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Gua

de la
El diseo llama
atencin sobre si mismo

slo cuando falla.


Aprendizaje
Cuando funciona es
Diseo
Grfico II
invisible
John D. Berry

Eric Aguirre
8-716-2428

Diseo Grfico II
Introduccin, Composicin de elementos visuales, aplicacin infogrfica, Diseo
Publicitario.

Eric Samuel Aguirre

Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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Diseo Grfico II
Introduccin, Composicin de elementos visuales, aplicacin infogrfica, Diseo
Publicitario.

Panam, 2014

Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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Agradecimientos

Este trabajo ha sido una pesadilla para m hacerla, pero gracias a Dios he podido
terminarlo. Tengo que agradecer a mis padres, tanto a mi Pap por su sabidura y
a mi madre por su paciencia y sabios consejos, los cuales influyeron de manera
positiva en la culminacin de este trabajo.
Tambin a mi novia que pudo soportar ese tiempo de soledad, ya que yo no poda
tomarme ni un solo minuto para estar con ella. A tu paciencia y comprensin,
preferiste sacrificar tu tiempo para que yo pudiera cumplir con el mo. Por tu
bondad y sacrificio me inspiraste a ser mejor para ti, ahora puedo decir que este
trabajo lleva mucho de ti, gracias por estar siempre a mi lado, Carolina.

Con todo cario este trabajo se los dedico a: Eric Aguirre padre, Luz Venus Jan
de Aguirre y a Carolina Herrera.

Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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ndice

LA HISTORIA, LOS PROCESOS Y LAS TCNICAS NECESARIAS PARA EL


FORTALECIMIENTO Y LA FORMACIN TERICA DE LA INFOGRAFA...................10
1. Que es infografa........................................................................................... 11
1.1

Elementos de la comunicacin visual...................................................13

1.1.1 Titulo.................................................................................................. 15
1.1.2 Texto.................................................................................................. 15
1.1.3 Cuerpo............................................................................................... 16
1.1.4 Fuente................................................................................................ 16
1.1.5 Crditos............................................................................................. 16
1.1.6 Tiempo............................................................................................... 16
1.1.7 Espacio.............................................................................................. 17
1.2

Figura y Forma:........................................................................................ 18

1.2.1

La proporcin.................................................................................... 19

1.2.2

La perspectiva................................................................................... 19

1.2.3

Las texturas....................................................................................... 20

1.2.4

Las formas......................................................................................... 21

1.3

Tipos de infografas................................................................................. 21

1.3.1

Grficos............................................................................................. 26

1.3.2

Grafica de lneas............................................................................... 26

1.3.3

Graficas de barras............................................................................. 29

1.3.4

Grfica de pastel............................................................................... 30

1.3.5

Tablas................................................................................................ 32

1.3.6

Carto-infgrafo.................................................................................. 33

1.3.7

Mapas................................................................................................ 33

1.3.8

Diagramas iconogrfico.....................................................................33

1.3.9

Infografa iluminista..........................................................................34

GLOSARIO......................................................................................................... 36
CONSIGNA DE APRENDIZAJE............................................................................. 37
TEXTO PARALELO.............................................................................................. 38

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EDUCACIN AL DISEADOR GRAFICO Y SU IMPORTANCIA EN LA COMPOSICIN


CON ESTRUCTURAS, CODIGOS Y METODOS PARA HACER UNA INFOGRAFA
EFICIENTE E INTELIGENTE................................................................................. 39
2.1 La estructura del lenguaje icnico..............................................................40
2.1.1 Grafemas.............................................................................................. 40
2.1.2 Figuras.................................................................................................. 41
2.1.3 Iconos................................................................................................... 41
2.2 Tipos de Cdigos......................................................................................... 42
2.2.1 Cdigo sealtica.................................................................................. 42
2.2.2 Cdigo ideogrficos.............................................................................. 42
2.2.3 Cdigos grficos................................................................................... 43
2.2.4 Cdigos pictricos................................................................................. 44
2.3 Pasos para hacer una infografa..................................................................45
2.3.1 Eleccin del tema................................................................................. 45
2.3.2 Identificar las Fuentes De Informacin..................................................46
2.3.3 Organizacin de las ideas.....................................................................46
GLOSARIO......................................................................................................... 48
CONSIGNA DE APRENDIZAJE............................................................................. 50
TEXTO PARALELO.............................................................................................. 51
REFLEJAR UNA COMUNICACIN SOBRE LA ACTUALIDAD SOCIAL MEDIA
MEDIANTE UNA INFOGRAFA QUE REPRESENTE EL ESTADO DE LAS REDES
SOCIALES VISTAS E INDICADAS MEDIANTE EL COLOR, EL ESTILO, LA FUENTE, EL
DIBUJO, LA FOTOGRAFA, LOS ORGANIGRAMAS Y ESQUEMAS...........................52
3.1 Diseo de la infografa................................................................................ 54
3.1.1 Estilo original de informacin................................................................54
3.1.2 Integracin............................................................................................ 54
3.1.3 El color.................................................................................................. 54
3.1.4 Fuente................................................................................................... 57
Las fuentes tipogrficas ms utilizadas en el Diseo Grfico................................58
1. Avant Garde............................................................................................ 58
2. Avenir..................................................................................................... 59
3. Bickham Script........................................................................................ 59
4. Bodoni.................................................................................................... 60
5. Clarendon............................................................................................... 60
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6. Cocon...................................................................................................... 61
7. DIN.......................................................................................................... 61
8. Franklin Gothic........................................................................................ 62
9. Frutiger................................................................................................... 62
10. Futura................................................................................................... 63
11. Garamond............................................................................................. 63
12. Gill Sans................................................................................................ 64
13. Meta...................................................................................................... 64
14. Helvetica............................................................................................... 65
15. Interstate.............................................................................................. 65
3.1.5 Dibujo................................................................................................... 66
Modelo Bidimensional................................................................................. 66
Modelo Tridimensional................................................................................ 66
3.1.6 Fotografa.............................................................................................. 67
3.1.7 Organigrama......................................................................................... 67
3.1.8 Esquema de Formulacin......................................................................68
3.2 Generacin de grficos............................................................................... 76
3.2.1 Lenguajes de descripcin de documentos............................................76
3.2.2 Tipografas............................................................................................ 76
3.2.3 Videojuegos.......................................................................................... 76
3.2.4 Internet................................................................................................. 77
3.2.5 Programas de edicin vectorial.............................................................77
GLOSARIO......................................................................................................... 78
CONSIGNA DE APRENDIZAJE............................................................................. 80
TEXTO PARALELO.............................................................................................. 81
Conocer los programas utilizados por los diseadores para la creacin de
infografas dentro del universo del diseo grfico y la publicidad....................82
4.1 Programas vectoriales............................................................................. 84
4.1.1 Freehand............................................................................................ 85
4.1.2 Illustrator........................................................................................... 85
4.1.3 Corel Draw......................................................................................... 86
4.2 Programas de mapa de bits.....................................................................87
4.2.1 Photoshop.......................................................................................... 87
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4.2.2 Painter............................................................................................... 88
4.2.3 Paint shop pro.................................................................................... 88
4.3 Programas de modelado en 3D................................................................89
GLOSARIO......................................................................................................... 90
CONSIGNA DE APRENDIZAJE............................................................................. 91
TEXTO PARALELO........................................................................................... 92
LOS PROCESOS DIDCTICOS DE ENSEANZA Y DE APRENDIZAJE EN LA
EDUCACIN MEDIA Y UNIVERSITARIA Y SU VINCULACIN CON LOS METODOS,
TECNICAS, ESTRATEGIAS Y MEDIOS DIDACTICOS..............................................93
5.1 Estilo de infografa...................................................................................... 96
5.1.1 Grafemas.............................................................................................. 96
5.1.2 Diagrama infogrfico............................................................................ 96
5.1.3 Infogrfico iluminista............................................................................ 97
5.1.4 Info-Mapa.............................................................................................. 98
5.1.5 Infogrficos de primer nivel..................................................................99
5.1.6 Infogrficos de segundo nivel.............................................................101
5.1.7 Secuencias espacios-temporales........................................................103
5.1.8 Infogrficos mixtos............................................................................. 103
5.1.9 Megagrficos...................................................................................... 103
5.2.0 Seleccin del contenido de una infografa..........................................105
5.2.1 Acontecimientos................................................................................. 105
5.2.2 Procesos.............................................................................................. 106
5.2.3 Sistemas............................................................................................. 107
5.2.4 Objetos............................................................................................... 107
5.2.5 Infografa de divulgacin....................................................................107
5.2.6 Infogrfia periodstica.........................................................................108
5.2.7 El rol del periodista............................................................................. 109
5.3 Campos de aplicacin............................................................................... 110
5.3.1 Los manuales de instrucciones...........................................................110
5.3.2 La infografa pedaggica....................................................................111
5.3.3 Los informes de actividades o resultados de empresas e instituciones
.................................................................................................................... 111
5.3.4 Infografa Cientfica............................................................................. 112
5.3.5 Infografa de Divulgacin Cientfica....................................................112
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5.3.6 Infografa publicitaria..........................................................................113


