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Reglas de juego

Acciones de abordaje en el siglo XVIII y


principios del XIX

Idea y diseo del juego: Miguel Costa


Desarrollo del Juego y diseo grfico: Miguel Costa & Capitn Games
Miguel Costa Simn, 2011, todos los derechos reservados, protegido por las Leyes
y reglamentos de la propiedad Intelectual.
WWW.CAPITAN-GAMES.COM

0. INTRODUCCIN
0.1 El combate naval y los abordajes
0.2 Las partes de la cubierta de los buques
1. LOS ELEMENTOS DEL JUEGO
2. PREPARACIN DEL JUEGO
2.1 Tipos de Unidades de Tripulacin
2.2 Escoger las unidades de tripulacin del buque
2.2.1 Los atributos de la tripulacin
2.2.2 Los Tiradores
2.3 Escoger las unidades de Oficiales de un buque
2.3.1 Nmero y tipos de unidades de oficiales
2.3.2 Los Atributos de las unidades de oficiales
2.4 Rol del buque
3. LAS FASES DEL JUEGO
4. FASE DE APROXIMACIN
4.1 Los puntos de accin
4.2 Movimiento de las Fichas de Accin
4.3 Secuencia de juego en la Fase de Aproximacin
4.4 Disparo en la Fase de Aproximacin
4.5 Bajas de Unidades de Oficiales por disparo
4.6 Arriar la bandera en la Fase de Aproximacin
4.7 Finalizacin de la Fase de Aproximacin
5. FASE DE ABORDAJE
5.1 Inicio de la Fase de Abordaje, colocacin de las unidades.
5.2 El turno de juego en la Fase de Abordaje, activacin de unidades
5.2.1 Procedimiento de activacin
5.2.2 Renunciar a la activacin
5.2.3 Activacin de unidades de tiradores
5.3 Acciones permitidas a las unidades
5.4 Movimiento de las unidades
5.5 Disparo de las unidades
5.5.1 Visibilidad
5.5.2 Distancia de disparo
5.5.3 Procedimiento de disparo
5.5.4 Tiradas de esquiva
5.5.6 Disparo contra unidades de oficiales
5.6 Abordajes de las unidades
5.6.1 Procedimiento de abordaje
5.6.2 Test de Moral
5.6.3 Procedimiento de combate en los abordajes
5.6.4 Resolucin de los combates
5.6.5 Resolucin de los abordajes
5.6.6 Factores de Combate
5.7 Combates de las unidades
5.7.1 Procedimiento de combate
5.7.2 Unidades en contacto en combate
5.7.3 Combates con unidades ya activadas
5.7.4 Los combates en las cofas
5.7.5 Arriar la bandera en combate
5.8 Destrabarse de un abordaje
5.9 Unidades no activadas al final de turno
5.10Colocacin de las unidades activadas y no activadas
6. LAS REGLAS COMO COMPLEMENTO DE OTROS JUEGOS
6.1 CdMyG-A en Capitn de Mar y Guerra y CdMyG-Fragatas

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0. INTRODUCCIN
0.1 El combate naval y los abordajes
El diseo de una reglas de juego para simular abordajes debe siempre tener en consideracin que
cualquier abordaje ha sido previamente precedida por un combate naval artillero, si los jugadores
quieren representarlo, pueden hacerlo utilizando nuestras reglas navales Capitn de Mar y Guerra
(CdMyG)y Capitn de Mar y Guerra Fragatas (CdMyG-F), o cualquier otro set de reglas de
combate naval. En estas reglas establecemos unos parmetros estndar para que los daos
producidos en el combate naval, se tengan en cuenta en la simulacin de los abordajes.

0.2 Las partes de la cubierta de los buques


Las acciones de abordaje se desarrollaban de cubierta a cubierta de los buques implicados. En
CdMyG-A las partes en las que se divide la cubierta de un buque son esenciales para el desarrollo
del juego tanto en la fase de aproximacin, como en la de abordaje.
Las partes de la cubierta superior de un buque, de proa (parte delantera) a popa (parte trasera)
son:

Castillo de Proa: Va desde el bauprs y tajamar, hasta la base del palo trinquete o el pozo del
combs. Los caones que se encuentran en esa zona son la batera del castillo de proa.

Combs: Es la zona que va desde el palo trinquete hasta el palo mayor, habitualmente eran
dos pasarelas paralelas a los costados del buque que permitan pasar a travs del pozo del
combs, en el que se almacenaban las lanchas y botes del barco cuando ste no combata. La
zona del combs no tena caones.

Alczar: Es la zona de mando del buque, va desde el palo mayor hasta el palo de mesana. Es
donde se encontraba la rueda del timn del buque y la batera de caones del alczar, la ms
numerosa de la cubierta superior del buque.

Toldilla: Es la zona que va desde el palo de mesana hasta el final de la cubierta del buque, a
popa. En algunos casos est a un nivel superior de las dems cubiertas, accedindose a ella
por escalas. Los caones que se encuentran en esa zona son la batera de toldilla.

Adems de las partes de la cubierta, en CdMyG-A tambin se tienen en cuenta las cofas, que eran
las plataformas que se encontraban en lo alto de los mstiles de los buques y se utilizaban para
observacin y maniobra del buque, y en caso de combate para situar tiradores escogidos que
disparaban sobre la cubierta enemiga.

2
BAUPRS
COFA
MAYOR

COFA
TRINQUETE

PALO
TRINQUETE

CASTILLO DE
PROA

POZO DEL
COMBS

COMBS
PALO
MAYOR

ALCZAR

PALO
MESANA

TOLDILLA

COFA
MESANA

1. LOS ELEMENTOS DEL JUEGO


Para jugar a CdMyG-A necesitamos los siguientes elementos de juego:

1.- Fichas de Aproximacin:


Representan a cada uno de los buques implicados en el juego y se utilizan para realizar las acciones
en la Fase de Aproximacin. Son siempre iguales con independencia del tipo de buque que se
utilice.
Son de forma rectangular, en el centro tienen la representacin de una cubierta de un buque, a
cada lado se dividen en las diferentes zonas de la cubierta (Castillo de proa / Combs / Alczar /
Toldilla) y las zonas de proa y popa.

