Professional Documents
Culture Documents
0. INTRODUCCIN
0.1 El combate naval y los abordajes
0.2 Las partes de la cubierta de los buques
1. LOS ELEMENTOS DEL JUEGO
2. PREPARACIN DEL JUEGO
2.1 Tipos de Unidades de Tripulacin
2.2 Escoger las unidades de tripulacin del buque
2.2.1 Los atributos de la tripulacin
2.2.2 Los Tiradores
2.3 Escoger las unidades de Oficiales de un buque
2.3.1 Nmero y tipos de unidades de oficiales
2.3.2 Los Atributos de las unidades de oficiales
2.4 Rol del buque
3. LAS FASES DEL JUEGO
4. FASE DE APROXIMACIN
4.1 Los puntos de accin
4.2 Movimiento de las Fichas de Accin
4.3 Secuencia de juego en la Fase de Aproximacin
4.4 Disparo en la Fase de Aproximacin
4.5 Bajas de Unidades de Oficiales por disparo
4.6 Arriar la bandera en la Fase de Aproximacin
4.7 Finalizacin de la Fase de Aproximacin
5. FASE DE ABORDAJE
5.1 Inicio de la Fase de Abordaje, colocacin de las unidades.
5.2 El turno de juego en la Fase de Abordaje, activacin de unidades
5.2.1 Procedimiento de activacin
5.2.2 Renunciar a la activacin
5.2.3 Activacin de unidades de tiradores
5.3 Acciones permitidas a las unidades
5.4 Movimiento de las unidades
5.5 Disparo de las unidades
5.5.1 Visibilidad
5.5.2 Distancia de disparo
5.5.3 Procedimiento de disparo
5.5.4 Tiradas de esquiva
5.5.6 Disparo contra unidades de oficiales
5.6 Abordajes de las unidades
5.6.1 Procedimiento de abordaje
5.6.2 Test de Moral
5.6.3 Procedimiento de combate en los abordajes
5.6.4 Resolucin de los combates
5.6.5 Resolucin de los abordajes
5.6.6 Factores de Combate
5.7 Combates de las unidades
5.7.1 Procedimiento de combate
5.7.2 Unidades en contacto en combate
5.7.3 Combates con unidades ya activadas
5.7.4 Los combates en las cofas
5.7.5 Arriar la bandera en combate
5.8 Destrabarse de un abordaje
5.9 Unidades no activadas al final de turno
5.10Colocacin de las unidades activadas y no activadas
6. LAS REGLAS COMO COMPLEMENTO DE OTROS JUEGOS
6.1 CdMyG-A en Capitn de Mar y Guerra y CdMyG-Fragatas
1
1
1
3
10
10
10
11
12
12
12
13
14
14
15
15
16
17
18
18
19
19
20
20
20
21
21
21
22
22
23
23
23
23
24
24
24
25
25
26
26
27
27
27
28
28
28
29
29
29
29
30
31
31
0. INTRODUCCIN
0.1 El combate naval y los abordajes
El diseo de una reglas de juego para simular abordajes debe siempre tener en consideracin que
cualquier abordaje ha sido previamente precedida por un combate naval artillero, si los jugadores
quieren representarlo, pueden hacerlo utilizando nuestras reglas navales Capitn de Mar y Guerra
(CdMyG)y Capitn de Mar y Guerra Fragatas (CdMyG-F), o cualquier otro set de reglas de
combate naval. En estas reglas establecemos unos parmetros estndar para que los daos
producidos en el combate naval, se tengan en cuenta en la simulacin de los abordajes.
Castillo de Proa: Va desde el bauprs y tajamar, hasta la base del palo trinquete o el pozo del
combs. Los caones que se encuentran en esa zona son la batera del castillo de proa.
Combs: Es la zona que va desde el palo trinquete hasta el palo mayor, habitualmente eran
dos pasarelas paralelas a los costados del buque que permitan pasar a travs del pozo del
combs, en el que se almacenaban las lanchas y botes del barco cuando ste no combata. La
zona del combs no tena caones.
