You are on page 1of 94

No possvel exibir esta imagem no momento.

JEFFERSON SIMO GONALVES

APRENDIZAGEM COLABORATIVA POR MEIO DE SOCIAL


MEDIA E E-LEARNING

Assis
2014

JEFFERSON SIMO GONALVES

APRENDIZAGEM COLABORATIVA POR MEIO DE SOCIAL


MEDIA E E-LEARNING

Trabalho de Concluso de Curso apresentado ao


Instituto Municipal de Ensino Superior de Assis,
com requisito do Curso de Graduao

Orientador: Prof. Esp. Guilherme de Cleva Farto


rea de Concentrao: Informtica

Assis
2014

FICHA CATALOGRFICA
GONALVES, Jefferson Simo
Aprendizagem colaborativa por meio de social media e E-learning /
Jefferson Simo Gonalves. Fundao Educacional do Municpio de Assis
FEMA Assis, 2014.
94p.
Orientador: Prof. Esp. Guilherme de Cleva Farto
Trabalho de Concluso de Curso Instituto Municipal de Ensino
Superior de Assis IMESA
1. E-learning 2. Social media 3. PHP
CDD: 001.6
Biblioteca da FEMA

APRENDIZAGEM COLABORATIVA POR MEIO DE SOCIAL


MEDIA E E-LEARNING

JEFFERSON SIMO GONALVES

Trabalho de Concluso de Curso apresentado ao


Instituto Municipal de Ensino Superior de Assis,
como requisito do Curso de Graduao, analisado
pela seguinte comisso examinadora:

Orientador: Prof. Esp. Guilherme de Cleva Farto


Analisador (1): Prof. Dr. Alex Sandro Romeo de Souza Poletto

Assis
2014

DEDICATRIA

Dedico este trabalho a Deus, a toda minha famlia e principalmente

a minha esposa Stephanie Helen Regis, por estar ao meu lado


nos meus projetos e sonhos, apoiando-me com a
fora necessria para que pudesse concluir.

AGRADECIMENTOS
Meus agradecimentos a Deus, o Autor da Vida e mantenedor da minha
integridade intelectual.
Agradeo tambm ao meu orientador Guilherme de Cleva Farto que soube ser
companheiro desta minha jornada em busca do aperfeioamento deste projeto.
minha famlia e em especial a minha esposa Stephanie Helen Regis
Gonalves que esteve ao meu lado em todos os momentos que passei durante
o processo de pesquisa.

Algo s impossvel at que algum duvide e resolve provar ao contrrio.


Albert Einstein (1879-1955)

RESUMO

Este

trabalho

tem

por

objetivo

propor

uma

rede

social

com

os

desenvolvimentos das funcionalidades de aprendizagem colaborativa por meio


do uso dos conceitos da tecnologia E-Learning, que a educao a distancia
por meio da web com a criao de frum de ensinos e clubes, gerando assim o
conhecimento de diversos assuntos de forma compartilhado pelos usurios
desta social mdia. Dessa forma, espera-se a criao de mtodos de ensino e
aprendizagem, podendo ainda gerar mudanas na metodologia e assim e
produzir melhores rendimentos no processo de aperfeioamento educativo,
tornando o aluno cada vez mais apto e preparado para o mercado de trabalho.

Palavras-chave: CakePHP; E-Learning; M-Learning; TIMS; Social Media.

ABSTRACT

This work has goal to offer a social network with the development of
collaborative learning functionality, through concepts of E-learning technology,
which is distance education through web with creation of teaching forums and
clubs, providing, thus, the knowledge of many subjects shared by its users.
Therefore, it is expected to create methods of teaching and learning and may
also change this methods producing better income to the educational
improvement process, marking more able and prepared students to job market.

Keywords: Cake PHP; E-learning; M-learning; TIMS; Social Media.

LISTA DE ILUSTRAES
Figura 1 - Aspectos a considerar na EAD .................................................... 25
Figura 2 - Logomarca do CakePHP ............................................................... 54
Figura 3 - Funcionamentos das Requisies .............................................. 55
Figura 4 - Comparao do E-learning e M-learning..................................... 58
Figura 5 - Funcionalidade da Rede Social.................................................... 60
Figura 6 - Pgina principal do clube ............................................................. 61
Figura 7 - Pgina do frum do clube ............................................................ 62
Figura 8 - Caso de uso para o modelo computacional proposto ............... 64
Figura 9 - Diagrama de classes do sistema ................................................. 66
Figura 10 - Diagrama de entidade e relacionamento ................................... 68
Figura 11 - Estrutura organizacional do Projeto.......................................... 69
Figura 12 - Arquivo database.php................................................................. 70
Figura 13 - Arquivo Comment.php ................................................................ 72
Figura 14 - Arquivo PostController.php ....................................................... 73
Figura 15 - O diretrio Post com as views do PostController .................... 73
Figura 16 Mtodo beforeFilter() da classe AppController........................ 74
Figura 17 - Arquivo publication.ctp .............................................................. 74
Figura 18 - Pgina de autenticao da rede social...................................... 75
Figura 19 - Pgina de cadastro da rede social............................................. 76
Figura 20 - Pgina home da rede social ....................................................... 76
Figura 21 - Menu lateral da rede social ........................................................ 77
Figura 22 - Pgina perfil da rede social ........................................................ 78
Figura 23 - Pgina mensagem da rede social .............................................. 78
Figura 24 - Pgina de lbuns de fotos do usurio na rede social .............. 79
Figura 25 - Pgina de lbuns de vdeos do usurio na rede social ........... 79
Figura 26 - Pgina de clubes do usurio da rede social ............................. 80
Figura 27 - Pgina do clube da rede social .................................................. 80
Figura 28 - Pgina do frum do clube da rede social ................................. 81
Figura 29 - Pgina de tpicos do frum do clube da rede social............... 81
Figura 30 - Pgina de respostas do tpico do frum no clube na rede
social ............................................................................................................... 82
Figura 31 - Pgina de membros do clube na rede social ............................ 82

Figura 32 - Pgina de configurao do clube na rede social ..................... 83


Figura 33 - Pgina de confirmao de excluso do clube na rede social . 84

LISTA DE TABELAS
Tabela 1 - Os pontos principais para implementao do formato para um
ambiente virtual na aprendizagem................................................................ 29
Tabela 2 - Caractersticas das ferramentas do Facebook: Definies e seu
uso no ambiente educacional ....................................................................... 39
Tabela 3 - Habilidades para iniciar uma carreira em E-learning................. 43

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS


AJAX Asynchronous Javascript and XML.
CRUD Create, Read, Update, Delete.
CSCL Computer Supported Collaborative Learning.
EAD Educao distncia.
JSON JavaScript Object Notation.
HTML HyperText Markup Language.
MC Mobilidade corporativa.
MVC Model, View, Controller.
PDA Personal Digital Assistants.
PHP Personal Home Page.
POO Programao Orientada Objetos.
QR Quick Response
REST Representation State Transfer.
SGBD Sistema Gerenciador de Banco de Dados.
SQL Structured Query Language.
TICS Tecnologia da informao.
TIMS Tecnologia da informao e comunicao mveis e sem fio.
UML Unified Modelling Language.

SUMRIO
1 INTRODUO ....................................................................... 16
1.1. OBJETIVO ....................................................................................... 19
1.2. OBJETIVOS ESPECFICOS ........................................................... 19
1.3. JUSTIFICATIVAS ............................................................................ 20
1.4. MOTIVAO ................................................................................... 21
1.5. PERSPECTIVAS DE CONTRIBUIO ........................................... 21
1.6. ESTRUTURA DO TRABALHO ........................................................ 22

2 TECNOLOGIA PARA APRENDIZAGEM ............................... 23


2.1. EDUCAO DISTNCIA ............................................................. 23
2.2. TECNOLOGIA DA INFORMAO E COMUNICAO MVEIS E
SEM FIO .................................................................................................. 26
2.3. APRENDIZAGEM COLABORATIVA ............................................... 28
2.4. E-LEARNING ................................................................................... 30
2.5. M-LEARNING .................................................................................. 33

3 USO DO E-LEARNING .......................................................... 36


3.1. USURIO NO CONTEXTO DE E-LEARNING ................................ 37
3.2. ENVOLVIMENTO

CORPORATIVO

NO

CONTEXTO

DE

E-

LEARNING .............................................................................................. 40
3.3. TENDNCIAS .................................................................................. 45
3.3.1. Na rea de aprendizagem.................................................................... 45
3.3.2. No mercado corporativo ..................................................................... 47
3.3.3. Na rea da sade ................................................................................. 49

3.4. REDE SOCIAL PARA INTERAO ................................................ 51

4 CAKEPHP.............................................................................. 54
4.1. DEFINIO ..................................................................................... 54
4.2. FUNCIONAMENTO DAS REQUISIES ....................................... 55
4.3. VANTAGENS ................................................................................... 56
4.4. DESVANTAGENS ........................................................................... 56

5 PROPOSTA DE TRABALHO ................................................ 57

5.1. METODOLOGIA DE PESQUISA ..................................................... 59


5.2. FUNCIONALIDADE DA APLICAO ............................................. 60

6 ESTUDO DE CASO ............................................................... 63


6.1. DEFINIO DO PROBLEMA .......................................................... 63
6.2. ANLISE DO MODELO COMPUTACIONAL .................................. 63
6.2.1. Caso de uso ......................................................................................... 63
6.2.2. Diagrama de classes ........................................................................... 65
6.2.3. Diagrama Entidade Relacionamento .................................................. 68

6.3. ORGANIZAO ESTRUTURAL DO PROJETO ............................. 68


6.4. CONFIGURAO O BANCO NA APLICAO .............................. 70
6.5. CRIANDO OS MODELS DA APLICAO ...................................... 71
6.6. CRIANDO OS CONTROLLERS DA APLICAO .......................... 72
6.7. CRIANDO AS VIEWS DA APLICAO .......................................... 74
6.8. INTERFACES DA APLICAO ...................................................... 75

7 CONCLUSO ........................................................................ 85
7.1. TRABALHOS FUTUROS ................................................................. 85

REFERNCIAS ............................................................................. 87

16

INTRODUO

A rede social a integrao de pessoas por meio da rede, permitindo o


compartilhamento de informaes que acontece no dia a dia das pessoas, a
composio de uma rede social feita por aglomerado de pessoas em um ciclo
de amizade, no qual h compartilhamento de ideias e informaes de cada
pessoa ou organizao dessa rede, com isso possibilita a interao entre o
usurio atravs da web, no qual gera uma influncia muito grande no mundo
atual, o consumo dessas redes sociais. A rede social se baseia em trs tipos e
cada uma com seu propsito de utilizao citadas a baixo:

As redes comunitrias, que possibilita a integrao de pessoas em


bairro ou cidade, onde so gerados compartilhamentos de informaes
do respectivo local;

As redes profissionais, onde possibilita ter um perfil profissional de fcil


acesso, empresas, universidades entre outros;

As redes sociais online, que a relao entre pessoas que


compartilham os mesmos interesses entre amigos e familiares;

Conforme (SLUZKI, 1997), "a rede social [...] Ela considerada como uma
espcie de terceiro campo do parentesco, da amizade, da classe social; um
crculo social constitudo por traos de afinidade, formando uma teia que une
as pessoas".
As corporaes, pressionadas pela competio e pela necessidade de
atualizao constante, cada vez mais se transformaro em organizaes de
aprendizagem e investiro no e-learning, na aprendizagem mediada por
tecnologias telemticas (MORAN, 2004).
Segundo MALUF (2013), com o avano das tecnologias interativas e seu
impacto em todas as reas da sociedade, o trabalho, o estudo e as relaes
interpessoais nunca mais foram os mesmos: alteraram-se as relaes de
tempo e espao e encontramo-nos hoje, permanentemente conectados, todos
em constante interao e interatividade.
E-Learning um sistema de aprendizagem por meio da web no qual, pessoas
ou organizaes distribuem conhecimentos especficos, contribuindo para o

17
aperfeioamento. A partir desta viso E-Learning pode ser descrito por duas
maneiras:

Sncrono: Professor e aluno esto na aula ao mesmo tempo, se


interagem por chat e vdeo conferncia;

Assncrono: Professor e aluno no esto em aula ao mesmo tempo,


utilizam e-mails, fruns. No E-Learning corporativo, muitos projetos no
tem professor, so utilizados recursos de auto-treinamento na forma de
compartilhamento de conhecimentos;

Segundo ROCHA et al. (2013, p.1)

Desde o ensino por correspondncia unidirecional, o conceito de


Educao a Distncia (EAD) evoluiu, popularizando-se com a
disseminao do uso do computador e da Internet. Bidirecional e
podendo ser interativo, considerado hoje uma das bases na
democratizao do saber. Sua utilizao na formao continuada
vem ganhando importncia acentuada, como indicativo de que o
aprendizado um processo de carter dinmico e permanente na
vida de profissionais em qualquer organizao humana.

O ensino de lnguas vem se modificando com a evoluo dos recursos


tecnolgicos. A educao a distncia surgiu como soluo para superar
barreiras fsicas e temporais (SILVA; SHITSUKA; MORAIS, 2013, p-12). A
interao em uma rede social com E-Learning se compem entre, professor e
aluno, aluno com outros alunos ou interessados em aprendizado os contedos
so disponibilizados atravs da internet em vrios formatos de estudo, assim
propondo varias situaes de pesquisa entre os usurios.
Conforme REIS; MARTINS (2013, p.2)

18
A metodologia de ensino distncia baseada nos princpios da
aprendizagem colaborativa assistida por computador (Computer
Supported Collaborative Learning CSCL) que pode ser definida
como um conjunto de mtodos e tcnicas de aprendizagem para
utilizao em grupos estruturados, assim como de estratgias de
desenvolvimento

de

competncias

mistas

(aprendizagem

desenvolvimento pessoal e social), em que cada membro do grupo


responsvel quer pela sua aprendizagem quer pela aprendizagem
dos outros estudantes.

A possibilidade de desenvolver uma rede social, tendo como seu principal


objetivo a tcnica de E-Learning que uma grande ferramenta de utilizao de
recursos educativos onde possvel disseminar a informao de forma
uniforme havendo uma padronizao do contedo e do modo como esse
conhecimento ser disponibilizado.
O CakePHP tira a monotonia do desenvolvimento web. Ele fornece todas as
ferramentas que voc precisa para comear programando o que realmente
deseja: a lgica especfica da sua aplicao (CAKEPHP, 2013).
CakePHP um framework de cdigo aberto, que utiliza a linguagem PHP para
desenvolvimento de modo gil. Ele voltado para programadores web, sua
estrutura permite uma programao de forma rpida ele oferece todo tipo de
ferramenta necessria para o desenvolvimento de uma aplicao web.
CakePHP [...] ideal para qualquer tipo de projeto seja um freelance ou um
projeto da sua empresa. Tem um objetivo claro de tornar o desenvolvimento
organizado e rpido sem tirar flexibilidade (Douglas, 2013). CakePHP
compatvel com o PHP4 e PHP5, contendo uma licena flexvel integrado com
as funcionalidades do CRUD (Create, Read, Update and Delete) para interagir
com o banco de dados, CakePHP trabalha tambm com a arquitetura MVC
(Model, View, Controller), com isso tendo uma grande flexibilidade cache.

19

1.1.

OBJETIVO

O objetivo geral deste trabalho desenvolver uma rede social com


funcionalidades da aprendizagem colaborativa e utilizando tcnicas baseadas
no E-learning, para dar apoio aos usurios interessados em melhorar seus
rendimentos no processo de aperfeioamento educativo. A partir da utilizao
desta ferramenta se pode gerar mudanas na metodologia de ensino em todos
os nveis escolares, tantos para alunos, como para os profissionais de ensino.
A educao a distncia libera as pessoas da necessidade de frequentar uma
sala de aula. Temos o potencial de usar a educao a distncia localmente,
regionalmente, nacionalmente, supranacionalmente e, agora, globalmente.
Podemos levar a educao aonde o aluno quiser estudar (RUMBLE, 1996,
p.6).

