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A teia de aranha conta como projtil, TR 13, prec +3, com Max igual ao
comprimento do fio. necessria a percia arremesso mgico para utiliza-la.
Durao: 1 minuto
Custo: 1 para cada 5 hex de fio (max. 30), metade p/ manter
Pr-requisitos: Aptido mgica e controle de aracndeos
Nome: Metamorfose Parcial (MD), resistvel por IQ
Transformam-se partes do corpo humano em partes de animais, cada variao
conta como uma mgica diferente.
Olhos de camaleo (3 para fazer): Os olhos do alvo ficam com 2 focos
diferentes e recebe a vantagem viso perifrica.
Mandbulas de crocodilo (5 para fazer): As mandbulas do alvo causam 1D+2
por corte, sua fala fica ininteligvel, o alvo recebe viso perifrica e daltonismo
Tromba de elefante (3 para fazer): O nariz do alvo torna-se uma tromba, que
conta como terceiro brao, recebe viso perifrica e daltonismo
Braos emplumados (3 para fazer): Os braos transformam-se em asas,
permitindo que o alvo voe at com o dobro da sua velocidade bsica. Para a
questo da fadiga, conte como se o alvo estivesse correndo.
Cauda de peixe (3): As pernas do alvo transformam-se em calda, dobrando a
velocidade do nado.
Casco de cabrito monts (4): os ps do alvo transformam-se em cascos de
cabrito, recebendo bnus em salto e escalada.
Dentes de sabre (5): Caninos provocam 2D+1 por perfurao (como os de um
tigre), ligeira dificuldade na fala, o alvo fica daltnico.
Cauda de escorpio (7): O alvo recebe uma calda de escorpio, junto com a
glndula de veneno! O ataque curto, testa-se a DX e causa por perfurao
GDP+1, para evitar o veneno a vitima deve fazer um teste de HT-6, uma falha
significa 1D+2 de dano e DX-3 por 3 dias.
Presas de serpente (3): Os caninos do alvo tornam-se presas que injetam
veneno, a fala fica ligeiramente inarticulada. O efeito do veneno dura 3 dias,
cada falha no teste de HT-4 (teste dirio) resulta em 1D+1 de dano.
Cauda de gamb (3): O alvo recebe uma calda e pode fazer a mgica mau
cheiro pelo custo de 2 pontos de fadiga.
Braos de aranha (7): O alvo adquire um par extra de braos!
Patas de tigre (4): As mos do alvo tornam-se patas (2D de dano por corte).
No se pode segurar espadas assim!
Lngua de sapo (3): A lngua torna-se um punho de 2 hexgonos de alcance,
pequenos objetos aderem a lngua o alvo recebe viso perifrica.
Casco de tartaruga (10): O alvo fica envolvido por um casco de DP+3, RD+4, e
pesa 2kg por ponto de ST do alvo.
Custo: Indicado, 1/3 para manter.
Durao: 1 hora
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Aptido Mgica 3, alterar corpo (controle do corpo) e
Metamorfose outros
Nome: Metamorfose permanente (MD)
Como metamorfose, porem o alvo escolhe quando voltar a ser humano. O
teste da perca de IQ feito diariamente.
Custo: 5 vezes o custo da mgica metamorfose correspondente
Tempo de Operao: 1 minuto
Pr-requisitos: Aptido mgica 3, Metamorfose para a forma especfica.
Nome: Metamorfose amlgama (MD)
Funde dois seres, conquanto que nenhum deles resista. Os seres devem estar
em contato fsico. O operador escolhe quais os atributos manter de cada ser,
assim como a personalidade que controla a metamorfose. Deve-se fazer um
teste de vontade de 5 em 5 minutos para determinar se a personalidade
controladora continua no poder (em caso de acerto) ou se a outra natureza
assumiu o controle (em caso de falha).
Durao: 1 hora
Nome: Reflexos
O alvo recebe a vantagem reflexos em combate
Durao: 1 minuto
Custo: 5 para fazer, 3 para manter
Pr-requisitos: Destreza e apressar (movimento)
Nome: Ambidestria
O alvo torna-se ambidestro
Durao: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pr-requisitos: Destreza
Nome: Atrapalhar, resistvel por DX
O alvo atrapalha-se em uma ao fsica, no mental, como aparar, bloquear,
esquivar...
Custo: 5
Pr-requisitos: Inabilidade
Nome: Cadncia
Dobra a velocidade de produo de objetos manufaturados, no serve para
escrita.
Durao: 1 hora, o alvo no pode interromper seu servio!
