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Hombres Lagarto
Entre las humeantes junglas de las clidas tierras del sur, los Hombres-Lagarto tocan los tambores de guerra.
Desde sus templos en forma de pirmide escalonada tratan de llevar a cabo los planes de conquista de las
tierras civilizadas de los Reinos Brillantes. Las estrellas les sealan el camino y sus dioses-serpiente les otorgan
la fuerza necesaria. Es el momento.
De todos los monstruos extraos y escamosos que habitan en las junglas, pantanos y cenagales de las zonas
ms tropicales de los Reinos Brillantes, los salvajes Hombres Lagarto son los ms peligrosos.
Descendientes degenerados de una raza reptiliana primigenia ya extinguida, poseen gruesos y recios cuerpos
humanoides con colas y cabezas de reptil de amenazador aspecto, con rostros que les asemejan a serpientes,
lagartos y dragones. Pequeas escamas de colores verdosos y marrones, en ocasiones rojizas y amarillentas,
los cubren de pies a cabeza. Tienen hocicos alargados, colmillos afilados como dardos y ojos protuberantes de
color rojo sangre. Adems sus prpados son transparentes, lo que les da la apariencia de que tienen siempre
los ojos abiertos. Afiladas garras surgen de los dedos de sus manos y pies, y en combate son tan peligros as
como una espada en manos de un habilidoso espadachn. Poseen enormes pies, con tres dedos muy
separados en la parte delantera y uno solo en la trasera que puede rasgar la carne de un hombre como si fuera
mantequilla. Pueden manipular herramientas y armas con la misma facilidad que los humanos, aunque son
menos hbiles en su fabricacin y sus artesanos solamente pueden crear armas toscas y poco elaboradas.
Llevan pocas ropas, un escaso taparrabos tanto machos como hembras. El lder de cada tribu, los guerreros
ms destacados y los sacerdotes llevan gruesos collares de oro, tachonados con joyas y trozos de hueso para
distinguirles del resto de la tribu. Algunos graban toscos tatuajes en sus escamas utilizando hojas de dagas al
rojo vivo.
Hay muchos tipos de Hombres Lagarto, y las diferentes etnias se reconocen sobretodo por sus colas, que miden
por trmino medio entre metro y metro y medio de largo: algunos arrastran sus voluminosas colas intiles como
armas pero que les ayudan a equilibrarse, otros disponen de largas y afiladas colas ms peligrosas que un
ltigo y algunos presentan una cola cubierta de afiladas espinas capaces de destrozar el tronco de un rbol con
un nico y brutal impacto.
Los Hombres Lagarto son una raza vil, desconfiados y suspicaces por naturaleza, sin mayor inters por el resto
de razas que sus posibilidades gastronmicas pero, curiosamente, razonablemente inteligentes y capaces de
expresarse en varias lenguas. Adems de su propia lengua, que suena como una combinacin de silbidos y
seseos, la mayora saben hablar el lenguaje comn de los humanos.
El antagonismo entre los clanes y las tribus de los Hombres Lagarto es tan fuerte como el que hay entre enanos
y elfos, u goblinoides y humanos. Es esta intensa rivalidad y odio interracial lo que impide que los lagartos se
conviertan en un poder dominante por derecho propio. Esto provoca en los Hombres Lagarto un nmero
decreciente de individuos. Mientras las otras razas crecen y florecen, su poblacin apenas puede sustentarse;
guerras tribales y enfermedades se llevaban su cuota. Adems, las hembras producen un solo huevo cada dos
aos, desovados en pozos oscuros de los poblados y de los que solamente sobreviven poco ms de un tercio.
Les encanta el combate y aprovechan ansiosamente cualquier oportunidad de derramar sangre. Son feroces
guerreros, adeptos tanto a las armas como a sus garras naturales y sus colas. Son valerosos por naturaleza
aunque son conscientes acerca de sus propias debilidades y nmero. No atacan a menos que las posibilidades
estn a su favor, ya sea gracias al nmero, al elemento sorpresa o a una hbil estrategia, o por haber sido
obligados a la batalla. Una vez se han unido a la batalla, sin embargo, el ansia de sangre se apodera de ellos y
ya lucharn sin preocuparse por las prdidas. De entre todos los guerreros de los Hombres Lagarto destacan la
Guardia del Templo, que se desov para proteger a los magos sacerdote y los templos en los que habitan.
Puesto que llevan a cabo el deber ms sagrado estos son los mejores de entre todos los guerreros de cada
tribu, muy poderosos en combate, del que raramente huyen.
Los Hombres Lagarto viven organizados en tribus pequeas de medio centenar de individuos en las junglas de
las zonas ms tropicales del mundo conocido, que se dividen en tres clases sociales: los chamanes, los
guerreros y los civiles. Los chamanes de la comunidad son hechiceros y magos con grandes poderes, clrigos
reptiloides dotados de habilidades arcanas; algunos dicen que sus poderes son incluso mayores que los de los
elfos. Estos chamanes actan a menudo como lderes de la tribu en lugar del mismo lder y, adems de tomar
todas las decisiones, conducen sus ceremonias religiosas. Para estas celebraciones suelen secuestrar
ciudadanos inocentes de otras razas para sacrificarlos a sus dioses en ritos de sangre. Sus templos son lugares
en los que se practican estos sacrificios rituales espantosos. Los crneos de las vctimas estn clavados en los
muros de sus templos.
Los asentamientos de los Hombres Lagarto tienen pocos de los elementos normalmente asociados con una
sociedad civilizada. No hay leyes formales: todas las decisiones son tomadas por el lder de la tribu, cuyos
juicios pueden ser tan arbitrarios como crueles. Los hogares son poco ms que pozos de lodo o cuevas
cubiertas de suciedad y cieno, que los Hombres Lagarto comparten con serpientes, ratas y otras sabandijas, y
destinan todos sus esfuerzos constructivos en alzar los imponentes templos de piedra, en forma de pirmide
escalonada en una sucesion de plataformas que van disminuyendo progresivamente de tamao en altura, que
dedican a sus dioses, las razas reptilianas primigenias. Algunos de ellos son tan antiguos que ya estaban
construidos en mitad de las zonas pantanosas antes que los Hombres Lagarto dejaran de arrastrarse por el lodo
y adquirieran inteligencia. Majestuosos e imponentes, las cspides de los templos de los Hombres Lagarto son
lo suficientemente altas como para verse por encima del follaje de los arboles mas altos de la jungla. Debajo de
cada templo existe un laberinto de tuneles y criptas, que normalmente se encuentran medio inundados por agua
pantanosa.
Aunque carnvoros, se ven a menudo reducidos al papel de carroeros. Los Hombres Lagarto comen pequeos
mamferos, algas y hongos, la carne humana, y unos a otros. Pueden descoyuntar sus mandbulas para engullir
presas grandes, como una oveja, aunque este proceso consume tiempo y es un tanto doloroso. Su agria carne
es incomestible, lo mismo que sus huesos gelatinosos; en consecuencia, son eludidos por los predadores. Sus
pieles pueden ser reelaboradas por armeros hbiles para fabricar armaduras de escamas.
Puesto que son de sangre caliente como el resto de reptiles, los Hombres Lagarto son vulnerables al fro y no se
aventuran jams ni al norte ni durante el invierno salen de sus territorios, tropicales, salvajes y clidos. Por ese
motivo la sociedad de los Hombres Lagarto es guerrera pero no expansiva, ni tiene mucho inters en extender
los lmites de su territorio ms all de los lindes de las zonas pantanosas donde viven salvo defenderse de los
numerosos intentos forneos de saquear o establecer colonias que han penetrado las densas junglas tropicales
de sus tierras y, de vez en cuando, hacer rpidas incursiones en busca de comida o vctimas para los sacrificios
rituales.
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etiquetas: razas y criaturas
puestos de control, trabajan en las lneas de suministro, renen recursos y crean aquellos objetos necesarios
para las continuas operaciones militares. No suelen entrar en el campo de batalla como una turba desordenada
hasta que la contienda est decidida, para acabar con los ltimos reductos de resistencia y obtener algo ms
que las migajas del botn que les correspondera, en comparacin con su participacin real en la lucha.
Los trasgos han demostrado tambin ser magnficos jinetes de huargos, temibles y feroces lobos malignos de
gran tamao que, en ocasiones, se alimentan de ellos. Estos trasgos excepcionales, considerados verdaderos
hroes entre los de su raza, reciben el nombre de Jinetes de Lobos por parte de hombres y elfos precisamente
por utilizar a los huargos como montura, como si fueran caballos, y formaban la caballera de las hordas de
estas criaturas. La mayora de los Jinetes de Lobos que sobreviven bastante tiempo, algo poco comn por la
corta esperanza de vida que tienen estos singulares guerreros trasgoides, suelen acabar liderando a los clanes
de los trasgos y se conoce incluso el caso de uno de ellos que fue coronado rey de todos las tribus de trasgos
del norte. Lamentablemente su reinado dur poco menos de una semana y la alianza entre clanes se rompi tan
rpido como se haba forjado.
Las tribus de trasgos suelen componerse de miles de estas pequeas criaturas, que viven en constante
enfrentamiento, peleas y luchas internas entre los clanes y las familias que forman sus ejrcitos. Salvo el caso
antes mencionado, los trasgos no han sido jams capaces de unir sus fuerzas y superar sus diferencias para
formar un nico grupo reunido bajo un solo y temible estandarte.
La presencia de los trasgos es muy comn en el Norte, en las regiones ms fras de los Reinos Brillantes pero,
donde hay diversos reinos de trasgos que amenazan a cualquiera que cruce o que habite cerca de su territorio.
Como son una raza que se reproduce con gran rapidez, cuando alcanzan un nmero excesivo deben
desplazarse hacia zonas habitadas, como una horda imparable de saqueadores sin piedad, para saciar su
necesidad de alimento. Eso suele implicar que pequeos ejrcitos organizados por las ciudades ms cercanas,
mercenarios y aventureros con sed de emociones se desplazan a las agrestes tierras fronterizas de los trasgos
para ir eliminando regularmente todas aquellas criaturas que se aventuran ms all de las montaas, al sur, y
que merodean por la campia atacando caravanas de comerciantes, granjas y viajeros. En algunas ciudades del
Norte se ofrece una moneda de oro por cada cabeza de trasgo, y algunos soldados retirados han amasado una
verdadera fortuna cazando y eliminando la pujante amenaza trasgoide.
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etiquetas: razas y criaturas
Criar un dragn
Criar un dragn es un acontecimiento excepcional, por lo poco habitual y por la dificultad que implica para una
criatura no-dragn educar a uno de estos magnficos reptiles, ayudarlo a crecer y madurar sin convertirse en su
enemigo o en su cena.
Los dragones son inmensos reptiles alados pertenecientes a una de las razas ms antiguas que existen en la
mitologa. Son famosos por su enorme figura reptiliana y por sus innatas cualidades mgicas.
