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NDICE
Introduccin
Captulo I. Conceptos centrales en la formacin mediada por tecnologa
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.
1.6.
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Introduccin
Las diversas estrategias y tcnicas de enseanza y aprendizaje se encargan de
articular las actividades que el docente propone a sus estudiantes (Catalano, Avolio y
Sladogna, 2004). Surge entonces la oportunidad para que el docente se convierta en un
diseador de escenarios y ambientes educativos experienciales, situados, enriquecidos y
distribuidos, en los que intervengan diversas variables a considerar, como el espacio fsico
o virtual, donde se llevar a cabo, al igual que la duracin de la actividad, el tipo y
nmero de participantes, los recursos o materiales a emplear, los contenidos a revisar, las
acciones a ejecutar, pero sobre todo, el tipo de capacidades que se desea desarrollar
mediante los resultados deseados.
Las actividades basadas en la exposicin o direccin del docente no slo son las ms
conocidas, sino las que ms hemos experimentado como alumnos o profesores durante
aos. Su funcin sigue siendo relevante, aunque con algunos cambios; ahora se propone
que sean de naturaleza experiencial o vivencial y se centren ms en el aprendizaje de los
alumnos que en las formas de ensear o exponer de los profesores. Por su parte, las
actividades apoyadas en el trabajo colectivo o entre compaeros han experimentado un cambio
radical, sobre todo con la aparicin de las TIC. El trabajo en colaboracin o en cooperacin
implica ms que la suma de personas para llevar a cabo una tarea; a travs de stas se han
gestado nuevas estrategias de aprendizaje, cuya principal meta implica una serie de
capacidades de vida, entre las que sobresalen de muchas otras: interaccin, comunicacin,
responsabilidad compartida y solidaridad. Finalmente, las actividades enfocadas en el trabajo
personal reconocen el trabajo interno de los individuos para gestionar su propio proceso de
aprendizaje, lo que los conduce a la adquisicin de una mayor autonoma, pero en
particular a un proceso de reconocimiento de su propio aprovechamiento. Esta ltima
parte se vincula a lo que hoy se conoce como metacognicin, elemento fundamental para
la toma de conciencia de los mecanismos necesarios para aprender a aprender, a
comprender o a pensar.
A continuacin se presenta un conjunto de actividades de aprendizaje, enfocadas
desde las tres perspectivas anteriormente mencionadas. En cada una de las mismas se
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ofrece el nombre de la actividad, su desarrollo, las capacidades que favorece, los recursos
de apoyo necesarios, as como sus posibles variantes. Por ltimo es importante sealar
que las actividades de aprendizaje que aparecen en los siguientes apartados estn
pensadas para trabajar, junto con los alumnos, en cursos o sesiones semipresenciales o
bajo un esquema en lnea. Cada docente tendr que hacer las adecuaciones pertinentes en
su caso.
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estratgico, puesto que requiere que los estudiantes aplique mtodos y utilicen recursos
que les ayuden a asimilar significados, como las estrategias de organizacin de
informacin o elaboracin de juegos productos a partir de dicha informacin.
Esto significa que los programas de aprendizaje mixto pueden incluir, entre otros
elementos: situaciones de enseanza tradicional conducida por un profesor en un saln de
clases, actividades sincrnicas en lnea, programas de auto estudio al ritmo del estudiante
o sistemas de soporte al desempeo.
Disear tareas que se encuentran en algn punto entre las ms realistas, con
significado para los estudiantes, o las ms abstractas, que no se relacionan con
contextos familiares para ellos.
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En la Figura A (Pealosa Castro, E. 2013) se muestra un modelo mixto que rene las
dimensiones mencionadas.
Recursos
Estrategias
Aprendizaje
mixto
Ambiente
Tarea
Interaccin
Fig A. Dimensiones del Ap.mixto
Es importante mencionar que cada dimensin implica un continuo con opuestos en los
extremos. La Figura B muestra un ejemplo del diseo de una situacin de formacin
mixta en la cual las cinco dimensiones asumen valores especficos.
Dimensin
Ambiente:
Mezcla
Presencial
50%
100%
Recursos (contenidos,
materiales):
100%
Estructurados
100%
50%
Abiertos
100%
*
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Virtual
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Dimensin
Interactividad:
Mezcla
50%
Individual
100%
Profesor
50%
100%
Alumnos
100%
100%
Tareas:
Grupal
*
Autnticos
50%
Arbitrarias
100%
100%
En la primera dimensin, las sesiones presenciales deberan ser las que propicien las
condiciones ms ricas de comunicacin, de manera que deberan dejarse para estas
sesiones las actividades que fomentan el debate, la discusin, los intercambios de ideas y
la solucin de dudas entre los estudiantes y los profesores. Las explicaciones a
profundidad pueden realizarse tambin en el espacio presencial, siempre que el formato
sea dialgico e implique un nivel de andamiaje cognitivo para los estudiantes.
En el caso de las actividades en entornos virtuales, es fundamental que el ambiente o las
herramientas de aprendizaje incluyan: a) una interfaz utilizable, susceptible de acceso, que
implique la interaccin de contenidos y una secuencia de actividades intuitiva, amigable y
efectiva; b) una estructura de informacin y navegacin por el curso en la que se entienda
hacia dnde se quiere llegar y los pasos que hay que recorrer para cumplir esos
propsitos.
En cuanto a la segunda dimensin, la estructura de los contenidos y materiales, queda
determinada por el nivel de apego a una gua que impone un orden prescrito, o bien, por
la libertad que se da a los estudiantes para realizar actividades de aprendizaje de manera
ms flexible. Podrn incluirse materiales multimedia complejos que permitan a los
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Existen tres grandes dimensiones que dan cuenta de estas diferencias y que se manifiestan
en el comportamiento de aprendizaje entre los estudiantes expertos y los novatos. La
primera dimensin es la estructura de conocimientos, que en los expertos est organizada
e integrada coherentemente, es accesible y flexible. La segunda dimensin corresponde a
la representacin de problemas, que en los expertos implica el planteamiento de teoras
explicativas basadas en conceptos abstractos y principios, mientras que en los novatos
supone la explicacin de los problemas mediante teoras ingenuas y el anlisis de
caractersticas superficiales que inducen a errores. La tercera dimensin es la eficiencia
procedimental, la cual se refiere a que, en la medida en que se cuenta con un mayor grado
de pericia, las habilidades disponibles incrementan la probabilidad de una solucin
correcta y pronta. Los estudiantes expertos se distinguen de los novatos porque tienen
conocimiento ms profundo y altamente estructurado, mejor reconocimiento de patrones,
mejor memoria para la informacin de su dominio, ms conciencia de lo que saben y de lo
que no saben, adems de que ejecutan soluciones ms rpidas y precisas.