2.- Miniaturas y Fichas de unidades:


Las miniaturas representan a los diferentes tipos de unidades de tropa y de oficiales, se utilizan en
la fase de abordaje, y se colocan en los tableros de abordaje. CAPITAN MINIATURES
http://www.capitanminiatures.com ha creado su propia lnea de miniaturas a escala 18mm para
jugar al juego, en el puedes encontrar tripulaciones y oficiales, de la Armada Espaola, Royal Navy,
Marina Francesa, US Navy y Corsarios Berberiscos. Tambin se incluyen tres sets de fichas, por si
todava no tienes nuestras miniaturas.

Nuestras Miniaturas de Oficiales Britnicos

Capitn
Capitn 2 de Abordo

Marineros

Oficial de cubierta

Inf. De Marina

Oficial de Inf. De Marina

Tiradores

3.- Tableros de cubierta:


Representan la cubierta de cada uno de los buques en juego, los tableros representan:

Tablero A: buques de 1 y 2 clase 112 -90 caones

Tablero B: buques de 3 clase 80-74 caones

Tablero C: Buques de 4 clase 60-50 caones

Tablero D: Fragatas pesadas

Tablero E: Fragatas de 5 clase

Tablero F: Fragatas de 6 clase y corbetas

Tablero G: Jabeques

Tablero H: Bergantines

Los tableros de cubierta se utilizan para mover las unidades y jugar en la fase de abordaje.

Cada tablero est dividido por las diferentes zonas del buque en las que hay casillas sobre la cubierta (en
color gris) y casillas de abordaje (en color azul) al borde de cada zona y ambos lados, as mismo tambin se
representan las cofas de los tres palos del buque, que a su vez contienen casillas.
La escala de representacin de cada tablero sobre las dimensiones reales de los buque de la poca es de
1/150 m.
Seguidamente incluimos los diferentes tableros con las casillas de cubierta y de abordaje que cada uno de
ellos tienen.

112-90 caones:
Toldilla: 28 casillas de cubierta / 6 casillas de abordaje por banda / 3 casillas de popa
Alczar: 35 casillas de cubierta / 7 casillas de abordaje por banda
Combs: 14 casillas de cubierta / 7 casillas de abordaje por banda
Castillo: 33 casillas de cubierta / 6 casillas de abordaje por banda / 3 casillas de proa
Cofa Trinquete: 4 / Cofa Mayor: 6 / Cofa Mesana: 2

80-74 caones:
Toldilla: 24 casillas de cubierta / 6 casillas de abordaje por banda / 3 casillas de popa
Alczar: 28 casillas de cubierta / 7 casillas de abordaje por banda
Combs: 14 casillas de cubierta / 7 casillas de abordaje por banda
Castillo: 25 casillas de cubierta / 5 casillas de abordaje por banda / 3 casillas de proa
Cofa Trinquete: 4 / Cofa Mayor: 6 / Cofa Mesana: 2

60-50 caones:
Toldilla: 22 casillas de cubierta / 5 casillas de abordaje por banda / 2 casillas de popa
Alczar: 24 casillas de cubierta / 6 casillas de abordaje por banda
Combs: 12 casillas de cubierta / 6 casillas de abordaje por banda
Castillo: 20 casillas de cubierta / 5 casillas de abordaje por banda / 3 casillas de proa
Cofa Trinquete: 2 / Cofa Mayor: 4 / Cofa Mesana: 2

Fragata Pesada:
Toldilla: 16 casillas de cubierta / 4 casillas de abordaje por banda / 3 casillas de popa
Alczar: 24 casillas de cubierta / 6 casillas de abordaje por banda
Combs: 12 casillas de cubierta / 6 casillas de abordaje por banda
Castillo: 24 casillas de cubierta / 5 casillas de abordaje por banda / 3 casillas de proa
Cofa Trinquete: 2 / Cofa Mayor: 4 / Cofa Mesana: 2

Fragata:
Toldilla: 12 casillas de cubierta / 4 casillas de abordaje por banda / 2 casillas de popa
Alczar: 24 casillas de cubierta / 6 casillas de abordaje por banda
Combs: 10 casillas de cubierta / 4 casillas de abordaje por banda
Castillo: 20 casillas de cubierta / 4 casillas de abordaje por banda / 2 casillas de proa
Cofa Trinquete: 2 / Cofa Mayor: 2 / Cofa Mesana: 1

Fragata pequea / Corbeta:


Toldilla: 9 casillas de cubierta / 3 casillas de abordaje por banda / 2 casillas de popa
Alczar: 12 casillas de cubierta / 4 casillas de abordaje por banda
Combs: 10 casillas de cubierta / 4 casillas de abordaje por banda
Castillo: 10 casillas de cubierta / 3 casillas de abordaje por banda / 2 casillas de proa
Cofa Trinquete: 2 / Cofa Mayor: 4 / Cofa Mesana: 2

Jabeque:
Toldilla: 6 casillas de cubierta / 2 casillas de abordaje por banda / 2 casillas de popa
Alczar: 20 casillas de cubierta / 4 casillas de abordaje por banda
Combs: 16 casillas de cubierta / 4 casillas de abordaje por banda
Castillo: 8 casillas de cubierta / 3 casillas de abordaje por banda / 2 casillas de proa
Sin cofas

Bergantn:
Toldilla: 9 casillas de cubierta / 3 casillas de abordaje por banda / 2 casillas de popa
Alczar: 16 casillas de cubierta / 4 casillas de abordaje por banda
Combs: 16 casillas de cubierta / 3 casillas de abordaje por banda
Castillo: 7 casillas de cubierta / 2 casillas de abordaje por banda / 2 casillas de proa
Cofa Trinquete: 1 / Cofa Mayor: 1 /

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4.- Carta de Buque:
Las diferentes caractersticas de cada buque, tanto para la fase de aproximacin como para la fase
de abordaje, se encuentran en las cartas de buque.
Nombre del Buque

Clase y Tipo
Puntos de accin

Pas
Ao de entrada
en servicio
N caones

Tablero de cubierta
Valores Artilleros del
buque, expresados en
la cantidad de valores
segn la efectividad:
AVE3 Efectividad 3
AVE4 Efectividad 4
AVE5 Efectividad 5
AVE6 Efectividad 6