Los dragones son reptiles homeotrmicos, es decir, son de sangre caliente y su temperatura corporal es
controlada internamente. Esto los ayuda a adaptarse a diferentes climas y a mantenerse activos tanto de da
como de noche todo el ao. Por lo general estas criaturas tienen alas, y su esqueleto es el ms grande entre l as
criaturas voladoras, aunque sus huesos son huecos para poder volar de forma muy gil a pesar de su inmenso
tamao.
Muchos relatos ponen en evidencia un rasgo peculiar de los dragones: el poder de su voz. El dragn sabe
hablar. Adems, es capaz de dominar cualquier lengua. Pero lo verdaderamente llamativo es la modulacin y el
tono de la voz de los dragones. Cuando un dragn habla, el interlocutor escucha extasiado, y puede llegar a ser
encantado por esa voz que llega a sus odos.
Para muchos, los dragones no son ms que fantasas de lunticos o parte de la cancin de un bardo. Pero para
aquellos que se han topado con uno de estos lagartos gigantes, nada volver a ser lo mismo.
Los dragones son reptiles colosales, sumamente inteligentes y sabios. A menudo polimorfizan su cuerpo para
inmiscuirse entre las otras razas. Por qu lo hacen? Slo ellos lo saben. No suelen vivir en comunidad. Cada
uno de ellos busca un lugar al que llamar hogar y se instala. En algunos momentos, los dragones reciben la
necesidad de reunirse entre ellos para procrear o para debatir temas que les ataen a todos ellos.
Existen muchos tipos de dragones, caracterizados por el color de sus escamas. Este color los relaciona (salvo
nfimas excepciones) con su alineamiento. As pues, encontramos entre los dragones malvados: Los dragones
negros, rojos, azules, blancos y verdes. Por otro lado, los dragones del bien (que no buenos) son los metlicos:
el dragn dorado, plateado, cobrizo, de bronce, cobalto y nice.
Un dragn es una de las criaturas ms peligrosas con las que puedes toparte. Habitan lgubres cuevas en las
ms altas montaas en las cuales, se dice, se esconden tesoros de valor inimaginable que stos custodian
hasta el fin de sus das. Muchos han sido los aventureros derretidos por el aliento de un dragn rojo que
partieron en busca de gloria y riquezas.
Son grandes conocedores de la magia puesto que sta es innata en ellos. Sus conjuros son adquiridos durante
los aos, un conocimiento acumulado por el tiempo y la experiencia, de ah que un dragn adulto sea ms
poderoso mgicamente que uno joven.
Ser el padre adoptivo de un dragn no es una tarea fcil. Incluso los dragones de naturaleza benigna poseen
sentido de superioridad y anhelo de libertad que dificulta enormemente la tarea. La mayora de los dragones
instintivamente respetan a los dragones mayores del mismo tipo, pero tienden a considerar a las dems
criaturas con desdn, e incluso como mero alimento. Adems son seres muy independientes que rara vez viven
en comunidad con los de su propia raza, y menos an con otras criaturas "inferiores". Ya desde jvenes
prefieren tener su propia guarida, solitaria, aislada y muy protegida, donde guardar sus pertenencias y sus
apreciados tesoros.
Los dragones, al igual que otros reptiles y pjaros, ponen huevos, los que estn protegidos por un cascaron muy
duro, que se va suavizando a travs del tiempo para as permitir que los dragones recin nacidos sean capaces
de romper la cscara ms fcilmente.
En las escasas ocasiones en que un humano, o un elfo, ha adquirido la tutela de un dragn esto ha sucedido
cuando un huevo de dragn ha llegado a sus manos y la cra ha roto el cascarn con su nuevo "padre"
presente. Incluso en estos casos, y en la mayora de las ocasiones, los dragones recin nacidos rechazan a la
criatura no dracnica y no la reconocen como progenitor.
Los dragones ms viejos y ms sabios finalmente aprenden a respetar a los que no son dragones por sus
habilidades y logros, pero una cra recin nacida suele considerar a su padre de acogida como un captor; o
como una comida con buenas intenciones. An as, es posible para un personaje que no sea dragn forjar un
lazo con una cra recin nacida. Para lograr esto se requiere el uso de mucha diplomacia y algo de intimidacin,
as como (finalmente) la habilidad innata del trato con los animales.
Un personaje que desee criar a una cra recin nacida, debe persuadir al dragn de que acepte su gua. Para
ello es tan importante que el personaje atendiera al huevo mientras estaba incubando y que estuviera presente
en la eclosin del dragn: el dragn no debe tener ms elecciones que aceptar la gua de quien se la ofrece.
Si el dragn rechaza la gua y la tutela tal vez ste lo considerar como un captor e intentar obtener su libertad
de la manera que pueda (la mayora de los dragones, incluso las cras recin nacidas, son lo suficientemente
inteligentes como para renunciar a un ataque inmediato contra un ser ms poderoso, y esperarn a una mejor
oportunidad para escapar). Ningn intento de este personaje de criar al dragn tendr xito.
Si el dragn acepta la gua del personaje, puede intentar criar al dragn. El proceso dura 5 aos, pero una vez
el proceso de crianza ha comenzado, el personaje slo necesita dedicar un da a la semana al entrenamiento
del dragn. Sin embargo durante el periodo de crianza, el dragn debe ser alimentado y criado, y eso es muy
caro.
Los dragones son padres indiferentes. Una vez las hembras ponen un nico huevo, dejan este abandonado
hasta su eclosin y general un dragn cra nunca ve a su madre ya que esta pone el huevo en un sitio alejado
de su guarida para asegurar su territorio de otros dragones, aunque estos sean sus hijos. Un dragn
eclosionado deber arreglrselas por si mismo para sobrevivir.
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etiquetas: ayudas de ambientacin, curiosidades, razas y criaturas
debajo de una masa rocosa, para proteger los restos de la accin de rapiadores y carroeros. Igual que
sucede con casi todo lo que construyen los enanos, las tumbas eran sencillas, pero se fueron haciendo cada
vez ms y ms impresionantes. De simples fosas comunes pasaron gradualmente a ser sepulturas individuales,
para luego convertirse en mausoleos de uso individual o de clanes enteros. Mientras las civilizaciones enanas
surgan y desaparecan a travs de los milenios, su destreza natural con la piedra progres, crendose zonas
ms seguras donde vivir e incluso zonas ms seguras donde morar despus de la muerte. Todas las tumbas
enanas de los siglos pretritos comparten los siguientes detalles comunes, independientemente del estatus del
all enterrado. Algunas de las siguientes caractersticas aparecen en una tumba individual si el fallecido haba
sido un hroe o un artesano de notoriedad, pero solo son frecuentes en tumbas de un clan o de una gran
dinasta familiar.
- A la primera entrada de la tumba propiamente dicha le siguen al menos tres salas: una antecmara (con una
marca, obvia slo para los enanos, indicadora de que uno se haya en un lugar de descanso eterno enano), una
cmara de clan (con diversas decoraciones resaltando el nombre del clan, sus hazaas y sus motivaciones
principales), y una cmara dedicada a los dioses enanos (no sus templos oficiales, sino un pequeo lugar de
culto).
- La cmara funeraria propiamente dicha (la que contiene el cuerpo) siempre se encuentra al menos a 50 pies
por debajo del primer portal de la tumba.
- Existen una serie de salas o bien en el interior y directamente unidas a la tumba, o bien a unos 300 pies de la
entrada. Estas salas pueden ser las salas mortuorias, los aposentos del squito de sacerdotes (pertenecientes a
la tumba de un clan con afn permanente de servicios religiosos para los entierros del clan), o muy
posiblemente ambas.
- Cuando los cadveres enanos son enterrados, siempre les acompaa al menos un objeto relacionado con su
vida anterior. Por ejemplo, los mineros pueden ser enterrados junto con sus picos, los guerreros junto con sus
armas y armaduras, y los sacerdotes junto con sus smbolos sagrados. Sera lgico encontrar diferencias de
estructura y variaciones en los detalles de una era a otra, pero las tumbas enanas ms importantes no han
cambiado de estructura durante ms de 1.400 aos. Igualmente, las diferencias de clan no han cambiado la
disposicin o la estructura de las tumbas tal como poda esperarse, debido a un factor unificador: los clrigos
supervisan la construccin de todas y cada una de las tumbas enanas.
El entierro de un clrigo es un proceso ms largo y complicado que incorpora aspectos del culto del dios al que
serva el clrigo. Por lo tanto, los clrigos tienden a ser enterrados dentro de tumbas bien protegidas, y sus
sarcfagos estn rodeados (si es que no estn cubiertos) de smbolos y ofrendas donados por los amigos y los
fieles del clrigo. Los clrigos a menudo son enterrados con los restos del adversario ms importante al que
derrotaron, lo cual asegura que la otra vida sea magnfica, luchando contra los enemigos de los enanos. Al
contrario que en muchas otras tumbas enanas, en el entierro de un clrigo se utilizan profusamente conjuros
divinos para proteger los restos y las ofrendas (y, atentos a la indirecta, para evitar que los dioses dispongan de
Tumbas tpicas.
Una tumba enana acostumbra a ajustarse a las pautas siguientes, ya sea una tumba solitaria, en plena
naturaleza, perteneciente a un hroe cado o a una familia de mineros que an extraen riquezas.
Las tumbas y mausoleos enanos nunca estn situados o marcados sobre el suelo; tales prcticas son slo para
los elfos y los humanos, y un enano enterrado a menos de 10 pies de profundidad por debajo de la superficie
sufre un estado de pesar en la otra vida, e incluso podra resucitar como muerto viviente (esto ltimo me parece
un hecho muy improbable, pero es una leyenda fuertemente arraigada).
Una de las razones principales de por qu las tumbas enanas son difciles de localizar se encuentra en un
simple mtodo de camuflaje natural: una vez que el cuerpo es enterrado y que la tumba es completada y
sellada, el clrigo que atendi el funeral y al menos dos miembros de las familias del difunto (o dos amigos)
cubren la entrada de piedra con tierra y piedras ms pequeas, tomando la precaucin de armonizar la obra de
tierra con el terreno circundante. Se permite que los lquenes y algunas pequeas plantas crezcan sobre la
entrada, haciendo que la tumba nuevamente forme parte del terreno. La planta bsica de una tumba enana fluye
en dos direcciones: desde la entrada directamente hacia atrs, y abajo hacia la tumba. Evidentemente se
producen muchas alteraciones porque se tiene en cuenta la topografa y geologa locales, pero los que entran
en una tumba siempre se encontrarn con que penetran cada vez ms en el interior de la roca. La primera sala
es siempre una antecmara; sus muros casi nunca estn decorados, y la sala contiene una o ms estatuas de
un enano (de la deidad protectora del enano enterrado en su interior, o del mismo fallecido) situadas en el
centro o en las esquinas. Ms all de la antecmara est la cmara del clan, a menudo la sala ms cargada de
decoraciones de la tumba. Sus muros estn decorados con muchos grabados, bajorrelieves, mosaicos, estatuas
y otros adornos. Como mnimo, los muros contienen pinturas o dibujos de motivos del clan y de acciones
heroicas del fallecido. La cmara situada ms all de la sala del clan est siempre dedicada a los dioses, con
estatuas y un altar para las ofrendas; los no iniciados y los no enanos pensarn que se trata de un templo, pero
los templos se encuentran siempre en cavernas naturales; esta sala simplemente es para las ofrendas al
fallecido. Ms all de esa cmara hay una entrada que se adentra an ms en la tierra. Las tumbas ms
antiguas o las que no disfrutan de mucho espacio se comunican con un pozo, el cual tiene una escalerilla tallada
en la roca o una escalera de caracol, que conducen hacia abajo, mientras que las dems tienen un conjunto de
escaleras estndar que descienden hacia el nivel de la cripta. Las tumbas elaboradas contienen una sala
mortuoria y unas cuantas salas ceremoniales adicionales para honrar al clan o al enano all enterrado; si se es
el caso, se encuentran a un nivel todava por encima de la cripta propiamente dicha del principal inquilino. La
cripta funeraria final a menudo no est decorada y est vaca a excepcin del atad o el sarcfago del fallecido,
aunque hay excepciones. Si un enano era particularmente rico, podra tener algn tesoro en el interior de su
cripta funeraria; las criptas de los artesanos a menudo contienen sus obras ms sublimes o sus obras finales
(algunos artistas, incluso, ponen especial cuidado en encargar sus criptas funerarias con antelacin y en poder
grabar o pintar ellos mismos un memorium final en los muros de la cripta).
