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Profesora de Diseo Asistido por Ordenador: Escola Superior de Disseny de les Illes Balears.
Departamento de Diseo Grfico y de Medios Informticos.
bcastaldo@escoladisseny.com
Recibido: 10 de octubre de 2011
Aprobado: 15 de febrero de 2012
Resumen
A lo largo de la historia ha existido una relacin simbitica entre el arte, el diseo y la ciencia, especialmente en temas de investigacin comunes como son los conceptos de espacio, elemento, orden y
mtodo. Desde Newton hasta hoy el espacio se ha considerado como el universo newtoniano, infinito,
estable y ordenado. El espacio grfico es la representacin de un fragmento de este, delimitada por el
marco, el papel, la pantalla. En estos se organizan los elementos siguiendo los principios de percepcin
visual, una extrapolacin de las leyes de la gravitacin universal. Se hace especial hincapi en el uso
del mtodo cientfico para el anlisis de los problemas y el uso de la geometra para la ordenacin de
los elementos en el espacio compositivo. La aparicin de las Teoras General de Sistemas, del Caos y
los Fractales, ha supuesto un cambio de paradigma en ciencia que puede aportar al diseo grfico y al
arte un nuevo marco terico y metodolgico para el anlisis y la creacin, adems de explicar el comportamiento desordenado de algunos de sus elementos. Sin embargo para ello debemos aceptar que los
diseos son dinmicos, evolucionan y finalmente mueren.
Palabras Clave: geometra, espacio, composicin, estructura, fractales, retcula.
Castaldo Suau, B. (2012): Geometra y mtodo en diseo grfico: del paradigma Newtoniano a la Teora
General de Sistemas, el Caos y los Fractales. Arte, Individuo y Sociedad, 24(2) 269-282
Abstract
Throughout history there has been a symbiotic relationship between art, design and science, especially
in common research areas such as the concepts of space, elements, order and method. From Newton to
the present day, space has been considered in terms of the Newtonian universe as infinite, stable and
ordered. Graphic space is the depiction of a fragment of this universe, marked out by the frame, paper, or
screen. Here, elements are organized according to the principles of visual perception, as an extrapolation
of the laws of universal gravitation. Special emphasis is placed on the use of scientific method to analyze
problems, and on the use of geometry to arrange elements in compositional space. The emergence of the
General Systems, Chaos and Fractals Theories has marked a change in the scientific paradigm, and this
can provide graphic design and art with a new theoretical and methodological framework for analysis
and creation, as well as an explanation of the disorderly behaviour of some of the elements involved.
This means, however, that we have to accept that designs are dynamic, that they evolve and eventually
die.
Key words: geometry, space, composition, structure, fractals, grid.
Arte, Individuo y Sociedad
2012, 24 (2), 269-282
ISSN: 1131-5598
269
http://dx.doi.org/10.5209/rev_ARIS.2012.v24.n2.39033
Castaldo Suau, B. (2012): Geometry and method in graphic design: from the Newtonian paradigm to
General Systems, Chaos and Fractals Theories. Arte, Individuo y Sociedad, 24(2) 269-282
Sumario: 1. El paradigma clsico de la ciencia en el diseo, 2. El nuevo paradigma cientfico: La teora
General de Sistemas, la teora del caos y los fractales, 2.1 La formula crea la forma, 2.2 La geometra
fractal: en busca del algoritmo generador, 2.3 La teora general de sistemas, 3. Conclusiones. Referencias.
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Figura 1. En tipografa se corrigen las formas para compensar el peso visual: la parte superior de la E,
B, X es sensiblemente ms pequea, la O rebasa las guas. 1B. El tringulo pesa menos que el cuadrado y su forma sugiere direccin.
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2012, 24 (2), 269-282
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En maquetacin, los mrgenes inferiores suelen ser algo ms grandes que los superiores para compensar el peso visual del bloque de texto. Los ttulos de los libros
no aparecen normalmente en su centro geomtrico, sino en el centro visual. Tambin
en los planos fotogrficos y cinematogrficos el centro visual se sita algo por encima
del centro geomtrico.
