You are on page 1of 45

GURPS Grimrio

Mgicas com Animais


Nome: Agitar animais
O teste de reao, com o animal alvo, recebe redutor.
Durao: At o prximo teste de reao ou 1 hora
Custo: 1 a 3, o redutor ser o dobro do custo.
Pr-requisitos: Vexao (comunicao e empatia) ou empatia com animais
(vantagem)
Nome: Controle de animais (tipos exticos) resistvel por IQ
Cada tipo de animal requer uma percia diferente.
Durao: 1 minuto
Custo depende do tipo de animal
Protozorios 1 para fazer e 1 para manter
Crustceos 2 para fazer e 1 para manter
Aracndeos 3 para fazer e 2 para manter
Anfbios 4 para fazer e 2 para manter
Pr-requisitos: Acalmar animais
Nome: Controle de Hbridos (MD), resistvel por IQ
Permite ao operador controlar uma criatura hbrida (grifo...)
Durao: 1 minuto
Custo: 6 para fazer, 3 para manter
Pr-requisitos: 2 magias de controlar animal
Nome: Repelir (animal), resistvel por HT
Repeli os animais de um tipo de uma rea, cada tipo de animal requer uma
magia diferente.
Durao: 1 hora
Custo: Igual ao custo p/ controlar aquele tipo de animal
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: A magia controlar (animal) apropriada.
Nome: Repelir Hbridos (MD), resistvel por HT
Contrrio de controle de Hbridos
Durao: 1 hora
Custo: 6 para fazer, 3 para manter
Pr-requisitos: Controle de Hbridos
Nome: Possesso permanente de animais (MD) resistvel por IQ
Como Possesso de animais, porm, permanente, at o exorcismo ou at
que o operador escolha deixar o corpo. Todos os dias, o operador deve fazer
um teste de IQ, cada falha rouba 1 de IQ do operador, enquanto ele estiver
na forma de animal. O corpo verdadeiro fica em animao suspensa enquanto
isso.
Custo: 20
Tempo de Operao: 1 minuto
Pr-requisitos: Aptido mgica 2 e Possesso de animais
Nome: Teia de aranha
O operador lana da ponta do dedo uma teia de aranha. Cada fio pode
suportar 250 kg, a ponta do fio tem uma fora de agarre igual a 20, o meio
tem 2, por isso melhor fazer uma malha (juno de fios) para se formar uma
barreira consistente, cada fio adicionado acrescenta +2 de fora ao sistema.
Para livrar-se da teia (que pegajosa) deve-se fazer um teste de ST, em caso
de falha, deve-se reduzir 1 ponto da ST e da DX para o prximo teste, se
qualquer um desses chegar a zero, o alvo estar completamente imobilizado!
Os fios queimam uma vitima imobilizada (1D-2 por turno).

A teia de aranha conta como projtil, TR 13, prec +3, com Max igual ao
comprimento do fio. necessria a percia arremesso mgico para utiliza-la.
Durao: 1 minuto
Custo: 1 para cada 5 hex de fio (max. 30), metade p/ manter
Pr-requisitos: Aptido mgica e controle de aracndeos
Nome: Metamorfose Parcial (MD), resistvel por IQ
Transformam-se partes do corpo humano em partes de animais, cada variao
conta como uma mgica diferente.
Olhos de camaleo (3 para fazer): Os olhos do alvo ficam com 2 focos
diferentes e recebe a vantagem viso perifrica.
Mandbulas de crocodilo (5 para fazer): As mandbulas do alvo causam 1D+2
por corte, sua fala fica ininteligvel, o alvo recebe viso perifrica e daltonismo
Tromba de elefante (3 para fazer): O nariz do alvo torna-se uma tromba, que
conta como terceiro brao, recebe viso perifrica e daltonismo
Braos emplumados (3 para fazer): Os braos transformam-se em asas,
permitindo que o alvo voe at com o dobro da sua velocidade bsica. Para a
questo da fadiga, conte como se o alvo estivesse correndo.
Cauda de peixe (3): As pernas do alvo transformam-se em calda, dobrando a
velocidade do nado.
Casco de cabrito monts (4): os ps do alvo transformam-se em cascos de
cabrito, recebendo bnus em salto e escalada.
Dentes de sabre (5): Caninos provocam 2D+1 por perfurao (como os de um
tigre), ligeira dificuldade na fala, o alvo fica daltnico.
Cauda de escorpio (7): O alvo recebe uma calda de escorpio, junto com a
glndula de veneno! O ataque curto, testa-se a DX e causa por perfurao
GDP+1, para evitar o veneno a vitima deve fazer um teste de HT-6, uma falha
significa 1D+2 de dano e DX-3 por 3 dias.
Presas de serpente (3): Os caninos do alvo tornam-se presas que injetam
veneno, a fala fica ligeiramente inarticulada. O efeito do veneno dura 3 dias,
cada falha no teste de HT-4 (teste dirio) resulta em 1D+1 de dano.
Cauda de gamb (3): O alvo recebe uma calda e pode fazer a mgica mau
cheiro pelo custo de 2 pontos de fadiga.
Braos de aranha (7): O alvo adquire um par extra de braos!
Patas de tigre (4): As mos do alvo tornam-se patas (2D de dano por corte).
No se pode segurar espadas assim!
Lngua de sapo (3): A lngua torna-se um punho de 2 hexgonos de alcance,
pequenos objetos aderem a lngua o alvo recebe viso perifrica.
Casco de tartaruga (10): O alvo fica envolvido por um casco de DP+3, RD+4, e
pesa 2kg por ponto de ST do alvo.
Custo: Indicado, 1/3 para manter.
Durao: 1 hora
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Aptido Mgica 3, alterar corpo (controle do corpo) e
Metamorfose outros
Nome: Metamorfose permanente (MD)
Como metamorfose, porem o alvo escolhe quando voltar a ser humano. O
teste da perca de IQ feito diariamente.
Custo: 5 vezes o custo da mgica metamorfose correspondente
Tempo de Operao: 1 minuto
Pr-requisitos: Aptido mgica 3, Metamorfose para a forma especfica.
Nome: Metamorfose amlgama (MD)
Funde dois seres, conquanto que nenhum deles resista. Os seres devem estar
em contato fsico. O operador escolhe quais os atributos manter de cada ser,
assim como a personalidade que controla a metamorfose. Deve-se fazer um
teste de vontade de 5 em 5 minutos para determinar se a personalidade
controladora continua no poder (em caso de acerto) ou se a outra natureza
assumiu o controle (em caso de falha).
Durao: 1 hora

Custo: 8 para fazer, 3 para manter


Tempo de Operao: 30 segundos
Pr-requisitos: AM 3, 2 verses de metamorfose outros, 2 mgicas de controle
do corpo, 2 mgicas de controlar animal
Nome: Grande metamorfose (MD)
Permite que o operador faa rapidamente inmeras mudanas de forma em
quanto essa mgica durar. A transformao demora 1 turno e no custa nada
alem do custo desta mgica. Os atributos da nova forma variam com o NH
dessa mgica e devem ser aprovados pelo GM, assim como o deslocamento,
natao, DP, RD...
Durao: 1 minuto
Custo: 8 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: AM 3, alterar corpo (controle de corpo), 4 tipos de metamorfose
e 10 outras magias
Mgicas de Controle do Corpo
Nome: Toque
O alvo sente um toque, apenas para atrair a ateno, no causar dor nem
desconforto.
Custo: 1
Nome: Aumentar atributo
Aumenta em um ponto um atributo (ST, DX ou HT), cada um deve ser
apreendido como uma magia diferente.
Durao: At a prxima jogada de dados que o envolva.
Custo: 1 por ponto de bnus, no mximo 5, o alto NH no diminui esse custo.
Nome: Fragilidade, resistvel por HT
Abaixa o HT do alvo que deve ser tocado
Durao: 1 min
Custo: 2 por ponto de HT reduzido, o alto NH no diminui esse custo
Pr-requisitos: Dar fora (mgica de cura)
Nome: Prender a respirao
Durao: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Pr-requisitos: Aptido mgica e vigor
Nome: Perfume, resistvel por HT
O alvo comea a ter um cheiro forte escolha do operador.
Durao: 10 minutos
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pr-requisitos: Coceira
Nome: Provocar esterilidade, resistvel por HT
Tambm uma mgica necromantica
Custo: 5
Tempo de Operao: 30 segundos
Pr-requisitos: AM, roubar vitalidade (necromante) e deteriorar (alimentos)
Nome: Provocar anosmia, resistvel por HT
O alvo, sem perceber, perde o olfato e o paladar.
Durao: 10 segundos
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pr-requisitos: Espasmo
Nome: Provocar Dormncia, Resistvel por HT
O alvo perde o tato, ou seja, no sente o fogo queimando nem os golpes com

tanta intensidade alm do tranco.


Durao: 10 segundos
Custo: 3 para fazer, 1 para manter
Pr-requisitos: Imunidade dor
Nome: Controlar membro, resistvel por IQ
O operador assume o controle de um membro do alvo.
Durao: 5 segundos
Custo: 3 para fazer, 3 para manter um membro
Pr-requisitos: AM e outras 5 magias do controle de corpo, inclusive espasmo
Nome: Ccegas, resistvel por IQ
O alvo comea a rir, recebendo 4 nas defesas ativas. Deve-se fazer um teste
de vontade para evitar rir alto. O alvo no pode fazer nada a no ser rir
enquanto durar a magia.
Durao: 1 segundo
Custo: 2 para fazer, 2 para manter
Pr-requisitos: Coceira
Nome: Fome, resistvel por HT
O alvo perde a refeio anterior. Ele perde 1 ponto de fadiga que s recuperarse- com 1 dia de descanso com refeies completas Tambm uma magia de
alimentos
Custo: 2
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: AM e deteriorar (alimentos)
Nome: Sede, resistvel por HT
Conta como se o alvo no bebesse gua por um dia, causa 2 pontos de fadiga
e de dano. A fadiga se recupera como na mgica fome. Tambm uma magia
sobre alimentos
Custo: 5
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Aptido mgica e destruir gua (gua)
Nome: Vomitar, resistvel por HT
O alvo perde a ultima refeio e fica 25-HT turnos atordoado.
Custo: 3
Tempo de Operao: 4 segundos
Pr-requisitos: 2 mgicas de controle do corpo e espasmo
Nome: Cessar Espasmo
Cessa qualquer ataque que o alvo esteja sofrendo (vomito, epilepsia...)
Tambm uma magia de cura.
Custo: 1
Pr-requisitos: Espasmo ou dar vitalidade (cura)
Nome: Sufocar, resistvel por HT
O alvo fica incapaz de falar e respirar e sofre os efeitos da asfixia. S depois de
4xHT turnos a vitiam comea a perder um ponto de fadiga por turno e, quando
esta zerar, o alvo morrer aps 4 minutos, independente de seu HT.
Durao: 10 segundos
Custo: 4 para fazer, 4 para manter
Pr-requisitos: AM e 5 mgicas do controle do corpo, inclusive espasmo.
Nome: Equilbrio
O alvo recebe a vantagem equilbrio perfeito
Durao: 1 minuto
Custo: 5 para fazer, 3 para fazer
Pr-requisitos: Aumentar atributo destreza

Nome: Reflexos
O alvo recebe a vantagem reflexos em combate
Durao: 1 minuto
Custo: 5 para fazer, 3 para manter
Pr-requisitos: Destreza e apressar (movimento)
Nome: Ambidestria
O alvo torna-se ambidestro
Durao: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pr-requisitos: Destreza
Nome: Atrapalhar, resistvel por DX
O alvo atrapalha-se em uma ao fsica, no mental, como aparar, bloquear,
esquivar...
Custo: 5
Pr-requisitos: Inabilidade
Nome: Cadncia
Dobra a velocidade de produo de objetos manufaturados, no serve para
escrita.
Durao: 1 hora, o alvo no pode interromper seu servio!
Custo: 5 para fazer, 3 para manter; a magia causa ao alvo (se no for o
operador) a mesma quantia de fadiga por hora.
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Apressar (movimento) ou destreza
Nome: Enfraquecer Sangue, resistvel por HT
O alvo torna-se hemoflico. Tb uma mgica necromantica.
Durao: 1 dia
Custo: 9 para fazer, 5 para manter
Pr-requisitos: Enjo ou roubar vitalidade (necromante)
Nome: Corte de cabelo, resistvel por HT
Corta o cabelo, a barba, os plos, as unhas... do alvo. A qualidade
determinada pela percia Barbeiro.
Custo: 2
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: Enfraquecer (quebrar e consertar) e 2 magias do controle de
corpo
Nome: Crescimento Capilar, resistvel por HT
O cabelo cresce 2,5 cm e as unhas 1 mm em 5 segundos.
Durao: at o cabelo ser cortado, e as unhas aparadas.
Custo: 1 para fazer, 1 para manter
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: 5 mgicas de controle do corpo
Nome: Corpulncia (MD), resistvel por HT
O alvo aumenta temporariamente um nvel de peso, indo de magro para
normal, de normal para excesso de peso, desse para obesidade e de obeso
para extremamente obeso... As roupas rasgaro, o alvo entrar em pnico...
alem dos efeitos do peso da banha adicional!
Durao: 10 minutos
Custo: 6 para fazer, 6 para manter
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: Aptido mgica 2, criar terra (terra), criar gua (gua) e outras
4 magias de controle do corpo, inclusive alterar corpo
Nome: Magreza (MD), resistvel por HT
Contrrio de corpulncia. As roupas ficaro largas, submetendo o alvo a DX-2