5.3.7 Infografa empresarial.........................................................................113
GLOSARIO....................................................................................................... 114
CONSIGNA DE APRENDIZAJE...........................................................................117
TEXTO PARALELO............................................................................................ 118
BIBLIOGRAFA.................................................................................................. 119

Presentacin

Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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En la ltima dcada, el desarrollo de las nuevas tecnologas de la informacin ha


hecho necesaria la organizacin en torno a ellas de los medios de comunicacin y
de la industria, dando lugar a un cambio esencial en la sociedad; que,
protagonizado por las industrias informticas y audiovisuales ha alterado nuestro
medio, y en el que las innovaciones apenas establecidas, vuelven a cambiar,
afectando a las personas que conviven con ellas.
La necesidad de adaptarnos al tiempo que nos toca vivir impone un continuo
reciclaje de nuestros hbitos, as como aprender nuevos modos de relacionarnos y
trabajar.
Resolver este desafo pasa por dotar de significado a productos y servicios
ofrecidos dotndolos de estructura y comprensin a escala humanizada. Esta es la
razn de la necesaria y correcta interaccin de las nuevas mquinas con el
hombre, pues nos encontramos ante un adelanto tcnico, el ordenador, que
introducido en todos los dominios de la vida cotidiana, obliga a los usuarios del
medio a adquirir conocimientos complejos y habilidades especficas que les
permitan dialogar y extraer la informacin acorde a sus necesidades y usos; sobre
todo, si partimos de la premisa de que de esta tcnica, en la actualidad, la mayor
parte de los usuarios no son profesionales del campo.
La complejidad de los cdigos que utiliza el ordenador provoca en la persona una
sensacin de angustia, debida al claro enfrentamiento entre dos lenguajes
diferentes, el de la mquina y el del ser humano. El precio a pagar por la
innovacin es el de tener que adaptarse a la lgica de los ordenadores,
transformando las dimensiones propias de la vida y las comunicaciones humanas;
pero para facilitar esta relacin se cre el dispositivo informtico que rige el
dilogo entre el usuario y la mquina, regulando el encuentro de estos dos
sistemas con lenguajes diferentes la
interfaz.
No podemos ignorar la enorme difusin de los medios audiovisuales como nuevos
medios de comunicacin. Este hecho, coincide con el cada vez mayor predominio
de la comunicacin visual sobre la verbal y el empleo del material grfico como
modo superior de comprensin, lo cual ha llevado a considerar a nuestro siglo
como el siglo de la imagen, en el que las formas visuales adquieren una gran
participacin en el lenguaje habitual. Estamos en un momento de profusa
creatividad grfica con enfoque lingstico, cuyos procesos comunicativos
culturales se rinden a la produccin y consumo de smbolos. Vivimos en un
entorno pleno de imgenes, documentos escritos y sonoros, que convierten la
experiencia de la realidad en una percepcin que lleva consigo el desarrollo de la
tecnologa multimedia.
Este es el motivo por el que se ha establecido el dilogo usuarioordenador a
travs de formas grficosimblicas, y medio de comunicacin, simplificando el
intercambio de informacin permitiendo el encuentro entre ambos. Por ello, un
buen Diseo de Interfaz analizado desde perspectivas ergonmicas tendr en
Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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cuenta las capacidades psicolgicas y semiolgicas del


dilogo y la interaccin hombreordenador, a lo que
grficas, mejorando la adquisicin de conocimientos
parmetros a tener cuenta en el proyecto y diseo de
Usuario.

ser humano; facilitar el


contribuyen las ayudas
y la comodidad visual,
una correcta Interfaz de

Por otro lado, la infografa no slo implica colocar ilustraciones en la pgina de un


peridico, revista o sitio de Internet. Bien dice Peggie Stark, del Poynter Institute
for Media Studies de St. Petersburg, Florida: "las infografas son una combinacin
de palabras y elementos visuales que explican los acontecimientos descritos en el
artculo y sitan a la historia o a sus protagonistas en un contexto determinado".
Una infografa debe ser impactante y veraz. Debe contener de manera tica, la
informacin que se quiere comunicar (desde proporciones, formas, colores, orden
de eventos, etc.) ya que el lector de la misma necesita que lo que est en el papel
(o en el monitor) sea lo ms preciso y verdadero posible. Ya que mucha de esta
informacin le es de utilidad y tiene repercusiones en su vida diaria.
Por esto es de vital importancia que el diseador grfico no slo contemple el
desarrollo de imgenes de alto impacto o un acomodo esttico. Tambin es de
vital importancia que investigue y justifique cada parte de la infografa con datos
verdicos de lo que se quiere comunicar.
Se invita al lector a que entienda la necesidad de publicar informacin relevante de
la manera ms simple e impactante, para facilitar el uso de la misma.
En este escrito se exploran distintos criterios importantes en el desarrollo de la
infografa.

INTRODUCCIN A LA INFOGRAFA

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LA HISTORIA, LOS PROCESOS Y LAS TCNICAS


NECESARIAS PARA EL FORTALECIMIENTO Y LA
FORMACIN TERICA DE LA INFOGRAFA.
Presentacin

En esta primera unidad de aprendizaje presentamos a los estudiantes


universitarios una idea clara sobre los conceptos ms importantes sobre el diseo
grfico. El estudiante comprender los conceptos de infografa y diseo en sus
aplicaciones prcticas y tericas en el ambiente laboral. Adquirir el conocimiento
semntico y sintctico para redactar en lenguaje infogrfico y la importancia del
impacto visual. Todo diseador, combina textos elementos visuales con el fin de
comunicar la informacin precisa, sobre variadas temticas (cientfica, deportivas,
culturales, literarias, educativas, e instructivas, etc). Adems la utilizacin de
imgenes, ilustraciones, fotografas, programas de dibujo (o de ilustraciones
vectoriales), y diseo de elementos constructivos en 2D y 3D, mapas cartogrfico.
La infografa es utilizada en el campo periodstico, editorial, empresarial,
publicitario, curricular, educativo, lo cual es de gran importancia.
Con esta asignatura se pretende que nuestros alumnos (futuros comunicadores)
adquieran los conocimientos tericos y desarrollen habilidades para la aplicacin
correcta de los principios y elementos bsicos del diseo grfico.
As, el futuro profesional en Comunicacin Social, tendr la capacidad para
afrontar exitosamente los retos que le imponen los diferentes medios grficos.
El diseo grfico es la herramienta por la cual podemos organizar y estructurar
una serie de elementos como imgenes, texto, color, incluso espacios en blanco,
de la forma ms eficaz; que permitir crear y comunicar un mensaje especfico
que ser dirigido a un grupo determinado de personas; es aqu donde surge la
importancia de esta asignatura ya que como comunicadores el objetivo principal
es comunicar.
El primer bimestre se analizarn cinco unidades: conceptos de diseo grfico,
como son la infografa, el ttulo, el texto, el cuerpo, la fuentes la figura y la forma, la
proporcin, la perspectiva, la textura y las formas. Adems de esto vamos a
analizar los tipos de infografa. En el segundo mdulo estudiaremos los diferentes
tipos de grficos como las lneas, las barras, pastel y los mapas iconogrficos e
iluministas. Tambin estudiaremos los diferentes elementos visuales de la
composicin como son los grafemas, las figuras y los conos, adems de los
cdigos de sealtica, ideogrficos, grficos y pictricos. Tambin estudiaremos el
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proceso creativo en el diseo, elementos y principios bsicos del diseo, y


finalmente estudiaremos algunos programas de diseo como son Corel Draw,
Photoshop e Illustrator.
Estimados estudiantes bienvenidos a esta asignatura, recuerden que estar junto
a ustedes para orientarles en el proceso de aprendizaje.