Las puertas de una tumba enana tan slo se distinguen de los muros circundantes porque aqullas presentan
una marcada ausencia de grabados rnicos, mosaicos u otras decoraciones. Sus cerraduras y mecanismos se
encuentran bajo la base de una estatua situada en la sala contigua, o bien escondidos debajo de un panel
secreto en el suelo. Con frecuencia, las cerraduras escondidas consisten en un conjunto de tres manijas, las
cules deben girarse en una serie de movimientos para desbloquear y abrir las puertas. Otros activadores de
puertas incluyen un conjunto de cinco botones, ojos de cerradura en los que slo encajan smbolos sagrados
especficos que sirven de llaves, o incluso cavidades que deben llenarse de ofrendas de oro o de piedras
preciosas para que su peso pueda abrir la puerta. Los identificadores de una tumba tan solo son simples placas
colocadas cerca del lugar de entierro o runas grabadas en el sarcfago. Los identificadores identifican al
fallecido por su nombre, y facilitan una lista de parientes famosos del fallecido, el nombre del clan y el lugar de
la muerte. Los enanos no usan fechas en sus lpidas, y se supone que cualquier enano debera conocer una
batalla o saber el lugar donde otro enano muri.
Las puertas secretas de las tumbas enanas a menudo esconden la definitiva cmara funeraria o algunas
cmaras de tesoro individuales. Mientras que algunas funcionan de manera similar a las tpicas puertas
secretas, el hecho es que estn fabricadas astutamente y que son ms difciles de encontrar para los no
enanos. Adems, la ms tpica en todas las tumbas, consiste en un conjunto de puertas secretas de dos
direcciones sobre un pivote. La entrada secreta "fcil de encontrar" (conocida por los enanos como "Puerta de la
Muerte") conduce tan slo a una cmara o vestbulo repletos de trampas; el resorte de apertura secreto, ms
"difcil de encontrar" (abre la "Entrada Verdadera"), que hace que la puerta gire en sentido contrario, conduce a
un vestbulo contiguo o a la misma cripta. Casi cualquier puerta, superficie o recipiente del interior de la tumba
de un enano podra contener una trampa. Los enanos son nicos en su paranoia y en sus miedos acerca de
perturbar el descanso de los muertos, y prefieren preparar sus trampas para que acaben completamente y sin
piedad con los intrusos de sus tumbas. Si las trampas no estn destinadas a la ejecucin inmediata,
simplemente atrapan al saqueador dentro de la tumba y le dejan morir de inanicin. El secreto de la tumba est
a salvo de todas formas.
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Los factores bsicos para el sacrificio son la sangre humana fresca, la criatura inocente y el sacerdote, paladn o
ngel.
Por Sangre Humana Fresca se entiende no envasada, sino derramada en el instante de la invocacin, por
Criatura Inocente se entiende a vrgenes, nios o personas temerosas de los Dioses, por Sacerdote se entiende
que ser no corrupto, aunque no importara su rango o religin especifica, por Paladn se entender a alguien
con Fe Verdadera y por ngel se entender a un ser con Fe Verdadera.
Sacrificar a un ser querido aumentar la categora del sacrificio, pero tiene que ser alguien realmente querido
por el invocante (por ejemplo sacrificar a la amada, realmente amada, esposa) entre ros de lgrimas e inmenso
dolor y que, adems, es una persona esencialmente buena.
Para invocar a un demonio de mayor ser necesario hacerlo en una capilla consagrada a las fuerzas infernales
o incluso en una Catedral del Mal, un sitio realmente difcil de encontrar. Hay que tener en cuenta que es
necesario tambin conocer el ritual o disponer de un pergamino con el mismo para abrir el canal al Infierno y
contactar con el demonio deseado.
Es posible convocar a mas de un demonio al tiempo, pero es imposible que se repartan el alma del infernalista,
por lo que si se hace esto se deber tener una poderosa razn para que todos obedezcan, como por ejemplo un
poderoso hechizo.
El canal permanecer abierto hasta el final del ritual, durante el cual el demonio podr permanecer en los
Reinos Brillantes. Sin embargo, si se firma un Pacto continuar en el mundo hasta que ste sea cumplido,
obligatoriamente, puesto que el canal no se reabrir si no se cumple lo acordado. Un demonio no esta obligado
a nada por ser invocado, ni siquiera a escuchar al Infernalista en lugar de destriparlo, por ello es aconsejable
tomar alguna precaucin a la hora de invocarlo. Lo ms habitual suele ser un ritual, aunque ciertos objetos
tambin pueden ofrecer proteccin demoniaca.
Primero explicaremos la naturaleza del Pacto, para que se comprendan los trminos del mismo, a que obligan y
a que no:
El Pacto es un poder infernal que usara el demonio para asegurarse que se paga por sus servicios, pero al
tiempo este pacto le ata a l tambin a cumplir su parte. sta es la verdad del Pacto y as ha de ser, pues
siendo los demonios maestros del engao el Pacto les obliga aunque el precio que obtengan por el alma sea
ridculo.
En todo Pacto figurarn los nombres del demonio y el solicitante del favor, as como sus firmas. Tambin
figurarn el favor pedido y una clusula donde se indique lo que recibir a cambio el demonio (generalmente
ser "la corrupcin del alma en una medida igual al favor solicitado"), un termino que indica que el alma del
firmante esta uno o varios pasos ms cerca de pertenecer al demonio. ste es un trmino un tanto c onfuso,
pero nunca se sabe cuanto corromper el alma un favor determinado.
En algunos casos estar escrito "la venta del alma por parte del abajo firmante", lo que significa que el alma del
firmante ser propiedad del demonio a la hora de la muerte. No es posible aadir ms clusulas a un Pacto una
vez que ste ha sido firmado por ambas partes. Si se desea modificar el Pacto firmado deber ser destruido y
reescrito desde el principio.
Existe la posibilidad de que el que firme no sea el mismo que invoc al demonio, mientras lo haga libremente.
As pues, es posible conseguir que sean otros quienes vendan sus almas en el lugar del que recibir el favor,
siempre que no sean engaados. Tambin es posible que varios firmen la venta de su alma en un solo contrato,
si la Concesin pedida es lo bastante valiosa.
Es muy importante darse cuenta de que el alma debe ser entregada voluntariamente, sin coaccin de ningn
tipo. Un alma vendida con coaccin no pertenecer al demonio el da que abandone el mundo y se entender
que no hay coaccin cuando el sujeto pueda escoger no firmar sin que exista un peligro importante. Los
demonios han de ser maestros del engao, no de la violencia.
Es posible que el demonio no quiera conseguir el alma del firmante, en cuyo caso podr escr ibir en este
apartado otro pago, probablemente algn acto de corrupcin o destruccin, quiz algn acto de inefable maldad
(como una serie de asesinatos), quiz algo engaosamente simple (como conseguir algn objeto de inters
para el demonio). El Pacto esta msticamente ligado a todo aquel que lo firme, el demonio estar obligado a
cumplirlo activamente y el solicitante del favor no tendr manera de revertir la venta de su alma, que estar
atada al contrato hasta que se cumpla, sea destruido o muera.
Si un demonio es lo bastante estpido como para firmar algo que no pueda cumplir quedar atrapado en los
Reinos Brillantes hasta que el Pacto sea cumplido o destruido, sin poder atacar al que lo firm con l. Estos
demonios terminan casi siempre como sirvientes perpetuos del hechicero, esperando tener una oportunidad
para volver al Abismo, quiz ganndosela con su trabajo.
Para destruir el contrato ambas partes deben hacerlo de mutuo acuerdo, y slo ser necesario quemarlo. Sin
embargo, los firmantes no pueden tomar ninguna accin encaminada a la destruccin del Pacto si no estn los
dos de acuerdo. As pues, el Pacto tambin les obliga a no agredirse con la intencin de disolver el Pacto con la
muerte de uno de los dos.
una manifestacin del Infierno en los Reinos Brillantes, ligada indisolublemente al alma del que pidi los
servicios del mal para contradecir los designios del bien, como un testigo mudo de la maldad que anida en el
Corazn, prueba indiscutible de la inclinacin al mal cuando muera y deba dejar el mundo, m omento en el que
ese deseo oscuro volver a pertenecer al Infierno, fundindose en la malignidad que lo forma.
Un demonio es malvado, y no har el servicio de hacer realidad los sueos de la humanidad sin obtener algo a
cambio, generalmente un alma, o la corrupcin parcial de la misma, con la esperanza de conseguirla despus
de varios servicios y cuando el hechicero muera pasara a servir al demonio.
El precio de las concesiones no lo establece el demonio, pues es tan solo una medida en la que la Concesin
corrompe al individuo, as pues el demonio no podr pedir el alma a cambio de algo que valga menos, si bien
puede tentar con ms poderes para lograr la corrupcin total del alma, despus de todo, para qu quieres vivir
unos aos ms si puedes ser inmortal?. Es posible para un demonio ofrecer un deseo de un valor mayor que los
puntos de alma que le queden al hechicero, para convencerlo de vender su alma irremisiblemente, esto sucede
a menudo con los hechiceros listos, que cuando sienten que su alma pertenece casi por completo al Infierno
cesan de pedir deseos, esperando que el demonio vaya subiendo la oferta por su condenacin final. Es
interesante denotar que un demonio no tiene nada hasta que no adquiere el alma completa, un alma
parcialmente comprada ir a sufrir a algn circulo infernal, dependiendo de su grado de corrupcin, pero no
pasara a ser posesin de ningn demonio. Es posible que se d el caso de un hechicero que ha vendido partes
de su alma a distintos demonios, a su muerte el demonio que consigui corromper el ultimo reducto que
quedaba se llevara el alma completa.