Durao: 10 minutos
Custo: 6 para fazer, 6 para manter
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: Aptido mgica 2, terra para ar (terra/ar), destruir gua (gua)
e 4 mgicas do controle de corpo, inclusive fome
Nome: Decapitao (MD), resistvel por HT+2
A cabea do alvo cai e deve sofrer dano por isso! Mesmo assim, o alvo
consegue ver, respirar, enviar ordens as pernas... normalmente, a menos que a
cabea esteja em um saco ou coisa parecida!
Durao: At que a cabea seja recolocada no lugar
Custo: 6
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: Aptido mgica 2 e alterar corpo
Nome: Sensibilizar, resistvel por HT
O alvo adquire a desvantagem Hiperalgia.
Durao: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pr-requisitos: Aptido mgica e atordoamento
Nome: Agonizar, resistvel por HT
O alvo ganha um super tato, a sua pele parece ser raspada! Um toque um
golpe!
Durao: 1 minuto
Custo: 8
Pr-requisitos: Aptido mgica 2, sensibilizar
Nome: Alterar voz, resistvel por HT
Altera a voz do alvo que pode tornar-se melodiosa (reao+2) ou gaga (-2),
ou igual de qualquer outra pessoa que o operador j tenha contato. Tambm
uma mgica do som
Durao: 1 hora
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operao: 30 segundos
Pr-requisitos: 4 mgicas do controle do corpo e 4 do som
Nome: Alongar membros
O membro se alonga 1 metro por segundo e assim vai indeterminadamente,
quando a mgica terminar ou for necessrio, o brao rebobina-se em 1
segundo.
Durao: 5 segundos
Custo: 2 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operao: 1 minuto
Pr-requisitos: Aptido mgica 3 e metamorfose (animais)
Nome: Encolher (MD), resistvel por HT
O operador encolhe. Diminui, proporcionalmente, sua fora, deslocamento,
pontos de vida, DP e RD
Durao: 1 hora
Custo: 4 para diminuir a metade, 6 para 1/3, 8 para ..., com 140 chega-se a
2,5 cm (na mdia), o mesmo para manter
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: Aptido mgica 2 e alterar corpo
Nome: Encolher outros (MD), resistvel por HT
Durao: 1 hora
Custo: o mesmo que o de encolher
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Aptido mgica 3 e encolher

Nome: Aumentar (MD)


Exatamente o inverso que encolher
Durao: 1 hora
Custo: 4 para dobrar de tamanho, 6 para triplicar, 8 para quadruplicar... o
mesmo para manter
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: Aptido mgica 2 e alterar corpo
Nome: Aumentar outros (MD), resistvel por HT
Durao: 1 hora
Custo: 4 para dobrar de tamanho, 6 para triplicar, 8 para quadruplicar... o
mesmo para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Aptido mgica 3 e crescer
Mgicas para Comunicao e Empatia
Nome: Esconder emoes
Durao: 1 hora
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pr-requisitos: Percepo de Emoo
Compulso para mentira. Descrio no controle de mente
Nome: Vexao, resistvel por IQ
Reduz a reao do alvo com IQ+8
Durao: 1 min
Custo: cada 2 pontos subtraia 1 de reao
Pr-requisitos: Percepo de emoes
Nome: Insignificncia
Todos os seres que o alvo tem contato social ignoraro e desconsideraro as
idias e palavras do alvo. Isso pode ser resistido pelo IQ da pessoa e no do
alvo.
Durao: 1 hora
Custo: 4 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Persuaso e repelir (controle de mente)
Nome: Presena
Todos os seres que o alvo tem contato social prestaro ateno nas palavras e
idias do alvo. Isso pode ser resistido pelo IQ da pessoa, no do alvo. Algum
afetado por essa mgica pode ser seguido facilmente. O alvo recebe +1 na
reao com seres do sexo oposto.
Durao: 1 hora
Custo: 4 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Persuaso e atrair (controle de mente)
Nome: Comunicao (MD)
Cria uma comunicao em tempo real com o alvo, redutores de distancia, -4 se
o operador no conhecer a pessoa. A comunicao apenas audiovisual.
Durao: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 4 para manter, 4 para cada participante extra que ouvir a
conversa
Tempo de Operao: 4 segundos
Pr-requisitos: Olho mgico (reconhecimento), audio remota (som), vozes
(som), iluso simples (iluso)
Mensagem. Descrita nas mgicas do som

Nome: Leitura de sonho, resistvel por IQ


O operador v os sonhos do alvo. 2 se eles no se conhecerem.
Durao: 1 hora
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: compulso para a verdade e sono (controle de mente)
Nome: Transmisso de sonho, resistvel por IQ
O operador diz que mensagem quer passar para o alvo, que deve estar
durmindo, o GM codifica a mensagem e diz ao alvo o que ele est sonhando.
Com IQ-5 o alvo entende a mensagem. 2 se o operador no conhecer o alvo,
redutores de distancia. Tambm uma mgica do controle da mente
Durao: 1 hora
Custo: 3, uma tentativa por noite
Tempo de Operao: 1 minuto
Pr-requisitos: Leitura de sonho
Nome: Projeo de sonho, resistvel por IQ
O operador entra nos sonhos do alvo. 2 se no se conhecerem, redutores de
distancia tambm se aplicam.
Durao: troca de duas sentenas (uma pelo operador, e outra pelo alvo)
Custo: 3 para fazer, 3 para manter. Uma tentativa por noite
Tempo de Operao: 1 minuto
Pr-requisitos: Transmisso de sonho
Nome: Retrogresso, resistvel por IQ
O alvo experimenta algo que j aconteceu com ele antes, morte de
companheiros, triunfo pessoal, escravido... cada um tem um efeito diferente,
a critrio do GM
Durao: 1 segundo, parece mais para o alvo
Custo: 5, uma tentativa por dia
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Sonda mental e transmisso de pensamentos
Mgicas da terra
Nome: Chuva de pedras
Pedras chovem do cu causando cont 1D-1
Durao: 1 min
Custo: 1 por hex de raio para fazer, o mesmo para manter; dobre o valor para
causar 2D-2.
Pr-requisitos: Aptido Mgica 2 e Criar terra
Nome: Jato de lama
Se acertar na cara, requer um teste de HT para no cegar por 1D segundos o
alvo, mesmo se o alvo conseguir no teste de HT, ele receber 3 em sua DX,
nos prximos 1D turnos.
Custo: 1 por 1D de dano por projeo, max. 3
Pr-requisitos: Jato de gua e criar terra
Nome: Petrificao parcial (MD), resistvel por HT
O operador escolhe e toca uma parte do corpo do alvo, esta parte que pode
variar de um dedo a do pescoo para baixo, transformasse em pedra DP 2 e
RD 4 e fica imvel. O alvo sofre um redutor na sua DX de 1 at onde o GM
descidir.
Durao: At a magia ser desfeita (pedra para carne ou remoo de maldio)
Custo: 12
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: Aptido mgica, carne para pedra
Nome: Espectro de metal, resistvel por HT

O metal (chaves, espadas, barras, armaduras...) ultrapassa o corpo do alvo


sem causar dano nenhum.
Durao: 1 minutos
Custo: 7 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: Aptido mgica 2 e geolocomoo
Nome: Terra Essencial
Cria terra trs vezes mais frtil e pura que a normal
Custo: 8 por hexgono
Tempo de operao: 30 segundos
Pr-requisitos: 6 mgicas da terra
Nome: Alterar terreno (MD)
O operador altera completamente uma rea, eleva ou rebaixa nveis, cria
montanhas...
Durao: 2D dias
Custo: 1 por hex de raio (no mnimo 15), para volumes mais altos que 4 hex,
deve-se multiplicar o custo adequadamente.
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Aptido mgica 3, todas as mgicas elementais de moldar e
moldar pedra
Nome: Deslocar terreno (MD)
Descola uma grande rea de um ponto a outro! O operador carrega a rea com
velocidade de 1, se nessa rea houver pessoas elas pode resistir com um teste
de IQ menos o nmero de raio de hex envolvidos. Construes, vegetais,
animais, vo junto com a rea.
Durao: 1 hora de deslocamento, assim que a rea depositada os efeitos
so permanetes
Custo: 10 por hex de raio, 8 para manter
Tempo de Operao: 1 minuto
Pr-requisitos: Alterar terrenos e esconder objeto (acesso)
Nome: Purificar terra
Remove objetos estranhos, venenos, elementos nocivos ao solo, deixando-o
prprio para plantio. Tambm uma magia de plantas
Custo: 2 por hex de raio, o dobro para solos completamente infrteis
(desertos, pntanos...)
Tempo de Operao: 30 segundos
Pr-requisitos: Moldar terra e aporte (movimento)
Nome: Terra para gua
Transforma a terra em gua. Tambm uma mgica da gua
Custo: 2 para transformar um hexgono de terra em lama, o dobro para
transforma-lo em gua
Pr-requisitos: AM, Criar gua (gua), Moldar terra.
Mgicas do ar
Nome: Localizar ar
Custo: 1
Nome: Aeroviso
O alvo poder ver atravs da fumaa, neblina, poeira... Tambm uma magia
de reconhecimento.
Durao: 1 minuto
Custo: 1 para cada 1600 m para fazer, metade para manter
Pr-requisitos: Moldar ar
Nome: Concusso

Seria a bola de ar. TR 13, Prec +1, 1/2D 20, Max 60.
Custo: 2 a 6, 2 por 1D de dano no alvo e nos hex adjacentes, do dano nos 2
hex seguintes.
Tempo de Operao: 1 a 3 segundos
Pr-requisitos: Moldar ar e estrondo (som)
Nome: Desvitalizar ar
Remove o oxignio do ar, at que ele volte, o ar ter o mesmo efeito que um
gs sufocante.
Durao: permanente, mas o oxignio pode se fundir de novo em um espao
aberto...
Custo: 2 por hex de raio
Pr-requisitos: Destruir ar
Nome: Muralha de vento
Cria um hex de muralha de ar turbulento que desvia projteis e impede o
deslocamento, quem estiver dentro da muralha, recebe 3 na DX e 2D de dano
por turno.
Durao: 1 minuto aps atingir o seu tamanho normal
Custo: 2 por hex de raio
Tempo de Operao: cada hex de raio demora 1 turno para se completar
Pr-requisitos: Moldar ar
Nome: Tempestade de areia
Cria um tufo misturado com areia, que no precisa vir do cho. Quem estiver
dentro dele deve fazer um teste de HT por turno para evitar ser cegado.
Durao: 1 minuto aps atingir a sua fora total
Custo: 3 por hex de raio, a metade para manter
Tempo de Operao: cada hex de raio demora 1 turno para se completar e
requer concentrao.
Pr-requisitos: Tufo e criar terra (terra)
Nome: Turbilho, resistvel por HT ou DX
O operador cria um turbilho de vento que leva as pessoas que esto em sua
rea para outros pontos de sua rea, ou apenas para fora dela.
Durao: 10 segundos
Custo: 8 por hex de raio, 3 para manter
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: Aptido mgica 2, corpo de ar e furaco
Nome: Corpo de vento, resistvel por HT
O alvo torna-se um redemoinho de vento tendo um raio de 2 a 4 vezes o seu
tamanho. Seu deslocamento torna-se 10 e ele flutua no ar, imune a ataques
fsicos, mas no psquicos, sua ST dobrada e sua DX recebe 4. Com o corpo
de vento o alvo conta como se estivesse no olho de calmaria de um tufo.
Durao: 1 minuto
Custo: 8 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: Aptido mgica 3, corpo de ar, tufo e uma mgica de 5 escolas
alem de ar.
Nome: Ar essencial
Cria o ar mais puro que pode ser consumido pelo triplo do tempo normal], com
ele o fogo queima mais quente, mas no mais rpido.
Custo: 2 por hex de raio
Pr-requisitos: 6 mgicas do ar
Mgicas do clima Sub-escola do ar
Nome: Tempestade
Cria ou dispersa uma tempestade. Tambm uma mgica da sub-escola do

clima na escola da gua.