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Para el desarrollo de pericia, el conocimiento debe ser aprendido de manera que quede
fuertemente conectado y articulado, para que as se habiliten la inferencia y el
razonamiento, as como el acceso a las acciones procedimentales. Estas estructuras
capacitan a los individuos a construir una representacin que gua a la solucin de
problemas y al aprendizaje posterior.
Piaget (1970) plante que el conocimiento evoluciona de manera constante, y que los
conocimientos disponibles siempre son la base contra la cual se contrasta la informacin
nueva. Esta ltima puede asimilarse, en caso de ajustarse al modelo de conocimiento
previo, o acomodarse, lo que implica un ajuste en el modelo de conocimiento previo.
Por su parte, David Ausubel (2002) describi el aprendizaje significativo como un proceso
bsicamente constructivo e interactivo entre la estructura cognitiva del estudiante y la
informacin por aprender. Sostiene que se requiere un corpus de conocimientos previos
pertinente.
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grandes esquemas o modelos mentales, esto es, ideas principales que guan su
pensamiento en relacin con el campo. Un experto deduce soluciones o aplicaciones de
conocimientos de acuerdo con un acervo organizado de conocimiento; un novato recurre
al pensamiento algortmico o a la aplicacin de frmulas elementales como ensayo para la
solucin de problemas.
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caracteriza por una progresin entre tres fases: 1. Apoyo externo; 2. Transicin, y 3.
Autorregulacin. Al inicio, los estudiantes tienen un mayor apoyo docente. En la segunda
etapa empiezan a desempear sus propias estrategias, y en la tercera, el ambiente de
aprendizaje est bajo el control del aprendiz, quien es un experto en vas de desarrollo. Es
preciso identificar en qu etapa se encuentran los estudiantes y ofrecerles condiciones
para que desarrollen formas autnomas de desempeo.
Existe la posibilidad de que los estudiantes reciban directamente capacitacin para ser
autnomo en el aprendizaje. Ley y Young (2001) propusieron que, si se siguen cuatro
pasos, pueden obtenerse resultados de fomento de la autonoma de los estudiantes en sus
procesos de aprendizaje. Estos pasos son:
1. Guiar a estudiantes a preparar y estructurar un ambiente de aprendizaje;
2. Promover, mediante la enseanza, la facilitacin de los procesos cognitivos y
metacognitivos;
3. Hacer que los estudiantes planteen y evalen sus metas de aprendizaje; y
4. Presentar diversas oportunidades para que los estudiantes se evalen y tengan
conciencia de su aprovechamiento.
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Es por ello que se incluye en este primer captulo de nuestro catlogo de estrategias el
planteamiento del denominado Modelo TPACK (Conocimiento de Contenido Pedaggico
Tecnolgico por sus siglas en ingls) propuesto por Shulman presenta los componentes
esenciales de los conocimientos requeridos por los docentes para la integracin de la
tecnologa en su enseanza.
En el centro del marco TPACK, est la compleja interaccin de las tres formas principales
de conocimiento: Contenido (CK), Pedagoga (PK) y Tecnologa (TK) los profesores Punya
Mishra y Mattew J. Koehler de la Universidad de Michigan lo han desarrollado entre el
2006 y 2009.
Fig. C Modelo TPACK
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Conocimiento de contenidos (CK) - "conocimiento" que poseen los maestros sobre el tema
que hay que aprender o ensear. Los contenidos que se tratarn en ciencias en la escuela
media o la historia es diferente de los contenidos que se tratarn en un curso de educacin
bsica en la apreciacin del arte o de un seminario de posgrado en astrofsica ... Como
seal Shulman (1986), este conocimiento podra incluir el conocimiento de los conceptos,
teoras, ideas, marcos organizativos, el conocimiento de evidencias y pruebas, as como las
prcticas y enfoques establecidos hacia el desarrollo de ese conocimiento"(Koehler y
Mishra, 2009). Conocimiento del Contenido: Es el conocimiento sobre el rea del conocimiento,
asignatura o disciplina que se ensea y se aprende.
Conocimiento Pedaggico (PK) - "profundo conocimiento de los profesores sobre los
procesos y las prcticas o mtodos de enseanza y aprendizaje. Comprenden, entre otras
cosas, los propsitos generales de la educacin, valores y objetivos. Esta forma genrica de
conocimiento se aplica a la comprensin de cmo aprenden los estudiantes, las
habilidades generales de gestin del aula, la planificacin de leccin y evaluacin de los
estudiantes. "(Koehler y Mishra, 2009). Conocimiento Pedaggico: Conocimiento profundo sobre
los procesos de enseanza y de aprendizaje, objetivos generales, valores y metas de la educacin.
Conocimiento Tecnolgico (CT) - El conocimiento de ciertas formas de pensar, y trabajar
con la tecnologa, herramientas y recursos. y trabajar con la tecnologa se puede aplicar a
todas las herramientas y recursos tecnolgicos. Esto incluye la tecnologa de la
informacin la comprensin general, basta con aplicar de manera productiva en el trabajo
y en la vida cotidiana, al ser capaz de reconocer cuando la tecnologa de la informacin
puede ayudar u obstaculizar el logro de un objetivo, y ser capaz de adaptarse
continuamente a los cambios en la tecnologa de la informacin (Koehler y Mishra, 2009).
Conocimiento Tecnolgico: Comprensin de las TIC para aplicarlas al trabajo, a la vida cotidiana;
es un conocimiento en estado continuo de cambio.
Tambin hace hincapi en los nuevos tipos de conocimiento que se encuentran en las
intersecciones entre ellas, lo que supone cuatro conocimientos ms que son base para la
formacin de los docentes y aplicables a la enseanza mediada por la Tecnologa de la
informacin y las comunicaciones:
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difciles o fciles de aprender y cmo la tecnologa puede ayudar a corregir algunos de los
problemas que enfrentan los estudiantes, el conocimiento del conocimiento de los
estudiantes antes y las teoras de la epistemologa, y el conocimiento de cmo se pueden
utilizar las tecnologas para aprovechar el conocimiento existente para desarrollar nuevas
epistemologas o fortalecer las ya existentes "(Koehler y Mishra, 2009).