1. Que es infografa.
La infografa es una representacin visual de los propios
textos; en la que intervienen descripciones, narraciones o
interpretaciones,
presentadas
de
manera
grfica
normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con
grafismos abstractos y/o sonidos. La infografa naci como
un medio de transmitir informacin grficamente. Los
mapas, grficos, vietas, etc. Son infogramas; es decir,
partes de la infografa, con la que se permite a estos una
informacin completa aunque pueda ser complementaria o
de sntesis.
El trmino tambin se ha popularizado para referirse a
todas aquellas imgenes generadas por computadora. Ms
especficamente suele hacer referencia a la creacin de
imgenes que tratan de imitar el mundo tridimensional
mediante el clculo del comportamiento de la luz, los
volmenes, la atmsfera, las sombras, las texturas, la
cmara, el movimiento, etc.
Estas tcnicas basadas en complejos clculos
matemticos, pueden tratar de conseguir imgenes reales
o no, en cuyo caso se habla de fotorrealismo. Se basa en
poner una imagen en el centro y en sus costados
informacin con imgenes.
La Infografa es una combinacin de imgenes sintticas y
textos con el fin de comunicar informacin de manera visual
para facilitar su transmisin.
Adems de las ilustraciones, podemos ayudar ms al lector
a travs de grficos que puedan entenderse e interpretarse
instantneamente. Aunque los cuadros grficos tienen una
existencia que data de muchsimos aos atrs, desde la
aparicin del diario norteamericano USA Today en 1982
estos elementos ahora llamados infografas (del ingls
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El fotorrealismo es la cualidad
de una imagen generada por
computadora que trata de imitar
las imgenes generadas por
cmaras fotogrficas mediante
complejos
clculos
y algoritmos matemticos que
simulan los efectos/defectos ue
la luz (halos, destellos) las
sombras
(coloreado
de
sombras, difusin), las texturas
(aspereza,
brillo,
reflejos,
refraccin)
y
la radiosidad
(coloreado de la luz ambiente)
producen en las imgenes
resultantes.
(Shawn White, 1993)

informational graphics) han revolucionado el diseo,


especialmente el periodstico y editorial. De acuerdo con
Richard Curtis, director de fotografa y diseo de dicho
diario, "la gente lee los grficos primeros; algunas veces
es la nica cosa que leen".
Las infografas son tremendamente tiles para presentar la
informacin que es complicada de entender a travs del
puro texto. El lector comn lee menos cada da y de
acuerdo con Curtis, " las infografas establecen la
diferencia entre uno y otro diario" al convertir la publicacin
ms visual, clara, directa y fcil de entender. Segn Jeff
Goertzen, ex asesor de grficos de 'El peridico de
Catalunya', "la infografa combina las habilidades del dibujo
y diseo de un artista con las habilidades periodsticas de
un reportero".
Peggie Stark, del Poynter Institute for Media Studies de St.
Petersburg, Florida, nos dice que " las infografas son "una
combinacin de palabras y elementos visuales que explican
los acontecimientos descritos en el artculo y sitan a la
historia o a sus protagonistas en un contexto determinado".
Pero muchas veces estos elementos mostrados en el
grfico no son descritos con lujo de detalles en el artculo;
por eso se necesita un grfico para hacer ms clara y
atractiva la informacin. El grfico puede ser al final de todo
el ltimo recurso para contar una historia. Si el artculo ni la
infografa pueden hacerlo totalmente, entonces se da paso
a la infografa. Inclusive, hay redactores que dicen que de
un buen infogrfico se puede escribir un buen artculo.
Pero el infogrfico no debe competir con el artculo ni ser
mejor que la historia o la fotografa. En esta labor, todos los
elementos deben compartir las mismas responsabilidades
con el objetivo de ofrecer mejor la informacin. En todo
caso, todos estos elementos son interdependientes.
El infogrfico, al igual que un artculo noticioso, debe
responder al qu, quin, cundo, dnde, cmo y por quin,
pero, adems, debe mostrar cosas visuales. Por eso el
infografista debe trabajar con mentalidad periodstica y n o
contentarse con lo que el redactor le ha contado del hecho.
Por ejemplo, para graficar el lugar y los efectos de un
atentado terrorista es necesario que visite el lugar y
muestre con objetividad lo que all ha pasado.
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"Los grficos tienen ms valor


que llenar un hueco por falta de
ilustracin" nos
dice
Jeff
Goertzen y en eso parecen
coincidir todos los directores de
arte. George Rorick, editor
grfico de Knight Reader
Tribune Graphics, recuerda
cuando le pidieron un grfico
porque la pgina necesitaba
algo de arte. Relata que tal
experiencia fue una de las
peores de su profesin y afirma
que la infografa no es "arte de
relleno"
Lic. Elio Leturia, 1998

Cuando el objetivo es explicar, los infogrficos permiten


que materias complicadas que de usar elementos
verbales se perderan en un cmulo de palabras puedan
ser comprendidas de manera rpida y entretenida. De esta
forma, la informacin numrica, del tiempo, estadstica y
muchas otras sern ms efectivas siendo ilustradas que
mediante el puro uso de texto. Adems, sirven de
elementos diferentes que permiten otorgar mayor variedad
y agilidad a la diagramacin y pueden ser adecuadamente
combinadas con textos y fotografas para maximizar la
comprensin de lo que es est informando.
Un buen cuadro grfico debe ser sencillo, completo, tico,
bien diseado y adecuado con la informacin que presenta.
Para ello, hay que realizar previos bocetos que presenten
diferentes posibilidades. Posteriormente, hay "que escoger
la ms apropiada de las ideas, aquella que ms ayude al
lector y que combine mejor con la informacin".

1.1 Elementos de la comunicacin visual


El lenguaje visual que hace referencia al conjunto de
elementos gramaticales y sintcticos que operan en
cualquier imagen visual. Podramos entender por lenguaje
visual, al conjunto de principios que rigen las imgenes y
que pueden ser de gran utilidad a quienes las producen. La
comunicacin visual tiene como principal objetivo
comunicar eficientemente, comprendiendo el mensaje de
forma sencilla, contundente y rpida. La comunicacin
visual puede ser casual o intencional, en ella intervienen;
emisor, receptor, cdigo, mensaje y medio/canal.
Cuando hablamos de comunicacin visual no podemos
limitarnos a un nico tema, ya que el concepto
comunicacin visual puede ser tratado desde varias
perspectivas. En este proceso intervienen los siguientes
conceptos clave:

Emisor: quien emite el mensaje.

Receptor: quien recibe el mensaje.

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El significado y el significado
son parte de la estructura del
signo. Significante: es la forma
material que toma el signo, no
siempre es lingstico, puede
ser una imagen. El significado
es la imagen mental (el
concepto que este representa)
que vara segn la cultura.
Estos dos conceptos pueden
confundirnos,
pero
si
lo
aplicamos
a
un
ejercicio
podremos
facilitar
su
comprensin.
(Charles Sanders Peirce, 1890)

Mensaje: lo que se trasmite.

Cdigo: conjunto de normas y procedimientos que


relacionan significantes con significados

Canal: soporte a travs del cual se trasmite el


mensaje (peridicos, tv, cine).

Funciones de la comunicacin visual.

Funcin expresiva o emotiva: Tienen como objetivo


transmitir emociones. Se trata de imgenes utilizadas
con finalidad sentimental.

Funcin cognitiva, apelativa o exhortativa: Es aquella


relacionada con la persuasin, cuyo objetivo es
convencer. Los mensajes publicitarios son los usuarios
por excelencia de esta funcin.

Funcin referencial o informativa: Son imgenes


cuyo objetivo es informar. Su funcin es ilustrar un texto
o una noticia. Su uso es acusado en libros de texto o
prensa, as como tambin en seales de trfico.

Funcin potica o esttica: Consiste en aquella


imagen que busca la belleza con sentido artstico,
esttico. Son imgenes que valen en s mismas.