Durao: 1 hora
Custo: 1 para cada 50 hex de raio, o mesmo para manter
Tempo de Operao: 1 minuto, a tempestade criada ou dispersa demora 1 hora
para chegar no estado desejado
Pr-requisitos: Chuva e granizo
Nome: Aquecer
Aumenta a temperatura ambiente de uma rea. Max. 38C
Durao: 1 hora
Custo: 1 por 10 hex de raio. Cada aplicao aumenta a temperatura em 5C
Pr-requisitos: Calor (fogo) e 6 mgicas do ar
Nome: Resfriar
Diminui a temperatura ambiente. Max 5C
Durao: 1 hora
Custo: 1 por 10 hex de raio. Cada aplicao diminui a temperatura em 5C
Pr-requisitos: Frio (fogo) e 6 mgicas do ar
Mgicas de Eletricidade Sub-escola do ar
Nome: Imunidade a Relmpagos
O alvo torna-se imune a relmpagos e eletricidade. Tambm uma mgica de
advertncia e proteo.
Durao: 1 min
Custo: 2 para fazer 1 para manter
Pr-requisitos: 6 mgicas do ar
Nome: Toque chocante
O toque do mago causa dano, esse toque pode ser estendido usando uma
barra de metal ou coisa do gnero.
Custo: 1 a 3, 1D de dano para cada ponto gasto
Pr-requisitos: Relmpago
Nome: Arma Eltrica
A arma na mo do alvo fica carregada com eletricidade, +2 pontos de dano.
Armas feitas inteiramente de pedra ou de madeira no suportam essa mgica.
Durao: 1 min
Custo: 4 para fazer, 1 para manter
Pr-requisitos: Aptido Mgica 2 e Relmpago
Nome: Projteis Eltricos
Projteis, lanados pela arma encantada, causam +2 de dano, o projtil fica
carregado por 10 segundos. Projeteis feitos inteiramente de madeira custa o
dobro de energia.
Durao: 1 min
Custo: 4, 2 para manter
Tempo de operao: 3 segundos
Pr-requisitos: Arma Eltrica
Nome: Olhar de relmpago (MD)
Os olhos do mago soltam relmpagos. Essa magia, em qualquer nvel, pode
ser feita sem o uso das mos.
Custo: 1 a 4, cada ponto gasto aumenta o dano em 1D
Pr-requisitos: Aptido mgica, Relmpago, Imunidade a Relmpagos.
Nome: Chicote de Relmpago
Cria-se um chicote na mo do mago, que causa 1D de dano, o chicote
necessita de percia.
Durao: 10 segundos
Custo: 1 para fazer cada 2 hex de alcance do chicote. Max 8

Pr-requisitos: Aptido Mgica e Relmpago


Nome: Bola de relmpagos
Cria uma bola de relmpago que anda conforme a vontade do operador e, em
dado momento, explode, quando em contato com objetos metlicos.
Durao: 1 minuto ou at a ordem de exploso ser dada
Custo: 2 a 6, a cada 2 a bola causa 1D-1 de dano em seu hex, 1D-1 a menos
para cada anel adjacente
Tempo de Operao: 1 segundo para cada 2 pontos gastos
Pr-requisitos: Aporte e relmpago
Nome: Muralha de relmpagos
Durao: 1 minuto
Custo: 2 por hex de raio, caso tocada a muralha causa 1D-1, dobrando o
custo, dobra-se o dano.
Pr-requisitos: AM, relmpago
Nome: Armadura eltrica
O alvo fica envolvido em uma armadura eltrica, se atacada por uma arma
metlica causa no portador da arma 1D-1 de dano. Caso o portador da
armadura agarre um alvo, este recebe 3D-3 de dano por turno.
Durao: 1 min
Custo: 7 para fazer, 4 para manter
Pr-requisitos: Aptido mgica, Relmpago, Imunidade a Relmpagos.
Nome: Corpo de relmpago, resistvel por HT
O corpo do alo torna-se uma forma de relmpago que pode fluir por um
condutor, deslocando-se 10 vezes mais rpido que o seu deslocamento, porem,
deve ser bem sucedido em um teste de ST-5 para sair dele! Encostando em
uma fonte de energia, o corpo de relmpago recupera 1 ponto de vida por
minuto.
Durao: 1 minuto
Custo: 12 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: AM 2 e Relmpago
Nome: Nuvem de fascas
Cria uma nuvem no cho, no atrapalha a viso.
Durao: 10 segundos
Custo: 1 a 5 por hex de raio, cada ponto gasto causa 1 ponto de dano por
turno para quem estiver dentro da nuvem.
Tempo de Operao: o mesmo que o custo por hex de raio
Pr-requisitos: Moldar ar e relmpago
Nome: Tempestade de fasca
Cria um tufo, porem, quem estiver dentro dele, pode sofrer descargas
eltricas!
Durao: 1 minuto aps atingir o potencial mximo
Custo: 2 a 6 por hex de raio, cada 2 pontos gastos aumentam a descarga em
1D-1
Tempo de Operao: Idem Tufo
Pr-requisitos: Tufo e relmpago
Mgicas do Fogo
Nome: Localizar fogo
Diz a localizao de uma fonte de fogo significativa
Custo: 1
Nome: Retardar fogo
Diminui a intensidade das chamas, e, proporcionalmente, o dano.

Durao: 1 minuto
Custo: 2 por hex para o fogo queimar metade de sua razo normal, 3 para
um tero, 4...
Pr-requisitos: Extinguir fogo
Nome: Apressar fogo
Mgica oposta a retardar fogo.
Durao: 1 minuto
Custo: 2 por hex para o fogo queimar ao dobro de sua razo normal, 3 para
um tero, 4...
Pr-requisitos: Retardar fogo
Nome: Proteo ao fogo
O alvo fica imune ao fogo durante um ataque, mgica de bloqueio.
Custo: 2
Pr-requisitos: Imunidade ao fogo ou aporte (movimento) e moldar fogo
Nome: Tepidez
O alvo fica quietinho em climas frios
Durao: 1 hora
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pr-requisitos: calor
Nome: Fumaa
Cria uma densa nuvem de fumaa que bloquear a viso. Conta como gs
lacrimejante (um teste de HT por turno, uma falha significa que o alvo perdeu
seu turno tossindo e com os olhos lacrimejando).
Durao: 5 minutos, em ambientes ventilados menos...
Custo: 1 por hex de raio
Pr-requisitos: Moldar fogo e extinguir fogo
Nome: Toque candente
O toque do mago causa dano, a RD protege normalmente.
Custo: 1 por 1D de dano. Max 3
Pr-requisitos: Aptido mgica 2 e mais 6 mgicas do fogo, inclusive calor
Nome: Chuva de fogo
Chove fagulhas de fogo (1D-1 de dano cada)
Durao: 1 minuto
Custo: 1 por hex de raio, pelo dobro do custo as fagulhas causaro 2D-2 de
dano.
Pr-requisitos: AM 2, criar fogo
Nome: Nuvem de chamas
Cria uma nuvem no cho, no atrapalha a viso.
Durao: 10 segundos
Custo: 1 a 5 por hex de raio, cada ponto gasto causa 1 ponto de dano por
turno para quem estiver dentro da nuvem.
Tempo de Operao: o mesmo que o custo por hex de raio
Pr-requisitos: Moldar ar (ar) e bola de fogo
Nome: Armadura flamejante
O alvo fica envolvido em uma armadura de chamas, se atacada causa no
portador da arma 1D de dano. Os danos causados pelo portador aumentam em
1 ponto. Caso o portador da armadura agarre um alvo, este recebe 3D de
dano, mas a mgica quebrada.
Durao: 1 min
Custo: 6 para fazer, 4 para manter
Pr-requisitos: AM, Jato de chamas, Imunidade ao fogo.
Nome: Corpo de Chama (MD), resistvel por HT

O corpo do alvo torna-se uma forma de chama, conta como se fosse um


hexgono em chamas, caso a chama for apagada, a magia cessar. O corpo
pode fundir-se com um fogaru recuperando 1 ponto de vida por minuto. Esse
novo corpo tambm sofre dano, porem nunca mais que 1, no caso de ataques
normais (corte, cont e perf).
Durao: 1 minuto
Custo: 12 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: Sopro de fogo
Nome: Morte candente (MD), resistvel por HT
O alvo, que deve ser tocado pelo operador e pega fogo de dentro para fora.
Enquanto a mgica durar, a vitima sentir um grande desconforto, como a
mgica enjo (controle da mente) e deve fazer um teste de HT, em caso de
falha, recebe 1D-1 pontos de dano. Tambm uma magia necromantica.
Durao: 3 segundos
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pr-requisitos: AM 2, calor e enjo
Mgicas com a gua
Nome: Secar poo
Bloqueia o fluxo de uma fonte, reduzindo sua produo.
Custo: 3 por 4 L de reduo
Tempo de operao: 1 minuto
Pr-requisitos: Dissipara gua, moldar terra (terra).
Nome: Criar poo
Aumenta a produo de uma fonte
Custo: 5 por 4 L de aumento
Tempo de operao: 1 minuto
Pr-requisitos: Secar poo, moldar gua.
Nome: gua podre
Deixa o liquido (gua, cerveja...) imprprio para o consumo.
Custo: 3 para 2 hex cbicos de gua
Pr-requisitos: Purificar gua e deteriorar (alimentos)
Nome: Andar pela gua
O alvo passa pelo gelo ou pela gua como se fosse ar. Ele poder andar dentro
de geleiras ou no fundo de um lago!
Durao: 1 segundo
Custo: 4 para fazer, 3 para manter. O dobro para resistir a grande presso da
gua
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: AM e moldar gua
Nome: Imunidade gua
O alvo fica completamente seco, mesmo se estiver submerso, tambm resiste
aos efeitos da umidade. Funciona contra uma taa de vinho, no contra uma
esfera de gelo!
Durao: 1 minuto
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pr-requisitos: Guarda-chuva ou moldar gua e dissipar gua
Nome: Sorvedouro
Permite que o operador crie um redemoinho em um corpo de gua (mares,
rios, piscinas... ). O sorvedouro conta como se fosse um funil, cujo raio do
centro at a metade do raio total. O anel mais distante do centro tem
velocidade 1 e conforme os anis se aproximam, a velocidade aumenta em 1
ponto. Para se livrar do sorvedouro deve-se fazer um teste de natao com

redutor da velocidade do anel, uma falha significa que o alvo foi tragado para o
prximo anel. Enquanto o alvo estiver no sorvedouro a DX ser reduzida em 5,
menos para as percias natao e mergulho.
Durao: 1 minuto aps atingir a potencia mxima
Custo: 2 por hex de raio, 1 para manter
Tempo de Operao: nmero de turnos igual ao numero de hex de raio.
Pr-requisitos: Moldar gua
Nome: Ferver gua
Transforma gua em vapor, cada hex de vapor deve ser tratado como hex de
fogo, que no incendeia.
Custo: 1 para um punho de gua (1/2 hex de vapor), 4 para 30 litros (30 hex
de vapor), 6 para um hex de gua (250 hex de vapor), 3 para cada hex
adicional.
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Moldar gua e calor
Nome: Condensar vapor
Custo: 1 por hex de raio
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Frio (fogo) e ferver gua
Nome: Criar vapor
Produz uma nuvem de vapor que conta como hexgonos em fogo que no
incendeiam, mas causam dano normalmente!
Durao: 5 minutos ou at a nuvem de dissipar
Custo: 2 por hex de raio
Pr-requisitos: Ferver gua
Nome: Jato de vapor
Conta como um jato de neve, ver mais para frente.
Custo: 1 a 3, cada ponto aumenta o dano em 1D-1, o alcance o mesmo que
o custo.
Pr-requisitos: Jato de gua e ferver gua
Nome: Sopro de vapor (MD)
Custo: 1 a 4, cada ponto gasto aumenta o dano em 1D
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: AM, jato de vapor e imunidade ao fogo (fogo)
Mgicas do clima Sub-escola da gua
Nome: Correnteza
Vira 22,5 ou aumenta em 1 n a velocidade de uma massa de gua, pode ser
feita em um barco, fazendo-o aumentar sua velocidade.
Durao: 1 hora
Custo: 1 para 50 hex de raio
Tempo de Operao: 1 minuto
Pr-requisitos: 8 mgicas de gua
Nome: Ondas
Aumenta ou diminui as ondas de uma determinada regio
Durao: 1 hora
Custo: 1 para 60 hex de raio, o mesmo para manter
Tempo de operao: 1 minuto
Pr-requisitos: Moldar gua
Nome: Mar
Aumenta ou diminui em 30 cm a mar de uma determinada regio
Durao: 1 hora
Custo: 1 para cada 30 hex de raio

Pr-requisitos: 8 mgicas da gua


Tempestade. Descrita nas mgicas do ar
Andar nas nuvens. Descrita como mgica de movimentao
Saltas Nuvens (MD). Descrita em mgicas de movimentao
Mgicas do gelo Sub-escola da gua
Nome: Frescor
O alvo fica friozinho em climas quentes.
Durao: 1 hora
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Tempo de operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Frio
Nome: Criar gelo
Custo: 2 para cada 4 litros de gelo criado
Pr-requisitos: Congelar
Nome: Jato de neve
Se acertar na cara, requer um teste de HT para no cegar pelo tempo igual ao
custo da magia, mesmo se o alvo conseguir no teste de HT, ele receber 3 na
sua DX dos prximos 1D turnos. Esse jato apaga 1 hex de fogo e no pode ser
aparado.
Custo: 1 por 1D de dano por projeo, max. 3
Pr-requisitos: Jato de gua e criar terra (terra)
Nome: Toque congelante
O mago toca o alvo e esse ganha uma camada de gelo, essa camada pode ser
quebrada por um teste de ST, -1 para cada camada de 6 mm. Cada 4 segundos
na neve requer um teste de HT, um falha causa 1 ponto de fadiga, quando a
fadiga chegar em 3, o dano ser infligido na vida
Custo: 2 para cada 6 mm, o gelo cobre todo o alvo!
Tempo de operao: 1 segundo para cada 6 mm de cobertura
Pr-requisitos: AM, 4 mgicas relacionadas com o gelo
Nome: Carne para gelo (MD), resistvel por HT
Petrifica o alvo e todo o seu equipamento.
Durao: permanente, at que outra mgica seja feita para salvar o alvo, ou
at o descongelamento.
Custo: 12, afeta todo o alvo.
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: AM, enregelar e corpo da gua
Nome: Corpo de gelo (MD), resistvel por HT
O alvo torna-se uma esttua de gelo, sua velocidade 4, pode-se fundir em
uma geleira recuperando 1 ponto de vida por minuto, automaticamente, flutua
na gua. O corpo adquire, DP 1 e RD 2, +2 de dano por socos de chutes.
Durao: 1 minuto
Custo: 7 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operao:5 segundos
Pr-requisitos: AM 2, corpo de gua e congelar
Nome: Sopro congelante (MD)
Custo: 1 a 4, cada ponto aplicado aumenta o dano em 1D+1
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: AM, jato de neve e imunidade ao frio (fogo)
Nome: Projteis congelantes

