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BlackCore Interactive Media S.

1.0 Plano estratgico


1.1 Misso e objetivos estratgicos.
A principal misso da BlackCore desenvolver softwares interativos
dedicados ao entretenimento em massa. Uma das estratgias aproveitar a
pouca produo e a grande demanda destes softwares. O jogador brasileiro,
vem cada vez mais, pedindo jogos nacionais de qualidade, que estejam a
altura dos jogos de outros pases como EUA. E na verdade que poderamos
conseguir, se o governo incentivasse mais. Mas como o nosso governo no
oferece nem um tipo de ajuda, os desenvolvedores se vem obrigados a
investir o pouco dinheiro que tem... e quase sempre, esse dinheiro nunca
tem retorno, pois preciso de capital, para fazer um produto decente e a
altura do mercado internacional.

1.2 Ameaas e oportunidades.


A indstria do Software, mas especificamente a dos Games, vem crescendo
com uma velocidade assustadora, tanta que o mercado de games
passaram a ser a maior indstria de entretenimento. Isso significa que
movimenta bastante dinheiro anualmente, especificamente 60,4 bilhes de
US$ por ano (dados de 2010). Essas cifras so nada menos que colossais. E
no Brasil? Nosso pas, no ano de 2014 movimentou mais de 5,0 bilhes de
reais. E as notcias no param por aqui no; o Brasil o 3 maior
consumidor de games do mundo. Isso significa que o mercado de games no
nosso pas, est sem margem de dvidas, constantemente ativo.
E a concorrncia? Uma das partes negativas do mundo dos games a
concorrncia. Mundo a fora a concorrncia nesta rea bastante grande,
mas no nosso pas, nem tanto. Uma pesquisa feita pela BNDES no ano de
2014, identificou 133 empresas que desenvolvem games no Brasil, mas elas
so muito pequenas como para colocar os seus produtos no mercado. A
principal ameaa vem dos desenvolvedores internacionais, como por
exemplo a Rockstar e a Ubisoft, que iriam dificultar bastante a nossa vida,
caso decidamos entrar no mercado internacional de games. Mas isso no
significa que vai ser impossvel fazer com que as nossas criaes tornem-se
um tremendo sucesso de vendas mundo a fora, simplesmente muito
difcil, j que esse pdio sempre das grandes desenvolvedoras. Mas
pequenos desenvolvedores, como a Mojang apostaram numa alternativa
totalmente inovadora e fizeram um sucesso gigante, colossal,
impressionante com o seu jogo Minecraft que j vendeu mais de 53 milhes
de copias na sua verso de celular, imagina ento para as verses de XBOX
360, PS3 e PC. Fazer um jogo diferente e inovador uma das principais
armas para fazer o sucesso nesta rea.

1.3 Pontos fortes


1. Muitos consumidores, poucos produtores. No Brasil, como tinha
mencionado anteriormente, existem pouqussimos desenvolvedores.
Isso significa que, fazendo um bom marketing poderemos conseguir

2.

3.

4.

5.

resultados impressionantes. Alm que receberemos constante apoio


da sociedade Gamer brasileira.
O poder da internet. Este um ponto que ajudar bastante na hora
de vender os nossos produtos. Fazendo parcerias e/ ou divulgando as
nossas criaes para algum canal popular de Games e/ou tecnologia
no Youtube, pginas no Facebook, portais de tecnologia,
entretenimento e games, entre outros meios poderemos triplicar as
nossas chances de sucesso, caso o nosso produto tenha uma boa
qualidade e atenda s necessidades dos clientes
Todo mundo joga. Crianas, adolescentes, adultos e at idosos
jogam ou j jogaram algum tipo de jogo eletrnico alguma vez na
vida. Para sermos exatos, s nos EUA mas da 85% da populao j
teve algum contato com estes softwares. Isso nos d a ideia de que o
Game um produto que est todo dia sendo comerciado a um sem
fim de pessoas no mundo inteiro.
A competncia. Voc deve de se estar perguntando, por que nos
pontos fortes est a competncia, no ? A competncia no mercado
dos games no como as outras, por exemplo: Imagine uma pessoa
de classe mdia indo comprar um carro. Entre centenas de modelos,
ela deve escolher apenas um, pois o que suas condies lhe
permitem. J na hora de comprar um game, talvez ele s possa
comprar um na hora, mais no ms que vem ele possa comprar outro,
no prximo ms ele compra mais dois, e assim sucessivamente.
Explicando-me melhor, o jogo um produto mais accessvel de
comprar, e uma pessoa de classe mdia pode ter trs, quatro, vinte,
cem, ou mais jogos. J a mesma pessoa, s pode ter um carro, talvez
dois e muito dificilmente trs. E quando o jogo atende as crticas e
possui um preo atraente... meu amigo... sucesso na hora.
Muitos profissionais. Brasil um pas que dispe de profissionais
qualificados para entrar na indstria dos games, mas estes imigram
para outros pases, pois aqui, as ofertas de trabalho neste setor, alm
de serem escassas, so pouco atraentes. E este poderia ser a nossa
chance de valorizar o profissional brasileiro, e mostrar para o mundo
de que somos capazes!