Tripulacin mnima

P.E.: AVE5 3,
significa que se
tienen 3 valores de
efectividad 5

Tripulantes que puede llevar el buque, segn la clase de los mismos


Raw: Novatos / Regular: Regulares / Veteran: Veteranos / Elite: Elite

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5.- Rol del Buque:
Es la hoja en la que escribimos la composicin y unidades tanto de la tripulacin como de los
oficiales del buque, adems apuntamos los puntos de accin del buque y llevamos la cuenta de los
valores artilleros consumidos en la fase de aproximacin.
Nombre
del Buque

Puntos de
Accin

Cmputo del consumo


de los Valores Artilleros

Oficiales:
CL: Clase
AP: Puntos de
Accin
IN: Iniciativa
FD: Dado de
Disparo
CD: Dado de
Combate

Tripulacin:
CL: Clase / N: Nmero de unidades / FD: Dado de Disparo / CD: Dado de Combate
Traduccin de los tipos de Oficiales y de Unidades:
Captain: Capitn / 1st Ocer: 2 de Abordo / Deck Ocer: Oficial de Cubierta / Marine
Ocer: Oficial de Infantera de Marina / Infantry Ocer: Oficial de Tropa
Sailors: Marineros / Marines: Infantera de Marina / Sharpshooter: Tiradores / Troop:
Tropa

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2. PREPARACIN DEL JUEGO


CdMyG-A es un juego muy $exible, permite a los jugadores, adems de escoger los buques y
situaciones o escenarios en los que se va a jugar, escoger la composicin de la tripulacin y
oficialidad de cada buque.
Al inicio del juego y una vez decididos los buques con los que va a jugar cada jugador, debemos
escoger las unidades de tripulacin y oficiales que vamos a incluir en cada buque.

2.1 Tipos de unidades de tripulacin


Los tipos de unidad de tripulacin que se pueden encontrar en un buque son:

- Unidades de Marineros: Son los marineros que tripulan el buque y se encargan del
aparejo, los caones y la navegacin. Forman partidas de abordaje para combatir al enemigo.
- Unidades de Infantera de Marina: Son soldados embarcados especialistas en el combate
cuerpo a cuerpo y encargados de la seguridad y polica del buque. En los buques Argelinos estas
unidades se sustituyen por marineros. En las tripulaciones berberiscas representan combatientes
escogidos como jenzaros o similares.
- Unidades de Tiradores: Habitualmente formaban parte de la Infantera de Marina y se
especializaban en disparar sobre la cubierta del buque contrario, escogiendo sus objetivos de entre
los mandos y oficiales.

2.2 Escoger las unidades de tripulacin del buque


Cada Carta de Buque incluye un nmero mximo de unidades de tripulacin que se pueden
incluir en el buque dependiendo de la clase y tipo de tripulacin.
Los diferentes tipos de unidades de tripulacin, pueden ser de clase, Elite, Veteranos, Regulares y
Novatos.
En un mismo buque cada tipo de tripulacin debe ser de la misma clase.

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2.2.1 Los atributos de la tripulacin


Antes de iniciar el juego cada jugador debe escoger las unidades y atributos de tripulacin que
incluir en cada buque, el procedimiento es el siguiente:

1.- Obtencin de la Clase de tripulacin: Por cada tipo de tripulacin (Marineros /


Artilleros / Marines / Tropa), se lanza un D10 y al resultado se le suma el modificador por
nacionalidad, luego segn el resultado en la Tabla de Clase y tenemos la clase de la tropa.
2.- Obtencin del Dado de Disparo y del Dado de Combate: Por cada tipo de tripulacin,
se lanzan dos D10 (cada uno de un color diferente), uno color se designa para el Dado de Disparo
y otro para el Dado de Combate. Al resultado se le suma el modificador de clase, luego segn el
resultado de la Tabla de Dados, tenemos los Dados de Disparo y de Combate.
MODIFICADORES DE NACIN
Inglaterra
+2
USA
+1
Francia
0
Espaa
0
Holanda
0
Argelinos
0
MODIFICADORES DE CLASE
Elite
+2
Veteranos
+1
Regulares
0
Novatos
-1

TABLA DE CLASE
Resultado del Dado
ms modificadores
1/2
Novatos
TABLA DE DADOS
Resultado del Dado
ms modificadores
1/2
3/4/5
D6
D8

3/4/5
Regulares

6/7/8 9/10
D10 D12

6/7/8
Veteranos

9/10
Elite

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2.2.2 Los tiradores


Las unidades de tiradores son de la misma clase que las unidades de Infantera de Marina, pero
siempre tienen un dado superior al dado de disparo que haya obtenido la Infantera de Marina. Si
la Infantera de Marina obtiene un D12, el dado de los tiradores ser tambin un D12, pero
siempre sumarn un +1 a la tirada de disparo.

2.3 Escoger las unidades de Oficiales de un buque


2.3.1 Nmero y tipos de unidades de Oficiales
Si bien cada buque era mandado en la realidad por un determinado nmero de oficiales con un
determinado rango segn la clase del buque, en CdMyG-A diferenciamos en cada buque las
siguientes tipos de unidades de Oficiales:

Capitn del Buque


Segundo de Abordo
Oficiales de Cubierta
Oficiales de Infantera de Marina
Oficiales de Tropa
El nmero de unidades de oficiales que cada buque lleva son:
Buques de 1, 2 y 3 clase:
Un Capitn
Un Segundo de Abordo
Dos Oficiales de Cubierta por zona de cubierta del buque (castillo / combs /
toldilla)
Dos oficiales de Infantera de Marina
Buques de 4 clase y Fragatas Pesadas:
Un Capitn
Un Segundo de Abordo
Un Oficial de Cubierta por zona de cubierta para el
dos oficiales de cubierta para el alczar.
Dos oficiales de Infantera de Marina

alczar /

castillo / combs / y toldilla

Buques de 5 clase y 6 clase:


Un Capitn
Un Segundo de Abordo
Un Oficial de Cubierta por zona de cubierta del buque (castillo / combs /
alczar / toldilla)
Un oficial de Infantera de Marina
Jabeques y bergantines:
Igual que los buques de 5 y 6 clase pero sin oficiales de Infantera de Marina.
Los buques berberiscos no tienen oficiales de Infantera de Marina.