2. El nuevo paradigma cientfico: La teora General de Sistemas, la teora del
caos y los fractales
2.1 La frmula crea la forma
La geometra Euclidiana, no permita resolver algunos problemas de representacin como evitar la distorsin de planos, o representar la mayora de formas orgnicas a las que clasificaba como irregulares, aberrantes y excepcionales. La bsqueda
de soluciones a estos problemas, marcaron la evolucin de las matemticas y de la
representacin grfica desde Newton (1642-1727), uno de los primeros matemticos
que mencionan la palabra espacio, hasta la nocin de espacio matemtico entendido
como: un conjunto de elementos interdependientes, ligados entre s por relaciones
tales que si una es modificada, las otras tambin lo son y que en consecuencia todo
el conjunto es modificado. De este modo el espacio, deja de ser un objeto y pasa a
ser una red de relaciones entre ellos. (Corrales, 2000). En el diseo y el arte moderno todas las decisiones son interdependientes incluso decisiones, aparentemente sin
importancia pueden ser vitales para el xito global. As, una buena obra o un buen
diseo no residen en el mrito de un elemento aislado, sino en la combinacin de
todos los elementos. Las propiedades de la relacin que se haya establecido darn
lugar a la estructura del espacio. Diferentes relaciones tendrn diferentes propiedades
y darn lugar a estructuras espaciales diferentes. La formula crea la forma: La pauta
con que se entrelaza el hilo define las caractersticas de la tela de araa, los dibujos de
la colcha y la forma de la cesta. La relacin entre obturacin y velocidad del objetivo
es la frmula que da lugar a diferentes fotografas de un mismo escenario.
Una vez identificadas las relaciones y por tanto una primera estructura o layout,
podemos empezar a tomar medidas y/o describir desde ellas. Comienza el proceso de
aritmetizacin del espacio, de la definicin de la retcula. Ello implica el paso de lo
particular a lo global. Encolar distintas descripciones locales de un objeto de forma
que brinden informacin coherente de este. De las caractersticas de cada una de las
letras de un texto caligrfico se definirn aspectos comunes a todas las letras en su
versin tipogrfica. Y a la inversa, el paso de lo global a lo local: Una vez definida
la pauta comn se describen las caractersticas particulares de las letras, lo que las
diferencia unas de otras: m, n, , h, b....Partiendo de los condicionantes iniciales, el
diseador va definiendo en esbozos el posible layout de varias de las pginas para
una la revista. Posteriormente, con todos ellos se define la estructura comn a toda la
revista: la retcula, que a su vez, ayudar al maquetador a tomar decisiones sobre el
tamao, la proporcin, y la disposicin cada uno de los elementos del diseo. La estructura geomtrica del proyecto, la red de campos e intervalos configuran el espacio
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imagen en una aplicacin multimedia, define los puntos de correlacin entre diferentes estructuras.
2.2 La geometra fractal: en busca del algoritmo generador
Los antiguos matemticos definieron a los cristales como formas regulares y perfectas; mientras que el resto de formas como las montaas, rboles, esponjas etc., se
consideraron, desde la perspectiva platnica, como irregulares, imperfectas y errneas. Sin embargo, la naturaleza no se compone de formas ideales y las formas regulares de la geometra euclidianas se restringen prcticamente a los cristales. Desde la
perspectiva de la nueva geometra fractal, sin embargo, la distincin entre formas regulares e irregulares es errnea, pues se ha descubierto que la irregularidad se rige
tambin por unas reglas fundamentales. rboles, esponjas, etc., no son irregulares ni
imperfectos, si no ms complejos.