Funcin ftica: Se trata de aquella que tiene como


objetivo llamar la atencin. Es muy frecuente en el uso
de contrastes, en los tamaos y al igual que la conativa
es muy utilizada en los mensajes publicitarios.

Funcin metalingstica: Es aquella funcin que se


refiere al cdigo, se ha de conocer el cdigo para
otorgarle un significado.

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Funcin descriptiva: Ofrece informacin detallada y


objetiva sobre aquello
cientficos, mapas).

que

representa

(dibujos

El resto de elementos que influyen en este proceso


comunicativo son el campo comunicativo, la marca, el signo
y el smbolo.
Los movimientos que realizamos con nuestro cuerpo y con
los sentidos, van dando una expresin consciente e
inconscientemente, capaz de ser descifrado el mensaje
que queramos dar, cada movimiento conlleva a una imagen
que da seales a la persona con la que queramos
comunicarnos, indiferencia, enojo, felicidad, angustia,
tristeza, etc. sin necesidad de expresarlo con palabras.
Algunos movimientos clave son la posicin de las manos,
piernas, movimiento de ojos y cejas, boca y sobre todo la
posicin de nuestro cuerpo.
1.1.1 Titulo

Debe ser directo, preferentemente sinttico a la vez que


exprese el contenido del cuadro. Si se cree conveniente y
est determinado en el manual de diseo, el titular puede
venir acompaado de una bajada o subtitulo, siempre
opcional.

1.1.2 Texto

Debe ser sucinto y proveer al lector de toda la explicacin


necesario para la comprensin del cuadro. Lo que el
cuerpo del cuadro no explica debe ser explicado por dicho
texto.

Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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El inconsciente es la suma
total de todos los contenidos
mentales o procesos que
quedan fuera de la consciencia
y que son incapaces de llegar a
ella
a
causa
de
una
contrafuerza que es la censura
o la represin. Lo inconsciente
nunca puede llegar a hacerse
consciente salvo en contadas
excepciones: cuando la censura
est dominada por la aparicin
de sntomas psiconeurticos;
cuando se relaja como en los
estados de sueo, o cuando se
la engaa.
Sigmund Freud, 1920

1.1.3 Cuerpo

Viene a ser la esencia misma del cuadro, la propia


informacin visual: las barras, la torta, las lneas de fiebre,
el mapa, etc. Este cuerpo necesita y presenta informacin
tipogrfica explicativa a manera de etiquetas que pueden
ser nmeros, fechas o palabras descriptivas.

1.1.4 Fuente

Indica de dnde se ha obtenido la informacin que se


presenta en el infogrfico y es muy importante, pues seala
el origen de la misma.
El crdito seala al autor o autores del infogrfico tanto de
la configuracin como de la investigacin. Tambin se suele
acompaar del nombre de la publicacin en la cual se ha
producido el cuadro. La fuente y crdito utilizan, por lo
general, una tipografa que no excede los siente puntos y
se ubica en un lugar que no distraiga la atencin del lector.
1.1.5 Crditos

Seala al autor o autores, tanto de la investigacin


documental como de la configuracin, es decir,
investigadores, diseadores y, en algunos casos, los
nombres de los redactores que proveen la informacin para
hacer la infografa. Al igual que la fuente, el crdito utiliza,
por lo general, una tipografa que no excede los siete
puntos y se ubica en un lugar que no distraiga la atencin
del lector. No es obligatorio y a veces ser firma como
Redaccin.
1.1.6 Tiempo

La percepcin visual corresponde a un sistema especial


cuyos componentes son tres: las dos dimensiones
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El
cerebro
destina
aproximadamente el 25% de su
actividad y ms de treinta reas
distintas para la percepcin
visual. El cerebro visual no
retrata la realidad como una
mquina de fotos sino que le
otorga un significado a las
imgenes (tanto en forma
consciente
como
no
consciente). El ojo captura
informacin
incompleta
del
mundo externo a partir de una
imagen que no es 100%
fidedigna: retiene lo ms
importante y descarta los
detalles ms triviales. El
cerebro es, en realidad, el
rgano que le da sentido a esta
informacin.
Facundo Manes 1985

ortogonales del plano y las caractersticas de forma y


constitucin de la figura que se representa en este plano.
Mientras en un instante de percepcin se logran
percibir simultneamente estas mltiples variables visuales,
en el mismo instante slo se logra percibir simultneamente
estas mltiples variables visuales, en el mismo instante
slo se logra percibir una silaba en el lenguaje oral. As, se
necesitan tres instantes para percibir la palabra manzana
mientras uno slo basta para percibir su imagen y
ubicacin en el espacio enmarcado.
1.1.7 Espacio

Definimos por espacio, el vaco que hay redondeando las


formas y entre ellas. No obstante, las formas tambin
pueden ser consideradas como espacio ocupado y los
vacos, como espacio no ocupado.
Puede ser:
Espacio positivo y negativo

Positivo el que rodea a una forma negativa y negativo el


que rodea a una forma positiva. Podramos decir entonces,
que todas las formas positivas contienen espacio positivo y
viceversa, pero no siempre dichos espacios son percibidos
como formas y esto se debe a que el espacio positivo
puede ser un fondo para las formas negativas, y el espacio
negativo serlo para las positivas, per los fondos no son
realmente conocidos como formas.
Espacio es el rea vaca o abierta entre, alrededor, arriba,
debajo o entre objetos. Figuras y formas son realizadas en
el espacio alrededor y entre l. El espacio tambin es
llamado bidimensional o tridimensional. El espacio positivo
es rellenado con formas o figuras. El espacio negativo
rodea una forma o una figura.
Espacio liso e ilusorio

Espacio liso, cuando todas las formas parecen reposar


sobre el plano de la imagen y ser paralelas a l, ninguna de
Eric Aguirre-Diseo Grfico II

Pgina 18

ellas ms cerca ni ms lejos, pueden encontrarse entre s,


por medio del toque, la penetracin, unin, sustraccin,
interseccin o coincidencia; pueden estar alejadas, pero
nunca superponerse entre s, pues ello sugiere que una
est ms cerca a nuestros ojos que la otra. Espacio
ilusorio, cuando todas las formas no parecen reposar sobre
el plano de la imagen o ser paralela a l, algunas de ellas
parecen avanzar o retroceder, se pueden presentar de
manera oblicua o frontalmente, pueden ser lisas o
tridimensionales, pueden ser vistas en diversas
profundidades o con ngulos diferentes de ambos modos a
la vez.
Espacio fluctuante y conflictivo

El espacio fluctuante es ambiguo, porque no existe una


forma definida con la que podamos interpretar la situacin
espacial, pero el espacio conflictivo aporta una sensacin
espacial absurda, que parece imposible de interpretar. La
figura genera un conflicto ptico si la miramos desde arriba
o desde abajo, en ciertos momentos parece avanzar o
retroceder, la fluctuacin espacial puede crear interesantes
movimientos pticos.
1.2

Figura y Forma:

La mayora de los autores distinguen entre figura y


forma. La figura es concebida como el aspecto externo
del objeto, es decir, su configuracin. La forma, en
cambio, es el aspecto interno de un objeto, su esencia,
la suma de todos sus elementos esenciales: figura,
color,
textura,
opacidad,etc.
En cuanto al fondo, se dice que la figura es captada
como el objeto principal, como el rea de mayor
energa, y el fondo como el no-objeto, como el
espacio donde flotan las figuras y el rea de menor
energa
en
una
composicin.
Es importante remarcar que las figuras solo pueden ser
comprendidas si estn determinadas en su extensin y
Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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Es lo que est detrs o


alrededor de la figura. Si es una
imagen
que
muestra
profundidad, el ltimo plano.
Zona del campo de la
percepcin que recibe menor
organizacin que la figura o que
no recibe ninguna.
Lxico tcnico de las Artes

poseen condiciones distintivas con respecto a su


entorno inmediato. Asumiremos entonces que las
nociones geomtricas de punto, lnea, superficie y
volumen, son entes estructurales de la figura y
determinantes para poderla percibir.
1.2.1 La proporcin