Alczar: Es la zona de mando del buque, va desde el palo mayor hasta el palo de mesana. Es
donde se encontraba la rueda del timn del buque y la batera de caones del alczar, la ms
numerosa de la cubierta superior del buque.
Toldilla: Es la zona que va desde el palo de mesana hasta el final de la cubierta del buque, a
popa. En algunos casos est a un nivel superior de las dems cubiertas, accedindose a ella
por escalas. Los caones que se encuentran en esa zona son la batera de toldilla.
Adems de las partes de la cubierta, en CdMyG-A tambin se tienen en cuenta las cofas, que eran
las plataformas que se encontraban en lo alto de los mstiles de los buques y se utilizaban para
observacin y maniobra del buque, y en caso de combate para situar tiradores escogidos que
disparaban sobre la cubierta enemiga.
2
BAUPRS
COFA
MAYOR
COFA
TRINQUETE
PALO
TRINQUETE
CASTILLO DE
PROA
POZO DEL
COMBS
COMBS
PALO
MAYOR
ALCZAR
PALO
MESANA
TOLDILLA
COFA
MESANA
Capitn
Capitn 2 de Abordo
Marineros
Oficial de cubierta
Inf. De Marina
Tiradores
Tablero G: Jabeques
Tablero H: Bergantines
Los tableros de cubierta se utilizan para mover las unidades y jugar en la fase de abordaje.
Cada tablero est dividido por las diferentes zonas del buque en las que hay casillas sobre la cubierta (en
color gris) y casillas de abordaje (en color azul) al borde de cada zona y ambos lados, as mismo tambin se
representan las cofas de los tres palos del buque, que a su vez contienen casillas.
La escala de representacin de cada tablero sobre las dimensiones reales de los buque de la poca es de
1/150 m.
Seguidamente incluimos los diferentes tableros con las casillas de cubierta y de abordaje que cada uno de
ellos tienen.
112-90 caones:
Toldilla: 28 casillas de cubierta / 6 casillas de abordaje por banda / 3 casillas de popa
Alczar: 35 casillas de cubierta / 7 casillas de abordaje por banda
Combs: 14 casillas de cubierta / 7 casillas de abordaje por banda
Castillo: 33 casillas de cubierta / 6 casillas de abordaje por banda / 3 casillas de proa
Cofa Trinquete: 4 / Cofa Mayor: 6 / Cofa Mesana: 2
80-74 caones:
Toldilla: 24 casillas de cubierta / 6 casillas de abordaje por banda / 3 casillas de popa
Alczar: 28 casillas de cubierta / 7 casillas de abordaje por banda
Combs: 14 casillas de cubierta / 7 casillas de abordaje por banda
Castillo: 25 casillas de cubierta / 5 casillas de abordaje por banda / 3 casillas de proa
Cofa Trinquete: 4 / Cofa Mayor: 6 / Cofa Mesana: 2
60-50 caones:
Toldilla: 22 casillas de cubierta / 5 casillas de abordaje por banda / 2 casillas de popa
Alczar: 24 casillas de cubierta / 6 casillas de abordaje por banda
Combs: 12 casillas de cubierta / 6 casillas de abordaje por banda
Castillo: 20 casillas de cubierta / 5 casillas de abordaje por banda / 3 casillas de proa
Cofa Trinquete: 2 / Cofa Mayor: 4 / Cofa Mesana: 2
Fragata Pesada:
Toldilla: 16 casillas de cubierta / 4 casillas de abordaje por banda / 3 casillas de popa
Alczar: 24 casillas de cubierta / 6 casillas de abordaje por banda
Combs: 12 casillas de cubierta / 6 casillas de abordaje por banda
Castillo: 24 casillas de cubierta / 5 casillas de abordaje por banda / 3 casillas de proa
Cofa Trinquete: 2 / Cofa Mayor: 4 / Cofa Mesana: 2
Fragata:
Toldilla: 12 casillas de cubierta / 4 casillas de abordaje por banda / 2 casillas de popa
Alczar: 24 casillas de cubierta / 6 casillas de abordaje por banda
Combs: 10 casillas de cubierta / 4 casillas de abordaje por banda