Custo: 5 para fazer, 3 para manter; a magia causa ao alvo (se no for o
operador) a mesma quantia de fadiga por hora.
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Apressar (movimento) ou destreza
Nome: Enfraquecer Sangue, resistvel por HT
O alvo torna-se hemoflico. Tb uma mgica necromantica.
Durao: 1 dia
Custo: 9 para fazer, 5 para manter
Pr-requisitos: Enjo ou roubar vitalidade (necromante)
Nome: Corte de cabelo, resistvel por HT
Corta o cabelo, a barba, os plos, as unhas... do alvo. A qualidade
determinada pela percia Barbeiro.
Custo: 2
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: Enfraquecer (quebrar e consertar) e 2 magias do controle de
corpo
Nome: Crescimento Capilar, resistvel por HT
O cabelo cresce 2,5 cm e as unhas 1 mm em 5 segundos.
Durao: at o cabelo ser cortado, e as unhas aparadas.
Custo: 1 para fazer, 1 para manter
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: 5 mgicas de controle do corpo
Nome: Corpulncia (MD), resistvel por HT
O alvo aumenta temporariamente um nvel de peso, indo de magro para
normal, de normal para excesso de peso, desse para obesidade e de obeso
para extremamente obeso... As roupas rasgaro, o alvo entrar em pnico...
alem dos efeitos do peso da banha adicional!
Durao: 10 minutos
Custo: 6 para fazer, 6 para manter
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: Aptido mgica 2, criar terra (terra), criar gua (gua) e outras
4 magias de controle do corpo, inclusive alterar corpo
Nome: Magreza (MD), resistvel por HT
Contrrio de corpulncia. As roupas ficaro largas, submetendo o alvo a DX-2
Durao: 10 minutos
Custo: 6 para fazer, 6 para manter
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: Aptido mgica 2, terra para ar (terra/ar), destruir gua (gua)
e 4 mgicas do controle de corpo, inclusive fome
Nome: Decapitao (MD), resistvel por HT+2
A cabea do alvo cai e deve sofrer dano por isso! Mesmo assim, o alvo
consegue ver, respirar, enviar ordens as pernas... normalmente, a menos que a
cabea esteja em um saco ou coisa parecida!
Durao: At que a cabea seja recolocada no lugar
Custo: 6
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: Aptido mgica 2 e alterar corpo
Nome: Sensibilizar, resistvel por HT
O alvo adquire a desvantagem Hiperalgia.
Durao: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pr-requisitos: Aptido mgica e atordoamento
Nome: Agonizar, resistvel por HT
O alvo ganha um super tato, a sua pele parece ser raspada! Um toque um
golpe!
Durao: 1 minuto
Custo: 8
Pr-requisitos: Aptido mgica 2, sensibilizar
Nome: Alterar voz, resistvel por HT
Altera a voz do alvo que pode tornar-se melodiosa (reao+2) ou gaga (-2),
ou igual de qualquer outra pessoa que o operador j tenha contato. Tambm
uma mgica do som
Durao: 1 hora
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operao: 30 segundos
Pr-requisitos: 4 mgicas do controle do corpo e 4 do som
Nome: Alongar membros
O membro se alonga 1 metro por segundo e assim vai indeterminadamente,
quando a mgica terminar ou for necessrio, o brao rebobina-se em 1
segundo.
Durao: 5 segundos
Custo: 2 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operao: 1 minuto
Pr-requisitos: Aptido mgica 3 e metamorfose (animais)
Nome: Encolher (MD), resistvel por HT
O operador encolhe. Diminui, proporcionalmente, sua fora, deslocamento,
pontos de vida, DP e RD
Durao: 1 hora
Custo: 4 para diminuir a metade, 6 para 1/3, 8 para ..., com 140 chega-se a
2,5 cm (na mdia), o mesmo para manter
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: Aptido mgica 2 e alterar corpo
Nome: Encolher outros (MD), resistvel por HT
Durao: 1 hora
Custo: o mesmo que o de encolher
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Aptido mgica 3 e encolher
Seria a bola de ar. TR 13, Prec +1, 1/2D 20, Max 60.
Custo: 2 a 6, 2 por 1D de dano no alvo e nos hex adjacentes, do dano nos 2
hex seguintes.
Tempo de Operao: 1 a 3 segundos
Pr-requisitos: Moldar ar e estrondo (som)
Nome: Desvitalizar ar
Remove o oxignio do ar, at que ele volte, o ar ter o mesmo efeito que um
gs sufocante.