Las tecnologas digitales poseen una serie de atributos que es necesario reconocer y
aprovechar; entre ellos, destacan sus funciones de apoyo a los procesos cognitivos, su
interactividad, la posibilidad que ofrecen de fortalecer al estudiante en cuanto a su
desarrollo de conocimientos y habilidades, as como su potencial para apoyar el diseo
de cursos eficaces.
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A pesar de este tipo de resultados, dentro del campo educativo las metodologas o
estrategias didcticas han sido un tema recurrente en los ltimos aos, consecuencia de
los movimientos pedaggicos asociados al constructivismo de corte sociocultural.
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Las Actividades basadas en la Direccin del Docente, no slo son las ms conocidas,
sino las que ms hemos experimentado como alumnos o profesores durante aos. Su
funcin sigue siendo relevante, aunque con algunos cambios; ahora se proponen que
sean de naturaleza experiencial o vivencial y se centren ms en el aprendizaje de los
alumnos que en las formas de ensear o exponer de los profesores.
El desarrollo de las actividades de aprendizaje tiene mucho que ver con lo que se ha
denominado actividades autnticas, que se refiere a cualquier accin situada o
contextualizada que los estudiantes pueden llevar a cabo, junto con sus profesores, a
travs del proceso de leer, ver, escuchar, o hacer algo, con la intencin de conocer,
practicar, aplicar, evaluar o, de alguna otra forma responder al contenido curricular del
curso. En cada una de ellas, la supervisin y retroalimentacin del docente es
fundamental, pues su papel de gua o moderador de procesos de aprendizaje no deja de
ser importante.
Las actividades autnticas destacan por ser inditas e innovadoras, pero sobre todo
porque son producto del trabajo de profesores y estudiantes. En algunas de estas
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Ctedra virtual
Desarrollo
Capacidades que
favorece
Habilidades cognitivas
Adquisicin y anlisis de datos e informacin
Adquisicin de conocimientos de diferentes mbitos.
Medios o recursos de
apoyo
Presentador de diapositivas
Can
Computadora
(AVA Moodle o Blackboard)
Variantes
En este caso son diversos profesores los que dictan la misma ctedra a
un grupo de alumnos. Por ejemplo, si la materia es de cuatro unidades o
mdulos, participan cuatro profesores, uno cada mes, impartiendo una
unidad o mdulo cada uno.
Capacidades que
favorece
Habilidades cognitivas
Adquisicin y anlisis de datos e informacin
Adquisicin de conocimientos de diferentes mbitos
Medios o recursos de
apoyo
Presentador de diapositivas
Can
Computadora
(AVA Moodle o Blackboard)
Variantes
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La audio o videoconferencia
Desarrollo
Capacidades que
favorece
Metacognicin
Adquisicin y anlisis de datos e informacin
Adquisicin de conocimientos de diferentes mbitos
Medios o recursos de
apoyo
Skype (www.Skype.com)
Variantes
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Una vez que los alumnos han respondido de manera individual a las
preguntas del profesor, se les indica elaborar un ensayo no mayor a mil
palabras sobre el tema analizado. La actividad se enva por correo
electrnico o se coloca en la seccin de tareas del AVA. Otra opcin es
colocarla en un foro de discusin del mismo ambiente virtual de
aprendizaje.
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Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
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Argumentacin
Planeacin
Organizacin de tareas
Pensamiento crtico y creativo
Metacognicin
Manejo de medios electrnicos
Medios o recursos de
apoyo
Cmara de video
Cuenta en Youtube
Variantes
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Medios o recursos de
apoyo
Word
Excel
PowerPoint
Variantes
Modelamiento
Desarrollo
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
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Coaching
Desarrollo
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Desvanecimiento
Desarrollo
Capacidades que
favorece
Discernimiento y responsabilidad
Fomento a la autorregulacin y metacognicin
Desempeo autnomo
Medios o recursos de
apoyo
Can
Computadora
Variantes
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Visitas guiadas
Desarrollo
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Blogs o bitcoras
Wikis
Google Docs
Variantes
Visita guiada a espacios virtuales, ya sea travs del uso de Google Earth
(earth, google.es) o algunos otros sitios de inters. Como ejemplo, se
puede consultar el recorrido virtual del museo Frida Kahlo en la ciudad
de Mxico:
http://www.recorridosvirtuales.com/frida_kahlo/museo_frida_kahlo.html
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
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Capacidades que
favorece
Creatividad e innovacin
Capacidad de comprender y manipular ideas y pensamientos
Manejo y anlisis de la informacin
Habilidades en el uso de las TIC
Medios o recursos de
apoyo
Internet
Scribd
Variantes
Capacidades que
favorece
Creatividad e innovacin
Capacidad de comprender y manipular ideas y pensamientos.
Manejo y anlisis de la informacin
Habilidades en el uso de las TIC
Medios o recursos de
apoyo
Internet
Slideshare
Variantes
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Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
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a)
d)
b)
e)
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pues son los alumnos los que tienen una mayor intervencin en su proceso de
aprendizaje. La clase expositiva se reduce y se ampla el trabajo colaborativo y
cooperativo. La comunicacin y participacin es abundante en todos los sentidos.
Por ltimo como ilustra el inciso d, el tiempo y el espacio se expanden. Lo niveles de
comunicacin e interaccin se incrementan considerablemente. La clase no slo se ve
enriquecida por el uso de una serie de recursos que ahora ofrecen las TIC, como el caso de
los entornos virtuales de aprendizaje, el correo electrnico, las redes sociales o las pginas
web, entre muchos otros (no es necesario que todos los miembros cuenten con una
computadora en el saln de clase).
Bajo esta perspectiva, el aprendizaje se distribuye, ya que la clase no termina en el da y
hora asignada para su imparticin; los alumnos y el profesor mantienen la comunicacin
abierta de forma permanente. La clase contina, adems cada alumno establece nuevos
ritmos de aprendizaje. La interactividad entre todos puede llegar a darse las 24 hrs del
da, los siete das de la semana. Con estos nuevos entornos se fortalece el trabajo de la
comunidad (presencial y virtual), se ampla de manera significativa y sustancial la accin
docente al incrementar los niveles de aprendizaje de los alumnos.
Los tipos mostrados en los incisos c y d favorecen un ambiente de aprendizaje basado en
procedimientos como el mtodo de casos, la resolucin de problemas, la elaboracin de
proyectos y la indagacin o la investigacin cientfica, entre otros. Enseguida aparecen
diversas actividades que cada vez usan ms bajo esta perspectiva como una opcin viable
para fortalecer el aprendizaje significativo, tanto en cursos presenciales como en
semipresenciales o virtuales.
