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ISBN 978-85-8084-351-4

FUNDAMENTOS E
ARQUITETURA DE
COMPUTADORES
Professor Me. Aparecido Vilela Junior

GRADUAO
ANLISE DE SISTEMAS

MARING-PR
2012

Reitor: Wilson de Matos Silva


Vice-Reitor: Wilson de Matos Silva Filho
Pr-Reitor de Administrao: Wilson de Matos Silva Filho
Presidente da Mantenedora: Cludio Ferdinandi

NEAD - Ncleo de Educao a Distncia


Diretoria do NEAD: Willian Victor Kendrick de Matos Silva
Coordenao Pedaggica: Gislene Miotto Catolino Raymundo
Coordenao de Marketing: Bruno Jorge
Coordenao Comercial: Helder Machado
Coordenao de Tecnologia: Fabrcio Ricardo Lazilha
Coordenao de Curso: Danillo Xavier Saes
Supervisora do Ncleo de Produo de Materiais: Nalva Aparecida da Rosa Moura
Capa e Editorao: Daniel Fuverki Hey, Fernando Henrique Mendes, Luiz Fernando Rokubuiti e Renata Sguissardi
Superviso de Materiais: Ndila de Almeida Toledo
Reviso Textual e Normas: Cristiane de Oliveira Alves, Gabriela Fonseca Tofanelo, Janana Bicudo Kikuchi, Jaquelina
Kutsunugi e Maria Fernanda Canova Vasconcelos.

Ficha catalogrfica elaborada pela Biblioteca Central - CESUMAR



CENTRO UNIVERSITRIO DE MARING. Ncleo de Educao

a distncia:

C397
Fundamentos e arquitetura de computadores / Aparecido
Vilela Junior. Maring - PR, 2012.

153 p.
Graduao em Anlise de Sistemas - EaD.

1. Computador. 2. Circuitos lgicos. 3.Software. 4.EaD. I. Ttulo.


ISBN 978-85-8084-351-4

CDD - 22 ed. 004.22


CIP - NBR 12899 - AACR/2

As imagens utilizadas neste livro foram obtidas a partir dos sites PHOTOS.COM e SHUTTERSTOCK.COM.

Av. Guedner, 1610 - Jd. Aclimao - (44) 3027-6360 - CEP 87050-390 - Maring - Paran - www.cesumar.br
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FUNDAMENTOS E ARQUITETURA
DE COMPUTADORES
Professor Me. Aparecido Vilela Junior

APRESENTAO DO REITOR

Viver e trabalhar em uma sociedade global um grande desafio para todos os cidados.
A busca por tecnologia, informao, conhecimento de qualidade, novas habilidades para
liderana e soluo de problemas com eficincia tornou-se uma questo de sobrevivncia no
mundo do trabalho.
Cada um de ns tem uma grande responsabilidade: as escolhas que fizermos por ns e pelos
nossos far grande diferena no futuro.
Com essa viso, o Cesumar Centro Universitrio de Maring assume o compromisso
de democratizar o conhecimento por meio de alta tecnologia e contribuir para o futuro dos
brasileiros.
No cumprimento de sua misso promover a educao de qualidade nas diferentes reas
do conhecimento, formando profissionais cidados que contribuam para o desenvolvimento
de uma sociedade justa e solidria , o Cesumar busca a integrao do ensino-pesquisaextenso com as demandas institucionais e sociais; a realizao de uma prtica acadmica que
contribua para o desenvolvimento da conscincia social e poltica e, por fim, a democratizao
do conhecimento acadmico com a articulao e a integrao com a sociedade.
Diante disso, o Cesumar almeja ser reconhecido como uma instituio universitria de
referncia regional e nacional pela qualidade e compromisso do corpo docente; aquisio
de competncias institucionais para o desenvolvimento de linhas de pesquisa; consolidao
da extenso universitria; qualidade da oferta dos ensinos presencial e a distncia; bemestar e satisfao da comunidade interna; qualidade da gesto acadmica e administrativa;
compromisso social de incluso; processos de cooperao e parceria com o mundo do
trabalho, como tambm pelo compromisso e relacionamento permanente com os egressos,
incentivando a educao continuada.
Professor Wilson de Matos Silva
Reitor
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Caro aluno, ensinar no transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua
produo ou a sua construo (FREIRE, 1996, p. 25). Tenho a certeza de que no Ncleo de
Educao a Distncia do Cesumar, voc ter sua disposio todas as condies para se
fazer um competente profissional e, assim, colaborar efetivamente para o desenvolvimento da
realidade social em que est inserido.
Todas as atividades de estudo presentes neste material foram desenvolvidas para atender o
seu processo de formao e contemplam as diretrizes curriculares dos cursos de graduao,
determinadas pelo Ministrio da Educao (MEC). Desta forma, buscando atender essas
necessidades, dispomos de uma equipe de profissionais multidisciplinares para que,
independente da distncia geogrfica que voc esteja, possamos interagir e, assim, fazer-se
presentes no seu processo de ensino-aprendizagem-conhecimento.
Neste sentido, por meio de um modelo pedaggico interativo, possibilitamos que, efetivamente,
voc construa e amplie a sua rede de conhecimentos. Essa interatividade ser vivenciada
especialmente no ambiente virtual de aprendizagem AVA no qual disponibilizamos, alm do
material produzido em linguagem dialgica, aulas sobre os contedos abordados, atividades de
estudo, enfim, um mundo de linguagens diferenciadas e ricas de possibilidades efetivas para
a sua aprendizagem. Assim sendo, todas as atividades de ensino, disponibilizadas para o seu
processo de formao, tm por intuito possibilitar o desenvolvimento de novas competncias
necessrias para que voc se aproprie do conhecimento de forma colaborativa.
Portanto, recomendo que durante a realizao de seu curso, voc procure interagir com os
textos, fazer anotaes, responder s atividades de autoestudo, participar ativamente dos
fruns, ver as indicaes de leitura e realizar novas pesquisas sobre os assuntos tratados,
pois tais atividades lhe possibilitaro organizar o seu processo educativo e, assim, superar os
desafios na construo de conhecimentos. Para finalizar essa mensagem de boas-vindas, lhe
estendo o convite para que caminhe conosco na Comunidade do Conhecimento e vivencie
a oportunidade de constituir-se sujeito do seu processo de aprendizagem e membro de uma
comunidade mais universal e igualitria.
Um grande abrao e timos momentos de construo de aprendizagem!
Professora Gislene Miotto Catolino Raymundo
Coordenadora Pedaggica do NEAD- CESUMAR

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APRESENTAO
Livro: FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES
Professor Me. Aparecido Vilela Junior

Ol, amigo(a) aluno(a). Este o livro de Fundamentos e Arquitetura de Computadores, que foi
desenvolvido especialmente para voc de forma a instru-lo sobre o universo da Tecnologia de
Informtica em relao a sua arquitetura.
Meu nome Aparecido Vilela Junior e fui o autor deste livro. Vou contar um pouco do meu
DNA profissional a voc!
Cursei a Universidade Estadual de Maring (UEM), tendo me graduado no ano de 1991, ano em
que iniciei a minha carreira profissional na rea de TI, chegando at o cargo de Coordenador
de Gesto e Scio de uma empresa de Desenvolvimento.
Cursei trs Ps-Graduaes at que em 2007 finalizei o Mestrado em Cincias da Computao,
tambm na Universidade Estadual de Maring. Docente a mais de 18 anos e no CESUMAR
desde 2010, onde atuo nos cursos presenciais tendo como uma das matrias Fundamentos e
Arquitetura de Computadores.
Como no estamos estudando a minha vida pessoal, vamos passar ao Livro.
Nosso livro est dividido em CINCO UNIDADES e antes de entrarmos nas unidades em si,
quero exemplificar a importncia que a Fundamentao e Arquitetura de Computadores tem
em relao a TI, afinal este livro tem o objetivo de fornecer as bases necessrias para que
voc possa entender as matrias que sero estudadas e que serviro de alicerce para o
exerccio de sua futura profisso.
Olhando ao nosso redor, certamente notaremos a presena de diversos equipamentos
eletrnicos, porm no teremos a viso mais aprofundada dos componentes/recursos e como
ela utiliza-os. Devido a todo avano tecnolgico, hoje impossvel imaginar as nossas vidas
sem esses recursos que fazem parte do nosso cotidiano.
At a confeco e leitura deste livro faz parte desse avano, onde utilizamos para isso
softwares especficos capazes de permitir que isso se realize.
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O primeiro questionamento que fazemos quando nos vemos diante de tanta tecnologia
qual computador/perifrico/software adquirir? E essa pergunta tambm ecoa no ambiente
empresarial, qual mquina devo utilizar? As respostas a essas perguntas esto neste livro.
Existe uma grande lacuna entre o que conveniente para as pessoas e o que conveniente
para computadores. As pessoas querem fazer X, mas os computadores s podem fazer Y, o
que d origem ao problema. O objetivo deste livro explicar como esse problema pode ser
resolvido.
A Unidade I do livro abordar a Histria do Computador, as caractersticas pertencentes a
cada uma dentro da sua Evoluo.
Na Unidade II, iremos tratar do que o computador entende, ou seja, nmeros. Abordaremos
as formas de representao que o computador trabalha, os bits, bytes e hexadecimais. Ser
tambm abordada a configurao e construo de circuitos lgicos.
Na Unidade III, a abordagem ser sobre as Interfaces que o computador possui (Paralela/
Serial e USB), as formas de Entrada e Sada dos dados e tambm citar alguns dispositivos de
Armazenamento Secundrio.
Na Unidade IV, iremos abordar o computador internamente, ou seja, a CPU, os processadores,
memrias e demais componentes que auxiliam a essa mquina fantstica.
A unidade V tratar dos softwares responsveis pelo funcionamento do computador: os
Sistemas Operacionais. Tambm ser abordado nesta unidade os tipos de software e
aplicaes.
Agora que foram apresentadas as unidades que sero estudadas, reafirmo que conhecer o
Fundamento e a Arquitetura dos Computadores essencial para as tomadas de deciso na
vida pessoal e principalmente profissional.
Este o objetivo deste livro! Vamos as nossas unidades!

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SUMRIO
UNIDADE I
HISTRIA DO COMPUTADOR
GERAES DE COMPUTADORES

16

HISTRIA DOS COMPUTADORES 

24

TIPOS DE COMPUTADORES

26

UNIDADE II
REPRESENTAO DE DADOS E CIRCUITOS LGICOS
DE ELTRONS A BITS

43

BIT

44

BYTE

44

NOTAO POSICIONAL BASE DECIMAL

46

CONVERSO DE DECIMAL PARA BINRIO

51

CONVERSO HEXADECIMAL PARA BINRIO

53

CONVERSO BINRIO PARA HEXADECIMAL

54

CIRCUITOS LGICOS

54

TABELA-VERDADE

56

OPERAO OR (OU) COM PORTA OR

56

PORTA OR

57

OPERAO AND (E) COM PORTA AND

58

PORTA AND

59

OPERAO NOT (NO) OU INVERSO

59

UNIDADE III
COMPONENTES DE UM COMPUTADOR
COMPONENTES DE UM COMPUTADOR ENTRADA E SADA

69

BARRAMENTO

70

INTERRUPES

72

POLLING

73

INTERFACES

74

DISPOSITIVOS DE E/S

78

EQUIPAMENTOS DE TELECOMUNICAES

85

ARMAZENAMENTO SECUNDRIO

87

UNIDADE IV
POR DENTRO DO COMPUTADOR
ORGANIZAO DO PROCESSADOR

103

POR DENTRO DO COMPUTADOR

105

COMPONENTES DA MEMRIA

114

ROM

115

PROCESSADORES RISC

121

PROCESSADORES CISC

122

PROCESSADORES COM DOIS OU MAIS NCLEOS

124

UNIDADE V
SOFTWARE SISTEMAS OPERACIONAIS E APLICATIVOS
SOFTWARE SISTEMAS OPERACIONAIS E APLICATIVOS

131

MS-DOS

133

SOFTWARES APLICATIVOS

140

CLASSIFICAO DOS SOFTWARES APLICATIVOS

140

SOFTWARE DE DOMNIO PBLICO

141

CATEGORIAS DE SOFTWARES

142

MONTAGEM E COMPILAO

146

CONCLUSO

151

REFERNCIAS

152

UNIDADE I

HISTRIA DO COMPUTADOR
Professor Me. Aparecido Vilela Junior
Objetivos de Aprendizagem
Apresentar conceitos dos Computadores e componentes.
Diferenciar os computadores.
Descrever o Histrico das Geraes de Computadores.

Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tpicos que voc estudar nesta unidade:
Geraes de Computadores
A histria dos Computadores
Tipos de Computadores

INTRODUO
Ol, caro(a) aluno(a)! Seja bem-vindo estrutura dos computadores.
Nesta unidade, iremos trabalhar as bases necessrias para que voc entenda a arquitetura
dos computadores.
Abordaremos a Histria do Computador e a sua Evoluo, desde os primrdios (vlvulas) at
os tablets.
As geraes e os tipos de computadores sero abordados de forma que voc entenda suas
caractersticas e principais diferenas.
Podemos iniciar perguntando, o que um Computador?
Um computador digital uma mquina que pode resolver problemas para as pessoas
executando instrues que lhe so dadas. Uma sequncia de instrues que descreve como
realizar certa tarefa denominada programa.
Os circuitos eletrnicos de cada computador podem reconhecer e executar diretamente um
conjunto limitado de instrues simples, e, para que os programas possam ser executados,
todos devem antes ser convertidos em instrues. Essas instrues bsicas raramente so
mais complicadas do que:

Somar dois nmeros.

Verificar um nmero para ver se ele zero.

Copiar dados de uma parte da memria do computador para outra.

Juntando as instrues primitivas de um computador, formamos uma linguagem com as qual


as pessoas podem se comunicar com ele, ou seja, a linguagem de mquina.

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Os projetistas buscam fazer com que as instrues primitivas sejam o mais simples possvel,
coerentes com os requisitos de utilizao e desempenho idealizados pelo computador, de
modo a reduzir a complexidade e o custo da eletrnica necessria.

GERAES DE COMPUTADORES
Os computadores inicialmente eram poderosas mquinas (at no tamanho), utilizadas como
mquinas de calcular.
Durante a evoluo do computador digital moderno, foram projetadas e construdas centenas de
diferentes tipos de computadores. Os computadores em sua grande parte j foram esquecidos
h muito tempo, mas alguns causaram um impacto significativo sobre ideias modernas.
sobre essa evoluo que trataremos abaixo.
Gerao Zero Computadores Mecnicos (1642-1945)
A primeira pessoa a construir uma mquina de calcular operacional foi o cientista Blaise
Pascal, em honra de quem a linguagem Pascal foi batizada. Projetado para ajudar seu pai
(coletor de impostos do governo francs), era inteiramente mecnico, usava engrenagens e
funcionava com uma manivela operada mo, podendo efetuar apenas operaes de adio
e subtrao.
Durante 150 anos nada de muito importante aconteceu, at que um professor de matemtica
da Universidade Cambridge, Charles Babbage (inventou tambm o velocmetro), projetou e
construiu a mquina diferencial. Projetada para calcular tabelas de nmeros teis para a
navegao naval, a caracterstica mais interessante da mquina diferencial era seu mtodo de
sada: ela perfurava seus resultados sobre uma chapa de gravao de cobre com uma puno
de ao, prenunciando futuros meios de escrita nica como cartes perfurados e CD-ROMS.
Mais tarde tambm criou a mquina analtica, que possui quatro componentes: a armazenagem

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(memria), o moinho (unidade de clculo) a seo de entrada (leitora de cartes perfurados) e


a seo de sada (sada perfurada e impressa). Tendo como seus grandes avanos a leitura de
cartes perfurados e a execuo das instrues ali contidas.

Figura: Mquina diferencial de Babage


Fonte: <http://www.biografiasyvidas.com/biografia/b/fotos/babbage_2.jpg>
A era da eletrnica inicia a partir de Howard Aiken em 1944, que descobriu o trabalho de
Babbage e decidiu construir com rels o computador de uso geral, a Mark I. A entrada e sada
utilizavam fita de papel perfurada. Quando Aiken conclui o sucessor dessa mquina, a Mark II,
os computadores de rels j estavam obsoletos. A era eletrnica tinha comeado.
A Primeira Gerao Vlvulas (1945-1955)
O estmulo para o computador eletrnico foi a Segunda Guerra Mundial. Durante a fase inicial
da guerra, as instrues de comando eram enviadas aos submarinos alemes por rdio, que
eram interceptadas, mas no decifradas, pois as mensagens eram codificadas utilizando um
dispositivo denominado ENIGMA. Para decifrar uma mensagem dessas era preciso uma
quantidade enorme de clculos.

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Nasce ento o COLOSSUS em 1930 (primeiro computador eletrnico para decodificar essas
mensagens), fruto dos laboratrios britnicos e do matemtico Alan Turing.
A guerra tambm afetou a computao nos Estados Unidos. O exrcito precisava de tabelas
de alcance para mirar sua artilharia pesada e produzia essas tabelas contratando centenas de
mulheres para fazer os clculos necessrios.
Em 1943, John Mauchley e seu aluno de ps-graduao J. Presper Eckert passaram a
construir um computador eletrnico ao qual deram o nome de ENIAC (Eletronic Numerical
Integrator And Compute integrador e computador numrico eletrnico). Consistindo de 18 mil
vlvulas e 1.500 rels, pesava 30 toneladas e consumia 140 quilowatts de energia. Em termos
de arquitetura, a mquina tinha 20 registradores, cada um com capacidade para conter um
nmero decimal de 10 algarismos. Sendo programado para com o ajuste de 6 mil interruptores
multiposio e com a conexo de uma imensa quantidade de soquetes.

Figura Interna do ENIAC, programando sua operao


Fonte:<http://t2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQQL2mU1EkXLuXrv44OGKBjL6oGQWJ8VEvqkb
0Oz97xFrGbC4VusQ>

Aps isso, comeam a trabalhar em seu sucessor, o EDVAC (Eletronic Discrete Variable
Automatic Compute).

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John Von Newmann, matemtico hngaro naturalizado norte-americano, props, nos anos 40
do sculo XX, um padro de arquitetura de computadores que ainda hoje seguido, sendo
hoje em dia altamente pesquisada uma alternativa a esse padro. Ainda no se tem de fato
uma ideia que seja melhor que a desse cientista.
A mquina proposta por Von Neumann conta com os seguintes componentes: uma Memria,
uma Unidade Aritmtica e Lgica (ULA), uma Unidade Central de Processamento (UCP),
composta por diversos Registradores, e uma Unidade de Controle (UC), cuja funo
a mesma da tabela de controle da mquina de Turing Universal: buscar um programa na
memria, instruo por instruo, e execut-lo sobre os dados.

Fonte:<http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcT5JVTYfTZfu8w66jU6qjduy2BBVqghTky0OyOoQWF6Eyw0qjXkfA>

A memria armazena dados e instrues de programas. A CPU encarregada de buscar


as instrues e dados da memria, executar as instrues e ento armazenar os valores
resultantes de volta na memria. Os dispositivos de entrada (tais como teclado, mouse e
microfone) e dispositivos de sada (tais como a tela, alto-falantes e impressora) possibilitam
a interao com o usurio, permitindo que as pessoas forneam entradas e exibindo dados,
instrues e os resultados das computaes.
Enquanto tudo isso estava acontecendo, a IBM era uma pequena empresa dedicada ao negcio

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de produzir perfuradoras de cartes e mquinas mecnicas de classificao de cartes.


Em 1958, a IBM iniciou a produo de sua ltima mquina de vlvulas.
A Segunda Gerao Transistores (1955-1965)
O transistor foi inventado no Bell Labs em 1948, por John Bardeen, Walter Brattain e William
Shockley, pelo qual receberam o Prmio Nobel de Fsica em 1956. Em 10 anos o transistor
revolucionou os computadores e, ao final da dcada de 50, os computadores de vlvulas
estavam obsoletos.
O nome transistor foi derivado de sua funo, que era ser um resistor de transferncia, que
em ingls, escrito como transfer resistor.
O transistor foi descoberto durante alguns estudos de superfcies em torno de um diodo de
ponto de contato. O mais incrvel nessa descoberta o fato de que esta (a descoberta) foi
acidental, uma vez que os laboratrios estavam procurando um dispositivo de estado slido
equivalentes vlvula eletrnica.
Os transistores eram muito menores do que as vlvulas a vcuo e tinham numerosas outras
vantagens: no exigiam tempo de pr-aquecimento, consumiam menos energia, geravam
muito menos calor e eram mais rpidos e confiveis.
Outro desenvolvimento importante que surgiu nessa gerao foi a mudana da linguagem de
mquina para as linguagens assembly, tambm chamadas de linguagens simblicas.
Depois do desenvolvimento das linguagens simblicas, vieram as linguagens de alto nvel
como, por exemplo, FORTRAN (1954) e COBOL (1959).
Os computadores eram usados principalmente por negcios, universidades e organizaes
governamentais. No havia chegado ao pblico em geral. A parte real da evoluo estava
prestes a iniciar.