2.3.2 Los Atributos de las unidades de Oficiales


Las unidades de oficiales tienen los mimos atributos que las unidades de tropa, adems de los
atributos de Iniciativa y Puntos de Accin.
Para Obtener la Clase, Dados de Disparo y Combate, se realiza el mismo procedimiento que para
las unidades de tripulacin del punto 2.2.1, por cada tipo de unidad de oficial, es decir para, el
Capitn, el Segundo, los oficiales de cubierta, los oficiales de Infantera de Marina y los oficiales de
Tropa.
Una vez tenemos la clase y dados por cada tipo de oficial es debemos:
1.- Obtener la iniciativa: Tirar un D10 y sumarle el modificador de clase (ver 2.2.1) y el
Modificador de Oficiales, el resultado se mira en la Tabla de Iniciativa.
2.- Obtener los puntos de accin, sumar +2 al valor de iniciativa y el Modificador de
Oficial, el total son los puntos de accin que tiene el oficial.
MODIFICADORES DE OFICIALES
Capitn
+2
Segundo
+1
TABLA DE INICIATIVA
Resultado del Dado 1/2
3/4/5 6/7/8 9/10
mas modificadores
+0
+1
+2
+3

11/12 13/14
+4
+5

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2.4 Rol del Buque


Una vez hemos seleccionado todas las unidades de tripulacin y de oficiales, debemos escribirlas
en la Rol del buque, para llevar el registro de los atributos y nmero de cada una de las unidades
de tripulacin y oficiales.

3. LAS FASES DEL JUEGO


Cuando simulamos un abordaje entre buques se debe tener en cuenta siempre dos fases que se
suceden la una a la otra, y que son las que nos marcarn el desarrollo del juego. Estas fases son la
de aproximacin y la de abordaje.
La fase de aproximacin se juega al inicio y no se puede empezar con la de abordaje, hasta que no
se ha acabado con la fase de aproximacin.

FASE DE APROXIMACIN

Una vez que los buques llegaban a distancia muy cercana, los capitanes centraban sus maniobras
en colocar al buque de la mejor forma para abordar al enemigo, o bien intentaban maniobrar para
evitar el abordaje. En esta fase los buques se caoneaban a muy corta distancia, sembrando las
cubiertas con metralla e intentando derribar los aparejos del enemigo para no dejarle maniobrar o
abrir grandes boquetes en casco para hundirlo.
Esta fase acaba cuando los buques implicados en ella estn trabados los unos a los otros y no
pueden maniobrar ms.

FASE DE ABORDAJE

Las tripulaciones de los buques trabados se aprestan para abordar al enemigo o repeler un
abordaje, los combates cuerpo a cuerpo y duelos de mosquete y otras armas arrojadizas se
producan en las diferentes zonas del buque, hasta que se consegua la rendicin del buque
mediante el arriado de bandera o en algunos casos la aniquilacin de la tripulacin enemiga.

14

15

4. FASE DE APROXIMACIN
La fase de Aproximacin es la que inicia el juego de CdMyG-A, en esta fase se determina como
los buques realizan sus movimientos de aproximacin final previos a quedarse abordaos unos a
otros.

Por cada buque con el que se juega se escoge una Ficha de Aproximacin (FA), para identificar
cada buque con su ficha, stas tienen una letra diferente, de la A a la I .

4.1 Los puntos de accin


Cada buque tiene un determinado nmero de puntos de accin, estos vienen indicados en la Carta
del buque y en la carta de unidad del oficial que lo manda. La suma de ambos puntos nos da el
total de puntos de accin del buque.

Cuando un buque gana la iniciativa puede iniciar su turno de aproximacin, y en el puede hacer
uso de los puntos de accin que desee. Los puntos de accin se pueden utilizar de la siguiente
forma:

1.- Mover una zona de la Ficha de Accin del buque encima de otra zona de una Ficha de
Accin de un buque enemigo. Coste 1 punto de accin.

2.- Liberar una zona de la Ficha de Accin del buque que se encuentra trabada con otra
zona de una Ficha de Accin de un buque enemigo. Coste 2 puntos de accin.
3.- Disparar a la tripulacin de un buque enemigo con el que estamos en contacto. Coste 1
punto de accin por disparo.
4.- Disparar a un buque enemigo con el que estamos en contacto para restarle puntos de
accin. Coste 1 punto de accin por disparo.

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4.2 Movimiento de las fichas de accin


Al inicio del juego se sitan las Fichas de Accin de cada uno de los buques de los jugadores, en
una superficie plana, unas delante de otras y separadas.

El jugador que gana la iniciativa inicia su turno de aproximacin y utiliza los puntos de accin que
desee, para mover las fichas de accin lo puede hacer de dos formas:

1.- Cuando decide mover su Ficha de Accin en contacto con una zona de una Ficha de
Accin de otro buque enemigo, simplemente coloca la Ficha de Accin encima de la Ficha de
Accin contraria movindose de zona a zona del buque enemigo con el coste de 1 punto de accin
por cada zona de la Ficha de Accin del buque enemigo que tapamos o pasamos por encima.

2.- Cuando tenemos una zona o zonas de nuestra Ficha de Accin trabadas por otra Ficha
de Accin de un buque enemigo, nos liberamos de cada zona de la Ficha de Accin del buque
enemigo, movindonos de zona a zona, con un coste de dos puntos de accin por movimiento.

El buque B mueve su castillo y combs


en la toldilla y alczar del buque A

El buque B mueve su proa en


el alczar del buque A

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4.3 Secuencia de juego en la Fase de Aproximacin


La Fase de Aproximacin se juega por turnos, se entiende por turno la activacin de todos los
buques que se encuentran en juego. Una vez se han activado todos los buques, finaliza un turno de
aproximacin. La Fase de Aproximacin dura tantos turnos como los jugadores puedan activar
sus buques. Un buque finaliza su fase de Aproximacin, cuando ya no tiene ms puntos de
activacin con los que jugar.

Secuencia de Activacin y juego del turno de la Fase de Aproximacin:

1.- Cada jugador escoge un buque que desee activar. Si hay ms de dos jugadores, cada
bando escoge un buque.

2.- Los dos jugadores realizan una tirada de D6 y suma la iniciativa de la Ficha de Unidad
de Oficial del Capitn del buque, el jugador con el resultado ms alto es el jugador activo. Si se
produce un empate, se realizan tiradas de D6 hasta que se desempate.