A finales de los aos setenta Benoit Mandelbrot (1924-2010) incursion en un
rea de las matemticas que lo llev a construir objetos geomtricos complejos. El
procedimiento que utiliz para ello consiste en repetir una operacin un sinnmero de
veces. Formalmente se dice que se hace una iteracin. La repeticin es la base de los
objetos fractales. Estos contienen siempre una estructura que se repite, se componen
de homotecia, obedecen a una regla de estructuracin. Cada componente de un fractal
se rige por la misma norma que su compaero, se relaciona con el total mediante el
mismo algoritmo. La simetra por translacin, bilateral, radial o escalar de los cristales, que vemos tambin en algunas formas orgnicas, con las limitaciones debidas
a las desigualdades en el crecimiento de los seres vivos, se pueden describir en trminos matemticos como repeticiones homotticas, y por tanto fractales. Aparecen
al variar el orden y/o la escala de un elemento. No en vano, en la geometra clsica
la simetra fue definida como la relacin de una parte con otra y de las partes con el
conjunto. A partir del s. XVIII, se defini matemticamente como la relacin existente entre dos elementos cuyas distancias a un punto, a una recta o a un plano, son
iguales. La geometra fractal, sin embargo, no pretende de describir la forma de los
objetos sino el algoritmo que los genera. Tiene como motivo de estudio la analoga
procesual. La agrupacin de elementos por una misma pauta. Para producir objetos
fractales necesitamos una receta o norma completa, un algoritmo programado o
frmula. Un algoritmo es un proceso general que se encarga de resolver problemas de
decisin, como la retcula en el diseo de un libro. Tambin el diseo de una fuente
o tipo de letra est definido por una norma o pauta de realizacin que marcan la diferencia entre los diferentes diseos, Garamond, Futura, etc., e incluso la relacin entre
los diversos diseos en una misma familia. La pauta caligrfica se usa para conseguir
unidad y coherencia grfica (Figura.4C).
Por otra parte, para Benoit Mandelbrot, padre de la geometra fractal, la nocin
clsica de dimensin no es todo lo correcta que cabra esperar. Entre el punto
cerodimensional, las lneas unidimensionales, las superficies bidimensionales y los
cuerpos tridimensionales existen un infinito nmero dimensiones intermedias. A los
intervalos entre dimensiones los llam dimensin fractal. Eligi esta palabra por su
correspondencia con el adjetivo del latn fractus, irregular, fragmentado y porque
su verbo correspondiente frangere significa partir o fraccionar, crear fragmentos
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Figura 2. La copa de un ciprs ocupa un espacio fractal entre dos y tres dimensiones y el rea del texto
entre una y dos dimensiones.
Durante todos los tiempos el arte y el diseo han usado las formas geomtricas
para generar relaciones armoniosas entre las partes de aquello que creaba pero ha
tenido gran dificultad en explicar y expresar formas ms complejas. Ello podra ser
factible si se asume la perspectiva de las nuevas teoras del caos y los fractales, y
con el uso del ordenador que permite el clculo de las frmulas que describen el
crecimiento natural, las estructuras porosas, la densidad de las nubes, etc. Nos encontramos en el albor de una nueva geometra, que no se ocupa slo de las estructuras
bi o tridimensionales, sino de todo aquello que posee caractersticas fractales, con
patrones de comportamiento que se repiten en diferentes dimensiones o escalas de
tiempo y pueden ser caracterizados con el uso de las matemticas. Con ella se abre la
posibilidad de entender y trabajar sobre cuestiones que se comportan de forma anloga, aunque de campos del conocimiento diferentes, como la msica, la economa, la
medicina, etc.; pues todas las creaciones humanas se rigen, como la naturaleza, por
algn comportamiento algortmico.
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Figura 3. Liquen, fractal que describe grficamente la forma de auto generarse un liquen y
simplificacin de la forma del liquen a su forma geomtrica elemental, segn la geometra clsica.