A arma lana projteis congelados que causam +2 de dano. +3 em criaturas


de fogo.
Durao: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: Arma congelante
Nome: Chuva de adagas de gelo
Chovem adagas de gelo que causa 1D-2 por perfurao. S pode ser realizada
em espaos abertos!
Durao: 1 minuto
Custo: 2 por hex de raio, o mesmo para manter, pelo dobro do custo, as
adagas causaro 1D de dano por perf.
Pr-requisitos: AM 2, granizo, adaga de gelo
Mgicas do cido Sub-escola da gua
Nome: Criar cido
Custo: 1 por litro, cidos mais fortes custam mais.
Tempo de operao: 2 segundos.
Pr-requisitos: AM, criar gua, criar terra (terra).
Nome: Imunidade ao cido
Durao: 1 min
Custo: 2, 6 caso o acido seja essencial
Pr-requisitos: Purificar gua, criar cido.
Nome: Jato de cido
Idem jato de neve.
Custo: 1 a 3, cada ponto causa 1D-1 de dano, o alcance igual ao custo.
Pr-requisitos: AM 2, jato de gua e criar cido
Nome: Sopro de cido (MD)
Custo: 1 a 4, cada ponto gasto aumenta o dano em 1D, o alcance igual ao
custo.
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: AM 3, jato de cido e imunidade ao cido
Nome: Bola de cido
TR 13, Prec +1, 1/2D 25, max 50
Custo: 1 por 1D de dano, Max. 3
Tempo de operao: 1 a 3
Pr-requisitos: AM 2 e criar acido
Nome: Chuva de cido
Chove cido causando 1D-1
Durao: 1 min
Custo: 3 por hex de raio para fazer, 3 para manter
Pr-requisitos: Aptido mgica 2, Criar gua e criar terra
Nome: cido essencial (MD)
Cria-se a essncia do cido, causa o triplo de dano.
Custo: 2 por litro
Pr-requisitos: 6 mgicas de cido
Mgicas sobre os alimentos
Nome: Temperar
Tempera e condiciona uma nica poro de alimento.
Custo: 2 por refeio
Tempo de Operao: 10 segundos

Pr-requisitos: Testar alimento


Nome: Preparar carne de caa
Limpa um animal. Retira o couro ou escamas, assim como, toda a parte
inutilizvel. Tambm serve para cereais e frutas.
Custo: 2
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Purificar alimentos
Nome: Ver receita
Mostra os componentes do alimento assim como o modo de preparo. Tambm
uma mgica de reconhecimento.
Custo: 3
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Localizar alimento e histria
Nome: Paladar remoto
O alvo pode sentir o sabor e o aroma de qualquer coisa que ele v. Tambm
uma mgica de reconhecimento.
Durao: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 1 para manter
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: AM, localizar alimento ou localizar ar.
Boca mgica, Nariz mgico e Aromas do passado esto descritos nas mgicas
de reconhecimento.
Nome: Alimento Essencial (MD)
Transforma 100 g de algo em uma refeio nutritiva e saborosa que no
apodrece!
Custo: 5 se a substancia inicial no for comestvel e 3 se for.
Tempo de Operao: 30 segundos
Pr-requisitos: AM 2, banquete e criar alimento
Fome e sede esto descritas nas mgicas de controle do corpo
gua insalubre. Descrita nas mgicas da gua
Curar inanio e Curar desidratao esto descritas nas mgicas de cura
Mgicas de acesso
Translocar outros. Descrita nas mgicas de movimentao.
Nome: Esconder objeto
O objeto inanimado vai para uma outra dimenso, porem, desta, ele pode
voltar com ordem do operador.
Durao: 1 hora
Custo: 2 por kg de peso do objeto, o mesmo para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Encobrir (encantamento) e teleporte (movimento)
Nome: Santurio (MD)
O operador cria uma dimenso de bolso. Ele abre um portal at uma sala sem
sadas e com pouca iluminao, o portal fecha quando o operador entra nele.
Essa possui mana baixo, logo todas as mgicas esto submetidas a 5.
Quando o operador quiser sair, ele cria um portal em uma das paredes e volta
para o local, do mundo real, onde entrou na sala. O tempo que se passa na
dimenso tambm se passa no mundo real!
Durao: 1 hora
Custo: 5 para fazer, 5 para manter

Tempo de Operao: 10 segundos


Pr-requisitos: Esconder objeto
Nome: Visita planar (MD)
O operador deixa seu corpo e vaga livremente como um esprito por outros
planos...
Durao: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operao: 30 segundos
Pr-requisitos: Aptido mgica 2 ou projeo da mente (reconhecimento) ou
convocao extradimencional (necromantica)
Nome: Transferir de plano (MD)
Como viso planar, porm o operador leva o seu corpo tambm! Essa mgica
oferece uma viagem de ida. Planos mais distantes e esquisitos custam mais,
depende do GM!
Custo: 20
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: Convocao extradimencional (necromantica)
Nome: Transferir outros de plano (MD), resistvel por IQ+1
Idem transferir de plano, porem aplicvel a outras pessoas. Muito bom para
livrar-se de algum indesejvel!
Custo: 20
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: AM 3, transferir de plano
Nome: Defasar
O operador sai instantaneamente do seu plano para livrar-se de um golpe.
Mgica que serve de defesa ativa.
Custo: 3
Pr-requisitos: Aptido mgica 3 e transferir de plano ou corpo etrio
(movimento)
Nome: Defasar outros (MD)
Idem defasar, porm aplicvel para outras pessoas.
Custo: 3
Pr-requisitos: Defasar
Convocar demnios menores. Descrita nas mgicas necromanticas
Nome: Viagem no tempo (MD)
Idem teleporte, porm desloca o operador e at o seu nvel de carga pesada
no tempo, no no espao. O deslocamento pode ocorrer tanto para o futuro
como para o passado. O deslocamento permanente e instantneo. Se essa
mgica levar o operador para o futuro, ser um dos futuros possveis (o mais
provvel). Se ele retornar do futuro e usar a informao obtida no h certeza
se essa ser verdadeira! Se o operador quizer
Modificadores de tempo Custo Redutor no NH
Dentro de 1 minuto 4 0
1 a 10 minutos 6 -1
10 minutos a 1 hora 8 -2
1 a 10 horas 10 -3
10 horas a 4 dias 12 -4
4 a 40 dias 14 -5
4 dias a 1 ano 16 -6
1 a 10 anos 18 -7
10 a 100 anos 20 -8
Cada x 10 subseqente +2 -1
Pr-requisitos: AM 3 e teleporte (movimento)

Nome: Transportar outros no tempo (MD), resistvel por IQ+1


Usa-se a tabela de viagem no tempo (acima), porm, dependendo da massa
do objeto transportado, o custo aumenta. Para obter-se o custo, deve-se
multiplicar o custo normal, por um dos valores abaixo.
Menos de 5 kg: x, 5 a 24 kg: x1, 25 a 49 kg: x2, 50 a 100 kg: x3, 100 a 150
kg: x4, 150 a 200 kg: x5...
Pr-requisitos: Viagem no tempo
Nome: Translocao temporal
Para livrar-se de um golpe, o operador viaja at o futuro de segundos
posteriores e volta no turno seguinte. Para voltar e no ficar atordoado o
operador deve fazer um teste de percepo corprea (percia). Conta como
uma mgica de bloqueio.
Custo: 1 por segundo de deslocamento pretendido. 1 no NH para cada
segundo pretendido alem do primeiro.
Pr-requisitos: Viagem no tempo
Nome: Traslocao no tempo em outros (MD)
Idem traslocao temporal, porem utilizvel em outros.
Custo: 1 por segundo de deslocamento pretendido. 1 no NH para cada
segundo pretendido, alem do primeiro.
Pr-requisitos: Translocao temporal
Nome: Rastrear teleporte
O operador saber para onde o alvo foi teleportado, isso se ele for bem
sucedido na disputa entre os NHs.
Custo: 3
Pr-requisitos: Teleporte (movimento), viagem no tempo ou transferir de plano
Nome: Jornada rpida (MD)
Como viagem no tempo, porem o operador vai e volta, sem ficar
permanentemente do outro lado da linha do tempo.
Durao: 1 minuto
Custo: Idem Viagem no tempo, mais do total gasto para manter.
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: AM 3 e teleporte, ou AM 3 e viagem no tempo
Nome: Desviar teleporte, resistvel por disputa de NH
Quando algum teleporte (teleporte, viagem no tempo, transferncia de
plano...) ocorrer, o operador escolher para onde ele vai. O operador de
desviar teleporte tambm sofre os redutores por peso e distancia! Tambm
uma mgica de movimentao.
Custo: A diferena entre o transporte de antes e depois. Se o mago queria se
transportar 60 km (9 de custo), porem o operador escolheu que ele se
transportasse apenas 10 m (3 de custo), o operador dever pagar 6.
Pr-requisitos: AM 3 e rastrear teleporte
Nome: Criar porta
O operador abre uma porta que leva ao outro lado do muro, por exemplo. O
operador recebe 1 para cada hex de espessura que a porta pretende
ultrapassar.
Durao: 10 segundos ou at que o operador passe, o que for menor.
Custo: 2 por hex de porta. Uma porta normal tem 2 hex de altura.
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: Teleporte (movimento) e uma mgica de qualquer tipo de
andar por...
Nome: Localizar portal
Diz a distancia e a direo do portal mais prximo.
Custo: 3
Tempo de Operao: 10 segundos

Pr-requisitos: AM 2, localizar magia e 1 mgica de 10 escolas diferentes


Nome: Espiar portal
Mgica feita sobre um portal que o transforma em janela, podendo assim, de
um certo modo, interagir com o mundo de destino: ouvindo os sons, vendo o
que est acontecendo, sentindo o cheiro...
Durao: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Localizar portal
Nome: Controlar portal, resistvel pelo portal.
Fora um portal aberto a se fechar, ou um portal fechado a se abrir. Pode-se,
tambm, deslocar o portal a 3 hex por turno, aps a mgica terminar o portal
volta para o seu ponto original.
Durao: 1 minuto
Custo: 6 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: AM 3, localizar portal
Nome: Criar portal (MD)
Cria um portal temporrio que leva para outro local, tempo ou dimenso. Esse
portal conta como se fosse a juno dos portais de tempo, espao e dimenso,
cada um possui um determinado redutor, some-os e aplique no NH de criar
portal, o custo a soma dos custos individuais multiplicados por 10.
Durao: 1 minuto
Tempo de Operao: 1 segundo por ponto de energia gasto
Pr-requisitos: Controlar portal e viagem no tempo (se o portal fizer isso) e
Teleporte (se o portal fizer isso) e transferir de plano (se o portal fizer isso)
Nome: Retardar tempo, resistvel por ST ou IQ, o que for maior.
O tempo dentro da rea retardado, todos os seres da rea devem falhar em
seus testes de resistncia.
Durao: 1 minuto do tempo de fora
Custo: metade da velocidade normal 2 por hex de raio, 3 por um tero, 4 por
um quarto... o mesmo para manter
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: AM 2, IQ +15 e 2 mgicas de 10 escolas diferentes
Nome: Acelerar tempo, resistvel por ST ou IQ, o que for maior.
O tempo dentro da rea acelerado
Durao: 1 minuto do tempo de fora
Custo: 2 por hex de raio para o dobro, 3 para o triplo, 4... o mesmo para
manter
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: AM 2, IQ +15 e 2 mgicas de 10 escolas diferentes
Nome: Suspender tempo (MD)
O tempo da rea suspenso, como se tivesse parado, e a cena congelada.
Ningum, nem nada, pode entrar nem sair do circulo.
Durao: 1 dia
Custo: 5 por hex de raio, 5 para manter
Tempo de Operao: 5 minutos
Pr-requisitos: AM 3, retardar tempo
Nome: Intervalo (MD)
o reverso de suspender tempo, quem estiver dentro (o operador
obrigatoriamente) v o mundo de fora congelado. Quem est dentro pode
fazer o que quiser, como se eles estivessem fora do fluxo de tempo. Dentro
desse lapso de tempo, a mana nula, ento, adeus recuperao de fora...
Durao: um instante para quem est fora, porem a mgica s se quebra

quando o operador sair da rea.