3.- El jugador activo puede utilizar cuantos puntos de accin desee de los que tiene su
buque, para:
Entrar en contacto con zonas de otro buque
Liberarse de contacto de zonas de su buque
Disparar a la tripulacin de un buque con el que est en contacto
Disparar al buque con el que est en contacto para restarle puntos de accin
El orden en que se realicen las diferentes acciones es indiferente, mientras las acciones a
realizar estn permitidas. P.E. No se puede disparar a la tripulacin de un buque con el que no se
est en contacto.

4.- Si quedan ms buques por activar, se inicia la secuencia 1

5.- Una vez todos los buques se han activado, se acaba el turno y se puede iniciar el
siguiente turno.

Se siguen jugando turnos mientras queden buques con puntos de accin por utilizar. Cuando
todos los buques han agotado los puntos de accin, se ha acabado la Fase de Aproximacin.

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4.4 Disparo en la Fase de Aproximacin


Cada Carta de buque, nos indica la cantidad de valores artilleros del buque, as como la efectividad
de cada valor.

Por cada valor artillero se puede realizar un disparo, cuando no quedan ms valores artilleros no se
pueden realizar ms disparos.

Forma de disparar:

1.- Se escoge el valor artillero con el que se quiere disparar.


2.- Por cada valor artillero que se utiliza se resta una Punto de Accin.
3.- Se designa el buque objetivo, y si se dispara a la tripulacin o a restar puntos de accin.
4.- El jugador del buque que dispara realiza una tirada con el dado de disparo del Capitn
del Buque, si el resultado es igual o mayor a la efectividad del valor disparado, el buque objetivo ha
sufrido una baja.
5.- Si se disparaba contra la tripulacin el jugador del buque que ha sufrido la baja, resta
una unidad de tripulacin (la que desee) de su buque. Si se disparaba para restar puntos de accin,
por cada baja, se resta un punto de accin al buque objetivo.

4.5 Bajas de las unidades de Oficiales por disparo


Si se disparaba contra tripulacin y se ha conseguido una baja, si el resultado del dado es el
mximo que se poda obtener, existe la posibilidad de haber alcanzado tambin a una unidad de
oficial.

Cuando se produce esto, el jugador que dispara vuelve a lanzar el dado de disparo, y si el resultado
vuelve a ser el mximo adems se ha sufrido una baja entre las unidades de oficiales, el jugador
que ha sufrido la baja lanza un D12, si obtiene un 1 la baja es el Capitn del buque, con cualquier
otro resultado, el jugador escoge la unidad de oficial que causa baja.

Si el Capitn causa baja en la Fase de Aproximacin, automticamente el 2 de Abordo ocupa su


puesto y si este es baja, jugador debe designara a otro oficial para ocupar el puesto de comandante
del buque.

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4.6 Arriar la bandera en la Fase de Aproximacin


Puede darse el caso de que como resultado de los disparos de la Fase de Aproximacin, un buque
se vea obligado a arriar la bandera y rendirse.
Cualquier buque que por disparo, vea reducida sus unidades de tripulacin a su nmero mnimo
(se indica en la Carta de Buque), debe ver si arria los colores, para ello debe ir sumando los
siguientes factores:

+1 Por cada zona del buque que se encuentra en contacto con una zona de un buque enemigo
-1 Por cada zona del buque que se encuentra en contacto con una zona de un buque amigo
+2 Por cada unidad de oficial que ha sido baja
Se escoge el dado ms alto que tenga el Capitn del buque y se lanza y si el resultado es 5 o ms
el buque arria sus colores y se rinde.

Cualquier buque que se queda sin unidades de tripulacin en la Fase de Aproximacin, arria sus
colores.

4.7 Finalizacin de la Fase de Aproximacin


Una vez finalizada la fase de Aproximacin, las Fichas de Accin nos indican en que posicin han
quedado cada uno de los buques del juego, para iniciar la Fase de Abordaje.

Debemos colocar los tableros de cubierta que corresponden a cada uno de los buques del juego en
contacto con los Tableros de Cubierta de los buques contrarios o amigos, colocando las zonas de
los tableros de forma adyacente a las zonas en que se encontraban en contacto en las Fichas de
Accin.

Los buques que han arriado sus colores, deben colocarse tambin en la situacin que se
encuentren, lo que en este caso no colocarn unidades de oficiales o tripulacin en su cubierta (ver
Fase de Abordaje).

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5. FASE DE ABORDAJE
5.1 Inicio de la Fase de Abordaje, colocacin de las unidades
Tal y como se ha dicho en el punto 4.7, una vez finalizada la fase de abordaje, los Tableros de
Cubierta de cada buque, se colocan de acuerdo a cada Ficha de Accin.

Una vez estn todos los tableros colocados, los jugadores deben colocar las fichas de unidad de
cada buque en su cubierta, para ello, cada bando escoge un buque con el que empezara a colocar
sus fichas de unidad, se realiza una tirada de D6 y se suma la iniciativa del capitn del buque, el
que obtiene el resultado ms bajo debe colocar primero todas sus fichas de unidad sobre las casillas
de la cubierta del buque y las cofas (no se pueden colocar unidades en las casillas de abordaje).
Luego las coloca el jugador que ha obtenido el resultado ms alto, y as sucesivamente hasta que
todas las fichas de unidad estn colocadas sobre las cubiertas de todos los buques.

Las unidades de oficiales se pueden colocar en cualquier sitio de la cubierta del buque, debiendo
tener en cuenta que en cada zona de la cubierta del buque, debemos colocar como mnimo una
unidad de oficial de cubierta.

Cada unidad tanto de tripulacin como de oficial debe ocupar slo una casilla de cualquier zona
de la cubierta del buque, no se pueden apilar unidades en una misma casilla.

5.2 El turno de juego en la Fase de Abordaje, activacin de unidades


En la fase de abordaje, cada uno de los jugadores tiene como objetivo, intentar conseguir capturar
o rendir el buque contario mediante el abordaje, disparo, y combate, todas estas acciones las
realizan las unidades de tripulacin y oficiales.

Para poder realizar acciones con las unidades de tripulacin, estas deben ser activadas por las
unidades de oficiales.

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5.2.1 Procedimiento de activacin


El turno de juego se inicia con la activacin de unidades y termina cuando todas las unidades en
juego han sido activadas, para ello se deben seguir los siguientes pasos:

1.- Cada bando escoge una unidad de oficial que desea activar.