La proporcin es la relacin de tamao o cantidad que


existe entre las partes de algo dentro de un todo o
entre los elementos de un conjunto. Cuando esta
relacin es equilibrada se dice que algo est
proporcionado y desproporcionado cuando el tamaa o
cantidad de alguno de los elementos descompensa el
equilibrio del conjunto.
La proporcin es uno de los principios de diseo con
los que se organiza una obra de arte entendida como
un todo compuesto de partes relacionadas entre s.
Esta relacin entre las partes puede ser armoniosa o
desequilibrada.
Cuando la obra est proporcionada, es decir existe una
relacin equilibrada entre sus partes, se est buscando
la armona matemtica u ptica del conjunto, una
belleza platnica basada en la armona caracterstica
del arte clsico.
Mientras que cuando se fuerza la desproporcin de uno
o varios elementos, este desequilibrio es un recurso
expresivo. Por ejemplo, en el arte egipcio las figuras
dentro de una escena estn jerarquizadas siendo ms
grandes las ms importantes.
1.2.2 La perspectiva

La perspectiva es el mejor procedimiento para crear


una sensacin tridimensional en una fotografa.
El ojo estima la distancia en base a la disminucin de
tamao de los objetos y al ngulo de convergencia de
Eric Aguirre-Diseo Grfico II

Pgina 20

La perspectiva es el arte de
dibujar
para
recrear
la
profundidad y la posicin
relativa de los objetos comunes.
En un dibujo, la perspectiva
simula la profundidad y los
efectos de reduccin.
Es tambin la ilusin visual que
percibe el observador que le
ayuda
a
determinar
la
profundidad y situacin de los
objetos a distintas distancias.
Por analoga, tambin se llama
perspectiva al conjunto de
circunstancias que rodean al
observador, y que influyen en
su percepcin o en su juicio.
(Ernst Gombrich, 1960)

las lneas (perspectiva lineal). Del objetivo y de la


distancia depender el que la imagen resulte con
mucha o poca profundidad. La sensacin de
profundidad es puramente ilusoria, pero constituye una
tcnica de composicin muy importante.
Lneas dinmicas: Las formas ms dinmicas de
composicin, hace uso de lneas diagonales.
Escogiendo un punto de toma, un objetivo que
provoque lneas convergentes o radiales, se puede
obtener una fuerte impresin de perspectiva.
Las condiciones climticas y atmosfricas (humo,
neblina) proporcionan una sensacin de profundidad,
ya que los colores y la tonalidad de la imagen se
amortiguan segn aumenta la distancia. Los diferentes
cambios cromticos facilitan a que la perspectiva area
sobresalga y destaque.
1.2.3 Las texturas

El tercer elemento bsico es la textura. Aporta al


diseo una mirada, una sensacin, o una superficie.
Diariamente encontramos gran variedad de texturas por
todo el entorno que nos rodea. La textura ayuda a crear
un humor particular para una disposicin o para otras
en formas individuales.
La textura, permite crear una adaptacin personalizada
de la realidad aadiendo dimensin y riqueza al diseo.

La textura es una agregacin


que
se
perciben
como
variaciones o irregularidades en
una superficie continua. La
funcin de tales texturas es
proporcionar realismo a la obra,
hacerla
creble
y
lograr
sensaciones en los espacios
que observamos; es como si el
artista tratara de desafiar el
sentido comn.

Existen dos tipos de textura: tctil y visual.

(Ernst Gombrich, 1960)

Textura tctil: Por ejemplo la de una superficie rugosa,


con relieve, o la de otra ms fina, como la de un papel
o la suavidad del terciopelo. Son todas aquellas
perceptibles al tacto.
Textura Visual: Aquellas texturas impresas que se
parecen a la realidad, como la arena, las piedras,
rocas, etc. Entre esta clase de textura pueden surgir
algunas que realmente existen y otras que son irreales.
Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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Textura mosaico o patrn: Un patrn o mosaico sera


un tipo de textura visual. Cuando una imagen o una
lnea, del tipo que sea, se repite muchas veces, acaba
creando una textura visual. Un ejemplo de ello seran
los patrones de luces, que en de la oscuridad agregan
dimensin a una superficie.
El papel que se utiliza para envolver, en el que se repita
la marca o logotipo de un comercio, es un buen
ejemplo del patrn. Los patrones pueden hacer fondos.

1.2.4

Las formas

Definida por disposicin geomtrica. La forma de una


zona o contorno va a permitirnos reconocerlas como
representaciones de objetos reales o imaginarios.

1.3

Tipos de infografas

En cuanto a los tipos de infografas podemos citar: la


secuencial, de proceso, geogrfico, caracterstico,
estadstico y biogrfico. La primera representa una
historia en pasos o etapas, la segunda visualiza los
pasos para la elaboracin de algn producto. La tercera
ubica el lugar de un hecho por medio de etapas o
croquis de calles, mientras que el cuarto describe los
aspectos fundamentales de un determinado objeto, y el
quinto representa tendencias o resultados con grficos
de tortas, barras o lneas, y finalmente el biogrfico que
nos describe la vida y obra de algn personaje con
ayuda de tablas e imgenes.

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1.

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2.

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3.

4.

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5.

6.
1.3.1 Grficos
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Son los ms comnmente utilizados y presentan


informacin numrica y estadstica. Se dividen a su vez
en grficos de lnea, grficas de barra, graficas de
pastel y tablas.

1.3.2

Grafica de lneas

Los grficos de lneas muestran los datos en forma de


puntos y todos los puntos de la misma serie se unen
mediante una lnea; de ah su nombre. Cada valor
aparece representado por un punto que es la
interseccin entre los datos del eje horizontal y los del
eje vertical. La figura 10.13 muestra todas las
variedades de grficos de lneas 2D que podemos
seleccionar desde el cuadro de dilogo Tipo De
Grfico.
Estos tipos de grficos son tiles para mostrar las
tendencias de las series de datos en un determinado
perodo de tiempo y cmo podemos ver en la imagen
de la figura 10.14, el cuadro de dilogo Tipo de Grfico
muestra otras opciones cuando en l seleccionamos el
tipo de grfico Lnea. En realidad vemos que todas
estas opciones son las mismas que ofrecan los
grficos de columnas como variantes.

Figura 10.13. Variantes de los grficos de lneas 2D

Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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Figura 10.14. Cuadro de dilogo Tipo de grfico - Grfico de lnea

Slo hay una nueva opcin, Lneas suaves, que


permite suavizar los vrtices convirtindolos en curvas
y a su derecha aparece el botn propiedades que nos
lleva al cuadro de dilogo Lneas suaves que
mostramos en la figura 10.15. Dentro de este cuadro
contamos con varias opciones para controlar el nivel de
suavidad que se aplica a las lneas. Podemos probar
con ellas y ver que ocurre.

Figura 10.15. Cuadro de dilogo Lneas suaves

Las variantes en este tipo de grficos pasan por


mostrar slo los puntos, las lneas que unen los puntos
y las lneas con los puntos. La figura 10.16 vemos seis
variantes de los grficos de lneas.
Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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Figura 10.16. Grficos de lneas 2D

Los grficos de lneas cuentan con una nica variedad


3D en la que parece que los puntos hayan sido unidos
con una cinta que se pliega en cada uno de ellos. En la
figura 10.17 podemos ver un ejemplo de grficos de
lneas 3D.

Figura 10.17. Grfico de lneas 3D

1.3.3 Graficas de barras

Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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Este tipo de grficos es muy parecido al de columnas,


slo vara la posicin en la que aparecen los
rectngulos que forman las diferentes barras. Son muy
tiles para representar valores negativos y positivos de
las series de datos.
Las variedades que nos ofrece este tipo de grficos
tanto en 2D como en 3D son las mismas que nos
ofrecan los grficos de columnas. En la figura 10.8
podemos ver algunas de estas variedades de grficos
de barras. El ltimo de los diagramas que se muestran
representa tambin datos negativos en dos de sus
barras.

Figura 10.8. Diagramas de barra

Las opciones del cuadro de dilogo tipo de grfico para


los grficos de barras son las mismas que para los
grficos de columnas.