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Desarrollo
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Desarrollo
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
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Torneo de equipos
Foro presencial colaborativo en el que el facilitador crea un punto de
encuentro. A travs del profesor se establecen los grupos de trabajo y
ste presenta el problema a analizar o resolver. Despus de una semana
de bsqueda y consolidacin del tema, se desarrolla un foro presencial
para que cada grupo pueda debatir y confrontar sus resultados o
puntos de vista. A los equipos se les ofrece un espacio virtual con el
objeto de que intercambien puntos de vista fuera de la clase.
Trabajo colaborativo y cooperativo.
Capacidad de dilogo.
Manejo de conflictos.
Negociacin.
Comunicacin e interaccin social.
Foros en un ambiente virtual de aprendizaje (en Moodle o Blackboard)
Google Groups (groups.google.com)
Wikispaces (www.wikispaces.com)
Los equipos se preparan para entrar a un entorno virtual. Las
indicaciones se ofrecen de manera presencial, pero la actividad se lleva
a cabo virtualmente por medio de foros de discusin. El profesor funge
como moderador del torneo.
El debate
El debate es un foro temtico en el que se destaca el intercambio de
ideas y experiencias. Para su realizacin el grupo es dividido en dos
grandes bandos; uno estar a favor y otro en contra de un tema en
particular. A lo largo de una semana cada grupo tratar de localizar los
argumentos que defendern su posicin. En la segunda semana se
establece el debate a travs de la moderacin del profesor del curso. Se
usa una rbrica para evaluar el contenido y participacin. Se puede
llevar a cabo de manera presencial, semipresencial o virtual.
Trabajo colaborativo y cooperativo
Capacidad de dilogo
Manejo de conflictos
Negociacin
Comunicacin e interaccin social
Foros en un ambiente virtual de aprendizaje (en Moodle o Blackboard)
Google Groups (groups.google.com)
Wikispaces (www.wikispaces.com)
Un grupo a favor y otro en contra, mientras un tercero acta como
abogado del diablo con cada uno de los dos grupos. Este ltimo se
encarga de confrontar los hallazgos de su anlisis ponindolos en entre
dicho. Al final, este tercer grupo moderar la discusin. El profesor
participa slo analizando la labor de los tres equipo, asimismo cuidar
que el debate se desarrolle de la mejor manera.
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Desarrollo
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Desarrollo
Capacidades que
favorece
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Rompecabezas
Para empezar, mediante el uso de un foro temtico se forman diversos
grupos. De manera presencial se les presenta un tema, un caso o
problema. Se pretende que cada grupo desarrolle o investigue una
parte de esa situacin en particular. El objetivo es que entre todos
analicen la totalidad del tema, caso o problema.
La tcnica del rompecabezas se divide en 10 pasos:
1. Se forman grupos de cinco a seis personas.
2. Se designa un lder del grupo.
3. Se divide el tema en cinco o seis partes.
4. Cada parte se asigna a cada uno de los estudiantes.
5. Se da tiempo a los alumnos para investigar, leer y familiarizarse
con el tema.
6. Se forman grupos de expertos (aquellos que les toc trabajar
la misma parte). Se les da tiempo para comentar y compartir
ideas.
7. Se renen todos los miembros del grupo inicial con sus
respectivas partes.
8. Cada uno presenta la parte que le corresponde.
9. El facilitador es un mediador.
10. Al final se evala lo presentado.
Trabajo colaborativo y cooperativo
Capacidad de dilogo
Manejo de conflictos
Negociacin
Foros en un ambiente virtual de aprendizaje (en Moodle o Blackboard)
Google Groups (groups.google.com)
Wikispaces (www.wikispaces.com)
La misma actividad, pero realizada completamente en lnea mediante
el apoyo de foros de discusin.
Foros de discusin
Sin duda, una de las herramientas ms verstiles que ofrecen los
ambientes virtuales de aprendizaje son los foros de discusin. Un foro
de discusin forma parte de una discusin asncrona entre dos o ms
miembros del grupo por medio de un soporte electrnico, como el uso
del internet. Por lo general, el foro est dirigido por un profesor que
invita a los estudiantes a responder preguntas, analizar y comentar un
artculo, abrir un debate, distribuir trabajo, colocar entregas o tareas (a
la vista de todos), generar proyectos, resolver problemas, analizar casos
o pelculas, socializar, mejorar la comunicacin, asegurar la
participacin, crear espacios de reflexin y anlisis, entre otros. Todo lo
anterior, bajo un entorno de colaboracin.
Trabajo colaborativo y cooperativo
Sustenta una postura personal sobre temas de inters y relevancia
general.
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Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Desarrollo
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Desarrollo
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Congreso Virtual
Ahora es posible organizar un congreso virtual de dos o tres das de
duracin. Los alumnos tienen la oportunidad de ser organizadores o
apoyar a los docentes. La principal ventaja radica en que son de bajo
costo; incluso la participacin de los invitados puede ser gratuita; si
bien estn destinados a llevarse a cabo en una fecha especfica, el
horario de intervencin de los asistentes es abierto. Permite la
presentacin de conferencias magistrales y libros, comunicacin libres,
carteles, etctera.
Para organizarlo se sugiere lo siguiente:
1. Crear una pgina web, por ejemplo en Weebly
(www.webly.com), en la que se genere la convocatoria, se den
los informes generales, se inscriban los interesados (asistentes o
conferencistas) y se mantenga informado al pblico sobre los
acontecimientos cercanos a la fecha del evento.
2. Invitar a los conferencistas magistrales. En este caso se les pide
la ponencia en Word , as como un video no mayor a ocho
minutos, en el que presentarn su documento.
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Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Desarrollo
El rally virtual
Actividad colaborativa cuyo objetivo es profundizar en una temtica
mediante la respuesta de una serie de preguntas, la solucin de algn
problema o acertijo, la elaboracin de un mapa conceptual o la
adquisicin de ciertos datos o informacin.
La dinmica se puede llevar a cabo de la siguiente manera:
1. Para su consulta previa, a todos los alumnos se les ofrece la
informacin necesaria que pudiera ser requerida en el momento
de la competencia (textos, artculos, sitios web , videos, etctera).
2. Se forman los equipos de participantes.
3. Mediante el uso de un espacio virtual, el profesor crear la ruta
que necesariamente recorrern los diferentes equipos. Puede
durar horas o das.
4. Por ejemplo, se forman seis fases mediante un espacio en un
foro. En cada fase se dan las indicaciones, preguntas o
problemas a resolver. Se ofrece un tiempo determinado para
que permanezca abierto. Los equipos que acaben en tiempo y
forma reciben acceso inmediato a la siguiente fase. Si un grupo
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Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Desarrollo
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La WebQuest
A la indagacin asistida a travs de la red se le conoce como WebQuest.