Sin embargo, la mayora de aquellos que venden su alma al Abismo Infernal no reciben lo que desean, tarde o
temprano se dan cuenta que han sido engaados, de que su deseo tena un efecto secundario que no estaba
estipulado en el Contrato, pero que tampoco estaba excluido. Alguien que desee alcanzar el puesto de rey y
venda el alma para ello es posible que vea como mueren todos aquellos que estn antes que l en acceder al
puesto, hasta que por eliminacin lo consigue, pero habiendo perdido a todos sus amigos, o alguien que desea
incontables riquezas quiz se de cuenta de que le llega el dinero robado a las familias ms pobres y
hambrientas de Darkia, que sufrirn en consecuencia... La mayora de aquellos que venden su alma se
arrepienten en algn momento, solo la mayora, sin embargo, algunos son lo bastante malvados como para
regocijarse en el sufrimiento que causan.
Pero por qu un demonio malversa de esta manera los deseos de sus clientes?, en parte es por la naturaleza
inherentemente malvada de todo demonio, que buscar siempre causar todo el dao posible, ya que el
sufrimiento ajeno es su placer, pero por otra parte hay otra razn mucho mas lgica, la ley del mnimo esfuerzo,
un demonio gastara menos pervirtiendo y malformando un poco el mundo que creando algo de la nada.
El modo en el que el demonio usa la energa extrada del Infierno para cumplir el Pacto depender de s mismo,
si bien puede hacerlo instantneamente con solo desearlo, la mayor parte preferirn hacerlo personalmente,
extrayendo la energa en las cantidades imprescindibles porque les otorga un mayor estatus al demostrar una
mayor inteligencia, astucia y malignidad. No es necesario tener Pacto para elaborar un Contrato, solo para
hacerlo vinculante al los que firman y para poder extraer energa del Infierno para cumplirlo, as pues depende
de la astucia del demonio el cmo ser redactado para inclinarlo a su favor, la mayor parte de los demonios son
maestros en este arte, pero se sabe de demonios menores que han sido engaados por hechiceros astutos que
aadieron sus propias clusulas al Contrato o que incluso elaboraron y luego presentaron al demonio... estos
hechiceros, desde luego, sern luego buscados... por el demonio engaado para vengarse si puede, pues su
perdida de estatus es enorme y las mofas continuaran por toda su existencia. Sin embargo habr otros
demonios que buscaran al hechicero a para ofrecerle la oportunidad de ingresar en las filas de las fuerzas
demonacas, un premio sin duda digno de pensrselo dos veces...
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etiquetas: razas y criaturas
La Naga Acutica es una criatura de color verde esmeralda, con escamas de color marrn y ojos verdes. Suele
habitar en aguas dulces de regiones clidas. Son pacficas, y rara vez atacan a no ser que se vean
amenazadas.
La Naga Guardiana posee un aroma floral caracterstico, ojos dorados y escamas de tonos verdes y dorados.
Suele proteger templos y lugares sagrados, ubicaciones de los Reinos Brillantes con significativas huellas de
origen divino, centros religiosos de importancia que deben ser protegidos y preservados de la corrupcin, de los
intrusos, de los cazadores de tesoros y, en conclusin, de cualquier persona o criatura ajena al culto del lugar.
La naga guardiana, vinculada como protectora del lugar por mandato divino, cumple su labor con esmero y es
implacable en su cometido. Pese a ello, es una criatura de naturaleza noble, por lo que suele avisar a los
intrusos antes de atacar, intenta convencer a los enemigos para que se retiren e incluso los entierra despus de
la batalla. Es capaz de escupir veneno, aunque tambin puede usar la mordedura y la constriccin de su cola.
La Naga Negra posee los rasgos faciales ms humanoides de todas las nagas. Tiene pelo y ojos castaos y
sus escamas son negras y rojas. Son perversas y causan dao a cualquier ser que se encuentran, y a menudo,
sin avisar. Estas nagas no son lo suficientemente fuertes como para ejercer la constriccin, pero poseen una
mirada capaz de paralizar (como las gorgonas). Se recomienda no acercarse a ellas, pues son malvadas y
tienen la oscuridad anidando en sus almas y jams dudarn en atacar si creen que son ms poderosas que su
rival.
La Naga Ptrea es una naga que ha decidido retirarse del mundo y, por voluntad propia, ha convertido su
cuerpo fsico en piedra. Mientras, su alma y su espritu han retornado a los mundos divinos de donde proceden.
El cuerpo fsico ptreo suele reposar en algn templo dedicado a los cultos reptilianos y est custodiado por
nagas guardianas, pues los ojos de las Nagas petrificadas se convierten en valiosas gemas que los aventureros
buscan con ahnco.
La Naga Espritu es una naga que ha dedicado su tiempo al estudio y al desarrollo de sus innatas habilidades
mgicas ms all de su limitacin semidivina. Para evitar la muerte del cuerpo y la necesidad de retornar en
espritu a las moradas divinas, las Nagas Espritu han alcanzado el estado de vida ms all de la m uerte de su
cuerpo. Sus cuerpos reptilianos se convierten en cadveres putrefactos, esquelticos y demacrados cuya
estirada piel marchita cubre unos huesos horriblemente visibles pero se aseguran la inmortalidad. Casi como los
liches de las razas humanoides, estas criaturas son maquinadoras y dementes y anhelan obtener un poder cada
vez mayor, pues la sombra de la muerte del cuerpo no les acecha y suelen concebir planes a largo trmino,
aos, dcadas o incluso siglos en llevar a cabo.
La Naga elemental es una singular variante de la Naga Espritu, una naga que ha alcanzado un conocimiento de
la magia elemental tan grande que toma el aspecto de uno de los cuatro elementos principales de los Reinos
Brillantes (agua, tierra, aire o fuego) y permanece en ese estado de forma permanente.
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etiquetas: razas y criaturas
Jama.
Demonio encargado de transportar las almas de los difuntos. No puede ser Vencido, pues es un enemigo
neutral e independiente de las mareas del destino. Conocido tambin en otros lugares como Caronte, o el
Barquero de la laguna Estigia, este ser solamente cumple con su trabajo sin perturbar ni ser perturbado y se
desconocen sus poderes.
Kurzon.
Este poderoso demonio de trat de derrotar a los Mag'ah y de ocupar su lugar en el Inframundo, por ello lo
expulsaron y lo condenaron a vagar entre los mortales. Apenas se sabe nada de l, salvo que persigue almas
humanas poderosas para corromper y regresar al Abismo para reclamar, una vez ms, el lugar de los siete
poderosos Balor.
La Trada.
Tres importantes mandatarios del Infierno de alta jerarqua. Estn directamente al servicio del Infierno. Asignan
objetivos a Demonios de alto nivel. No se conoce la forma de vencerles.
Javna.
Javna se alimenta una vez al ao, durante una semana, de la fuerza vital de los jvenes invocando el poder de
la magia negra del Ojo del Mal para obtener la eterna juventud.
Woogyman.
Un espritu malvado que utiliza a los inocentes como medio de transporte para conseguir los poderes de las
brujas.
Grimlocks.
Demonios blancos con ojos rojos, subterrneos, que vagan de ciudad en ciudad matando a poderosas fuentes
de bondad viendo el aura que les rodea, cosa que son capaces de hacer robando la vista de nios inocentes. La
vista robada durar 24 horas, pero solamente si los nios estn vivos. Cuando se les acaba la visin, consumen
a los nios.
Masselin.
Atrapados dentro del demonio, los infortunados son mantenidos vivos, sus almas son torturadas por el placer
que Masselin obtiene de su sufrimiento. El demonio busca almas voluntariosas que le son enviadas por aquel
que sell el pacto.
Incubo.
Es un demonio masculino que, al igual que su versin femenina scubo, busca tener relaciones sexuales (en su
caso las mujeres). Las vctimas viven la experiencia como en un sueo sin poder despertar de este. Si la mujer
queda embarazada tendr a un hijo infernal aunque de apariencia normal.
Cryto.
El demonio de la Vanidad. Otorga belleza y juventud a cambio del alma.
Guardianes.
Este smbolo de oscuridad implica la presencia de la ms pura maldad. Una abertura en el fino velo que separa
el Inframundo del mundo real a travs del cual los demonios conocidos c omo Guardianes roban las almas de los
inocentes. A cambio de ellas los Guardianes ofrecen proteccin a los mortales malvados, cubriendo sus
mentiras con verdad.
Troxa.
Este demonio Invisible tiene la habilidad de atacar a vctimas indefensas sin ser det ectado. A pesar de que su
poder lo previene de ser percibido a simple vista, su ser es, sin embargo, corpreo, por lo tanto no puede pasar
a travs de objetos o paredes.
Vinceres.
Durante siglos este asesino inmortal ha aterrorizado de igual modo a seres sobrenaturales y a inocentes.
Mientras esperaba que alguien libere su don para matar ha desarrollado defensas innatas, combinadas con su
habilidad de quemar a sus vctimas hasta la muerte, le han permitido eliminar exitosamente a numerosas
fuerzas mgicas.
Belthazor.
Demonaco soldado de fortuna. Poderoso y peligroso, ha destruido a innumerable cantidad de brujas, inocentes
y demonios. Tan siniestro como inteligente, no debe confiarse en l.
Las habilidades conocidas de Belthazor incluyen tirar bolas de energa, y fluctuar de un lugar a otro, pero
probablemente sus poderes no estn limitados a estas habilidades. A causa de que no hay ninguna forma
conocida de vencerlo debe ser evitado a cualquier precio.
Buscadores.
Primos lejanos de los vampiros, los Buscadores recolectan informacin alimentndose del cerebro de sus
vctimas. Estos demonios pueden ser identificados por su habilidad para flotar en el aire y por sus largos dedos.
Un pinchazo en la base del crneo es un signo delator del ataque de un buscador. No se conoce ninguna forma
exacta de vencerlos pero su ansia de poder es su peor aliado.
Banshee.
Una Banshee es un demonio que vaga por la tierra alimentndose de almas en pena. Cazando slo por la
noche, este demonio usa su voz como un chillido terrible, una llamada para localizar a una vctima escuchando
su llanto interior. Esto lo hace poniendo a cero las ondas de dolor que emanan de los afligidos. Una Banshee
entonces emana su llamada a un grito tan poderoso que asesina a quienes lo escuchan.
Hemlocks.
Parecidos a los Grimlocks, roban poderes a las brujas y la esencia vital de los nios.
Hecate.
Reina de los Infiernos, viene al mundo cada 1300 aos, su propsito es casarse con un mortal y as tener un
hijo demonaco para asegurar su estirpe.
Wendigo.
El Wendigo es una criatura inmortal que vaga por la tierra destruyendo lo bueno en los corazones de los
enamorados. Su destino es ir por la tierra alimentndose de corazones humanos. El primer Wendigo fue un
mortal traicionado por su amada. Como venganza mat a su amor y se comi su corazn. Pero en lugar de
saborear el calor de la venganza, su corazn se volvi de hielo. Durante el da y en las fases de la luna el
Wendigo se parece a un humano normal. Cuidado con el Wendigo tres das antes de la luna llena, cuando su
poder y apetito son mayores.
Poltergeist.
Espritu ruidoso que mueve objetos. No se puede derrotar, slo debe eliminarse de la casa lo que l persigue.