1.2.

OBJETIVOS ESPECFICOS

Tem como principal objetivo deste trabalho, dar apoio aprendizagem aos
interessados em ter acesso educao atravs da web, ajudando no nvel de
aprendizagem colaborativa a os usurios. Pretende - se adquirir o
conhecimento especfico para o desenvolvimento de uma rede social, utilizando
tcnicas de E-learning que uma grande ferramenta de uso de recursos
educativos. Durante o desenvolvimento deste trabalho, tanto nas etapas de
pesquisas quanto nas etapas de implementao, os seguintes objetivos
especficos foram estabelecidos:

Pesquisar e analisar sobre aprendizagem colaborativa com as tcnicas


de E-learning;

Pesquisar e analisar o framework CakePHP;

Determinar um estudo de caso:


o Modelar o problema;
o Elaborar a arquitetura do ambiente;
o Elaborar a documentao do Software;

20

1.3.

JUSTIFICATIVAS

Conforme MOTA (2009, p.104), a verdade que as pessoas procuram, de


vrias formas e por diversos meios (formais e/ou informais), preencher as suas
necessidades no que se refere informao, seja procurando numa biblioteca,
pesquisando na Internet, perguntando a um colega, frequentando um workshop
ou inscrevendo-se num curso.
Tendo em vista o crescimento elevado do uso das redes sociais, com a
utilizao de compartilhamento de imagens, vdeos e links, porm no
contendo reas de estudos onde um indivduo possa compartilhar seus
conhecimentos especficos de sua extenso de aprendizagem. O projeto deste
trabalho possibilita a criao de uma rede social contendo, salas de bate-papo
e frum de estudos com perguntas diretamente direcionadas aos profissionais
que se deseja consultar. Uma das funcionalidades desta ferramenta a criao
de clubes de pessoas, que possa ser utilizada para estudos e conhecimento de
novas pessoas atravs destes clubes de estudos.
Ademais, professores tm pouco tempo para se dedicar formao continuada
em cursos de estrutura convencional. Para conciliar a falta de tempo dos
docentes e a necessidade de estudo permanente, o frum virtual passa a ser
uma alternativa com potencial para solucionar essa carncia (CAVEDAL;
JUNIOR, 2009, p.1).
A Internet tem cada vez mais atingido o sistema educacional e as escolas. As
redes so utilizadas no processo pedaggico para romper as paredes da
escola, bem como para que aluno e professor possam conhecer o mundo,
novas realidades, culturas diferentes, desenvolvendo a aprendizagem atravs
do intercmbio e aprendizado colaborativo (GARCIA, 1997).
Considerando tambm neste projeto a possibilidade de debater os temas
propostos pelos usurios da rede social, que podem ser professores, alunos e
usurios dentro desta mdia social voltado para aqueles que tenham o
interesse na aprendizagem colaborativa, utilizando a internet como meio de
comunicao.

21

1.4.

MOTIVAO

O desenvolvimento deste projeto utilizando a tcnica de E-Learning com uma


mdia social, consiste na falta de literatura para aperfeioamento em diversas
reas de ensino, tendo vista no mundo atual a grandes dificuldades em
conseguir um mtodo de estudo mais avanado alm de leituras em livros.
A motivao deste trabalho pelo fato de a internet nos dias atuais, ser muito
utilizada como uma ferramenta de aprendizagem tanto individual como
colaborativa, com isso est sendo socializado o conhecimento entre pessoas
por meio da web, sendo hoje um campo de pesquisa acessvel a qualquer
individuo.
De acordo com REIS; MARTINS (2013, p.4), a utilizao educativa das
tecnologias de informao e comunicao torna-se uma questo cada vez mais
relevante medida que mais salas de aula se ligam internet.

1.5.

PERSPECTIVAS DE CONTRIBUIO

Ao final do desenvolvimento, o mesmo ser publicado em formato de artigos e


divulgado em instituies de ensino, com o objetivo de promover e compartilhar
os conhecimentos da ferramenta de mdia social. A aplicao deste projeto
ser publicada em uma hospedagem onde qualquer pessoa poder ter o
acesso ferramenta desenvolvida e utilizar a plataforma para estudar e formar
clubes de estudos.
Visando aprofundar nos conhecimentos especficos propostos pelos usurios
que utilizarem est rede social, como forma de distribuio de seus
conhecimentos em diversos assuntos, gerando, desde clubes de estudos
avanados at na colaborao da formao de profissionais de excelncia.
As vivncias em rede social, a compartilhamento de experincias, o dialogam e
o corporativismo, requer uma forte interao social, disponibilidade e
desprendimento colaborativo, com isso Informao gera conhecimento;
conhecimento gera aperfeioamento e este profissionalismo, com base nesta
informao as principais vantagens da utilizao desta rede social so:

22

O usurio pode aprender com o seu ritmo e pesquisar a qualquer


tempo.

Custo benefcios por deslocao e aquisio de materiais de


estudos.

1.6.

Facilidade de acesso e pesquisa.

Contribuir para a formao de aprendizagem.

Possibilidade da atualizao.

ESTRUTURA DO TRABALHO

Este trabalho ser estruturado nas seguintes partes:

Captulo 1 Introduo

Captulo 2 Tecnologia para aprendizagem

Captulo 3 Uso do E-learning

Captulo 4 CakePHP

Captulo 5 Proposta de Trabalho

Captulo 6 Estudo de Caso

Captulo 7 Concluso

Referncias

23

TECNOLOGIA PARA APRENDIZAGEM

Neste captulo sero apresentadas as tecnologias de aprendizagem utilizadas


no mundo.

2.1.

EDUCAO DISTNCIA

O EAD com o E-learning um processo que permite criar um ambiente de


aprendizagem suportado pelas tecnologias internet, permiti a transformao da
informao em conhecimento independentemente da hora ou local (CALDAS et
al., 2005).
EAD conhecido como Ensino a Distncia, sua caracterstica a educao
realizada por meios no presenciais. SALUME; QUEIROZ; SANTIAGO (2012)
afirma que A educao distncia (EAD) vem se destacando como
modalidade educacional nas ltimas dcadas, especialmente aps expanso
do acesso a internet.
Conforme VOIGT (2007), a educao a distancia tornou-se possvel ao longo
da historia porque os meios de comunicao e informao disponveis em cada
contexto especfico.
EAD possui o mesmo principio de ensino a distancia do E-learning, porm no
utiliza necessariamente os meios eletrnicos como forma de educao, sua
particularidade que o aluno no esteja fisicamente presente em uma sala de
aula.
Hbitos de estudo so definidos como procedimentos que integram os
melhores aspectos contextuais do ambiente de estudo e formas de estudar
com a aquisio e reteno da aprendizagem (PEIXOTO; PEIXOTO; ALVES,
2012).
A vantagem do ensino distncia sem dvida a comodidade de um individuo
em seu processo de ensino, a economia porque no precisa se deslocar de
seu ambiente e o tempo fazendo com possa estudar em qualquer horrio e em
qualquer lugar.

24
Novas tecnologias e novas maneiras de encarar a internet podem superar
aquilo que sempre era considerado uma desvantagem da EAD: carncia de
socializao e participao coletiva (VOIGT, 2007).
SEIXAS; MENDES (2006, p.114) afirma que na EAD, para cobrir a deficincia
de informao verbal, devem-se utilizar recursos que possam compensar a
ausncia fsica do professor em um ambiente de ensino.
O ensino EAD pode ser aplicado a qualquer nvel de ensino, desde que seja
tudo bem planejado e adequado conforme cada grau de estudo, para que no
haja problemas futuros com os alunos.
Conforme SALUME; QUEIROZ; SANTIAGO (2012), para que se tenha uma
educao mais dialgica, interativa e problematizadora necessrio que o
ensino a distncia seja organizado de maneira que favorea o estabelecimento
de relaes entre os contedos abordados e contribua para a criao de uma
rede de significados.
SEIXAS; MENDES (2006, p.11) enfatiza que cabe esclarecer que um curso a
distancia deve ser comporto um planejamento que incluir, entre outras partes,
o programa, dinmica adotada, carga horria, pblico alvo e equipe docente
(incluindo tutores).
Segundo ROCHA (2014), diferentemente do que se imagina, na educao a
distncia a avaliao comea no processo de seleo de seus atores o
professor, o aluno e os profissionais envolvidos na polidocncia.
Na Universidade Unoeste j aplica o formato EAD de ensino distncia. De
acordo com UNOESTE (2014) Na EAD, a qualidade de ensino tambm fruto
de investimento equilibrado em tecnologia, tutoria e material didtico. O uso de
ferramentas interativas aliado ao contedo elaborado por professores
titulados.
O ensino evolui de forma exponencial com o EAD, trazendo inovao e
tecnologia no meio didtico, fazendo que os alunos se evoluam cada vez mais
pela comodidade das aulas aplicadas por professores distncia.
Em relao s estratgias de aprendizagem de estudantes envolvidos no
processo educativo distncia, esses utilizam estratgias diferentes daquelas

25
usadas em cursos presenciais, em funo dos novos procedimentos
instrucionais especficos de treinamentos baseados na Web (PEIXOTO;
PEIXOTO; ALVES, 2012).
Segundo SALUME; QUEIROZ; SANTIAGO (2012), cabe salientar que
fundamental a contnua capacitao dos profissionais que atuam na EAD para
que sejam capazes de aprimorar as atividades dos ambientes de discusso de
forma a garantir a efetividade dos processos de ensino-aprendizagem.
Compreendendo a educao a distncia como um processo resultante da
polidocncia, em que diversos atores contribuem para a organizao e
produo do seu contedo em diversas mdias; contribuem para o arranjo
pedaggico de suas atividades de aprendizagem mediadas tecnologicamente
(ROCHA, 2014).

Figura 1 - Aspectos a considerar na EAD (In: ROCHA, 2014)


Conforme ROCHA (2014), nesse contexto, avaliar na EAD assume critrios e
instrumentos que valorizam a ao do estudante como protagonista da sua
aprendizagem, colocando-o no centro das atenes de modo que ele possa
experimentar pela sua autonomia novas formas de aprender a aprender.

26
Investiu-se muito na formao de professores para a EAD, no Brasil, embora
com srias restries do ponto de vista metodolgico e curricular, mas pouco
fez-se em relao ao estudo e estabelecimento de polticas e legislao para a
educao do adulto (ROCHA, 2010).
A vigorosa expanso mundial da educao a distancia e a grande diversidade
de novas tecnologias tm sido objetivo de discusso e reflexo por parte de
profissionais e instituies consagradas (SEIXAS; MENDES, 2006, p.3).
De acordo com SACCOL; SCHLEMMER; BARBOSA (2011, p.80)

Dependendo

de

como

so

proposto

desenvolvidos,

acompanhamento e avaliao podem contribuir como um todo para a


qualificao do processo formativo, pois eles fornecem feedback
constante ao aluno, ao professor-formador, ao prprio processo
formativo

ao

sistema,

auxiliando

na

identificao

de

redirecionamentos necessrios, bem como de novas demandas que


podem surgir na formao.

Segundo CALDAS et al. (2005), o EAD (Ensino Distncia), onde o E-learning


est incluindo, um cenrio educacional onde o tutor e alunos esto separados
pelo tempo, espao ou ambos.

2.2.

TECNOLOGIA DA INFORMAO E COMUNICAO MVEIS E


SEM FIO

O desenvolvimento e aplicao de Tecnologias da Informao e Comunicao


Mveis e Sem Fio (TIMS) aliada a uma crescente necessidade de mobilidade
de pessoas, objetos e informao, representam o cenrio no qual emerge o
conceito de Aprendizagem com Mobilidade mobile learning, ou m-learning
(ZANELLA et al., 2009, p.1).

27
Diante da relevncia da tecnologia na sociedade contempornea, diversas
pesquisas e estudos tem tido como linha central as discusses sobre os
impactos da tecnologia das informaes e da comunicao (TICs) tanto no
mbito econmico, social e cultural como no organizacional (SANTOS, 2011,
p.11).
TIMS conhecida como uma tecnologia de informao e comunicao, quem
tem como caracterstica ser porttil abrange dispositivo e redes interligados por
uma estrutura de comunicao sem fio.
No

ambiente

organizacional,

investimento

nessas tecnologias

est

intimamente ligado s mudanas organizacionais como vistas ao aumento da


eficincia e da eficcia de processos produtivos, melhorando a produtividade e
a competitividade (SANTOS, 2011, p.12).
As TIMS oferecem um conjunto de possibilidade para a aprendizagem,
permitindo, por exemplo, nossa interao com professores ou instrutores, bem
como colegas ou outros indivduos como os quais desejamos trocar
informaes, compartilhar ideias e experincia ou resolver dvidas (SACCOL;
SCHLEMMER; BARBOSA, 2011, p.18).
Conforme SANTOS (2011, p.12), a adoo da TIMS para comunicao a
acesso aos sistemas de informao empresariais tem sido chamada pelas
organizaes de mobilidade corporativa (MC).
Segundo SACOOL; CAMAROTTO (2013), vivemos hoje em uma era de
mobilidade da comunicao e da computao sem precedentes, isso se deve
ao surgimento e difuso das Tecnologias da Informao Mveis e Sem Fio
(TIMS) como, por exemplo, laptops, assistentes digitais pessoais (PDAs),
telefones inteligentes interconectados por redes sem fios.
Os sujeitos que participam de processo formativo e/ou de capacitao na
modalidade M-Learning percebem que o uso das TIMS implica novas
aprendizagens, as quais ocorrem principalmente por meio da interao, das
trocas, do dilogo e do comprometimento com o outro, o que permite conhecer
melhor os parceiros com os quais interagem (SACOOL; SCHLEMMER;
BARBOSA, 2011, p.96).

28

2.3.

APRENDIZAGEM COLABORATIVA

A definio de aprendizagem colaborativa pode ser como uma metodologia de


aprendizagem, por meio do trabalho e pela troca entre grupo, e pela a troca
entre os usurios, os usurios envolvidos no processo aprendem juntos.
Em todas as situaes onde pessoas formam grupos, a Aprendizagem
Colaborativa sugere uma maneira de lidar com as pessoas que respeita e
destaca as habilidades e contribuies individuais de cada membro do grupo
(IRALA; TORRES, 2004).
A aprendizagem colaborativa aumenta o nvel de envolvimento dos indivduos e
um maior empenho neste processo de aprendizagem, os mtodos de ensino a
distncia so mais atrativos do que os mtodos tradicionais de aprendizagem,
pela facilidade de acesso a essa aprendizagem.
Transformaes ou mudanas ocorrem quando a criatividade estabelece novas
diretrizes fundamentadas no conhecimento. Incorporando capacitao e
competncias individuais para se formar novos processos de aprendizagem
organizativos.
O mais importante no processo de aprendizagem colaborativa a apreciao e
a experincia, enquanto se articula a construo do modelo. A organizao e
anlise atravs da atividade participativa pode ser previamente avaliada e
definida.
Conforme LEITE et al. (2005), com base numa proposta inovadora de
aprendizagem colaborativa, universidade e professor podero ajudar os alunos
na adaptao a essa proposta, pois nem sempre eles se encontram
preparados para trabalhar de maneira colaborativa.
As prticas pedaggicas ao longo dos anos tm passado por grandes
mudanas, distanciando-se da aula tradicional, centrada na figura do professor,
para um modelo de instruo mais flexvel, onde grupos de estudantes
trabalham em conjunto para atingirem um objetivo em comum (IRALA;
TORRES, 2004).

29
Uma rede virtual de aprendizagem colaborativa implica que os trabalhos
virtuais se do em conjunto, na unio de objetivos fins, no sendo meramente a
transposio de informaes, mas o aprender e ensinar juntos, de todos para
todos (FERNANDES; SANTOS, 2007).
Aprendizagem

Caractersticas
-

Complexidade, usabilidade, navegabilidade e


funcionalidades;

Aprendizagem
Colaborativa

Aprendizagem
Tradicional

Facilidade de uso das ferramentas;

Atrao visual;

Melhor suporte;

Colaborao em grupo;

Adaptabilidade;

Aprendizagem em qualquer ambiente;

Decises em grupo.