Mediante su uso favorecer el anlisis e investigacin de sitios de
internet previamente seleccionados por el profesor. Para su desarrollo
es fundamental organizar la actividad por medio del trabajo
cooperativo de los alumnos. Con su uso se evita el copiar y pegar de
los diferentes sitios web.
Una vez que el profesor ha seleccionado estos sitios, se pide a los
alumnos hacer una revisin de los mismos con la intencin de llevar a
cabo alguna tarea, atender un caso o buscar la solucin a un problema.
Mediante el uso de una pgina web se les presentan siete componentes:
1. Una introduccin, en la que se prepara el escenario de la accin
a desarrollar por los alumnos.
2. La tarea a seguir, en la que se describe a detalle lo que los
alumnos tendrn que hacer.
3. La determinacin del proceso, indica la ruta que los alumnos
deben recorrer para obtener un buen resultado.
4. La evaluacin, por medio de una rbrica, analiza el nivel
esperado de desempeo de las capacidades a desarrollar.
5. Las conclusiones restablecen el anlisis final de la actividad
6. Las orientaciones para el profesor conforman una ficha tcnica
en la que se establece una orientacin de uso de la actividad
hacia otros colegas
7. Las referencias y los crditos. En el primer caso se colocan las
fuentes consultadas en el anlisis. En los crditos aparecen los
nombres de todos los participantes.
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Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Desarrollo
Habilidades de investigacin.
Planeacin.
Resolucin de problemas.
Trabajo colaborativo y cooperativo.
Pensamiento crtico y reflexivo.
Expresin escrita.
Responsabilidad compartida.
Weebly (www.weebly.com).
Ph WebQuest (www.phpwebquest.org)
Junto a la WebQuest se puede utilizar el aprendizaje basado en
problemas.
Exploracin de la
situacin: alcances
y limitaciones
A travs de esta
actividad, qu es
lo que deseo que
los alumnos
conozcan,
comprendan u
sean capaces de
hacer?
Con qu
conocimientos
previos se cuenta?
Qu se sabe al
respecto?
El profesor est
abierto a las
preguntas.
La planeacin del
problema
Qu
conocimientos son
necesarios
alcanzar? Qu se
requiere saber?
Presentacin y
definicin inicial
del problema
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Los alumnos
reciben el
problema para su
anlisis inicial.
Los alumnos
hacen una lista de
lo que ya conocen
sobre el tema.
Aclaran los
conocimientos
previos.
Plantean una
hiptesis despus
de revisar lo que
ya conocen.
Cuentan con
mayor
comprensin de la
situacin expuesta.
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La presentacin de
la solucin
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Desarrollo
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Qu requiere
hace para lograr
esos
conocimientos?
Qu requieren
hacer?
El profesor est
abierto a las
preguntas.
Al final que se
pretende
comprender? Qu
meta se espera
alcanzar? Cules
son las evidencias
que los alumnos
deben mostrar?
El profesor recibe
el documento final
en el que el
problema fue
desarrollado. El
profesor modera la
presentacin de
cada uno de los
grupos de trabajo.
El profesor
retroalimenta a los
estudiantes
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Teorizacin
Prueba de
hiptesis
Puntos clave
Observacin
de la realidad
Aplicacin
Realidad
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Desarrollo
41
UNID VIRTUAL
41
Estructura de la nota de
la nota de enseanza
Prrafo de inicio:
De 60 a 120 palabras.
En tiempo pasado.
Interesante.
Detonador de accin.
Objetivo.
Claro.
Presenta el contexto general del caso.
Incluye el problema, personajes,
situaciones.
Se incluyen anexos.
Promueve una accin o decisin final.
Incluye:
Resumen del caso.
Temas principales.
Preguntas detonadoras.
Objetivos de enseanza.
Actividades a realizar.
Composicin del grupo.
Tiempo del que se dispone.
Posible solucin.
Recomendaciones para la sesin
plenaria.
Eplogo del caso en el que se diga qu
fue lo que ocurri.
Variante
Casos descritos por
el docente
Casos simulados
Casos reales
2. Segn su
tipicidad
Casos tpicos
Casos atpicos
42
UNID VIRTUAL
Caracterstica principal
El docente tiene el control de la
informacin.
Existe un menor control del caso
por parte del profesor.
El docente tiene muy poco
control sobre la informacin del
caso.
Se sealan como casos de
libro. Son comunes.
Casos raros o poco
42
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Desarrollo
3. Segn la
informacin
sobre el
caso.
Informacin
relevante
4. Segn los
datos con
los que se
cuenta.
Datos simples
Informacin
irrelevante
Datos interpretados
convencionales.
Los expertos atienden la
informacin relevante de un
caso.
Los novatos suelen centrarse en
la informacin poco importante
del caso.
Se hace un anlisis de datos
directos.
La informacin presentada se
analiza, pero tambin se
contextualiza.
43
UNID VIRTUAL
43
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Desarrollo
Sumario
9. Se presentan inferencias en funcin de las discusiones. Se
dan avances del proceso de aprendizaje a travs de la
investigacin desarrollada.
Trabajo colaborativo y cooperativo.
Resolucin de problemas.
Capacidad de investigacin.
Razonamiento inductivo-deductivo.
Anlisis crtico.
Capacidad de anticipacin.
Anlisis de prospectiva.
Recuperacin y manejo de informacin.
Foros de Moodle y Blackboard
Se utiliza junto a las estrategias de aprendizaje basado en problemas.
44
UNID VIRTUAL
44
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Desarrollo
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
45
5.2.3 Objetivos
5.2.4 Destinatarios
5.2.5 Marco terico
5.2.6 Productos o resultados esperados
5.2.7 Cobertura
5.3 Plan de accin
5.4 Instrumentos, mtodos, tcnicas y modalidades de
operacin.
5.5 Cronograma.
5.6 Recursos y costos.
6. Ejecucin del proyecto.
6.1 Planificacin
6.2 Organizacin
6.3 Direccin
6.4 Control y evaluacin
7. Indicadores de evaluacin del proyecto.
8. Entrega y presentacin grupal del proyecto terminado.
Capacidad para identificar, plantear y resolver problemas.
Pensamiento crtico y creativo.
Pensamiento complejo.
Planeacin.
Trabajo colaborativo y cooperativo.
Organizacin de tareas.
Visin integradora.
Autorregulacin.
Manejo de medios electrnicos.
