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futuro, o governo passe a apoiar com mais fora esta indstria, que
tanto movimenta dinheiro no nosso pas.
3. Impostos elevados. Este ponto fraco, se deve a pouca ajuda por
parte do governo. Em outros pases, os governos locais, chegam at a
abaixar os impostos para companhias de tecnologias, enquanto o
nosso, no d a mnima. E eles no s pegam pesado com os
produtores, mas tambm com os consumidores, os juros sobre os
jogos so abusivos.
4. Resultados tardios. Para fazer um jogo a escala de produtos
internacionais, preciso de uma equipe de profissionais bem
treinados e inovadores. Quando menor for a equipe, maior ser o
tempo de desenvolvimento do jogo. Geralmente, um jogo decente
leva em mdia 4 anos para ser desenvolvido, contando com uma
equipe de tamanho mdio. Isso quer dizer que, somente depois da
fase de desenvolvimento iriamos lucrar com o negcio. Isso pode ser
um ponto negativo no comeo, ao fim das contas, o investidor e/ou
scio tem de esperar 3 ou 4 anos para ver o seu investimento gerar
capital. Mas caso a ideia seja boa, atenda a demanda, e tenha uma
forte campanha de marketing, tenha certeza de que o tempo de
espera ir valer a pena, seno, o mercado dos games no seria hoje, a
maior indstria de entretenimento do mundo.
5. Pirataria. Este um problema que todas as empresas sofrem em
relao aos seus produtos. No Brasil a pirataria tem total liberdade;
est presente em camels, lojas legalizadas, internet, entre outros
meios. Os produtos piratas, costumam ser adquiridos, na sua grande
maioria, por pessoas de baixa renda. Mas ns poderemos aliviar esse
fator, fornecendo preos atraentes aos consumidores. Por exemplo,
um jogo na sua verso fsica para videogames vale R$ 200,00. Nossos
produtos tem a vantagem de serem nacionais, isto significa que os
impostos sobre ele sero menores do que o imposto sobre outros
jogos. Na prtica poderamos vender o jogo por R$ 100,00 na sua
verso fsica para videogames. Ou seja, iriamos obter por cada cpia,
15, ou 20% dos lucros. J nas verses digitais, o preo do produto cai,
e os nossos lucros aumentam, pois no iriamos ter de pagar a
produo, nossos lucros nas verses digitais seriam mais de 50%.
2.0 Produtos
2.1 Descries do produto
Uma proposta de produto o projeto de jogo Cryline. Confira a descrio:
Cryline ser um jogo em terceira pessoa de aventura/ao, cujos
acontecimentos se passaro num pas governado pela ditadura, em um
futuro no muito distante. Este pas estar divido em mapas que, na sua
grande maioria, podem ser acessados pelo jogador aps completar a misso
no local (algo assim como TOMB RAIDER 2013). Os mapas sero bastante
grandes e tero atividades que fogem um pouco da histria. A histria do
jogo, no ser lineal, esta ser ditada por vrios acontecimentos dinmicos
e escolhas que o jogador poder fazer. Uma das principais propostas de
dar a liberdade ao jogador, para que este interaja com personagens aliados,
para estreitar laos, que mais adiante sero uteis na hora do combate.
Outra proposta bastante interessante a personalizao do personagem,
por exemplo: poder escolher entre vrios conjuntos no editveis de roupas.
Isto dar uma sensao maior de liberdade e far com que o jogador crie
vnculos maiores com o jogo.
Pelos poucos recursos que temos disponveis, o jogo no poderia ter uma
histria bastante prolongada, nem muito curta. O jogo poderia contar com
aproximadamente 48 horas de histria e mais 12 horas de misses
complementares. Para alongar o prazo de experincia, o jogador poderia
buscar objetos que poderiam ser encontrados apenas explorando os mapas.
Outro foco bastante grande so as armas: estas devem de ter um carter
realista, e por enquanto no podero ser personalizadas.
Um dos objetivos do jogo, mostrar o contraste de nvel social econmico.