1.3.4

Grfica de pastel

Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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Expresa de manera grfica la distribucin proporcional


de los eventos o datos en estudio; sin embargo, stos
no deben ser ms de 7 porque el anlisis se vuelve
excesivamente complejo, por lo que si se rebasa esta
cantidad de categoras es preferible graficar a travs de
un Histograma.
Permite medir y analizar los datos para apoyar la toma
de decisiones. Cuando lo que se desea es resaltar las
proporciones que representan algunos subconjuntos
con respecto al total, es decir, cuando se est usando
una escala categrica, conviene utilizar una grfica
llamada de pastel o circular
Se utiliza para ilustrar la manera en que se distribuye el
100% de un recurso en un perodo especfico. Los
datos presentados comienzan a las 12 horas en el
crculo y corren en el sentido de las manecillas del reloj;
colocando el porcentaje mayor (la rebanada ms
amplia del pastel) junto con la siguiente ms
importante; y as sucesivamente, hasta la ms
pequea. Apguese a esta convencin a menos que
quiera ilustrar contrastes dramticos en los porcentajes,
colocando los porcentajes mayores junto con los ms
pequeos.
Las grficas circulares son ms fciles de leer que las
grficas de columnas apiladas o las grficas
porcentuales. Su principal inconveniente consiste en
que requieren de mucho espacio en cada pgina.
La mxima efectividad de un grfico de pastel se logra
a partir del cumplimiento de una serie de condiciones.
El pastel debe tener una proporcin acorde a la
presentacin que se quiera hacer, las secciones del
pastel no deben ser ms de siete, y ninguna debe
representar menos del 5 % del total, se debe estar
alerta y comprobar que las partes sumen el 100% , el
tamao de las rebanadas debe responder al porcentaje
que representan (las cifras respectivas deben colocarse
preferentemente en su interior), los textos necesarios
pueden situarse dentro del pastel o fuera de ste
Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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(preferiblemente
fuera
cuando
las
secciones
representen valores pequeos) y el color debe usarse
para dar nfasis y esttica. A continuacin he elaborado
algunas preguntas que se deben tomar:
Cmo se elabora?
1. En una hoja de papel o electrnica (Excel) anote
las categoras y frecuencia de cada una.
2. Calcule la distribucin proporcional (porcentaje) de
cada categora.
3. En caso de hacer la grfica manualmente lo que es
poco recomendable por la complejidad, multiplique el
porcentaje por 3.6 para obtener los grados que stos
significan del total del pastel.
4. Elabore la grfica (en el programa Excel es muy
sencillo hacerlo siguiendo el tutorial.
5. Analice la informacin.
Ejemplo:

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1.3.5

Tablas

Las tablas son cuadros sencillos en los que se


incluyen datos descriptivos. Puede aparecer como una
simple lista de datos que se colocan en varias
columnas, una al lado de la otra. Generalmente es
buena cuando organiza informacin compleja que no
puede presentarse utilizando, por ejemplo, un grfico
de barra o de fiebre. Ejemplo de ello podemos ver las
tablas que presentan horarios, distancias encuestas,
etc.
Existen

unas

tablas

de

datos

que

slo

presentan informacin sumaria del artculo. Estas


tablas se utilizan para resumir la informacin del
artculo y usualmente van acompaadas de algunos
pictogramas que ayudan a la fcil identificacin de la
informacin all tratada.
Puede tratarse tambin de una cronologa de hechos,
de antecedentes o a manera de un cuadro sinptico.
Ejemplo:

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1.3.6

Carto-infgrafo

Los mapas econmicos (producciones locales,


industrias, etc) y temticos (turismo, etc) aparecen
como otra fuente de la infografa, ya que tambin
introdujeron -desde hace tiempo- la combinacin de
iconemas (mapa propiamente tal y pictogramas) con
texto.
Hay infgrafos de hoy que son una mera aplicacin de
la tcnica cartogrfica: usan el mapa, seleccionan los
pictogramas que vienen al caso y agregan el texto
mnimo necesario para la correcta interpretacin.
1.3.7 Mapas

Es necesario para mostrar la ubicacin de un


acontecimiento. El pblico lector est siempre
interesado en conocer dnde ha ocurrido un
determinado hecho. Cuando se realiza un mapa de una
determinada zona de una ciudad, por ejemplo, a veces
es slo necesario ubicar las calles ms importantes que
circundan en suceso; dibujar cada calle puede ser
confuso. Colocando zonas vecinales fciles de
identificar es suficiente, en indicar los puntos cardinales
aade utilidad a la informacin. Para resaltar la
ubicacin se pude utilizar tramas grises o de colores.

1.3.8

Diagramas iconogrfico

Es un grfico que puede precisar de mayores


habilidades artsticas. Cuando el propsito del cuadro
es mostrar cmo se ve o funciona algo, un diagrama es
ms apropiado que los nmeros o la prosa. Los
objetos o sucesos pueden mostrarse con la leyenda o
pueden ser graficados de diversos ngulos, su interior,
o cmo un objeto ha evolucionado. De esta manera,
podemos graficar un accidente, el interior de un edificio
o cmo un objeto ha evolucionado, el funcionamiento

Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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El "iconema" es la unidad
indivisible compuesta de varias
figuras. Ej. Un retrato.
La forma significante surge
generalmente cuando se unen
varias figuras en un conjunto
ms complejo. En el caso
ilustrado la unin de figuras
permite ver una vela encendida.
Para poder llegar a decir "Esto
es
una
vela
encendida",
combinamos dos niveles de
anlisis: el nivel propiamente
icnico, que corresponde a la
identificacin de un referente
asociado al iconema, y el nivel
de reconocimiento en el cual se
identifican las figuras que
componen el iconema con
partes o caractersticas del
referente como el cuerpo y la
llama de la vela
(Valero, 2000)

de una cmara de televisin debajo del agua o la cada


de un nio en un pozo.

1.3.9

Infografa iluminista

Entre los infgrafos que publica la prensa, podemos


encontrar ejemplos en que el texto sigue siendo el ms
importante, acompaado de pictogramas o iconemas
que lo ilustran. Se han de considerar como infgrafos
-aunque irregulares (por no decir malos)- por su
aspecto general: unidad visual determinada por un
marco rectangular, en que hay contenidos verbales e
icnicos, pero el texto no sigue los principios de
secuencia discursiva nica.
Proponemos llamarlos "iluministas", por referencia al
estilo de los manuscritos de la Alta Edad Media que
incluan ilustraciones dentro del texto, sea mediante
recuadros sea utilizando la forma o el fondo de alguna
letra inicial.
Ejemplos:

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Los alumbrados pueden


englobarse dentro de una
corriente mstica similar
desarrollada en Europa en los
siglos XVI y XVII,
denominada iluminismo que no
debe ser confundida con la
secta de los iluministas
bvaros (o illuminati), ni,
evidentemente, con
la Ilustracin. Es muy habitual
utilizar el nombre
de iluminista como sinnimo
de alumbrado. Tambin se
utiliz en la poca el nombre
de dejado.
(Manuel de Len, 2000)

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GLOSARIO
Adobe Ilustrator: Aplicacin de diseo grfico utilizada para la creacin de todo
tipo de dibujos y en particular, logotipos.

Adobe Photoshop: Aplicacin de diseo grfico utilizada para la edicin y


tratamiento profesional de imgenes. Entre otros usos, permite la incorporacin de
efectos 3D a una imagen plana, tales como sombras, iluminacin, bisel y relieve.

Background: Imagen que se ubica en el fondo de una composicin de imgenes


o espacio alrededor de la figura principal de la imagen.

Identidad Corporativa: El conjunto de caractersticas especficas y personales de


una Entidad, las cuales crean una forma perceptible y memorizable de s misma y
la diferencian de los dems entidades.

Identidad Visual: La parte visible de la identidad de una empresa. A menudo se


utilizan de manera indiscriminada Identidad Corporativa eIdentidad Visual. No
obstante, la primera se encuentra en un plano superior a la segunda.

JPG (Joint Photographic Experts Group): Formato grfico de mapa de bits que
permite comprimir las imgenes con el objetivo de reducir el tamao (kb) del
fichero. Esta caracterstica lo hace atractivo para uso en diseo web porque
reduce el tiempo de descarga / transferencia del fichero. En contrapartida, la
definicin de la imagen resultante es degradada en relacin inversamente
proporcional al grado de compresin aplicado. Soporta los sistemas de colores
RGB y CMYK.

Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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CONSIGNA DE APRENDIZAJE

Una vez adquiridos los conocimientos facilitados y mediados por este texto
acadmico desarrolla las siguientes consignas y experiencias de aprendizaje.