Foros de discusin de Moodle o Blackboard
Chats
Wikis
Correo electrnico
El problema es llevado a cabo por parte de los alumnos. El profesor
slo lo valida.
Aprendizaje en pares
En equipos de dos personas, los alumnos se apoyan e manera
compartida en el desarrollo de alguna actividad. A travs de un espacio
virtual de trabajo se mantiene atento al tipo de labor realizada por
ambos alumnos. Al final, y como parte de lo aprendido, los estudiantes
generan preguntas orientadoras con la intencin de llevar a cabo un
debate con todo el grupo. Una pregunta orientadora provoca
reacciones que conducen a la bsqueda de respuestas, alternativas y
soluciones, entre otras situaciones.
Trabajo colaborativo y cooperativo.
Organizacin de tareas.
Capacidad para organizar y planificar el tiempo.
Foros de Moodle o Blackboard
Correo electrnico
Facebook (www.facebook.com).
Twitter (www.twitter.com)
UNID VIRTUAL
45
Variantes
Desarrollo
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Desarrollo
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
46
Piensa/escribe/comparte/participa
A travs de esta actividad se pide a los equipos elaborar mediante un
blog, una wiki o una pgina web un peridico, una revista o una
monografa digital. La actividad induce a los estudiantes a que
reflexionen sobre el trabajo a generar, que desarrollen la comunicacin
escrita, que elaboren un producto para compartir sus ideas y,
finalmente, obtengan un producto que apoye la colaboracin y
cooperacin.
Pensamiento crtico y reflexivo.
Trabajo colaborativo y cooperativo.
Expresin escrita.
Responsabilidad social.
Blog (www.blogger.com)
Wiki (www.wikispaces.com).
Pgina web (www.weebly.com; es.jimdo.com; sites.google.com)
Adems de imgenes, se integran audios y videos con entrevistas,
debates, conferencias o aportaciones de los miembros del grupo.
UNID VIRTUAL
46
Desarrollo
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Desarrollo
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
47
Reporte escrito
El profesor pide a los asistentes llevar a cabo la revisin de una lectura
previamente seleccionada por l. Se pide a los participantes entregar un
reporte por escrito de la misma. Es recomendable que la extensin del
reporte se determine por el nmero de palabras del mismo o por el
nmero de pginas, pero en este caso especificando el tipo y tamao de
letra, as como el interlineado. Se entrega una rbrica para su anlisis;
dentro de esta se especifican las caractersticas del reporte (resumen,
introduccin, desarrollo, conclusiones y referencias), la extensin, el
formato de entrega, la manera en que se har llegar el profesor o el
lugar en el que debe ser colocado dentro de alguno de los entornos
virtuales del curso.
Pensamiento crtico.
Expresin escrita.
Pensamiento y argumentacin crtica.
Uso e interpretacin de informacin.
Manejo de medios electrnicos.
Word
Foros de discusin
Despus de llevar a cabo la lectura, se pide a los alumnos desarrollar
un mapa conceptual sobre la misma. Se acompaa de un breve reporte
explicativo.
Anlisis FODA
En esta actividad el estudiante, junto con sus compaeros de equipo,
identifican, analizar y discuten cules son las debilidades, fortalezas,
amenazas y oportunidades de El tema queda abierto; el anlisis
FODA permite adaptarse a cualquier tema o asunto que quiera una
revisin.
Una vez que se han proporcionado las indicaciones, los participantes
debern colocar sus respuestas en el espacio que aparece en la siguiente
tabla:
Fortalezas
Debilidades
Oportunidades
Amenazas
Pensamiento comprensivo.
Capacidad de anlisis y sntesis.
Pensamiento y argumentacin crtica.
Word
Foros de Moodle o Blackboard
UNID VIRTUAL
47
Variantes
Desarrollo
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Desarrollo
48
UNID VIRTUAL
48
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Desarrollo
Capacidades que
favorece
49
UNID VIRTUAL
49
Desarrollo
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
50
UNID VIRTUAL
50
Desarrollo
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Desarrollo
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Desarrollo
Capacidades que
favorece
51
Bola de nieve
En la bola de nieve los participantes son asignados para trabajar en
parejas. Ms adelante se integra dicha pareja con otra para trabajar la
segunda parte en equipos de cuatro miembros. Si hay una tercera
etapa, al equipo de cuatro personas se suma otro para formar equipos
de seis personas.
Trabajo colaborativo y cooperativo.
Organizacin de tareas.
Capacidad para organizar y planificar el tiempo.
Capacidad de abstraccin, anlisis y sntesis.
Foro de discusin de Moodle o Blackboard.
Si el grupo es muy grande, al inicio se conforman grupos de tres
personas para posteriormente formar un equipo de seis. Si es necesario,
en la etapa final se forman grupos de nueve personas, no ms.
Juego de roles
Un grupo de alumnos realiza una representacin sobre la atencin a un
cliente, un paciente, un visitante o cualquier otro escenario que permita
la escenificacin, dramatizacin o juego de roles. Cada alumno actuar
segn el papel asignado, de acuerdo con el guin que el grupo o el
profesor determinen. Se puede usar una cmara para grabar la
situacin. Una vez que se ha llevado a cabo la representacin, se
analiza en grupo el video obtenido. Se obtiene un listado de fortalezas
y recomendaciones. Por ltimo, el material se sube en la red con el fin
de que est disponible para todos los alumnos.
Organizacin de actividades.
Distribucin y ejecucin de roles.
Habilidades interpersonales.
UNID VIRTUAL
51
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Desarrollo
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Desarrollo
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
52
Controversia estructurada
En esta actividad propuesta por Freeman (1996), el profesor presenta a
los estudiantes un tema controversial. Individualmente los estudiantes
debern recopilar datos y analizar con el fin de ofrecer evidencias que
respalden su propia posicin. Despus, se crean equipos y se preparan
argumentos a favor o en contra, segn les sea indicado. Los equipos,
una vez preparados sus argumentos, se organizan para su defensa
mediante un debate. Al final se integra un reporte de la actividad en el
que aparezcan las razones de las dos ideas sealadas.
Metacognicin
Trabajo colaborativo y cooperativo.
Habilidades de investigacin.
Planeacin.
Resolucin de problemas.
Responsabilidad compartida.
Word
Correo electrnico
Foros de Moodle o Blackboard
En lugar del profesor, son los alumnos quienes determinan los temas
controversiales a tratar.