Custo: 5 por hex de raio
Tempo de Operao: 5 minutos
Pr-requisitos: AM 3 e acelerar tempo
Mgicas de cura
Nome: Leitura do corpo, resistvel por IQ
Cria na mente do operador uma imagem do corpo do alvo por dentro. Conta
como raios-X do alvo. +2 em diagnose e venefcio.
Durao: 30 segundos
Custo: 2
Tempo de Operao: 30 segundos
Pr-requisitos: Percepo de vida (proteo e advertncia) e despertar
(controle da mente)
Detectar veneno. Descrita nas mgicas de proteo e advertncia.
Nome: Compartilhar vitalidade
Transfere HT do operador para o alvo, na razo 1:1.
Custo: nada de fadiga, o NH alto no influencia isso!
Tempo de Operao: 1 segundo para cada ponto de HT transferido
Pr-requisitos: Dar vitalidade
Nome: Depurar
Destri corpos estranhos presentes no corpo do alvo, balas, flechas,
espinhos... por exemplo.
Custo: 2 para a mo ou p, 4 para o tronco ou membro, 6 para um corpo
humano.
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: Cura superficial, fragmentar (quebrar consertar) e esterilizar.
Nome: Sono curativo
O alvo cai em um sono profundo e recupera 1 ponto de vida por hora, a fadiga
recobrada ao dobro da velocidade normal. O alvo deve estar de acordo.
Durao: at 8 horas dirias, ou at o operador decidir, ou at que toda a vida
perdida seja curada, o que for menor.
Custo: 6, 10 para duplicar a recuperao (2 pontos por hora)
Tempo de Operao: 30 segundos
Pr-requisitos: AM 2, sono tranqilo (mente) e cura superficial
Nome: Curar inanio
Recupera a fadiga causada pela inanio (no recupera a vida!) ou pela magia
fome. Tambm uma mgica de alimentos
Custo: 2 por ponto de fadiga
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: AM, cura superficial e criar alimento (alimentos).
Nome: Curar desidratao
Recupera a fadiga causada pela desidratao ou pela magia sede ou desidratar.
Tambm uma mgica de alimentos
Custo: 2 por ponto de fadiga
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: AM, cura superficial e criar gua (gua).
Nome: Neutralizao instantnea de veneno (MD)
Custo: 8. uma tentativa por dia
Pr-requisitos: AM 2 e neutralizar veneno
Nome: Recuperar memria
Custo: 3

Tempo de Operao: 10 segundos


Pr-requisitos: Despertar e IQ +12
Cessar espasmo. Descrita nas mgicas de controle do corpo
Nome: Cessar sangramento
Custo: 1 para um corte pequeno, 10 para um corte grande (eviscerao,
desmembramento...)
Pr-requisitos: Dar vitalidade
Nome: Cessar paralisia
Anula a paralisa provocada por magia, armas paralisantes...
Custo: 1 para um membro, 2 para o corpo inteiro
Pr-requisitos: Cura profunda ou cura superficial e paralisar membro (controle
de corpo)
Nome: Aliviar paralisia
O alvo recupera temporariamente o uso de um membro incapacitado ou
paralisado.
Durao: 1 minuto
Custo: igual ao dano necessrio para incapacitar cada membro, o mesmo para
manter.
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Cessar paralisia
Nome: Aliviar doena
Alivia o alvo de qualquer sintoma de doena.
Durao: 10 minutos
Custo: 2
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Dar vitalidade
Nome: Aliviar vcio
Substitui parcialmente uma dose diria de..., o alvo sentir os efeitos da
abstinncia psicolgica, mas no fsica.
Modificadores: -4 para fazer sobre si mesmo, -1 para cada realizao alem da
primeira sobre o mesmo corpo.
Durao: 1 dia
Custo: 6
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Neutralizar veneno
Nome: Aliviar loucura
Alivia os efeito de uma compulso, ou fantasia, ou fobia... Tambm uma
mgica do controle de mente
Durao: 10 minutos
Custo: 2
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Dar vitalidade e sabedoria (mente)
Nome: Imunidade a doenas
Tambm uma mgica de proteo e advertncia.
Durao: 1 hora
Custo: 4 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Esterilizar
Nome: Imunidade a veneno
Tambm uma mgica de advertncia e proteo
Durao: 1 hora
Custo: 4 para fazer, 3 para manter

Tempo de Operao: 10 segundos


Pr-requisitos: Vigor (controle do corpo)
Nome: Recuperar viso
O alvo recupera sua viso, temporariamente, os olhos devem existir!
Durao: 1 hora
Custo: Metade do valor do teste de viso do alvo, metade disso para manter.
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: Cura superficial mais viso aguada (mente) ou cegar (corpo)
Nome: Recuperar audio
O alvo recupera sua audio, temporariamente, as orelhas devem existir!
Durao: 1 hora
Custo: Metade do valor do teste de audio do alvo, metade disso para manter.
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: Cura superficial mais audio aguada (mente) ou ensurdecer
(corpo)
Nome: Recuperar fala
O alvo recupera sua fala, temporariamente, a lngua e as cordas vocais devem
existir!
Durao: 1 hora
Custo: 5 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: Cura superficial mais voz amplificada (som) ou emudecer
(corpo)
Nome: Curar insanidade (MD)
Cura o alvo de uma desvantagem mental (fobia, fantasia...). O GM deve fazer
os personagens pagarem os pontos de personagem referente aquela
desvantagem!
Custo: o triplo do custo de pontos para o personagem. A remoo de uma
fobia de 10, custa 30 pontos em fadiga.
Tempo de Operao: 1 hora
Pr-requisitos: Cura profunda, aliviar loucura e, pelo menos, 5 mgicas de
controle da mente
Nome: Curar vcio (MD)
Cura o alvo de um vcio, porem se ele tomar a droga novamente, o vicio volta!
O personagem deve pagar o custo de pontos do vcio! O GM deve assegurar
que o personagem pague os pontos de personagem devido a perda de uma
desvantagem!
Custo: o triplo do custo de pontos para o personagem
Tempo de Operao: 1 hora
Pr-requisitos: Aliviar vcio
Mgicas de iluso e criao
Nome: Entalhar, resistvel por IQ
Cria uma inscrio sobre uma superfcie. Deve-se fazer o teste artstico
apropriado. A superfcie resiste com IQ. Tambm uma mgica de quebrar e
consertar. A inscrio (como uma iluso) pode ter alto relevo, estar pegando
fogo, brilhar com uma luz verde...
Durao: 1 minuto
Custo: 1 para cada hex de rea para fazer, o mesmo para manter
Pr-requisitos: Iluso simples e copiar (quebrar e consertar).
Nome: Duplicar (MD)
Idem criar objeto, porm parte de algo que j existe, no da mente do
operador. Com uma espada na mo o operador poder criar outra idntica sem
precisar testar armeiro.

Durao: Enquanto estiver em contato humano existir.


Custo: 6 para cada 5 kg de objeto duplicado
Tempo de Operao: Igual ao custo em segundos
Pr-requisitos: Criar objeto e copiar (quebrar consertar)
Nome: Espectro (MD)
Igual iluso perfeita, porem pode causar dano e impedir o deslocamento
normalmente! O espectro tem o tanto de vida igual margem de sucesso do
operador.
Durao: 1 minuto
Custo: 5 por hex de rea, metade para manter; pelo custo de 9 por hex, o
espectro tem o dobro de sua ST normal (que igual ao NH).
Pr-requisitos: AM 2, iluso perfeita, estorvar (corpo), aporte (moviemnto)
Nome: Criar montaria
O operador cria uma montaria obediente ST 35, DX 9, IQ 4, HT 14, Desloc. 12,
tamanho 3 hex, peso 600 kg. O operador determina a aparncia da montaria
na hora da criao.
Durao: 1 hora
Custo: 8 para fazer, 3 para manter. Dobre o custo para uma montaria alada, ou
bruta (ST 70), ou de guerra, ou de corrida. Triplique o custo por uma montaria
alada de guerra...
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: AM 3, criar animal
Nome: Iniciativa
Feita sobre uma iluso, esta adquire traos de iniciativa prpria, porm,
mesmo assim, ainda ser leal ao operador.
Durao: At a iluso acabar
Custo: 1 para cada 3 pontos adicionadas na DX ou no IQ da iluso. 1 ponto por
percia (o operador deve conhecer a percia, os atributos nunca podero ser
maiores que o do operador!)
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Auto-suficincia e sabedoria (mente)
Mgicas de reconhecimento
Nome: Revelar posio
Mostra a distancia, os graus e a altitude exata de um alvo que o operador v.
Custo: 1
Pr-requisitos: Medidas
Nome: Ver localizao
D uma boa idia ao operador de sua localizao geogrfica num raio de 3 km
Custo: 2
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: AM e revelar posio
Nome: Testar rea
Diz quanto peso a rea ou objeto pode suportar antes de deformar ou quebrar.
Custo: 1 por hex de raio
Pr-requisitos: Medidas
Nome: Ver forma real
V por trs de iluses, metamorfoses, alterar face...
Custo: 2
Pr-requisitos: AM, qualquer uma de alterao de forma mais aura ou detectar
iluso.
Nome: Memorizar
Tudo que o alvo percebe no momento da mgica e 10 segundos aps fica em

sua memria. Tambm uma mgica de controle de mente


Durao: a lembrana fica fresca por 1 dia, cada dia posterior requer um teste
de IQ (redutores cumulativos de 1)
Custo: 3
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: Sabedoria (mente) e pelo menos 6 mgicas de reconhecimento
Nome: Recordar
Permite que o alvo lembre um nico fato ou evento (10 segundos) perdidos em
sua memria.
Durao: a lembrana fica fresca por 1 dia, cada dia posterior requer um teste
de IQ (redutores cumulativos de 1)
Custo: 4
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: AM 2, memorizar e histria
Nome: Recordar caminho
O alvo lembrar de qualquer caminho que percorrer.
Durao: 1 hora, a lembrana fica na memria por 1 dia, cada hora posterior
requer um teste de IQ (redutores cumulativos de 1)
Custo: 3 para fazer, 1 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Orientao e memorizar
Nome: Localizar magia
Diz a distancia e direo do objeto mgico, ser mgico ou mgica ativa mais
prxima. Tambm uma meta-mgica.
Custo: 6
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Deteco de magia
Nome: Viso astral (MD)
Permite que o alvo veja entidades insubstanciais. Tambm uma mgica
necromntica.
Durao: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Pr-requisitos: Percepo de espritos (necromantica) e ver o invisvel (luz e
trevas)
Nome: Tato remoto
Torna possvel o toque em algo que o operador v. Um mago no pode realizar
magias atravs desta mgica!
Durao: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 1 para manter
Pr-requisitos: Aptido mgica
Nome: Projeo da mente
O operador projeta sua mente para fora do corpo em algum ponto dentro de
sua linha de viso. A projeo no pode mover-se, mas poder se virar para
olhar diferentes ngulos.
Durao: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: Percepo de espritos (necromantica) e pelo menos 4 mgicas
de reconhecimento.
Paladar remoto. Descrita nas mgicas de alimentos
Nome: Boca mgica
Cria uma rplica da boca do operador, esta capaz de falar e provar alimentos,
possui deslocamento 10. Necessria concentrao. Tambm uma mgica de

alimento e som.
Durao: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: Aporte (movimento), paladar remoto e voz amplificada (som).
Nome: Nariz mgico
Idem boca mgica, porm cria um nariz capaz de cheirar. Tambm uma
mgica de alimento
Durao: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: Aporte (movimento) e paladar remoto
Nome: Mo mgica
Idem boca mgica, porm cria uma mo capaz de tatear e agarrar (ST 2).
Tambm uma mgica de movimentao.
Durao: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 3 para manter uma mo. 6 para fazer e 4 para manter
duas mos.
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: Manipular (movimento) e tato remoto
Nome: Imagens do passado
Realizada sobre uma superfcie, esta mostra o que ela j tenha visto, segue os
mesmos modificadores de tempo. Tambm uma mgica de luz e trevas.
Durao: 1 minuto
Custo: 3 para fazer + o modificador de tempo, 3 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: AM 2, histria e iluso simples (iluso)
Nome: Ecos do passado
Idem imagens do passado, porm, mostra sons. Segue os mesmo
modificadores de tempo. Tb uma mgica de som.
Durao: 1 minuto
Custo: 2 para fazer + o modificador de tempo, 2 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: AM 2, histria e vozes (som)
Nome: Aromas do passado
Idem imagens do passado, porm, no mostra imagens e sim aromas. Segue
os mesmo modificadores de tempo.
Durao: 1 minuto
Custo: 1 para fazer + o modificador de tempo, 1 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: AM 2, histria e odor (ar)
Aeroviso. Descrita nas mgicas de ar
Viso de planta. Descrita nas mgicas sobre plantas
Viso Microscpica. Descrita nas mgicas de luz e trevas
Mgicas de luz e trevas
Nome: Remover sombra, resistvel por IQ
Durao: 1 minuto
Custo: 2 para fazer, 1 par manter
Pr-requisitos: Luz
Nome: Remover reflexo, resistvel por IQ