O jogador se aventurar por lugares bastante carentes, feios e sujos e ao
mesmo tempo por lugares que ressaltam seu esplendor e riqueza.
Outro tpico muito importante, cuja ideia foi extrada da franquia FARCRY,
so os inimigos com um carter bastante forte e interessante. Inimigos que
mecham com o estado de nimo do jogador. Essa uma grande arma para
que o jogo possa fazer mais sucesso.
Jogabilidade geral
A jogabilidade do jogo, dever de dispor uma dinmica simples que faa
com que o jogador no tenha dificuldades na hora de interagir com os
elementos do jogo. Um dos pontos negativos de uma jogabilidade simples,
que esta torna-se montona, e isso supe um grande problema. A ideia
que ao realizar, por exemplo, ataques corpo-a-corpo, clicando na mesma
tecla, este execute diversos ataques diferentes um dos outros. Para explicarme melhor, imagine que a tecla F esteja destinada a dar socos. Mas ao
invs de dar o mesmo soco, com a mesma animao, este daria socos em
diversas partes do corpo, e com animaes diferentes umas das outras, e
tudo isso pressionado a mesma tecla F. Alm de tornar a jogabilidade
mais dinmica e divertida, o jogador no sofrer na hora de executar os
ataques, pois todos estaro programados numa mesma tecla. Sem sairmos
da dinmica do ataque, o jogador poderia realizar diversas combinaes,
que gerariam combos, e infringiriam um maior dano ao inimigo. Mas os
combos so um assunto aberto aprovao, pois programar e animar os
movimentos poderiam alongar, ainda mais, o processo de desenvolvimento
do jogo.
Para que a histria no torne-se uma rotina, o jogador poderia desviar dela;
explorando os mapas, estreitando laos com os aliados, ou at mesmo
provocando o inimigo fazendo misses complementares, como por exemplo
capturando bases inimigas (outra ideia extrada da franquia FARCRY).
Uma das caractersticas na jogabilidade geral, que mais chama a ateno
a interface ou UI. Estava planejando com que esta fosse minimalista, e para
que no ocupe muito espao na tela do jogador, esta apresentaria menus
Grficas gerais
Hoje em dia um dos pontos mais importantes dos jogos, alm da
jogabilidade, so os grficos. Uma das sugestes da Blackcore que a
qualidade geral dos grficos seja aceitvel. Ao no dispor de recursos, e
pessoal suficiente (por enquanto) para o desenvolvimento deste jogo, no
poderamos nos permitir o luxo de fazer um jogo com grficas de tirar o
folego. Mas nem por isso, faramos um jogo com grficos que do muito a
desejar. Uma das minhas sugestes, que por enquanto, o jogo tenha mais
o menos a mesma qualidade grfica do jogo FARCRY 3 (PC EDITION).
obvio, que em alguns aspectos poderamos elevar a qualidade grfica, como
por exemplo a resoluo das texturas, que poderiam ser um pouco
melhores, principalmente nos personagens.
ESTGIO
01
Maturao da ideia
02
Em especificao
03
Em desenvolvimento
04
Em teste
05
Prottipo
5
Sem
6
Sem
06
Demonstrao
cliente
07
Em comercializao
em
3.0 Comercializao
O processo de comercializao do produto, por enquanto ser digital, ou
seja, s poder ser adquirido em lojas virtuais, de preferncia a plataforma
STEAM. A vantagem que a comercializao mais barata, fcil e atinge
um pblico muito maior. A campanha de marketing deve de ser bastante
forte, para mostrar ao pblico quem somos e de que somos capazes de
fazer. O alvo contatar com os principais canais de games no Youtube para
que estes faam vdeos e reviews sobre o jogo, esse fator ajudara bastante
na comercializao. Tambm temos de publicar propagandas no servio
AdWords da Google. Tambm deveremos de mostrar o nosso produto em
redes sociais. Graas internet, e um pouco de investimento, poderemos
fazer com que o nosso produto seja conhecido mundialmente ou
nacionalmente.
5.0 Investimentos
5.1 Investimentos iniciais