Cada estudiante se incorpora a un grupo de trabajo en un contexto


pertinente y significativo relacionado con el mbito del diseo grfico.
El alumno establece metas en relacin con su puesto, con su grupo de
trabajo, con los objetivos del proyecto y con el medio o contexto significativo
en el cual desarrolla su trabajo.
El alumno desarrolla su trabajo a travs de prcticas semanales en el
contexto significativo, reuniones de supervisin grupal e individual.

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TEXTO PARALELO
Aqu, anota las observaciones y aportes que puedan contribuir a una oportuna
informacin con el mediador y tus compaeros de clase.

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Mdulo 2: Composicin de elementos visuales


EDUCACIN AL DISEADOR GRAFICO Y SU
IMPORTANCIA EN LA COMPOSICIN CON ESTRUCTURAS,
CODIGOS Y METODOS PARA HACER UNA INFOGRAFA
EFICIENTE E INTELIGENTE.
Presentacin

En esta segunda unidad presentamos a los estudiantes universitarios una amplia


visin del lenguaje icnico como son los grafemas, figuras e iconos. Tambin es
importante que el estudiante se familiarice con la sealtica, ya que esta estudia y
desarrolla un sistema de comunicacin visual sintetizado en un conjunto de
seales o smbolos que cumplen la funcin de guiar, orientar u organizar a una
persona o conjunto de personas en aquellos puntos del espacio que planteen
dilemas de comportamiento, como por ejemplo dentro de una gran superficie
(centros comerciales, fbricas, polgonos industriales, parques tecnolgicos,
aeropuertos, etctera).
El diseo de la sealtica para los estudiantes de este segundo nivel es muy
importante ya que se familiarizan con el estudio de planos de planta de la gran
superficie (de camineras, recorridos o circulaciones planteadas); pasa por la
presentacin de la nueva y ptima organizacin de estas circulaciones y termina
en el diseo de smbolos grficos sintticos y de fcil comprensin para guiar a la
gente o vehculos por estas grandes superficies. Los smbolos diseados variarn
segn si son para una sealizacin interna o externa, si es para guiar transentes
o para guiar vehculos. En las empresas, normalmente estos smbolos siguen los
lineamientos de la identidad visual corporativa (colores, estilo, geometras,
tipografa, etc. propios de la empresa) o bien pueden contener el distintivo visual
(logotipo o marca) de la empresa dentro de cada seal o rtulo.
Por otro lado los estudiantes conocern la ideografa, la cual es un conjunto de
caracteres que representan una idea, este tipo de escritura es mayor conocida
entre las escrituras mayas.

Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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Los emoticonos, nacidos en la segunda mitad del siglo XX en Internet tambin son
un sistema de signos ideogrfico.
Por otro lado el estudiante tambin conocer los cdigos grficos los cuales Son
los medios tcnicos, en nuestro caso puramente "fotogrficos", con los cuales se
elabora el mensaje visual y que en ciertos casos determinan algunas
peculiaridades formales de la imagen que matizan o modifican su sentido.
Tambin profundizaremos en el cdigo pictrico, el cual le ayudara a conocer la
relacin que existe con la pintura a nivel de diseo, por eso el nombre de pictrico.
Por un lado, la pintura es aquella sustancia que se emplea para cubrir un material,
dejando una capa muy delgada sobre l. Pintura, por otra parte, es el nombre que
recibe la obra de arte sobre la que hay algo pintado e incluso la denominacin de
esta rama artstica en general.
Si hablamos del arte pictrico, de este modo, nos estaremos refiriendo a aquellas
manifestaciones expresivas que se desarrollan con pintura. Existen diversos
soportes pictricos, como el lienzo, un mural o una madera. Un artista puede
dibujar y esparcir pigmentos sobre estos soportes para crear una obra. Se conoce
como retrato pictrico, por ltimo, a la pintura que busca producir el rostro de una
persona. Estos retratos eran muy populares en la antigedad, cuando no exista la
fotografa, ya que permitin inmortalizar la apariencia de un individuo gracias al
talento del pintor. Los integrantes de la nobleza solan encargar retratos pictricos
que luego exhiban como una demostracin de poder y para fomentar el culto a su
persona.
Tambin el estudiante aprender a elegir el tema, identificar las fuentes de
informacin y la organizacin de las ideas.

2.1 La estructura del lenguaje icnico


2.1.1 Grafemas
Los recurso bsicos con que se cuenta para efectuar
una indicacin visual en un soporte bidimensional (el
plano) son los grafemas: trazos o huellas de cualquier
tipo que delimitan o recubren alguna porcin del plano
en el marco del espacio utilizado para comunicar.
Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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Todo grafema se compone de seis factores, ninguno de


los cuales puede existir por s solo: forma, tamao,
orientacin, grano (trama), valor (grado en la escala de
claro-oscuro) y color.

2.1.2 Figuras
El grafema no tiene de por s ningn significado. Para
llegar a tenerlo, debe ajustarse a una pauta de
organizacin determinada, que es la que permitir la
identificacin del referente (reconocimiento). La mnima
organizacin que tenga esta capacidad transforma el o
los grafemas utilizados en una figura (como en la
expresin figura geomtrica)
En consecuencia, solo las figuras tienen importancia
y pueden ser portadoras de informacin. Pero habr
diferencias
significativas
en
la
informacin
proporcionada si una figura aparece sola o si aparece
de otras.

2.1.3 Iconos

En lingstica, un grafema es la
unidad mnima de la escritura de
una lengua.1 Los grafemas se
corresponden con las letras.
En una ortografa fonolgica cada
grafema se corresponde con
un fonema. En sistemas no
fonmicos, pueden haber varios
grafemas representando un solo
fonema (caso de laCh en espaol).
A esto se le llama dgrafo (dos
grafemas para un solo fonema)
o trgrafo (tres grafemas para un
solo fonema). Por ejemplo, la
palabra que contiene tres grafemas
(q,u,e) pero slo dos fonemas, ya
que qu e es aqu un dgrafo.
(Alberto Bustos, 2002)

El conjunto de los elementos yuxtapuestos conforma


una unidad mayor, delimitada por un marco: el icono.
Pero tambin existen casos en que la unidad espacial
determinada por el marco slo es ocupada por un slo
iconemas, lo cual es un caso limite (como el retrato de
una nia, que hemos visto antes). Por ello, se define el
icono como una unidad discursiva, espacialmente
delimitada, dentro del cual aparecen seales grficas
(iconemas), que pueden indicar uno o varios referentes.
El marco puede ser real en cuyo caso hay una figura
que lo delimita- o virtual (si la unidad espacial mantiene
otra modalidad de solucin de continuidad en relacin a
su contexto).

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2.2 Tipos de Cdigos


2.2.1 Cdigo sealtica
Un atento catlogo de medios icnicos revela que el
nivel 0 de Moles corresponden otros ejemplos icnicos
que no cita: figuras utilizadas con funcin simblica sin
que el espacio que utilicen (tamao) tenga un rol
significativo (aunque s pueda ser importante la
posicin, si se usan combinaciones de estas figuras).
Slo la presencia o ausencia de una figura es
pertinente. Ejemplos son los semforos, los focos
portuarios o ausencia de una figura es pertinente.
Ejemplo son los semforos, los focos portuarios que
indican la direccin del viento, las banderas marinas
(que son una suerte de telgrafo visual), el pao de
advertencia de pilotos que saltaron de su avin (imagen
adjunta), las manecillas de los relojes analgicos.

Un logotipo coloquialmente
tambin llamado logo es un
signo grfico que identifica a una
empresa, un producto comercial o,
en general, cualquier entidad
pblica o privada.
Histricamente, los artesanos del
barro, del cristal, de la piedra, los
fabricantes de espadas y artilugios
de hierro fino, as como los
impresores, utilizaban marcas para
sealar su autora.