2.- Se hace una tirada de D6 y se suma la iniciativa del oficial, el jugador que ha obtenido
el resultado ms alto ha activado al oficial. Si se produce un empate, se realizan tiradas de D6
hasta que se desempate.

3.- El oficial activo puede activar cualquiera de las unidades de tripulacin que estn en
su misma zona, con la nica limitacin de que todas las unidades que active deben realizar la
misma accin.

4.- Una vez las unidades han realizado las acciones, se vuelve al paso 1, as hasta que
todas las unidades de todos los buques estn activadas, momento en el que acaba el turno y se
inicia el siguiente turno con la misma secuencia.

Una unidad de oficial, puede activar a otra unidad de oficial (siempre que sea del mismo rango o
de menor rango) como si una unidad de tripulacin se tratase, en ese caso el oficial ya no pude
activar unidades en ese turno.

5.2.2 Renunciar a la activacin


Un jugador puede renunciar a activar a cualquiera de sus oficiales, si as lo hace, no se puede
activar en ese turno.

5.2.3 Activacin de unidades de tiradores


Las unidades de tiradores que se encuentran en las cofas, no deben ser activadas especficamente,
sino que cuando cualquier oficial de las zonas adyacentes a las cofas se activa, en ese momento los
tiradores pueden moverse o disparar.

Si en la cofa hay un oficial, puede activar a las unidades de la cofa con el procedimiento normal.

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5.3 Acciones permitidas a las unidades


Una vez han sido activadas por una unidad de oficial, las unidades de tripulacin y oficiales
pueden realizar las siguientes acciones:
- Moverse:
Las unidades se pueden mover a la zona adyacente de un buque amigo o enemigo, siempre que en
la zona a la que se muevan no haya unidades enemigas.
- Disparar:
Las unidades activas pueden disparar sus armas contra el enemigo.
- Abordar:
Se colocan las unidades que se quieren abordar en las casillas de abordaje de la zona en la que se
est.
- Combatir:
Se considera que se combate cuando:
1.- Se activan las unidades para mover las unidades hacia una zona adyacente, en la que se
encuentran enemigos para combatir con ellos.
2.- Se activan las unidades para continuar un combate contra unidades enemigas que estn
en la zona que ocupamos, o adyacente.

Los oficiales que han activado a las unidades pueden realizar la accin que deseen (slo una), sin
tener en cuenta la accin que realizan las unidades que ha activado. Es decir un oficial puede
activar una unidad para disparar y el moverse a otra zona.

5.4 Movimiento de las unidades


Las unidades se pueden mover libremente entre zonas adyacentes del mismo buque, o entre zonas
de diferentes buques, que estn en contacto y ocupadas por unidades amigas.

El movimiento entre de la misma zona, no se considera movimiento.


Las cofas de los buques son como una zona ms a efectos del movimiento, y se consideran
adyacentes de la siguiente forma:

Cofa de Mesana: Adyacente a la Toldilla y Alczar


Cofa de Mayor: Adyacente al Alczar y al Combs
Cofa de Trinquete: Adyacente al Combs y al Castillo de proa

Tambin se pueden mover unidades a zonas adyacentes de otro buque, si estas estn en contacto y
no estn ocupadas por unidades enemigas.

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5.5 Disparo de las unidades


5.5.1 Visibilidad
Las unidades pueden disparar a las unidades enemigas que se encuentran en zonas adyacentes y
siguientes, siempre que las zonas no contengan unidades amigas. Tambin se puede disparar a
unidades en las casillas de abordaje.

Las unidades que disparan desde las cofas escogen qu zona adyacente a la cofa deciden que sea la
zona en la que se encuentran a efectos del disparo, y pueden disparar pasando por encima de zonas
que contengan unidades amigas o enemigas.

P.E. Una unidad en la cofa de mesana, puede disparar a una unidad enemiga en la zona del
combs de su propio buque, aunque haya unidades amigas en la zona del alczar, para medir la
distancia se considera que est en el alczar, es decir dispara al combs a distancia corta.

Las unidades de tiradores pueden disparar a zonas que contengan unidades amigas, para ello la
unidad enemiga objetivo no debe estar en combate.

5.5.2 Distancia de disparo


La distancia de disparo, se mide por zonas y es:

A la zona adyacente: Distancia corta


A dos zonas de distancia: Distancia media
A tres zonas de distancia: Distancia larga

5.5.3 Procedimiento de disparo


Para calcular los daos de los disparos debemos seguir los siguientes pasos, de forma individual
unidad por unidad:

1.- Cada unidad que dispara lanza un dado de disparo.

2.- Se compara el resultado con la siguiente tabla de daos segn la distancia, y si el


resultado obtenido es igual o mayor que el de la tabla, se ha obtenido un impacto sobre la unidad
objetivo.

Distancia corta:
5
Distancia media:
7
Distancia larga:
9
3.- La unidad impactada hace tantas tiradas de esquiva como impactos ha recibido. Si no supera la
tirada de esquiva, es retirada del juego.

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5.5.4 Tiradas de esquiva


Siempre que en el juego se diga que se debe realizar una tirada de esquiva, se realizan con el dado
ms alto que tiene la unidad (bien sea el de disparo o el de combate) y siempre se debe obtener 5 si
es una unidad de tripulacin y 4 si es una unidad de oficial o mas para superar la tirada de esquiva.
Las unidades ya activadas o que hayan combatido que realicen tiradas de esquiva deben obtener
un 6 o ms si son de tripulacin y 5 o mas las de oficiales, para superar la tirada.

5.5.5 Disparo contra unidades de oficiales


Las unidades de tiradores, y solo ellas, pueden disparar contra los oficiales enemigos. Cuando se
realiza la tirada de salvacin, la unidad de oficial puede sumar 1 al resultado por cada dos unidades
amigas que se encuentren en la zona en la que est el oficial.

5.6 Abordajes de las unidades


Para abordar, es necesario que en la Fase de Aproximacin, la zona de nuestro buque desde la que
queremos abordar haya quedado en contacto con la zona del buque que deseamos abordar.

Cuando colocamos unidades en las casillas de abordaje de la zona en la que nos encontramos, se
considera que se est realizando un abordaje.