Durao: permanente, mas o oxignio pode se fundir de novo em um espao
aberto...
Custo: 2 por hex de raio
Pr-requisitos: Destruir ar
Nome: Muralha de vento
Cria um hex de muralha de ar turbulento que desvia projteis e impede o
deslocamento, quem estiver dentro da muralha, recebe 3 na DX e 2D de dano
por turno.
Durao: 1 minuto aps atingir o seu tamanho normal
Custo: 2 por hex de raio
Tempo de Operao: cada hex de raio demora 1 turno para se completar
Pr-requisitos: Moldar ar
Nome: Tempestade de areia
Cria um tufo misturado com areia, que no precisa vir do cho. Quem estiver
dentro dele deve fazer um teste de HT por turno para evitar ser cegado.
Durao: 1 minuto aps atingir a sua fora total
Custo: 3 por hex de raio, a metade para manter
Tempo de Operao: cada hex de raio demora 1 turno para se completar e
requer concentrao.
Pr-requisitos: Tufo e criar terra (terra)
Nome: Turbilho, resistvel por HT ou DX
O operador cria um turbilho de vento que leva as pessoas que esto em sua
rea para outros pontos de sua rea, ou apenas para fora dela.
Durao: 10 segundos
Custo: 8 por hex de raio, 3 para manter
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: Aptido mgica 2, corpo de ar e furaco
Nome: Corpo de vento, resistvel por HT
O alvo torna-se um redemoinho de vento tendo um raio de 2 a 4 vezes o seu
tamanho. Seu deslocamento torna-se 10 e ele flutua no ar, imune a ataques
fsicos, mas no psquicos, sua ST dobrada e sua DX recebe 4. Com o corpo
de vento o alvo conta como se estivesse no olho de calmaria de um tufo.
Durao: 1 minuto
Custo: 8 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: Aptido mgica 3, corpo de ar, tufo e uma mgica de 5 escolas
alem de ar.
Nome: Ar essencial
Cria o ar mais puro que pode ser consumido pelo triplo do tempo normal], com
ele o fogo queima mais quente, mas no mais rpido.
Custo: 2 por hex de raio
Pr-requisitos: 6 mgicas do ar
Mgicas do clima Sub-escola do ar
Nome: Tempestade
Cria ou dispersa uma tempestade. Tambm uma mgica da sub-escola do
Durao: 1 minuto
Custo: 2 por hex para o fogo queimar metade de sua razo normal, 3 para
um tero, 4...
Pr-requisitos: Extinguir fogo
Nome: Apressar fogo
Mgica oposta a retardar fogo.
Durao: 1 minuto
Custo: 2 por hex para o fogo queimar ao dobro de sua razo normal, 3 para
um tero, 4...
Pr-requisitos: Retardar fogo
Nome: Proteo ao fogo
O alvo fica imune ao fogo durante um ataque, mgica de bloqueio.
Custo: 2
Pr-requisitos: Imunidade ao fogo ou aporte (movimento) e moldar fogo
Nome: Tepidez
O alvo fica quietinho em climas frios
Durao: 1 hora
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pr-requisitos: calor
Nome: Fumaa
Cria uma densa nuvem de fumaa que bloquear a viso. Conta como gs
lacrimejante (um teste de HT por turno, uma falha significa que o alvo perdeu
seu turno tossindo e com os olhos lacrimejando).
Durao: 5 minutos, em ambientes ventilados menos...
Custo: 1 por hex de raio
Pr-requisitos: Moldar fogo e extinguir fogo
Nome: Toque candente
O toque do mago causa dano, a RD protege normalmente.
Custo: 1 por 1D de dano. Max 3
Pr-requisitos: Aptido mgica 2 e mais 6 mgicas do fogo, inclusive calor
Nome: Chuva de fogo
Chove fagulhas de fogo (1D-1 de dano cada)
Durao: 1 minuto
Custo: 1 por hex de raio, pelo dobro do custo as fagulhas causaro 2D-2 de
dano.
Pr-requisitos: AM 2, criar fogo
Nome: Nuvem de chamas
Cria uma nuvem no cho, no atrapalha a viso.
Durao: 10 segundos
Custo: 1 a 5 por hex de raio, cada ponto gasto causa 1 ponto de dano por
turno para quem estiver dentro da nuvem.
Tempo de Operao: o mesmo que o custo por hex de raio
Pr-requisitos: Moldar ar (ar) e bola de fogo
Nome: Armadura flamejante
O alvo fica envolvido em uma armadura de chamas, se atacada causa no
portador da arma 1D de dano. Os danos causados pelo portador aumentam em
1 ponto. Caso o portador da armadura agarre um alvo, este recebe 3D de
dano, mas a mgica quebrada.