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A Terceira Gerao Circuitos Integrados (1965-1980)


Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
Um dos elementos mais abundantes na crosta terrestre o silcio, uma substncia no metlica
encontrada na areia da praia, bem como em praticamente todas as rochas e argilas. Circuitos
Integrados so feitos de silcio porque esse um semicondutor.
Um circuito integrado (CI) um circuito eletrnico completo por um pequeno chip de silcio. Em
1965 os CIs comearam a substituir os transistores nos computadores.
A inveno do circuito integrado de silcio por Robert Noyce em 1958 permitiu que dezenas
de transistores fossem colocados em um nico chip. Esse empacotamento possibilitava a
construo de computadores menores mais rpidos e mais baratos do que seus precursores
transistorizados. Alguns dos componentes mais significativos dessa gerao so descritos a
seguir.
Os chips passam a ser considerados um avano em termos de gerao porque tinham
caractersticas desejveis: confiabilidade, tamanho reduzido e custo baixo.
Tcnicas de produo em grandes volumes tornaram possvel a manufatura de circuitos
integrados baratos.
O incio da terceira gerao foi anunciado pela srie IBM 360 (que recebeu esse nome em

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funo de um crculo completo de servio 360 graus) em 1964.


Iniciava tambm o uso do computador para a rea comercial. O Sistema Operacional tornouse mais sofisticado durante a terceira gerao. Diversos programas podiam ser executados no
mesmo intervalo de tempo, compartilhando recursos do computador.
A Quarta Gerao Microprocessador e Integrao em escala muito grande (1980-?)
Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
Na dcada de 1970, os computadores ganharam drasticamente em termos de velocidade,
confiabilidade e capacidade de armazenamento, mas o ingresso na quarta gerao foi
evolucionrio.
A quarta gerao foi uma extenso da tecnologia de terceira gerao. Na primeira parte da
terceira gerao, desenvolveram-se chips especializados para memria e lgica de computador.
Na segunda parte, o processador de uso geral em um nico chip, tambm conhecido como
microprocessador, que se tornou comercialmente disponvel em 1971.
Em nenhum outro lugar o alcance da potncia do computador mais patente do que no uso
do microprocessador. Alm das aplicaes comuns em relgios digitais, calculadoras de bolso
e computadores pessoais, voc pode esperar encontr-lo virtualmente em todas as mquinas
domsticas ou de escritrios: carros, mquinas copiadoras, aparelhos de televiso, mquinas
de fazer po etc.

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Na dcada de 1980, a VLSI (Very Large Scale Integration integrao em escala muito
grande) tinha possibilitado colocar primeiro dezenas de milhares, depois centenas de milhares
e, por fim, milhes de transistores em um nico chip. Esse desenvolvimento logo levou a
computadores menores e mais rpidos.
Agora a gerao era dos computadores pessoais. Apple, IBM foram os pioneiros. A Apple
com o Macintosh, o primeiro computador que vinha com uma GUI (Graphical User Interface
Interface Grfica de Usurio), semelhante a agora popular interface Windows.
Esse primeiro mercado do computador pessoal levou ao desejo at ento inaudito por
computadores pessoais.
At 1992, computadores pessoais eram de 8, 16 ou 32 bits. Ento, a DEC apareceu com seu
revolucionrio Alpha de 64 bits, uma verdadeira mquina RISC de 64 bits, cujo desempenho
ultrapassava por grande margem o de todos os outros computadores pessoais.
Seu sucesso foi modesto, mas quase uma dcada se passou antes que as mquinas de 64
bits comeassem a ter grande sucesso e, na maior parte das vezes, como servidores top de
linha.
Os computadores atuais so 100 vezes menores que os da primeira gerao, e um nico chip
bem mais poderoso do que o ENIAC.
A Quinta Gerao Computadores Invisveis
Em 1981, o governo japons anunciou que estava planejando gastar 500 milhes de dlares
para ajudar empresas japonesas a desenvolver computadores de quinta gerao que seriam
baseados em inteligncia artificial e representariam um salto quntico em relao aos
computadores burros da quarta gerao.
A despeito do grande barulho, o projeto japons fracassou e foi abandonado sem alarde.

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A quinta gerao aconteceu, mas de modo inesperado: os computadores encolheram. O


Newton da Apple mostrou que um computador podia ser construdo dentro de um invlucro
que no era maior que um tocador de fitas cassete porttil. O Newton usava a escrita
mo para entrada do usurio, o que provou ser um grande obstculo, mas nas mquinas
posteriores dessa classe, agora denominadas PDAs (Personal Digital Assistants), aprimoraram
as interfaces de usurio e tornaram-se muito populares. Muitas dessas tm quase ou at maior
a capacidade de computao que computadores pessoais de alguns anos atrs.
Ainda mais importantes so os computadores invisveis embutidos em eletrodomsticos,
relgios, cartes bancrios e diversos outros dispositivos (BECHINI et al., 2004).
Esses processadores permitem maior funcionalidade e custo mais baixo em uma ampla
variedade de aplicaes.

Assista histria do computador acessando o vdeo:


<http://www.youtube.com/watch?v=rtfUMyqzB-4&feature=related>.

HISTRIA DOS COMPUTADORES


A indstria de computadores est avanando como nenhuma outra. Com a capacidade dos
fabricantes de chips de aplicarem cada vez mais pacotes de transistores por chip todo ano, a
matemtica simples, quanto mais transistores temos em contrapartida memrias maiores e
processadores mais poderosos.
Computadores pessoais so as mquinas das quais voc pode se aproximar mais, seja voc
um amador ou um profissional. No h nada como ter seu prprio computador pessoal.

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A lei de Moore ficou bastante conhecida em relao computao. Relata que o nmero de
transistores dobra a cada 18 meses, o que equivale a um aumento de 60% do nmero de
transistores por ano.
A lei de Moore criou o que os economistas chamam de crculo virtuoso. Progressos na
tecnologia (transistores/chips) levam a melhores produtos e preos mais baixos. Preos mais
baixos levam a novas aplicaes.
Para ajudar esse raciocnio, traaremos uma cronologia representada pelos tipos de
computadores.
Apple abrindo o caminho
O primeiro computador pessoal disponvel ao pblico foi o MITS Altair, produzido em 1975. Era
uma mquina espetacular, carregada de chaves e botes, mas sem nenhum teclado ou tela.
Foram necessrios dois adolescentes, Steve Jobs e Steve Wozniak, para prender a imaginao
do pblico com o primeiro computador Apple.
O primeiro computador Apple, o Apple I, no foi um sucesso comercial: o Apple II que deu
estabilidade aos primeiros anos da companhia.
A combinao do Apple II e do software de planilha eletrnica denominado VisiCalc que
chamou a ateno da comunidade de negcios e impulsionou os computadores pessoais para
o local de trabalho.
Padro IBM-PC
A IBM aps anunciar seu primeiro computador, no incio da dcada de 1980, avanou para
capturar a maior fatia de mercado em apenas 18 meses. O mais importante ainda que sua
mquina tornou-se padro para as outras indstrias.

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A mquina IBM inclua inovaes como, por exemplo, uma linha de tela de 80 caracteres, um
teclado com maisculas e minsculas e a possibilidade de acrescentar memria.
A IBM oferecia slots de expanso internos para que os fabricantes de equipamentos perifricos
pudessem construir acessrios para o PC IBM.
A IBM fornecia esquemas de hardware e listagens de software para empresas que quisessem
devolver produtos em conjunto com o novo PC. Muitos dos novos produtos aceleraram a
demanda pela mquina IBM. Diversas empresas surgiram apenas para prover suporte ao IBM
PC.
Os computadores pessoais, compatveis com IBM, agora dominam o mercado, deixando a
IBM com uma fatia de mercado pequena em comparao ao seu sucesso original.
Padro Microsoft/Intel
Na histria da indstria de computadores, o destaque era a mudana do hardware. Entretanto,
os usurios de computador pessoal agora se concentram mais na tremenda variedade de
software. A fora predominante em termos de software de computador pessoal a Microsoft
Corporation.
O sistema operacional Windows usado em computadores controlados por um
microprocessador da Intel Corporation: essa potente combinao, apelidada de Wintel, tornouse a fora predominante nas vendas de computadores pessoais.

TIPOS DE COMPUTADORES
Os ganhos concedidos pela lei de Moore podem ser usados de vrios modos. Um deles
construir computadores cada vez mais poderosos a preo constante. Uma outra abordagem
construir o mesmo computador por uma quantia de dinheiro cada vez menor a cada ano.

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A indstria dos computadores, alm de efetuar ambas as coisas, criou uma ampla variedade
de computadores disponveis agora. Uma categorizao dos computadores (isso existe para
que no achemos que um desktop um servidor, e vice-versa).
Alguns tipos de computadores podem ser observados na tabela abaixo.
Tipo

Preo (US$) Exemplo de Aplicao

Computador Descartvel

0,5

Cartes de felicitao

Microcontrolador

Relgios, carros, eletrodomsticos

Computador de Jogos

50

Videogames domsticos

Computador Pessoal

500

Computadores de mesa ou notebook

Servidor

5K

Servidor de Rede

Conjunto de Estaes de trabalho 50 500 K

Minissupercomputador departamental

Mainframe

Processamento de dados em bloco em um banco

5M

Fonte: o autor
Computadores Descartveis
Na extremidade inferior desse tipo, encontramos um chip colado na parte interna de um carto
de congratulaes.
O desenvolvimento mais importante na rea dos computadores descartveis o chip RFID
(Radio Frequency IDentification identificao por radiofrequncia). So chips com menos de
0.5 mm de espessura que contm um minsculo radio transponder e um nmero de 128 bits
embutido.

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Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
Algumas utilizaes: cdigo de barras de produtos. J foram feitos testes experimentais nos
quais os fabricantes anexaram chips RFID (em vez de cdigo de barras) a seus produtos
venda em lojas. O processo agora nas vendas levar o carrinho de compras para fora da loja,
onde cada produto se identifica, o cliente tambm pode ser identificado por um chip embutido
em seu carto (fim das filas maantes) e um controle maior visto que com 128 bits cada
produto pode ser nico com seu lote, data de vencimento etc.
Outra utilizao estudada: rastreamento de veculos, sistema de transporte de bagagens
areas, transporte de encomendas.
A tecnologia usada em chips RFID est se desenvolvendo rapidamente. Os menores so
passivos (no tm alimentao interna), apenas transmitindo seus nmeros exclusivos quando
consultados. Os maiores podem conter uma pequena bateria e um computador primitivo, e so
capazes de fazer alguns clculos. Os smart cards usados em transaes financeiras esto
nessa categoria.
Microcontroladores

Fonte: <http://static.hsw.com.br/gif/microcontroller-ch.jpg>

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Computadores que esto embutidos em dispositivos que no so vendidos como computadores.


Os computadores embutidos, s vezes denominados microcontroladores, gerenciam os
dispositivos e manipulam a interface de usurio. So encontrados em grande variedade de
aparelhos diferentes, entre eles, os seguintes:
Eletrodomsticos (rdio relgio, mquina de lavar, secadora, forno de micro-ondas, alarme
antifurto).
1. Aparelhos de comunicao (telefone sem fio, telefone celular, fax).
2. Perifricos de Computadores (impressora, scanner, modem, drive de CD-ROM).
3. Equipamentos de entretenimento (VCR, DVD, aparelho de som, MP3 player, transdutores
de TV).
4. Aparelhos de reproduo de imagens (TV, cmera digital, fotocopiadora).
5. Equipamentos mdicos (raios-X, MRI (ressonncia magntica), monitor cardaco,
termmetro digital).
6. Sistema de armazenamentos militares (mssil teleguiado, ICBM (mssil balstico
intercontinental), torpedo).
7. Dispositivos de vendas (mquina de venda automtica, caixa eletrnico (ATM), caixa
registradora).
8. Brinquedos (bonecas que falam, consoles de jogos, carros com radiocontrole).
Um carro hoje poderia facilmente conter 50 microcontroladores que executam subsistemas,
como freio, antitravamento, injeo de combustvel, rdio e GPS.
Uma famlia poderia ter facilmente centenas de computadores sem saber. Dentro de

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alguns anos, praticamente tudo o que funciona por energia eltrica ou baterias conter um
microcontrolador.
Minicontroladores so computadores pequenos, mas completos, contendo um processador,
memria e capacidade de E/S (entrada e sada realizada por botes e interruptores).
Os microcontroladores de uso geral apresentam importantes diferenas em relao aos PCs.
a) Custo: os preos variam muito dependendo de quantos bits tem, de quanta memria tem,
e de que tipo a memria, alm de outros fatores.
b) Funcionamento em tempo real: recebem um estmulo e devem dar uma resposta instantnea. A necessidade de funcionar em tempo real costuma causar impacto na arquitetura.
c) Sistema embutido: limitaes fsicas em termos de tamanho, peso, consumo de bateria e
outras limitaes eltricas e mecnicas.

A evoluo dos computadores, da informtica e internet, por meio do vdeo:


<http://www.youtube.com/watch?v=vtVxC9ocEu4>.

Computadores de Jogos
Mquinas de videogames. So computadores normais, com recursos grficos especiais e
capacidade de som, mas software limitado e pouca capacidade de extenso.
A histria nos mostra que os primeiros comearam como CPUs de baixo valor para jogos
simples, como pingue-pongue em aparelhos de televiso e com o passar dos anos evoluram
para sistemas mais poderosos, rivalizando com o desempenho de computadores pessoais e
at ultrapassando esse desempenho em certas dimenses (por exemplo, o PS3 que tem seu

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ncleo utilizado como servidor, devido ao seu alto desempenho).


As principais diferenas entre uma mquina de jogos e PC no est tanto na CPU, mas no
fato de que mquinas de jogos so sistemas fechados e talvez o mais importante que as
mquinas de jogos so cuidadosamente otimizadas para uma rea de aplicao: jogos de alta
interatividade em 3-D com alta qualidade de udio estreo.
As mesmas empresas que fabricam as principais mquinas de jogos tambm produzem
mquinas de jogos portteis, que so alimentadas por baterias e esto mais prximas dos
sistemas embutidos que j discutimos do que dos computadores pessoais.
Computadores Pessoais
O termo computadores pessoais abrange computadores de mesa e notebooks. Costumam vir
equipados com gigabytes de memria e um disco rgido, um drive de CD-ROM/DVD, interface
de rede, monitor de alta resoluo e outros perifricos.
Tm sistema operacional elaborado, muitas opes de expanso e uma imensa faixa de
softwares disponveis.
O ncleo (corao) de todo computador pessoal uma placa de circuito impresso que est
no fundo da caixa (gabinete). Em geral essa placa contm a CPU, memria, vrios dispositivos
de E/S (como um chip de som), bem como as interfaces para teclado, mouse, disco, rede etc.,
e alguns encaixes (slots) de expanso.
Notebooks so basicamente PCs em uma embalagem menor e utilizam os mesmos
componentes de hardware, mas em tamanho menores. Tambm executam os mesmos
softwares que os PCs de mesa.
Outro tipo de mquina estreitamente relacionado so os PDAs. Embora sejam menores que o
notebook, cada um tem uma CPU, memria, teclado, visor e a maioria das outras caractersticas

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de um computador pessoal em miniatura.

Fonte:<http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/41/Personal_computer%2C_exploded_5.
svg>

Servidores
Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
Computadores pessoais reforados ou estaes de trabalho so muito usados como servidores
de rede, tanto em redes locais (em geral dentro de uma empresa) quanto na Internet. Os
servidores vm em configuraes com um nico processador e com mltiplos processadores,
tem gigabytes de memria, centenas de gigabytes de espao de disco rgido e capacidade de
rede mais rpida.

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Executam os mesmos sistemas operacionais que os computadores pessoais, com alguma


variao (principalmente segurana).
Conjunto de Estaes de trabalho
Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
Devido s melhorias quase contnuas na relao preo/desempenho de estaes de trabalho
e computadores pessoais, nos ltimos anos os projetistas de sistemas comearam a conectar
grandes nmeros deles para formar os Clusters (COWs Clusters of Workstations).
Os clusters consistem em PCs ou estaes de trabalho padro conectados por redes de
gigabytes que executam software especial, permitindo que todas as mquinas trabalhem
juntas em um nico problema, muitas vezes cientfico ou de engenharia.
O principal acrscimo a capacidade de trabalho em rede de alta velocidade, com um conjunto
de mquinas que podem chegar at milhares. O fator limitador a verba disponvel, devido
ao baixo preo por componente, agora departamentos individuais podem ter essas mquinas.
Outra utilizao de um COW como um servidor Web de Internet. Quando um site espera
receber milhares de requisies por minuto para suas pginas, a soluo mais econmica
costuma ser um aglomerado com centenas e at milhares de servidores (essa utilizao
normalmente denominada Server farm).

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Mainframes

Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
Computadores que ocupam uma sala e nos fazem voltar dcada de 1960. A maioria
descendente direta dos mainframes IBM 360 adquiridos h dcadas.
A maioria no muito mais rpida do que servidores de grande potncia, mas sempre tm
mais capacidade de E/S e costuma ser equipada com vastas colees de discos que contm
normalmente milhares de gigabytes de dados.
Embora caros, so mantidos principalmente pelo alto investimento em software, dados,
procedimentos de operao e pessoal que representam.
Ocasionou o problema do Ano 2000, causado pelos programadores COBOL nas dcadas de
60 e 70, porque representavam o ano com 2 algarismos (dgitos) decimais para economizar
memria. Eles nunca imaginaram que seus softwares durariam trs ou quatro dcadas.
Alm de sua utilizao para executar software herdado de 30 anos de existncia, a Internet
deu um flego a esses mainframes. Ela achou um novo nicho, como poderosos servidores
de Internet, por exemplo, porque podem manipular quantidades macias de transaes de
e-commerce por segundo.

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Supercomputadores
Possuam CPUs extremamente rpidas, muito gigabytes de memria principal e discos e redes
muito velozes. Eram usados para clculos macios nas reas cientficas e de engenharia,
como a simulao de coliso de galxias, a sntese de novos medicamentos ou a modelagem
do fluxo ao redor da asa de um avio.

Fonte: <http://info.abril.com.br/noticias/blogs/geek-list/files/2010/04/01-Jaguar-Cray1.jpg>

O supercomputador acima o XT Jaguar, fabricado pela Cray. O todo-poderoso est instalado


em solo americano, no laboratrio Oak Ridge National, em Tennessee, e roda um sistema
baseado em Linux.
Os cientistas usam os seus 224.162 ncleos de processamento para gerar uma potncia de
1.750 teraflops de processamento e pesquisar temas relacionados gerao de energia limpa,
entre outras coisas.
Contudo, nos ltimos anos os COWS passaram a oferecer a mesma capacidade de computao
a preos muito mais baixos, e os verdadeiros supercomputadores agora so uma raa em
extino.
Computadores Notebook
Computadores pequenos e leves. Com suas capacidades se comparando s dos computadores

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de mesa:
Em relao ao processamento e memria, tm performance e desempenho similares.
A maioria tem disco rgido e uma unidade de CD-ROM. Tipicamente, mais caros do que um
computador de mesa equivalente.
Fonte: SHUTTERSTOCK.COM

Tablet

Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
Dispositivo pessoal que se assemelha ao formato de uma prancheta, podendo ser utilizado
para acesso Internet, leitura de livros, jornais e revistas, jogos.
Atualmente apresenta uma tela touchscreen (tela sensvel ao toque), que o dispositivo
principal de entrada.

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Suas funcionalidades so acionadas pelas pontas dos dedos ou uma caneta.


um novo conceito, e embora possua diversas funcionalidades, no deve ser igualado a um
computador completo.
Os tablets possuem um Sistema Operacional feito para eles (por exemplo, o Ipad2 Apple e
o Galaxy Tab Samsung), ao invs de utilizar o mesmo sistema operacional do computador.
A popularizao deste tipo de computador comea a se dar com o lanamento do Ipad da
Apple.

As empresas que no tiverem seu site/aplicativo nos prximos anos no tero sucesso no mercado!

CONSIDERAES FINAIS
Esta unidade foi de importncia fundamental para que voc se familiarizasse com os
computadores, seu conceito, suas geraes.
Alm do mais, entender o computador importante NO apenas para a sua vida profissional,
mas tambm para a vida pessoal, para saber quais decises tomar em relao aquisio e
necessidades que possam surgir desta.
Em suma, agora, passado o estudo dessa unidade, voc ser capaz de entender como foi a
evoluo dos computadores at chegar aos atuais, que voc est neste momento utilizando
para fazer o seu curso.
Vamos em frente!

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Assista ao vdeo sobre a histria e evoluo no site do museu do computador:


<http://www.museudocomputador.com.br/>.

ATIVIDADE DE AUTOESTUDO
1. Voc interage com o computador no seu dia a dia. Defina-o!
2. Os RFIDs (citados no tpico computadores invisveis) definem uma nova abordagem,
principalmente as etiquetas. Na sua cidade, quais os ramos de estabelecimentos comerciais
que poderiam utilizar o RFID e como poderiam ser utilizados alm de etiquetas?
3. Na evoluo, chegamos aos smartphones e tablets. Cite necessidades que podem ser
atendidas com essa tecnologia e o que seria utilizado para atend-las nos locais que voc
frequenta.
4. O que significou a padronizao do IBM-PC 360 para os fabricantes e para a evoluo
dos computadores?

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CAPRON, H. L.; JOHNSON, J. A.; SANTOS, Jos Carlos Barbosa dos.


Introduo informtica. So Paulo: Pearson Prentice Hall, 2004. 368
p.