Falta de interesse de alguns alunos;

Individualidade;

Sem atrao visual;

Somente um instrutor;

Sem colaborao de grupo;

Aprendizagem em sala de aula;

Decises individuais.

Tabela 1 - Os pontos principais para implementao do formato para um


ambiente virtual na aprendizagem
A aprendizagem colaborativa parte da idia de construo coletiva, na busca
de novos conhecimentos, que por sua vez, resultam da interao entre os
indivduos (LEITE et al., 2005).
De acordo com HARASIM et al. (2005), redes de aprendizagem como grupos
de pessoas que utilizam a comunicao atravs do computador de forma a
aprenderem juntos, o que consideram mais atraente e eficaz que aprender

30
sozinho, sendo horrio, local e ritmo inerentes a cada um e cada tarefa em
questo.
O computador pode ser considerado como um recurso para aprendizagem
colaborativa, pois alm de servir para a organizao das mais diversas
atividades, pode ser um meio para que os alunos colaborem uns com os outros
nas atividades de grupo (LEITE et al., 2005).
Conforme MIRANDA; MOREIRA (2010), o uso de metodologias interativas na
educao e interfaces digitais para construo coletiva favorecem a
aprendizagem colaborativa.
A aprendizagem colaborativa no significa necessariamente trabalhos em
grupos. De acordo com LEITE et al. (2005), na maioria das vezes, o trabalho
em grupo tanto no ensino presencial como no ensino virtual, torna-se apenas
uma distribuio de tarefas fragmentadas entre os colegas, cabendo a cada um
fazer apenas uma parte.
A aprendizagem colaborativa parte de hiptese que as cooperaes individuais
para conseguir os objetivos comuns de um grupo de pessoas por meio do
compartilhamento de ideias, propostas, informaes, questionrios e dvidas.

2.4.

E-LEARNING

Por causa dessa distncia entre professore e aluno, a educao a distncia


precisa se apoiar em alguns tipos de meios e no uso de tecnologias para
transmitir a mensagem do professor para o aluno (RUMBLE, 1996, p.3).
Tecnicamente, o e-learning o ensino realizado atravs de meios eletrnicos.
basicamente um sistema hospedado no servidor da empresa que transmitir,
atravs da Internet ou Intranet, informaes e instrues aos alunos visando
agregar conhecimento especifico (FELIPINI, 2014).
Conforme CAO (2003, p.15), combinando o e-learning com tecnologia,
conhecimento e aprendizagem, h que ter em considerao os efeitos
sinergticos que as mudanas nestas reas operam no e-learning.
A caracterstica essencial da educao a distncia que o aluno envolve-se na
atividade de aprendizagem em local onde o professor no est fisicamente

31
presente (RUMBLE, 1996, p.3). E-learning conforme CATHO (2013), est
intrinsecamente associado utilizao da Internet, apesar de poder envolver
tambm a utilizao de tecnologias mveis.
A origem do ensino a distncia deve-se a fatores de ordem social, profissional
e cultural, associadas a fatores como isolamento, flexibilidade, a mobilidade,
acessibilidade e empregabilidade (PAIVA et al., 2004, p.7).
A educao a distncia com suporte em ambientes digitais numa perspectiva
de interao e construo colaborativa de conhecimento favorece o
desenvolvimento de competncias e habilidades relacionadas com a escrita
para expressar o prprio pensamento (ALMEIDA, 2003, p.338).
Com E-learning a educao a distncia realizada com a utilizao da internet,
cuja sua comunicao ocorre de forma assincrnicas ou sincrnicas, a qual
pessoas distribuem seus conhecimentos especficos, contribuindo para outros
usurios. De modo que um professor possa dar aulas por meio de ensino a
distncia,

sem

necessidade

de

se

locomover

de

seu

ambiente,

proporcionando tambm, a qualquer individuo sem formao acadmica, ter


um conhecimento mais amplo.
Com a incorporao de modernas metodologias e tcnicas criadas por cursos
desenvolvidos para este fim abriu-se uma nova viso para a realidade da atual
educao distncia, para todos os nveis graduao, ps-graduao e
especializao.
Conforme LIMA; CAPITO (2003), na moderna sociedade da informao e do
conhecimento impe-se em nmero crescente as solues de E-learning nas
diferentes instituies que praticam ou iro praticar o ensino a distncia.
Tanto pode utilizar a internet para distribuir rapidamente as informaes como
pode fazer uso da interatividade propiciada pela internet para concretizar a
interao entre as pessoas (ALMEIDA, 2003, p.332).
O

conceito

de

E-learning

pode

tambm

estar

associado

uma

complementaridade entre atividades presenciais e atividades a distncia tendo


por suporte os servios e tecnologias disponveis na Internet ou outra rede
(GOMES, 2014, p.234).

32
A sociedade digital, caracterizada por uma evoluo tecnolgica acentuada e
por alteraes frequente na economia e no mercado de trabalho, tem imposto
novos paradigmas na rea da educao e da formao (LIMA; CAPITO,
2003).
O espao virtual da Internet e outros ambientes de rede tornaram-se
imprescindvel como extenso da sala de aula. Sobre esta perspectiva a
disponibilizao on-line proporciona ricas fontes de informaes associadas a
atividade pedaggica, mas diferente do modelo disciplinar tradicional, nela
pode-se perfeitamente obter informaes diversas, como aplicao de
avaliao, prazos de entrega de trabalhos, datas pr estabelecidas para a
realizao de exames e disponibilizao eletrnica para cumprir etapas
utilizadas nas aulas.
Mas estas novas realidades, que esbatem, at, as distines entre o professor
e estudante, entre quem ensina e quem aprende, trazem tambm a
necessidade de novas formas de compreender, descrever e explicar a
aprendizagem e os modos como ela se desenvolve (MOTA, 2009, p.62).
Nos novos ambientes de E-learning, os papeis dos professores e estudantes
tambm esto mudando, mas de maneira um pouco diferente. O professor da
sala de aula torna-se professor on-line, que necessita do domnio de uma
serie de novas habilidades e competncias de ensino (ROMISZOWSKI, 2003,
p.3).
ROMISZOWSKI (2003, p.4) analisa E-learning como um exemplo de inovao
educacional e inovaes educacionais como exemplo de inovao em geral.
O ensino distncia, tornou-se um vasto campo de oportunidades do ensino
pedaggico. Atravs de plataformas bem posicionadas e coerentes e cursos
ministrados pelo mundo digital, pode chegar alm das expectativas do ensino
normal das escolas, quer em qualidade como tambm em quantidade naquilo
que se objetiva aprender e ensinar.
De acordo com PAIVA et al. (2004, p.3), as plataformas de E-learning permitem
tambm alternativas de qualidade que contornam certas dificuldades de gesto
do tempo por parte quem quer aprender e ensinar.

33
O ensino a distncia passou a incorporar de forma articulada e integrada os
princpios, processos e produtos que o desenvolvimento cientfico e tecnolgico
veio colocar ao servio da comunicao e da informao (PAIVA et al., 2004,
p.8).

2.5.

M-LEARNING

O fato que estamos acostumados a nos referir aos meios como sendo
portadores de conhecimentos, quando na verdade eles so portadores de
informao para quem os est acessando pela primeira vez. Essa informao
se transforma em conhecimento mediante a aprendizagem (SACOOL;
SCHLEMMER; BARBOSA, 2011, p.10).
Aprendizagem com Mobilidade ou m-learning se refere a processos de ensino
e de aprendizagem que ocorrem, necessariamente, apoiados pelo uso de
TIMS, envolvendo a mobilidade de atores humanos que podem estar
fisicamente/geograficamente distante de outros atores (ZANELLA et al., 2009,
p.2).
Com esses conceitos de informao, aprendizagem e conhecimento, no mlearning, existem vrias tecnologias que so utilizadas de forma integrada,
mais isso depende dos conceitos da necessidade do uso desta tecnologia.
Existem tecnologias que so mais favorecidas para:
-

Captura de informao: Pela cmera que est presente em


computadores pessoais, notebooks e smartphones, maquina fotogrfica
digital, gravador de udio e vdeo, entre outros, que da ao usurio a
possibilidade de capturar qualquer situao do seu dia a dia para sua
aprendizagem.

Busca e armazenamento de informao: Possibilidade do usurio a


utilizao de repositrios de arquivos, bibliotecas de links, de figuras, de
imagens, sons e textos, com o meio de aprendizagem os quais so
conduzidos pela mobilidade.

34
-

Compartilhamentos

dos

conhecimentos

experincias:

Compartilhamento de informao por meio de fruns, de chats, de listas


de discusses e de videoconferncia.
-

Formaes colaborativas e cooperativas: Capacidades de uma


proporo maior no nvel de conhecimento atravs da interao entrem
os usurios.

Uma boa opo de auxilio na organizao da aprendizagem e conhecimento


uso de software que podem prestar apoio essencial para o desenvolvimento de
projetos, na soluo de problemas e desafios. O intercmbio com comunidades
virtuais de aprendizagem e ensino prtico tambm so excelentes opes.
O suporte para usurios de dispositivos mveis, que se deslocam e estudamnos mais variados locais, tambm um novo desafio em termos tcnicos e
pedaggicos (SACOOL; SCHLEMMER; BARBOSA, 2011, p.37).
No m-learning, a informao, a aprendizagem e o conhecimento surgem num
imbricamento: em determinados momentos, o sujeito, ao se sentir perturbado
por alguma situao externa, busca informao e, a partir disso, caso haja
necessidade, [...] de forma que possa construir o conhecimento relativo quela
situao, ou seja, aprender (SACOOL; SCHLEMMER; BARBOSA, 2011).
Os conhecimentos constituem a acervo de fatos, princpios, teorias e prticas
relacionados com uma rea de estudo ou de trabalho (BOHLINGER, p. 110).
A construo do conhecimento se d na ao do sujeito, em campo, seja este
de estudo ou de pesquisa, vinculado ao ensino formal ou no formal, em
contextos de formao e de capacitao organizacional e empresarial, ao longo
de toda a vida (SACOOL; CAMAROTTO, 2013, p.14).
H, no entanto, que notar que o desenvolvimento do mercado do m-learning
depende, em grande parte, da adoo de tecnologias mveis por parte das
empresas (CAO, 2003, p.16).
Para que uma pessoa possa ser capaz de atuar profissionalmente, socialmente
e cognitivamente no mundo de hoje, necessrio competncia gerais e
especficas.
Conforme SACCOL; CAMAROTTO (2013, p.14)

35

As competncias gerais, entendidas como bsicas ou transversais,


comportam o aprender a aprender (a capacidade de conhecer e
compreender o conhecimento terico de um determinado campo
acadmico), o aprende a fazer (a aplicao prtica e operacional do
conhecimento em situaes especificas) e o aprender a ser e a
conviver (a adoo de valores interpessoais em um contexto social).
As competncia especficas, por sua vez, esto vinculadas a
determinado campo ou rea de atuao profissional.

O suporte para usurios de dispositivos mveis, que se deslocam e estudam


no mais variados locais, tambm um novo desafio em termos tcnicos e
pedaggicos (SACOOL; SCHLEMMER; BARBOSA, 2011, p.37).
De acordo com SACOOL; SCHLEMMER; BARBOSA (2011, p.97), ao utilizar
metodologias problematizadora, tais como o desenvolvimento de projetos de
aprendizagem em processos formativos e de capacitao na modalidade MLearning e U-Learning, fundamental possibilitar aos sujeitos um tempo inicial
para a formao e a organizao de grupos.
M-learning foi planejado exclusivamente para aparelhos mobiles e essa
tecnologia aproveita todas as vantagens dos recursos dos dispositivos, tais
como, reconhecimento de voz, cdigo QR, sensor de movimento e cmera.

36

USO DO E-LEARNING

O E-Learning tecnicamente o ensino realizado por meios eletrnicos, um


sistema que fica hospedado no servidor de uma determinada empresa ou
universidade, que vai transmitir pela Internet informaes, conhecimentos e
instrues aos indivduos interessados em agregar conhecimentos especficos.
O sistema E-Learning em algumas ocasies podem substituir parcialmente ou
totalmente um instrutor na conduo do processo de ensino, pelo fato das
etapas do ensinamento j estarem pr-elaboradas, utilizando vrios recursos
em mdulos como o frum, sala de bate-papo, vdeo conferncia e links para
fontes externas de informao. Cada mdulo de ensino elaborado conforme a
necessidade de cada instituio de ensino.
Conforme SOUZA et al. (2009), as ferramentas de aprendizagem, so
maneiras simples de tornar a disciplina mais dinmica, e que, se bem
utilizadas, podem trazer resultados satisfatrios, pois os alunos podem se
integrar mais nas aulas participando de discusses geradas a partir de um
suporte presente no seu dia-a-dia.
Nessa tica, a revoluo tecnolgica esta provocando uma reconfigurao da
prtica docente, pois a ele compete incorporar, em suas prticas e teorias, uma
nova forma de ensino-aprendizagem (BASSO; AMARAL, 2006).
Um software que possibilita uma gesto de disciplinas o Moodle, ele um
sistema livre, que tem sua funo dando apoio aprendizagem em um
ambiente virtual.
O programa Moodle pode ser instalado em qualquer sistema operacional, sua
linguagem baseado no PHP, pode trabalhar com vrios bancos de dados; ele
desenvolvido por uma comunidade virtual, que tem em sua equipe vrios
programadores do mundo todo, uma de suas vantagens o idioma em varias
lnguas.
A plataforma Moodle possibilita os cursos virtuais e cursos presenciais, e ela
tambm utilizada para outros tipos de atividades que envolvem formao e
desenvolvimento de projetos.

37

3.1.

USURIO NO CONTEXTO DE E-LEARNING

Vivemos na era da informao, onde a comunicao mais rpida e a


quantidade de mensagens enviadas e recebidas alcana um numero
extraordinrio (SOUZA et al., 2009, p.1).
A tecnologia do E-Learning j est presente no dia-a-dia, pelo fato de as
pessoas estarem cada dia mais conectadas, e usando como ferramenta de
busca a internet, com os objetivos de, tirar dvidas, interao social e
conhecimento em alguma rea especfica.
De acordo com SOUZA et al. (2009), as evolues nas formas de expresso
esto presentes no cotidiano de grande parte da populao, especialmente no
que diz respeito transmisso de conhecimento.
Integrar ao ensino esses elementos tecnolgicos oferecidos especialmente
pela Internet e que j fazem parte do cotidiano das novas geraes, perceber
a necessidade e a importncia de trazer para a sala de aula algo com o qual
eles gostam de se envolver por despertar curiosidade e certo encantamento
(BASSO; AMARAL, 2006).
Conforme SACOOL; SCHLEMMER; BARBOSA (2011, p.36), medida que os
alunos tm acesso informao e interao em tempo real em qualquer local
ou horrio, eles podem colaborar com colegas e outras pessoas que nem
mesmo faam parte de seu circulo de educao formal.
Para as novas geraes esse aprendizado altamente envolvente j acontece, a
medida mensagens advindas dos diversos meios e recompor novas, e
entendam o processo de produo dos mais diferentes textos e imagens
audiovisuais (BASSO; AMARAL, 2006, p.53).
De acordo com SEIXAS; MENDES (2006, p.4), os avanos tecnolgicos tm
sido impactantes muito mais por favorecerem a transformao profunda dos
processos ensino-aprendizagem do que pela variedade e novidade dos
equipamentos.