Durao: 1 min
Custo: 6 para fazer, 4 para manter
Pr-requisitos: AM, Jato de chamas, Imunidade ao fogo.
Nome: Corpo de Chama (MD), resistvel por HT
redutor da velocidade do anel, uma falha significa que o alvo foi tragado para o
prximo anel. Enquanto o alvo estiver no sorvedouro a DX ser reduzida em 5,
menos para as percias natao e mergulho.
Durao: 1 minuto aps atingir a potencia mxima
Custo: 2 por hex de raio, 1 para manter
Tempo de Operao: nmero de turnos igual ao numero de hex de raio.
Pr-requisitos: Moldar gua
Nome: Ferver gua
Transforma gua em vapor, cada hex de vapor deve ser tratado como hex de
fogo, que no incendeia.
Custo: 1 para um punho de gua (1/2 hex de vapor), 4 para 30 litros (30 hex
de vapor), 6 para um hex de gua (250 hex de vapor), 3 para cada hex
adicional.
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Moldar gua e calor
Nome: Condensar vapor
Custo: 1 por hex de raio
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Frio (fogo) e ferver gua
Nome: Criar vapor
Produz uma nuvem de vapor que conta como hexgonos em fogo que no
incendeiam, mas causam dano normalmente!
Durao: 5 minutos ou at a nuvem de dissipar
Custo: 2 por hex de raio
Pr-requisitos: Ferver gua
Nome: Jato de vapor
Conta como um jato de neve, ver mais para frente.
Custo: 1 a 3, cada ponto aumenta o dano em 1D-1, o alcance o mesmo que
o custo.
Pr-requisitos: Jato de gua e ferver gua
Nome: Sopro de vapor (MD)
Custo: 1 a 4, cada ponto gasto aumenta o dano em 1D
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: AM, jato de vapor e imunidade ao fogo (fogo)
Mgicas do clima Sub-escola da gua
Nome: Correnteza
Vira 22,5 ou aumenta em 1 n a velocidade de uma massa de gua, pode ser
feita em um barco, fazendo-o aumentar sua velocidade.
Durao: 1 hora
Custo: 1 para 50 hex de raio
Tempo de Operao: 1 minuto
Pr-requisitos: 8 mgicas de gua
Nome: Ondas
Aumenta ou diminui as ondas de uma determinada regio
Durao: 1 hora
Custo: 1 para 60 hex de raio, o mesmo para manter
Tempo de operao: 1 minuto
Pr-requisitos: Moldar gua
Nome: Mar
Aumenta ou diminui em 30 cm a mar de uma determinada regio
Durao: 1 hora
Custo: 1 para cada 30 hex de raio
alimento e som.
Durao: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: Aporte (movimento), paladar remoto e voz amplificada (som).
Nome: Nariz mgico
Idem boca mgica, porm cria um nariz capaz de cheirar. Tambm uma
mgica de alimento
Durao: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: Aporte (movimento) e paladar remoto
Nome: Mo mgica
Idem boca mgica, porm cria uma mo capaz de tatear e agarrar (ST 2).
Tambm uma mgica de movimentao.
Durao: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 3 para manter uma mo. 6 para fazer e 4 para manter
duas mos.
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: Manipular (movimento) e tato remoto
Nome: Imagens do passado
Realizada sobre uma superfcie, esta mostra o que ela j tenha visto, segue os
mesmos modificadores de tempo. Tambm uma mgica de luz e trevas.
Durao: 1 minuto
Custo: 3 para fazer + o modificador de tempo, 3 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: AM 2, histria e iluso simples (iluso)
Nome: Ecos do passado
Idem imagens do passado, porm, mostra sons. Segue os mesmo
modificadores de tempo. Tb uma mgica de som.
Durao: 1 minuto
Custo: 2 para fazer + o modificador de tempo, 2 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: AM 2, histria e vozes (som)
Nome: Aromas do passado
Idem imagens do passado, porm, no mostra imagens e sim aromas. Segue
os mesmo modificadores de tempo.