SILBERSCHATZ, Abraham; GALVIN, Peter Baer; GAGNE, Greg.


Fundamentos de sistemas operacionais. Rio de Janeiro: LTC, 2011.
515 p.

VERDE, Raul. Computadores digitais-2. Lisboa: Dinalivro, 1984. 545 p.

WEBER,

Raul

Fernando.

Fundamentos

de

arquitetura

de

computadores. 3. ed. Porto Alegre: Bookman, 2008. 306 p. (Srie Livros


didticos; 8).

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UNIDADE II

REPRESENTAO DE DADOS E CIRCUITOS


LGICOS

Professor Me. Aparecido Vilela Junior

Objetivos de Aprendizagem
Cobrir os mtodos mais comuns que os sistemas de computadores utilizam para
representar dados e como as operaes aritmticas so executadas sobre estas
representaes.
Fazer distino entre representaes digitais e analgicas.
Estudar como os bits (dgitos binrios) so representados por sinais eltricos.
Verificar a representao dos dados internamente (padro de bits e sinal eltrico).
Descrever como a informao pode ser representada usando apenas dois estados
(1 e 0).
Converter um nmero binrio em seu equivalente decimal.
Reconhecer as caractersticas bsicas do sistema de numerao binrio.
Conhecer uma tabela-verdade.
Criar circuitos lgicos.

Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tpicos que voc estudar nesta unidade:
Representao Numrica
Bit e Byte
Notao Posicional Base 10 e Base 2
Converso Decimal x Binrio
Converso Binrio x Decimal
Converso para Hexadecimal
Tabela-Verdade
Circuitos Lgicos

INTRODUO
Ol, querido(a) acadmico(a)! Nesta unidade, iremos estudar a representao numrica que
os computadores trabalham, passeando pelos bits, bytes e hexadecimais.
importante sabermos que o computador entende somente nmeros e por isso a sua
introduo neste mundo interno da comunicao dos computadores.
Esta unidade tambm vai tratar da construo de circuitos lgicos, circuitos esses que so
usados em circuitos eletrnicos, por causa das situaes que os sinais deste tipo de circuito
podem apresentar de sinal, presena de sinal (1) e ausncia de sinal (0), por isso a necessidade
e a importncia desta unidade, no livro.

DE ELTRONS A BITS
Os computadores modernos so sistemas digitais (vimos isso na unidade anterior), o que
significa que eles interpretam os sinais eltricos como possuindo um conjunto de valores
discretos, ao invs de quantidades analgicas. Ao mesmo tempo em que isto aumenta o
nmero de sinais necessrios para transportar uma determinada quantidade de informao
,facilita o armazenamento de informaes e faz com que os sistemas digitais sejam menos
sujeitos a rudos eltricos do que os analgicos.
A conveno de sinais de um sistema digital determina como os sinais eltricos analgicos so
interpretados como valores.
Cada sinal carrega um de dois valores, dependendo do nvel de tenso do sinal. Tenses
baixas so interpretadas como 0 e tenses altas so interpretadas como 1.
Representando as Informaes
Toda informao introduzida em um computador (sejam dados que sero processados ou

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instrues de um programa) precisa ser estendida pela mquina, para que possa interpret-la
e process-la.
O computador, sendo um equipamento eletrnico, armazena e movimenta as informaes
internamente sob forma eletrnica; esta pode ser um valor de voltagem ou corrente (na
memria secundria as informaes so armazenadas sob forma magntica ou tica).
Considerando que muito mais simples e confivel projetar um circuito capaz de gerar e
manipular o menor nmero possvel de valores distintos, optou-se por uma mquina binria,
isto , capaz de entender apenas dois valores: 0 e 1.
Dessa forma, os computadores digitais so totalmente binrios. Toda informao introduzida
em um computador convertida para a forma binria, mediante o emprego de um cdigo
qualquer de armazenamento.

BIT
A menor unidade de informao armazenvel em um computador o algarismo binrio ou
dgito binrio, conhecido como bit (BInary DigiT). O bit pode ter, ento, somente dois valores:
0 e 1.
O bit pouco pode representar isoladamente; por essa razo, as informaes manipuladas por
um computador so codificadas em grupos ordenados de bits, de modo a terem um significado
til.

BYTE
A maioria dos microcomputadores manipula e armazena informaes e dados binrios em
grupos de 8 bits. Por isso, a sequncia de 8 bits recebe um nome especial: ela denominada
byte. Um byte constitudo sempre de 8 bits e pode representar quaisquer tipos de dados ou

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informaes.
O menor grupo ordenado de bits representando uma informao til para o ser humano o
caractere.
Qualquer caractere a ser armazenado em um sistema de computao convertido em um
conjunto de bits previamente definido para o referido sistema.
Cada sistema poder definir como (quantos bits e como se organizam) cada conjunto de bits
ir representar um determinado caractere. Dentre eles, podemos citar:

BCD Binary Code Decimal grupo de 6 bits/caractere, permitindo a codificao de 64


caracteres (praticamente no mais empregado).

EBCDIC Extend Binary Coded Decimal Interchange Code exclusivo da IBM grupo
de 8 bits permitindo a codificao de 256 smbolos diferentes.

ASCII Americam Standard Code for Information Interchange usado pelos demais
fabricantes, com 8 bits, desenvolvido para aplicaes com os microcomputadores de 16
bits (IBM-PC e compatveis).

costume, no mercado, construrem memrias cujo acesso, armazenamento e recuperao


de informaes so efetuados byte a byte (ou caractere a caractere). Por essa razo, em
anncios de computadores, menciona que ele possui 2Gbytes de memria.
Como os computadores so binrios, todas as indicaes numricas referem-se potncia
de 2, e, por essa razo, o K representa 1.024 unidades (dcima potncia de 2 ou 210). A tabela
abaixo relaciona as medidas de armazenamento mais utilizadas:

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Quantidade de Bytes

Valor Aproximado

Nome

2 = 1.024 B

1.000 B

1 kB KILOBYTE

2 = 1.048.576 B

1.000.000 B = 1.000 kB

1 MB MEGABYTE

2 = 1.073.741.824 B

1.000.000.000 B = 1.000 MB

1 GB GIGABYTE

2 = 1.099.511.627.776 B

1.000.000.000.000 B = 1.000 GB

1 TB TERABYTE

2 = 1.125.899.906.842.624 B

1.000.000.000.000.000 B = 1.000 TB

1 PB PETABYTE

260 = 1.152.921.504.606.846.976 B

1.000.000.000.000.000. 000 B = 1.000 PB

1 EB EXABYTE

2 = 1.180.591.620.717.411.303.424 B

1.000.000.000.000.000.000.000 = 1.000 EB

1 ZB = ZETABYTE

10

20

30

40

50

70

2 = 1.208.925.819.614.629.174.706.176 1.000.000.000.000.000.000.000.000 = 1.000 ZB 1 YB = YOTTABYTE


80

Fonte: o autor

NOTAO POSICIONAL BASE DECIMAL


Desde os primrdios da civilizao, o homem vem adotando formas e mtodos especficos
para representar nmeros, tornando possvel, com eles, contar objetos e efetuar operaes
aritmticas (soma, subtrao etc.).
A forma mais empregada de representao numrica chamada notao posicional. Nela,
os algarismos componentes de um nmero assumem valores diferentes, dependendo de sua
posio relativa ao nmero. O valor total do nmero a soma dos valores relativos de cada
algarismo. Desse modo, a posio do algarismo ou dgito que determina seu valor.
A formao de nmeros e operaes com eles efetuadas dependem, nos sistemas posicionais,
da quantidade de algarismos diferentes disponveis no referido sistema. H muito tempo a
cultura ocidental adotou um sistema de numerao que possui dez diferentes algarismos
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9 e por essa razo, foi chamada de sistema decimal.
A quantidade de algarismos disponveis em um dado sistema de numerao chamada de

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base; a base serve para contarmos grandezas maiores, indicando a noo de grupamento.
O sistema de dez algarismos acima tem base 10; um outro sistema que tem apenas dois
algarismos diferentes (0 e 1) de base 2, e assim por diante.
Exemplificando o conceito posicional, utilizando o nmero 1572, representado na base 10,
escrito da seguinte forma: 157210.
Em base decimal, por ser a mais usual, costuma-se dispensar o indicador de base, escrevendose apenas o nmero 1572. Neste exemplo, o nmero composto de quatro algarismos: 1,5,7,2
e cada algarismo possui um valor correspondente sua posio no nmero.
Assim, o algarismo 2 representa 2 unidades. Neste caso, o valor absoluto do algarismo igual
ao seu valor relativo por se tratar da primeira posio, considerando o aspecto 2 x 100 (2 vezes
a potncia 0 na base 10). Enquanto o 7 representa 7 dezenas, pois seria representado por 7 x
101 (7 vezes a potncia 1 na base 10), e assim, aumentando a potncia para cada posio do
algarismo na base 10, teramos como valor total:
1 x 103 + 5 x 102 + 7 x 101 + 2 x 100 = 1000 + 500 + 70 + 2 = 157210.
Generalizando, em um sistema qualquer de numerao posicional, um nmero N a expresso
da seguinte forma:
N = (dn-1,dn-2,dn-3... d1 d0) b onde :
d: indica cada algarismo do nmero;
n-1,n-2,n-3,1,0: ndice, indicam a posio de cada algarismo;
b: indica a base de numerao;
n: indica o nmero de dgitos inteiros.

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O valor do nmero pode ser obtido do seguinte somatrio:


N = dn-1 x bn-1 + dn-2 x bn-2 + ... d1 x b1 + d0 x b0

Resumindo: o nmero 1951: 1 milhar + nove centenas + 5 dezenas + 1 unidade,


representado por:

Fonte: o autor
Utilizando-se a notao posicional indicada na expresso acima, representam-se nmeros em
qualquer base.
Representaes Binrias de inteiros positivos
Sistemas que mapeiam cada sinal eltrico sobre dois valores conhecidos como sistemas
binrios e a informao que cada sinal carrega chamada de um bit (forma abreviada para
BInary digiT dgito binrio). Sistemas com mais valores por sinal (bit) so possveis, mas so
muito complexos para projetar seus circuitos e para interpretar, por esse motivo, praticamente
todos os sistemas digitais so binrios.
Inteiros positivos so representados utilizando o sistema binrio de numerao posicional (base
2), semelhante ao sistema de numerao posicional utilizada na aritmtica decimal (base 10).

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Para nmeros binrios a base 2: assim, cada posio do nmero representa uma potncia
crescente de 2, em vez de uma potncia crescente de 10. Por exemplo, o nmero binrio
100111 = (1 x 25) + (0 x 24) + (0 x 23) + (1 x 22) + (1 x 21) + (1 x 20), que corresponde a: 32 + 0 +
0 + 4 + 2 + 1, equivalente ao nmero 39 na base decimal.
Os valores binrios so usualmente precedidos pelo prefixo 0b para identific-los como
binrios, diferente dos nmeros decimais.
Ilustrando graficamente o nmero 11010112 para melhor exemplificar:

Fonte: o autor
Outras bases de numerao
Entre as bases diferentes da 10, consideremos apenas as bases 2 e potncia de 2, visto que
todo computador digital representa internamente as informaes em algarismos binrios, ou
seja, trabalha na base 2. Como os nmeros representados em base 2 so muito extensos
(quanto menor a base de numerao maior a quantidade de algarismos necessrios

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para indicar um valor) e, portanto, de difcil manipulao visual, costuma-se representar


externamente os valores binrios em outra base de valor mais elevado. Isso permite maior
compactao de algarismos e melhor visualizao dos valores. Em geral, usam-se as bases
octal e hexadecimal, em vez da base decimal, por ser mais simples e rpido converter valores
binrios (base 2) para valores em bases mltiplas de 2.
A notao hexadecimal, na qual cada dgito tem 16 valores possveis, frequentemente
utilizada para representar nmeros binrios.
Na notao hexadecimal, os nmeros de 0 a 9 tm o mesmo valor que na notao decimal, e as
letras A at F (ou a at f maisculas e minsculas so irrelevantes na notao hexadecimal)
so utilizadas para representar os nmeros de 10 at 15 como indicado na tabela abaixo:
Nmero decimal

Representao Binria

Representao Hexadecimal

0b0000

0x0

0b0001

0x 1

0b0010

0x 2

0b0011

0x 3

0b0100

0x 4

0b0101

0x 5

0b0110

0x 6

0b0111

0x 7

0b1000

0x 8

0b1001

0x 9

10

0b1010

0x A

11

0b1011

0x B

12

0b1100

0x C

13

0b1101

0x D

14

0b1110

0x E

15

0b1111

0x F

Fonte: o autor

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Normalmente, para diferenciar nmeros hexadecimais de nmeros decimais ou nmeros


binrios, emprega-se a notao 0x colocada esquerda do nmero.

CONVERSO DE DECIMAL PARA BINRIO


A converso de sistemas numricos pode ser realizada utilizando o mtodo matemtico da
diviso. Esse mtodo serve para converso entre quaisquer sistemas de numerao.
O mtodo matemtico consiste de divises sucessivas pela base do sistema no qual ser
representado o valor, nesse caso como queremos converter um valor decimal para binrio, o
nmero utilizado para as divises sucessivas ser o 2 (base do sistema binrio).
A diviso com resto deve ser utilizada para se obter o resultado final.

Fonte: o autor
Verifique, conforme o exemplo acima, que a leitura vem do final do resultado obtido pelas

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divises at a primeira diviso efetuada, encontrando-se ento o valor referenciado no sistema


numrico a que se referia a converso.
Uma outra maneira de fazermos a converso pode ser realizada por meio da montagem de
uma tabela, com seus valores j convertidos na base, por exemplo, para montarmos uma
tabela de converso para o sistema numrico binrio, que utiliza a base 2, teramos uma
tabela, como o exemplo abaixo:

Fonte: o autor
Encontrando agora o valor mximo que pode ser subtrado no nmero decimal que se quer
converter com a tabela, basta marcar com 1 o valor correspondente e assim sucessivamente,
at zerar a subtrao.
Completar com 0 (zero) as colunas da tabela que no foram preenchidas com 1, e pronto,
podemos obter o nmero correspondente converso em binrio (111000101002).

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CONVERSO HEXADECIMAL PARA BINRIO


Muito utilizado na informtica por ser uma conciliao razovel entre o que est mais prximo
do equipamento e o que prtico para as pessoas utilizarem.
Cada dgito hexadecimal corresponde a um conjunto de quatro dgitos binrios.
Portanto, para converter a representao hexadecimal 2BC16 para o sistema numrico binrio,
cada dgito do hexadecimal deve ser convertido para binrio separadamente (lembrando que
cada dgito hexadecimal corresponde a 4 dgitos binrios), temos o seguinte valor:
216 (hexadecimal) corresponde a 210 (decimal) -> 00102 (binrio)
B16 (hexadecimal) corresponde a 1110 (decimal) -> 10112 (binrio)
C16 (hexadecimal) corresponde a 1210 (decimal) -> 11002 (binrio)

Fonte: o autor
Agrupando todos os nmeros binrios encontrados, chegamos ao nmero convertido
0010101111002.

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CONVERSO BINRIO PARA HEXADECIMAL


Tendo o nmero Binrio, basta agrup-lo de 4 em 4 dgitos da direita para a esquerda, e utilizar
a tabela de representao hexadecimal, ilustrada acima, para apresentar o sistema numrico
hexadecimal.
Na falta de dgitos esquerda, completar com zeros; esse procedimento no alterar o valor
representado.
Por exemplo: converter o nmero 111000111002 para o seu correspondente hexadecimal.

Fonte: o autor
Usar a tabela para converter cada grupo de quatro dgitos binrios para hexadecimal.

CIRCUITOS LGICOS
A vida est repleta de exemplos de circunstncias em que se pode dizer que se est em um
estado ou em outro. Por exemplo, uma luz est acesa ou apagada, uma porta est aberta ou
fechada, agora est chovendo ou no.
Em 1854, um matemtico chamado George Boole escreveu Uma Investigao das leis do
pensamento, em que ele descrevia o modo como se toma decises lgicas com base em

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circunstncias verdadeiras ou falsas. O mtodo que ele descreveu conhecido como lgica
booleana.
A lgica booleana usa smbolos para representar uma expresso lgica que possui um de dois
valores possveis: verdadeiro ou falso. A expresso lgica pode ser a porta est fechada, o
boto est pressionado ou o nvel do combustvel est baixo.
A principal utilidade dessas expresses lgicas descrever o relacionamento entre as sadas
dos circuitos lgico (as decises) e as entradas (as circunstncias).
As portas lgicas, que estaremos estudando, so circuitos lgicos mais bsicos, sendo estes
os blocos fundamentais a partir dos quais outros circuitos lgicos e sistemas digitais so
construdos.
Constantes e Variveis Booleanas
A principal diferena entre a lgebra booleana e a convencional que, na booleana, as
constantes e variveis podem ter apenas dois valores possveis, 0 ou 1.
As variveis booleanas 0 e 1 no representam efetivamente nmeros, mas o estado do nvel
de tenso de uma varivel, o qual denominada nvel lgico. A lgebra booleana um modo
de expressar a relao entre as entradas e sadas de um circuito lgico.
As entradas so consideradas variveis lgicas, cujo nvel lgico determina a qualquer
momento os nveis das sadas.
Como os valores possveis de uma varivel so apenas dois, a lgebra booleana mais
fcil de ser manipulada que a lgebra convencional. A lgebra booleana tem de fato apenas
trs operaes bsicas: OR (OU), AND (E) e NOT (NO). Essas operaes bsicas so
denominadas operaes lgicas.

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TABELA-VERDADE
Uma tabela-verdade uma tcnica para descrever como a sada de um circuito lgico depende
dos nveis lgicos presentes nas entradas do circuito.

Fonte: o autor
A figura acima ilustra uma tabela-verdade para um tipo de circuito lgico de duas entradas e
relaciona todas as combinaes possveis para os nveis lgicos presentes nas entradas A e B
com o correspondente nvel lgico de sada.

OPERAO OR (OU) COM PORTA OR


A operao OR a primeira das trs operaes booleanas a ser estudada. Um exemplo dessa
operao a lmpada interna de um veculo. A lmpada dentro do veculo deve ser acionada
se o interruptor for acionado OU (OR) se a porta do veculo for aberta.
A letra A pode ser utilizada para representar um interruptor acionado (verdadeiro ou falso) e a
letra B, porta do veculo aberta (verdadeiro ou falso). A letra x pode representar uma lmpada
acesa (verdadeiro ou falso).

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A tabela-verdade na figura abaixo mostra o que acontece quando duas entradas lgicas, A e
B, so combinadas usando uma operao OR para produzir a sada x.
A tabela mostra que x ser um nvel lgico 1 para cada combinao de nveis de entradas
em que uma ou mais entradas forem 1. O nico caso em que x um nvel 0 acontece quando
ambas as entradas so 0.

Fonte: o autor
Na expresso x = A+B, o sinal + no representa a adio convencional e sim a operao OR.

PORTA OR
Em circuitos digitais, uma porta OR um circuito que tem duas ou mais entradas e cuja sada
igual combinao das entradas por meio da operao OR. A figura abaixo mostra o smbolo
lgico para uma porta OR de duas entradas. As entradas A e B so nveis lgicos de tenso,
e a sada x um nvel lgico de tenso cujo valor o resultado da operao OR entre A e B.

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Em outras palavras, a porta OR acima opera de modo que sua sada ser ALTA (nvel lgico 1)
se a entrada A ou B ou ambas foram nvel lgico 1. A sada de uma porta OR ser nvel BAIXO
(nvel lgico 0) apenas se todas as entradas forem nvel 0.

OPERAO AND (E) COM PORTA AND


A operao AND a segunda operao booleana bsica. Como exemplo do uso do lgico
AND, considere um veculo que somente acionar a partida se o cmbio estiver posicionado
na posio N (Neutro) AND (E) o cinto de segurana do motorista estiver posicionado
corretamente. Digamos que a letra A representa cmbio na posio Neutro, e a letra B cinto de
segurana do motorista na posio correta.
A tabela-verdade abaixo mostra o que acontece quando duas entradas lgicas A e B so
combinadas usando uma operao AND para gerar a sada x.

Fonte: o autor
A tabela mostra que x ser nvel lgico 1 apenas quando A e B forem 1. Para qualquer outro
caso em que uma das entradas for 0, a sada ser 0.
Na expresso x = A.B, o sinal (.) representa a operao booleana AND; no multiplicao.

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PORTA AND
O smbolo lgico para uma porta AND de duas entradas mostrado na figura abaixo. A sada
da porta AND igual ao produto lgico AND das entradas, que x=AB. Em outras palavras, a
porta AND um circuito que opera de modo que sua sada seja nvel ALTO somente quando
todas as entradas tambm o forem. Para todos os outros casos, a sada da porta AND nvel
BAIXO.

OPERAO NOT (NO) OU INVERSO


A operao NOT, tambm denominada INVERSO, diferente das operaes OR e AND pelo
fato de poder ser realizada sobre uma nica varivel de entrada. Por exemplo, se a varivel A
for submetida operao de inverso, o resultado de x pode ser expresso como: . Em que a
barra sobre o nome da varivel representa a operao de inverso.
Essa expresso lida como x igual a A negado, o x igual ao inverso de A ou x igual
ao complemento de A.
Circuito NOT (Inversor)
A figura abaixo mostra o smbolo para o circuito NOT, mais comumente denominado
INVERSOR. Esse circuito tem sempre apenas uma entrada, e seu nvel lgico de sada o
oposto ao nvel lgico de entrada.