38
Umas das ferramentas em vdeo mais conhecida atualmente o YouTube, que
um site que permite que os usurios compartilhem e carreguem vdeos em
formato digital.
Segundo SOUZA et al. (2009) [...] que o YouTube, um site hospedagem de
vdeos, pode contribuir para tornar a transmisso do contedo programtico em
sala algo mais prazeroso, fazendo com que os alunos assimilem o assunto
abordado sem se sentirem cansados pelo carter unicamente terico da aula.
O youtube est relacionado aos meios de comunicao social existentes na
atualidade, e uma ferramenta pelo qual mantm a sociedade informada de
diversos assuntos com conflitos tnicos, misrias, catstrofes naturais,
problemas ambientais, novas tecnologias, crimes e questes polticas e
econmicas conforme (CARDOSO; BASTOS, 2010).
O YouTube incentiva os indivduos a participar de aulas compartilhando com
outros usurios vdeos que so fundamentais para aprendizagem, pode-se
mostrar diferentes contedos para um determinado assunto, fornecendo assim
debates entre uma sala de aula.
Muitos professores criam uma lista de reproduo que so conhecidos como
canais no YouTube, que permite criar vrios vdeos com exerccios e resoluo
de um contedo especfico, elaboram apresentao de slides narradas que
podem ser usados em sala de aula, como um material de apoio ao ensino.
Conforme BASSO; AMARAL (2006), essas afirmaes reafirmam a ideia de
que o processo de aprendizagem contnuo, e hoje, isso implica, mais do que
nunca, em eficincia e rapidez, pois o ritmo acelerado das mudanas e a
explorao do conhecimento e de informaes esto exigindo respostas geis.
As estratgias podem ser modificadas pelo aluno com intuito de aumentar a
efetividade da aprendizagem em uma atividade ou ambiente especfico
(PEIXOTO; PEIXOTO; ALVES, 2012).
As redes sociais como Twitter e Facebook, a cada dia mais esto sendo
utilizadas por jovens e crianas em toda a parte do mundo. A plataforma
dessas redes sociais possibilita varias oportunidades para a rea educacional,

39
como a criao de grupos que facilita um aprendizado coletivo entre os
usurios.
Conforme na pesquisa STURGEON; WALKER (2009) que os alunos tm mais
vontade de se comunicar com seus professores quando eles j os conhecem
no Facebook.
A rede social promove a integrao e confiabilidade entre os alunos e
professores, possibilitando compartilhamento de contedos educacionais fora
da sala de aula, um grupo pode ser criado para representar uma determinada
disciplina, com isso o professor pode disponibilizar o seu conhecimento
especifico, segundo a revista com os Grupos, os estudantes podem comunicarse entre si, compartilhar materiais e criar um sistema colaborativo de estudo
com seus colegas de classe.
Caracterstica

Definio

Uso educacional

O mural um local pblico Postar

comunicados

importantes,

de publicaes. o local de mensagens em geral e anncios.

Mural

abertura quando se acessa Alunos podem responder os posts


um determinado grupo.

diretamente ou curtir uma postagem.

A funo eventos permite Lembrar


Eventos

criar

lembretes

para

os

alunos

de

provas,

os reunies ou sesses de estudo.

membros do grupo.
A ferramenta Documentos Instrutores

podem

compartilhar

permite submeter arquivos matrias para leitura e estudos tais


Documentos

para download, ou a criao como documentos, apresentaes,


de

documentos

de

texto etc.

uma Comunicar com os estudantes em

compartilhados.
O
Bate-papo

Bate-papo

ferramenta sncrona similar tempo real.


aos

comunicadores

instantneos tradicionais.

Tabela 2 - Caractersticas das ferramentas do Facebook: Definies e seu


uso no ambiente educacional (In: TOWER; MUOZ, 2011)
Desse modo, preciso conceber a tecnologia e uso das novas linguagens
interativas a partir de pressupostos educacionais, alavancando assim,

40
possibilidades para que o processo de ensino e aprendizagem sejam cada vez
mais significativos e potencializadores (BASSO; AMARAL, 2006).

3.2.

ENVOLVIMENTO

CORPORATIVO

NO

CONTEXTO

DE

E-

LEARNING
Para comear, o e-learning est em plena expanso no Brasil. Esta evoluo
se apoia em polticas de Estado, nas iniciativas conjuntas dos setores pblico e
privado e no interesse crescente das universidades e empresas (SMITH,
2005).
Atualmente com a crescente competividade e a sociedade baseada na
informao e no conhecimento, entre outros fatores que esto desafiando e
transformando as empresas. A informao tornou-se ferramenta para
crescimento e competividade (DUARTE; PALMEIRA, 2008).
As empresas esto diante de um mercado muito competitivo, e o grande
desafio dessas corporaes fazer o diferencial para se mantiver no mercado,
por esse motivo a tecnologia uma grande aliada para garantir o futuro em
busca do crescimento corporativo. De acordo com DUARTE; PALMEIRA
(2008), muitas empresas de vrios portes e segmentos esto adotando como
estratgia a inovao na educao corporativa visando aumentar a
competividade, passaram a investir cada vez mais em programas de
treinamento online para capacitao seus funcionrios.
O crescimento do mercado corporativo tem sua base no investimento na
educao e treinamento distncia, tendo como suas principais vantagens o
tempo gasto e economia financeira, buscando solues que possa diminuir
seus investimentos, tornando se uma empresa diferencial com resultado mais
competitivo.
Conforme DUARTE; PALMEIRA (2008), os investimentos em Educao
distncia

geram

um

diferencial

diante

concorrncia,

buscando

competitividade atravs de investimentos em atualizao, capacitao e


aperfeioamento constante de seus colaboradores.

41
As empresas esto adotando o sistema E-learning no modo de educao
corporativa, criando suas prprias universidades com o seu principal objetivo
um local de comunicao com um ambiente de aprendizagem pela web, para o
seus funcionrios, clientes e fornecedores, com solues estratgicas, visando
uma capacitao contundente na rea de negcios.
A educao distncia no mercado corporativo possibilita alcanar um nmero
elevado de colaboradores, respeitando o ritmo de aprendizagem de cada
individuo tendo ao mesmo tempo reduo de custos, visando que possvel
conceber o conhecimento em qualquer lugar e esse processo de conhecimento
passou a ser de grande importncia tambm a todos os colaboradores de uma
organizao.
O E-learning no Brasil est amadurecendo a passos largos. No mercado
corporativo, cada ver mais as empresas esto incorporando uma soluo de Elearning a seus projetos de educao corporativa (BISPO, 2007).
As principais vantagens no E-learning no mercado empresarial so:
-

Diminuio de custos.

Criao de treinamentos em grupos em diferentes locais.

Motivao aos colaboradores.

Flexibilidade nos horrios.

Possibilidade de criao de grupos virtuais, para cliente e funcionrios.

Conforme BISPO (2007)

O ensino distncia mediado pela tecnologia, o e-learning, pode


trazer grandes benefcios s organizaes, que vo dos profissionais
aos sociais, pois no deixam de ser projetos de incluso e
democratizao da informao nas corporaes. Se a informao
estratgica

na

organizao,

se

manter

seus

colaboradores

capacitados e motivados estratgico na organizao, se investir nos


recursos humanos estratgico na organizao, e ns sabemos que
, ento, o e-learning tambm estratgico.

42

Segundo, os modelos de e-Business esto transformando o modo como as


empresas se comunicam com seus clientes. A gerncia reconhece isso e
percebe o e-Learning como parte deste movimento (FORMAN, 2002).
A implementao de um projeto de E-learning no uma tarefa simples e
envolve diversos aspectos, tais como: tecnolgicos, pedaggicos, produo de
contedo multimdia e gesto do programa de educao distncia (DUARTE;
PALMEIRA, 2008).
As empresas esto mais maduras quanto ao uso das tecnologias e a ateno
passa a ser dada ao contedo, que assumiu a sua devida importncia para a
formao e o aprendizado (SMITH, 2005).
Segundo BISPO (2007), cada vez mais empresas apostam nessa ferramenta
de aprendizagem, pois o E-learning pode trazer benefcios significativos s
organizaes, que vo dos profissionais aos sociais.
A deciso de incluir em uma empresa o E-learning no to simples como
parece, so necessrios vrios requisitos para ter dominncia nessa tecnologia
no modelo corporativo.
Profissionais

Habilidades que possuem

Recomendaes
-

Tutores

Habilidades de apresentao e

Desenvolver

habilidades

tcnicas

ensino
-

Desenvolver

habilidades

tcnicas
Professores

Habilidades de apresentao e

ensino

Desenvolver conhecimento em
negcios

Desenvolver

habilidades

tcnicas
Estudantes

negcios

Teoria do aprendizado e design


instrucional

Desenvolver conhecimento em

Ser capaz de trabalhar em


contextos prticos e reais

Ser capaz de trabalhar em


projetos,

desde

43
desenvolvimento
planejamento

sua

at

implementao
Engenheiros

de

Desenvolver

habilidades

tcnicas
-

softwares

Ferramentas

de

software

e -

tecnologia

Desenvolver

habilidades

grficas e de multimdia
-

Desenvolver

habilidades

tcnicas
Designers

Desenvolver

habilidades

de

design instrucional

Design grfico
-

Ser capaz de trabalhar em


contextos prticos e reais

Profissionais
RH

de

Desenvolver

habilidades

tcnicas
-

Experincia em consultoria e negcios

Desenvolver

habilidades

de

design instrucional

Tabela 3 - Habilidades para iniciar uma carreira em E-learning (In:


FORMAN, 2002)
Apesar das dificuldades econmicas e disparidades sociais, o desenvolvimento
de projetos em todos os setores cresceu muito nos ltimos anos, tanto na rea
corporativa como na educacional, em especial nas universidades (SMITH,
2005).
Conforme FORMAN (2002), o e-Learning emprega varias tecnologias de mdia
e interaes centrais para a maioria de solues, por isso, existem muitas
oportunidades para seduzir e atrair os alunos de maneiras novas e diferentes.
E-learning era visto apenas como uma ferramenta rpida de treinar uma equipe
de funcionrios, porm, hoje a aceitao da tecnologia cada vez mais
incorporada entre as empresas, fazendo com que o E-learning faa parte das
estratgias de negcios, aperfeioando cada vez mais a satisfao dos clientes
internos e externos da empresa.

44
Cada vez mais disseminado da web, as empresas percebem que cursos
virtuais so uma maneira eficiente de capacitar seus funcionrios (SBGC,
2013). Os resultados da participao dos funcionrios, gerentes e diretores no
uso E-learning so satisfatrios pelos os seguintes fatos:
-

Aumento na produo: os funcionrios se tornam mais capacitados,


pois tero mais treinamento e cursos virtuais;

Melhora na qualidade dos produtos: pelo conhecimento adquirido


pelos funcionrios nos treinamentos, se tornaram mais produtivos;

Reduo de custos: a empresa no precisa pagar despesas de


transporte de uma equipe para fazer treinamento ou no precisar
locomover um instrutor de outra cidade, com isso ter reduo de custos
no combustvel, hotel e alimentao;

Aumento na venda: a equipe de vendedores adquire estratgias de


vendas;

Reduo de acidentes: com aulas de segurana de trabalho, toda a


equipe ser mais cautelosa em reas de risco de acidentes dentro da
empresa;

Aumento do lucro: com estratgias de negcios a empresa se torna


mais competitiva no mercado de trabalho.

De acordo com SBGC (2013), economia de tempo e de dinheiro so duas das


principais razes que fazem com que muitas organizaes busquem o eLearning como uma grande aliada nos processo de treinamento e
desenvolvimento.
De acordo com SMITH (2005), a maior dificuldade no tcnica, mas sim o
desconhecimento das modalidades e aplicaes, alm da resistncia em lidar
com o novo, principalmente, por parte dos executivos (diretoria e alta gerncia),
que ainda no esto familiarizados com novas tecnologias.

45

3.3.

TENDNCIAS

O E-learning uma inovao otimizada pela Internet e claramente ajustada ao


formato de nosso tempo, conhecido pela velocidade dos dados e grandes
volumes de informao a serem processados, pois a realidade atual viver
cada dia mais conectado.
Referente s empresas, o objetivo no deve ser trocar totalmente uma forma
de ensino por outra, mas sim se beneficiar dessa ferramenta, adaptando
conforme as necessidades, para que os objetivos da empresa ou organizao
sejam completamente atingidos.
E-learning veio com o propsito de fazer a revoluo na gerao de
conhecimento e aprendizagem, proporcionando com essa tecnologia, cursos,
treinamentos ou conferncias que podem ser ministradas em qualquer lugar do
mundo e em qualquer momento.
O consumo de vdeos online, bate-papos e compartilhamento de informaes,
tem seu aumento claramente considervel, pela grande facilidade de acesso
remoto pelos dispositivos mveis e pela facilidade de internet em qualquer
lugar.
De acordo com um estudo recente realizado pelo Instituto de Pesquisa da
Amrica, e-Learning tem o poder de aumentar as taxas de reteno de
informao em at 60%. Isso significa que, no s o e-Learning mais
eficiente, mas tambm mais eficaz (em termos de o quanto o conhecimento
realmente adquirido durante o processo de aprendizagem) (KASTEN, 2013).

3.3.1. Na rea de aprendizagem


Quando pensamos em tendncias na educao a distncia, temos que nos
lembrar do EAD e tecnologia caminham obrigatoriamente lado a lado e em total
alinhamento com todas as evolues tecnolgicas que se apresentam
diuturnamente, e que transformam no s o nosso acesso aos contedos; mas
principalmente as possibilidades criativas de aprendermos de novas maneiras
(SILVA, 2014).

46
notvel a percepo do avano tecnolgico na educao, o mtodo
educacional a cada ano que passa est sendo aprimorado, para que o
individuo possa aprender assuntos complexos dando possibilidade de
transformao em seu conhecimento. A partir desta viso dos avanos
tecnolgicos, as tendncias mais visveis com auxilio educao so:
-

M-learning: Com popularizao dos aparelhos mveis, ter acesso a


educao tornou-se cada vez mais acessvel e flexvel. Esta uma
forma de reduzir o tempo reservado apenas para o aprendizado,
permitindo tambm a atualizao mais rpida de contedos, em relao
aos mtodos mais tradicionais de ensino, o que d maior qualificao
aos profissionais que as instituies formam (CASTRO, 2014).

Jogos digitais: O ambiente de jogo est se tornando uma ferramenta


mais atrativa para os usurios como um mtodo de aprendizagem. A
interao no uso do jogo educativo digital tem sua estima na criao de
elementos ldicos e interativos que estimulam a aprendizagem,
otimizando os processos de ensino e aprendizagem realizados
virtualmente (COSTA; REIS; SILVEIRA, 2010).

Blended-Learning: Conhecido como ensino hbrido, oferece a fuso de


aulas presenciais com aulas a distncia entre os indivduos, dando a
possibilidade de trabalhos individuas e em grupos. De acordo com
LEDESMA (2011), deste modo a formao contnua sustentada pela
metodologia

b-learning

(sistema

misto-presencial

distncia)

posiciona-se como mais uma alternativa permitindo uma aprendizagem


a qualquer hora, em qualquer local e em toda a parte (any time, any
place, anywhere).
-

Rapid-Learning: uma tcnica de aprender e disponibilizar cursos


rpidos, com vdeos curtos ou com slides de apresentao com um
tempo reduzido, uma tcnica bem utilizada por aparelhos mveis.

Rede social: uma ferramenta que estimula os indivduos a usar como


um

ambiente

de

aprendizagem

colaborativa

com

trocas

de

conhecimentos e discusso de assuntos. Mais do que entreter, as redes


podem se tornar ferramentas de interao valiosas para auxiliar no seu
trabalho em sala de aula, desde que bem utilizadas (PECHI, 2011).

47
-

Adaptive-Learning: Uma ferramenta educacional que utiliza programas


de computadores adaptativos de acordo com a necessidade de
aprendizagem de um indivduo, sendo um mtodo de ensino inovador.
De acordo com CAMPOS (2014), levando-se em considerao que
grande parte dos processos educacionais e dos contedos educacionais
notas, livros, exerccios e apresentaes estaro digitalizados, o
Ensino Adaptativo se apoia na anlise desta massa de dados para
sugerir tanto novos caminhos de aprendizagem como novas formas de
ensino mais eficientes.

