso gut ein Feuerbeschwrer von
einer vulkanischen Feuerinsel oder ein twyneddischer
Finsterdmonenbeschwrer aus einer inzestusen
Hexerfamilie sein, die sich auf ihrem einsamen Moorgehft
einem chaotischen Untergrundkult verschrieben hat.
Heimat: hauptschlich Lnder mit schamanistischem Totenkult
und Barbarenkulturen
Glaube: blicherweise schamanistisch
Thaumagral: wie Schamane
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Der Hinterhofbeschwrer
(Beschwrer + Hndler)
Der Hinterhofbeschwrer bt seine
Kunst im Verborgenen auf staubigen
Dachbden, in dunklen Kellern oder
auch in den namensgebenden
einsamen Hinterhfen aus. Nach auen
wahrt er die Fassade eines
Normalbrgers oft in einem Handwerk
das einen Bezug zu seinem nchtlichen
Treiben hat, wie Kerzenzieher,
Totengrber oder ihm wie beim Bcker
einfach Deckung fr nchtliches Treiben
verschafft. Oft ist die Beschwrungskunst eine verborgene Familientradition.
Heimat: Hinterhofbeschwrer findet man
in allen zivilisierten Lndern, die
Beschwrungen mitrauisch
gegenberstehen also weiten Teilen
Midgards.
Glaube: gleichgltig oder druidisch
Thaumagral: Hinterhofbeschwrer
bevorzugen Thaumagrale, die sich leicht
verbergen lassen und deren reiner
Besitz keine Fragen aufwirft, wie
Schmuckstcke oder Dolche.
Der Hinterhofbeschwrer zu Spielbeginn
Typische Fertigkeiten: Geschftssinn +8 (In) und Schreiben:Muttersprache +12 (In)
Alltag: 2LE, Sozial: 6LE, Wissen: 4LE
Waffen 10LE
Zauber 3LE (Beschwrungen aus dem Primrbereich)
Typischer Zauber: Wie Beschwrer
Startwaffen: 2
Besondere Besitztmer: Knechtschaftsartefakt (Grad 1) fr ein Wesen ihrer Wahl
Anmerkungen: Da der Hinterhofbeschwrer bei den Fertigkeiten nach Standardmethode etwas
benachteiligt ist, wurde Alltag von 20 auf 10 und Unterwelt von 40 auf 30 verbilligt
Hinterhofbeschwrer verbergen sich oft hinter einer kleinbrgerlichen Fassade und sind strker
iauf Heimlichkeit angewiesen als gewhnliche Hndler.
1LE von Alltag nach Sozial verschoben, da sonst nicht ausgebbar (krummer Betrag).
-9-
Der Knechttreiber
(Beschwrer + Krieger)
Der Knechttreiber hat seine Jugend mehr mit
Schwertkampf und krperlichen Wettstreiten
gefllt als mit dem Lesen von alten Folianten.
Die Scharaden und das bescheidene alltgliche
Dasein der Hinterhofbeschwrer ist ihm genauso
zuwider wie der religise Dienst der Geisterrufer.
Ihn interessiert an der Beschwrungskunst nur
die reine Macht die sie mit sich bringt, und als
Maske zieht er allemal einen guten Eisenhelm
der Haube einer Kerzenzieherin vor. Die seidene
Robe trgt er nur fr seine zeitaufwndigen
Beschwrungsrituale ansonsten zieht er es
vor, mit Harnisch und Schwert seinen Mann zu
stehen.
Seine Knechte sind fr ihn mehr Erweiterung
und Ergnzung seiner Kriegskunst. Coluscaren
sphen den Feind aus, Halebanten tragen die
Ausrstung, Spaefolk kontrolliert das
Schlachtfeld, und Kaliginen, Dunebrasten und
Dvergar flankieren seine Attacken.
Auerhalb der Armeen der schwarzen Adepten
findet man Knechttreiber vor allem in Form von
einzelnen gefallenen Ordenskriegern,
getriebenen Rittern und verfhrten Sldnern, die
ihren Weg mit dem eines Lehrmeisters gekreuzt
haben und die Gelegenheit beim Schopfe
ergriffen.
Heimat: berall wo man auch Beschwrer trifft
Glaube: gleichgltig oder druidisch
Thaumagral: Einhandwaffe. Typisch sind Dolch oder Kurzschwert, aber er kann auch eine andere
Stich- oder Einhandschlagwaffe (auer Schlachtbeil) oder ein anderes Einhandschwert (auer
Anderthalbhnder) whlen.
Der Knechttreiber zu Spielbeginn
Typische Fertigkeiten: Kampf in Vollrstung+5 (St) und Schreiben:Muttersprache +12 (In)
Alltag: 2LE, Kampf: 2LE, Krper: 2LE, Wissen: 2LE
Waffen 18LE
Zauber 3LE (Beschwrungen aus dem Primrbereich)
Typischer Zauber: Wie Beschwrer
Startwaffen: 3
Besondere Besitztmer: Knechtschaftsartefakt (Grad 1) fr ein Wesen ihrer Wahl sowie
Kettenrstung oder Lederrstung
Anmerkungen: Sozial von 30 auf 40 verteuert analog zum Klingenmagier als Ausgleich fr billige
Waffenfertigkeiten.
Sozial 1LE (nicht ausgebbar) verschoben nach Krper.
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