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A figura mostra como um inversor afeta um sinal de entrada. Ele inverte (complementa) o sinal
de entrada em todos os pontos da forma de onda, de maneira que se a entrada for 0, a sada
igual a 1, e vice-versa.
Descrevendo Circuitos Lgicos Algebricamente
Qualquer circuito lgico, independentemente de sua complexidade, pode ser descrito usandose as trs operaes booleanas bsicas, porque as portas OR, AND e INVERSOR so os
blocos fundamentais dos sistemas digitais.

A expresso para a sada de uma porta AND escrita assim: A.B (S1). Essa sada da porta
AND est conectada em uma entrada da porta OR, cuja entrada a C. A porta OR opera sobre
as entradas de modo que a sada uma soma lgica delas. Assim podemos expressar a sada
da porta OR como x = A.B + C (essa expresso final poderia ser escrita como x = C + A.B,
visto que no importa qual termo da soma lgica escrito primeiro).
Precedncia de Operador
Ocasionalmente, pode haver uma confuso em qual operao deve ser realizada primeiro em
uma expresso.
A expresso A.B + C pode ser interpretada de duas maneiras diferentes: (1) operao OR de
A.B com C ou operao AND de A com a soma lgica de B + C.
Para evitar essa confuso, deve ficar entendido que se uma expresso tiver operaes AND

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e OR, a operao AND realizada primeiro, a menos que existam parnteses na expresso.
Nesse caso, a operao dentro do parnteses realizada primeiro.
Essa regra para determinar a ordem das operaes a mesma usada na lgebra convencional.
Circuitos com Inversores Lgicos
Sempre que um INVERSOR estiver presente em um circuito lgico, a expresso para a sada
do INVERSOR ser igual expresso de entrada com uma barra sobre ele. Conforme ilustra
a figura abaixo.

As sadas que tiverem somente a bola na sua ponta representam tambm o inversor,
conforme a figura abaixo.

Implementando Circuitos a partir de Expresses Booleanas


Quando a operao de um circuito definida como uma expresso booleana, podemos
desenhar o diagrama do circuito lgico diretamente a partir da expresso.
Por exemplo, se precisarmos de um circuito definido por x = A.B.C, saberemos imediatamente
que precisamos de uma porta AND de trs entradas.

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Se precisarmos de um circuito definido por x =

, podemos usar uma porta OR de duas

entradas com um inversor em uma das entradas.

O mesmo raciocnio pode ser estendido para circuitos mais complexos.


Suponha que desejemos construir um circuito cuja sada seja S=(A+B).C.(B+D). Essa expresso
booleana nos diz que necessrio termos duas portas OR com duas entradas, (A+B) e (B+D);
e uma porta AND com trs entradas iguais. O circuito ilustrado na figura abaixo.

Circuitos Lgicos Combinacionais


Quando o nvel de sada desejado de um circuito lgico dado para todas as condies de
entradas possveis, os resultados podem ser convenientemente apresentados em uma tabelaverdade.
A expresso booleana para o circuito requerido pode ento ser obtida a partir dessa tabela.
Por exemplo, considere a tabela-verdade abaixo, nela mostrada que um circuito tem duas

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entradas A e B, e sada x. A tabela-verdade mostra que a sada x, ser nvel 1 apenas para o
caso em que A = 1 e B = 0.

A partir dessas informaes, pode-se determinar o circuito lgico para a operao desejada.
Ou seja, quando a entrada A for 1, e a entrada B for 0, ou seja, negada, o circuito lgico
acionado.

Vamos a um exemplo prtico, utilizando Circuito Lgico Combinacional: em uma banca de


TCC h trs pessoas que so escolhidas para avaliarem as apresentaes de alunos. Os trs
avaliadores devem votar se o aluno est aprovado ou reprovado. Voc foi contratado para
automatizar esse sistema, inserindo botes nas mesas de cada avaliador. Caso o avaliador
aprove o aluno, ele dever pressionar o boto. Caso no aprove dever manter o boto solto.
Se um aluno for aprovado pela maioria dos avaliadores, uma lmpada ser acionada. Caso o
aluno no seja aprovado, a lmpada permanecer desligada.
O primeiro passo para obter o circuito a construo da tabela-verdade, analisando o problema
acima, temos 3 entradas, que so os botes, quando eles forem pressionados emitiro o sinal
1. A sada S ser nvel ALTO (1) , quando mais de uma entrada tiver sido pressionada, ao
mesmo tempo, ou seja, a maioria para aprovao.

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Ao examinarmos a tabela-verdade, podemos verificar que as sadas em x podem ser


apresentadas por meio da expresso:

CONSIDERAES FINAIS
Como vimos o hardware somente entende nmeros. Desde o bit que a menor unidade de
informao at seus conjuntos (Byte e Hexadecimais).
Conhec-los e estud-los primordial para o entendimento de outras reas como
armazenamento de dados, localizao de endereos de memria, comunicao entre os
perifricos de Entradas e Sadas etc.
A construo dos circuitos lgicos abre tambm um universo de possibilidades de operaes
combinacionais com as portas lgicas, gerando circuitos eletrnicos com alto poder de
resoluo de problemas e necessidades.

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ATIVIDADE DE AUTOESTUDO
1. Crie o Circuito lgico para o exemplo do Circuito Combinacional, apresentado no final
desta unidade.
2. Seu computador trabalha com 32 ou 64 bits? Quais so os ganhos se o seu computador
for de 32 e for alterado para 64 bits?
3. Vimos que um Circuito Combinacional pode ser utilizado para atender s mais diversas
necessidades. Crie um circuito para avisar que a luz do carro est ligada quando a chave
do carro no est no contato, e que as portas do carro esto abertas quando a chave est
no contato.
4. Crie um Circuito Combinacional para atender a uma necessidade sua ou da sua empresa.

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UNIDADE III

COMPONENTES DE UM COMPUTADOR
Professor Me. Aparecido Vilela Junior

Objetivos de Aprendizagem
Estudar os componentes de Entradas e Sadas mais utilizados.
Compreender a comunicao entre os componentes de Entradas e Sadas por
meio do barramento.
Entender os meios de Armazenamento Secundrios.

Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tpicos que voc estudar nesta unidade:
Componentes de um computador Entrada e Sada
Barramentos e suas funes
Interrupes
Componentes de Entrada e Sada
Equipamentos de telecomunicaes
Meios de Armazenamento (Discos, Fitas etc.)

INTRODUO
Ol, acadmico. Quando falamos em computador e sua arquitetura, no podemos deixar de
estudar os dispositivos de entrada e sada.
Nesta unidade, estaremos analisando as formas de acesso de entradas s informaes (as
mais comuns), assim como, aps o processamento, as suas sadas.
Sero abordadas as interfaces de Entrada/Sadas conhecidas: Paralela, Serial e USB.
Ao se tratar de Entradas e Sadas, sero tambm inserido nesta unidade os meios de
armazenamento secundrios e os equipamentos de telecomunicaes, visto que estes dois
complementam, pois as informaes podem ser armazenadas (gravadas), ou transmitidas.

COMPONENTES DE UM COMPUTADOR ENTRADA E SADA


Alm do processador e um conjunto de mdulos de memria, o terceiro elemento-chave de
um sistema de computao um conjunto de mdulos de E/S. Cada mdulo se conecta ao
barramento do sistema ou comutador central e controla um ou mais dispositivos perifricos.
Para que possamos desfrutar da rapidez e flexibilidade de um computador, no basta sabermos
que ele pode armazenar na memria os programas de dados que desejamos processar e nem
que ele pode executar mais de um bilho de instrues por segundo.
preciso que o programa que temos escrito em uma folha de papel e os dados que sero
manipulados sejam inseridos no sistema, caractere por caractere, inclusive os espaos em
branco entre os caracteres, os sinais de pontuao e os smbolos de operaes matemticas.
Os projetistas de computadores tm a tendncia de dirigir sua ateno primeiramente para
o processador, depois para o sistema de memria e, por ltimo, para o sistema de E/S. Isso

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ocorre, em parte, porque os testes e as unidades de medio que tm sido utilizados para
comparar sistemas de computadores so voltados para os tempos de execuo de programa
que efetuam clculos intensivos, os quais no utilizam muito o sistema de E/S.
Outro motivo que algumas das tcnicas utilizadas para implementar os sistemas de
E/S dificultam melhorar o seu desempenho mesma taxa pela qual o desempenho dos
processadores tem melhorado.
Um mdulo de E/S no simplesmente um conjunto de conectores mecnicos que conectam
um dispositivo fisicamente ao barramento do sistema, mais do que isso, o mdulo de E/S
contm uma lgica para realizar uma funo de comunicao entre o perifrico e o barramento.
Os sistemas de E/S podem ser divididos em dois componentes principais: os prprios
dispositivos de E/S e as tecnologias usadas para fazer a interface dos dispositivos de E/S.
Nesta unidade apresentaremos as duas divises sendo que quanto aos dispositivos, devido
a grande e enorme variedade, no conseguiremos abranger uma apresentao completa,
apresentando uma viso geral de como so projetados e acessados, alm de citarmos os
mais comuns.

BARRAMENTO
Praticamente todos os componentes de um computador, como processadores, memrias,
placas de vdeo e diversos outros, so conectados placa-me a partir do que chamamos de
barramento. Sem entrar em termos tcnicos, ele o encaixe de que cada pea precisa para
funcionar corretamente.
H barramentos especficos para praticamente todos os componentes conectados ao sistema,
geralmente em siglas muito conhecidas pelos usurios, mas que no so atreladas diretamente
funo que realizam.

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Os primeiros computadores faziam acesso sua memria principal por meio do barramento
de E/S, ao invs de um barramento de memria distinto. Essa configurao reduzia o nmero
de sinais indo para o processador ou computador, mas significou que a memria principal
teve tambm que compartilhar a largura da banda disponvel do barramento de E/S. Ao longo
do tempo, os computadores evoluram para conexes distintas, para a memria e para o
barramento de E/S, de modo a aumentar a largura de banda.
Atualmente, os barramentos distintos de memria e de E/S so utilizados para fazer a
comunicao com o sistema de memria e o sistema de E/S. Esses barramentos comunicamse com o processador por meio de um mdulo de comutao.
Os barramentos fornecem uma especificao sobre como os dados e comandos so
transferidos entre processador e os dispositivos de E/S e como diversos dispositivos competem
pela utilizao do barramento.
Os sistemas que utilizam barramentos de E/S so muito flexveis, permitindo que um sistema
suporte muitos dispositivos de E/S diferentes e permite que estes dispositivos sejam mudados,
medida que as suas necessidades mudam.
Acesso ao Barramento
Cada tipo de barramento define um protocolo (PCI, SCSI etc.) sobre como os dispositivos
podem acessar o barramento, quando esses dados podem ser enviados.
Esse envio controlado pela poltica de arbitramento, que utilizada para decidir qual
dispositivo pode acessar o barramento em um dado momento. A maioria dos barramentos
permite que qualquer dispositivo sobre o barramento solicite o seu uso e tenha uma poltica
para decidir qual dispositivo obtm o seu uso, se acontecer de mais de um dispositivo solicitar
o acesso ao mesmo tempo (o que ocorre constantemente).
A poltica de arbitragem dos barramentos pode estabelecer um ID para determinado dispositivo

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e assim a prioridade pode ser estabelecida mediante um ID mais alto.


Outra poltica de arbitragem utilizada a de decidir qual dispositivo pode utilizar o barramento
por meio do tempo de execuo de uma operao. Alguns protocolos de barramentos podem
estabelecer limites sobre o tempo que uma nica operao pode demorar a ser completada,
ajustado assim as solicitaes e prioridades.

Confi guraes do barramento de sistema e de frequncia do ncleo para os processadores Intel,


disponvel em: <http://www.intel.com/support/pt/processors/sb/cs-030111.htm>.

INTERRUPES
o mecanismo utilizado pela maioria dos processadores para tratar de um evento que a
grande maioria dos dispositivos de E/S geram: os assncronos eventos que ocorrem em
intervalos que o processador no pode prever ou controlar, mas aos quais o processador
precisa responder com razovel rapidez para fornecer um desempenho aceitvel. Por
exemplo: o teclado o processador no pode prever quando o usurio pressionar uma tecla,
mas precisa reagir ao pressionar da tecla em um tempo de resposta muito baixo (menos de 1
segundo) ou o tempo de resposta ser notado pelo usurio.
As interrupes ento permitem que os dispositivos solicitem que o processador pare o que
est fazendo no momento e execute um software para processar a solicitao do dispositivo.
As interrupes tambm so utilizadas quando o processador precisa executar uma operao

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de longa durao em algum dispositivo de E/S e quer ser capaz de fazer outro trabalho,
enquanto espera que a operao seja completada.
Como so implementadas as interrupes
Para implementar interrupes, o processador designa um sinal conhecido como uma linha de
solicitao de interrupo para cada dispositivo que pode emitir uma interrupo.
A cada dispositivo tambm designado uma linha de reconhecimento de interrupo que
o processador utiliza para sinalizar ao dispositivo que ele recebe e comeou a processar a
solicitao de interrupo.

POLLING
O polling uma alternativa para o uso de interrupes com dispositivos de E/S.
No polling, o processador verifica periodicamente cada um dos seus dispositivos de E/S para
verificar se quaisquer deles tm uma solicitao que precisa ser tratada.
Utilizar o polling, em vez de interrupes, pode fornecer vantagens de desempenho se
o processador no tiver nenhum outro trabalho que ele possa estar fazendo, enquanto as
operaes de E/S esto em andamento.
O polling apresenta desvantagens, o que torna as Interrupes a opo preferida.
a) O polling consome recursos de processamento, mesmo quando no h solicitaes de E/S
esperando.
b) Os sistemas que utilizam polling exigem que o software que est sendo executado no processador (seja o sistema operacional, seja o programa do usurio) efetue a sondagem.

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Mapeamento em Memria das E/S


Para utilizar o sistema de E/S, o processador precisa ser capaz de enviar comandos para
os dispositivos de E/S e ler dados a partir deles. Para a maioria dos sistemas, utilizado o
mecanismo da E/S mapeada em memria.
Na E/S mapeada em memria, os registradores de comando (tambm chamados registradores
de controle) de cada dispositivo de E/S aparecem para o programador como se fossem
posies de memria.

INTERFACES
Interface Paralela
Em relao aos computadores, sabemos que ele possui sadas e entradas. A Porta Paralela
nada mais do que um dispositivo de entrada e sada paralelo.
Transmitir de forma paralela transmitir vrios bits ao mesmo tempo. Em uma primeira
impresso, a transmisso paralela pode parecer a mais apropriada.
Porm, no podemos esquecer do conceito de multiplexao (baseada no fato de comutar
vrios bits de forma rpida transmitidos por um nico fio, ou seja, de forma serial).
A porta paralela, por no possuir uma alta velocidade de transmisso, tem, atualmente, sua
aplicao limitada a impressoras e scanners.
Atualmente, em caso de transmisses rpidas, se utiliza a interface USB (Universal Serial
Bus), que atinge taxas de transmisso bem maiores.
Na comunicao em paralelo, grupos de bits so transferidos simultaneamente (em geral, byte
a byte) por meio de diversas linhas condutoras dos sinais. Desta forma, como vrios bits so

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transmitidos simultaneamente a cada ciclo, a taxa de transferncia de dados (throughput)


alta.

Fonte: <http://wwwusers.rdc.puc-rio.br/rmano/comparal.gif>

No entanto, o processo de transferncia em paralelo envolve um controle sofisticado e


razoavelmente complexo, o que o torna mais caro.
Um dos problemas importantes diz respeito propagao dos sinais no meio fsico, isto , no
cabo de conexo entre o dispositivo e a interface.
Essa propagao deve se fazer de modo que os sinais (os bits) correspondentes a cada byte
cheguem simultaneamente extremidade oposta do cabo, onde ento sero reagrupados em
bytes.
Interface Serial
Como o nome indica, transmitir em srie, ou seja, um bit aps o outro.
Os bytes a serem transmitidos so serializados, isto , so desmontados bit a bit, e so
individualmente transmitidos, um a um.
Na outra extremidade do condutor, os bits so contados e, quando formam 8 bits, so
remontados, reconstituindo os bytes originais.
Nesse modo, o controle comparativamente muito mais simples que no modo paralelo e de

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implementao mais barata.


Como todos os bits so transferidos pelo mesmo meio fsico (mesmo par de fios), as eventuais
irregularidades afetam todos os bits igualmente. Portanto, a transmisso serial no afetada
por irregularidades do meio de transmisso. No entanto, a transmisso serial intrinsecamente
mais lenta (de vez que apenas um bit transmitido de cada vez).

Fonte: <http://wwwusers.rdc.puc-rio.br/rmano/comserie.gif>
Interface USB
USB a sigla para Universal Serial Bus. Trata-se de uma tecnologia que tornou mais simples,
fcil e rpida a conexo de diversos tipos de aparelhos (cmeras digitais, HDs externos, pen
drives, mouses, teclados, MP3-players, impressoras, scanners, leitor de cartes etc.) ao
computador, evitando assim o uso de um tipo especfico de conector para cada dispositivo.
Em 1995, um conjunto de empresas entre elas, Microsoft, Intel, NEC, IBM e Apple
formaram um consrcio para estabelecer um padro que facilitasse a conexo de dispositivos
ao computador.
Pouco tempo depois disso, as primeiras especificaes comerciais do que ficou conhecido
como Universal Serial Bus (USB) surgiram.

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Para saber mais sobre a USB e como ela foi criada, este frum foi o primeiro criado pelas empresas
para a troca de informaes e consolidao para a criao comercial da interface USB.
<http://www.usb.org/home>

O barramento USB pode ser utilizado para prover energia eltrica a determinados dispositivos.
Para que isso seja possvel, os cabos USB contam com quatro fios internos: VBus (VCC), D+,
D- e GND. O primeiro o responsvel pela alimentao eltrica. O segundo e o terceiro so
utilizados na transmisso de dados (a letra D provm de data, dado em ingls). O quarto, por
sua vez, para controle eltrico, servindo como fio-terra.
Os cabos USB devem ter, no mximo, 5 metros de comprimento. Isso necessrio porque,
em cabos maiores, o tempo de transmisso dos dados pode exceder o limite de 1500
nanossegundos. Quando isso ocorre, a informao considerada perdida.
Vantagens do padro USB
Um dos principais motivos que levou criao da tecnologia USB a necessidade de facilitar
a conexo de variados dispositivos ao computador. Sendo assim, o USB oferece uma srie
de vantagens:
- Padro de conexo: qualquer dispositivo compatvel com o USB usa padres defi nidos de
conexo.
- Plug and play: quase todos os dispositivos USB so concebidos para serem conectados
ao computador e utilizados logo em seguida.
- Alimentao eltrica: a maioria dos dispositivos que usam USB no precisa ser ligada a
uma fonte de energia, j que a prpria conexo USB capaz de fornecer eletricidade.

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- Conexo de vrios aparelhos ao mesmo tempo: possvel conectar at 127 dispositivos


ao mesmo tempo em uma nica porta USB.
- Ampla compatibilidade: o padro USB compatvel com diversas plataformas e sistemas
operacionais.
O Windows, por exemplo, o suporta desde a verso 98. Sistemas operacionais Linux e Mac
tambm so compatveis.
Atualmente, possvel encontrar portas USB em vrios outros aparelhos, como televisores,
sistemas de comunicao de carros e at aparelhos de som.

Com a popularizao de tecnologias de comunicao sem fi o, como Bluetooth e Wi-Fi, h quem


questione o futuro do USB, uma vez que a tendncia a de que todos os dispositivos passem a se
comunicar sem o uso de cabos.

DISPOSITIVOS DE E/S
Existe um nmero enorme de dispositivos de E/S para os sistemas de computadores atuais,
os quais podem ser divididos genericamente em categorias:

Dispositivos que recebem dados.

Recebem entrada de dados diretamente do usurio, como teclados e mouse, tendem a ter
exigncias relativamente baixas de largura de banda, mas exigem respostas imediatas.

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Dispositivos que apresentam sada de dados

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Dispositivos como placas de vdeo, impressoras e placas de som podem exigir uma
quantidade significativa de largura de banda de sada, mas pouca largura de banda de
entrada.

Dispositivos que interagem com outras mquinas.

Dispositivos como drivers de disco, CD-ROMs, interfaces de rede e assim por diante,
frequentemente precisam de larguras de banda altas em ambas as direes e baixo
tempo de resposta do processador para que possam atingir seu desempenho de pico.