Graas tecnologia educacional, ferramentas de E-learning e tcnicas


modernas esto ficando cada vez maior e melhor (KASTEN, 2013).
MONTENEGRO (2012) afirma que com o aumento do acesso banda larga e
a popularizao de smartphones que se conectam a internet, o consumidor
recorre praticidade que a rede oferece para atender as necessidades do diaa-dia, inclusive estudar.
De acordo com BOBEDA (2005), avanando um pouco mais, tentando
visualizar novos caminhos, pode ser que a EAD pela internet como
conhecemos sofra algumas alteraes razoveis para que se ajuste forma de
pensar e aprender dos alunos desta e, principalmente, de futuras geraes.

3.3.2. No mercado corporativo


Fica em evidncia que as redes sociais uma plataforma de interao entre
empresas e clientes, em que estes podem levar crticas e elogios direcionados
a prpria loja de uma maneira rpida (LIMA, 2014).
Atualmente, quem trabalha com Treinamento e Educao Corporativa no
pode mais ignorar o e-learning como ferramenta fundamental numa estratgia
alinhada aos objetivos de negcio de uma organizao (WHITEPAPER, 2012).
Mais e mais estudantes e funcionrios esto usando E-learning para ganhar
os seus graus, construir sobre sua base de conhecimento e desenvolver novas
habilidades (KASTEN, 2013).

48
O importante que seja claro que uma universidade corporativa em E-learning
existe para que o aprendizado contnuo e permanente seja uma realidade para
todos os funcionrios, com um plano educacional orientado de fato para as
pessoas, os principais pontos focais desse sistema (BOBEDA, 2005).
EM um mercado altamente competitivo, com uma contnua necessidade de
profissionais cada vez mais bem qualificados e capacitados em um curto
tempo, agora a questo no mais SE devemos utilizar o e-learning, mas
COMO devemos faz-lo (WHITEPAPER, 2012).
Os diversos termos e conceitos relacionados a esta tecnologia e a sua
implantao no ambiente corporativo tambm so adotados em publicaes
tcnico-cientficas nacionais e internacionais (SANTOS, 2011).
O marketing de relacionamento uma grande estratgica de reteno de
clientes, que busca a sua fidelizao e satisfao, contribuindo para a
construo de uma empresa, ou seja, a busca de um relacionamento
contnuo com o cliente.
Corporaes agora relatam que o E-learning o segundo mtodo de
treinamento mais valioso que eles usam (KASTEN, 2013).
J presente nas grandes empresas o uso da tecnologia E-learning para
treinamento de uma equipe de funcionrios, para o aprimoramento da
produo, CLARITY (2014) afirma que estatsticas e estudos apontam que o
mercado de e-learning continua crescendo a passos largos em todo o mundo,
inclusive no Brasil.
E-learning tem revolucionado o setor educacional, e mudou a forma como
olhamos para a aquisio de conhecimento e habilidade por completo
(KASTEN, 2013).
Os avanos tecnolgicos no hardware, software e nas telecomunicaes bem
como a queda dos preos destas, revolucionaram completamente o campo da
didtica e da pedaggica (CALDAS et al., 2005).
As vantagens nas empresas que utilizam as ferramentas que implementam a
tecnologia E-learning so visivelmente considerveis, por disponibilizar o
conhecimento on-line em qualquer horrio e em qualquer lugar, tornando

49
possvel o conhecimento amplo em varias reas. Essa tecnologia tende a
crescer a cada dia mais, pela facilidade de acesso, evitando deslocamento de
indivduos, ganho de tempo e disponibilizao de contedos mais abrangentes.
O grande beneficio de uma universidade corporativa online, pela internet,
muito mais que um grande projeto de E-learning, um conceito de treinamento
atual que comea a se disseminar em mais de 100 empresas brasileiras,
segundo dados recentes de especialistas do mercado (BOBEDA, 2005).
A ligao intensa da gesto da informao e do conhecimento com a
tecnologia se reflete nos crescentes investimentos em TI realizados pelas
organizaes (SANTOS, 2011).
As corporaes atuais esto se adaptando para essa nova tecnologia,
entretanto preciso muita ateno para os requisitos necessrios das
necessidades reais da empresa na educao distncia, de forma que os
critrios sejam aproveitados de forma mais consciente. De acordo com
BOBEDA (2005), o foco de todo e qualquer sistema de aprendizado so os
prprios alunos e participantes, sendo os professores alguns dos principais
elementos desse processo.
As empresas na rea de telecomunicaes no Brasil esto com foco nos
clientes corporativos, a partir de tecnologias de informaes mobile e sem fio,
visando o retorno lucrativo neste segmento de aplicaes com as
funcionalidades M-learning. SANTOS (2011) afirma que o mercado corporativo
representa uma relevante parcela das receitas do setor de telecomunicaes.
Conforme LIMA (2014) O usurio pode dialogar com a empresa seja para
concordar, discordar ou compartilhar.

3.3.3. Na rea da sade


A capacitao de um profissional em um ambiente hospitalar praticado por
meio do compartilhamento do conhecimento pelo formato tradicional de ensino,
com os seus objetivos da rea de sade. Com a tecnologia E-learning o
conhecimento se tornara um campo mais amplo na capacitao do profissional.

50
O avano tecnolgico e cientfico em organizaes hospitalares e de servios
de sade marcante e necessrio, alm disso, a assistncia mdicohospitalar, pr-hospitalar e ambulatorial um negcio que movimenta
vultuosos recursos financeiros (HEMP, 2014).
De acordo com ASSAD et al. (2006) Os provedores de treinamentos na rea
da sade tm utilizado cada vez mais essa estratgia em decorrncia das
vantagens oferecidas. ASSAD et al. (2006) afirma que as vantagens so a
possibilidade de uma atualizao rpida do contedos, a facilidade de acesso,
flexibilidade de horrio e a possibilidade de treinamento em grande nmero de
pessoas.
Com as novas estratgias de treinamento de capacitao do profissional da
sade em um ambiente hospitalar, o E-learning trouxe a possibilidade da
transmisso das informaes com os recursos tecnolgicos desta ferramenta,
de forma que atenda todas a necessidade do profissional da sade agregando
sua autoaprendizagem.
A ferramenta E-learning tem conduzido a possiblidade de conhecimento em
qualquer campo de ensino, na educao para uma ambiente hospitalar.
ASSAD et al. (2006) afirma que trata-se de um estudo que envolve o uso de
recursos tecnolgicos como estratgia para treinamento em sade, utilizando o
E-Learning auto instrucional.
A educao a distncia se qualifica para a implantao de polticas de incluso
social e desenvolvimento regional, em busca da universalizao de bens
pblicos tais como trabalho, educao e sade (ENSP FIOCRUZ, 2007).
Para um bom planejamento de um curso on-line necessrio ir alm da
importao de contedos atravs de uma ferramenta de autoria, tambm um
processo que envolve tcnicas jornalsticas, no s pela qualidade das
imagens e vdeos como tambm pela entonao da voz do instrutor de acordo
com ASSAD et al. (2006).
BRASIL et al. (2013) afirma que possvel levar a cada trabalho de sade
oportunidade de aprendizado, tais como material autoinstrucional, cursos livres
e de atualizao, nos cursos de aperfeioamento, especializao e at mesmo
mestrados profissionais.

51
A escola superior de enfermagem oferecem cursos totalmente com modalidade
E-learning, oferecendo os candidatos uma grande flexibilidade de horrio para
os cursos oferecidos. A ESESFM (2007) afirma que fundamental capacitar os
Enfermeiros de um corpo de conhecimentos e de competncias, que os
mobilize para a compreenso dos fenmenos relativos s questes da sade
familiar e que lhes permita autonomia no planeamento de cuidados.
Conforme ENSP FIOCRUZ (2007), os processos de trabalho e os de
produo e socializao do conhecimento, as relaes que se estabelecem
entre educao e trabalho, e as formas de integrao locorregional e mundial
configuram e so configurados por novas dimenses de espao e tempo.
Mediante todas essas possibilidades, surge na rea de sade a discusso
sobre a capacidade de a educao a distncia, por meio de aprendizagem
colaborativa (PEIXOTO; PEIXOTO; ALVES, 2012).
O uso da estratgia de educao distncia (EAD) online que os profissionais
da sade aprendam de acordo com suas necessidade, no seu tempo e no local
que lhe for mais conveniente (BRASIL et al., 2013).

3.4.

REDE SOCIAL PARA INTERAO

De acordo com OLIVEIRA; MERCADO (2013) As redes sociais so definidas


como um espao de comunicao sncrona e assncrona que medeiam a
aprendizagem e o desenvolvimento de condies, estratgias e intervenes
de aprendizagem num espao virtual na internet [...].
Conforme ROCHA (2014) As redes sociais so realmente mutveis e a cada
dia se renovam atraindo milhes de seguidores.
Em um mundo globalizado, cada vez mais encontramos novidades e
inovaes, e a tecnologia da informao est cada vez mais avanada,
fazendo com que no tenhamos mais barreiras para comunicao e
conhecimento (LIMA, 2014).
Palco de polmicas polticas, de futebol e at entretenimento, as declaraes
nas redes sociais tem se tornando cada dia mais uma ferramenta de exposio
de opinies e comentrios (ROCHA, 2014).

52
Segundo

OLIVEIRA;

MERCADO

(2013),

acesso

informaes

proporcionando pelas redes sociais pode oferecer caminhos para essas novas
propostas educacionais, mais adequadas aos novos tempos sociais, permitindo
que as possibilidades para a autonomia na aprendizagem.
de grande importncia utilizao de um local de aprendizagem entre um
professor e aluno em um ambiente de ensino E-learning, pelo diminuio de
espao e tempo na ministrao de curso educacional. A ferramenta mais
comum nesse aspecto de aprendizagem a rede social, pela disponibilidade
de contedos educacionais mais fceis e acessveis a qualquer individuo.
Segundo OLIVEIRA; MERCADO (2013), com as metodologias de ensino na
educao superior as redes sociais podem proporcionar ao professor e alunos
novas possibilidades de informao, comunicao e criao de materiais.
Mais do que uma ferramenta de comunicao, as redes sociais promovem a
interao entre os polticos, imprensa e populao em geral (ROCHA, 2014).
Com o nmero de usurios crescendo a cada ano, as redes sociais podem ser
uma estratgia de relacionamento com o pblico, se for aplicada corretamente
(LIMA, 2014).
As redes sociais podem servir como ambientes dinmicos e colaborativos de
aprendizagem que permitem a participao na produo e veiculao de
informao e o incentivo na participao das atividades de disciplinas
(OLIVEIRA; MERCADO, 2013).
Segundo LIMA (2014), todavia, as redes sociais esto cada vez mais atraindo
pessoas e empresas, mostrando que veio pra ficar, em que as pessoas
passam horas conectadas em busca de informaes, relacionamentos, batepapos e entre outras interaes.
ROCHA (2014) afirma que Na sociedade da informao h cada vez mais a
necessidade das pessoas em se comunicar e compartilhar informaes, e por
meio das redes sociais digitais este um processo muito natural.
Analisar o papel que das redes sociais tm desempenhado na vida social
implica no somente explorar as caractersticas tcnicas dos meios, mas

53
buscar entender as condies sociais, culturais e educativas de seus
contextos (OLIVEIRA; MERCADO, 2013).
O uso das redes sociais para consulta e divulgao de informaes tem
crescimento a cada dia pela facilidade de acesso a internet e pela globalizao
das informaes (ROCHA, 2014).
Conforme se desenvolve novos ambientes tecnolgicos de aprendizagem, as
redes sociais possibilita uma flexibilidade de comunicao entre o professor e o
aluno. OLIVEIRA; MERCADO (2013) afirma que o ensino pela internet tem
buscado seus prprios caminhos de acesso s informaes desejadas,
afastando-se de modelos tradicionais de ensino e garantindo aprendizagens
personalizadas.
Conforme LIMA (2014) Com as redes sociais, a empresa pode analisar os
resultados da pgina para encontrar sugestes de melhor atendimento, pois os
usurios fazem buscas, analisam, participam, comentam, indicam e conversam
online.

54

CAKEPHP

Baseado no framework Rails para Ruby, o CakePHP simples e de alta


produtividade. Funciona atravs de um gerador de cdigos que por sua vez
produz todo o CRUD, deixando o desenvolvimento da regra de negcio de
cada sistema para o programador efetuar e desenvolver. A Figura 2 mostra a
logomarca do CakePHP.

Figura 2 - Logomarca do CakePHP (In: CAKEPHP, 2013)


O CakePHP usa o padro de roteamento RESTful da mesmo modo que o Rails
utiliza. Numa tese de doutorado Roy Fielding originou o termo que estabeleceu
sobre a web. REST basicamente cliente/servidor sem estado, onde os
recursos so identificados por suas URLs e atravs de suas representaes
so manejados.
Dentro da sua arquitetura, REST utiliza os mtodos GET, POST, PUT e
DELETE do HTML, que lhes proporciona a manipulao dos recursos.
O

padro

seguido

pelas

URLs

dimensiona

em

quatro

partes:

www.dominio.com.br / controlador / ao / parmetro.

4.1.

DEFINIO

Com o objetivo de fornecer uma estrutura slida criou-se o CakePHP que um


framework escrito em PHP para os programadores de PHP de todos os nveis.
Atravs do CakePHP pode-se desenvolver aplicaes com rapidez e
flexibilidade. Esse framework baseado no framework Ruby on Rails e utiliza

55
conhecidos designs patterns, por exemplo, o ActiveRecords, Association Data
Mapping, Front Controller, MVC e recursos exclusivos para uso de AJAX.

4.2.

FUNCIONAMENTO DAS REQUISIES

A Figura 3 representa um diagrama de fluxo do funcionamento das


requisies internamente no framework CakePHP.

Figura 3 - Funcionamentos das Requisies (In: CAKEPHP, 2013)


Os elementos da cor de fundo preto so importantes para o sistema, s cinzas
so opcionais e os em azul so chamadas que o framework faz padro.
1. O

usurio

clica

no

link

apontando

http://www.myplacesocial.com.br/places/java, e o navegador dele faz


uma requisio para o servidor web.
2. O roteador analisa a URL para extrair os parmetros da requisio feita
ao servidor: o controlador, a ao, e qualquer outro argumento que afeta
a lgica do negcio durante a requisio.
3. Utilizando as rotas, a URL da requisio mapeada para uma ao de
um controlador. Neste caso, ser o mtodo java() do controlador
PlacesController. O call-back beforeFilter() do controller chamado
antes de qualquer ao lgica do controller. As linhas tracejadas em azul
mostram isso no diagrama.

56
4. O controller pode usar models para obter acesso aos dados do sistema.
Neste exemplo o controller usa o model para pegar no banco de dados
os dados do clube de Java. Qualquer callback do model, behaviors ou
DataSources que for aplicvel neste momento, ser chamado. Enquanto
a utilizao de Models no seja obrigatria, todos os controllers
inicialmente requerem ao menos um model.
5. Aps o model buscar os dados, estes so retornados para o controller.
Callbacks de um Model podem ser aplicados.
6. O controller poder utilizar componentes para refinar os dados ou
executar outras operaes.
7. Uma vez que o controller usou os models e componentes para preparar
os dados, que so passados para a view usando o mtodo set() do
controller. Callbacks do controller podem ser chamados antes que os
dados sejam enviados para view. A view por sua vez executada,
podendo incluir os usos de elementos e/ou helpers. Por padro do
framework, a view renderizada dentro de um layout.
8. Finalizando os callbacks do controller podem ser aplicados. A view
renderizada e completa enviada para o usurio que efetuou a
requisio.

4.3.

VANTAGENS

Vantagens de utilizar o CakePHP:

Compatibilidade com os diversos bancos de dados

Desenvolvimento orientado a objetos

Suporte a programao no programao MVC

Desenvolvimento em mdulos

4.4.