Bunyip.
Esta horrible criatura trae enfermedades y tiene aproximadamente el tamao de un mono. Normalmente
solamente atacar para defenderse, pero si sus cras son molestadas no dudar un momento en matar.
Drozi.
Es el demonio del odio.
Barbas.
El demonio del miedo, aparece en la tierra cada 1300 aos durante 24 horas. Su aparicin se atribuye a la
convergencia universal de energas negativas. Mantiene su fuerza vital alimentndose de los miedos de las
brujas. Si puede matar trece brujas solteras antes de la medianoche, ser capaz de romper su eterno cautiverio
y caminar sobre la tierra eternamente.
Furias.
Las furias son demonios que actan como jueces y verdugos de cualquiera que ellas consideran "malvado".
Matan a sus vctimas con humo envenenado y las trocean con sus afiladas garras.
Andras.
Andras, el espritu de la rabia, usa la rabia para encolerizar a sus vctimas hasta que cometen graves actos de
violencia.
Aunque la rabia abandona a la vctima despus del acto de violencia, la violencia suele servir a un propsito
mayor, haciendo a Andras un poderoso enemigo. El espritu de la rabia ha usado sus habilidades para incitar
guerras que duraron dcadas.
Debido a la oculta naturaleza de su trabajo, Andras es muy difcil de detectar, sin embargo an no ha alcanzado
la categora de demonio, es un demonio de bajo nivel.
Crueldad.
El trabajo de este demonio est oculto, endurece el corazn y corroe el alma, dejndola vulnerable a toda clase
de maldad.
El demonio de la crueldad es un enemigo depravado y debes acercarte con cautela.
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etiquetas: razas y criaturas
Nombres enanos
Ya no tienes disculpa para no saber como llamar a tu enano, por Danny Roler.
Los enanos de los Reinos Brillantes utilizan un solo nombre (por ejemplo "Dorn"), al que aaden nombres y
frases que significan algo para ellos. Los humanos pueden encontrarse con que los nombres enanos son largos
y adems complicados, por tanto esta breve explicacin de cmo se forman los nombres del Pueblo Fuerte es
tanto necesaria como imprescindible.
Un enano sin un clan o un forajido, o uno avergonzado de su clan o que desee ocultar su identidad,
normalmente suele usar el nombre de su reino para distinguirle de otros que tengan el mismo nombre.
Sorprendentemente, las razones legtimas para ocultar el nombre de tu propio clan, especialmente ante
interlocutores no enanos, son muchas. Para un mercader viajero enano, por ejemplo, revelar su clan solo le
traer complicaciones por parte de sus competidores que pueden hallar as una oportunidad para extorsionarle,
engaarle, y hacer todo tipo de cosas (falsas o no) que le hagan perder el tiempo a l o a otros miembros de su
clan, intentando utilizar al mercader como un chivato, portavoz o agente.
Si nuestro Dorn del principio fuese un mercader viajero, podra hacerse llamar "Dorn del Reino de Thorbardin".
El reino se usa comnmente cuando el enano no esta all. Dentro del reino, el enano ha de ser mas especifico
(por ejemplo, "Dorn de las Cavernas Profundas"). El uso de un reino extinto o mtico puede tambin ser una
cuestin de orgullo, o un intento de engao. Entre los no enanos, algunos enanos simplemente utilizan el
nombre de una localizacin conocida.
Un enano que este ocultando informacin deliberadamente (por ejemplo ante un interrogador hostil) dir
simplemente que es "de los enanos", lo que dicho a otro enano es un insulto. Por ejemplo, "Soy Dorn, de los
enanos", tpicamente expresado en un tono neutro que evita las preguntas como "Algn problema con eso?" o
"Quieres que te lo explique mejor?"
Entre los enanos es ms habitual el utilizar el nombre del clan de uno mismo "Dorn Battleaxe"; el nombre del
reino solo es necesario cuando un clan esta establecido en ms de un feudo a la vez, una cosa bastante rara en
la actualidad.
Los enanos se muestran muy orgullosos de su herencia; Si un enano desciende de un hroe, utilizara el adjetivo
de "hijo de" o "nieto de" ("Dorn, hijo de Tyrtar"). Las mujeres enanas a veces usan "hijo de" cuando intentan
ocultar su sexo de los no enanos, pero normalmente prefieren "daul de" (la palabra enana para expresar "hija"),
de tal modo como "Dorna, daul de Tyrtar".
Si el descendiente es ya de mas de dos generaciones posteriores, se emplea la frase "sangre de" pero slo en
el caso de los hroes y gobernantes ms famosos, como en "Dorn, sangre de Gordrimm".
En todos los casos, se aade un adjetivo personal si dos o ms enanos pueden confundirse. Esto suele pasar a
menudo en las filas de un clan que habite en la misma localizacin donde dos enanos que se llamen igual
comparten adems lneas sanguneas. El calificativo puede ser algo tan simple como "El Joven" o "El tuerto", o
puede referirse a hazaas o intereses ("Caminamundo" o "Cazadracos").
Algunos de los apodos ms comunes son: Hachasangrienta, Intrpido, Cazadragones, Excavaprofundo,
Barbadefuego, Mano de Hierro, el Viejo, Barbanegra, Matagigantes, Ceudo, Manomartillo, Viejo, Mataorcos,
Barbarrebelde, y el Joven.
Una ltima consideracin: algunas familias enanas usan nombres combinados como alternativa (o incluso en
adicin) a los apodos. La descoordinacin que puede provocar esta prctica ha hecho que no se utilice apenas
hoy en da, pero algunos enanos aun sufren sus resultados. Por ejemplo en una gran familia enana, dos o tres
de los ocho hijos pueden llamarse "Dorn". Como el padre puede que tambin se llame "Dorn", los adjetivos
como el "Joven" se evitan. En vez de eso los tres hijos pueden recibir cada uno un nombre enano aadido a su
"Dorn". Los tres hermanos pueden ser "Dornadar", "Dorndaggan" y "Dornidrin". Si se echa un vistazo a los
nombres enanos ms habituales se pueden encontrar ejemplos tanto ridculos como demasiado complicados
con relativa facilidad, que deberan usarlos solamente para cmicos como mercachifles poco escrupulosos u
otros que quieren que sus nombres se conozcan lejos y adquieran reputacin.
Todos estos nombres-frases pueden unirse (adems de con cualquier otro titulo que el enano haya adquirido
durante su existencia). Volviendo a nuestro ejemplo, Dorn, veremos que puede ser "Dorn el Joven
Hojamordiente, hijo de Ahrdagh, sangre de Gordrimm, de las Cavernas Profundas del Reino de Thorbardin".
Eso le asegura que los desafos, mensajes y pagares que pertenezcan a Dorn no lleguen a la puerta de su to
"Dorn el Viejo Hojamordiente, sangre de Gordrimm, de las Profundidades Rutilantes del Reino de Thorbardin".
Las compaas de aventureros que tienen enanos entre sus miembros suelen encontrar ms fcil dar un apodo
a un enano, que este puede utilizar como apellido entre los humanos. Si no quiere acabar haciendo que los
miembros de la compaa pierdan sus cabales, Dorn puede llamarse a si mismo simplemente "Dorn Battleaxe"
cuando este entre ellos, sin que ellos signifique que quiera deshonrar o enfadar a su clan.
Los enanos que vagabundean por los Reinos Brillantes o que viven en compaa de humanos, o aquellos que
son forajidos o no tienen afiliaciones de clan desde su nacimiento, suelen adoptar apellidos humanos.
Resumiendo: la fragmentacin de los reinos enanos permite adoptar cualquier nombre para un personaje
jugador enano. Los nicos nombres que mereceran una explicacin serian los que sean claramente lficos, o
nombres de clan usados cuando dicho enano no es miembro de ese clan (un enano que pertenezca realmente a
ese clan siempre se mostrara curioso sobre dicha procedencia y si la explicacin no le convence puede haber
problemas; problemas que ningn no enano podr resolver).
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etiquetas: curiosidades, razas y criaturas
que echta maldita luz, a la que llamais chol, brilla demachiado para nuechtros ojos. He dejado libremente a mis
hermanos y a mi clan para chalir a la luz, maldita luz, a la chuperficie que mi horda desprechia, para
perfecchionar mis habilidades mgicas. Mi clan quera que mis artes chirvieran a la Gran Rata, y mis chincuenta
hermanos eran partidarios de que me convirtiera en un importante chamn para orgullo del clan y de la
docheava madriguera, pero che que en el exterior echt la rechpuechta. Buchco el camino del conochimiento
para regrechar a mi chuchio hogar con el poder y unificar las hordas como caudillo abcholuto de todos los
clanes chkaven". - Azkino, el Pestilente, del undcimo clan de la doceava madriguera de las cuevas del norte de
la Gran Rata, en los Riscos Negros.
Los Skavens son una raza de malignos hombres rata que habita en el subsuelo de los Reinos Brillantes desde
hace cientos de aos, en oscuras y sucias madrigueras, en laberintos de tneles subterrneos y cavernas, y
que apenas se dejan ver en la superficie. Son muchos los cuentos, leyendas e historias que hablan de seres
rtidos haciendo maldades, pero pocos los que afirman haber visto a uno de ellos. Ignorantes de las miles de
alimaas que roen las races de la civilizacin, los habitantes de la superficie viven casi ajenos a la existencia de
los Skavens mientras estos urden sus planes y se preparan para el da en que sus incontables hordas se
lanzarn sobre la superficie del mundo.
Los Skavens son seres de cuerpo humanoide con aspecto de rata, como grandes r oedores que andarn
erguidos, de pelo lacio y sucio que cubre todo su cuerpo, desde la cabeza hasta la cola. Suelen oler muy mal y
portar varias enfermedades encima.
Desorganizados, caticos e imprevisibles, los skavens son una raza cobarde, pero son muy numerosos y muy
traicioneros. Sus tcticas viles y su gran numero los hacen muy peligrosos. Pueden surgir de sus tneles en
cualquier momento y en cualquier lugar. Lo nico que los mantiene alejados de la superficie son las constantes
luchas internas entre los clanes que componen su sociedad y que impiden que se organicen, pero llegar el da
en el que los videntes y chamanes, que hablan en nombre de la gran Rata, lograrn unir todos los clanes y
conducirlos a infestar la faz de la tierra y a la inevitable victoria.
La luz tambin es un gran impedimento que mantiene a esta raza subterrnea acostumbrada a la oscuridad ms
espesa alejada de los Reinos Brillantes, pues los sabios skaven an no han encontrado un remedio que les
proteja del brillo insoportable de la luz del da ni del molesto reflejo de la luna por las noches.