1.4 Pontos fracos


1. preciso de muita capital. difcil criar um jogo que atenda os
quesitos dos usurios sem investir uma capital considervel. Existe
sim, muitas empresas que comearam na garagem, e pouco a pouco
foram subindo. Mais isso hoje em dia, mais difcil. A concorrncia
est cada vez investindo milhes e milhes para elaborar os seus
games. E acredite, eles na maioria das vezes, conseguem ganhar mais
do que o dobro do que foi investido no projeto. Um exemplo disso o
GTA V: na sua produo, foram gastos 265 milhes de dlares, mas o
seu retorno foi de 1 bilho em apenas trs dias.
2. Pouca ajuda por parte do governo. O nosso governo, parece que
ainda no chegou no sculo XXI. Em quanto outros pases, como EUA,
Canad, Corei, entre outros, oferecem ajuda e assistncia para as
produtoras de games, o nosso pas ainda reconhece o game digital
como um brinquedo e no como um software. Mas quem sabe, num

futuro, o governo passe a apoiar com mais fora esta indstria, que
tanto movimenta dinheiro no nosso pas.
3. Impostos elevados. Este ponto fraco, se deve a pouca ajuda por
parte do governo. Em outros pases, os governos locais, chegam at a
abaixar os impostos para companhias de tecnologias, enquanto o
nosso, no d a mnima. E eles no s pegam pesado com os
produtores, mas tambm com os consumidores, os juros sobre os
jogos so abusivos.
4. Resultados tardios. Para fazer um jogo a escala de produtos
internacionais, preciso de uma equipe de profissionais bem
treinados e inovadores. Quando menor for a equipe, maior ser o
tempo de desenvolvimento do jogo. Geralmente, um jogo decente
leva em mdia 4 anos para ser desenvolvido, contando com uma
equipe de tamanho mdio. Isso quer dizer que, somente depois da
fase de desenvolvimento iriamos lucrar com o negcio. Isso pode ser
um ponto negativo no comeo, ao fim das contas, o investidor e/ou
scio tem de esperar 3 ou 4 anos para ver o seu investimento gerar
capital. Mas caso a ideia seja boa, atenda a demanda, e tenha uma
forte campanha de marketing, tenha certeza de que o tempo de
espera ir valer a pena, seno, o mercado dos games no seria hoje, a
maior indstria de entretenimento do mundo.
5. Pirataria. Este um problema que todas as empresas sofrem em
relao aos seus produtos. No Brasil a pirataria tem total liberdade;
est presente em camels, lojas legalizadas, internet, entre outros
meios. Os produtos piratas, costumam ser adquiridos, na sua grande
maioria, por pessoas de baixa renda. Mas ns poderemos aliviar esse
fator, fornecendo preos atraentes aos consumidores. Por exemplo,
um jogo na sua verso fsica para videogames vale R$ 200,00. Nossos
produtos tem a vantagem de serem nacionais, isto significa que os
impostos sobre ele sero menores do que o imposto sobre outros
jogos. Na prtica poderamos vender o jogo por R$ 100,00 na sua
verso fsica para videogames. Ou seja, iriamos obter por cada cpia,
15, ou 20% dos lucros. J nas verses digitais, o preo do produto cai,
e os nossos lucros aumentam, pois no iriamos ter de pagar a
produo, nossos lucros nas verses digitais seriam mais de 50%.