Durao: 1 min
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pr-requisitos: Remover sombra
Nome: Moldar luz
O operador transforma uma fonte de luz uniforme (tocha) em uma fonte de luz
direcional (lanterna)
Durao: 1 min
Custo: 2 para fazer, 2 para manter
Pr-requisitos: Luz
Nome: Brilho
Imunda a rea com um brilho uniforme. Esse brilho no produz sombra, conta
como se viesse de todas as direes.
Durao: 2D dias
Custo: para iluminao de estrelas (viso-7), 1 para luar (viso-5), 3/2 para
tocha (viso-3), 2 para dia (normal). Custo por hex de raio.
Tempo de Operao: 1 para cada de custo de hex de raio.
Pr-requisitos: Luz constante
Nome: Escurido
Pe a rea na escurido, ou prximo disso, enfraquecendo, assim, as fontes de
luz.
Durao: 2D dias
Custo: para iluminao de tochas (viso-3), 1 para luar (viso-5), 3/2 luz de
estrelas (viso-7), 2 para escurido total (sem viso!). Esse custo por hex de
raio.
Tempo de Operao: 1 segundo por de custo de hex de raio gasto.
Pr-requisitos: Luz constante
Nome: Luz mgica
Cria uma fonte de luz que s vista por pessoas que possuem Aptido Mgica,
ou seres mgicos.
Durao: 1 minuto
Custo: 1 para uma vela (viso-5), 2 para uma tocha (viso-3), 3 para uma
lmpada (sem penalidade). O mesmo para manter.
Pr-requisitos: Viso de magia e luz
Nome: Luz mgica contnua
Feita sobre algum objeto, esta mgica o far brilhar como se tivesse luz
mgica.
Durao: 2D dias
Custo: 2 p/ uma vela (viso-5), 4 p/ uma tocha (viso-3), 6 p/ uma lmpada
(sem penalidade). O mesmo p/ manter.
Pr-requisitos: Luz mgica e luz constante
Nome: Luz solar
Cria uma rea iluminada pela luz solar. No precisa ser realizada em um
espao aberto!
Durao: 1 minuto
Custo: 2 por hex de raio para fazer, 1 para manter
Pr-requisitos: AM, brilho e cores.
Nome: Luz solar constante
Durao: 2D dias
Custo: 3 por hex de raio
Pr-requisitos: Luz solar
Sombrear. Descrita nas mgicas de proteo e advertncia.
Nome: Muralha de luz

Cria uma muralha que bloqueia a viso em ambos os sentidos. A muralha tem
4 hex de altura.
Durao: 1 minuto
Custo: 1 a 3 por hex de raio, quando mais energia aplicada mais forte a luz.
Como em luz constante.
Pr-requisitos: Luz constante
Nome: Viso microscpica
Permite que o alvo examine objetos em seu hex como se fossem 100 vezes
maiores. Tambm uma mgica de reconhecimento.
Durao: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter. A duplicao do custo aumenta a ampliao
em 10 vezes.
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: Viso aguada (mente) ou 5 mgicas da luz e trevas
Nome: Viso brilhante
Permite que o alvo enxergue com segurana sob fontes muito intensas de luz,
inclusive muralha de luz!
Durao: 1 minuto
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pr-requisitos: Viso aguada (mente) ou 5 mgicas de luz.
Nome: Espelho
Cria uma superfcie refletiva
Durao: 1 minuto
Custo: 2 por hex para fazer, o mesmo para manter
Pr-requisitos: Cores
Nome: Raio solar
O operador cria um raio solar que causa dano e ilumina! TR 13, Prec +2, 1/2D
75, Max 150. Um golpe no rosto cega a vtima, se esta falhar em um teste de
HT. Espelhos refletem este golpe!
Custo: 1 ponto por 1D-1 de dano por perf causado, max 3.
Tempo de Operao: 1 a 3 segundos
Pr-requisitos: 6 mgicas de luz e trevas, inclusive luz solar
Nome: Corpo de sombra (MD), resistvel por HT
O corpo do alvo e mais 3 kg de objetos tornam-se uma sobra bidimensional!
No sofre dano, no precisa comer nem respirar, porm, no pode causar
dano, assim como no pode carregar nada! Suscetvel apenas por ataques de
luz e energia. Recupera 1 ponto de vida por minuto na escurido total. Passa
por baixo de portas e por fendas!
Durao: 1 minuto
Custo: 6 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: AM 2 e moldar trevas
Imagens do passado. Descrita nas mgicas de reconhecimento.
Mgicas para quebrar e consertar
Nome: Explodir
Como fragmentar, porem se o alvo de quebrar ele explode violentamente.
Custo: 2 a 6, cada 2 pontos fazem os fragmentos causarem 1D de dano por
corte, dobre o custo para 1D+2.
Pr-requisitos: AM 2, fragmentar e aporte (movimento)
Nome: Fender (MD)
Cria fendas em objetos (paredes, piso, teto...).
Custo: 1 por dado de dano

Pr-requisitos: AM 2 e fragmentar
Nome: Imunidade sujeira
O alvo e os objetos que ele carrega ficam imunes sujeira, as mos no
ficaram encardidas, os objetos no ficaram empoeirados!
Durao: 10 minutos de proteo
Custo: 2 para fazer, 1 par manter
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: Limpar
Nome: Transparncia
Deixa o objeto transparente (como se feito de vidro), pode-se, tambm, optar
por tingir o objeto a deixa-lo transparente!
Durao: 1 minuto
Custo: 4 por hex para fazer, 2 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Tingir e pedra para terra (terra)
Nome: Fortalecer
Aumenta a RD de um objeto inanimado
Durao: 1 hora
Custo: 3 por hex de objeto por ponto de RD (max 8)
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: Resistncia a choques
Entalhar Descrita nas mgicas de iluso.
Nome: Cartgrafo
Realizada sobre uma superfcie, cria-se um mapa do que o operador est
vendo.
Durao: 1 hora de escritas, as inscries so permanentes.
Custo: 4 para fazer e 2 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Entalhar (iluso) e medidas (reconhecimento)
Nome: Masca mstica, resistvel por IQ
Marca o alvo de um modo que s o operador capaz de ver.
Durao: Cada ms deve-se testar o NH dessa mgica, uma falha desfaz a
mgica.
Custo: 3
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Tingir e rastrear
Nome: Atar, resistvel por DX
Amarra o alvo com uma corda ou corrente (no criada pela mgica, apenas
animada!)
Custo: 3, por 1 ponto extra a corda ganha um n mgico que s se desfaz com
a senha ou o corte da corda!
Pr-requisitos: N
Nome: Animar objeto (MD), ressitvel por IQ de quem segura o alvo.
Anima um objeto, porm, este no possui vontade prpria: no passa de uma
marionete!
Durao: 1 minuto
Custo: 2 para cada 5 kg de objeto, dobre o custa para animar pedras, triplique
para metais, o mesmo para manter
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: AM 2 e 3 mgicas de moldar
Nome: Fuso com arma (MD), resistvel por HT
O operador se funde com a arma branca que estiver manejando. A arma conta

como se estivesse sendo manejada por um operador invisvel! A arma no


pode falar, tampouco realizar mgicas!
Durao: 1 minuto
Custo: 8 para fazer, 4 par manter
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: AM 2, aporte (movimentao) e 6 mgicas de quebrar e
consertar, inclusive remodelar
Nome: Transformar objeto (MD)
Transforma um objeto em outro, de mesmo peso.
Durao: 1 hora
Custo: 1 para cada 1/2kg de objeto, o dobro para objetos de pedra, o triplo
para metal
Tempo de Operao: Igual ao custo, em segundos.
Pr-requisitos: AM 2, remodelar e 4 mgicas de moldar
Nome: Encolher objeto (MD)
Diminui, em proporo, um objeto, assim como o seu peso, RD e pontos de
vida.
Durao: 1 hora
Custo: 1 por kg de objeto para encolher a metade. O mesmo para manter.
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: AM 3 e transformar objeto
Nome: Ampliar objeto (MD)
Aumenta em proporo, um objeto, assim como o seu peso, RD e pontos de
vida.
Durao: 1 hora
Custo: 1 por kg de objeto para aumentar o dobro. O mesmo para manter.
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: AM 3 e transformar objeto
Meta-Mgicas
Nome: Aura falsa, resistvel por IQ
Substitui as emanaes mgicas de um ser, rea ou objeto por outras falsas.
Um ser humano pode ter aura de zumbi, uma espada pode aparentar estar
encantada com a mgica arma danante.
Durao: 10 horas
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Escamotear magia e aura (reconhecimento)
Nome: Remover aura
Remove as emanaes mgicas do objeto. Uma arma encantada nunca seria
encontrada por causa disso, ela continua sendo encantada, porm resiste a
todas as mgicas ver magia...
Durao: Permanente para objetos, 1 dia para seres e reas
Custo: 5
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Anular mgica e aura
Nome: Muralha mgica
Cria uma muralha que evita mgicas que a atravesse por determinado lado.
No influencia mgica projtil. As mgicas que conseguirem ultrapassar a
barreira, a enfraquece em 1 ponto, quando o poder chegar em 6, a barreira
quebrada. No comeo a barreira tem o poder igual ao NH do operador.
Durao: 1 minuto
Custo: 2 por hex, 2 para manter
Pr-requisitos: Escudo antimgicas

Localizar magia. Descrita em mgicas de reconhecimento


Nome: Suspender mgica, resistvel pela mgica.
Anula temporariamente qualquer mgica ativa no momento. O operador deve
conhecer a mgica que est suspendendo.
Durao: 1 minuto
Custo: 1/10 do custo da mgica que se est suspendendo, o alto NH no ajuda
neste caso!
Pr-requisitos: AM
Nome: Suspender magia, resistvel pelas mgicas.
Anula temporariamente qualquer mgica ativa no momento na rea. O
operador no precisa conhecer a(s) mgica(s) que est suspendendo.
Durao: 1 minuto
Custo: 3 por hex de raio, 2 para manter
Tempo de Operao: 1 segundo por ponto de energia aplicado
Pr-requisitos: Suspender mgica e pelo menos 8 outras mgicas
Nome: Deslocar mgica, resistvel pela mgica.
Desloca uma mgica de rea, a rea anda o nvel de AM do operador por
turno.
Durao: At o operador parar de se concentrar ou at a mgica ser bem
sucedida em sua resistncia ou at a mgica deslocada acabar!
Custo: do custo da mgica a ser deslocada
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: Suspender magia
Nome: Guarda-mgicas (MD)
Mgica feita sobre outra mgica p/ protege-la de alteraes.
Durao: 10 horas
Custo: 1 a 3 para fazer, o mesmo para manter. O alto nvel no influencia essa
mgica. Cada ponto gasto reduz em dois o NH do operador de uma mgica que
visa a mgica alvo.
Tempo de Operao: 1 segundo p/ cada ponto de energia.
Pr-requisitos: Anular mgica
Nome: Apanhar mgica (MD)
Conta como defesa ativa, o operador apanha uma mgica projtil que est em
sua direo, ou que passe por ele. Uma vez apanhado, o projtil conta como se
fosse feito pelo prprio operador!
Custo: 3
Pr-requisitos: AM 2, DX +12 e retornar projtil.
Nome: Arremessar magia (MD)
Transforma em projtil uma mgica qualquer. TR 13, Prec +1, 1/2D 15, Max
30. Ideal para mgicas que precisam do toque!
Custo: 3, alem do custo da mgica normal!
Pr-requisitos: Retardo e apanhar mgica
Nome: Adiar mgica (MD)
Retarda, at quando o operador quiser, a ativao da mgica alvo.
Durao: 1 h, ou antes, dependendo da vontade do operador
Custo: o mesmo custo usado para fazer a mgica alvo. (no mnimo 2)
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Retardo
Nome: Emprestar mgica
O operador empresta a mgica, j realizada, para ser mantida por outra
pessoa. Essa outra pessoa no precisa ter Aptido mgica, s se estiver como
pr-requisito da mgica! O alvo ganha total controle sobre a mgica, podendo
mant-la ou cessa-la vontade. Uma vez emprestada, a mgica no pertence

mais ao operador.
Modificadores: -2 se o novo operador no souber nada sobre mgica, +2 se
ele souber.
Custo: Igual ao custo de manuteno da mgica a ser emprestada.
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: AM, emprestar percia (comunicao) e uma mgica de seis
escolas diferentes.
Nome: Roubar mgica, resistvel pela mgica.
O operador desta mgica ganha o controle de uma mgica alvo. Essa mgica
feita sobre o operador da mgica. O operador dessa mgica deve saber o que
est roubando!
Custo: Igual ao custo de manuteno da mgica a ser roubada
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: Emprestar mgica e proteo total
Nome: Suspender AM (MD), resistvel por IQ + AM
Durao: 1 hora
Custo: 12, 12 para manter.
Tempo de operao: 10 s, o operador deve tocar o alvo.
Pr-requisitos: AM, 2 mgicas de 10 tipos diferentes
Nome: Drenar Aptido mgica (MD), resistvel por IQ+AM
O operador deve tocar o alvo por 10 min e um nvel de aptido mgica do alvo
perdido.
Custo: 30
Tempo de operao: 10 minutos
Pr-requisitos: Aptido mgica 3, suspender aptido mgica.
Nome: Suspender maldio, resistvel pela mgica do objeto.
Suspende os efeito de mgicas hostis
Durao: 10 minutos
Custo: 10 para fazer, 10 para manter
Tempo de Operao: 1 minuto
Pr-requisitos: AM e 1 mgica de 10 escolas diferentes
Nome: Suspender mana (MD)
A rea se torna, temporariamente, de mana nulo.
Durao: At que a rea se recupere normalmente. Geralmente 1 ponto por
dia.
Custo: 5 por hex de raio.
Tempo de Operao: 10 minutos
Pr-requisitos: Suspender magia
Nome: Recarregar gema de energia
Custo: 3 por ponto de energia a ser recarregado da gema.
Tempo de Operao: 10 minutos
Pr-requisitos: AM 3, gema de energia (encantamento) e dar fora (cura)
Nome: Escamotear informao
Transfere o alvo de uma mgica de informao para outro.
Durao: 10 horas
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: AM 2, percepo de observao (proteo e advertncia) e
iluso simples (iluso)
Mgica de controle da mente
Nome: Enfraquecer vontade, resistvel por IQ
Durao: 1 minuto

Custo: 2 por ponto de vontade reduzido (max 5)