Castillo: 20 casillas de cubierta / 4 casillas de abordaje por banda / 2 casillas de proa
Cofa Trinquete: 2 / Cofa Mayor: 2 / Cofa Mesana: 1
Jabeque:
Toldilla: 6 casillas de cubierta / 2 casillas de abordaje por banda / 2 casillas de popa
Alczar: 20 casillas de cubierta / 4 casillas de abordaje por banda
Combs: 16 casillas de cubierta / 4 casillas de abordaje por banda
Castillo: 8 casillas de cubierta / 3 casillas de abordaje por banda / 2 casillas de proa
Sin cofas
Bergantn:
Toldilla: 9 casillas de cubierta / 3 casillas de abordaje por banda / 2 casillas de popa
Alczar: 16 casillas de cubierta / 4 casillas de abordaje por banda
Combs: 16 casillas de cubierta / 3 casillas de abordaje por banda
Castillo: 7 casillas de cubierta / 2 casillas de abordaje por banda / 2 casillas de proa
Cofa Trinquete: 1 / Cofa Mayor: 1 /
8
4.- Carta de Buque:
Las diferentes caractersticas de cada buque, tanto para la fase de aproximacin como para la fase
de abordaje, se encuentran en las cartas de buque.
Nombre del Buque
Clase y Tipo
Puntos de accin
Pas
Ao de entrada
en servicio
N caones
Tablero de cubierta
Valores Artilleros del
buque, expresados en
la cantidad de valores
segn la efectividad:
AVE3 Efectividad 3
AVE4 Efectividad 4
AVE5 Efectividad 5
AVE6 Efectividad 6
Tripulacin mnima
P.E.: AVE5 3,
significa que se
tienen 3 valores de
efectividad 5
9
5.- Rol del Buque:
Es la hoja en la que escribimos la composicin y unidades tanto de la tripulacin como de los
oficiales del buque, adems apuntamos los puntos de accin del buque y llevamos la cuenta de los
valores artilleros consumidos en la fase de aproximacin.
Nombre
del Buque
Puntos de
Accin
Oficiales:
CL: Clase
AP: Puntos de
Accin
IN: Iniciativa
FD: Dado de
Disparo
CD: Dado de
Combate
Tripulacin:
CL: Clase / N: Nmero de unidades / FD: Dado de Disparo / CD: Dado de Combate
Traduccin de los tipos de Oficiales y de Unidades:
Captain: Capitn / 1st Ocer: 2 de Abordo / Deck Ocer: Oficial de Cubierta / Marine
Ocer: Oficial de Infantera de Marina / Infantry Ocer: Oficial de Tropa
Sailors: Marineros / Marines: Infantera de Marina / Sharpshooter: Tiradores / Troop:
Tropa
10
- Unidades de Marineros: Son los marineros que tripulan el buque y se encargan del
aparejo, los caones y la navegacin. Forman partidas de abordaje para combatir al enemigo.
- Unidades de Infantera de Marina: Son soldados embarcados especialistas en el combate
cuerpo a cuerpo y encargados de la seguridad y polica del buque. En los buques Argelinos estas
unidades se sustituyen por marineros. En las tripulaciones berberiscas representan combatientes
escogidos como jenzaros o similares.
- Unidades de Tiradores: Habitualmente formaban parte de la Infantera de Marina y se
especializaban en disparar sobre la cubierta del buque contrario, escogiendo sus objetivos de entre
los mandos y oficiales.
11
TABLA DE CLASE
Resultado del Dado
ms modificadores
1/2
Novatos
TABLA DE DADOS
Resultado del Dado
ms modificadores
1/2
3/4/5
D6
D8
3/4/5
Regulares
6/7/8 9/10
D10 D12
6/7/8
Veteranos
9/10
Elite
12
alczar /
11/12 13/14
+4
+5
13
FASE DE APROXIMACIN
Una vez que los buques llegaban a distancia muy cercana, los capitanes centraban sus maniobras
en colocar al buque de la mejor forma para abordar al enemigo, o bien intentaban maniobrar para
evitar el abordaje. En esta fase los buques se caoneaban a muy corta distancia, sembrando las
cubiertas con metralla e intentando derribar los aparejos del enemigo para no dejarle maniobrar o
abrir grandes boquetes en casco para hundirlo.