Durao: 1 minuto
Custo: 1 para fazer + o modificador de tempo, 1 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: AM 2, histria e odor (ar)
Aeroviso. Descrita nas mgicas de ar
Viso de planta. Descrita nas mgicas sobre plantas
Viso Microscpica. Descrita nas mgicas de luz e trevas
Mgicas de luz e trevas
Nome: Remover sombra, resistvel por IQ
Durao: 1 minuto
Custo: 2 para fazer, 1 par manter
Pr-requisitos: Luz
Nome: Remover reflexo, resistvel por IQ
Durao: 1 min
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pr-requisitos: Remover sombra
Nome: Moldar luz
O operador transforma uma fonte de luz uniforme (tocha) em uma fonte de luz
direcional (lanterna)
Durao: 1 min
Custo: 2 para fazer, 2 para manter
Pr-requisitos: Luz
Nome: Brilho
Imunda a rea com um brilho uniforme. Esse brilho no produz sombra, conta
como se viesse de todas as direes.
Durao: 2D dias
Custo: para iluminao de estrelas (viso-7), 1 para luar (viso-5), 3/2 para
tocha (viso-3), 2 para dia (normal). Custo por hex de raio.
Tempo de Operao: 1 para cada de custo de hex de raio.
Pr-requisitos: Luz constante
Nome: Escurido
Pe a rea na escurido, ou prximo disso, enfraquecendo, assim, as fontes de
luz.
Durao: 2D dias
Custo: para iluminao de tochas (viso-3), 1 para luar (viso-5), 3/2 luz de
estrelas (viso-7), 2 para escurido total (sem viso!). Esse custo por hex de
raio.
Tempo de Operao: 1 segundo por de custo de hex de raio gasto.
Pr-requisitos: Luz constante
Nome: Luz mgica
Cria uma fonte de luz que s vista por pessoas que possuem Aptido Mgica,
ou seres mgicos.
Durao: 1 minuto
Custo: 1 para uma vela (viso-5), 2 para uma tocha (viso-3), 3 para uma
lmpada (sem penalidade). O mesmo para manter.
Pr-requisitos: Viso de magia e luz
Nome: Luz mgica contnua
Feita sobre algum objeto, esta mgica o far brilhar como se tivesse luz
mgica.
Durao: 2D dias
Custo: 2 p/ uma vela (viso-5), 4 p/ uma tocha (viso-3), 6 p/ uma lmpada
(sem penalidade). O mesmo p/ manter.
Pr-requisitos: Luz mgica e luz constante
Nome: Luz solar
Cria uma rea iluminada pela luz solar. No precisa ser realizada em um
espao aberto!
Durao: 1 minuto
Custo: 2 por hex de raio para fazer, 1 para manter
Pr-requisitos: AM, brilho e cores.
Nome: Luz solar constante
Durao: 2D dias
Custo: 3 por hex de raio
Pr-requisitos: Luz solar
Sombrear. Descrita nas mgicas de proteo e advertncia.
Nome: Muralha de luz
Cria uma muralha que bloqueia a viso em ambos os sentidos. A muralha tem
4 hex de altura.
Durao: 1 minuto
Custo: 1 a 3 por hex de raio, quando mais energia aplicada mais forte a luz.
Como em luz constante.
Pr-requisitos: Luz constante
Nome: Viso microscpica
Permite que o alvo examine objetos em seu hex como se fossem 100 vezes
maiores. Tambm uma mgica de reconhecimento.
Durao: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter. A duplicao do custo aumenta a ampliao
em 10 vezes.
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: Viso aguada (mente) ou 5 mgicas da luz e trevas
Nome: Viso brilhante
Permite que o alvo enxergue com segurana sob fontes muito intensas de luz,
inclusive muralha de luz!
Durao: 1 minuto
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pr-requisitos: Viso aguada (mente) ou 5 mgicas de luz.
Nome: Espelho
Cria uma superfcie refletiva
Durao: 1 minuto
Custo: 2 por hex para fazer, o mesmo para manter
Pr-requisitos: Cores
Nome: Raio solar
O operador cria um raio solar que causa dano e ilumina! TR 13, Prec +2, 1/2D
75, Max 150. Um golpe no rosto cega a vtima, se esta falhar em um teste de
HT. Espelhos refletem este golpe!
Custo: 1 ponto por 1D-1 de dano por perf causado, max 3.
Tempo de Operao: 1 a 3 segundos
Pr-requisitos: 6 mgicas de luz e trevas, inclusive luz solar
Nome: Corpo de sombra (MD), resistvel por HT
O corpo do alvo e mais 3 kg de objetos tornam-se uma sobra bidimensional!
No sofre dano, no precisa comer nem respirar, porm, no pode causar
dano, assim como no pode carregar nada! Suscetvel apenas por ataques de
luz e energia. Recupera 1 ponto de vida por minuto na escurido total. Passa
por baixo de portas e por fendas!