Siempre que queramos ocupar una zona en contacto de un buque enemigo, y que se encuentra
ocupada por unidades enemigas debemos abordar. Si en la zona ya se encuentran unidades amigas,
aunque haya enemigas, no es abordaje, sino que es combate (ver 5.3 y 5.7)

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5.6.1 Procedimiento de abordaje


1.- El jugador activo coloca las unidades que desee en las casillas de abordaje de la zona
desde la que desea iniciar el abordaje, de su tablero de cubierta, teniendo en cuenta que:

Siempre que se aborda por la proa, adems de colocar unidades en las casillas de abordaje de la
proa, se pueden colocar unidades en casillas de abordaje de una de las bandas del castillo de proa.
Si se aborda por la popa slo se pueden colocar unidades en las casillas de abordaje de la popa.

2.- El jugador que controla el buque que se quiere abordar, coloca las unidades que desee
en las casillas de abordaje de la zona en contacto con la que nos abordan de su tablero de cubierta,
enfrente de las casillas de las unidades que nos quieren abordar.

3.- Una vez todas las unidades estn colocadas, las unidades que se encuentran en las
casillas de abordaje, realizan un test de moral (5.6.2).

Si las unidades que abordan gana el test de moral, desalojan a los defensores de la zona que se
abordaba y la ocupan (ver 5.6.2).
Si las unidades que defienden ganan el test de moral, las unidades que abordan vuelven a la zona
de la que han salido y el abordaje se ha abortado.

4.- Si, ni las unidades que abordan, ni los defensores gana el test de moral Las unidades
que abordan combaten con las unidades que se defienden del abordaje, mediante el sistema de
resolucin de combates (5.6.4.)
5.- Si se aborda una zona en la que todas las unidades se han activado, estas deben
desalojar la zona hacia zonas adyacentes y si no hay casillas libres se deben eliminar, las unidades
que abordan ocupan la zona abordada automticamente.

5.6.2 Test de Moral


Los test de moral en CdMyG-A se realizan de la siguiente forma:

Se totalizan el valor de todas las unidades atacantes.


Se totaliza el valor de todas las unidades defensoras
Si alguno de los dos bandos dobla el resultado del bando contario (redondeando siempre hacia
arriba), ha ganado el test de moral.

Valores de las unidades para los test de moral:


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Por cada unidad lite 2 puntos


Por cada unidad veterana 1,5 puntos
Por cada unidad regular 1 punto
Por cada unidad novata 0,5 puntos
Cada oficial el doble de su valor en puntos segn la clase.
Cuando una unidad gana un test de moral, desaloja a la unidad que le ha ganado de la zona que
ocupaba, las unidades que estaban en la zona huyen y se deben situar en zonas adyacentes
ocupadas nicamente por unidades amigas, si no hay zonas adyacentes ocupadas nicamente por
unidades amigas o no hay suficientes casillas libres las unidades que no se puedan colocar son
retiradas del juego.

A efectos de los test de moral, las cofas no se consideran como zonas adyacentes para poder huir
hacia ellas.

5.6.3 Procedimiento de combate en los abordajes


Las unidades combaten siempre de una en una, quien decide con que unidad de todas las
enemigas que se encuentran en las casillas de abordaje enemigas y en que orden, es siempre el
jugador que ha abordado.

Aunque uno de los bandos tenga ms unidades que el contario, siempre se debe combatir, no se
pueden dejar unidades sin combatir, siempre que haya enemigos disponibles para combatir.

5.6.4 Resolucin de los combates


1.- La unidad atacante lanza un dado de combate y suma los factores que se apliquen.

2.- La unidad defensora lanza un dado de combate y suma los factores de combate que se
apliquen.

3.- Se comparan los resultados, el que ha obtenido un resultado mayor ha impactado al enemigo,
si el resultado es igual, ambos han resultado impactados.

4.- La unidad impactada realiza una tirada de esquiva (5.5.4) si la supera no causa baja, si no la
supera es baja y se retira del juego.
Siempre que se hayan realizado todos los combates uno a uno y quedan unidades sin combatir en
las casillas de abordaje (en caso de abordaje) o en contacto (en el caso de combate), las unidades
que no han combatido, escogen con que unidad combaten, pero en este caso el contrario slo se
defiende, es decir slo realiza una tirada de esquiva como unidad ya activada, ver 5.5.4.

5.6.5 Resolucin de los abordajes


Segn se van resolviendo los combates:

Cada combate ganado por las unidades que abordan da derecho a colocar la unidad que ha ganado
el combate, en las casillas de cubierta del buque enemigo.

Si la unidad que ha ganado el combate es la que se defenda del abordaje, vuelve a la cubierta de su
buque.

Si una unidad atacante no tiene casilla en la zona de cubierta de la que aborda, el jugador defensor
debe quitar una unidad de la zona y colocarla en una zona adyacente libre, si no hay casillas libres,
la unidad se elimina del juego.

5.6.6 Factores de combate


+1 Si en las unidades atacantes o defensoras hay un oficial, hasta un mximo de 2.

5.7 Combates de unidades


Cuando las unidades se activan para entrar en una zona adyacente de un buque (que no sea
abordaje) ocupada por unidades enemigas o se activan para combatir con unidades que estn en la
zona que ocupamos, se dice que hay un combate.
Para combatir colocamos las unidades que atacan en las casillas que estn libres de enemigos de la
zona que atacamos. Puede darse el caso de que la zona que queramos atacar no tenga casillas
libres, con lo que debemos atacar colocndonos en las casillas adyacentes de zona a zona. En el
caso de que las zonas adyacentes no sean del mismo buque, se considera como zona adyacente las
casillas de abordaje de la zona que se ataca, por lo que las unidades atacantes se colocarn para el
combate en las casillas de abordaje, pero una vez resuelto el combate, si lo ganan ocuparn las
casillas que queden libres de la zona atacada, sino, volvern a la zona de la que han salido.

ZONAS DE CONTACTO DE LAS UNIDADES EN COMBATE

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5.7.1 Procedimiento de combate


Las unidades combaten siempre de una en una, y siempre que estn en contacto (ver grfico del
anterior punto), quien decide con que unidad de todas las enemigas que se encuentran en
contacto se combate y en que orden, es siempre el jugador que ha activado las unidades para
combatir.

En un combate, las unidades que han sido activadas se consideran las atacantes y las objetivo del
ataque. Las defensoras se considera que se activan con el ataque.