2.0 Produtos
2.1 Descries do produto
Uma proposta de produto o projeto de jogo Cryline. Confira a descrio:
Cryline ser um jogo em terceira pessoa de aventura/ao, cujos
acontecimentos se passaro num pas governado pela ditadura, em um
futuro no muito distante. Este pas estar divido em mapas que, na sua
grande maioria, podem ser acessados pelo jogador aps completar a misso
no local (algo assim como TOMB RAIDER 2013). Os mapas sero bastante
grandes e tero atividades que fogem um pouco da histria. A histria do
jogo, no ser lineal, esta ser ditada por vrios acontecimentos dinmicos
e escolhas que o jogador poder fazer. Uma das principais propostas de

dar a liberdade ao jogador, para que este interaja com personagens aliados,
para estreitar laos, que mais adiante sero uteis na hora do combate.
Outra proposta bastante interessante a personalizao do personagem,
por exemplo: poder escolher entre vrios conjuntos no editveis de roupas.
Isto dar uma sensao maior de liberdade e far com que o jogador crie
vnculos maiores com o jogo.
Pelos poucos recursos que temos disponveis, o jogo no poderia ter uma
histria bastante prolongada, nem muito curta. O jogo poderia contar com
aproximadamente 48 horas de histria e mais 12 horas de misses
complementares. Para alongar o prazo de experincia, o jogador poderia
buscar objetos que poderiam ser encontrados apenas explorando os mapas.
Outro foco bastante grande so as armas: estas devem de ter um carter
realista, e por enquanto no podero ser personalizadas.
Um dos objetivos do jogo, mostrar o contraste de nvel social econmico.
O jogador se aventurar por lugares bastante carentes, feios e sujos e ao
mesmo tempo por lugares que ressaltam seu esplendor e riqueza.
Outro tpico muito importante, cuja ideia foi extrada da franquia FARCRY,
so os inimigos com um carter bastante forte e interessante. Inimigos que
mecham com o estado de nimo do jogador. Essa uma grande arma para
que o jogo possa fazer mais sucesso.

Jogabilidade geral
A jogabilidade do jogo, dever de dispor uma dinmica simples que faa
com que o jogador no tenha dificuldades na hora de interagir com os
elementos do jogo. Um dos pontos negativos de uma jogabilidade simples,
que esta torna-se montona, e isso supe um grande problema. A ideia
que ao realizar, por exemplo, ataques corpo-a-corpo, clicando na mesma
tecla, este execute diversos ataques diferentes um dos outros. Para explicarme melhor, imagine que a tecla F esteja destinada a dar socos. Mas ao
invs de dar o mesmo soco, com a mesma animao, este daria socos em
diversas partes do corpo, e com animaes diferentes umas das outras, e
tudo isso pressionado a mesma tecla F. Alm de tornar a jogabilidade
mais dinmica e divertida, o jogador no sofrer na hora de executar os
ataques, pois todos estaro programados numa mesma tecla. Sem sairmos
da dinmica do ataque, o jogador poderia realizar diversas combinaes,
que gerariam combos, e infringiriam um maior dano ao inimigo. Mas os
combos so um assunto aberto aprovao, pois programar e animar os
movimentos poderiam alongar, ainda mais, o processo de desenvolvimento
do jogo.
Para que a histria no torne-se uma rotina, o jogador poderia desviar dela;
explorando os mapas, estreitando laos com os aliados, ou at mesmo
provocando o inimigo fazendo misses complementares, como por exemplo
capturando bases inimigas (outra ideia extrada da franquia FARCRY).
Uma das caractersticas na jogabilidade geral, que mais chama a ateno
a interface ou UI. Estava planejando com que esta fosse minimalista, e para
que no ocupe muito espao na tela do jogador, esta apresentaria menus

auto despregveis (assim como GRAND THEFT AUTO V, a franquia FARCRY,


entre outras).