Esta fase acaba cuando los buques implicados en ella estn trabados los unos a los otros y no
pueden maniobrar ms.
FASE DE ABORDAJE
Las tripulaciones de los buques trabados se aprestan para abordar al enemigo o repeler un
abordaje, los combates cuerpo a cuerpo y duelos de mosquete y otras armas arrojadizas se
producan en las diferentes zonas del buque, hasta que se consegua la rendicin del buque
mediante el arriado de bandera o en algunos casos la aniquilacin de la tripulacin enemiga.
14
15
4. FASE DE APROXIMACIN
La fase de Aproximacin es la que inicia el juego de CdMyG-A, en esta fase se determina como
los buques realizan sus movimientos de aproximacin final previos a quedarse abordaos unos a
otros.
Por cada buque con el que se juega se escoge una Ficha de Aproximacin (FA), para identificar
cada buque con su ficha, stas tienen una letra diferente, de la A a la I .
Cuando un buque gana la iniciativa puede iniciar su turno de aproximacin, y en el puede hacer
uso de los puntos de accin que desee. Los puntos de accin se pueden utilizar de la siguiente
forma:
1.- Mover una zona de la Ficha de Accin del buque encima de otra zona de una Ficha de
Accin de un buque enemigo. Coste 1 punto de accin.
2.- Liberar una zona de la Ficha de Accin del buque que se encuentra trabada con otra
zona de una Ficha de Accin de un buque enemigo. Coste 2 puntos de accin.
3.- Disparar a la tripulacin de un buque enemigo con el que estamos en contacto. Coste 1
punto de accin por disparo.
4.- Disparar a un buque enemigo con el que estamos en contacto para restarle puntos de
accin. Coste 1 punto de accin por disparo.
16
El jugador que gana la iniciativa inicia su turno de aproximacin y utiliza los puntos de accin que
desee, para mover las fichas de accin lo puede hacer de dos formas:
1.- Cuando decide mover su Ficha de Accin en contacto con una zona de una Ficha de
Accin de otro buque enemigo, simplemente coloca la Ficha de Accin encima de la Ficha de
Accin contraria movindose de zona a zona del buque enemigo con el coste de 1 punto de accin
por cada zona de la Ficha de Accin del buque enemigo que tapamos o pasamos por encima.
2.- Cuando tenemos una zona o zonas de nuestra Ficha de Accin trabadas por otra Ficha
de Accin de un buque enemigo, nos liberamos de cada zona de la Ficha de Accin del buque
enemigo, movindonos de zona a zona, con un coste de dos puntos de accin por movimiento.
17
1.- Cada jugador escoge un buque que desee activar. Si hay ms de dos jugadores, cada
bando escoge un buque.
2.- Los dos jugadores realizan una tirada de D6 y suma la iniciativa de la Ficha de Unidad
de Oficial del Capitn del buque, el jugador con el resultado ms alto es el jugador activo. Si se
produce un empate, se realizan tiradas de D6 hasta que se desempate.
3.- El jugador activo puede utilizar cuantos puntos de accin desee de los que tiene su
buque, para:
Entrar en contacto con zonas de otro buque
Liberarse de contacto de zonas de su buque
Disparar a la tripulacin de un buque con el que est en contacto
Disparar al buque con el que est en contacto para restarle puntos de accin
El orden en que se realicen las diferentes acciones es indiferente, mientras las acciones a
realizar estn permitidas. P.E. No se puede disparar a la tripulacin de un buque con el que no se
est en contacto.
5.- Una vez todos los buques se han activado, se acaba el turno y se puede iniciar el
siguiente turno.
Se siguen jugando turnos mientras queden buques con puntos de accin por utilizar. Cuando
todos los buques han agotado los puntos de accin, se ha acabado la Fase de Aproximacin.