Pr-requisitos: AM e inpcia
Nome: Fortalecer vontade
Durao: 1 minuto
Custo: 1 para cada ponto de vontade fortalecido (max 5)
Pr-requisitos: AM e 6 mgicas do controle da mente
Nome: Desorientar, resistvel por IQ
Desorienta os seres dentro de uma rea. Eles esqueceram o caminho tomado e
no sabero dar referencias em relao a um marco.
Custo: 1 por hex de raio
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Inpcia
Nome: Fascinar, resistvel por IQ
Deixar o alvo imvel e desligado da passagem do tempo, enquanto o
operador mantiver contato visual com ele! Um golpe (fsico ou mental) o
alertar!
Custo: 4
Pr-requisitos: Torpor
Nome: Cativar, resistvel por IQ
O operador conta uma histria fascinante que ocupa 1 hora do tempo daqueles
que o escuta. Aqueles que escutam o operador ficam paralisados, como se
estivessem sobre o efeito da mgica fascinar. O NH desta mgica no pode ser
superior ao NH de Trovador que o operador possui.
Custo: 3 para fazer, 3 para manter
Pr-requisitos: Amnsia, torpor e retardar.
Nome: Loquacidade, resistvel por IQ
Faz com que o que o operador diga seja o que o alvo queira escutar, mesmo
que seja uma completa besteira! Bnus de at +3 na reao. O operador no
saber o que est dizendo
Durao: 5 minutos
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pr-requisitos: Sugesto
Nome: Viglia (MD)
Permite ao alvo passar uma noite alerta, sem perder fadiga.
Durao: 1 moite
Custo: 8
Pr-requisitos: AM 2 e sono e dar fora (cura) ou, a critrio do GM, clericato
Nome: Atrair, resistvel por IQ
Quem estiver na rea, sentir-se- atrado para o centro, mesmo que o centro
esteja pegando fogo!
Durao: 1 hora
Custo: 2 por hex de raio para fazer, 2 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Controle de emoes
Nome: Compulso para a mentira, resistvel por IQ
O alvo torna-se incapaz de dizer a verdade. Tambm uma mgica de
comunicao e empatia.
Durao: 5 minutos
Custo: 4 para fazer, 2 par manter
Pr-requisitos: Controle de emoes
Nome: xtase (MD), resistvel por IQ
Faz o alvo sentir tanto prazer que no capaz de fazer nada enquanto a

mgica durar!
Durao: 10 segundos
Custo: 6
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: AM 2 e controle de emoes
Nome: Alucinao, resistvel por IQ
Provoca uma alucinao no alvo, o que provoca a presena ou ausncia de
algo, na viso do alvo.
Durao: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: Loucura e sugesto
Nome: Grande alucinao (MD), resistvel por IQ
Como alucinao, porm tudo pode ser falsificado, e no apenas uma coisa!
Durao: 1 minuto
Custo: 6 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operao: 4 segundos
Pr-requisitos: AM 2 e alucinao
Nome: Comando, resistvel por IQ
O operador d uma ordem simples que o alvo obrigado a obedecer no
mesmo turno. Largue! Espere! Olhe! Por exemplo
Custo: 2
Tempo de Operao: Pode ser usada para evitar um golpe!
Pr-requisitos: AM 2 e amnsia
Nome: Juramento
Semelhante a condicionamento permanente, porm o alvo sabe que a mgica
est acontecendo! Embora o operador faa a mgica, o alvo que escolhe qual o
seu juramento!
Durao: permanente!
Custo: 4
Tempo de Operao: 1 minuto
Pr-requisitos: AM e controle de emoes
Nome: Travar vontade, resistvel por (IQ+ST)/2
Cria uma barreira invisvel que trava o alvo dentro. Os alvos devem estar
cientes que esto sendo circundados!
Durao: 1 dia
Custo: 3 por hex de raio, no pode ser mantida!
Tempo de Operao: O tanto que demorar ao operador circundar a rea 3
vezes no sentido anti-horrio.
Pr-requisitos: Controle de emoes
Nome: Atrofiar viso, resistvel por HT
Durao: 30 segundos
Custo: 1 a 3, a viso reduzida em 2 pontos para cada ponto gasto
Nome: Atrofiar audio, resistvel por HT
Durao: 30 segundos
Custo: 1 a 3, a audio reduzida em 2 pontos para cada ponto gasto
Nome: Atrofiar olfato/paladar, resistvel por HT
Durao: 30 segundos
Custo: 1 a 3, o olfato/paladar so reduzidos em 2 pontos para cada ponto
gasto
Nome: Atrofiar sentidos (MD), resistvel por HT
Durao: 30 segundos

Custo: 2 a 10, os sentidos so reduzidos em 1 pontos para cada 2 pontos


gastos
Memorizar e Recordar. Descritas nas mgicas de reconhecimento
Aliviar loucura. Descrita nas mgicas de cura
Transmisso de sonho e projeo de sonho. Descritas nas mgicas de
comunicao e empatia.
Nome: Criptografar, resistvel por IQ-5
Torna qualquer texto escrito legvel apenas pelo operador desta magia, o
operador pode especificar quem ele quer que entenda o que est escrito!
Durao: 1 semana
Custo: 1 para cada 10 hex quadrados
Pr-requisitos: Torpor
Mgicas de movimento
Nome: Retardar
O alvo precisa do dobro do tempo para fazer as aes. Aps o ataque as armas
requerem +1 turno de preparo! O deslocamento cai na metade!
Durao: 10 segundos
Custo: 5 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: AM, apressar e estorvar.
Nome: Reter
Anula a projeo (causada por algum motivo) do alvo.
Custo: 1 por hex de projeo anulado
Pr-requisitos: Aporte
Nome: Marcha lenta, resistvel por HT
Divide a metade a velocidade de viagem do alvo. No afeta o deslocamento em
combate.
Durao: 1 dia
Custo: 3
Tempo de Operao: 1 minuto
Pr-requisitos: AM mais inabilidade (corpo)
Nome: Passo leve
O alvo no deixar pegadas. Essa magia evita que o alvo ative armadilhas de
presso e similares.
Durao: 10 minutos
Custo: 4 para fazer, 1 para manter
Pr-requisitos: Aporte e moldar terra (terra)
Nome: Ensebar
Torna uma superfcie escorregadia. Qualquer um que pise ou ande por ela ter
que fazer um teste de DX-2 para no cair. Todas as percias de combate
estaro submetidas 3, inclusive defesas! Ningum sabe que uma superfcie
est ensebada apenas olhando para ela!
Durao: 10 minutos
Custo: 3 por hex de raio para fazer, 3 para manter
Pr-requisitos: Apressar
Nome: Saltar
Custo: 1 a 3, cada ponto de energia aumenta 2 pontos no NH em salto do alvo
Pr-requisitos: Aporte
Nome: Aumentar carga, resistvel por IQ de quem usa.

Aumenta o peso de um objeto


Durao: 10 minutos
Custo: 2, por at 25 kg de objeto, para dobrar; 4 para triplicar, 8 para
quadruplicar...
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: Aporte
Nome: Deslizar, resistvel por IQ
Permite que o alvo deslize em um declive como se estivesse esquiando. O alvo
joga contra Esqui-2 para conseguir uma boa velocidade. Para o alvo, todos os
hex que ele pisar estaro como sobre efeito da mgica ensebar.
Durao: 1 minuto
Custo: 2 para fazer, 2 para manter
Pr-requisitos: Aporte e ensebar
Nome: Liberdade
A mgica confere bnus ao operador nas suas percias ou atributos quando
usados para recuperar sua liberdade de movimento. Tb uma mgica de
proteo e advertncia.
Durao: 1 minuto
Custo: 2 por ponto de bnus, o mesmo p/ manter (max +5)
Pr-requisitos: 3 mgicas das escolas de controle do corpo, movimentao e
proteo e advertncia
Turbilho. Descrita nas mgicas do ar.
Nome: Puxar
Realizada sobre um nico hex, essa mgica puxa as coisas em seu redor para
l, com uma fora determinada pelos pontos de energia gastos.
Durao: 1 minuto
Custo: 1 para cada 2 pontos da ST de trao
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: AM 2 e 4 mgicas de movimento, inclusive levitao
Nome: Afastar
O contrrio de puxar
Durao: 1 minuto
Custo: 1 para cada 2 pontos da ST de repulso
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: AM 2 e 4 mgicas de movimento, inclusive levitao
Nome: Tapete voador (MD)
Transforma um tapete, cadeira, toalha, vassoura... num veculo voador. A
primeira pessoa que sobe no tapete torna-se o motorista.
Durao: 10 minutos
Custo: 6 para o transporte de 1 hex, 2 por hex extra.
Tempo de Operao: 5 segundos.
Pr-requisitos: Vo ou AM 2 e andar no ar
Nome: Translocar outros (MD)
Idem translocao, porm aplicvel a outras pessoas.
Custo: 2
Pr-requisitos: Translocao
Rastrear teleporte, jornada rpida e desviar teleporte. Descritas como mgicas
de acesso.
Nome: Andar nas nuvens
O alvo anda nas nuvens (nvoa, fumaa...) como se elas fossem slidas!
Tambm uma mgica do clima (ar e gua)
Durao: 1 hora

Custo: 3 para fazer, 2 para manter


Pr-requisitos: Andar no ar e andar na gua
Nome: Saltar nuvens (MD)
O alvo vai at as nuvens e as usa de trampolim para chegar at o seu destino!
Para cada 160 km percorridos necessrio um teste de Acrobacia, uma falha
significa que o alvo caiu 3Dx3 m! Tambm uma mgica do clima. Sem
nuvens essa mgica no funciona!
Durao: 1 segundo o que equivale a 160 km.
Custo: 7, no pode ser mantida, deve ser refeita.
Pr-requisitos: AM 2, saltar e andar nas nuvens
Nome: Golpe distante
Permite ao operador atacar um alvo distante com uma arma de mo. O
operador escolhe uma arma de mo para que, pela durao da mgica, possua
um alcance infinito, em relao vtima especfica. O operador deve ver a
vtima, esta poder esquivar-se normalmente, como se uma rplica do
operador estivesse em sua frente. O operador no sofre dano caso a rplica
seja atacada!
Durao: 5 segundos
Custo: 3 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: AM 2 e Aporte
Mgicas necromnticas
Nome: Convocar zumbi
Localiza e chama o zumbi mais prximo. O zumbi vai a direo ao operador
com a maior velocidade possvel se no estiver cumprindo ordens prestabelecidas pelo seu criador.
Durao: 1 minuto
Custo: 5 p/ fazer, 2 p/ manter, dobre o custo p/ um bando.
Tempo de Operao: 4 segundos
Pr-requisitos: Zumbi
Provocar esterilidade e enfraquecer sangue. Descritas nas mgicas de controle
de corpo
Nome: Retardar cura, resistvel por HT
Torna o alvo menos suscetvel a cura, reduzindo o HT para testes relacionados
recuperao.
Durao: 1 dia
Custo: 1 por ponto de HT reduzido (max. 5)
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: AM e roubar vitalidade.
Nome: Cessar cura mgica, resiste a cura
Torna o alvo mais difcil de ser curado com cura mgica. Esta magia tem o
poder igual ao NH do operador, cada mgica de cura realizada sobre o alvo
requer uma disputa contra o poder de cessar cura. Se a mgica de cura
ganhar, o poder cai em 1 ponto. Quando o poder chegar em 6, a mgica se
quebra.
Custo: 10
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Retardar cura
Viso astral (MD). Descrita como mgica de reconhecimento
Nome: Afugentar esprito, resistvel por IQ
Escolha um tipo de assombrao (demnios e elementais no so afetados),
tais assombraes so afastadas do operador.