UNID VIRTUAL
52
Desarrollo
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Desarrollo
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Desarrollo
53
Entrevistando a mi compaero(a)
En este caso el profesor forma parejas. Entre los participantes se
desarrollar una entrevista. El punto principal se centra en conocer
algunos datos de inters acerca de su compaero, como su nombre,
lugar de nacimiento, escolaridad, aficiones o pasatiempos, algunas de
las razones por las que se inscribi en ese curso, expectativas del
mismo, entre otros. Ms adelante, en una sesin plenaria, cada
participante hace la presentacin de su compaero o compaera a todo
el grupo.
Trabajo colaborativo y cooperativo.
Socializacin.
Capacidad para escuchar al otro.
Desarrollo de empata.
Foro de discusin.
La entrevista se lleva a cabo de manera virtual. Se realiza la misma
dinmica, pero a travs de un foro de discusin de Moodle o Blackboard.
Collage virtual
Se trata de un foro social. Una vez que todos los alumnos han colocado
su fotografa, el profesor elabora un collage con cada una de ellas, que
representa a todo el grupo mediante una imagen disponible en algn
sitio web. Con el collage se busca un mayor acercamiento entre los
integrantes del curso.
Comunicacin
Es sensible al arte y participa en la apreciacin e interpretacin de sus
expresiones en distintos gneros.
Apropiacin de los procesos y productos cognitivos y afectivos.
Paint o equivalente
Pgina web (www. weebly.com).
Se integra una fotografa de los miembros del curso en su cuenta de
Facebook. Cada persona que aparece en la fotografa es etiquetada.
UNID VIRTUAL
53
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Desarrollo
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Creatividad e innovacin.
Capacidad de comprender y manipular ideas y pensamientos.
Manejo y anlisis de la informacin.
Habilidades en uso de las TIC
Dropbox (https://www.dropbox.com)
Apoya la creacin de bibliotecas o hemerotecas digitales.
en el uso
herramientas que garanticen interaccin, comunicacin y vinculacin. Sin duda, les ayuda
54
UNID VIRTUAL
54
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Desarrollo
55
Elaborar mi e-portafolio
Como parte de una actividad parcial, se solicita a los estudiantes la
elaboracin de un portafolio electrnico referido a los principales temas
vistos durante el curso. Se les recomienda usar herramientas de las que
se dispone en la red, de preferencia de uso libre.
Se les orienta para que sigan los siguientes pasos:
1. Recoleccin de evidencias que reflejen los aspectos
conceptuales, procedimentales y actitudinales del curso.
2. Seleccin de evidencias, a travs de identificar aquellas que
muestran el mejor desempeo del alumno.
3. Publicacin de las evidencias, por medio de algn recurso
electrnico que permita su acceso mediante internet.
UNID VIRTUAL
55
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Desarrollo
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Desarrollo
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
56
Redactar un ensayo
Despus de leer uno o varios, los alumnos elaboran un ensayo de unas
mil palabras (alrededor de dos pginas) en el que respondan a las
preguntas generadas por el profesor. Deber incluir introduccin,
desarrollo y conclusin. Es importante adjuntar las referencias
bibliogrficas empleadas en el ensayo. Junto con una rbrica se ofrece
orientacin para que en el escrito, adems del anlisis de su contenido
central, definan su postura personal respecto a las ideas que le
acompaan. El trabajo se coloca en el foro El ensayo del tema
Comunicacin escrita.
Capacidad creativa.
Pensamiento y argumentacin crtica.
Aprendizaje autnomo o autorregulado.
Alfabetizacin digital.
Foros de Moodle o Blackboard.
Se puede usar Scribd (es.scribd.com) como un medio digital para
compartir documentos en la red.
A lo largo de una semana, y de manera individual, los alumnos revisan
el material. En la segunda semana se crean parejas; trabajan juntos para
elaborar un solo documento.
Investigacin independiente
En esta actividad se pide a los alumnos desarrollar individualmente
una investigacin documental sobre un tema o tpico en particular. Se
les entrega un listado de los materiales a consultar. El objetivo principal
de la actividad involucra la conformacin de un marco terico.
Mediante el uso de una rbrica se les indica la extensin, los apartados
y algunos otros aspectos a considerar, como el manejo de citas, el
listado de referencias, la portada, etctera.
Aprendizaje autnomo o autorregulado.
Pensamiento y argumentacin crtica.
Resolucin de problemas.
Dominio metodolgico de la investigacin.
Word
Moodle
Blackboard
UNID VIRTUAL
56
Variantes
Desarrollo
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Desarrollo
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
57
Una vez hecho lo anterior, escribe sus respuestas, las cuales debern ser
entregadas mediante un documento en Word. Se les solicita colocarlo
en el espacio virtual de designado para esta actividad y puede ser
usado en un foro de Moodle o Blackboard, incluso una Wiki. Ms
adelante se genera una sesin plenaria para comentar con todo el grupo
los puntos de vista de cada uno de los participantes.
Metacognicin.
Capacidad de percepcin.
Desarrollo del propio conocimiento.
Produccin y comprensin cognitiva.
Foros de Moodle o Blackboard.
Wiki (www.wkispaces.com)
Una vez que el alumno coloc sus respuestas en el foro solicitado, se
establece una discusin entre los participantes, quienes comentan el
trabajo de, al menos, uno de sus compaeros.
UNID VIRTUAL
57
Variantes
Desarrollo
Gua de lectura
La gua de lectura tiene como propsito principal desarrollar en el
estudiante la capacidad relacionada con el anlisis y comprensin de
un texto. Es una extraordinaria ayuda para que el alumno se haga
preguntas sobre el contenido de un documento, artculo o libro
determinado. Para su interpretacin, Asinsten (s/f) propone las
siguientes categoras de anlisis:
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Desarrollo
58
Autor
Ttulo completo
ndice de la obra
Marco de significatividad: explicar el por qu y para qu se
incluye esa obra en el curso.
Modelo de anlisis con preguntas que orienten la bsqueda de
informacin.
Conceptos que deben y se pueden inferir de la lectura.
Densidad conceptual del texto o documento; ampliar
desarrollar y explicar ideas que se encuentren demasiado
condensadas.
Aclarar supuestos subyacentes de conocimiento que el autor
atribuye al lector.
Pensamiento y argumentacin crtica.
Resolucin de problemas.
Dominio metodolgico de la investigacin.
Habilidades para buscar, procesar y analizar informacin procedente
de diversas fuentes.
Textos en diferentes formatos.
La misma metodologa usada en la Gua de lectura se puede aplicar de
manera similar al analizar el contenido de una pgina web. En este caso
se incluyen categoras de anlisis hipertextuales e hipermediales.