La magia es una capacidad muy poco frecuente entre los hombres rata. La mayora que muestran capacidades
mgicas se convierte en vidente o en chamn de la gran Rata y algunos, los menos, se dedican a perfeccionar
su arte para servir despus al ejrcito de su clan. Los Videntes son los profetas intermediarios de la Gran Rata e
interpretan la voluntad y los deseos de esta para los clanes skaven. Se dedican a ofrecer su consejo y ejercer
presin sobre los seores para que cumplan la voluntad de la Gran Rata segn sus interpretaciones. Solamente
se conocen un par de casos de skavens que abandonen las madrigueras subterrneas para salir a la superficie
por decisin propia y, en ambos casos, fueron aprendices de hechicera con inters en ampliar sus horizontes.
nicamente los elfos oscuros y algunos clanes orcos han tenido tratos con la sociedad skaven de los Reinos
Brillantes, pero los resultados no han sido nada fructferos dado el carcter catico e inestable de los hombres
rata y su sociedad en constante conflicto.
La leyenda dice que, en una era remota, las ratas que infestaban las alcantarillas contaminadas de una oscura
ciudad repleta de magia negra sufrieron, bajo su malsana influencia, horribles mutaciones que les hicieron
crecer en tamao e inteligencia hasta convenirse en las escurridizas y malignas alimaas que hoy son los
skavens. Rpidamente se extendieron por doquier e infestaron el mundo, establecindose en secreto en las
profundidades, en las cuevas y en las cloacas de las ciudades, creando una gigantesca e intrincada red de
tneles que se extiende por todo los Reinos Brillantes, en una prfida expansin que prosigue inexorablemente
y sin pausas, aunque siempre aislados de las sociedades de la superficie.
Su civilizacin, cuna de la corrupcin y la podredumbre, busca la destruccin de las civilizaciones de las dems
razas inteligentes y poder alimentarse de sus despojos, dominando a todas las criaturas vivientes. Ese objetivo
ambicioso an est muy lejano, pero cuando llegue el momento incluso la misma raza de los rtidos skavens
deber prevalecer en esta orga de destruccin y caos, en un eterno conflicto marcado por sus continuas
pugnas y luchas por la supremaca: los lentos, los dbiles y los necios sern vencidos y exterminados.
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Babau.
Este humanoide huesudo, cubierto por una piel parecida al cuero de color negro, apesta a podredumbre. Por
detrs de sus orejas puntiagudas, un cuerno largo y curvado emerge de la parte trasera de su crneo, y una
boca llena de dientes afilados ocupa la mitad de la cabeza de la nauseabunda criatura.
Los babau sirven a los seores de los infiernos como asesinos que golpean con una ferocidad inesperada. Son
taimados, tramando planes cuidadosos antes de llevarlos a cabo, estando siempre seguros de que no se van a
tener que enzarzar en un combate igualado.
Una pasta gelatinosa rojiza, un limo corrosivo, cubre su piel.
Son astutos y furtivos. Siempre atacan al enemigo ms poderoso, esperando eliminar las verdaderas amenazas
Balor o Balrog.
Los Balor o Balrog se cuentan entre los mayores y ms terribles criaturas del Inframundo. Estn al mando de los
ejrcitos demonacos y son genios maestros de las artimaas y los engaos para conseguir poder y destruir la
inocencia. Son temidos incluso entre los de su misma raza y motivan a sus semejantes para que siembren el
terror y la miseria.
Una oscura aura de poder rodea a este humanoide con alas de murcilago de estatura imponente. Llamas
pavorosas danzan sobre su piel, de un color rojo oscuro, y con una de sus enormes manos provistas de garr as
la criatura esgrime una espada (suficientemente afilada como para cortar la mismsima alma) mientras con la
otra maneja un poderoso ltigo flamgero envuelto en lenguas de fuego.
Bbilith.
Una araa deforme enorme, de largas patas delanteras terminadas en ganchos perversos y gotas de una
sustancia viscosa y nauseabunda que caen de su boca colmilluda. Del tamao de un caballo, pesan ms de dos
toneladas.
Los bbilith son demonios arcnidos, enormes y depredadores, que cazan a otros demonios. Aunque su presa
favorita son los tanar'ri, no son nada escrupulosos: acecharn y atacarn a todo tipo de criaturas.
Cobrador.
Esta criatura se asemeja a una araa enorme, midiendo dos veces la altura de un humano. Sus patas
delanteras terminan en cuchillas enormes. Cuatro ojos bulbosos, cada uno de ellos con un brillo malvolo,
surgen de su caparazn.
Un cobrador est especializado en recuperar objetos perdidos o deseados, esclavos y enemigos fugitivos, y
traerlos de vuelta a presencia de su amo. Los cobradores fueron creados en los Abismos Infernales por medio
de una horrible hechicera para ser los asesinos, combatientes y servidores de los poderosos nobles demonio.
La mayora de los eruditos creen que los cobradores fueron construidos para que se parecieran a los bbeliths.
A menudo, los demonios ms poderosos utilizan a estos demonios descerebrados para que lleven a cabo tareas
desagradables, o aquellas que no confiaran a los de su propia especie intrigante.
Gibado.
Esta criatura de apariencia humanoide tiene el cuerpo achaparrado e hinchado, prcticamente carente de vello,
carne de aspecto plido y malsano y una boca descuidada llena de pequeos dientes.
Los gibados son criaturas patticas, aunque malvadas, que pasan la mayor parte del tiempo apiadas en hor das
de enormes dimensiones o constituyendo el grueso de los ejrcitos de los tanar'ri.
Son lentos y estpidos, y no estn muy capacitados como combatientes. En grupo dependen de la superioridad
numrica para derrotar a sus enemigos, y convocan inmediatamente a otros gibados para mejorar sus
probabilidades en la batalla. Huyen al primer signo de derrota, siempre que no estn presentes otros demonios
ms poderosos que les intimiden para que se queden a luchar. El miedo que los gibados sienten hacia sus
parientes poderosos es mucho mayor que su miedo a la muerte.
Glabrezu.
Esta criatura es tan alta como un gigante, con un cuerpo ancho y musculoso. Sus cuatro brazos estn
terminados en armas naturales: dos en manos provistas de garras y dos en pinzas poderosas. Su cabeza de
aspecto canino est coronada con cuernos y su hocico gotea, cuajado de dientes afilados. Sus ojos tienen una
mirada fra, oscura y penetrante de ojos color violeta caracterstica, que da indicios de su astucia e inteligencia.
Los Glabrezu se encargan de tentar a los humanos y humanoides para corromperlos, pero prefieren usar el
cebo del poder en lugar del de la pasin como los scubos.
Prefieren el subterfugio al combate, pero son oponentes formidables en la batalla y atacan de forma cruel y
vengativa cuando no logran engaar al oponente.
Una vez al mes un Glabrezu puede conceder un deseo a un humanoide mortal. El demonio puede utilizar esta
aptitud para ofrecer cualquier cosa que ste desee, pero a menos que el deseo se utilice para crear dolor y
sufrimiento en el mundo, el Glabrezu exigir como compensacin o bien terribles actos malignos o bien un gran
sacrificio.
Hezrou.
Esta criatura tiene aspecto de un enorme sapo vagamente humanoide con brazos en lugar de sus ancas
delanteras. Su ancha boca tiene hileras de dientes romos, pero fuertes, y unas largas pas le recorren toda la
espalda.
Los Herzou son los agentes demonacos encargados de la supervisin de las formaciones de los ejrcitos y de
dirigir a las unidades durante la batalla. No poseen los instintos de confabular de los demonios ms poderosos,
pero en combate son astutos.
Los Hezrou disfrutan del combate tanto como los Vroc. Fuerzan con entusiasmo el combate cuerpo a cuerpo en
medio de las fuerzas enemigas. Cuando lucha, su piel exuda un lquido txico y maloliente.
Mag'ah.
Los siete Balor ms poderosos del Inframundo de los Reinos Brillantes son conocidos como los Mag'ah.
Acompaados siempre de un fuerte olor a ceniza y azufre, nauseabundo, lucen una sonrisa despreciativa en su
boca llena de afilados dientes. Su faz inhumana est envuelta en crines espinosas ardientes, como un len de
grandes dimensiones cuya lacia melena hubiera empezado a arder en una pira. Deformes y monstruosos tanto
en apariencia como en espritu, los Mag'ah son poderosos hechiceros, conocedores de los conjuros ms
terribles.
Marilith.
Los Marilith tienen el aspecto de una atractiva mujer humana con seis brazos, desde la cabeza hasta la cintura.
De ah hacia abajo la criatura tiene el cuerpo de una serpiente gigantesca, con anillos verdes y escamosos.
Los Marilith son generales y estrategas, y a menudo rivalizan con los Balor en cuanto a brillantez y astucia.
Algunos Marilith sirven como lugartenientes de confianza de los demonios ms poderosos.
Por regla general los Marilith esgrimen una espada en cada una de sus seis manos, cubiertas de brazaletes y
joyas. Aunque gustan de la estrategia y la tctica, tambin adoran el cuerpo a cuerpo y nunca dejan pasar una
oportunidad de luchar. Sin embargo rara vez se precipitan al combate, prefiriendo quedarse atrs y evaluar la
situacin en primer lugar.
Nlfeshni.
Esta criatura parece una mezcla grotesca entre un simio y un jabal corpulento. Permanece erecta sobre sus
patas traseras, midiendo ms de tres veces la altura de un hombre y posee un par de alas emplumadas que
parecen ridculamente pequeas comparadas con el resto de su cuerpo, aunque pese a ser pequeas le
permiten volar.
Estos demonios enormes aguardan la llegada de las almas condenadas al Abismo, donde luego se encargan de
juzgarlas. Por descontado, los Nlfeshni disfrutan con la posibilidad de empezar a impartir el castigo a los
condenados.
Mientras estn cumpliendo con sus deberes en el Inframundo, los nlfeshni desdean el combate, considerando
que est por debajo de su condicin pero si se les presenta la oportunidad suelen dejarse llevar por el ansia de
sangre.
Qusit.
Una criatura menuda de forma humanoide con cuernos puntiagudos y alas de murcilago. Sus pies y manos
son largos y delgados, y estn provistos de largas falanges terminadas en garras. Su piel verdosa est cubierta
de pstulas.
Los Qusit son demonios insidiosos del Abismo. A menudo sirven de espas y consejeros a lanzadores de
conjuros malvados.
Aunque los qusit estn tan sedientos de poder y ansan la victoria como los dems demonios, en el fondo son
unos cobardes. Habitualmente atacan tendiendo emboscadas, utilizando la invisibilidad para acercarse hasta el
objetivo y escabullirse a continuacin.
Scubo.
La criatura es llamativa, escultural y de una belleza extraordinaria, con una piel sin mcula y cabello negro
azabache. Su forma, tan tentadora, tambin tiene un lado que la seala como demonio: grandes alas de
Vroc.
Esta criatura parece el cruce entre un humanoide y un buitre enorme. Posee piernas fuertes y nervudas,
cubiertas de pequeas plumas grises, un cuello largo rematado por una cabeza de buitre e inmensas alas
emplumadas.
Los Vroc son los guardianes de otros demonios ms poderosos, y forman las tropas de asalto voladoras en las
guerras abisales. Guerreros feroces, tienen un profundo amor por la batalla y les gusta lanzarse en picado
contra el enemigo y ocasionar el mayor dao posible.
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Incorpreos.
Espectro.
Este ente se asemeja a un humano, pero su cuerpo es casi transparente y dbilmente luminoso.