Durao: 1 minuto
Custo: 6 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: AM 2 e moldar trevas
Imagens do passado. Descrita nas mgicas de reconhecimento.
Mgicas para quebrar e consertar
Nome: Explodir
Como fragmentar, porem se o alvo de quebrar ele explode violentamente.
Custo: 2 a 6, cada 2 pontos fazem os fragmentos causarem 1D de dano por
corte, dobre o custo para 1D+2.
Pr-requisitos: AM 2, fragmentar e aporte (movimento)
Nome: Fender (MD)
Cria fendas em objetos (paredes, piso, teto...).
Custo: 1 por dado de dano
Pr-requisitos: AM 2 e fragmentar
Nome: Imunidade sujeira
O alvo e os objetos que ele carrega ficam imunes sujeira, as mos no
ficaram encardidas, os objetos no ficaram empoeirados!
Durao: 10 minutos de proteo
Custo: 2 para fazer, 1 par manter
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: Limpar
Nome: Transparncia
Deixa o objeto transparente (como se feito de vidro), pode-se, tambm, optar
por tingir o objeto a deixa-lo transparente!
Durao: 1 minuto
Custo: 4 por hex para fazer, 2 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Tingir e pedra para terra (terra)
Nome: Fortalecer
Aumenta a RD de um objeto inanimado
Durao: 1 hora
Custo: 3 por hex de objeto por ponto de RD (max 8)
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: Resistncia a choques
Entalhar Descrita nas mgicas de iluso.
Nome: Cartgrafo
Realizada sobre uma superfcie, cria-se um mapa do que o operador est
vendo.
Durao: 1 hora de escritas, as inscries so permanentes.
Custo: 4 para fazer e 2 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Entalhar (iluso) e medidas (reconhecimento)
Nome: Masca mstica, resistvel por IQ
Marca o alvo de um modo que s o operador capaz de ver.
Durao: Cada ms deve-se testar o NH dessa mgica, uma falha desfaz a
mgica.
Custo: 3
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Tingir e rastrear
Nome: Atar, resistvel por DX
Amarra o alvo com uma corda ou corrente (no criada pela mgica, apenas
animada!)
Custo: 3, por 1 ponto extra a corda ganha um n mgico que s se desfaz com
a senha ou o corte da corda!
Pr-requisitos: N
Nome: Animar objeto (MD), ressitvel por IQ de quem segura o alvo.
Anima um objeto, porm, este no possui vontade prpria: no passa de uma
marionete!
Durao: 1 minuto
Custo: 2 para cada 5 kg de objeto, dobre o custa para animar pedras, triplique
para metais, o mesmo para manter
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: AM 2 e 3 mgicas de moldar
Nome: Fuso com arma (MD), resistvel por HT
O operador se funde com a arma branca que estiver manejando. A arma conta
mais ao operador.
Modificadores: -2 se o novo operador no souber nada sobre mgica, +2 se
ele souber.
Custo: Igual ao custo de manuteno da mgica a ser emprestada.
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: AM, emprestar percia (comunicao) e uma mgica de seis
escolas diferentes.
Nome: Roubar mgica, resistvel pela mgica.
O operador desta mgica ganha o controle de uma mgica alvo. Essa mgica
feita sobre o operador da mgica. O operador dessa mgica deve saber o que
est roubando!
Custo: Igual ao custo de manuteno da mgica a ser roubada
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: Emprestar mgica e proteo total
Nome: Suspender AM (MD), resistvel por IQ + AM
Durao: 1 hora
Custo: 12, 12 para manter.
Tempo de operao: 10 s, o operador deve tocar o alvo.
Pr-requisitos: AM, 2 mgicas de 10 tipos diferentes
Nome: Drenar Aptido mgica (MD), resistvel por IQ+AM
O operador deve tocar o alvo por 10 min e um nvel de aptido mgica do alvo
perdido.
Custo: 30
Tempo de operao: 10 minutos
Pr-requisitos: Aptido mgica 3, suspender aptido mgica.
Nome: Suspender maldio, resistvel pela mgica do objeto.
Suspende os efeito de mgicas hostis
Durao: 10 minutos
Custo: 10 para fazer, 10 para manter
Tempo de Operao: 1 minuto
Pr-requisitos: AM e 1 mgica de 10 escolas diferentes
Nome: Suspender mana (MD)
A rea se torna, temporariamente, de mana nulo.
Durao: At que a rea se recupere normalmente. Geralmente 1 ponto por
dia.
Custo: 5 por hex de raio.