Compreender as necessidades de diferentes dispositivos de E/S fundamental para obter um


melhor desempenho geral do sistema.
Terminais
Terminais de computador consistem em duas partes: um teclado e um monitor.
No mundo dos mainframes, essas partes costumam ser integradas em um nico dispositivo
ligado ao computador principal por uma linha serial ou por uma linha telefnica.
Nos setores de reserva de passagens areas e bancrio e em outros setores que usam
mainframes, esses dispositivos ainda tm ampla utilizao. No mundo dos computadores
pessoais, o teclado e o monitor so dispositivos independentes. Qualquer que seja o caso, a
tecnologia das duas partes a mesma.
Teclados

Fonte: SHUTTERSTOCK.COM

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H uma grande variedade de teclados. O IBM PC original vinha com um teclado munido de um
contato mecnico sob cada tecla, que dava retorno ttil e emitia um clique quando a tecla era
apertada corretamente. Hoje, os teclados mais baratos tm teclas que fazem apenas contato
mecnico quando acionados. Os melhores tm uma lmina de material elastomrico espcie
de uma borracha entre as teclas e a placa de circuito impresso que est por baixo.
Hoje, com o advento das portas USB, temos teclados sem fio.
Monitor CRT

Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
Um monitor uma caixa que contm CRT (Cathode Ray Tube tubo de raios catdicos). O
CRT contm um canho que pode emitir um feixe de eltrons contra uma tela fosforescente
prxima a parte frontal do tubo.
Monitores de Tela Plana (LCD)

Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
CRTs so muito volumosos e pesados para serem usados, principalmente em notebook (j
pensou no peso?), portanto era preciso uma tecnologia completamente diferente para suas
telas. A mais comum a tecnologia LCD (Liquid Crystal Display monitor de cristal lquido).

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uma tecnologia de alta complexidade, tem muitas variaes e est mudando rapidamente.
Uma tela de monitor de LCD consiste em duas placas de vdeo paralelas entre as quais h um
volume selado que contm um cristal lquido.
Monitor LED

Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
Como toda a computao, nem bem nos acostumamos com as telas planas de LCD e a
evoluo chega com os LEDs (Light Emiting Diode diodo emissor de luz) que nos oferecem
uma taxa de contraste jamais vista. Milhares de microlmpadas ficam posicionadas nas bordas,
iluminando uma placa transparente, cheia de ranhuras. Essas ranhuras so responsveis por
dissipar a luz emitida pelos LEDs. A tela de gel que forma a imagem e o sistema de abertura
ou fechamento de microportinhas so idnticos ao de LCD, a diferena que voc tem muito
menos luz emitida pelo monitor se comparado aos painis LCD, isso proporciona uma taxa
de contraste infinitamente superior, em alguns casos, chega a proporo de 5.000.000:1 (5
milhes por 1), enquanto os monitores de LCD chegam no mximo a 60.000:1. A economia de
energia tambm grande, cerca de 40%.
Monitor 3D

Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
O 3D nada mais do que imagens de duas dimenses (altura e largura) elaboradas e

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posicionadas de forma que parecem imagens de trs dimenses.


Para enxergar o efeito 3D, necessrio fazer o uso de culos especiais. So eles que vo
transmitir uma imagem diferente para cada olho, alterando o ngulo das imagens e fazendo
com que o crebro crie uma iluso de profundidade.
Utilizam os monitores de LCD/LED, o mecanismo e os culos fazem com que o monitor exiba
a imagem em 3D.
Os culos no podem faltar e so fundamentais para que a tecnologia funcione bem, se voc
olhar a olho nu diretamente para a tela, a imagem vai ficar embaada, com os culos eles vo
deixar a imagem ntida e, obtendo o efeito esperado.

Fonte: <http://supermouser.com.br/blog/noticias/como-funciona-a-tecnologia-3d/>

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Mouse

Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
medida que o tempo passa, os computadores esto sendo usados por pessoas menos
versadas sobre o modo do funcionamento dos computadores. Computadores da gerao
ENIAC eram usados somente por pessoas que os construram.
Antigamente, a maioria dos computadores tinha interfaces de linha de comando, para os quais
os usurios digitavam comandos, o que dificultava para quem no conhecia os comandos.
Uma interface amigvel foi construda, com o advento de apontar e clicar. E o meio mais
comum para que o usurio apontasse algo na tela era o mouse (agora com as construes dos
tablets e smartphones, estamos na era do touch-screen, ou seja, s precisamos tocar na tela).
O mouse pode apresentar 2 tipos:
Mouses mecnicos: possuam duas rodinhas, ou esferas.
Mouses ticos: possui um LED e um fotodetector na parte de baixo.
Impressoras

Fonte: SHUTTERSTOCK.COM

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Aps o usurio preparar um documento ou buscar uma pgina na WEB, muitas vezes quer
imprimir seu trabalho, portanto, todos os computadores podem ser equipados com uma
impressora.
Impressora Matricial

Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
o tipo mais barato de impressora, na qual um cabeote de impresso que contm entre 7 e
24 agulhas ativadas eletromagneticamente varre cada linha de impresso.
Impressoras matriciais so baratas, em especial no que se refere a materiais de consumo e
muito confiveis, porm so lentas, ruidosas e de m qualidade grfica. So muito utilizadas
para imprimir formulrios grandes, imprimir em tiras de papel de pequenas dimenses (recibos
de caixas) e tambm a impresso de formulrios contnuos.
Impressoras Jato de Tinta
So as favoritas para uso domstico de preo baixo. O cabeote de impresso mvel, com seu
cartucho de tinta, movimenta-se sobre o papel preso a uma correia, enquanto a tinta injetada
no papel por meio de seus pequenssimos bicos.

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O volume de carga das gotculas de tinta de uma impressora de um picolitro, o que signifi ca que 100
milhes delas caberiam muito bem em um nico pingo dgua.

Impressoras a Laser
Combina uma imagem de alta qualidade, excelente flexibilidade, grande velocidade e custo
moderado em um nico perifrico.
Impressoras a laser utilizam a mesma tecnologia das mquinas fotocopiadoras. Na verdade,
muitas empresas fabricam equipamentos que combinam cpia e impresso (quando no com
fax junto).

EQUIPAMENTOS DE TELECOMUNICAES
Modem
Com o crescimento da utilizao de computadores nos ltimos anos, comum que um
computador precisasse se comunicar com outro.
A comunicao era realizada por uma linha telefnica com uma provedora de Internet (ISP
Internet Service Provider). Uma linha telefnica no adequada para transmisso de sinais de
computador (lembra que ele representa 0 e 1?).
O modem um Hardware que pode ser instalado no interior do gabinete ou externamente
(logo, torna-se um perifrico). Seu nome vem de Modulador e Demodulador de sinais, ou seja,
transforma tipos de sinais para o trfego de dados.

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ADSL

Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
O modem ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Lines Linhas digitais de Assinante
Assimtricas) um processador digital que foi montado para agir como 250 modems
funcionando em paralelo e frequncias diferentes. Uma vez que a maioria dos modems ADSL
externa, o computador deve estar conectado a ele a alta velocidade.
A conexo com uma placa Ethernet (padro de rede local, popular e barato) no computador.
Ocasionalmente, utiliza-se a porta USB em vez da Ethernet.
Tecnologia 3G
A tecnologia 3G, para chegar at ela, tivemos que passar pela primeira que no foi tratada
popularmente de 1G, mas que significa a primeira gerao de telefones mveis analgicos,
utilizados para enviar e receber voz com qualidade desejvel, (alguns se lembram dos cortes
que eram dados em determinados momentos).
No incio da dcada de 90, a telefonia mvel passa por algumas mudanas, o que podemos
chamar de 2G, surgem os protocolos GSM, TDMA, CDMA, protocolos esses que permitiam os
servios de SMS, melhoraram a maneira como os dados eram enviados e recebidos, ou seja,
uma telefonia mvel de melhor qualidade.
Em 2003, surge a tecnologia 3G. Esta, enquanto era desenvolvida, tinha em paralelo o

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desenvolvimento das redes sem fio (wireless). Esta, alm da qualidade de comunicao da
telefonia mvel, permite acesso internet, videoconferncia, TV, GPS, e-mail, alm do suporte
maior a dados e voz.
A tecnologia 4G, dever ser totalmente via IP, com isso, teremos total interao entre as redes
de computadores, redes sem fio e celulares.
Cmeras Digitais

Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
Uma utilizao cada vez mais popular a fotografia digital, o que transforma cmeras digitais
em uma espcie de perifricos de computadores.

ARMAZENAMENTO SECUNDRIO
Seja qual for o tamanho da memria principal, ela sempre ser muito pequena. As pessoas
sempre querem armazenar mais informaes do que a memria pode conter principalmente
porque, medida que a tecnologia melhora, elas comeam a pensar em armazenar mais
coisas que antes estavam inteiramente no reino da fico cientfica.
A soluo para armazenar grandes quantidades de dados uma hierarquia de memria.
A memria de massa ou memria secundria utilizada para gravar grande quantidade de
dados que, assim, no so perdidos com o desligamento do computador.
Como em geral a memria secundria no acessada diretamente pela ULA, mas por

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dispositivos de entrada e sada, o acesso a essa memria muito mais lento do que o acesso
memria primria. Assim, cada dispositivo encontra-se com um buffer de escrita e leitura
para melhorar o desempenho.
Discos Magnticos
Discos rgidos so um dos componentes mais importantes de sistemas de E/S com relao ao
desempenho. Alm de dar suporte memria virtual, eles so utilizados para o armazenamento
permanente de dados.
Os discos flexveis so utilizados para transferir pequenas quantidades de dados de um
computador para outro. A capacidade de dados tpica de um disco de 3,5 polegadas de
1,44 MByte, enquanto os discos rgidos esto hoje ultrapassando a capacidade de TBybes
(TeraBytes).
Discos flexveis foram utilizados durante cerca de 20 anos, mas os computadores modernos
geralmente so vendidos sem eles.
Os discos flexveis hoje so muito bem representados pelos dispositivos USB (mais tarde os
descreveremos).

Discos Rgidos

Fonte: <http://www.guiadohardware.net/tutoriais/disco-rigido/>

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Um disco rgido tipicamente constitudo de diversos pratos, superfcies planas nas quais so
armazenados os dados. Cada prato tem seu prprio cabeote de leitura/escrita, permitindo
que dados em pratos diferentes sejam acessados em paralelo. Em cada prato, os dados so
organizados em trilhas (anis concntricos) e setores (partes de um anel).
Em um disco rgido, cada setor contm a mesma quantidade de dados.
Nos discos rgidos mais antigos, cada trilha continha o mesmo nmero de setores. Isso
facilitava o controle do dispositivo.
Os discos mais recentes armazenam os dados de forma diferente, mantendo quase constante
a densidade na qual os bits so escritos e variando o nmero de setores armazenados em
cada trilha, de modo que as trilhas mais distantes do centro do disco contm mais dados.
O tempo para completar uma operao de leitura ou escrita em um disco pode ser dividido em
trs partes:

O tempo de posicionamento (seek)

Tempo de demora para mover o cabeote de leitura/escrita da trilha onde ela est naquele
momento at onde esto os dados solicitados.

A latncia rotacional

Tempo necessrio para que o incio do setor solicitado chegue sob o cabeote o tempo de
transferncia.

Tempo que demora para ler ou escrever o setor.

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Se um disco gira a 10.000 RPM (rotaes por minuto) e uma trilha tem 1024 setores, uma rotao do
disco demora 6ms para ser completada. O tempo de transferncia de um setor igual ao tempo de
rotao do disco dividido por 1024 ou, aproximadamente, 6 microssegundos.

Discos IDE

Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
A tecnologia evoluiu rapidamente e passou do controlador em uma placa separada para o
controlador integrado com os drives, comeando com drives IDE (Integration Drive Eletronics
eletrnica de drives integrados) em meados da dcada de 1980.
Discos SCSI
Os discos SCSI (Small Computer System Interface interface para sistemas computacionais
pequenos) no so diferentes de discos IDE em relao ao modo como seus cilindros, trilhas
e setores so organizados, mas tm uma interface diferente e taxas de transferncia muito
mais elevadas.
O SCSI mais do que apenas uma interface de disco rgido um barramento ao qual podem
ser conectados um controlador SCSI e at sete dispositivos (um ou mais discos rgidos SCSI,
CD-ROM, gravadores de CD, scanners, unidades de fita e outros perifricos SCSI).

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RAID

Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
O desempenho da CPU vem aumentando exponencialmente na ltima dcada e dobra
aproximadamente a cada 18 meses. O mesmo no acontece com o desempenho do disco.
Para isso, Patterson et al. (1988) sugeriram seis organizaes diferentes que poderiam ser
utilizadas para melhorar o desempenho, originando assim uma nova classe de dispositivos, o
RAID (Redundant Array of Independent Disks arranjo redundante de discos baratos).
A ideia fundamental de um RAID instalar uma caixa cheia de discos prxima ao computador,
em geral, um grande servidor, substituir a placa do controlador de disco por um controlador
RAID, copiar os dados para o RAID e ento continuar a execuo normal.
CD-ROMs

Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
A primeira gerao de discos ticos foi inventada pela Philips, em 1980.
Discos ticos foram desenvolvidos na sua forma inicial para gravar programas de televiso,
mas foram utilizados para a funo de dispositivos de armazenamento para computadores,

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ocasionados pela sua grande capacidade e baixo preo so muito utilizados para distribuir
softwares, livros, filmes e dados de todos os tipos, bem como para fazer back-up de discos
rgidos.
O sistema de arquivos tem trs nveis. O nvel 1 usa nomes de arquivo de at 8 caracteres que
tm a opo de ser ou no seguidos de uma extenso de at 3 caracteres (a conveno de
nomeao de arquivos MS-DOS), sendo alterado a partir do nvel 2 para 32 caracteres, e o
nvel 3 permite nomes muito longos.
CD gravveis
De incio, o equipamento necessrio para produzir um CD-ROM mestre ou (CD de udio) era
muito caro. Como sempre na indstria de computadores, com o tempo e com a produo em
srie por diversos fabricantes, o custo vai caindo. A partir da dcada de 90 os gravadores
de CD tornam-se mais populares e acessveis, mesmo possuindo uma crtica diferena em
relao aos discos magnticos (permitiam regravaes), pois uma vez gravados no podiam
ser apagados.
Ainda assim, a realizao do backup de grandes discos rgidos foi o nicho encontrado. Esses
drives so conhecidos como CDRs (CD-Recordables CDs gravveis).
CDs Regravveis
Embora todos estejam acostumados com mdias que aceitam apenas uma escrita, existe uma
demanda para CD-ROMs regravveis, tecnologia disponvel que ficou conhecida como CDRW (CD-ReWritable), que usa um meio do mesmo tamanho do CDR. O que muda a sua
composio, ao invs de corantes cianina usa uma liga de prata. Essa liga tem dois estados
estveis: cristalino e amorfo, com diferentes refletividades.
O principal motivo para a no substituio dos CD-ROMs so o seu custo, que mais caro e
as aplicaes de backup de discos rgidos que garante que o fato de que uma vez escrito, o

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CD no pode ser apagado acidentalmente.


DVD

Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
O formato bsico do CD/CD-ROM est na praa desde 1980, com a melhora da tecnologia, os
discos ticos de capacidade mais alta so economicamente viveis e h uma grande demanda
por eles.
Na poca, as grandes produtoras de filmes possuam a necessidade de trocar suas fitas
analgicas de vdeo por discos digitais, buscando uma qualidade melhor, facilidade de
fabricao, durabilidade e que no necessitassem ser rebobinados.
Essa combinao tecnolgica e a demanda das indstrias resultaram no DVD (Digital Versatile
Disk disco verstil digital). Usa o mesmo desenho geral dos CDs, com algumas novidades,
entre elas uma espiral mais apertada.
Foram definidos quatro formatos de DVDs:
1- Uma face, uma camada (4,7 GB) o mais comum comercializado.
2- Uma face, duas camadas (8,5 GB) o mais comum utilizado pelas indstrias cinematogrficas.
3- Duas faces, uma camada (9,4 GB).
4- Duas faces, duas camadas (17 GB).
Os formatos criados foram mais polticos entre os fabricantes e as indstrias, em que a

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conciliao foi a criao de todos os formatos, sendo que o mercado que determina qual
sobrevive.

A incompatibilidade existente entre discos destinados ao EUA, Europa e demais continentes foi porque
Hollywood exigiu essa caracterstica, porque fi lmes novos so sempre lanados antes nos EUA e depois despachados para o mundo. A ideia era que as locadoras de vdeo no pudessem comprar vdeos
dos EUA, o que reduziria as receitas de fi lmes novos nos cinemas da Europa e outros continentes.

Blu-Ray

Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
O DVD mal acabou de ser lanado e seu sucessor j ameaava. O sucessor do DVD o Blu-Ray (raio azul), chamado assim porque um laser azul, que tem o comprimento de onda mais
curto, permite um foco mais preciso, em vez do vermelho utilizado pelos DVDs. Discos Blu-Ray de uma face contm cerca de 25GB de dados; os de dupla face contm cerca de 50GB.
Espera-se que com o tempo o Blu-Ray substitua os CD-ROMs e DVDs, mas essa transio
ainda levar alguns anos.

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HVD Holographic Versatile Disc

Fonte: <http://ibxk.com.br/materias/artHVDdicholo3.jpg>

Holographic Versatile Disc ou HVD a prxima tecnologia de discos pticos que promete
suceder o Blu-Ray e o HD-DVD. As vantagens deste disco a sua capacidade, incrveis 3.9
TBs, que podem ser lidos a uma velocidade de 1 Gbps. O disco composto por duas camadas,
que so acedidas por meio de dois lasers, um verde-azulado (532 nm) e outro vermelho (650
nm). A primeira camada, a acedida pelo laser verde, contm a informao propriamente dita, j
a segunda camada contm um ndice dos arquivos (ou dos seus segmentos) e a sua posio
na camada de dados, o que permite poupar espao e tem um ganho bastante significativo na
velocidade de leitura.
Ultimamente, referente ao HD-DVD, Blu-Ray, DVD e ao CD, andamos tentando compactar
memria com lasers menores, linhas de leitura em verticais, e tambm com camadas e
duplas-faces. A vantagem da Tecnologia Hologrfica que, ao contrrio das mdias citadas
anteriormente, que marcam cada ponto como um bit, ela pode marcar vrios bits no mesmo
ponto por meio de queima por ngulos.
Memria Flash (pen drive)
Consiste em um chip que, diferente da RAM, no voltil e mantm sua memria quando
desligada a energia. So dispositivos pequenos que podem ser facilmente modificados e

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reprogramados, tornando-os populares na atualidade.


Memria Flash uma memria de computador do tipo EEPROM que permite que mltiplos
endereos sejam apagados ou escritos em uma s operao. Em termos leigos, trata-se de um
chip reescrevvel que, ao contrrio de uma RAM, preserva o seu contedo sem a necessidade
de fonte de alimentao. Esta memria comumente usada em cartes de memria drives
flash, USB e em iPod.
Tambm vem comeando a ser chamado de disco slido pelo grande futuro que tem pela
frente, j que alm de ser muito mais resistente que os discos rgidos atuais, apresenta menor
consumo, maiores taxas de transferncia, latncias e peso muito mais baixos. Chega a utilizar
apenas 5% dos recursos normalmente empregados na alimentao de discos rgidos. J
utilizado em notebooks, o que ser expandido para a verso desktop nos prximos 5 anos.
Memria USB Flash Drive

Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
Tambm designado como Pen Drive, um dispositivo de armazenamento constitudo por uma
memria flash tendo uma fisionomia semelhante de um isqueiro ou chaveiro e uma ligao
USB tipo A permitindo a sua conexo a uma porta USB de um computador. As capacidades
atuais de armazenamento so 64 MB, 128 MB, 256 MB, 512 MB, 1 GB a 64 GB. A velocidade
de transferncia de dados pode variar dependendo do tipo de entrada:
USB 1.1: 1,5 a 12 Mbits/s.
USB 2.0: apesar do USB 2.0 poder transferir dados at 480 Mbit/s, o flash drive est limitado
pela largura de banda da memria nela contida, com uma velocidade mxima real de,

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aproximadamente, 100 Mbits/s.


Existem, normalmente, trs partes de um drive flash:

O Conector USB macho do tipo A interface com o computador.

O Controlador USB Mass Storage acede memria flash.

O NAND flash armazena a informao.

Oscilador de cristal produz um sinal de relgio com 12 MHz, que usado para ler ou enviar
dados a cada pulso.
Componentes opcionais
Alguns drivers podem tambm incluir:

Jumpers e pinos de teste para testes durante a sua produo.

LEDs que indicam quando se est a ler ou a escrever no drive.

Interruptor de modo de escrita para que no se possa apagar algo do dispositivo.

Carto de memria

Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
Carto de memria ou carto de memria flash um dispositivo de armazenamento de dados
com memria flash utilizado em videogames, cmeras digitais, telefones celulares, palms/
PDAs, MP3 players, computadores e outros aparelhos eletrnicos. Podem ser regravados
vrias vezes, no necessitam de eletricidade para manter os dados armazenados, so portteis

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e suportam condies de uso e armazenamento mais rigorosos que outros dispositivos


baseados em peas mveis.

CONSIDERAES FINAIS
Nesta unidade, estudamos os principais tipos de dispositivos de entrada e sada e tambm os
meios de armazenamento.
Verificamos que um sistema de E/S de um computador contm dispositivos de armazenamento
de dados, dispositivos que recebem dados do mundo externo e dispositivos que transmitem
dados para o mundo externo.
Foram mostradas que as operaes de E/S so realizadas por meio de uma grande variedade
de dispositivos externos, que oferecem um meio de trocar dados entre o ambiente externo
e o computador. Um dispositivo externo se conecta ao computador com uma conexo com
mdulo de E/S e o dispositivo externo. Um dispositivo externo conectado a um mdulo de E/S
normalmente chamado de dispositivo perifrico, ou simplesmente perifrico.
Com o estudo desta unidade, voc j tem capacidade de analisar e at planejar o tipo de
perifrico/dispositivo mais adequado para o computador trabalhar com eficincia e resultado.