Durao: 10 segundos
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Pr-requisitos: Medo (mente) e percepo de espritos
Nome: Repelir espritos, resistvel por IQ
Idem afugentar espritos, porm aplicvel a uma rea.
Durao: 1 hora
Custo: 4 por hex de raio, 2 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Expulsar e afugentar espritos
Nome: Barreira astral
Nenhum ser insubstancial capaz de cruzar a barreira e/ou usar os seus
poderes dentro dela.
Durao: 10 minutos
Custo: 4 por hex de raio, 2 para manter
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: Convocar espritos e repelir espritos
Nome: Roubar beleza (MD)
Transfere beleza, carisma ou voz melodiosa p/ o operador.
Durao: 1 dia, aps tudo volta ao normal, porm, pelo dobro do custo a
mgica permanente.
Custo: Igual ao custo da vantagem roubada, metade p/ manter.
Tempo de Operao: 30 segundos
Pr-requisitos: AM 3, Alterar face (corpo) e roubar vitalidade.
Nome: Roubar percia, resistvel por IQ
Transfere uma percia do alvo ao operador que deve toca-lo durante todo o
processo.
Durao: 1 dia, pelo dobro do custo a perca permanente!
Custo: 1 por ponto de personagem roubado (mnimo de 10!)
Tempo de Operao: 1 minutos
Pr-requisitos: AM 3, emprestar percia (comunicao) e torpor (mente)
Nome: Roubar atributo (MD), resistvel pelo atributo roubado.
Esta mgica so 4 mgicas separadas. Ela drena os pontos de personagem
gastos em atributos de um alvo, ou seja, um alvo com IQ 13 que foi drenado
at IQ 10, liberou 30 pontos que o operador poder gastar aumentando o seu
prprio IQ.
Durao: 1 dia, pelo dobro do custo permanente
Custo: 1 para cada ponto de personagem roubado.
Tempo de Operao: 1 minuto
Pr-requisitos para roubar ST: AM 3, roubar fora
Pr-requisitos para roubar DX: AM 3, roubar vitalidade e inabilidade (corpo)
Pr-requisitos para roubar IQ: AM 3, roubar vitalidade e inpcia (mente)
Pr-requisitos para roubar HT: AM 3, roubar vitalidade
Morte candente (MD). Descrita nas mgicas de fogo.
Nome: Morte putrefata (MD), resistvel por HT
A vitima, que precisa ser tocada pelo operador, apodrece por dentro! Todos os
turnos ela deve fazer um teste de HT, uma falha causa 1D-1 de dano em
alguma parte especfica do corpo, um sucesso evita a perda de vida.
Durao: 1 segundo
Custo: 3 para fazer 2 para manter (precisa de concentrao)
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: AM 2, Enjo (mente/corpo) e pestilncia
Nome: Eviscerao (MD), resistvel por HT ou IQ
A mgica permite que o operador alcance dentro do corpo da vitima um rgo

e o arranque, deixando um buraco repugnante no lugar! Sem o rgo a vitima


resiste com HT ou HT-5, dependendo do rgo, sem o corao o teste contra
HT-6, sem o crebro, a vitima est morta.
Custo: 10
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: AM 3, aporte (movimento) e roubar vitalidade
Nome: Convocar Demnios Menores
Possibilidade que o mago convoque 1D+2 demnios menores, com atributos 6
pontos mais baixo que o normal para um demnio. Aps a convocao dos
demnios deve-se fazer uma disputa de ST do demnio contra o IQ do mago,
caso o mago vena, os demnios so controlados, caso contrrio, os demnios
caem fora.
Durao: 1 hora
Tempo para operao: 2 min
Custo: 15
Pr-requisitos: Aptido mgica e 1 magia de 10 escolas
Nome: Materializar, resistvel por IQ ou HT
Mgica usada por fantasmas para se tornarem visveis, tambm pode ser
usada por um mago para fora-los a tornarem-se visveis, porm, desta forma,
ela resistvel.
Durao: 1 minuto
Custo: 5 para fazer, 5 para manter
Pr-requisitos: Convocar espritos
Nome: Solidificar, resistvel por ST ou IQ
Mgica usada por fantasmas para se tornarem palpveis, tambm pode ser
usada por um mago para fora-los a adquirir essa forma, porm, desta forma,
ela resistvel.
Durao: 1 minuto
Custo: 50 para fazer, 10 para manter.
Pr-requisitos: Materializar
Nome: Animar sombra, resistvel por HT
Anima a sobra de um alvo para que esta o ataque, a sombra ter ST e
deslocamento igual ao da vitima, DX igual ao NH do operador, IQ 9 e HT 10. A
sombra ter na mo a arma que o alvo possua na hora que foi feita a mgica,
ela infligir dano na fadiga e sofre dano como um corpo de sombra.
Durao: 10 segundos
Custo: 4 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: Esprito de caveira
Mgica sobre plantas
Nome: Viso das plantas
Permite que o operador veja atravs da vegetao. Tambm uma mgica de
reconhecimento.
Durao: 30 segundos
Custo: 1 para cada 10 hex de vista, o mesmo para manter
Pr-requisitos: Moldar plantas
Nome: Nuvem de plen, resistvel por HT
Cria uma nuvem de plen que causa DX-2 em quem estiver dentro dela. A
vitima comear a espirrar e sofrer o redutor mesmo 3D turnos aps sair da
rea afetada.
Durao: menos de 5 minutos dependendo da rea
Custo: 1 por hex de raio
Pr-requisitos: Moldar plantas

Nome: Chuva de nozes


As rvores prximas comeam a atirar nozes na rea. Cada noz causa 1D-1
por contuso.
Durao: 1 minuto
Custo: 1 por hex de raio, o mesmo para manter
Pr-requisitos: AM e 5 mgicas de planta + moldar planta.
Purificar terra. Descrita nas mgicas de terra
Nome: Secar plantas
Faz com que as plantas da rea cresam na metade do seu desenvolvimento
natural, perdendo metade do seu rendimento.
Durao: Uma temporada de safra ou de crescimento
Custo: 1 por hex de raio, para serem afetadas, as plantas devem estar
inteiramente dentro da rea afetada.
Tempo de Operao: 5 minutos
Pr-requisitos: Crescimento de plantas
Nome: Rejuvenescer plantas
Faz com que uma planta que esteja morta, morrendo ou velha, passe por um
sbito jorro de vida. Galhos e folhas brotaro de uma mesa, uma arvore morta
dar frutos outra vez!
Custo: 3 por hex
Pr-requisitos: AM e crescimento de plantas
Nome: Pegadas falsas, resistvel por IQ
O alvo deixa pegadas que aparentam ser de outro ser.
Durao: 1 minuto
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pr-requisitos: Moldar plantas e moldar terra (terra)
Nome: Ocultar
Faz crescer a vegetao para encobrir uma rea e o que estiver dentro dela.
No funciona em desertos, geleiras...
Durao: 1 hora
Custo na Floresta ou selva: 1 por hex de raio.
Custo na plancie ou savana: 2 por hex de raio.
Custo na tundra: 3 por hex de raio
Tempo de Operao: 4 segundos
Pr-requisitos: Crescimento de plantas
Nome: Andar entre plantas
Faz com que o alvo passe entre a vegetao como se ela fosse um campo
aberto, no precisando, assim, reduzir sua velocidade.
Durao: 1 minuto
Custo: 3 por fazer, 1 para manter
Pr-requisitos: Esconder trilha e moldar plantas
Nome: Andar pela madeira
Faz com que o alvo passe pela madeira (viva ou morta) como se fosse ar!
Durao: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pr-requisitos: Andar entre plantas
Nome: Falar com plantas
Durao: 1 minuto (cada minuto uma pergunta e resposta)
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pr-requisitos: AM e percepo de plantas
Nome: Controle de plantas, resistvel por IQ
Controla uma planta grande ou um grupo de at 50 kg de peso total.

Durao: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, metade para manter
Pr-requisitos: Percepo de plantas
Nome: Corpo de madeira, resistvel por HT
O alvo torna-se uma estatua de madeira, adquire DP 1 e RD 3, seus socos e
chutes causam +2 de dano. Ele poder fundir-se com uma rvore, e recuperar
1 ponto de vida por minuto. No precisa respirar enquanto a mgica durar. Sua
velocidade reduzida 2 pontos.
Durao: 1 minuto, a mgica cessa se o alvo perder a conscincia.
Custo: 7 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: AM 2 e forma de planta
Nome: Corpo de algas, resistvel por HT
Equivalente aqutico para corpo de madeira. O corpo adquire a forma de alga,
no precisa respirar, 1 minuto em uma grande massa dgua recupera 1 ponto
de vida. Seu deslocamento, fora da gua, cai 2 pontos, dentro dela, normal.
Durao: 1 minuto
Custo: 6 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: AM 2, forma de planta e moldar gua (gua)
Nome: Forma de plantas sobre outros (MD), resistvel por IQ
Como forma de planta, porm aplicada em outros.
Durao: 1 hora
Custo: 5 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operao: 30 segundos
Pr-requisitos: AM 2 e forma de planta
Nome: Enclausuramento, resistvel por HT
Semelhante a soterramento, exceto que uma rvore, ao invs de terra, que
confina o objeto.
Durao: Indefinida
Custo: 8 para fazer, 5 para desfazer!
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: AM 2 e andar pela madeira
Mgica de proteo e advertncia
Nome: Detectar veneno
Revela o operador a presena de toxinas. Para identifica-las, o operador recebe
+2 em venefcio (percia)
Custo: 2 por hex de raio
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: Percepo de perigo ou testar alimento (alimento)
Imunidade a veneno e imunidade a doena. Descritas nas mgicas de cura
Nome: Bloquear
Verso instantnea da mgica escudo. Acrescenta DP ao alvo por um nico
ataque. Esta mgica no cumulativa.
Custo: 1 por ponto de DP acrescentado (max 5)
Pr-requisitos: AM
Nome: Robustez
Verso instantnea da mgica Armadura. Adiciona RD ao alvo por um nico
ataque.
Custo: 1 por ponto de RD (max 5)
Pr-requisitos: Endurecer (quebrar consertar)

Nome: Girar lmina, resistvel por DX


Faz com que a lmina gire na mo do atacante, e cause no alvo apenas dano
por contuso e no por corte.
Custo: 1
Tempo de Operao: Pode ser feita aps um teste de defesa ativa, para evitar
o pior...
Pr-requisitos: Aporte (movimento) e espasmo (corpo)
Nome: Gira-lminas
Verso continua do gira lmina. Todos os ataques que visarem ao alvo desta
mgica estaro sobre o efeito da mgica girar lmina.
Durao: 1 minuto
Custo: 2 para fazer, 2 para manter
Pr-requisitos: Escudo ou girar lmina
Nome: Defletir projtil
Provoca a mudana de direo em um projtil. Conta como se o atirador
errasse em seu teste de arma.
Custo: 1
Pr-requisitos: Aporte (movimentao)
Nome: Apanhar projtil
O operador apanha um projtil prestes a atingi-lo. Para apanhar projteis de
zarabatana 5, flechas sem redutor, facas +2, armas maiores +4. impossvel
apanhar balas! Para apanhar mgicas, utilize apanhar mgica (meta-mgica).
Custo: 2
Pr-requisitos: Defletir projtil
Nome: Devolver projtil
Um projtil prestes a atingir um alvo volta-se contra o atacante. Funciona para
mgicas tambm.
Custo: 3
Pr-requisitos: Apanhar projtil
Nome: Refletir olhar (MD), resiste a ataques de olhar.
Reflete um ataque de olhar ou que precise manter contato com a vitima
(ataques psquicos que necessitam de contato visual, olhar de relmpago,
olhar de um basilisco...)
Custo: 2
Pr-requisitos: Espelho
Imunidade ao som. Descrita nas mgicas do som.
Nome: Percepo de observao
Alerta o operador se algum est observando a rea alvo ou ser alvo. Alerta o
operador contra as mgicas usadas para obter informao e sobre meios nomgicos para isso.
Durao: 1 hora
Custo: 1 por hex de raio, metade para manter. Quando realizada em um ser, o
custo 3.
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: Percepo de perigo ou resguardar rea.
Tepidez. Descrita nas mgicas do fogo
Frescor, imunidade gua e imunidade ao cido. Descritas nas mgicas da
gua
Imunidade ao relmpago. Descrita nas mgicas do ar.
Nome: Sombrear

Sombreia o alvo, o efeito igual ao de um guarda-sol invisvel. Tambm uma


mgica de luz e trevas.
Durao: 1 hora
Custo: 1, metade para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Luz constante (luz e trevas) ou escudo.
Liberdade. Descrita nas mgicas de movimentao
Nome: Muro de fora
Cria um muro, com 4 metros de altura, impenetrvel por foras fsicas e
mgicas projteis.
Durao: 10 minutos
Custo: 2 por hex de raio, o mesmo para manter.
Pr-requisitos: Domo de fora
Nome: Muro absoluto
Cria um muro com a juno de muro de fora e muralha mgica. Ou seja, nada
fsico, nem mgico, passa!
Durao: 1 minuto
Custo: 4 por hex de raio, o mesmo para manter
Pr-requisitos: Domo absoluto e muralha de mgica
Mgicas de som
Nome: Imitar voz, resistvel por HT
Altera a voz do alvo para que se parea com a de algum escolhido pelo
operador
Durao: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 1 para manter
Pr-requisitos: Vozes
Nome: Imunidade ao som
Torna o alvo imune a mgicas de som e exploses ensurdecedoras...
Durao: 1 minuto
Custo: 2 por hex, metade para manter
Pr-requisitos: 4 mgicas do som
Nome: Deturpar, resistvel por IQ
O alvo ser incapaz de coordenar sons coerentes: eles sairo completamente
desfigurados. As palavras mgicas para fazer uma mgica nunca sairo certas!
Durao: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Pr-requisitos: Vozes
Nome: Conversar
Faz com que o alvo e o operador conversem sem medo de serem escutados.
Como se nada em volta atrapalhasse, no caso de barulho, e ningum
escutasse, apenas eles dois.
Durao: Enquanto durar o contato visual
Custo: 2
Pr-requisitos: AM, deturpar e silncio.
Nome: Eloqncia
D ao alvo a vantagem voz melodiosa. No afeta quem j possui essa
vantagem!
Durao: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pr-requisitos: Vozes e controle de emoes (mente)
Nome: Mensagem

Permite que o operador envie uma mensagem falada para o alvo. Deve-se usar
os modificadores de distancia. Se o operador no conhecer o alvo, d se um
redutor de 2. Tambm uma mgica de comunicao e empatia.
Durao: A velocidade viaja a 50 km/h, depois de emitida, a mgica acaba.
Custo: 1 para cada 15 segundos de mensagem
Tempo de Operao: Igual durao da mensagem
Pr-requisitos: Voz amplificada e localizadora (reconhecimento)
Nome: Escriba musical
Anima uma caneta fazendo com que ela escreva as notas musicais de uma
melodia que o operador est tocando, assoviando, cantando...
Durao: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 1 para manter, caso o papel no seja pautado aumente o
custo em 1 ponto, tanto para manter, como para fazer.
Pr-requisitos: Escrever
Feito por Daniel Dantas de Castro
E-mail: dantas87@hotmail.com
Na net: http://www.gurpsapampa.clic3.net
Voltar

You might also like