Pensamiento comprensivo
Para Sanz de Acedo (2010), el pensamiento comprensivo forma parte
de las capacidades necesarias para procesar, comprender e interpretar
la informacin. Dichas capacidades se componen de: comparacin,
clasificacin, anlisis, sntesis, secuenciar y descubrir razones. Segn
esta autora, es posible desarrollar habilidades cognitivas a travs de
una serie de tareas y por medio de preguntas adecuadas, logrando as
integrar de una mejor forma los contenidos de un curso. Enseguida
aparecen las habilidades de pensamiento comprensivo y las preguntas
que debern hacerse a los estudiantes al tratar de procesar, comprender
e interpretar informacin, ya sea al revisar un texto, analizar un
UNID VIRTUAL
58
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Desarrollo
59
Tour virtual
Como parte del anlisis de un tema o una unidad, el profesor presenta
a los estudiantes una pgina web determinada. Puede ser un portal de
noticias, una seccin econmica, un espacio corporativo o una pgina
de algn organismo cientfico, entre otros. Se les solicita que lleven a
UNID VIRTUAL
59
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Desarrollo
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Desarrollo
60
UNID VIRTUAL
60
Mapa mental
Mapa conceptual
Mapa semntico
Representaciones
grficas del
conocimiento
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Desarrollo
61
La V de Gowin
De acuerdo con Guardian y Ballester (2011), la uve (V) de Gowin
consiste en un diagrama en forma de V, en el que representan de
manera visual los elementos tericos y metodolgicos que interactan
en el proceso de la construccin del conocimiento. Fue desarrollado por
Bob Gowin, quien lo propuso como una herramienta de anlisis crtico
del trabajo de investigacin, por la atencin que se presta a un
experimento de laboratorio, al extraer o desempacar conocimiento,
resolver un problema o comprender un procedimiento. Funciona muy
bien para el trabajo colaborativo.
UNID VIRTUAL
61
9. La filosofa es la adhesin a
una forma de pensamiento y
juicios de valor y conocimiento.
8. Afirmaciones de valor y
conocimiento que responden a
las preguntas principales.
6. Transformaciones de los
datos que guiarn hacia las
teoras.
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
62
UNID VIRTUAL
62
Desarrollo
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Desarrollo
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Desarrollo
63
Cuadro comparativo
Una vez que se analiza o discute un documento, el estudiante elabora
un cuadro o tabla comparativa. Le ayudar a discriminar puntos
controversiales o divergentes, as como diferentes posturas que
contrastan. Una rbrica puede ofrecer orientacin destacada al alumno
en el momento de llevar a cabo esta actividad.
Habilidades de pensamiento para establecer relaciones.
Habilidades de pensamiento visual-espacial.
Metacognicin.
Desarrollo de propio conocimiento.
Alfabetizacin digital
Word
Excel
Junto con la tabla comparativa, se le solicita crear un esquema o un
cuadro sinptico donde se pueda observar el contraste. La actividad se
puede realizar de forma colaborativa.
UNID VIRTUAL
63
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Capacidades que
favorece
Elaboracin de un glosario
Con la intencin de definir trminos, consolidar conceptos o identificar
palabras clave, el alumno elabora un glosario de cinco a diez trminos
de algn tema que se est revisando o que forme parte de alguna
lectura asignada, o bien de algn sitio web analizado. Es importante
enfatizar a los estudiantes que cada concepto deber estar acompaado
de la referencia bibliogrfica correspondiente. La entrega se puede
hacer a travs de los foros u otras herramientas de Moodle o Blackboard.
Uso e interpretacin de informacin.
Capacidad de abstraccin, anlisis y sntesis.
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Desarrollo
Desarrollo
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
64
UNID VIRTUAL
64
Desarrollo
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Desarrollo
Capacidades que
favorece
65
UNID VIRTUAL
65
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
Desarrollo
Capacidades que
favorece
Medios o recursos de
apoyo
Variantes
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apropiados.
Manejo de recursos tecnolgicos.
Desarrollo de la innovacin.
Pensamiento creativo.
Cmara digital.
Flickr (www.flickr.com).
Se desarrollan las mismas actividades, pero offline (sin acceso a
internet), concentrando el material en el disco duro de una
computadora o algn dispositivo externo.
Uso de simuladores
A partir del explosivo desarrollo de la tecnologa informtica, el uso de
simuladores se ha empezado a convertir en una parte importante de la
prctica cotidiana dentro y fuera del aula. En internet se pueden
encontrar varios tipos de simuladores. En el rea de ciencias los hay
sobre qumica, fsica, matemticas, electromagnetismo y mecnica de
fluidos, entre otros. En el rea de los negocios, los simuladores se
clasifican como generales, asociados a la toma de decisiones y al trabajo
en equipo. Los simuladores especficos se orientan en el terreno de la
mercadotecnia y las finanzas, as como en la produccin de algn
producto. Otro grupo de simuladores involucra al rea de las ciencias
mdicas, la banca, crditos hipotecarios, manejo de autos, vuelo de
aviones o uso de maquinaria sofisticada.
Ahora los alumnos cuentan con un gama de posibilidades para
aprender de forma interactiva mediante instrumentos que simulan
personas, objetos o situaciones de la vida real.
Capacidad de abstraccin, anlisis y sntesis.
Uso e interpretacin de informacin.
Resolucin de problemas.
Aprendizaje autnomo.
Habilidades en el uso de las TIC.
Internet
Software especializado.
Equipo determinado.
Existe infinidad de empresas dedicadas al diseo y venta de este tipo
de productos.
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Conclusin
Las actividades de aprendizaje son responsables de lograr la movilizacin de saberes.
Permiten alcanzar las metas o propsitos deseados. As mismo son la base para la
determinacin de evidencias, por lo que en ocasiones stas son usadas tambin como
parte del proceso de evaluacin. El desarrollo de las actividades de aprendizaje tiene
mucho que ver con lo que se conoce como actividades autnticas; destacan por ser
inditas, innovadoras, pero sobre todo porque son producto del trabajo conjunto entre
docentes y estudiantes. La tecnologa las ha potenciado, permitiendo crear un sinnmero
de posibilidades dentro y fuera del aula, por lo que se convierten en elementos
fundamentales de cursos semipresenciales o virtuales.
El presente catlogo plantea a travs de cada una de sus estrategias, que la participacin
docente no se ha visto diezmada, sino que se ha fortalecido, ya que el papel del profesor
es cada vez ms protagnico al convertirse en director de escenarios y ambientes de
aprendizaje, gracias al aprovechamiento de diversos medios con que ahora se cuenta.
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67
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