ATIVIDADE DE AUTOESTUDO
1. Atualmente, as impressoras fiscais vm com a interface USB, mas a sua grande maioria
ainda trabalha com Interface Serial. Pesquise sobre essa mudana e, alm das vantagens
j citadas nesse material, quais outros benefcios ocorreram com a mudana de Interface?
2. Nas Interfaces Paralelas, dependendo do comprimento do cabo, pode ocorrer que um
determinado fio conduza sinais mais rpidos (ou mais lento) que os demais fios e que
desta forma um determinado bit x em cada byte se propague mais rpido. Quais os
problemas que podem causar caso isso ocorra?
3. Qual o tipo de armazenamento secundrio que seu computador trabalha? Defina suas
caractersticas tcnicas.

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FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia

4. Qual o tipo de carto de memria que seu computador pessoal/empresa possui? Qual
voc indicaria para um melhor custo/benefcio?

DE ROSE, Csar A. F.; NAVAUX, Philippe Olivier Alexandre. Arquiteturas


paralelas. Porto Alegre: Bookman, 2008. 152 p. (Srie Livros didticos; 15)
ISBN 9788577803095

MENDONA, Alexandre; ZELENOVSKY, Ricardo. Monte seu prottipo ISA


controlado por FPGA. Rio de Janeiro: MZ, 2001. 107 p.

PATTERSON, David; HENNESSY, John L.; VIEIRA, Daniel; JOO JUNIOR,


Mario. Organizao e projeto de computadores: a interface hardware/
software. 3. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005. 484 p.

TANENBAUM, Andrew S. Organizao estruturada de computadores. 5. ed.


So Paulo: Pearson, 2010. 449 p. ISBN 978-85-7605-067-4

FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia

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ZELENOVSKY, Ricardo; MENDONA, Alexandre. PC: um guia prtico de


hardware e interfaceamento. 3. ed. Rio de Janeiro: MZ, 2006. 1175 p.

100 FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia

UNIDADE IV
POR DENTRO DO COMPUTADOR
Professor Me. Aparecido Vilela Junior

Objetivos de Aprendizagem
Estudar a Unidade Central de Processamento e suas caractersticas.
Compreender a forma de trabalho interna do hardware.
Entender o que significa o clock da mquina.

Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tpicos que voc estudar nesta unidade:
Unidade Central de Processamento
Unidade de Controle e Unidade Lgica e Aritmtica
Barramentos
Clock do Sistema
Placa-me (Motherboard)
Hierarquia de Memria

INTRODUO
Ol, caro(a) aluno(a). Quando falamos em hardware, h um mundo fechado e obscuro
dentro daquela caixa (gabinete) que iremos desvendar agora, verificando suas atribuies,
caractersticas e finalidades.
Os computadores internamente so constitudos por circuitos eletrnicos, mas como
realizada a sua comunicao?
Como ao conectar um teclado ou uma impressora realizada a comunicao entre esses
componentes?
Como realizado o processamento dos clculos de uma planilha eletrnica?
sobre as questes acima e uma srie de outras que fazemos que esta unidade que iremos
estudar buscar atender, ou seja, o computador e sua forma de comunicao interna, a forma
que as informaes trafegam internamente, o que torna o desempenho do computador melhor,
os tipos de memria e sua forma de processamento.
Nesta unidade, iremos entender o funcionamento de um processador e dos componentes que
auxiliam na sua performance: cache, registradores, barramentos.

ORGANIZAO DO PROCESSADOR
Para entender a organizao do processador, vamos considerar os requisitos que lhe so
exigidos:

Buscar Instrues: o Processador l uma instruo da memria (registrador, cache,


memria principal).

Interpretar Instrues: a execuo de uma instruo pode requerer efetuar alguma

FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia

103

operao aritmtica ou de E/S.


Processar os dados: a execuo de uma instruo pode requerer efetuar alguma operao
aritmtica ou lgica com os dados.

Gravar os dados: os resultados de uma execuo podem requerer gravar dados para a
memria ou um mdulo de E/S.

Para fazer essas coisas, deve estar claro que o processador precisa armazenar alguns dados
temporariamente.
Ele deve lembrar a posio da ltima instruo executante para que possa saber onde obter a
prxima instruo a ser executada. Em outras palavras, o computador precisa de uma pequena
memria interna.

Fonte: <http://www.di.ufpb.br/raimundo/ArqDI/arqrai.jpg>

A figura acima detalha melhor o processador. So indicados os caminhos de transferncia de


dados e de sinais de controle, o que inclui um elemento denominado barramento interno da
CPU.
Esse elemento necessrio para transferir dados entre os vrios registradores e a ULA
(Unidade Lgica e Aritmtica), uma vez que esta ltima apenas opera sobre dados localizados

104 FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia

na memria interna da CPU. A figura mostra ainda os elementos bsicos tpicos de uma ULA.

POR DENTRO DO COMPUTADOR


A Unidade Central de Processamento

Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
onde o computador executa seu principal trabalho. A Unidade Central de Processamento,
tambm conhecida como CPU, a responsvel por converter as entradas de dados em sadas
de informaes (que podero ser armazenadas, impressas, exibidas).
Essas converses so realizadas por um conjunto amplo e complexo de circuitos eletrnicos
que executam instrues armazenadas de um programa.
A CPU interage diretamente com a Memria (nas prximas unidades descreveremos mais
sobre os meios de armazenamento), tanto para obter instrues (um clculo, uma comparao
etc.), como tambm para dados (obter um valor armazenado na memria, por exemplo).
A CPU composta por Unidade de Controle e Unidade Lgica e Aritmtica, em que cada parte
dessa composio tem uma funo especfica.
A Unidade de Controle
Dispostas por circuitos que utilizam sinais eltricos para coordenar o computador inteiro e

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105

realizar as instrues armazenadas em um programa. Para realizar essa funo, a Unidade


de Controle deve comunicar-se com a Memria e com a Unidade Lgica e Aritmtica (ULA).
A unidade de controle no executa instrues, a sua funo de comandar outras partes do
sistema para fazer isso.
A Unidade Lgica e Aritmtica
Conhecida por ULA e tambm disposta por circuitos eltricos, contm os circuitos eletrnicos
que executam todas as operaes lgicas e aritmticas.
Possui a funo de executar quatro tipos de operaes: adio, subtrao, multiplicao e
diviso. Alm, claro, como indicado pelo seu nome, executa operaes lgicas (comparaes),
podendo estas ser: nmeros, letras ou caracteres especiais. Essa operao gera como
resultado Falso ou Verdadeiro.
As operaes lgicas podem testar trs condies:
1. Condio de Igualdade: o teste da condio igual a, em que comparado se os valores
determinados so iguais.
2. Condio menor que: compara dois valores para determinar se o primeiro menor que o
segundo.
3. Condio maior que: compara dois valores para determinar se o primeiro maior que o
segundo.
Ciclo de Mquina
Toda instruo antes de ser executada deve ser colocada na memria, trabalho esse realizado
pelos dispositivos de entrada ou de armazenamento secundrio (hard-disk, por exemplo), aps
carregados na memria so executados alguns passos:
a) A unidade de controle localiza a informao/instruo e deposita no registrador.

106 FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia

b) A unidade de controle codifica a instruo (nesse instante ela verifica se um clculo ou


uma instruo lgica) e determina um endereo na memria.
c) A unidade de controle transfere os dados da memria para a ULA realizar a devida operao.
d) A unidade de controle armazena o resultado dessa operao na memria ou em um registrador.
No final do processo, a UC instrui a memria a enviar o resultado para um meio de
armazenamento secundrio ou a um dispositivo de sada.
Clock de Sistema
o que produz os pulsos a uma taxa fixa para sincronizar todas as operaes de um
computador.
Os equipamentos de computador (hardware) funcionam mediante sinais eltricos que ficam
variando entre corrente alta (1) e corrente baixa (0).
O clock de sistema completo quando o sinal eltrico sai de um nvel baixo e vai para um nvel
alto, voltando depois para o nvel baixo.
durante esses ciclos que o processador recebe, os dados e instrues vindos do software,
ou seja, quanto mais clock um processador recebe mais dados e instrues ele consegue
executar ao mesmo tempo e aumentar o desempenho da mquina.
claro que no somente o clock que definir o desempenho do hardware, pois tudo depende
da tecnologia/arquitetura do processador. Por exemplo, um Core 2 DUO de 2,66 GHz no tem
a mesma performance de um Core 2 QUAD de 2,66 GHz, apesar dos dois terem o mesmo
clock, mas depende da tecnologia, pois o Core 2 Quad tem 4 ncleos, j o Core 2 Duo possui
2, e muitos outros fatores de diferena.

FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia

107

A unidade de medida de Clock Hz (Heartz) que equivale a oscilaes por segundo. Na


prtica so utilizados os mltiplos a cada 1000 vezes do clock.

KHz l-se quilo-hertz, que equivale a 1.000Hz.

MHz l-se mega-hertz, que equivale a 1.000KHz.

GHz l-se giga-hertz, que equivale a 1.000MHz.

THz l-se tera-hertz, que equivale a 1.000GHz.

Localizao dos dados


Como vimos anteriormente, as Unidades de Controle carregam os dados/instrues e os
depositam na memria para que ela possa manipular esses dados. Ela deve ser capaz de
localiz-los tambm. Esta localizao identificada por um endereo, que ser disponibilizada
para cada dado ou instruo.
Assim como uma caixa postal que tem seu endereo, o seu nmero de endereo permanece
fixo, o que muda so os dados ou instrues que so armazenados. A diferena do endereo
de memria que o elo pode somente conter uma informao (instruo ou dado), quando a
Unidade de Controle coloca uma nova instruo, em uma localizao da memria, o contedo
sobrepe o anterior.
A localizao arbitrria toda a localizao que no foi utilizada pode ser usada.
Placa-me (MotherBoard)

Fonte: SHUTTERSTOCK.COM

108 FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia

As placas-me, antes somente alojadas nos gabinetes, agora tambm so encontradas dentro
do compartimento do monitor. os quais tambm so conhecidos como unidade de sistema,
responsvel por armazenar os componentes eletrnicos do computador, tendo como
componente principal a placa-me ou motherboard.
A placa-me a placa com um conjunto de chips e conexes capaz de organizar as
funcionalidades do computador. Tem como principal componente a Unidade Central de
Processamento, com mais alguns dispositivos comuns como dispositivos de armazenamento
(principal e secundrio).

Ao adquirir um produto, importante avaliar se ele prova de futuro, ou seja, se determinado item
no vai se desatualizar to facilmente.

Microprocessadores
Podemos defini-lo como um minsculo quadrado de silcio.
Contm milhes de minsculos transistores, que so comutadores eletrnicos que podem
permitir ou no a passagem de corrente eltrica.
A CPU pode ser colocada em um chip, ela denominada microprocessador, tambm
conhecidos como chip lgico, quando utilizado para controlar dispositivos especializados (os
computadores de bordo dos carros um exemplo).
Os microprocessadores geralmente so compostos pela unidade de controle, unidade lgica e
aritmtica, registradores e o clock do sistema.

FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia

109

Atualmente, os engenheiros colocam tanto circuitos em um nico chip quanto os que cabiam
em computadores do tamanho de uma sala no incio da computao.

Sobre Processadores com a Intel, acesse:


<http://www.youtube.com/watch?v=fWCSMQso6Us>.

Barramentos
Quando tratamos das Entradas e Sadas, descrevemos o barramento e sua importncia
no hardware, agora em relao a esta unidade, estaremos descrevendo a sua atuao no
contexto geral e qual a sua composio e forma de trabalho.
Um barramento um caminho de comunicao que conecta dois ou mais dispositivos. Esses
caminhos mltiplos que o barramento possui so de comunicao ou linhas. A principal
caracterstica de um barramento que ele um meio de transmisso compartilhado, ou seja,
vrios dispositivos se conectam ao barramento, e um sinal transmitido por qualquer dispositivo
ser recebido por todos os outros dispositivos conectados ao barramento. Somente um
dispositivo de cada vez pode ser transmitido com sucesso.
As linhas transmitem os sinais representado pelos binrios 0 e 1, sendo que uma sequncia de
dgitos pode ser transmitida por uma nica linha. Um conjunto de linhas pode ser utilizado para
transmitir esses dgitos em paralelo, ou seja, ao tentar transmitir uma unidade de dados que
contenha 8 bits, os mesmos podero ser transmitidos por 8 linhas de barramento.
Existem diversos barramentos diferentes, oferecendo caminhos diferentes entre os
componentes em diversos nveis de hierarquia do sistema de computao. Um deles o
barramento de sistema responsvel por conectar os principais componentes do computador

110 FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia

(processador, memria, E/S).


Estrutura do Barramento
Toda a estrutura de interconexo de computador mais comum baseada no uso de um ou
mais barramentos do sistema.
O barramento consiste, normalmente, de 50 a centenas de linhas separadas. Cada linha
recebe um significado ou funo particular. Os barramentos podem ser classificados em trs
grupos funcionais:
a) Linhas de dados: oferecem um caminho para a movimentao de dados entre os mdulos
do sistema. Essas linhas, coletivamente, so chamadas de barramento de dados, tambm
conhecido como largura do barramento dos dados.
b) Linhas de endereo: usadas para informar a origem ou destino dos dados do barramento
de dados. Tambm so usadas para enderear portas de E/S.
c) Linhas de controle: utilizadas para controlar o acesso e o uso de linhas de dados e endereo. As linhas de dados e endereos so compartilhadas por todos os componentes,
necessitando haver um meio de controle do seu uso.
As linhas de controle so constitudas por:

Escrita de Memria: sua caracterstica posicionar os dados do barramento no endereo.

Leitura de Memria: busca no endereo posicionado e coloca no barramento.

Escrita de E/S: envia os dados do barramento para a porta do endereo de E/S.

Leitura de E/S: envia os dados das portas do endereo de E/S para o barramento.

ACK de barramento: sinaliza que os dados foram aceitos pelo barramento.

Solicitao de barramento: sinal que algum mdulo precisa obter o controle do barramento.

Concesso do barramento: um mdulo que solicitou recebe o controle.

FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia

111

Requisio de Interrupo: interrupo est pendente.

ACK de interrupo: interrupo pendente reconhecida.

Clock: operaes de controle.

Reset: inicializa os mdulos.

As operaes do barramento funcionam da seguinte maneira: obtm o uso do barramento e


transferem os dados por meio do barramento.

Fonte: <http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/fc/PCIExpress.jpg/250px-PCIExpress.
jpg>

Largura do Barramento
Largura do Barramento: a largura do barramento de dados tem um impacto sobre o desempenho
do sistema: quanto mais largo o barramento de dados, maior o nmero de bits transferidos de
cada vez e quanto ao barramento de endereo, quanto mais largo, maior o intervalo de locais
que podem ser referenciados.
PCI

Fonte: SHUTTERSTOCK.COM

112 FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia

O barramento PCI (Peripheral Component Interconnect) um barramento de grande largura


de banda, independente de processador, que pode funcionar como um barramento perifrico.
O PCI oferece melhor desempenho de sistema para subsistemas de E/S de alta velocidade,
sendo utilizado para adaptadores de vdeo grficos, controladores de interface de rede,
controladores de disco etc.
O PCI foi projetado para admitir uma srie de configuraes baseadas em microprocessadores,
incluindo sistemas de processador nico e mltiplo.
Hierarquia de Memria
A manipulao das informaes (instrues de um programa e dados) realizada por meio de
muitas memrias do computador, estas interligam-se de forma bem estruturada, constituindo
um sistema em si, parte do sistema global de computao que pode ser denominado como
subsistema de memria. O subsistema projetado de modo que seus componentes sejam
organizados hierarquicamente, conforme mostrado na estrutura abaixo:

Fonte: <http://www.di.ufpb.br/raimundo/Hierarquia/piramide.jpg>

Alguns parmetros so utilizados para anlise das caractersticas de cada tipo de memria
que compe a hierarquia apresentada acima:

Tempo de acesso: indica quanto tempo a memria gasta para colocar uma informao no
endereo respectivo. O tempo de acesso depende do modo como o sistema construdo

FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia

113

e da velocidade dos seus circuitos.


Capacidade: a quantidade de informao que pode ser armazenada em uma memria;


a unidade de medida mais comum o byte, embora possam ser usadas outras unidades
como clulas (no caso de memria principal ou cache), setores (no caso de discos) e bits
(no caso de registradores).

Volatilidade: memrias podem ser do tipo voltil ou no voltil. Uma memria no voltil
a que retm a informao armazenada quando a energia eltrica desligada.

Temporariedade: trata-se de uma caracterstica que indica o conceito de tempo de


permanncia da informao em um dado tipo de memria.

Custo: ela deve ser razovel em relao a outros componentes.

A ilustrao da hierarquia nos remete sinalizao que enquanto desce:


Diminui o custo por bit.

Aumenta a capacidade.

Aumenta o tempo de acesso.

Aumenta a frequncia de acesso memria pelo computador.

Memrias mais caras, menores e mais rpidas so complementadas por memrias mais
baratas, maiores e mais lentas.

COMPONENTES DA MEMRIA
Memria Semicondutora
A maioria dos computadores modernos usa a memria semicondutora, composta de
milhares de minsculos circuitos, produzidos em grande escala de maneira econmica, com
confiabilidade, tamanho reduzido, baixo custo e menor consumo de energia.

114 FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia

A memria semicondutora voltil, ou seja, requer corrente eltrica contnua para representar
dados. Se a corrente interrompida, os dados so perdidos.
Um semicondutor bastante conhecido o CMOS (Complementary Metal Oxide Semicondutor),
encontrado nos computadores pessoais como CMOS RAM, que armazena informaes
necessrias para o computador ser iniciado: hora, data e dados de configurao de hardware,
graas energia de uma bateria.
Com o computador em funcionamento, o CMOS RAM pode ser atualizado e o novo contedo
permanecer at ser modificado.

ROM
Memria somente de leitura (Read-Only Memory ROM) contm programas e dados
registrados permanentemente nesse tipo de memria na fbrica. Portanto, s permite leitura,
ou seja, suas informaes so gravadas pelo fabricante uma nica vez e no podem ser
alteradas ou apagadas depois, podendo apenas ser acessadas. Ou seja, seu contedo
gravado de modo permanente.
Podem ser lidos, mas no modificados pelo usurio, somente com ferramentas especializadas
(gravadores de ROM), podem ser alteradas as instrues contidas em alguns chips. Esses
chips so denominados PROM (Programmable Read-Only Memory) ou chips de memria
somente de leitura programveis.
A ROM responsvel por conter a rotina e inicializao (boot). no voltil seu contedo
no perdido quando a energia eltrica desligada.
Existem alguns tipos bsicos de memria ROM:
- PROM (Programmable Read-Only Memory): tem sua gravao feita por aparelhos especiais que trabalham mediante uma reao fsica com elementos eltricos. Os dados grava-

FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia

115

dos na memria PROM no podem ser apagados ou alterados.