DESVANTAGENS

Desvantagens de se utilizar o CakePHP:

Dificuldades de compatibilidade com o PHP4

Convenes de padres para o desenvolvimento

57

PROPOSTA DE TRABALHO

Neste captulo ser apresentado proposta de trabalho, o desenvolvimento de


uma rede social com tcnicas de aprendizagem colaborativa e tambm por
meios das funcionalidades do E-learning.
A rede social ser desenvolvida utilizando o framework CakePHP, que
desenvolve uma aplicao com rapidez e flexvel, voltada para rea da
educao. A rede social permitira a qualquer individuo ter acesso, com as
funcionalidades de compartilhamento de conhecimento de diversos assuntos e
tambm possibilitando a consulta dos assuntos mais debatidos dentro da rede
social entre outros.
O sistema ter base nas tcnicas de E-learning para o desenvolvimento on-line
e tambm contara com tcnicas de aprendizagem colaborativa para facilitar as
trocas de conhecimentos, arquivos, duvidas entres os usurios do sistema.
Para o sistema mvel ser desenvolvido as tcnicas de M-learning, que
aprendizagem distncia atravs da mobilidade de acesso, o desenvolvimento
dos dispositivos sem fio, ser integrado com o sistema online, utilizando parte
das tcnicas desenvolvidas no sistema on-line para o desenvolvimento do
sistema mvel, com alguns recursos especficos para os dispositivos moveis.
Com

possibilidade

de

integrao

dos

sistemas

mobile

online

independentes, os usurios tero um amplo campo de conhecimento,


possibilitando o estudo em qualquer lugar e a qualquer momento. Com essa
facilidade de mobilidade o usurio poder ter acesso a qualquer assunto de
seu interesse, compartilhar seus conhecimentos ajudando outros usurios
desta mdia social.
Com o desenvolvimento das funcionalidades de aprendizagem ser possvel
controlar qual usurio ter acesso aos clubes de estudos, com isso, ser
permitido criao de clubes de estudos restritos ou abertos para qualquer
usurio ter o seu acesso.
A rede social ter varias funcionalidades, entre elas esto:

Acesso a qualquer lugar;

58

Mobilidade de acesso;

Compartilhamento de conhecimento;
o Compartilhamento em vdeo;
o Compartilhamento em imagem;
o Compartilhamento em bate papo;
o Compartilhamento em arquivos;

Busca de conhecimento;

Fruns de estudos;

Clubes de estudos;

Envio de arquivos;

A Figura 4 a seguir representa como so as tecnologias E-learning e Mlearning:

Figura 4 - Comparao do E-learning e M-learning

59
Como est no exemplo da Figura 4, o sistema sero desenvolvidas com as
duas tcnicas de E-learning e M-learning, permitindo ao usurio a possibilidade
de escolha ao acesso a rede social, entre os dispositivos moveis e os
computadores. As duas tcnicas so semelhantes pelo fato do M-learning ser
baseado na tcnica de E-learning.
E-learning trabalha com ambientes de aprendizagem acessvel por rede de
computadores, j no M-learning utilizado dispositivo moveis sem fio para
distribuir a comunicao e interao on-line entre os usurios, suas
funcionalidades so focadas para dispositivos moveis, tendo a portabilidade de
acesso.

5.1.

METODOLOGIA DE PESQUISA

O desenvolvimento deste projeto ser meio de pesquisas em campo


acadmico, web com pesquisas em artigos e leituras em livros, para o
aperfeioamento do conhecimento especfico nas tecnologias da web com Elearning referente ao tema deste projeto proposto.
A metodologia deste trabalho experimental, visto que seu objetivo o
desenvolvimento de uma rede social, voltada ao campo acadmico de ensino a
distncia utilizando a tcnica de E-learning, permitindo ao interessado a essa
rede

social,

controlar

sua

experincia

de

aprendizagem

atravs

da

categorizao dos assuntos dentro do seu espao personalizado.


Utilizando o CakePHP como Framework para desenvolvimento desta aplicao
com web, que permite um trabalho de forma rpida, de cdigo aberto e
orientado ao objeto, tendo a utilizao da URL amigvel para o que usurio
final no veja o que est sendo solicitado ao servidor. Trabalhando com o
padro MVC (model, view, controle), que um padro que divide as funes de
seu sistema em camadas, facilitando a soluo de problemas.

60

5.2.

FUNCIONALIDADE DA APLICAO

Tendo em vista o dficit educacional em grande parte dos mtodos de ensino.


A plataforma da rede social em fase de desenvolvimento utiliza-se tcnicas de
E-learning, como uma ferramenta de auxilio a aprendizagem tanto individual
como colaborativa.
A modelagem da aplicao ilustrada pela Figura 5 apresentando o ambiente
de estudo colaborativo na rede social. Mostrando a possibilidade dos usurios
acessarem a rede social em qualquer lugar, podendo interagir com os grupos
de usurios de modo a experimentar o aprender e compartilhar o
conhecimento.

Figura 5 - Funcionalidade da Rede Social


O clube um aglomerado de pessoas reunidas que forma um todo,
compartilhando o seu conhecimento que so motivadas pelas suas
necessidades semelhantes.

61
uma coletividade identificvel, estruturada e continua de pessoas que
desempenham papeis recprocos em conformidade com normas, interesses e
valores com vista prossecuo de objetivos comuns (INFOPEDIA, 2014).
A Figura 6 destaca a pagina principal do clube possibilitando a criao de
contedos educacionais, vdeos educativos, criao de fruns de discusso.

Figura 6 - Pgina principal do clube


A mensagem um espao por onde os prprios usurios possam enviar
mensagens uns para os outros, de forma de ter mais interao entre si dentro
da rede social.
O vdeo um espao que disponibiliza ao usurio o envio de vdeos, fazendo
com que categorize de forma que outros usurios possam visualizar os vdeos.
O frum um espao de discusses democrticos de conhecimentos,
permitindo que os usurios formulem ideias e propostas de um determinado
assunto.
Na Figura 7 mostra a pagina do frum com espao web dinmico que permite
diferentes pessoas se comunicar, com diversos assuntos e tpicos.

62

Figura 7 - Pgina do frum do clube

63

ESTUDO DE CASO

Nesse captulo sero definidos o problema e a modelagem da rede social. A


rede social ser desenvolvida com o framework CakePHP e utilizando
metodologias do E-Learning e M-Learning para a aprendizagem colaborativa
por meio da rede social.

6.1.

DEFINIO DO PROBLEMA

O problema que ser abordado neste estudo de caso, consiste no


desenvolvimento de sistema on-line que permitir aos usurios poderem
acessar, estudar e tirar duvida on-line.

6.2.

ANLISE DO MODELO COMPUTACIONAL

Para apresentar e validar o ambiente que ser desenvolvido na rede social,


ser primeiramente uma anlise por meio de diagramas UML. Em seguida,
sero

apresentados

ferramentas,

tecnologias

recursos,

para

desenvolvimento do modelo.
6.2.1. Caso de uso
Para identificar as principais aes do ambiente da rede social, a Figura 8
apresenta um diagrama de caso de uso. Representa tambm, como a rede
social precisa se comportar mediante aos eventos que ocorrem por trs da
interface do ambiente proposto.

64

Figura 8 - Caso de uso para o modelo computacional proposto


Ao analisar a modelagem de caso de uso apresentado pela Figura 8, possvel
que o usurio possa executar inmeros processos distintos, os quais podero
ocorrer durante a execuo da aplicao. Sendo assim, o usurio pode realizar
os seguintes processos:
a) Manter Usurio: o usurio pode fazer alteraes como trocar o e-mail ou
remover a conta.
b) Manter Perfil: o usurio poder fazer alteraes de dados pessoais do
perfil, trocar foto e capa do perfil.

65
c) Manter Mensagens: o usurio poder enviar mensagens pblicas, para
lista de amigos ou para um amigo especifico.
d) Manter Publicaes: o usurio poder publicar postagens.
e) Manter Amigos: permite ao usurio ter possibilidade de adicionar ou
remover outros usurios da sua lista de amigos.
f) Manter lbum Vdeo: permite ao usurio a criao, edio e excluso de
lbum de vdeos e adicionar ou remover vdeos do lbum.
g) Manter lbum Foto: permite ao usurio a criao, edio e excluso de
lbum de fotos e adicionar ou remover fotos do lbum.
h) Manter Clube: permite ao usurio criar, editar e excluir um clube,
possibilitando as interaes entre os usurios de um interesse comum.
Ao criador do clube ele poder dar permisses a outros usurios para
administrar o clube. O usurio tambm contara com estticas de
quantos membros tem no clube, o que esto sendo publicado, e
controlar todas as publicaes.
i) Manter Frum: permite ao usurio criar fruns para discusses e
debates de diversos assuntos. O usurio poder tambm ter estatsticas
de quantidade de publicaes e os assuntos mais debatidos dentro do
frum.
j) Manter Membros: permite ao usurio criador ou administrador do clube a
incluso de membros e remoo. E tambm dar permisses de
administrador a qualquer membro do clube.

6.2.2. Diagrama de classes


O diagrama de classes apresentado na Figura 9 representa a estrutura de
classes utilizadas pelo o sistema.

66

Figura 9 - Diagrama de classes do sistema


Segue abaixo as classes e suas respectivas definies que a rede social
contm:
a) User: ser responsvel por armazenar todas as informaes dos
usurios cadastrados ao sistema.
b) Friend: est classe permite que os usurios cadastrados ter amigos e
tambm adicionar ou remover amigos.
c) AlbumPhoto: ser utilizada para gerenciar os lbuns de fotos do usurio.
d) Photo: classe responsvel por carregar as fotos do lbum e permitindo o
usurio de enviar e remover as fotos.
e) Publication: ser utilizada para que o usurio publicar e compartilhar
com seus amigos as publicaes.
f) AlbumVideo: ser utilizada para gerenciar os lbuns de vdeos do
usurio.

67
g) Video: classe responsvel por enviar as url do vdeo do youtube para o
lbum.
h) Comment: ser responsvel para que os usurios comentem as
publicaes, fotos, vdeos, e entre outros.
i) Message: permitir que os usurios enviem mensagens para seus
amigos, para determinado amigo ou para todos.
j) Place: classe responsvel para criao do clube.
k) PlacePublication: ser utilizada para que o usurio publicar e
compartilhar as publicaes dentro do clube.
l) PlaceMember: classe permite os usurios pertencer aos clubes
relacionados.
m) PlaceRequest: classe que fica responsvel por permitir que os usurios
possam adicionar os clubes para que os administradores do clube
possam aprovar ou recusar a solicitao.
n) PlaceAlbumPhoto: ser utilizada para gerenciar os lbuns de fotos do
clube.
o) PlacePhoto: classe responsvel por carregar as fotos do lbum e
permitindo o usurio de enviar e remover as fotos.
p) PlaceAlbumVideo: ser utilizada para gerenciar os lbuns de vdeos do
clube.
q) PlaceVideo: classe responsvel por enviar as url do vdeo do youtube
para o lbum.
r) PlaceForum: classe responsvel por conter todos os assuntos da rea
de frum do clube.
s) PlaceForumTopic: classe responsvel por conter os tpicos que os
membros do clube podem criar.
t) PlaceForumTopicResponse: classe responsvel por conter as respostas
referentes aos tpicos.

68
6.2.3. Diagrama Entidade Relacionamento
O diagrama de entidade relacionamento na Figura 10 representa a estrutura de
tabelas utilizadas no sistema.

Figura 10 - Diagrama de entidade e relacionamento


As tabelas do sistema esto seguindo o padro utilizado pelo framework
CakePHP com os nomes no plural, e com os campos created, modified do tipo
datetime que o framework CakePHP utiliza para registrar quando foi criado e a
ltima alterao do dados da tabela.

6.3.

ORGANIZAO ESTRUTURAL DO PROJETO

A seguir ser demonstrada a organizao estrutural do projeto como as


disposies das pastas e toda a estrutura que compe o projeto.
Assim que o projeto criado, cria-se uma estrutura padro onde se pasta do
framework e as estruturas principais do sistema.
A Figura 11 demostra a estrutura do projeto e logo abaixo ser explicado os
principais pontos da estrutura.

69

Figura 11 - Estrutura organizacional do Projeto


A seguir sero demostrado as pastas da estrutura do framework e o que cada
uma serve para o sistema:
-

Pasta APP Na pasta contem toda a estrutura da aplicao aonde se


encontra a aplicao do sistema.

Pasta CONTROLLER Encontram-se todas as classes controladoras


responsveis por processar as requisies ao sistema.

Pasta LOCALE a pasta responsvel para internalizaes do sistema


de forma automtica pelo framework CakePHP.

Pasta MODEL a pasta responsvel por conter todas as classes


modelos do banco de dados.

Pasta PLUGIN Essa pasta permite ao desenvolvedor desenvolvimento


de mdulos do sistema de uma forma de reutilizar mdulos de outros
sistemas.

Pasta VIEW Essa pasta responsvel por conter todas as telas


(views) do sistema.

Pasta CONFIG Essa pasta contem os arquivos de configurao do


framework.

70
-

Pasta WEBROOT Contem todos os arquivos estticos como arquivos


de estilos, JavaScripts, imagens e outros arquivos.

Pasta LIB Na pasta se encontra os arquivos do core do CakePHP,


aonde se encontra toda base do framework.

6.4.

CONFIGURAO O BANCO NA APLICAO

Com a criao do banco de dados, tem a necessidade de fazer a configurao


do banco de dados dentro da aplicao. Utilizando o arquivo database.php
disponvel dentro do diretrio app/config para configurar as informaes
necessrias para que o framework CakePHP possa fazer a comunicao com
o banco de dados.
Na Figura 12 ser mostrada o arquivo database.php com a classe responsvel
pela configurao do banco de dados para aplicao da rede social.

Figura 12 - Arquivo database.php


No arquivo database.php criado uma varivel $default que ser utilizada
como a configurao padro para a aplicao sem a necessidade de informar
qual configurao ser utilizada no projeto. Possibilitando a criao de outras
variveis de configuraes com outros bancos de dados.
A varivel de configurao do banco de dados segue um padro do framework
utilizando um array de valores para definir a comunicao com o banco de
dados.
Explicando o significado de cada configurao dentro do array:

71
-

datasource: qual o tipo de banco de dados utilizado para fazer a


comunicao.

Exemplo:

Database/Mysql,

Database/Sqlserver,

Database/Postgres, Database/Sqlite;
-

persistent: se a conexo vai ser persistida com o banco de dados.

host: informar o hostname do servidor do banco de dados ou endereo


IP. Exemplo: 192.172.15.100, mysql.exemplo.com.br;

login: informar o usurio da conta do banco de dados;

password: informar a senha da conta do banco de dados;

database: informar o nome do banco de dados (database) para est


conexo.

prefix: est configurao opcional. Mas caso precisa colocar um


prefixo nos nomes das tabelas. Exemplo: app_tests, app_users;

port: est configurao opcional. Mas caso o banco de dados est


rodando em outra porta diferente necessrio colocao da porta de
comunicao com o banco de dados.

encoding: informar o padro de codificao que a aplicao vai enviar


os dados ao banco de dados.

6.5.

CRIANDO OS MODELS DA APLICAO

Models so as classes responsveis por tratar as validaes, armazenamento


e recuperao dos dados. Para cada classe Model tem como herana a classe
AppModel que fica disponvel dentro do diretrio app/Model permitindo que
cada classe tenha mtodos j implementados para o CRUD sem a
necessidade de programar a classe. E para cada tabela do banco de dados
existe uma classe com o mesmo nome, porm no singular.
No desenvolvimento foi seguindo o padro de conveno do framework
CakePHP, no havendo a necessidade de informar o nome da tabela, que
seria automaticamente identificado pelo prprio nome da classe Model.
Na Figura 13 ser demostrado o trecho do cdigo da classe Comment que tem
herana da classe AppModel, o framework CakePHP vai identificar qual tabela
esta classe Model, seguindo as configuraes do arquivo de configurao do

72
database.php mostrado anteriormente. No exemplo a tabela seria chamada de
social_comments.

Figura 13 - Arquivo Comment.php


O framework usa padres para os nomes das tabelas iniciando com o prefixo
configura na Figura 12 com o nome da classe no plural no idioma ingls. Para
caso quando o nome do Model em portugus deveria especificar qual tabela o
Model pertence.

6.6.