Figura 4. Retculas o pautas generativas: 4A. Pauta caligrfica (Nuevo arte de ensear y escribir la
letra espaola para todas las escuelas del reino, Aver Delgrs A.). 4B Pauta de construccin geomtrica de las letras E y L realizada por Drer (Unterweisung der Messung, Drer, F.). 4C. Estructura de
la pgina de libro tradicional. 4D. Retculas para una publicacin en papel. 4E. Retcula de la antigua
web del Museo de la vida Rural de lEspluga de Francol.
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la perspectiva de la TGS, los sistemas estticos son una excepcin tanto en diseo
como en fsica. Los diseos deben estar en permanente contacto con su ambiente y
cambiar o evolucionar a medida que lo hace. El diseo interviene en el ambiente y el
ambiente en l. Si este intercambio se detiene y el diseo se mantiene estable, deja de
cumplir su funcin en un ambiente que ha cambiado. Aunque en realidad los diseos
estticos no existen, se denomina as a aquellos que no evolucionan con el tiempo, ni
mantienen ninguna relacin con su ambiente: ni el propio diseo ni sus elementos,
se repite en diseos posteriores, por ejemplo una tarjeta personal (no de empresa),
una invitacin a una fiesta, aniversario... Pero la mayora de diseos como mailings,
libros, revista, webs, etc., son dinmicos, poseen parmetros y elementos que evolucionan con el tiempo y el trabajo del diseador consiste en definir la frmula que describe su comportamiento. Tradicionalmente, en fsica y en matemticas, los sistemas
dinmicos se han clasificado en sistemas lineales y no lineales. Un diseo dinmico
es lineal si mantiene una pauta de ordenacin constante entre sus elementos. Estos
diseos se pueden crear, por ejemplo, mediante una transformacin geomtrica afn
o la combinacin de varias de ellas: translacin, rotacin, reflejo y escalado. Los
diseos no lineales o caticos, por su parte, son aquellos cuyos elementos presentan
un comportamiento catico. Sin embargo, para la TGS la palabra caos, no significa
desorden absoluto, sino que si se conoce su estado actual y la pauta que lo modeliza,
se podr conocer de forma razonable, aunque no con exactitud, el estado que puede
alcanzar en el futuro.
Figura 5A. Una orla, greca, un embaldosado, son ejemplos de diseos dinmicos lineales. Figura 5B.
Retcula moderna: Algunos elementos del diseo, como las imgenes, tiene un comportamiento catico inscrito siempre en los subespacios reservados para ellas. Cada imagen puede ocupar uno o varios
de estos. El comportamiento del conjunto razonablemente predecible.
5. A consecuencia de este dinamismo se desprenden dos caractersticas ms que contrastan con la perspectiva newtoniana del diseo: Los diseos pasan por diferentes etapas de desarrollo, en cada una de las cuales presentan caractersticas nicas
e imposibles de reeditar. Mikey Mouse, o Bibendum la mascota de los neumticos
Michelin, son fruto de unas circunstancias especficas que dieron lugar a sus caractersticas nicas. Con el tiempo han sufrido modificaciones para poder seguir vigentes,
pasando por diferentes etapas en cada una de las cuales presentan a su vez caractersticas nicas e inreeditables, pues ninguno de sus rediseos pasados respondera a las
necesidades de la sociedad actual.
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6. Los diseos son Inreversibes, por una parte, porque son resultado de circunstancias nicas, por otra, porque nunca podremos describirlo en su totalidad. Podremos
identificar sus partes o elementos, pero no observar la totalidad de interacciones entre
ellas. Es fundamental que la indescriptibilidad sea asumida para anlisis, creacin y
la crtica de diseos. Los componentes de un diseo no son una mera acumulacin.