Tempo de Operao: 10 minutos
Pr-requisitos: Suspender magia
Nome: Recarregar gema de energia
Custo: 3 por ponto de energia a ser recarregado da gema.
Tempo de Operao: 10 minutos
Pr-requisitos: AM 3, gema de energia (encantamento) e dar fora (cura)
Nome: Escamotear informao
Transfere o alvo de uma mgica de informao para outro.
Durao: 10 horas
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: AM 2, percepo de observao (proteo e advertncia) e
iluso simples (iluso)
Mgica de controle da mente
Nome: Enfraquecer vontade, resistvel por IQ
Durao: 1 minuto
mgica durar!
Durao: 10 segundos
Custo: 6
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: AM 2 e controle de emoes
Nome: Alucinao, resistvel por IQ
Provoca uma alucinao no alvo, o que provoca a presena ou ausncia de
algo, na viso do alvo.
Durao: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: Loucura e sugesto
Nome: Grande alucinao (MD), resistvel por IQ
Como alucinao, porm tudo pode ser falsificado, e no apenas uma coisa!
Durao: 1 minuto
Custo: 6 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operao: 4 segundos
Pr-requisitos: AM 2 e alucinao
Nome: Comando, resistvel por IQ
O operador d uma ordem simples que o alvo obrigado a obedecer no
mesmo turno. Largue! Espere! Olhe! Por exemplo
Custo: 2
Tempo de Operao: Pode ser usada para evitar um golpe!
Pr-requisitos: AM 2 e amnsia
Nome: Juramento
Semelhante a condicionamento permanente, porm o alvo sabe que a mgica
est acontecendo! Embora o operador faa a mgica, o alvo que escolhe qual o
seu juramento!
Durao: permanente!
Custo: 4
Tempo de Operao: 1 minuto
Pr-requisitos: AM e controle de emoes
Nome: Travar vontade, resistvel por (IQ+ST)/2
Cria uma barreira invisvel que trava o alvo dentro. Os alvos devem estar
cientes que esto sendo circundados!
Durao: 1 dia
Custo: 3 por hex de raio, no pode ser mantida!
Tempo de Operao: O tanto que demorar ao operador circundar a rea 3
vezes no sentido anti-horrio.
Pr-requisitos: Controle de emoes
Nome: Atrofiar viso, resistvel por HT
Durao: 30 segundos
Custo: 1 a 3, a viso reduzida em 2 pontos para cada ponto gasto
Nome: Atrofiar audio, resistvel por HT
Durao: 30 segundos
Custo: 1 a 3, a audio reduzida em 2 pontos para cada ponto gasto
Nome: Atrofiar olfato/paladar, resistvel por HT
Durao: 30 segundos
Custo: 1 a 3, o olfato/paladar so reduzidos em 2 pontos para cada ponto
gasto
Nome: Atrofiar sentidos (MD), resistvel por HT
Durao: 30 segundos
Durao: 10 segundos
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Pr-requisitos: Medo (mente) e percepo de espritos
Nome: Repelir espritos, resistvel por IQ
Idem afugentar espritos, porm aplicvel a uma rea.
Durao: 1 hora
Custo: 4 por hex de raio, 2 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Expulsar e afugentar espritos
Nome: Barreira astral
Nenhum ser insubstancial capaz de cruzar a barreira e/ou usar os seus
poderes dentro dela.
Durao: 10 minutos
Custo: 4 por hex de raio, 2 para manter
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: Convocar espritos e repelir espritos
Nome: Roubar beleza (MD)
Transfere beleza, carisma ou voz melodiosa p/ o operador.
Durao: 1 dia, aps tudo volta ao normal, porm, pelo dobro do custo a
mgica permanente.
Custo: Igual ao custo da vantagem roubada, metade p/ manter.
Tempo de Operao: 30 segundos
Pr-requisitos: AM 3, Alterar face (corpo) e roubar vitalidade.
Nome: Roubar percia, resistvel por IQ
Transfere uma percia do alvo ao operador que deve toca-lo durante todo o
processo.
Durao: 1 dia, pelo dobro do custo a perca permanente!
Custo: 1 por ponto de personagem roubado (mnimo de 10!)
Tempo de Operao: 1 minutos
Pr-requisitos: AM 3, emprestar percia (comunicao) e torpor (mente)
Nome: Roubar atributo (MD), resistvel pelo atributo roubado.
Esta mgica so 4 mgicas separadas. Ela drena os pontos de personagem
gastos em atributos de um alvo, ou seja, um alvo com IQ 13 que foi drenado
at IQ 10, liberou 30 pontos que o operador poder gastar aumentando o seu
prprio IQ.