CRIANDO OS CONTROLLERS DA APLICAO

Controllers so classes responsveis por tratar as requisies solicitadas pela


url e gerar uma resposta para a solicitao. Para cada model poder ter um ou
mais controllers, os controllers so diferentes do model, contento no final do
nome do arquivo e classe conter a palavra Controller. Os controllers
estendem a classe principal que o AppController que fica dentro da pasta
app/Controller.
As actions so os mtodos da classe controladora que so utilizadas para
mostrar as views. Os Controllers podem ter vrios mtodos do tipo publico que
so referenciados como as actions. Uma action vai sempre ser o mtodo que
pertence o controlador.

73
A Figura 14 ser demostrada o trecho do cdigo da classe PostController que
tem herana da classe CommentAppController, e mostrando as actions:
publication, photo, video, place_photo e place_video.

Figura 14 - Arquivo PostController.php


Para cada action poder tem uma view correspondente com o mesmo nome
mostrado na Figura 15. Para cada Controller conter um diretrio que
referenciado dentro do diretrio app/View. Exemplo o controller PostController
no diretrio da View conter um diretrio com o nome Post.

Figura 15 - O diretrio Post com as views do PostController


Na Figura 15 demostra a estrutura da pasta Post com um diretrio ajax. Por
configurao da aplicao, solicitaes enviadas por meio assncrono via Ajax.
Na classe AppController foi sobrescrito o mtodo beforeFilter(), o framework
CakePHP processara o call-back beforeFilter().
Na Figura 16 demonstra o trecho do cdigo da classe AppController verificando
se a requisio do tipo ajax configurando o tipo de layout como nenhum e
adicionando o ajax na configurao viewPath.

74

Figura 16 Mtodo beforeFilter() da classe AppController

6.7.

CRIANDO AS VIEWS DA APLICAO

Views so responsveis pela gerao da sada de dados especifica para uma


determinada requisio. Geralmente utilizada as forma de sada: HTML, XML
ou JSON. No entanto, o framework CakePHP disponibiliza outros tipos de
sadas como: streaming ou criar PDF, que tambm so responsabilidade da
Camada View.
Conforme mostrado na Figura 15, as views so responsveis por mostrar os
dados. As actions do PostController so: publication, photo, video, place_photo
e place_video. As views do PostController sero os arquivos: publication.ctp,
photo.ctp, video.ctp, place_photo.ctp e place_video.ctp.
Na Figura 17 ser demostrada o trecho do cdigo das views: publication.ctp,
photo.ctp, video.ctp, place_photo.ctp e place_video.ctp. Na aplicao as views
desses actions sero idnticas s tem alterao na forma de salvar as
informaes que esto na parte do controller.

Figura 17 - Arquivo publication.ctp

75

6.8.

INTERFACES DA APLICAO

Nesta seo sero apresentadas todas as interfaces do sistema da mdia


social, bem como suas funcionalidades.
Na Figura 18 apresenta a pgina inicial da rede social, o usurio poder se
autenticar ou fazer um novo cadastro que est apresentado na Figura 19.
Aonde o usurio depois de feito a autenticao ter todo acesso rede social.

Figura 18 - Pgina de autenticao da rede social


Na Figura 19 ser apresentada a pgina de cadastro para os novos usurios
que desejam se cadastrar na rede social. A pgina de cadastro tem os
principais campos como: nome, sobrenome, e-mail, senha, data de nascimento
e sexo.
Aps o cadastro o usurio poder se autenticar na pgina de autenticao da
rede social informando o e-mail e senha mediantes cadastrados anteriormente
na pgina de cadastro.

76

Figura 19 - Pgina de cadastro da rede social


Aps o usurio se autenticar, o sistema validara os dados informados na
pgina de autenticao e redirecionara para a pgina home da rede social
demostrada na Figura 20. Aonde o usurio conectado visualizara as
publicaes prprias e de seus amigos. Podendo postar uma publicao ou
comentar qualquer publicao de sua autonomia ou contedos de seus amigos
conectados a rede.

Figura 20 - Pgina home da rede social


Na pgina principal da rede social podemos visualizar o menu lateral contendo
os links para: Perfil, Mensagens, Fotos, Vdeos e Clubes. O menu possibilita a
navegao dentro da rede social. Na Figura 21 est demostrado o menu da
rede social o quais so:

77
-

Perfil: pgina de perfil do usurio

Mensagens: pgina de mensagens privadas, para amigos ou pblica.

Fotos: pgina de lbuns de fotos, por onde o usurio poder enviar suas
fotos e criar seus lbuns de fotos.

Vdeos: pgina de lbuns de vdeos, por onde o usurio pode cadastrar


seus vdeos do youtube e criar seus lbuns de vdeos.

Clubes: pgina que lista todos os clubes que o usurio participa ou


proprietrio.

Figura 21 - Menu lateral da rede social


Cada usurio da rede social ter as mesmas pginas em seu perfil, porm os
dados sero relacionados sua lista de amigos e lista de clubes. Na Figura 22
ser demonstrada a pgina referente ao perfil de cada usurio, tendo o menu
lateral visualizado na Figura 21 e no lado direito as lista de amigos e clubes.
Permitindo a interao do usurio com a sua lista de amigos dentro da rede
social.
Nesta pgina de perfil possvel visualizar as publicaes referentes ao perfil
do usurio, tendo as mesmas funcionalidades de fazer comentrios em
publicaes.

78

Figura 22 - Pgina perfil da rede social


Na Figura 23 demonstra a pgina de mensagens por onde o usurio pode
enviar mensagens para a lista de amigos ou para um amigo especifico.

Figura 23 - Pgina mensagem da rede social


Na pgina de lbuns de fotos permite que os usurios enviem fotos e crie
lbuns de fotos na rede social. Figura 24 demonstrada pgina com a lista de
lbuns de fotos do usurio.

79

Figura 24 - Pgina de lbuns de fotos do usurio na rede social


Alm da possibilidade de um usurio criar lbum de fotos, a rede social
disponibiliza a criao de lbuns de vdeos, permitindo que o usurio salve os
links do youtube e crie os seus lbuns de vdeos na rede social. Figura 25
demonstrada pgina com a lista de lbuns de vdeos do usurio.

Figura 25 - Pgina de lbuns de vdeos do usurio na rede social


O usurio pode criar o clube ou entrar em clubes existentes na rede social. Na
pgina de clubes tem a listagem dos clubes que o usurio pertence mostrado
na Figura 26. Nesta lista de clube so mostradas as informaes importantes
de cada clube como: quantidade de membros e data de criao do clube.

80

Figura 26 - Pgina de clubes do usurio da rede social


Na Figura 27 ser demonstrada a pgina de inicial do clube da rede social
permitindo a troca de conhecimentos. Permitindo aos usurios que tenha os
mesmos interesses se interagir dentro do clube, trocando informaes uns com
os outros integrantes.
Dentro do clube os usurios tem a possibilidade de criar lbuns de fotos e
vdeos da mesma forma que cada usurio tem na rede social mas no nvel de
clube que pode ser compartilhado o contedo desses lbuns para todos os
integrantes do clube.

Figura 27 - Pgina do clube da rede social


Dentro do clube tem uma rea destinada para que os integrantes do clube
possam trocar suas ideias e duvidas a partir da rea de fruns, fazendo que

81
cada usurio possa criar um frum especifico conforme ilustrado na Figura 28.
demonstrada uma listagem de assuntos na rea do frum dentro do clube,
permitindo que todos os integrantes do clube possam acessar e visualizar os
tpicos e respostas.

Figura 28 - Pgina do frum do clube da rede social


Para cada frum criado pelos integrantes do clube ter a possibilidade de criar
novos tpicos e tambm de visualizar os tpicos com as respostas.
Demostrado na Figura 29 a listagem de tpicos do frum.

Figura 29 - Pgina de tpicos do frum do clube da rede social


A cada tpico que os integrantes criam tem a possibilidade de ter as respostas
do determinado assunto e tendo a troca de conhecimentos entre os

82
participantes do tpico. Na Figura 30 demostrado a listagem de respostas do
tpico.

Figura 30 - Pgina de respostas do tpico do frum no clube na rede


social
Outra funcionalidade oferece aos usurios a possibilidade de poderem
visualizar os membros do clube listando todos os usurios que pertence ao
clube. Na Figura 31 ser demostrado a listagem de membros do clube.

Figura 31 - Pgina de membros do clube na rede social


O usurio poder visualizar a listagem de membros com os seguintes dados: o
nome, a data de entrada do membro e qual o nvel do membro dentro do clube.
Os nveis possveis do clube so:
-

Fundador: o membro que criou o clube.

83
-

Administrador: o membro que tem todas as permisses dentro do


clube.

Moderador: o membro responsvel por validar todas as postagens dos


membros e tambm pode remover um membro caso seja necessrio.

Normal: o membro comum do clube, podendo os contedos e tambm


remover seus prprios contedos.

Outra funcionalidade do clube na pgina de membros a possibilidade de


aceitar novos membros para o clube essa permisso dada somente para o
membro administrador do clube.
Cada clube tem rea de configurao do clube por onde so atualizadas as
informaes referentes ao ttulo e descrio do clube demonstrado na Figura
32 a pgina de configurao do clube.

Figura 32 - Pgina de configurao do clube na rede social


O usurio administrador pode tambm excluir o clube da rede social.
Demostrado na Figura 33 a pgina de confirmao da excluso do clube com
todos os dados relacionados sero excludos dinamicamente pelo o sistema da
rede social.

84

Figura 33 - Pgina de confirmao de excluso do clube na rede social

85

CONCLUSO

Neste trabalho abordamos o assunto de aprendizagem colaborativa e as


tcnicas E-learning e M-learning com o objetivo de desenvolvimento da rede
social para aprendizagem colaborativa e tambm facilitar o compartilhamento
de conhecimentos, arquivos, vdeo, ideias, questes, que todos possam ter
acesso ao conhecimento.
A proposta do trabalho foi o desenvolvimento de uma rede social para rea de
estudos usando as tcnicas E-learning e M-learning, aonde os usurios
podero utilizar a plataforma para os estudos, debates e discusses de
diversos assuntos. Com o crescente numero de usurios com dispositivos sem
fio, a rede social vai ter aplicativos para os usurios que possam estudar em
qualquer lugar, e tambm ficar atualizados sobre os assuntos debatidos dentro
do clube de estudo.
O desenvolvimento da rede social est seguindo o estudo de caso abordado
neste trabalho. rede social j se encontra disponvel on-line permitindo o
cadastro e tendo algumas funcionalidades j desenvolvidas.
Com a disponibilidade da internet no mundo atual, qualquer universidade
poder ter acesso rede social, fazendo com que a mesma disponibilize
contedos de imagens, livros e estudos cientficos de forma dinmica.

7.1.

TRABALHOS FUTUROS

Como trabalho futuro, dar a continuidade no desenvolvimento de novas


utilidades referentes aprendizagem colaborativa e a implementao de novas
funcionalidades utilizando as tcnicas M-learning e U-learning para o
desenvolvimento de aplicativos moveis para maior interatividade entre os
usurios.
Nas tcnicas de M-learning, ser desenvolvida uma aplicao com a tecnologia
de apoio de TIMS, visando a crescente necessidade de mobilidade dos
indivduos.

86
Oferecendo um conjunto de possibilidades para aprendizagem entre um
instrutor e um aluno, dando prioridade na interao das trocas da
aprendizagem colaborativa, visando conectividade das pessoas envolvidas
de modo que estejam fisicamente distantes uma das outras, permitindo o
compartilhamento do conhecimento para todos os usurios.
Dado continuidade tambm no desenvolvimento de uma aplicao com as
tcnicas de E-learning, para o mercado corporativo, fazendo com que seja
inovado educao e o treinamento para a capacitao dos colaboradores de
uma organizao.
Nas tcnicas de U-learning ser implementado uma soluo para um ambiente
de aquisio de conhecimento, tendo como base, a transformao da
metodologia de ensino, visando uma aprendizagem adaptativa para que o
aluno possa ser monitorado, apresentado melhores resultado em sua
capacitao de conhecimento.
Tendo como relevante o desenvolvimento desta rede social com base ao
incentivo das pessoas utilizarem o ambiente de aprendizagem colaborativa,
possibilitando o compartilhamento de contedos e informaes de diversas
reas de estudo.

87

REFERNCIAS
ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini de. Educao distncia na internet:
abordagens e contribuies dos ambientes digitais de aprendizagem.
Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo. Revista Educao e Pesquisa.
v. 29, n 2, julho/dezembro de 2003, p. 327-340.

ASSAD, Ana Lucia; SILVA, Adriana Martins da; MIZOLI, Cristina Satoko;
SOUZA, Euma Ferreira; MARTIN, Llia Gonalves Rocha; CUNHA, Lissandra
Borda da; GABRIELONI, Maria Cristina; COSTA, Maria Luiza Monteiro;
CORREA, Rosana Leandrina; OYAFUSO, Sandra; SHIRAMIZO, Sandra
Cristina. E-learning: estratgia educacional para profissionais da sade.
Hospital Israelita Albert Einstein, 2006, So Paulo, SP.

BASSO, Ilda; AMARAL, Sergio Ferreira do. Competncias e habilidades no


uso da linguagem audiovisual interativa sob enfoque educacional.
Educao Temtica Digital, Campinas, v.8, n.1, p. 49-71, 2006.

BISPO, Patrcia. O e-learning est no seu futuro?. 2007. Disponvel em:


<http://www.rh.com.br/Portal/Desenvolvimento/Entrevista/4923/o-e-learningesta-no-seu-futuro.html>. Acessado em: 17 Jul. 2014.

BOBEDA, Alexandre. As universidades corporativas e o e-learning. 14 Fev.


2005. Disponvel em: <http://webinsider.com.br/2005/02/14/as-universidadescorporativas-e-o-e-learning/#sthash.z60ZFkiz.dpuf>. Acessado em: 30 Jul.
2014.

BOHLINGER, Sandra. As competncias como elemento basilar do Quadro


Europeu de Qualificaes. Revista Europeia de Formao Profissional, n
42/43, outubro de 2007 janeiro de 2008, p.107-124.

BRASIL, Lina Barreto; SKELTON-MACEDO, Mary Caroline; CAMPOS,


Francisco Eduardo; HADDAD, Ana Estela. OBJETOS DE APRENDIZAGEM,
COMPETNCIAS PROFISSIONAIS PARA PROFISSIONAIS DE SADE E ELEARNING: ESTUDOS PARA DESENVOLVIMENTO DE UMA TAXONOMIA.
Disponvel
em:
<http://www.epublicacoes.uerj.br/index.php/jbtelessaude/article/viewFile/8169/5946>.
Acessado em: 08 Ago. 2014.

CAO, Rosrio. O E-learning como oportunidade de negcio. Sociedade


Portuguesa de Inovao 1 Edio, 2003.

88

CALDAS, lvaro; CARDOSO, Joo; PINTO, Joo; MARQUES, Nuno;


IDZIKOWSHI, Wiktor. E-learning e o ensino da engenharia de software.
Universidade do Porto. Faculdade de Engenharia. Engenharia de Software.
2005.

CAKEPHP. O que o CakePHP? Porque us-lo?. 2013. Disponvel em:


<http://book.cakephp.org/2.0/pt/cakephp-overview.html>. Acessado em: 04
Nov. 2013.

CARDOSO, Cristiane; BASTOS, Tiago Magalhes. O uso do youtube como


ferramenta no ensino da geografia. Anais XVI Encontro Nacional dos
Gegrafos Crise, prxis e autonomia: espaos de resistncia e de esperanas
Oficinas. Porto Alegre, RS. 2010.

CASTO, Ian. Mobile learning: as tecnologias mveis e educao. 2014.


Disponvel
em:
<http://www.intermidias.com.br/mobile/mobile-learning/>.
Acessado em: 31 Jul. 2014.