Cada imagen, sonido o texto de una aplicacin multimedia adquiere un significado
diferente al que tendra por si solo. Las relaciones que se establece entre elementos
demuestran que los diversos lenguajes que lo integran no pueden ser considerados de
forma aislada. Paradjicamente, ni siquiera analizando sus partes de forma conjunta,
alcanzaremos a realizar una descripcin completa de su organizacin, puesto que es
imposible considerar la multiplicidad de interacciones existentes. El diseador sistmico rompe con la costumbre de analizar las cosas en trminos de sus partes y trata
de considerar niveles de organizacin ms complejos, especialmente en diseos con
elementos con un comportamiento irregular o discontinuo.
3. Conclusiones
El mundo de arte, el diseo y la ciencia han evolucionado paralelamente a lo largo de
la historia. La teora del conocimiento suele definir la intuicin como el conocimiento inmediato que se tiene de alguna cosa sin necesidad de un razonamiento. Esta, se
contrapone al conocimiento lgico, consecuencia de una deduccin racional demostrable intelectualmente. El dibujo, aporta un conocimiento intuitivo, sin necesidad de
una demostracin racional. Desde el neoltico a nuestros das el hombre ha tratado
de entender el funcionamiento la naturaleza, las leyes de su evolucin, organizacin,
y crecimiento mediante su representacin, y ha usado sus proporciones para generar
relaciones armoniosas entre las partes de aquello que creaba. Ciertas teoras matemticas y geomtricas de representacin aparecen como expresin terica y racional de
conquistas hechas por la pintura, las artes plsticas y el diseo. Los artistas y diseadores a su vez, se han servido del discurso terico de la ciencia, como fundamento de
sistemas de proporcin, mtodos representacin y de investigacin, al mismo tiempo
que estas les transferan el prestigio intelectual de las artes liberales.
Los principios de percepcin visual son una extrapolacin del paradigma newtoniano al mundo del diseo, al que ha ofrecido una teora coherente y racional, basada
en la lgica y en la ciencia, que hace hincapi en el tratamiento objetivo y sistemtico del diseo mediante el uso de la retcula. La aparicin de las Teoras General de
Sistemas, del Caos y los Fractales, ha supuesto un cambio de paradigma en ciencia
extrapolado ya a mltiples mbitos del conocimiento. La teora del diseo comparte
objetivos con dichas teoras, y aun que se han dado ya importantes pasos de acercamiento, la visin newtoniana del mundo persiste en el mbito terico y de investigacin grfica. Adoptar el nuevo paradigma puede aportar al diseo grfico y al arte un
nuevo marco terico y metodolgico para el anlisis y creacin, que permita entender
situaciones poco explicables desde la perspectiva de la teora del diseo moderno,
como el comportamiento catico de algunos elementos, adems de nuevas pautas
metodolgicas para el anlisis y la creacin. Sin embargo ello pasa por aceptar que:
el diseo es un sistema, y como tal, los diseos son dinmicos, evolucionan (a meArte, Individuo y Sociedad
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nudo al margen del diseador que los cre) y finalmente mueren; que cada problema
planteado no le corresponde una nica solucin, ptima y que los diseos son inreeditables, pues las circunstancias nunca sern las mismas, ni las relaciones establecidas
entre elementos tampoco.
Referencias
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traduccin al castellano de Mara Luisa Balseiro. Arte y percepcin Visual.
Psicologa del ojo creador. Nueva versin. Madrid: Alianza Forma.
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todas las escuelas del reino. Imprenta de Jos Rodriguez. Madrid 1884. Cuarta
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Gerstner, K. (1979). Disear programas. Barcelona: ED Gili.
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Barcelona: Matatemas 49, Tusquets ediciones.
Newton, I. (1687): Philosophiae Naturalis Principia Mathematica. Principios
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Obras del Pensamiento, 21(1993).
Von Bertalanffy K.L. (1968). General System Theory: Foundations, Development,
Applications. New York: George Braziller.
Agradecimientos
El Museu de la Vida Rural de LEspluga de Francol dio permiso para usar sus imgenes en este artculo. Para cualquier otro uso se requiere su aprobacin.
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