Grficas gerais
Hoje em dia um dos pontos mais importantes dos jogos, alm da
jogabilidade, so os grficos. Uma das sugestes da Blackcore que a
qualidade geral dos grficos seja aceitvel. Ao no dispor de recursos, e
pessoal suficiente (por enquanto) para o desenvolvimento deste jogo, no
poderamos nos permitir o luxo de fazer um jogo com grficas de tirar o
folego. Mas nem por isso, faramos um jogo com grficos que do muito a
desejar. Uma das minhas sugestes, que por enquanto, o jogo tenha mais
o menos a mesma qualidade grfica do jogo FARCRY 3 (PC EDITION).
obvio, que em alguns aspectos poderamos elevar a qualidade grfica, como
por exemplo a resoluo das texturas, que poderiam ser um pouco
melhores, principalmente nos personagens.

2.2 Foco do negocio


Assim como mencionado anteriormente, o foco e a alma do negcio sero a
produo de softwares de entretenimento (games) massivo. O nosso
principal projeto, Cryline ser um jogo que atender um pblico maior, pois
est confirmado que jogos de ao/aventura tendem a ter mais sucesso do
que outros gneros. Jogos de sucesso nesta rea, por exemplo so: TOMB
RAIDER, THE LAST OF US, FARCRY 3 e 4, MINECRAFT, GRAND THEFT AUTO,
entre muitos outros ttulos.
Nossos principais competidores so as grandes empresas desta indstria,
como por exemplo: Rockstar, Ubisoft, Electronic Arts, 20K Games, Konami,
entre outras. Caso vejamos que a concorrncia ser rdua demais para
superar, poderamos apresentar o nosso projeto para uma dessas
distribuidoras (publishers), e caso lhes interesse, eles nos forneceram
dinheiro para desenvolver o projeto, e assim as nossas chances de sucesso
aumentariam muito mais, mas os nossos lucros sero de apenas 15-18%,
mesmo assim, os lucros que ganharemos sero muito altos.

2.3 Estgio atual do produto


FASE

ESTGIO

01

Maturao da ideia

02

Em especificao

03

Em desenvolvimento

04

Em teste

05

Prottipo

Estgi Cronograma por semestre


o
1
2
3
4
atual Sem
Sem
Sem
Sem

5
Sem

6
Sem

06

Demonstrao
cliente

07

Em comercializao

em

2.4 Diferenciais dos produtos


O grande diferencial dos nossos produtos que estes sero de carter srio,
no s os nossos produtos, mais tambm a nossa futura empresa. A
esmagadora maioria de empresas desenvolvedoras de games no Brasil, no
so de carter srio, ou seja, eles no se preocuparam em elaborar um
plano de empresa, buscar um local apropriado, buscar scios e/ou
investidores... resumindo, eles no se preocupam com esses detalhes, que
fazem a diferencia, na hora de por exemplo, arrecadar capital para
desenvolvimento e publicao do game. As ideias dos nossos produtos so
feitas sobre medida da demanda de jogos internacional. Antes mesmo antes
de este passar da ideia para o papel, ns analisamos antes o mercado de
games, a concorrncia, para depois passar para o papel, e posteriormente,
passar para o desenvolvimento do projeto. J os outros desenvolvedores
nacionais, simplesmente fazem um jogo por fazer, eles no se preocupam
com as demandas por parte dos jogadores, eles no se preocupam pela
concorrncia... e por isso que os desenvolvedores nacionais no
conseguem nem um resultado gratificante, pois eles no do real
importncia para o lado burocrtico e capitalista que existe na hora de
desenvolver um game de qualidade.

3.0 Comercializao
O processo de comercializao do produto, por enquanto ser digital, ou
seja, s poder ser adquirido em lojas virtuais, de preferncia a plataforma
STEAM. A vantagem que a comercializao mais barata, fcil e atinge
um pblico muito maior. A campanha de marketing deve de ser bastante
forte, para mostrar ao pblico quem somos e de que somos capazes de
fazer. O alvo contatar com os principais canais de games no Youtube para
que estes faam vdeos e reviews sobre o jogo, esse fator ajudara bastante
na comercializao. Tambm temos de publicar propagandas no servio
AdWords da Google. Tambm deveremos de mostrar o nosso produto em
redes sociais. Graas internet, e um pouco de investimento, poderemos
fazer com que o nosso produto seja conhecido mundialmente ou
nacionalmente.

5.0 Investimentos
5.1 Investimentos iniciais

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