CATHO.
O
que

e-learning.
2014.
Disponvel
<http://www.catho.com.br/cursos/index.php?p=pec_o_que_e_elearning>.
Acessado em: 10 Nov. 2013.

em:

CAVEDAL, Jussara Pampado; JUNIOR; Jos F. Rodrigues. FRUM


ELETRNICO: AMBIENTE DE APRENDIZAGEM PARA A FORMAO
CONTINUADA DE PROFESSORES. 2009. p13. Disponvel em:
<http://www.abed.org.br/revistacientifica/Revista_PDF_Doc/2009/2010_318200
9191022.pdf>. Acessado em: 04 nov.2013.

CLARITY. Infogrfico: 14 Estticas sobre o Mercado de E-learning em


2014. Disponvel em: <http://claritybr.wordpress.com/2014/07/22/infografico-14estatisticas-sobre-o-mercado-de-e-learning-em-2014/>. 22 Jul. 2014. Acessado
em: 30 Jul. 2014.

DOUGLAS, Allan. Por que usar o CakePHP? - Campina Grande, Paraba


Disponvel em: <http://www.devmedia.com.br/por-que-usar-o-cakephp/24437>.
Acessado em: 24 Out. 2013.

DUARTE, Camila Scherer; PALMEIRA, Eduardo Mauch. Empresas buscam


aumento da competividade atravs de investimentos em E-learning.
Observatorio de la Economa Latinoamericana. Nmero 105, 2008. Disponvel
em: <http://www.eumed.net/cursecon/ecolat/br/08/sdmp.htm>.

89

ESESFM, Escola Superior de Enfermagem So Francisco das Misericrdias.


Ps-graduao em enfermagem de sade familiar. Disponvel em:
<http://www.enfermagem.edu.pt/Informacoes/pos-graduacao-em-enfermagemde-saude-familiar.html>. Acessado em: 08 Ago. 2014.

ENSP FIOCRUZ, Escola Nacional de Sade Pblica Sergio Arouca da


Fundao Oswaldo Cruz. Estratgia de implementao de poltica pblica
de
sade.
2007.
Disponvel
em:
<http://www.elearningbrasil.com.br/premio/2007/vencedores/fiocruz/>.
Acessado em: 08 Ago. 2014.

FELIPINI, Dailton. E-learning: O ensino do prximo milnio. 2014.


Disponvel em: <http://www.e-commerce.org.br/artigos/e-learning_ensino.php>.
Acessado em: 14 Jan. 2014.

FERNANDES, Woquiton Lima; SANTOS, Gilberto Lacerda dos. Concepo de


uma rede virtual de aprendizagem colaborativa para escolas agrotcnicas
federais. TE em Revista. Volume 2. Jan/Dez 2008. Disponvel em:
<http://www2.udf.edu.br/servicos/periodicos/CTE/Vol.II/Artigos/ConcepRedeVirt
ual.html>. Acessado em: 24 Jul. 2014.

FORMAN, David C.. Carreiras em E-learning: O prximo passo. E-learning


Brasil
News.
Ano
2.
N
21.
Dez
2002.
Disponvel
em:
<http://banners.noticiasdot.com/termometro/boletines/docs/elearning/elearningbrasil/2002/elarning-brasil_dic2002_1.pdf>. Acessado em: 17 Jul. 2014.

GARCIA, Paulo Srgio. A Internet como nova mdia na educao. 1997. p34.
Disponvel
em:
<http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/2010/artigos_teses/EA
D/NOVAMIDIA.PDF>. Acesso em 30 Out. 2013.

GOMES, Maria Joo. E-learning: reflexes em torno do conceito.


Universidade de Minho. p. 231-236. Acessado em 12 Fev. 2014.

HARASIM, Linda; TELES, Lucio Frana; TUROFF, Murray; HILTZ, Starr


Roxanne. Redes de aprendizagem: Um guia para o ensino e a
aprendizagem on-line. Linhas Crticas, Universidade de Braslia, v. 11, n. 21,
jul/dez, 2005. p. 323-325.

90
HEMP, Solani. Gesto hospitalar e dos servios de sade. Disponvel em:
<http://www.ucpel.edu.br/portal/?secao=cursos&tipo=2&id=352>.
Acessado
em: 08 Ago. 2014.

LEDESMA, Fernanda. A metodologia blended-learning como mais uma


alternativa na formao de professores. PROFFORMA. N. 04. Out. 2011.

LIMA, Vanessa. Redes sociais para maior interao com o cliente:


ferramenta estratgica para relacionamento em tempo real. 06 Ago. 2014.
Disponvel em: <http://www.administradores.com.br/artigos/marketing/redessociais-para-maior-interacao-com-o-cliente/79630/>. Acessado em: 08 Ago.
2014.

LIMA, Jorge Reis; CAPITO, Zlia. E-learning e E-Contedos. Aplicaes


das teorias tradicionais e modernas de ensino e aprendizagem
organizao e estruturao de e-cursos. Centro Atlntico Ltda. 1 edio.
Outubro de 2003. Lisboa, Portugal.

INFOPEDIA.
Grupo
social.
Porto
Editora.
Disponvel
<http://www.infopedia.pt/$grupo-social>. Acessado em: 26 Jul. 2014.

em:

IRALA, Esrom Adriano Freitas; TORRES, Patrcia Lupion. O uso do Amanda


como ferramenta de apoio a uma proposta de aprendizagem colaborativa
para
a
lngua
Inglesa.
2004.
Disponvel
em:
<
http://www.abed.org.br/congresso2004/por/pdf/172-TC-D4.pdf>. Acessado em
24 Jul. 2014.

KASTEN, Michele. Infogrfico E-learning: Tendncias para 2014. 05 dez.


2013. Disponvel em: <http://www.abradi.org/?p=280>. Acessado em: 28 jul.
2014.

MALUF, Rosngela. A EVASO ESCOLAR E O ENSINO A DISTNCIA.


2013.
Disponvel
em:
<http://www.abed.org.br/media/textoevasao.pdf>.
Acessado em: 02 Nov. 2013.

MIRANDA, Emilia; MOREIRA, Paulo. Vo-BPF: Projeto Colaborativo entre


Brasil, Portugal e Frana. International journal of Collaborative Open
Learning, v. 1, 01 Jul. 2010.

MONTENEGRO, Chico. Tendncia: E-learning e as Redes Sociais so


timos
negcios.
13
Mar.
2012.
Disponvel
em:

91
<http://midiaboom.com.br/publieditorial/tendencia-e-learning-e-as-redessociais-sao-otimos-negocios/>. Acessado em: 30 Jul. 2014.

MORAN, Jos Manuel. Perspectivas (virtuais) para a educao. 2004.


Fundao Konrad Adenauer. Cadernos Adenauer IV, n 6, abril, p. 31-45. Rio
de Janeiro, 2004. Disponvel em: <http://www.eca.usp.br/moran/futuro.htm>.
Acessado em: 02 Nov. 2013.

MOTA, Jos Carlos. DA WEB 2.0 AO E-LEARNING 2.0: APRENDER NA


REDE. 2009. 189p. Dissertao - Mestrado em Pedagogia do E-learning Universidade
Aberta.
Braslia
DF.
2009.
Disponvel
em:
<https://repositorioaberto.uab.pt/bitstream/10400.2/1381/1/web20_elearning20_aprender_na_rede.pdf>. Acessado em: 05 Out. 2013.

OLIVEIRA, Carloney Alves de; MERCADO, Luis Paulo Leopoldo. As redes


sociais como espao e interao entre professor e alunos na educao
superior.
Maio.
2013.
Macei
AL.
Disponvel
em:
<http://www.abed.org.br/congresso2013/cd/295.pdf>. Acessado em: 08 Ago.
2014.

PAIVA, Joo; FIGUEIRA, Crmen; BRS, Carlos; S, Raquel. E-learning: O


estado da arte. Faculdade de Cincias da Universidade do Porto e Centro de
Fsica Computacional da Universidade de Coimbra. Porto. Portugal. 2004.

PECHI, Daniele. Como usar as redes sociais a favor da aprendizagem.


Revista
Nova
Escola.
Disponvel
em:
<http://revistaescola.abril.com.br/formacao/redes-sociais-ajudam-interacaoprofessores-alunos-645267.shtml>. 31 Out. 2011. Acessado em: 30 Jul. 2014.

PEIXOTO, Henry Maia; PEIXOTO, Mariana Maia; ALVES, Elioenai Dornelles.


Estratgias de aprendizagem utilizadas por graduandos e psgraduandos em disciplinas semipresenciais da rea de sade. Revista
Latino-Americana
Enfermagem.
Maio-jun.
2012.
Disponvel
em:
<http://www.scielo.br/pdf/rlae/v20n3/pt_a17v20n3>. Acessado em: 08. Ago.
2014.

REIS, Paula Carolina de Souza Kirchof; COSTA, Josiane Andria; SILVEIRA,


Sidnei Renato. JOGO EDUCATIVO DIGITAL PARA ESTIMULAR O
PROCESSO DE APRENDIZAGEM DO DESENHO COMO PRTICA
PROJETUAL. Porto Alegre. 2010.

92
REIS, Felipa Lopes; MARTINS, Antnio Eduardo. APRENDIZAGEM
COLABORATIVA NO ENSINO A DISTNCIA. Universidade Aberta - Portugal.
2013.
Disponvel
em:
<http://www.abed.org.br/revistacientifica/Revista_PDF_Doc/2008/ARTIGO_19_
RBAAD_2008_ENSIO_EXPERIENCIA.pdf>. Acessado em: 02 Nov. 2013.

ROCHA, Enilton Ferreira. Avaliao na EaD: estamos preparados para


avaliar?.
2014.
Disponvel
em:
<http://www.abed.org.br/arquivos/Avaliacao_na_EaD_Enilton_Rocha.pdf
>.
Acessado em: 24 Jul. 2014.

ROCHA, Enilton Ferreira. ANDRAGOGIA: contribuies e desafios da


aprendizagem
do adulto a
distncia. 2010. Disponvel em:
<http://www.abed.org.br/documentos/ArquivoDocumento604.pdf>.
Acessado
em: 24 Jul. 2014.

ROCHA, Marlia. Redes sociais: espaos de comunicao e interao. 30


Mar. 2014. Disponvel em: <http://nominuto.com/noticias/tecnologia/redessociais-espacos-de-comunicacao-e-interacao/108494/>. Acessado em: 08 Ago.
2014.

ROCHA, Alice M. Nascimento; NOVAIS, Sueli Menelau de; CAPISTRANO,


Ermerson de Oliveira; PINHEIRO, Helano Digenes; BEZERRA FILHO,
Roosevelt. E-learning como estratgia de treinamento: percepo e
avaliao das tecnologias de informao e comunicao. Universidade
Federal do Rio Grande do Norte UFRN. Disponvel em:
<http://www.aedb.br/seget/artigos07/1423_SEGET.pdf>. Acessado em: 23 out.
2013.

ROMISZOWSKI, Alexander. O futuro de E-learning como inovao


educacional: Fatores influenciando o sucesso ou fracasso de projetos.
Revista Brasileira de Aprendizagem Aberta e a Distncia. So Paulo.
Novembro de 2003.

RUMBLE, Greville. A TECNOLOGIA DA EDUCAO A DISTNCIA EM


CENRIOS DO TERCEIRO MUNDO. 1996. Trabalho apresentado durante a
Conferncia A Universidade Aberta frente aos paradoxos sociais mundiais
Universidade
Federal de
Mato
Grosso.
1996.
Disponvel em:
<http://www.nead.ufmt.br/publicacao/download/EADtecnologias_Rumble_I02.d
oc>. Acessado em: 02 Nov. 2013.

SACCOL, Amarolinda; CAMAROTTO, Francislene. A adoo de Tecnologias


da Informao Mveis e Sem Fio (TIMS) e as competncias de

93
profissionais de vendas: dois estudos de caso na indstria farmacutica
de Gois. Revista Universitas Gesto e TI, v. 3, n 1, janeiro junho, 2013,
p.11 25.

SACCOL, Amarolinda; SCHLEMMER, Eliane; BARBOSA, Jorge. M-learning e


u-learning: novas perspectivas das aprendizagens mvel e ubqua
Pearson Prentice Hall, 2011, So Paulo SP.

SALUME, Paula Karina; QUEIROZ, Simone Fernandes; SANTIAGO, Ronaldo


Rajo. Anlise da efetividade do frum de discusso nos processos de
ensino
e
aprendizagem
em
EAD.
Disponvel
em:
<http://www.abed.org.br/congresso2012/anais/156c.pdf>. Acessado em: 24 Jul.
2014.

SANTOS, Andrea Pinheiro dos. Impactos da tecnologia mvel e sem fio nos
sistemas de informao empresariais sob a perspectiva dos atores
sociais Estudo de caso. Universidade Federal de Minas Gerais. 2011.

SEIXAS, Carlos Alberto; MENDES, Isabel Amlia Costa. E-learning e


educao a distncia: guia prtico para implantao e uso de sistemas
abertos Atlas, 2006, So Paulo SP.

SBGC, Sociedade Brasileira de Gesto do Conhecimento. A hora e a vez da


educao distncia. Disponvel em: <http://www.sbgc.org.br/sbgc/blog/horae-vez-educacao-distancia> Acessado em: 18 Jul. 2014.

SILVA, Liliam. As 10 Principais Tendncias na Educao a Distncia. 23


mai. 2014. Disponvel em: <http://www.educacao-a-distancia.com/as-10principais-tendencias-na-educacao-a-distancia/#.U9eRpvldWSp>.
Acessado
em: 28 jul. 2014.

SILVA, Priscilla C. Duarte; SHITSUKA, Ricardo; MORAIS, G. Rodrigues.


Estratgias de Ensino/Aprendizagem em Ambientes Virtuais: Estudo
Comparativo do Ensino de Lngua Estrangeira no Sistema EAD e
Presencial, Revista Brasileira de Aprendizagem Aberta e a Distncia, v.12,
setembro, 2013, p.11-25.

SLUZKI, E Carlos. A Rede Social na Prtica Sistmica Alternativas


Teraputicas 1 Edio (Editorial Gedisa, S.A) e Casa do Psiclogo Livraria
e Editora Ltda - Cmara Brasileira do Livro SP.

94
SMITH, Marcelo. O e-learning corporativo no Brasil. Disponvel em:
<http://intranetportal.org.br/wp/2005/03/o-e-learning-corporativo-no-brasil/>.
Acessado em: 18 Jul. 2014.

SOUZA, Ana Clara Aparecida Alves de; MORAES, Iraci Oliveira de;
CORDEIRO, Rafaela Almeida; RIOS, Jos Riverson Arajo Cysne. Vdeos do
Youtube como ferramenta didtica no ensino superior de Publicidade e
Propaganda. Universidade Federal do Cear. 2009.

STURGEON, C. Michael; WALKER, Christin. Faculty on Facebook: Confirm


or Deny?. 14th Annual Instructional Technology Conference Middle Tennessee
State University. Murfreesboro, Tennessee. 2009.

VOIGT, Emilio. Web 2.0, E-learning 2.0, EAD 2.0: Para onde caminha a
educao
a
distancia?.
Disponvel
em:
<http://www.abed.org.br/congresso2007/tc/55200750254pm.pdf>.
Acessado
em: 24 Jul. 2014.

UNOESTE.
Caractersticas
da
EAD.
Disponvel
em:
<http://www.unoeste.br/site/ead/EADnaUnoeste/CaracteristicasEAD.aspx>.
Acessado em: 24 Jul. 2014.

WHITEPAPER. O novo e-learning de resultados: Posicionando o elearning dentro de uma estratgica de Educao Corporativa eficaz,
alinhada aos objetivos de negcio de sua organizao. Jun. 2012.
Disponvel
em:
<http://www.ciatech.com.br/wpcontent/uploads/2012/06/Whitepaper_Eco+Ta+Bla.pdf>. Acessado em: 30 Jul.
2014.

ZANELLA, Amarolinda Sacol; SCHLEMMER, Eliane; BARBOSA, Jorge Luis


Victria; REINHARD, Nicolau. M-learning ou aprendizagem com mobilidade:
um estudo exploratrio sobre sua utilizao no Brasil. 2009.

You might also like