Una vez hemos colocado las unidades atacantes en la zona atacada o en la zona adyacente o
casillas de abordaje de la zona atacada, debemos realizar los siguientes pasos:

1.- Se realiza un test de moral teniendo en cuenta el atacante todas las unidades activadas
para atacar y el oficial que las ha activado (si realiza la misma accin) y el defensor todas las
unidades que hay en la zona atacada (ver 5.6.2).

2.- Si ninguna de las unidades gana el test de moral, se realizan los combates individuales,
segn el jugador atacante desee y con el mismo procedimiento de resolucin de combates del
captulo 5.6.4. Siempre deben combatir por lo menos una vez todas las unidades que estn en
contacto.

3.- Una vez fi nalizado el combate, se vuelve a realizar un test de moral de las unidades
atacantes con las defensoras que quedan en la zona, en este caso slo se tiene en cuenta el
resultado si la unidad atacante es la ganadora del test (ver 5.6.2)

5.7.2 Unidades en contacto en combate


Las unidades pueden combatir con cualquier unidad que se encuentre en contacto, por encontrarse
en contacto entendemos que se est en cualquiera de las casillas adyacentes a las que se encuentra
la unidad que ataca tanto de forma lateral como diagonal.

5.7.3 Combates con unidades ya activadas


Cuando se combate con una unidad que ya ha sido activada, sta slo se pude defender, es decir se
la impacta directamente y slo puede hacer la tirada de salvacin (ver 5.5.4)

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5.7.4 Los combates en las cofas


A la hora de realizar un combate, las zonas de las cofas no se consideran objetivos o zonas a
ocupar mediante combate. Las cofas slo se pueden desalojar de enemigos, bien por disparo o bien
ocupando las dos zonas adyacentes de cada cofa, en ese caso las unidades enemigas de las cofas se
retiran del juego.

5.7.5 Arriar la bandera en combate


Siempre que por resultado de un test de moral las unidades de un buque sean desalojadas de la
ltima zona del buque que les quede, se entiende que el buque ha capturado la bandera y se ha
rendido.

Cuando un buque se queda sin ninguna unidad de oficial sobre su cubierta, el buque arra los
colores y se rinde.

5.8 Destrabarse de un abordaje


Siempre que un buque, finalice la fase de abordaje sin ninguna unidad enemiga en su cubierta, ni
unidades enemigas en las casillas de abordaje de los buques con los que est en contacto, puede
destrabarse del abordaje.

Cuando se destraba del abordaje, antes de iniciar un nuevo turno de abordaje, se debe abrir una
nueva Fase de Aproximacin. Para ello colocamos las Fichas de accin de todos los buques en
juego, en la situacin en que se encuentran a final de turno de abordaje, y el buque o buques que se
han destrabado inician una nueva Fase de Aproximacin, con los siguientes condicionantes:

1.- Los buques destrabados son los nicos que se pueden mover en la Fase de Aproximacin.
2.- Los buques destrabados tienen la mitad (redondeando hacia abajo) de los puntos de
accin que figuran en la carta de buque y de los valores artilleros.
3.- No se puede disparar a ningn buque que tenga unidades amigas en su cubierta.

5.9 Unidades no activadas al final de turno


Si al finalizar el turno, en una zona de un buque, quedan unidades amigas y enemigas en contacto
y ninguna de ellas ha sido activada, se debe realizar un combate entre ellas, el combate se realiza
sin test de moral, ni inicial ni final.
Si las unidades no se han podido activar bien por que no quedan oficiales para activarlas, o porque
el jugador no ha querido activarlas, se consideran activadas y se pasa al siguiente turno.

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5.10 Colocacin de las unidades activadas y no activadas


Cuando jugamos con varios buques o con buques de gran porte, tenemos muchas fichas de unidad
o miniaturas sobre los tableros de cubierta, lo cual puede dificultar llevar la cuenta de que unidades
se han activado o no se han activado. Para ello recomendamos que las fichas o miniaturas de
unidad, se coloquen de forma horizontal a las casillas si no se han activado, y de forma diagonal si
se han activado. (ver el grfico). Tambin puedes utilizar el marcador especialmente diseado por
CPITAN MINIATURES.

Marineros de CAPITAN MINIATURES

Oficiales franceses de CAPITAN MINIATURES

6. LAS REGLAS COMO COMPLEMENTO DE 31


OTROS JUEGOS
Al inicio de estas reglas ya hemos comentado que CdMyG-A es un juego que se complementa
muy fcilmente con la mayora de juegos navales napolenicos.

CdMyG-A se puede utilizar para resolver los abordajes del juego, teniendo en cuenta las
siguientes reglas:

1.- El juego se inicia cuando los buques del juego se abordan, en este momento
empezamos a jugar a CdMyG-A. Con nuestro juego se adjuntan suficientes buques diferentes
para que se puedan ajustar a los buques de la misma clase o similares a los del sistema de juego que
se utilice.

2.- Para ajustar los daos que han sufrido los buques a los buques de CdMyG-A, se deben
tener en cuenta las siguientes normas:
- Los daos en la arboladura y casco, restan siempre puntos de accin, la
forma de restar los puntos de accin se hacen de forma proporcional a los daos obtenidos segn
el sistema de juego
- Los daos en la tripulacin, tambin se restan de forma proporcional a las
unidades de cada buque.

6.1 CdMyG-A en Capitn de Mar y Guerra y CdMyG-Fragatas


Para utilizar CdMyG-A como complemento de nuestros sistemas navales de juego, se deben tener
en cuenta los condicionantes anteriores, adems el sistema de ajuste de daos es:

-Buques reducidos en casco o arboladura, o ambos = pierden el 25% de los puntos de accin
-Buques en precario en casco o arboladura, o ambos = pierden el 50% de los puntos de accin
-Buques con tripulacin reducida = pierden el 20% de las unidades del buque (las unidades
que se pierden son proporcionales entre todos los tipos de unidad y las escoge el jugador)
-Buques con tripulacin en precario = pierden el 40% de las unidades del buque (las
unidades que se pierden son proporcionales entre todos los tipos de unidad y las escoge el jugador)
-El Capitn y los oficiales siempre son de la misma clase que la tripulacin del buque
original, para las dems unidades se debe seguir el sistema del punto 2.2.1.

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