Los espectros son muertos vivientes incorporales que a menudo son confundidos con fantasmas y horrores
similares. Frecuentan los lugares donde murieron, conservando su percepcin pero odiando todas las cosas
vivas.
Los espectros se parecen tanto a como fueron en vida que pueden ser fcilmente reconocidos por aquellos que
los conocieron. En muchos casos, la evidencia de una muerte violenta es visible en su cuerpo. El fro de la
muerte flota en el aire que los rodea y perdura en los lugares que frecuentan.
Fantasma.
Los fantasmas son los vestigios espectrales de criaturas inteligentes que, por una razn u otra, no encuentran
descanso. Algunos fantasmas se dedican a sus asuntos, prestando poca o escasa atencin a los vivos. Sin
embargo, otros son espritus malvolos que aborrecen la vida y ansan destruirla siempre que sea posible.
Aunque a menudo pueden ser ahuyentados o destruidos, regresan una y otra vez hasta encontrar una razn a
su existencia.
Son totalmente energa, no tienen ningn componente fsico.
No se dan cuenta que, su apariencia es una ilusin, y su voluntad puede afectarla. Es un hecho extrao pero la
mayora de los fantasmas no parecen creerse que estn muertos; muchas veces, si se les puede convencer de
su verdadera naturaleza, se disiparn y volvern a su descanso (los elfos no tienen fantasmas, ya que sus
espritus siempre saben a donde ir). Sin embargo, los fantasmas se muestran extraordinariamente insensibles a
razonar sobre ese aspecto, y se avisa a los aspirantes a persuasores que no hay riesgos en persistir en ello.
Los fantasmas se parecen mucho a la forma corporal que tenan en vida; sin embargo, en ciertos casos la forma
espiritual se ve algo alterada. Algunos fantasmas tienen una apariencia dulce y angelical, mientras que otros
son horribles y retorcidos, mostrando claramente la agona de la muerte en vida. Un fantasma se manifiesta
normalmente como una forma reluciente y transparente. Puede imitar el movimiento humano, o flotar por encima
del suelo. Aparece y desaparece cuando quiere, y pasa a travs de objetos, seres y construcciones
aparentemente sin notarlo y sin esfuerzo.
El comportamiento de un fantasma suele coincidir con el que la criatura tuviera en vida. Por ejemplo, el espritu
de una persona codiciosa podra seguir acumulando riquezas aunque ya no pueda utilizar tales tesoros.
La imposibilidad de encontrar descanso responde a una tarea que el difunto ha dejado pendiente o inconclusa.
Algunos fantasmas estn unidos a un lugar o a un objeto que era muy importante para ellos en vida o que figur
dramticamente en sus muertes: por ejemplo, un centinela asesinado mientras guardaba un puesto crtico, y
cuyo espritu permanece "en servicio" mucho tiempo despus que la fortaleza que guardaba cayera en ruinas; la
vctima asesinada que embruja el oro por el cual fue asesinada; la nia vctima de una plaga que todava agarra
con fuerza la mueca de madera que la confort en sus ltimas horas.
Es decir, cada fantasma est obsesionado (por un motivo lo bastante fuerte para interrumpir el flujo natural de la
muerte y suficientemente intenso para repasar el paso del tiempo). Como hemos visto, los motivos son mltiples
y variados: venganza por su muerte es frecuente, como tambin lo es la necesidad de un funeral adecuado. Un
fantasma avaro puede estar atado a su dinero y a veces intentar defenderlo. Completar una tarea importante
que fue interrumpida por la muerte puede ser un motivo, como puede serlo la venganza contra una persona o
los descendientes de alguien que le hizo una gran ofensa en vida. Algunos fantasmas representan
repetitivamente la misma escena, esperando inspirar el movimiento de algo, o el empleo de cierta magia o ritual,
o simplemente para conseguir la plena comprensin de un paseante.
La conducta de la obsesin tambin est dictada por las fuerzas y debilidades del fantasma. Un fantasma
inteligente normalmente consigue ver satisfecha su motivacin, y es ingenioso en preparar fenmenos que
lleven a los vivos a ayudarle. Uno con gran control puede simplemente manifestarse y explicar la situacin. Pero
un fantasma de baja inteligencia puede olvidar el motivo de su obsesin, y permanecer inerte siglo tras siglo.
Esbirro.
Los esbirros espectrales son los espritus de humanos o semihumanos que murieron antes de que pudieran
cumplir con sus votos. Incluso en la muerte, los esbirros espectrales estn ligados a los votos o misiones a los
que estaban ligados cuando se hallaban con vida.
Los esbirros aparecen como eran en vida, excepto que son casi transparentes. Retienen algunos, pero no
necesariamente todos los recuerdos de sus formas originales; sus misiones y sus votos incompletos dominan su
mentes.
Los esbirros son maldecidos a revivir los acontecimientos que condujeron a sus muertes, intentando
interminablemente cumplir sus votos.
Hay seis tipos de esbirros espectrales: berserkers, buscadores, filsofos, guardianes, juerguistas y luchadores.
Los tipos no pueden distinguirse por su apariencia, pero sus actitudes y su comportamiento son completamente
distintos.
Los esbirros berserkers se sienten abrumados por la desesperacin y han perdido toda esperanza de ser
liberados nunca de su destino y son empujados finalmente a un frenes asesino.
Los esbirros buscadores recorren interminablemente su territorio en busca de un objeto en particular y,
normalmente, el objeto no se halla dentro del radio de alcance del buscador.
Los esbirros filsofos pasan su tiempo en el estudio y la contemplacin, en bibliotecas o museos. Son
extremadamente eruditos y, si se les da la oprtunidad, hablan largamente de los temas que les interesan. Su
maldicin es discutir interminablemente temas dejados sin resolver en sus vidas anteriores. Normalmente no
toleran las interrupciones, pero se sabe que preguntan a los intrusos sus opiniones acerca de los temas sujetos
a discusin.
Los esbirros guardianes defendan un objeto o una importante localizacin y murieron en sus puestos.
Ocasionalmente debe guardar el lugar 100 aos ms para ser liberados de su maldicin y todava responden al
santo y sea. Van armados, son hostiles si su puesto de guardia es amenazado. Ms que nada desean ser
liberados de sus votos y sus responsabilidades.
Los esbirros juerguistas son maldecidos a celebrar una alocada fiesta durante toda la eternidad. Los juerguistas
siempre buscan compaeros de diversin y cualquier intruso ser un buen candidato.
Los esbirros luchadores son los espritus de mortales que fueron atrapados en combate en el momento de su
muerte, normalmente soldados que murieron en sangrientas batallas. Suelen estar en grupos numerosos, que
van armados y luchan constantemente en un eterno conflicto. Slo a travs de la intervencin de los mortales
puede la marea de la batalla girar a favor de uno u otro lado.
Sombra.
Las Sombras son muertos vivientes que se forman en las tinieblas y que drenan la fuer za a los seres vivos.
Son tan oscuras que slo son detectables con una luz muy brillante, el resto del tiempo parecen sombras
comunes. Una sombra puede resultar muy difcil de ver en la oscuridad o en zonas tenebrosas.
Cuando atacan, su contacto fro hace que se entumezcan las articulaciones de la vctima y queda casi
paralizada, perdiendo adems los sentidos del olfato, el tacto y el odo. Su toque otorga el doloroso fro de la noexistencia. En ese momento las sombras comienzan a drenar y consiguen dejar a su vctima sin energa. La
vctima se convierte entonces en una sombra, aunque algunas vctimas mueren antes de llegar a ser drenadas
por completo y entonces son abandonadas por la sombra.
Las sombras son enemigas naturales de todo lo que vive, agresivas y depredadoras, seres de inteligencia baja,
pero con una buena movilidad, lo que les permite moverse a voluntad sin ser percibidas. Son inmunes al fro y a
ciertos hechizos y conjuros, como el del sueo.
Alip.
Los Alip son los restos espectrales de alguien conducido al suicidio por la locura que le afect en vida. Solo
ansan venganza y perseguir implacamblemente a aquellos que les atormentaron en vida y les condujeron hasta
ese extremo.
Los alip son incapaces de causar dao fsico, aunque no parecen saberlo y siguen golpeando a sus enemigos
aunque no les inflijan heridas.
Noctmbulo.
Los Noctmbulos son poderosos muertos vivientes, compuestos a partes iguales de oscuridad y maldad
absoluta. Su espeluznante malevolencia inunda el aure a su alrededor. No parece sin un ser de oscuridad
absoluta con forma humanoide, no lleva ropas y tiene una piel lampia y suave y no posee rasgos que indiquen
su sexo.
Es un ser extremadamente inteligente que acecha invisible para atacar a sus vctimas con sus aptitudes
sortlegas.
Incorpreo.
Esta criatura es una figura siniestra y espectral revestida de oscuridad. No tiene rasgos ni apndices visibles,
excepto los pequeos puntos, rojos y brillantes, de sus ojos.
Son criaturas incorporales, nacidas de la maldad y la oscuridad. Desprecian a todos los seres vivos, as como la
luz que les sustenta.
En alguna ocasin la silueta sombra del incorpreo puede aparecer armada o equipada con armas, aunque no
es habitual.
Los incorpreos ms antiguos y malvolos acechan en las profundidades de templos olvidados y lugares
abandonados. Pueden sentir la proximidad de criaturas vivas y sienten la necesidad de alimentarse de ellas.
Poseen una rapidez sobrenatural y con un toque leve son capaces de drenar y consumir la energia de una
criatura viva.
Todo humanoide muerto por un incorpreo se convierte, a su vez, en un incorpreo. Su cuerpo permanece
intacto e inanimado, pero su espritu ser arrancado de su cuerpo y transformado. El engendro resultante
quedar bajo el poder del incorpreo que lo haya creado, y permanecer esclavizado hasta su muerte.
Banshee.
Una Banshee es el espritu de un individuo obstinado y egosta de una raza humanoide. Debido a su clera por
la prdida de su propia vida, se deleita en matar a toda criatura viva que se encuentra. Esta criatura parece una
imagen translcida de la forma que tuvo en vida, borrosa e indefinida, de cabellera revuelta y descuidada y
vestida con harapos andrajosos. Su rostro es una mscara de dolor y angustia, con el odio y la ira ardiendo en
el brillo de sus ojos.
Conocida como espritu quejumbroso, su lamento vuelve loco a quien lo escucha e incluso puede resultar
mortal. Las banshee atacan tanto a humanos como animales e incluso su lamento quejumbroso causa un
poderoso efecto sobre la vegetacin. Alrededor de la yerma morada de una banshee las flores y las plantas se
marchitan y mueren, y los rboles crecen retorcidos y enfermizos mezclados con los huesos de aquellos que
osaron internarse en su territorio.
Jahi.
Es un muerto viviente formado por los deseos no cumplidos. Presenta la imagen fantasmal de un gusano
viperino y escamado, normalmente enrollado alrededor del cuello de la criatura elegida dejando que las culpas
de cualquier exceso recaigan sobre el ser esclavizado al que consume.
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Creacin de Monstruos
por (autor desconocido).