- EPROM (Electrically Programmable Read-Only Memory): os dados gravados na memria
EPROM podem ser apagados pelo uso de radiao ultravioleta permitindo sua reutilizao.
o tipo de memria ROM geralmente usado para armazenar a BIOS do computador.
- EEPROMs (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory): tipo similar
EPROM. Seu contedo pode ser apagado aplicando-se uma voltagem especfica aos pinos de programao. Portanto, pode ter seu contedo modificado eletricamente, mesmo
quando j estiver funcionando em um circuito eletrnico.
- FlashROM: memria flash semelhante s EEPROMs. So mais rpidas e de menor custo.
um tipo de chip de memria para BIOS de computador que permite que esta seja atualizada por meio de softwares apropriados. Esta atualizao pode ser feita por disquete
ou at mesmo pelo sistema operacional. Tudo depende dos recursos que o fabricante da
placa-me em questo disponibiliza.
- CD-ROM so discos pticos que retm os dados no permitindo sua alterao.
Memria RAM

Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
Na placa-me tambm ficam encaixados os mdulos da memria principal, tambm chamados
de pentes de memria RAM (Random Access Memory), a memria de acesso aleatrio.
Esses mdulos de memria so os responsveis pelo armazenamento dos dados e das
instrues que o processador precisa para executar suas tarefas.
para a memria RAM que so transferidos os programas (ou parte deles) e os dados

116 FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia

que esto sendo trabalhados nesse momento. principalmente nela que executada a
maioria das operaes, portanto nesta memria que ocorrem as operaes da CPU.
Este tipo de memria permite tanto a leitura como a gravao e a regravao de
dados. No entanto, assim que os mdulos deixam de ser alimentados eletricamente,
ou seja, quando o computador desligado, a memria RAM apagada, ou seja, perde
todos os seus dados. Assim, a memria RAM uma memria temporria (voltil).
Da vem a necessidade de guardar (salvar) o resultado do processamento no disco rgido antes
de deslig-lo.
A razo da existncia e importncia da memria RAM est na sua velocidade de leitura
dos dados, que muito grande. Todas as informaes que esto contidas nela podem
ser acessadas de maneira mais rpida do que as informaes que esto no disco rgido,
no disquete ou no CD-ROM, que so consideradas tipos de memrias secundrias. Essas,
apesar de terem acesso mais lento, so permanentes, ou seja, as informaes nelas gravadas
ficam armazenadas mesmo quando o micro est desligado.
Velocidade
Os mdulos, tambm chamados pentes de memria RAM, variam em capacidade de
armazenamento e em velocidade. Em princpio, quanto mais memria RAM o computador tiver,
tanto mais rpido ser o seu funcionamento e mais facilmente ele suportar a execuo de
funes simultneas. Os tamanhos de memria RAM foram aumentando gradativamente: 16,
32, 64, 128, 256, 512 MB, at chegar s atuais hoje, com seus GigaBytes de armazenamento,
e assim por diante.
Quando se escolhe um computador, esta especificao quase to importante quanto
a capacidade do processador, pois a simples adio de mais memria pode deixar um
computador mais rpido, sem que haja a necessidade de troc-lo por um modelo mais moderno.
Evidentemente aumentar a memria RAM no garante um processador mais rpido, mas o
torna mais eficiente, j que perde menos tempo para recuperar os dados armazenados na

FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia

117

memria virtual. Essa memria um recurso pelo qual o sistema operacional utiliza o do disco
rgido como uma extenso da RAM quando essa memria est totalmente ocupada. Como a
memria fsica mais veloz que o disco rgido, o desempenho do computador melhora.
Tipos de RAM
Cada tipo tem uma forma de encapsulamento e um modo de funcionamento.
- DRAM (Dynamic Random Access Memory): o tipo dinmico. Os mdulos possuem alta
capacidade, podendo comportar grandes quantidades de dados. No entanto, o acesso a
essas informaes costuma ser mais lento que nas memrias estticas. Em compensao
tem preos bem menores que as memrias do tipo esttico, pois utiliza uma tecnologia
mais simples.
- SRAM (Static Random Access Memory): o tipo esttico. So muito mais rpidas que as
memrias DRAM, porm armazenam menor quantidade de dados.
Memria Flash
As memrias flash vm de encontro a uma necessidade: aumentar a velocidade de acesso aos
meios de armazenamentos secundrios.
As memrias flash so utilizadas em telefones celulares, cmeras digitais, gravadores de
msicas digitais etc., e esto substituindo os hard-disks em alguns computadores.
Fonte: SHUTTERSTOCK.COM

A memria flash no voltil.

118 FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia

Registradores
So reas de armazenamento temporrio de alta velocidade que servem a propsitos especiais
e destinam-se a instrues ou dados.
No fazem parte da memria, so reas de armazenamento temporrio.
Os registradores so coordenados pela unidade de controle, com a funo de: guardar e
transferir instrues ou dados e fazer comparaes aritmticas ou lgicas em alta velocidade.
Algumas funes especficas dos registradores fazem com que eles se diferenciem das
memrias, como manter a instruo que est sendo executada em um determinado momento
ou controlar onde a prxima instruo a ser executada ser armazenada na memria,
identificada por um endereo.
Resumindo, os registradores guardam os dados que esto diretamente relacionados com a
operao que est sendo executada.
Cache
rea de armazenamento temporrio projetada para acelerar a transferncia de dados dentro
do computador, surgiu com a falta de velocidade que no mais acompanhava a velocidade dos
processadores, causando espera, o que resultava em perda de desempenho.
A memria cache um tipo de memria ultrarrpido, que armazena os dados mais
frequentemente usados pelo processador.

FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia

119

Princpios da Memria Cache

Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
O uso da memria cache visa obter velocidade de memria prxima das memrias mais
rpidas que existem e, ao mesmo tempo, disponibilizar uma memria de grande capacidade
ao preo da memria semicondutora mais barata.
Existe uma memria principal relativamente grande e lenta junto com a memria cache, menor
e mais rpida.
A cache contm uma cpia de partes da memria principal. Quando este precisa ler dados da
memria RAM, um circuito especial transfere blocos de dados muito utilizados da RAM para a
memria cache. Assim, no prximo acesso do processador, este consultar a memria cache
que bem mais rpida, permitindo o processamento de dados de maneira mais eficiente.
Quando o processador tenta ler uma palavra da memria, feita uma verificao para
determinar se a palavra est na cache. Se estiver, ela entregue ao processador. Se no, um
bloco da memria principal, consistindo em algum nmero fixo de palavras, lido para a cache
e depois a palavra fornecida ao processador, etapa que mais lenta.
Desta forma, podemos concluir que a memria cache atua como um intermedirio, fazendo
com que um processador nem sempre necessite chegar memria RAM para acessar os
dados dos quais necessita.
O trabalho da memria cache to importante que sem ela o desempenho de um processador
pode ser seriamente comprometido.

120 FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia

Os processadores basicamente tm trs tipos de cache: L1 (a letra L uma abreviao de


Level Nvel), cache L2 e cache L3.
O L1 o cache mais prximo ao processador, uma pequena poro de memria esttica.
A cache L2 mais lenta e normalmente maior que a cache L1, e a cache L3 mais lenta e
normalmente maior que a cache L2.
Antigamente, um tipo distinguia do outro pelo fato de a memria cache L1 estar localizada
junto ao ncleo do processador, enquanto que a cache L2 ficava localizada na placa-me.
Atualmente, ambos os tipos ficam localizados dentro do chip do processador, sendo que, em
muitos casos, a cache L1 dividida em duas partes: L1 para dados e L1 para instrues.
Vale ressaltar que, dependendo da arquitetura do processador, possvel o surgimento de
modelos que tenham um terceiro nvel de cache (L3). Mas isso no novidade: a AMD chegou
a ter um processador, em 1999, chamado K6-III que contava com cache L1 e L2 internamente,
algo incomum poca, j que naquele tempo o cache L2 se localizava na placa-me. Com
isso, esta ltima acabou assumindo o papel de cache L3. Ainda um tipo de cache raro devido
complexidade dos processadores atuais, com suas reas chegando a milhes de transistores
por micrmetros ou picmetros de rea. Ela ser muito til e possvel a necessidade futura
de nveis ainda mais elevados de cache, como L4 e assim por diante.

PROCESSADORES RISC
Reduced Instruction Set Computer ou Computador com um Conjunto Reduzido de Instrues
(RISC) uma linha de arquitetura de computadores que favorece um conjunto simples e
pequeno de instrues que levam aproximadamente a mesma quantidade de tempo para
serem executadas.
A maioria dos microprocessadores modernos so RISCs, por exemplo, DEC Alpha, SPARC,

FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia

121

MIPS e PowerPC.
O tipo de microprocessador mais largamente usado em desktops, o x86, mais CISC do que
RISC, embora chips mais novos traduzam instrues x86 baseadas em arquitetura CISC em
formas baseadas em arquitetura RISC mais simples, utilizando prioridade de execuo.
Os processadores baseados na computao de conjunto de instrues reduzido no tm
microprogramao, as instrues so executadas diretamente pelo hardware.
Como caracterstica, esta arquitetura, alm de no ter microcdigo, tem o conjunto de
instrues reduzido, bem como baixo nvel de complexidade.
Caractersticas comuns a maior parte dos processadores RISC:

nmero de instrues limitado;

codificao de instrues em uma palavra de tamanho fixo;

execuo sem microcdigo;

altas taxas de execuo (prximas a 1 instruo/ciclo);

poucos modos de endereamento;

operaes envolvendo a memria principal restritas a transferncias (LOAD, STORE);

operaes lgicas e aritmticas entre registradores, tipicamente com instrues de trs


endereos.

PROCESSADORES CISC
CISC (Complex Instruction Set Computer, ou, em uma traduo literal, Computador com
um Conjunto Complexo de Instrues): um processador capaz de executar centenas
de instrues complexas diferentes sendo, assim, extremamente verstil. Exemplos de

122 FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia

processadores CISC so os 386 e os 486 da Intel.

Um modelo CISC
Fonte: <http://imagens.0fx66.com/2009/02/486cpudim-296x300.jpg>

Os processadores baseados na computao de conjunto de instrues complexas contm


uma microprogramao, ou seja, um conjunto de cdigos de instrues que so gravados no
processador, permitindo-lhe receber as instrues dos programas e execut-las, utilizando as
instrues contidas na sua microprogramao.
Seria como quebrar estas instrues, j em baixo nvel, em diversas instrues mais prximas
do hardware (as instrues contidas no microcdigo do processador).
Examinando do ponto de vista um pouco mais prtico, a vantagem da arquitetura CISC que
j temos muitas das instrues guardadas no prprio processador, o que facilita o trabalho
dos programadores de linguagem de mquina; disponibilizando, assim, praticamente todas as
instrues que sero usadas em seus programas.
Os processadores CISC tm a vantagem de reduzir o tamanho do cdigo executvel por j
possurem muito do cdigo comum em vrios programas, em forma de uma nica instruo.
Esta arquitetura processa e trata grandes e complexas instrues, nomeadamente operaes
de multiplicao e diviso, mas tambm executa e/ou descodifica grandes quantidades de
operaes, parecendo possuir outro processador pelo fato da maioria dos algoritmos j se
encontrarem no processador, sendo o seu tempo de restabelecimento praticamente nulo.

FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia

123

Processadores CISC possuem internamente ncleos RISC. Assim, a parte CISC do


processador pode cuidar das instrues mais complexas, enquanto que o ncleo RISC pode
cuidar das mais simples, nas quais mais rpido. Parece que o futuro nos reserva uma fuso
destas duas tecnologias.
Um bom exemplo de processador hbrido o Pentium Pro.

PROCESSADORES COM DOIS OU MAIS NCLEOS


H tempos que possvel encontrar no mercado placas-me que contam com dois ou mais
slots para processadores.
A maioria esmagadora dessas placas so usadas em computadores especiais, como
servidores e workstations, que so utilizados em aplicaes que exigem grandes recursos de
processamento.
Para aplicaes domsticas e de escritrio, no entanto, computadores com dois ou mais
processadores so inviveis devido aos elevados custos que esses equipamentos representam,
razo pela qual conveniente a esses nichos de mercado contar com processadores cada vez
mais rpidos.
At um passado no muito distante, o usurio tinha noo do quo rpido eram os processadores
de acordo com a taxa de seu clock interno. O problema que, quando um determinado valor
de clock alcanado, torna-se mais difcil desenvolver outro chip com clock maior. Limitaes
fsicas e tecnolgicas so os motivos para isso. Uma delas a questo da temperatura: quanto
mais mega-hertz um processador tiver, mais calor ele gerar.
Uma das formas encontradas pelos fabricantes para lidar com essa limitao fabricar e
disponibilizar processadores com dois ncleos (dual-core) ou mais (multi-core). Mas, o que
isso significa? Processadores desse tipo contam com dois ou mais ncleos distintos no

124 FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia

mesmo circuito integrado, como se houvesse dois processadores dentro de um. Dessa forma,
o processador pode lidar com dois processos por vez, um para cada ncleo, melhorando
o desempenho do computador como um todo. Note que, em um chip de nico ncleo, o
usurio pode ter a impresso de que vrios processos so executados simultaneamente, j
que a mquina est quase sempre executando mais de uma aplicao ao mesmo tempo. Na
verdade, o que acontece que o processador dedica determinados intervalos de tempo a cada
processo e isso ocorre de maneira to rpida, que se tem a impresso de processamento
simultneo.
Pelo menos, teoricamente, possvel fabricar processadores com dezenas de ncleos. No
momento em que este artigo era escrito no InfoWester, era possvel encontrar processadores
com 2, 3 e 4 ncleos (dual-core, triple-clore e quad-core, respectivamente). importante
ressaltar que ter processadores com dois ou mais ncleos no implica, necessariamente, em
computadores que so proporcionalmente mais rpidos. Uma srie de fatores influencia nesse
quesito, como as velocidades limitadas das memrias e dos dispositivos de entrada e sada, e
as formas como os programas so desenvolvidos.
Na imagem abaixo, uma montagem que ilustra o interior de um processador Intel Core 2
Extreme Quad-Core (com 4 ncleos).

Base do processador Intel core i7-940


Fonte: Wikimedia Commons

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125

No site da Intel, voc tem as informaes tcnicas e com mais riqueza de detalhes:
<http://www.intel.com/portugues/products/processor/core2duo/index.htm>

CONSIDERAES FINAIS
Como vimos, o bom funcionamento e desempenho do computador contam com vrios
componentes para satisfazer essa condio.
Conhec-los e estud-los primordial para o entendimento de outras reas de estudo como o
desempenho, comunicao.
Agora, voc acadmico, j tem base para adentrar na prxima unidade: os softwares que
ajudam na interao mquina x computador os sistemas operacionais e os softwares
aplicativos.

ATIVIDADE DE AUTOESTUDO
1. Qual a memria RAM instalada no seu micro? Qual a capacidade dessa memria?
2. Qual a configurao da Placa-Me instalada no seu micro? Qual o processador que ela
possui?
3. No computador que voc utiliza para assistir s aulas, h como atualiz-lo em relao
memria RAM, processador? Cite quais as novas caractersticas que instalaria para
deix-lo melhor.
4. A largura de um barramento influencia em quais aspectos de um computador?

126 FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia

CARTER, Nicholas; MILLER JR., Ralph. Teoria e problemas de arquitetura de


computadores. Porto Alegre: Bookman, 2003. 240 p. (Coleo Schaum).

FERRI, Enrique Humberto Hernandez. Introduo ao 80386/486. [s.l.] [s.n.],


So Paulo: rica. 356 p.

WHITE, Ron. Como funciona o computador. 3. ed. Emeryville: Ziff-Davis; So


Paulo: Quark, 1993. 202 p.

FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia

127

UNIDADE V
SOFTWARE SISTEMAS OPERACIONAIS E
APLICATIVOS

Professor Me. Aparecido Vilela Junior

Objetivos de Aprendizagem
Estudar os Sistemas Operacionais e sua Evoluo.
Compreender como os Softwares so classificados.
Analisar os Tipos de Software.

Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tpicos que voc estudar nesta unidade:
Sistemas Operacionais
Sistemas Operacionais classificados por tipo de computador
Classificao dos softwares Aplicativos
Linguagens de Programao

INTRODUO
Ol, querido(a) aluno(a). Quando falamos em Fundamentos e Arquitetura de Computadores,
alm do hardware necessrio saber como feita a interao entre mquina e usurio.
Quem responsvel por desempenhar esse papel e facilitar essa comunicao o Sistema
Operacional.
Estudaremos os sistemas operacionais mais importantes, inclusive os atuais para Mobile e
tambm os softwares aplicativos no mercado.
Trataremos das formas que os softwares podem ser comercializados e sua classificao.
Sero, tambm, discutidas as linguagens de programao e como a linguagem natural que
escrevemos pode ser entendida pelo computador.

SOFTWARE SISTEMAS OPERACIONAIS E APLICATIVOS


Sistemas Operacionais
O computador, quando sai da linha de montagem, ainda dentro de uma fbrica, no tem
funo nenhuma, pois o hardware por si s no funciona. Para sua utilizao o hardware
precisa do software para funcionar. O software que possui essa funo chamado de Sistema
Operacional (SO).
Sistema Operacional um conjunto de programas que se encontra entre o software aplicativo
e o hardware. O software aplicativo possibilita que os usurios trabalhem proveitosamente,
por exemplo, uma planilha de clculo e um editor de texto (esse tipo de software ser mais
detalhado na sequncia).
O kernel (ncleo) a parte mais importante de um sistema operacional. Sua funo gerenciar

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todos os recursos do computador. O kernel permanece na memria, e por isso chamado de


residente. Responsvel por controlar todo o sistema operacional, quando necessita, carrega
do dispositivo de armazenamento para a memria outros programas, os chamados no
residentes.
Ao ligar um computador, um pequeno programa armazenado em um chip de ROM realiza alguns
testes de componentes de hardware internos, e o sistema operacional (kernel) carregado do
hard-disk para a memria. Esse processo de inicializao chamado de bootstrapping ou
booting do sistema.

Booting deriva-se da expresso raise oneself by ones own bootstraps, ou seja, realizar algo sem
precisar da ajuda de outros.

O SO, em grande parte do seu trabalho, no pode ser visto pelo usurio, muitas tarefas
essenciais so executadas em segundo plano. O SO tem trs funes principais:
a) Manter os recursos do computador (CPU, Memria, Hard-Disk).
b) Estabelecer uma interface com o usurio.
c) Executar e oferecer recursos para softwares aplicativos.
A comunicao com o SO feita a todo o momento para utilizar um pacote de software
aplicativo e executar vrias tarefas de gerenciamento. O estabelecimento dessa comunicao
feita por meio das interfaces com o usurio, que estabelece como o usurio interage com o
SO.

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As duas formas bsicas de interao com o SO so as interfaces de linhas de comando e a


interface grfica (GUI Graphical User Interface).
A interface de linha de comando utiliza texto e exige que os comandos completos do SO
sejam digitados. Os SO MS-DOS, Linux e muitos outros SO de computadores de grande porte
utilizam a interface de linhas de comando.
As interfaces grficas usam imagens e menus para que os usurios introduzam comandos,
exemplos de SO que utilizam essas interfaces so o Windows e Mac. Atualmente, muitas
instalaes de Linux e Unix so configuradas para oferecer uma GUI.
Sistemas Operacionais para Computadores Pessoais
Os softwares aplicativos so constitudos para serem executados de acordo com a plataforma.
O termo plataforma refere-se a uma combinao de hardware de computador e sistema
operacional.
A plataforma de microcomputador mais comum compe-se de alguma verso do Microsoft
Windows em execuo em PC com o processador Intel.
Muitas vezes, o software aplicativo pode ser executado somente em uma plataforma. Os
fabricantes de software tm que optar pela plataforma para a qual desenvolvero um pacote
de software aplicativo, embora alguns desenvolvam para mais de uma plataforma.
Embora os SO difiram entre si, muitas das suas funes bsicas so similares. Vamos abaixo,
examinar alguns SO.

MS-DOS
O sistema operacional MS-DOS foi introduzido na dcada de 1980 e utiliza uma interface com
o usurio de linha de comando.

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Quando um computador que usa o MS-DOS (frequentemente chamado de DOS) iniciado, a


tela se apresenta vazia exceto pelos caracteres C:\> que aparece no canto superior esquerdo,
onde o C: \ refere-se unidade de disco; o > o prompt, um smbolo que indica que o sistema
est espera de alguma instruo.
Para executar determinado programa do DOS, necessrio digitar um comando, um nome
que chama um programa especfico do DOS.
Alguns dos comandos mais comuns do DOS so relacionados aos arquivos, tais como: copiar
arquivos de um meio de armazenamento para outro, apagar arquivos etc.
As interfaces de linha de comando, por no serem muito amigveis, foram amplamente
substitudas pelas GUIs.
Microsoft Windows
O Windows se iniciou como um ambiente operacional para MS-DOS, outra camada adicionada
para separar o sistema operacional do usurio e, dessa forma, torn-lo mais fcil de usar. Essa
camada chamada de Shell, porque forma uma cobertura, com cones e menus, sobre o
sistema operacional.
A partir do Windows 95, o Windows tornou-se um sistema operacional independente, ou seja,
no necessita que o DOS esteja instalado.
A grande vantagem operacional do Windows em relao ao DOS so os recursos
disponibilizados aos seus usurios, os quais, ao invs de linhas de comando (DOS), agora
trabalham com menus e imagens (cones) nas telas, o que o torna mais "amigvel" (no precisa
mais decorar um comando de linha). Os cones e menus possibilitam que o usurio aponte e
d um clique com o mouse, um mtodo que pode agilizar o uso do computador, tornando-o
mais fcil e intuitivo.

134 FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia

O Windows suporta Plug and Play, um conceito que permite que o computador se autoconfigure
quando um novo componente adicionado. Para que o Plug and Play funcione, os componentes
de hardware tambm devem suportar o padro Plug and Play.
Uma tecnologia Windows bastante utilizada a OLE (Object Linking and Embedding
Vinculao e incorporao de objetos) que permite incorporar e vincular um documento a
outro.
Windows Phone (Mobile)
O sistema operacional Windows Phone foi projetado para substituir o Windows Mobile. Baseado
no Kernel do Windows CE, foi desenvolvido pela Microsoft para smartphones. Juntamente
com touchscreens, uma grande variedade de fatores so desencadeados para a plataforma,
tais como: teclados deslizantes, botes frontais mnimos etc.
A maioria das verses do Windows Phone tem um conjunto de recursos padro para a
multitarefa e a capacidade de navegar em um sistema de arquivos semelhantes ao Windows
para desktop, com suporte para muitos dos mesmos tipos de arquivos, ou seja, vem com um
conjunto de aplicaes para executar tarefas bsicas.

Mais informaes sobre toda a linha de sistemas operacionais Windows podem ser adquiridas em:
<http://windows.microsoft.com/pt-BR/windows/explore/get-to-know>.