18
Por cada valor artillero se puede realizar un disparo, cuando no quedan ms valores artilleros no se
pueden realizar ms disparos.
Forma de disparar:
Cuando se produce esto, el jugador que dispara vuelve a lanzar el dado de disparo, y si el resultado
vuelve a ser el mximo adems se ha sufrido una baja entre las unidades de oficiales, el jugador
que ha sufrido la baja lanza un D12, si obtiene un 1 la baja es el Capitn del buque, con cualquier
otro resultado, el jugador escoge la unidad de oficial que causa baja.
19
+1 Por cada zona del buque que se encuentra en contacto con una zona de un buque enemigo
-1 Por cada zona del buque que se encuentra en contacto con una zona de un buque amigo
+2 Por cada unidad de oficial que ha sido baja
Se escoge el dado ms alto que tenga el Capitn del buque y se lanza y si el resultado es 5 o ms
el buque arria sus colores y se rinde.
Cualquier buque que se queda sin unidades de tripulacin en la Fase de Aproximacin, arria sus
colores.
Debemos colocar los tableros de cubierta que corresponden a cada uno de los buques del juego en
contacto con los Tableros de Cubierta de los buques contrarios o amigos, colocando las zonas de
los tableros de forma adyacente a las zonas en que se encontraban en contacto en las Fichas de
Accin.
Los buques que han arriado sus colores, deben colocarse tambin en la situacin que se
encuentren, lo que en este caso no colocarn unidades de oficiales o tripulacin en su cubierta (ver
Fase de Abordaje).
20
5. FASE DE ABORDAJE
5.1 Inicio de la Fase de Abordaje, colocacin de las unidades
Tal y como se ha dicho en el punto 4.7, una vez finalizada la fase de abordaje, los Tableros de
Cubierta de cada buque, se colocan de acuerdo a cada Ficha de Accin.
Una vez estn todos los tableros colocados, los jugadores deben colocar las fichas de unidad de
cada buque en su cubierta, para ello, cada bando escoge un buque con el que empezara a colocar
sus fichas de unidad, se realiza una tirada de D6 y se suma la iniciativa del capitn del buque, el
que obtiene el resultado ms bajo debe colocar primero todas sus fichas de unidad sobre las casillas
de la cubierta del buque y las cofas (no se pueden colocar unidades en las casillas de abordaje).
Luego las coloca el jugador que ha obtenido el resultado ms alto, y as sucesivamente hasta que
todas las fichas de unidad estn colocadas sobre las cubiertas de todos los buques.
Las unidades de oficiales se pueden colocar en cualquier sitio de la cubierta del buque, debiendo
tener en cuenta que en cada zona de la cubierta del buque, debemos colocar como mnimo una
unidad de oficial de cubierta.
Cada unidad tanto de tripulacin como de oficial debe ocupar slo una casilla de cualquier zona
de la cubierta del buque, no se pueden apilar unidades en una misma casilla.
Para poder realizar acciones con las unidades de tripulacin, estas deben ser activadas por las
unidades de oficiales.
21
1.- Cada bando escoge una unidad de oficial que desea activar.
2.- Se hace una tirada de D6 y se suma la iniciativa del oficial, el jugador que ha obtenido
el resultado ms alto ha activado al oficial. Si se produce un empate, se realizan tiradas de D6
hasta que se desempate.
3.- El oficial activo puede activar cualquiera de las unidades de tripulacin que estn en
su misma zona, con la nica limitacin de que todas las unidades que active deben realizar la
misma accin.
4.- Una vez las unidades han realizado las acciones, se vuelve al paso 1, as hasta que
todas las unidades de todos los buques estn activadas, momento en el que acaba el turno y se
inicia el siguiente turno con la misma secuencia.
Una unidad de oficial, puede activar a otra unidad de oficial (siempre que sea del mismo rango o
de menor rango) como si una unidad de tripulacin se tratase, en ese caso el oficial ya no pude
activar unidades en ese turno.
Si en la cofa hay un oficial, puede activar a las unidades de la cofa con el procedimiento normal.