Todos los monstruos realmente conocidos tienen una cosa en comn: puedes describirlos en unas pocas
palabras. Es el ingrediente principal y el ms esencial en cualquier receta de monstruo, una base slida y
medianamente simple de que lo que es el monstruo. Fjate si puedes reconocer estas bestias clsicas:
cambiaformas, muerto viviente, chupasangre, horror tentaculado que freir tu mente y comer tu cerebro, reptil
volador, excavador de ojos de insecto que confundir tu mente,... Reconociste entre ellos al vampiro y al
dragn, por ejemplo?
Si no puedes resumir tu idea de nuevo monstruo en algo tan simple como estos ejemplos, necesitas un mayor
enfoque.
Creando al monstruo.
A continuacin te ofrecemos una breve gua para que puedas desarrollar tu monstruo sin perderte en detalles
innecesarios y sin olvidar elementos esenciales.
Nombre del Monstruo: Puedes crear un monstruo especialmente fabuloso, pero si le pones un nombre
estpido nadie se lo tomar a la criatura seriamente. El mejor lugar para empezar es tu concepto bsico del
monstruo. Puedes encontrar un nombre descriptivo que no sea mayor de una o dos palabras? Si puedes, a
menudo tendrs un buen nombre; sospecho que el desuellamentes fue nombrado siguiendo este estilo. Una
cosa a favor de los nombres descriptivos es que cualquiera que ve el nombre tiene alguna idea de como es el
monstruo.
Algunas veces un nombre descriptivo no es adecuado. Piensa en la masa sombra sera tan temible si lo
llamases el excavador de ojos insectoides? El horror de cuatro ojos? Para tales criaturas necesitars un
nombre con un sonido ms mtico y literario. Busca cualquier cosa que te suene bien, pero ten lo siguiente en
mente: el nombre debera ser medianamente fcil de leer, pronunciar, y deletrear. Tambin, haz que sea
razonablemente corto.
Tamao: El tamao de una criatura afecta a sus habilidades de mltiples maneras. En general, cuanto ms
grande es la criatura es ms repugnante, ms peligrosa y ms fuerte. Al asignar el tamao a tu monstruo,
piensa en tu concepto del monstruo. Necesita la criatura ser realmente fuerte y resistente? Tiene un apetito
voraz? Si es as, debera ser grande. La criatura es escurridiza, gil, pasa desapercibida con facilidad? Si es
as, debera ser ms pequea.
Tipo de Criatura: Normalmente es una buena idea desarrollar primero un concepto de monstruo, y entonces
escoger un tipo que represente el concepto: aberraciones, animales, bestias, construcciones, dragones,
elementales, fericos, gigantes, humanoides, bestias mgicas, humanoides monstruosos, lgamos,
cambiaformas, no muertos, alimaas y demonios.
- Aberracin: Este tipo funciona mejor para criaturas que parecen simplemente inslitas. Todas aquellas
criaturas que no puedas ubicar en el resto de la lista tendr aqu su lugar.
- Animal: Este tipo normalmente no ser adecuado para cualquier criatura con la que hayas soado a menos
que vayas a crear una ecologa aliengena completa y necesites criaturas para llenar los mismos nichos
ecolgicos que ocupan los animales terrestres.
- Bestia: Este es una evolucin desde un animal normal. salo para cualquier criatura medianamente mundana
que no tenga ninguna habilidad mgica. Aunque las bestias pueden ser ms astutas que los animales, pueden
tener algo de inteligencia. Puedes usar este tipo para criaturas del mundo real que fueron extintas al principio de
la historia, como los dinosaurios.
- Construccin: Usa este tipo para cualquier criatura que ha sido construida en vez de haber nacido.
- Dragn: Usa el tipo dragn para variaciones sobre el diseo de dragn bsico (un reptil volador con
habilidades sobrenaturales). Este tipo es excepcionalmente poderoso.
Si tu criatura es esencialmente slo un reptil volador (como un pterodctilo), el tipo de bestia es probablemente
ms adecuado.
- Elemental: Usa el tipo elemental para cualquier criatura de los planos elementales.
- Ferico: Las criaturas fericas incluyen hadas, duendes y la mayora de las criaturas silvanas benignas.
Tambin incluyen criaturas malignas.
- Gigante: Si tu criatura es humanoide y al menos tan grande como un ogro, es probablemente un gigante,
especialmente si no tiene demasiadas habilidades especiales.
- Humanoide: Cualquier cosa que se parezca a un humano y sea ms pequeo que un ogro debera ser
probablemente humanoide.
- Bestia Mgica: Si tu criatura se parece a un animal pero tiene habilidades sobrenaturales o conocimientos
arcanos bsicos, es probablemente una bestia mgica
- Humanoide Monstruoso: Usa este tipo para cualquier cosa que combine elementos de humano y anim al o
anatoma monstruosa a menos que sea lo suficientemente inslita como para ser una aberracin.
- Lgamo: Si es una masa amorfa, sin mente, es un lgamo. De lo contrario, probablemente es una aberracin.
- Cambiaformas: Usa este tipo para cualquier criatura cuyo truco favorito es convertirse en otra cosa o persona.
- No Muerto: Si est muerto, pero todava est animada, es un muerto viviente (aunque podra ser una
construccin si es slo una coleccin de partes animadas a travs de un proceso arcano). Si la criatura tiene
una habilidad de drenaje de energa o drenaje de vida, es ms probable que sea un muerto viviente en lugar de
una construccin.
- Alimaa: Usa este tipo para insectos gigantes y otros invertebrados no inteligentes. Si tu criatura tiene
inteligencia y la has considerado como del tipo alimaa, es probablemente una bestia o aberracin en realidad.
- Demonios: Si tu criatura es una aberracin pero sus caractersticas oscilan entre las de un humanoide (por su
aspecto), una bestia mgica (por sus conocimientos arcanos), un no muerto (por ser una criatura del averno), un
elemental (por su poder) y un feerico, es posible que sea algn tipo de demonio.
Subtipos: Un monstruo puede venir asociado con un elemento, forma de energa, o similar: aire, tierra, fuego,
agua, fro, incorpreo...
Estas asociaciones modifican a la criatura y crean un subtipo dentro de un tipo mayor, tal como no muerto
incorpreo (fantasmas); relaciona criaturas que comparten caractersticas, tales como humanoides (los
goblinoides); o conecta miembros de diferentes tipos (por ejemplo, los dragones blancos y los gigantes de
escarcha pertenecen a los tipos dragn y gigante, respectivamente, pero tambin al subtipo de fro).
Movimiento: Un monstruo puede que no sea bpedo o cuadrpedo y que, por lo tanto, no se desplace como un
humanoide.
Vuelo Perfecto: La criatura puede permanecer quieta en el aire y girar libremente. Puede cambiar su direccin
de movimiento libremente, volar hacia arriba, abajo, adelante, o atrs. Puede volar en lnea recta hacia arriba sin
prdida de velocidad, y puede volar hacia abajo en cualquier ngulo. Este tipo de maniobrabilidad es bastante
rara. Las criaturas que se basan en sus alas para volar probablemente no deberan tener esta maniobrabilidad a
menos que sean muy pequeas o tengan alas que puedan batir muy rpido. Las criaturas elementales, criaturas
incorpreas y otras criaturas sin alas a menudo tienen este tipo de maniobrabilidad.
Vuelo bueno: La criatura puede volar como un colibr. Puede girar en cualquier direccin (incluso arriba y abajo).
La criatura puede quedarse quieta en el aire y volar hacia atrs. La criatura puede volar hacia abajo en cualquier
ngulo y puede volar arriba y abajo. Los insectos gigantes y las criaturas fericas tienen este tipo de
maniobrabilidad.
Vuelo Medio: La criatura puede volar tan bien como un pjaro pequeo o un murcilago.
La criatura no puede permanecer quieta en el aire o volar hacia atrs. La mayora de los voladores pequeos y
giles tienen este tipo de maniobrabilidad.
Vuelo Pobre: La criatura vuela tan bien como un pjaro muy grande. No puede girar en el sitio. La criatura no
puede permanecer quieta en el aire o volar hacia atrs. La mayora de los grandes monstruos voladores tienen
este tipo de maniobrabilidad.
Vuelo Torpe: La criatura puede apenas volar; es tan grcil en vuelo como un pollo de granja. La criatura no
puede permanecer quieta en el aire o volar hacia atrs.
Defensas: Indica las caractersticas naturales de defensa de la criatura ante los ataques. Pueden ser pasivas
(armadura, piel dura, mimetismo, invisibilidad,...) o activas (aguijones, espinas, pinchos,...).
Ataques: Indica las caractersticas naturales de ataque de la criatura. El ataque puede producirse como
defensa ante una agresin o una amenaza o bien como ataque ofensivo de caza en busca de alimentos o para
proteger su territorio.
Tipos: mordedura, mordedura venenosa, garras, cuernos, aguijn, coletazo, aliento de fuego, aplastamiento,
armas, presa...
Habilidades: Cada tipo de criaturas tiene habilidades distintas. Las criaturas cazadoras, por ejemplo, necesitan
habilidades de esconderse, acechar, velocidad y moverse silenciosamente (la mayora de los grandes felinos).
Sin ellas lo tendran difcil para sobrevivir como depredadores.
- Fro: Climas rtico (o polar) y subrtico. Cualquier rea que tenga unas condiciones invernales durante la
mayor parte del ao es fro.
- Templado: Cualquier rea que tenga estaciones clidas y fras alternativas.
- Clido: Climas tropical y subtropical. Cualquier rea que tenga condiciones de verano durante la mayor parte
del ao es clido.
Los terrenos tpicos incluyen acuticos, subterrneos, llanuras o montes bajos, bosques, colinas, montaas,
pantanos, marismas y desiertos.
- Acutico: Agua dulce o salada.
- Desierto: Cualquier rea seca con vegetacin escasa.
- Llanura: Cualquier rea bastante llana que no sea un desierto, marisma, o bosque.
- Bosque: Cualquier rea cubierta por rboles.
- Colina: Cualquier rea con terreno escabroso, pero no montaoso.
- Montaa: Terreno escabroso, ms alto que las colinas.
- Marisma: reas bajas, llanas e inundadas.
- Subterrneo: rea subterrnea (a diferencia de los otros tipos de terreno, no requiere indicar el clima).
Organizacin: Es un trmino descriptivo para los tipos de grupos que la criatura podra formar. Esta seccin
describe con detalle como vive y funciona en el mundo la criatura, la estructura social general que adopta.
Alineamiento: Se refiere al alineamiento que tienen la mayora de las criaturas de este tipo. Usa dos trminos:
legal, neutral o catico seguido de bueno, neutral o malvado. Para ms informacin uno de los primeros
artculos de Terra Imagina habla de ello.
Ciclo de Actividad: Revela el momento del da en que el monstruo est ms activo. Las criaturas ms activas
de noche pueden estar activas en cualquier momento cuando se encuentran en un entorno subterrneo. El ciclo
de actividad es una gua general y las excepciones son bastante habituales.
Dieta: Explica lo que suele comer la criatura. Los carnvoros comen carne, los herbvoros plantas, y los
omnvoros cualquiera de las dos cosas.