Mac OS
Mac OS foi nomeado pela empresa Apple como Software de Sistema Mac no incio, um
sistema operacional especialmente desenvolvido apenas para processadores 68 k primeiros

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Motorola.
O Mac OS ocupa um papel especial no mundo dos sistemas desktop. A primeira verso foi
chamada de Sistema 1 e apareceu junto com o Mac em 1984.
O ambiente de trabalho clssico projetado como um nico sistema operacional do usurio e
quase oculta completamente o caminho completo para arquivos e diretrios.
A representao grfica reduzida para a essncia. A interface muito fcil de usar e no
precisa do boto direito do mouse para interao do usurio. Mac Os inclui uma interface de
linha de comando.
A otimizao do sistema operacional no acompanhamento da evoluo do hardware tem
a desvantagem que o software do sistema no pode ser instalado em qualquer Mac. A
compatibilidade de aplicaes para sistemas Mac tambm podem variar de acordo com cada
verso.
Unix
A histria do Unix tem incio em 1969, dentro dos Laboratrios da AT&T, juntamente com a
GE (Generic Eletric) e o MIT, em um projeto chamado MULTICS, tendo como objetivo criar
um sistema operacional com a finalidade de permitir que milhares de usurios usassem
simultaneamente um grande computador. Um projeto ambicioso para a poca, que acabou
falhando.
Neste mesmo ano, o engenheiro de projetos, Ken Thompson, teve a ideia de criar um sistema
de arquivos para o novo kernel, criando uma estrutura hierrquica de diretrios onde os
arquivos podiam ser armazenados em forma ordenada.
Uma caracterstica importante que o UNIX foi concebido para ser independente da arquitetura
do hardware, permitindo a sua instalao em vrios tipos de mquinas, sendo necessrio

136 FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia

escrever um manual.
Vrias empresas auxiliam no crescimento do UNIX por meio de implementaes e nesse ponto
a AT&T percebeu que o seu sistema operacional um produto de alto valor e resolveu proibir
o estudo no meio acadmico, para proteger seu segredo comercial.
Muitas universidades usavam o cdigo fonte do UNIX para ensinar sistemas operacionais, a
partir da proibio o ensino passou a ser terico.
Tanenbaum, autor de vrios livros sobre sistema operacional e tambm de arquitetura,
escreveu um sistema operacional do tipo UNIX (para driblar a proibio) sem usar uma nica
linha de programao, batizando esse sistema operacional e Minix, que foi utilizado para criar
uma nova verso do UNIX, que recebeu o nome de LINUX.
Linux
O Linux firmou posio entre 1995 e 1999. Desde ento, tem sido uma alternativa sria para
os assim chamados sistemas UNIX proprietrios.
O que se pode afirmar que a vitria do cdigo aberto sobre o cdigo proprietrio uma
grande lio, que prova, mais uma vez, que o interesse individual no tem chance de sobrepujar
a dedicao e o trabalho que do suporte ao interesse coletivo.
O Linux um sistema operacional que se caracteriza pela estabilidade e versatilidade de um
software livre (podemos fazer cpias livremente).
Sistema Operacional de Cdigo Aberto Open-Source (mais a frente, esta unidade tratar
desta classificao de software), provando mais uma vez que o interesse individual no tem
chance contra a dedicao, interesse e o trabalho coletivo.
A filosofia de criao do Linux bate de frente com o Windows, que um Sistema Operacional
Comercial.

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H vrias distribuies de Linux (centenas), sendo que o Sistema Operacional o mesmo, o


que difere uma verso da outra so certas caractersticas, tais como facilidade na instalao,
facilidade de configurar, segurana e aplicativos que compem o Sistema Operacional.
A internet passou a ser a maior fonte de informao e o reduto dos colaboradores voluntrios,
por isso o grande avano desse Sistema Operacional, onde vrios programadores, profissionais
de infraestrutura, modificam, testam e validam a qualidade do Sistema Operacional que mais
cresceu nos ltimos anos.

Voc pode buscar mais informaes sobre Linux, visitando o site:


<http://br-linux.org/faq-linux/>.

Android
O Android um Sistema Operacional Aberto para celulares que espera ser um dos melhores,
se no o melhor, j criado.
O Android j comeou acertando na parte do desenvolvimento: enquanto a Apple liberou o
SDK para desenvolvedores apenas um ano aps o lanamento do aparelho, o Google lanou
o SDK antes do lanamento do celular.
O primeiro dispositivo a contar com o Android foi o HTC Dream, lanado em 22 de outubro de
2008. Desde ento, vrios celulares contam com o sistema.
No Brasil, o primeiro aparelho a rodar o sistema Google foi o HTC Magic, no ms de setembro
de 2009.

138 FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia

De acordo com a Gartner, mais de 67 milhes de aparelhos com sistema operacional Android
foram vendidos em todo o mundo (mais de 22% do mercado mundial).
O Sistema Android hoje conta com mais de 84,7 mil dispositivos por aqui. No toa, portanto,
que a Motorola viu suas vendas crescerem, j que a empresa apostou no sistema Operacional
da Google para alavancar as vendas de seus produtos.
iOS/4
O iOS o sistema operacional para mobile da Apple, derivado do Mac OS X. Lanado
primeiramente para iPhone, o sistema tambm compatvel com outros aparelhos da empresa,
como iPod, iPad, iPod Touch e Apple TV.
A interface de usurio do iOS baseado no conceito de manipulao direta, usando gestos
multi-touch (assim como o Android). Essa interao inclui gestos, como um toque, ou girando-a
em trs dimenses (um resultado comum a mudana de modo retrato para paisagem).
O iOS utilizado por cerca de 16% dos usurios de smartphone.
Sistemas Operacionais para grande porte
Pelo fato desses computadores geralmente serem adquiridos por empresas e universidades,
eles podem ser usados por muitos usurios ao mesmo tempo, diferente da situao que
geralmente estamos acostumados, ou seja, um usurio por vez, ao contrrio temos vrias
pessoas usando simultaneamente um computador de grande porte.
O sistema operacional para grande porte deve prever uma srie de interferncias e quais
solues para compartilhar os recursos do computador.
O maior problema quanto a problemas de compartilhamento, ou seja, vrios usurios
compartilhando CPU, memria, armazenamento e impressora.

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Os recursos compartilhados so alocados, no que computacionalmente denominamos


Alocao de recursos, que pode ser definido como o processo de atribuio de recursos do
computador a determinados programas para que sejam usados. Esses mesmos recursos so
removidos quando o programa finalizado.

SOFTWARES APLICATIVOS
Os softwares aplicativos podem ser personalizados ou oferecidos em pacotes. Muitas
corporaes contratam programadores de softwares (pessoas que projetam, desenvolvem,
testam e implementam software) para desenvolver software personalizado.
Uma grande variedade de softwares est disponvel para ajud-lo em inmeras tarefas, como
redigir textos, preparar oramentos, armazenar e recuperar informaes, criar grficos, jogar
etc. Esse conjunto de software que torna os computadores utilitrios imprescindveis.
Os softwares de computadores pessoais so projetados para serem amigveis (o termo
amigvel ao usurio faz referncia facilidade de manuseio e at ser intuitivo), para que
possam ser utilizados com um mnimo de treinamento e documentao.

CLASSIFICAO DOS SOFTWARES APLICATIVOS


Os softwares aplicativos podem ser adquiridos atravs da seguinte classificao:
Freeware
Software gratuito. Quando o autor faz a opo por oferec-lo gratuitamente a todos. Essa
classificao de software protegida por direitos autorais, ou seja, o autor mantm a
propriedade legal e pode impor restries de uso.
Os softwares freeware so disponibilizados somente com o seu cdigo-objeto, ou seja,

140 FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia

somente o seu executvel.


Software de Domnio Pblico
Os softwares nesta classificao no so protegidos por direitos autorais e podem ser
usados, ou mesmo alterados, sem restrio alguma. Esses softwares so desenvolvidos por
universidades e instituies de pesquisa, geralmente so de domnio pblico.
Software aberto
Tambm conhecido como software open-source uma variao do freeware. Enquanto os
softwares freeware so disponibilizados somente o executvel, os softwares abertos so
disponibilizados com seu cdigo-fonte, o que habilita a sua modificao.
Essa modalidade de software na rea comercial cada vez mais comum, especialmente os
projetados para serem executados no sistema operacional Linux
Shareware
uma categoria de software que muitas vezes confundido com freeware. O freeware
distribudo gratuitamente, mas apenas por um perodo experimental.
Muitos autores oferecem incentivos para a sua aquisio (compra), tais como: documentao
gratuita, suporte e/ou atualizaes, para que as pessoas optem por registr-lo.
Software Comercial
Softwares como os processadores de textos ou planilhas eletrnicas. So os chamados
softwares empacotados. Software protegido por direitos autorais e custa mais do que o
Shareware. No se deve copiar um software comercial sem permisso do fabricante, pois
esse ato ocasiona o delito de pirataria.

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Os fabricantes tm o direito de processar os infratores com todo o rigor da lei.

CATEGORIAS DE SOFTWARES
Softwares de Produo
Usurios domsticos ou comerciais, em sua maioria, so atrados por softwares de
produtividade, que tornam o trabalho mais rpido e facilitam a sua vida.
Os principais tipos de softwares dentro dessa categoria so: os processadores de textos, as
planilhas eletrnicas, gerenciamento de banco de dados, grficos e comunicaes.
A combinao desses softwares tambm pode ser encontrada em um nico pacote.
Esses softwares, atualmente, podem ser encontrados em todas as classificaes: freeware,
shareware, open-source e comercial.
Processadores de Textos
Software de computador pessoal mais amplamente usado. Utilizados para redigir memorandos,
relatrios, correspondncias, minutas de reunio e qualquer outro material que seja necessrio
utilizar texto.
Encontra-se no territrio da editorao eletrnica (desktop publishing).
Planilhas Eletrnicas
Compostas de linhas e colunas, utilizadas como ferramentas de negcios. O software de
planilha eletrnica recalcula de maneira automtica os resultados quando um nmero
alterado, permitindo que os profissionais da rea de negcios experimentem diferentes

142 FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia

combinaes de nmeros e obtenham os resultados rapidamente.


Gerenciamento de Banco de Dados
O SGBB (Sistema Gerenciador de Banco de Dados) manipula dados de diversas maneiras.
Ele pode armazenar dados, atualiz-los, manipul-los, recuper-los, relat-los em uma
variedade de modos de visualizao e imprimi-los de diversas formas.
Os SGBGs podem ser teis para qualquer pessoa que precise controlar um grande nmero
de fatos relacionados.
Grficos
Os grficos, mapas e tabelas auxiliam as pessoas a comparar, detectar tendncias mais
facilmente e tomar decises mais rapidamente.
A informao visual mais atraente do que uma pgina numrica.
Os pacotes de apresentao grfica possibilitam que as pessoas desenvolvam apresentaes
de slides profissionais contendo grficos, udio e vdeo de alta qualidade.
Comunicaes
Do ponto de vista de um indivduo, o termo sistema de comunicaes significa que possvel
ligar o computador a uma linha telefnica ou a um cabo e comunicar-se com o computador do
escritrio, acessar dados armazenados em outro computador em outro local ou enviar uma
mensagem a um amigo.
O usurio necessita de um software denominado navegador (browser) para acessar sites Web
e outras partes da Internet.
Existem no mercado atualmente os home-offices (escritrios em casa), que permitem que

FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia

143

as pessoas, utilizando softwares adequados, trabalhem em suas casas e faam reunies


remotas, diminuindo custo de locomoo e estrutura da empresa.
Gerenciadores de Informaes
So programas que oferecem as funes necessrias para controlar todas as atividades de
sua atarefada vida.
Os recursos variam de acordo com o produto, mas, em geral, incluem calendrios de
compromissos, catlogos de endereos, gerenciador de tarefas, bloco de notas e calculadora.
Esses recursos so todos integrados, sendo possvel exibir sua agenda diria, semanal ou
mensal, mostrando todas as reunies e as informaes de contato relativas aos participantes,
uma lista de anotaes com prazos e anotaes que voc fez sobre as tarefas, ou at mesmo
utilizar um alarme para que o sistema avise antes.
Software de Negcios
Os softwares de negcios podem ser adquiridos ou feitos sob personalizao (encomenda).
Muitas empresas usam pacotes-padro para tarefas-padro, como folha de pagamento e
contas a receber.
Alguns fornecedores de software se especializam em determinado segmento vertical de
negcios, servindo cliente semelhante, como farmcias, autopeas etc.
Software de Mercado Vertical
Software desenvolvido especialmente para um negcio em particular. Este software
direcionado ao usurio e geralmente apresenta opes com uma srie de telas fceis de
acompanhar que minimizam o treinamento necessrio.

144 FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia

O fornecedor inclui o software como parte do pacote completo que tambm inclui hardware,
instalao, treinamento e suporte.
Linguagens de Programao
Uma linguagem de programao uma linguagem criada para instruir o computador a realizar
suas tarefas.
Um programa completo, escrito em uma linguagem de programao, frequentemente
denominado de cdigo.
Portanto, codificar um algoritmo significa converter suas declaraes em um comando ou
instrues especficas de uma certa linguagem de programao.
O tipo mais primitivo de linguagem de programao a linguagem que o computador
entende diretamente, isto , as instrues que podem ser diretamente executadas pelo
hardware, conhecida como linguagem de mquina, que foi utilizada pela primeira gerao de
computadores.
Uma instruo de mquina um conjunto de bits, divididos em subconjuntos, com funes
determinadas: um subconjunto estabelece o cdigo de operao e o outro define a localizao
dos dados.
Uma linguagem que refletisse mais os procedimentos utilizados na soluo de um problema,
sem preocupaes com o tipo de CPU, ou de memria, foi o grande passo para a criao de
uma linguagem mais simples.
Essa linguagem, por ser estruturada de acordo com a compreenso e inteno do programador,
conhecida como linguagem de alto nvel.
Uma linguagem de alto nvel, ou orientada ao problema, permite que o programador especifique
a realizao de aes do computador com muito menos instrues.

FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia

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Desde o aparecimento de linguagens com FORTRAN, COBOL, BASIC e agora com Java,
linguagens para dispositivos mveis (Android SDK), dezenas de linguagens de alto nvel foram
desenvolvidas, seja para uso geral ou para resolver tipos mais especficos de problemas.

MONTAGEM E COMPILAO
Os programas de computador, como vimos anteriormente, so escritos em formas simblicas
de representar as instrues que o programador deseja que sejam realizadas.
Mas as mquinas continuam entendendo somente em binrio, e por isso, sempre h
necessidade de converso ou traduo de um programa em linguagem simblica para outro,
equivalente, em linguagem binria.
Montagem
A traduo mais simples e rpida que existe denomina-se montagem e realizada por um
programa denominado montador (assembler).
A montagem realizada para traduzir um programa em linguagem de montagem para seu
equivalente em linguagem binria, executvel.
Basicamente, as funes de um montador so:

Substituir cdigos de operaes simblicas por valores numricos (por exemplo, substituir
LOAD por 00101101).

Substituir nomes simblicos de endereos por valores numricos dos endereos.

Reservar espaos de memria para o armazenamento de instrues.

Converter valores de constantes para o cdigo binrio.

146 FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia

Compilao
Para converter para linguagem de mquina um programa escrito em linguagem de mais alto
nvel que o da linguagem de montagem, ento o mtodo utilizado chama-se Compilao.
Portanto, Compilao o processo de anlise de um programa escrito em linguagem de alto
nvel, o programa fonte (ou cdigo-fonte) e sua converso (ou traduo) em um programa
equivalente, s que descrito em linguagem binria de mquina (cdigo-objeto).
O programa que far essa converso denominado Compilador. Durante a compilao o
cdigo-fonte analisado, comando por comando.
Inicialmente, o compilador realizar uma anlise do cdigo-fonte, dividido em trs partes
funcionalmente distintas:

Anlise Lxica: consiste em decompor o programa fonte em seus elementos individuais


distintos (comandos, operadores, variveis etc.), os quais so verificados de acordo com
as regras da linguagem (por exemplo, em C, o sinal de igual composto por dois smbolos
==), gerando mensagem de erro se for encontrada alguma incorreo.

Anlise Sinttica: consiste na criao de estruturas de cada comando, na verificao da


correo dessas estruturas e na alimentao da tabela de smbolos com as informaes
geradas.

Anlise Semntica: consiste em realizar pelo compilador as regras semnticas estticas


da linguagem, produzindo da mesma forma que os demais analisadores, mensagens de
erros para as incorrees ou inconsistncias semnticas.

Ligao ou Linkedio
Quando um programador escreve um programa, ele no se preocupa em codificar
determinadas operaes, porque o cdigo binrio necessrio para realizar aquelas tarefas j
existe armazenado no sistema.

FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia

147

preciso apenas que o cdigo em questo seja buscado onde estiver e incorporado ao
programa.
Um cdigo gerado por um compilador no imediatamente executvel, visto que ainda h
cdigo binrio a ser includo no programa, como uma chamada de rotina de impresso, ou uma
chamada de rotina para clculo etc.
Interpretao
A Interpretao, embora tenha o mesmo resultado final das outras trs fases descritas
anteriores, apresenta o modo de realizao da interpretao bastante diverso do mtodo de
compilao/ligao/execuo.
O mtodo de interpretao se caracteriza por realizar as trs fases (compilao, ligao e
execuo) comando a comando, do programa-fonte. No h, pois, um processo explcito de
compilao e ligao.
Na realidade, um programa-fonte diretamente executado (interpretado) por um programa (o
interpretador) e produz o resultado.
No h produtos intermedirios, como o cdigo-objeto ou cdigo executvel, como acontece
no mtodo anterior.
Em resumo, pelo mtodo de interpretao, cada comando do cdigo-fonte lido pelo
interpretador, convertido em cdigo executvel e imediatamente executado antes que o
comando seguinte seja lido.
Compilao x Interpretao
Ambos os mtodos possuem vantagens e desvantagens oriundas do modo prprio de
funcionamento de cada um.

148 FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia

A principal vantagem da interpretao sobre a compilao sua capacidade de identificar


e indicar um erro no programa-fonte, seja na etapa de converso da fonte para executvel
(esttica), seja na execuo do cdigo binrio (dinmica), isto , erro na lgica do algoritmo ou
na inconsistncia entre o valor do dado e o tipo de dado definido.
Uma razovel desvantagem da interpretao o consumo de memria.
O mtodo de compilao utiliza memria apenas por perodos definidos de tempo, ou seja,
s permanece na memria durante a fase de compilao; ao terminar esta fase, o compilador
cede espao para o ligador e este, em seguida, cede espao para o carregador executar o
cdigo binrio.

CONSIDERAES FINAIS
Como vimos, so vrios os Sistemas Operacionais existentes, tanto por fabricantes como por
formas de comercializao e tambm para os diversos tipos de dispositivos existentes.
Conhecer o seu funcionamento e tambm a sua comercializao importante para decidirmos
o tipo de arquitetura que ela contempla e tambm como adquiri-la.
Os Softwares Aplicativos tambm foram destaque nesta unidade, pois de nada adiantariam
toda a arquitetura se no houvesse o que disponibilizar para o usurio.
Tambm foi abordado um pouco sobre a linguagem de programao e suas formas de
traduo para que a mquina pudesse entender.

ATIVIDADE DE AUTOESTUDO
1. Compare os dois modos: compilao e interpretao. Indique em que circunstncias um
modo mais vantajoso que o outro.
2. Como a utilizao de computadores seria afetada se no houvesse Interfaces Grficas e
se todos os Sistemas Operacionais utilizassem somente interface baseada em comandos?
3. O Mac Os, pelo que foi descrito nesta unidade, se apresenta mais fcil de ser utilizado do
que o Windows, mas quem mais utilizado o Windows no mercado. Qual sua opinio
sobre isso? O que a Apple deve fazer para aumentar sua participao no mercado?
FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia

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Embora seja distribudo gratuitamente e considerado bem desenvolvido e eficiente, o Sistema


Operacional Linux rejeitado pela maioria das empresas. O que voc acha que deveria
acontecer para que mais empresas se dispusessem a instalar o Linux em seus computadores?

MACHADO, Francis Berenger; MAIA, Luiz Paulo. Introduo arquitetura de sistemas operacionais. Rio de Janeiro: Livros Tcnicos e Cientfi cos, c1992. 143 p.

PEEK, Jerry; TODINO, Grace; STRANG, John. Aprendendo o sistema operacional UNIX. Rio de
Janeiro: Infobook, 1999. 115 p.

150 FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia

CONCLUSO
Aps a leitura deste livro, voc, acadmico, deve ter percebido que no exerccio da sua vida
profissional conhecer a arquitetura de um computador essencial para o seu sucesso.
Conhecendo as arquiteturas, voc poder tomar decises para as empresas, em relao a
qual computador (arquitetura), qual dispositivo de entrada/sada, meios de armazenamento,
so mais adequados para atender necessidade.
Lembre-se! Voc no tem a necessidade de conhecer toda a arquitetura, todos os tipos de
memria, ou de CPUs que existem nesse universo de TI. O que necessrio saber sobre
o que procurar e onde encontrar. Para isso que as aulas e esse material e os demais do seu
curso servem.
Por isso, nunca se esquea de estar sempre atento s constantes mudanas que a rea da
Tecnologia vem sofrendo nos ltimos anos, pois voc j possui as noes bsicas para analisar
uma arquitetura, contribuindo assim para o sucesso de seus empreendimentos.
Boa Sorte e Sucesso!

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REFERNCIAS
CAPRON, H. L.; JOHNSON, J. A.; SANTOS, Jos Carlos Barbosa dos. Introduo
informtica. So Paulo: Pearson Prentice Hall, 2007. 350 p.
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computadores. Porto Alegre: Bookman, 2003. 240 p. (Coleo Schaum).
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