22
Los oficiales que han activado a las unidades pueden realizar la accin que deseen (slo una), sin
tener en cuenta la accin que realizan las unidades que ha activado. Es decir un oficial puede
activar una unidad para disparar y el moverse a otra zona.
Tambin se pueden mover unidades a zonas adyacentes de otro buque, si estas estn en contacto y
no estn ocupadas por unidades enemigas.
23
Las unidades que disparan desde las cofas escogen qu zona adyacente a la cofa deciden que sea la
zona en la que se encuentran a efectos del disparo, y pueden disparar pasando por encima de zonas
que contengan unidades amigas o enemigas.
P.E. Una unidad en la cofa de mesana, puede disparar a una unidad enemiga en la zona del
combs de su propio buque, aunque haya unidades amigas en la zona del alczar, para medir la
distancia se considera que est en el alczar, es decir dispara al combs a distancia corta.
Las unidades de tiradores pueden disparar a zonas que contengan unidades amigas, para ello la
unidad enemiga objetivo no debe estar en combate.
Distancia corta:
5
Distancia media:
7
Distancia larga:
9
3.- La unidad impactada hace tantas tiradas de esquiva como impactos ha recibido. Si no supera la
tirada de esquiva, es retirada del juego.
24
Cuando colocamos unidades en las casillas de abordaje de la zona en la que nos encontramos, se
considera que se est realizando un abordaje.
Siempre que queramos ocupar una zona en contacto de un buque enemigo, y que se encuentra
ocupada por unidades enemigas debemos abordar. Si en la zona ya se encuentran unidades amigas,
aunque haya enemigas, no es abordaje, sino que es combate (ver 5.3 y 5.7)
25
Siempre que se aborda por la proa, adems de colocar unidades en las casillas de abordaje de la
proa, se pueden colocar unidades en casillas de abordaje de una de las bandas del castillo de proa.
Si se aborda por la popa slo se pueden colocar unidades en las casillas de abordaje de la popa.
2.- El jugador que controla el buque que se quiere abordar, coloca las unidades que desee
en las casillas de abordaje de la zona en contacto con la que nos abordan de su tablero de cubierta,
enfrente de las casillas de las unidades que nos quieren abordar.
3.- Una vez todas las unidades estn colocadas, las unidades que se encuentran en las
casillas de abordaje, realizan un test de moral (5.6.2).
Si las unidades que abordan gana el test de moral, desalojan a los defensores de la zona que se
abordaba y la ocupan (ver 5.6.2).
Si las unidades que defienden ganan el test de moral, las unidades que abordan vuelven a la zona
de la que han salido y el abordaje se ha abortado.
4.- Si, ni las unidades que abordan, ni los defensores gana el test de moral Las unidades
que abordan combaten con las unidades que se defienden del abordaje, mediante el sistema de
resolucin de combates (5.6.4.)
5.- Si se aborda una zona en la que todas las unidades se han activado, estas deben
desalojar la zona hacia zonas adyacentes y si no hay casillas libres se deben eliminar, las unidades
que abordan ocupan la zona abordada automticamente.
A efectos de los test de moral, las cofas no se consideran como zonas adyacentes para poder huir
hacia ellas.
Aunque uno de los bandos tenga ms unidades que el contario, siempre se debe combatir, no se
pueden dejar unidades sin combatir, siempre que haya enemigos disponibles para combatir.
2.- La unidad defensora lanza un dado de combate y suma los factores de combate que se
apliquen.
3.- Se comparan los resultados, el que ha obtenido un resultado mayor ha impactado al enemigo,
si el resultado es igual, ambos han resultado impactados.
4.- La unidad impactada realiza una tirada de esquiva (5.5.4) si la supera no causa baja, si no la
supera es baja y se retira del juego.
Siempre que se hayan realizado todos los combates uno a uno y quedan unidades sin combatir en
las casillas de abordaje (en caso de abordaje) o en contacto (en el caso de combate), las unidades
que no han combatido, escogen con que unidad combaten, pero en este caso el contrario slo se
defiende, es decir slo realiza una tirada de esquiva como unidad ya activada, ver 5.5.4.