Durao: 1 dia, pelo dobro do custo permanente
Custo: 1 para cada ponto de personagem roubado.
Tempo de Operao: 1 minuto
Pr-requisitos para roubar ST: AM 3, roubar fora
Pr-requisitos para roubar DX: AM 3, roubar vitalidade e inabilidade (corpo)
Pr-requisitos para roubar IQ: AM 3, roubar vitalidade e inpcia (mente)
Pr-requisitos para roubar HT: AM 3, roubar vitalidade
Morte candente (MD). Descrita nas mgicas de fogo.
Nome: Morte putrefata (MD), resistvel por HT
A vitima, que precisa ser tocada pelo operador, apodrece por dentro! Todos os
turnos ela deve fazer um teste de HT, uma falha causa 1D-1 de dano em
alguma parte especfica do corpo, um sucesso evita a perda de vida.
Durao: 1 segundo
Custo: 3 para fazer 2 para manter (precisa de concentrao)
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: AM 2, Enjo (mente/corpo) e pestilncia
Nome: Eviscerao (MD), resistvel por HT ou IQ
A mgica permite que o operador alcance dentro do corpo da vitima um rgo
Durao: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, metade para manter
Pr-requisitos: Percepo de plantas
Nome: Corpo de madeira, resistvel por HT
O alvo torna-se uma estatua de madeira, adquire DP 1 e RD 3, seus socos e
chutes causam +2 de dano. Ele poder fundir-se com uma rvore, e recuperar
1 ponto de vida por minuto. No precisa respirar enquanto a mgica durar. Sua
velocidade reduzida 2 pontos.
Durao: 1 minuto, a mgica cessa se o alvo perder a conscincia.
Custo: 7 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: AM 2 e forma de planta
Nome: Corpo de algas, resistvel por HT
Equivalente aqutico para corpo de madeira. O corpo adquire a forma de alga,
no precisa respirar, 1 minuto em uma grande massa dgua recupera 1 ponto
de vida. Seu deslocamento, fora da gua, cai 2 pontos, dentro dela, normal.
Durao: 1 minuto
Custo: 6 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: AM 2, forma de planta e moldar gua (gua)
Nome: Forma de plantas sobre outros (MD), resistvel por IQ
Como forma de planta, porm aplicada em outros.
Durao: 1 hora
Custo: 5 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operao: 30 segundos
Pr-requisitos: AM 2 e forma de planta
Nome: Enclausuramento, resistvel por HT
Semelhante a soterramento, exceto que uma rvore, ao invs de terra, que
confina o objeto.
Durao: Indefinida
Custo: 8 para fazer, 5 para desfazer!
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: AM 2 e andar pela madeira
Mgica de proteo e advertncia
Nome: Detectar veneno
Revela o operador a presena de toxinas. Para identifica-las, o operador recebe
+2 em venefcio (percia)
Custo: 2 por hex de raio
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: Percepo de perigo ou testar alimento (alimento)
Imunidade a veneno e imunidade a doena. Descritas nas mgicas de cura
Nome: Bloquear
Verso instantnea da mgica escudo. Acrescenta DP ao alvo por um nico
ataque. Esta mgica no cumulativa.
Custo: 1 por ponto de DP acrescentado (max 5)
Pr-requisitos: AM
Nome: Robustez
Verso instantnea da mgica Armadura. Adiciona RD ao alvo por um nico
ataque.
Custo: 1 por ponto de RD (max 5)
Pr-requisitos: Endurecer (quebrar consertar)
Permite que o operador envie uma mensagem falada para o alvo. Deve-se usar
os modificadores de distancia. Se o operador no conhecer o alvo, d se um
redutor de 2. Tambm uma mgica de comunicao e empatia.
Durao: A velocidade viaja a 50 km/h, depois de emitida, a mgica acaba.
Custo: 1 para cada 15 segundos de mensagem
Tempo de Operao: Igual durao da mensagem
Pr-requisitos: Voz amplificada e localizadora (reconhecimento)
Nome: Escriba musical
Anima uma caneta fazendo com que ela escreva as notas musicais de uma
melodia que o operador est tocando, assoviando, cantando...
Durao: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 1 para manter, caso o papel no seja pautado aumente o
custo em 1 ponto, tanto para manter, como para fazer.
Pr-requisitos: Escrever
Feito por Daniel Dantas de Castro
E-mail: dantas87@hotmail.com
Na net: http://www.gurpsapampa.clic3.net
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