Cada combate ganado por las unidades que abordan da derecho a colocar la unidad que ha ganado
el combate, en las casillas de cubierta del buque enemigo.
Si la unidad que ha ganado el combate es la que se defenda del abordaje, vuelve a la cubierta de su
buque.
Si una unidad atacante no tiene casilla en la zona de cubierta de la que aborda, el jugador defensor
debe quitar una unidad de la zona y colocarla en una zona adyacente libre, si no hay casillas libres,
la unidad se elimina del juego.
27
28
En un combate, las unidades que han sido activadas se consideran las atacantes y las objetivo del
ataque. Las defensoras se considera que se activan con el ataque.
Una vez hemos colocado las unidades atacantes en la zona atacada o en la zona adyacente o
casillas de abordaje de la zona atacada, debemos realizar los siguientes pasos:
1.- Se realiza un test de moral teniendo en cuenta el atacante todas las unidades activadas
para atacar y el oficial que las ha activado (si realiza la misma accin) y el defensor todas las
unidades que hay en la zona atacada (ver 5.6.2).
2.- Si ninguna de las unidades gana el test de moral, se realizan los combates individuales,
segn el jugador atacante desee y con el mismo procedimiento de resolucin de combates del
captulo 5.6.4. Siempre deben combatir por lo menos una vez todas las unidades que estn en
contacto.
3.- Una vez fi nalizado el combate, se vuelve a realizar un test de moral de las unidades
atacantes con las defensoras que quedan en la zona, en este caso slo se tiene en cuenta el
resultado si la unidad atacante es la ganadora del test (ver 5.6.2)
29
Cuando un buque se queda sin ninguna unidad de oficial sobre su cubierta, el buque arra los
colores y se rinde.
Cuando se destraba del abordaje, antes de iniciar un nuevo turno de abordaje, se debe abrir una
nueva Fase de Aproximacin. Para ello colocamos las Fichas de accin de todos los buques en
juego, en la situacin en que se encuentran a final de turno de abordaje, y el buque o buques que se
han destrabado inician una nueva Fase de Aproximacin, con los siguientes condicionantes:
1.- Los buques destrabados son los nicos que se pueden mover en la Fase de Aproximacin.
2.- Los buques destrabados tienen la mitad (redondeando hacia abajo) de los puntos de
accin que figuran en la carta de buque y de los valores artilleros.
3.- No se puede disparar a ningn buque que tenga unidades amigas en su cubierta.
30
CdMyG-A se puede utilizar para resolver los abordajes del juego, teniendo en cuenta las
siguientes reglas:
1.- El juego se inicia cuando los buques del juego se abordan, en este momento
empezamos a jugar a CdMyG-A. Con nuestro juego se adjuntan suficientes buques diferentes
para que se puedan ajustar a los buques de la misma clase o similares a los del sistema de juego que
se utilice.
2.- Para ajustar los daos que han sufrido los buques a los buques de CdMyG-A, se deben
tener en cuenta las siguientes normas:
- Los daos en la arboladura y casco, restan siempre puntos de accin, la
forma de restar los puntos de accin se hacen de forma proporcional a los daos obtenidos segn
el sistema de juego
- Los daos en la tripulacin, tambin se restan de forma proporcional a las
unidades de cada buque.
-Buques reducidos en casco o arboladura, o ambos = pierden el 25% de los puntos de accin
-Buques en precario en casco o arboladura, o ambos = pierden el 50% de los puntos de accin
-Buques con tripulacin reducida = pierden el 20% de las unidades del buque (las unidades
que se pierden son proporcionales entre todos los tipos de unidad y las escoge el jugador)
-Buques con tripulacin en precario = pierden el 40% de las unidades del buque (las
unidades que se pierden son proporcionales entre todos los tipos de unidad y las escoge el jugador)
-El Capitn y los oficiales siempre son de la misma clase que la tripulacin del buque
original, para las dems unidades se debe seguir el sistema del punto 2.2.1.