2.2.2 Cdigo ideogrficos


Si miramos las seales camineras del Cdigo del
Trnsito, observaremos algunas que son netamente
sealticas mientras otras presentan algunas figuras
analgicas fcilmente reconocibles: son siluetas de
personas, vehculos, obstculos, etc. Se encuentran
iconos semejantes en lugares tursticos y otros de gran
concurrencia de pblico internacional como los
aeropuertos. Algunos logotipos de empresas o
instituciones utilizan un sistema parecido. Conforman
los cdigos ideogrficos, que cumplen principalmente
una funcin substitutiva del lenguaje verbal al facilitar la
comunicacin de mensajes breves evitando la lectura y
sobre todo- sin tener que acumular un gran nmero de
palabras de mltiples idiomas.
La correcta seleccin de los rasgos pertinentes y
eliminacin de rasgos secundarios es la principal
exigencia de estos cdigos, ajustndose a la norma
formulada por Arnheim: Existe una regla segn la cual
la expresin que transmite cualquier forma visual ser
Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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Rudolf Arnheim (15 de


julio de 1904 9 de junio de 2007)
fue un Psiclogo y filsofo nacido
en Berln, Alemania en 1904.
Influido por la psicologa de
la gestalt y por lahermenutica.
Realiz importantes contribuciones
para la comprensin del arte visual
y otros fenmenos estticos "

(Rudolf Arnheim, 2002)

solo tan claramente destacada como lo estn los


rasgos perceptuales que la soportan.
La ideografa recurre a elementos de nivel icnico 8 en
la escala de Moles, aunque pueden ser utilizados
algunas veces como smbolos en representaciones de
un nivel menor de iconocidad (p.ej.junto a mapas o
esquemas de principios).
Pero en el reglamento del trnsito nos encontramos en
realidad ante dos sistemas: -uno en que los iconemas
indican la clase de los objetos materiales semejantes
(representados ms o menos esquemticamente) y
otro en que los iconemas asumen una funcin
simblica que no apunta directamente al referente
material representado sino a un significado ms
abstracto.
En el primer caso los iconemas son habitualmente
llamados pictogramas, mientras en el segundo son
llamados ideogramas. As, en la ilustracin adjunta, el
pictograma de dos escolares se transforma en
ideograma. As, en la ilustracin adjunta, el pictograma
de dos escolares se transforma en ideograma al
aparecer en una seal de trnsito, donde sus
significado es Cuidado! Zona de escuela.

2.2.3 Cdigos grficos


Antes de seguir considerando cdigos netamente
analgicos, debemos considerar una categora que
rene los casos mencionados por Moles en los niveles
1 a 5 de su escala de iconocidad. Son sistemas
principalmente digitales (es decir no analgicos, o de
muy bajo isomorfismo), en los cuales pueden
mezclarse eventualmente iconemas ideogrficos. Igual
que en los cdigos ya mencionados, se conserva un
principio monosema (es decir de unicidad de
interpretacin), el cual desaparece en cdigos ms
complejos.

Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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Nos encontraremos aqu con tres tipos de cdigos que


han sido englobados en Francia bajo la designacin
nica de la la grfica: las reds, los diagramas y los
mapas.
Las redes son grficos destinados a representar las
relaciones entre elementos de una sola variable
informativa, por ejemplo un rbol genealgico o un
organigrama.
Los diagramas (histogramas, curvas y tortas)
representan las relaciones entre dos o tres variables.
Los mapas son grficos en que dos dimensiones del
plano son ocupadas por un componente de informacin
espacial de isomorfismo alto (obtenido por algn
mecanismo
de
proyeccin
topogrfica).
Se
complementa comnmente la informacin mediante
iconemas sealticos o ideogrficos cuyo significado
ha de precisarse habitualmente con texto.
As, con excepcin de la topografa de los mapas y de
la inclusin de pictogramas (ideografa), un cdigo
grfico se agota en cada icono; en otras palabras, la
significacin de cada figura debe ser explicitada en otro
cdigo (general-mente lingstico) junto al icono, el
sentido fluyendo de la relacin entre ambos cdigos.
Las mismas figuras en otro cono podran tener una
significacin totalmente diferente.
(Un mismo histograma, por ejemplo, puede representar
tamao de poblacin en un caso y produccin de aceite
en otro).

2.2.4 Cdigos pictricos


A medida que los mapas se hacen ms complejos y
tratan de representar mejor sus referentes como lo
vemos al subir la escala de iconocidad y pasar del nivel
5 al 6- llegamos a un tipo de expresin icnica que
podramos llamar ms realista, lo cual es una forma
de decir ms realista, lo cual es una forma de decir
Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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"Si yo pinto mi perro exactamente


como es, naturalmente tendr dos
perros, pero no una obra de arte."

(Johann Wolfgang
1800)

von Goethe

ms analgica o ms conforme a la estructura y a las


caractersticas topogrficas complejas de un referente
material.
Cmo
dice
Arnheim:
Para
comunicar
las
caractersticas de un objeto hace falta precisin de
forma. Quien deba reproducir fielmente un mecanismo
elctrico o el corazn de una rana, tendr que inventar
una estructura que se adece al objeto, tal como debe
hacerlo el artista. Y dado que reproducir fielmente un
objeto no significa otra cosa que revelar sus rasgos
pertinentes, no es sorprendente que el artesano deba
comprender dichos rasgos. Para obtener una
reproduccin utilizable de un objeto, hace falta
informacin biolgica, mdica o tcnica, segn el caso.
Este conocimiento suministrar al artista una estructura
perceptual adecuada del objeto que podr as aplicar a
la imagen. Toda reproduccin es una interpretacin
visual.
Toda expresin icnica que llegue a este nivel, sea que
represente solo rasgos pertinentes sea que multiplique
los rasgos o llegue a la exhaustividad del registro
automtico (fotoqumico o electrnico), pertenece a la
categora de los cdigos pictricos.

2.3 Pasos para hacer una infografa


2.3.1 Eleccin del tema
Aunque te resulte terriblemente tentador leer solo
hechos destacados y dejar lo dems olvidado en
el bal de cosas que algn da te vas a leer (aunque
creas lo contrario), el hecho de acceder directamente a
lo remarcable te har perder una cantidad infinita de
tiempo; de hecho, tardars menos si haces la seleccin
a posteriori. Ms pegas a esta prctica tan comn: vas
a sesgar la investigacin y, por supuesto, vas a sesgar
el informe y la infografa. De verdad quieres eso? Los

Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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agujeros en los datos, no respaldados, son ms fciles


de detectar por tu pblico de lo que crees.

2.3.2 Identificar las Fuentes De Informacin


Todo empieza cuando nos movemos a travs de
los crudos y sucios datos, en bruto, sobre el
papel. Todo hecho un desastre: hojas de clculo,
archivos PDF y algunos enlaces a otros recursos. Lo
tpico. A veces tenemos fijada una gua -- por ejemplo,
"nos gustara comparar las listas de xitos en las
pginas 12 y 65" --, y, entonces, la tomamos como una
pista para encontrar la lnea argumental de lo que
vamos a "narrar". Pero, claro, en este momento
tenemos
que
empezar
a
recopilar
nuevas
investigaciones de nuevas fuentes. Tendremos el
cuadro completo de la infografa cuando tengamos
materiales diversos, dispersos y suficientes, agrupados
y (moderadamente) ordenados.

2.3.3 Organizacin de las ideas


Una infografa aburrida comienza con datos aburridos;
pero, obviamente, necesitas esos datos. Tienes que
encontrar una "gran historia" que contar; por ejemplo,
aclara un conjunto complejo de datos, explica el
proceso poniendo una tendencia de relieve o apoya un
argumento
a
travs
de
esos
abrumadores
porcentajes. Una vez que los datos te sean familiares,
no te ser tan difcil encontrar la narrativa
Una vez que la historia ha surgido de esos datos en
bruto, deberas contrastrarla con la realidad. Parece
obvio este consejo, pero no siempre se hace y, en
muchos casos, los datos no son compatibles con la
historia. Lo que sigue es una discusin algo torpe. A
veces, t, tu equipo o tu cliente (si eres diseador)
querr optar por el fraude conocido como "cocina de
datos": utilizar slo los datos que nos convienen y
obviar los que nos vienen mal, torcindolos y
evitndolos. (...)
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Hallar Verdad en la informacin necesita un contraste


en la experiencia, a la que tenemos que acudir. Los
datos pueden darnos la clave para saber si un
argumento es vlido o no lo es, una vez analicemos
con precisin a stos y tengamos en cuenta variables
de confusin, estadsticas engaosas o prejuicios de
diversa ndole (...)

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GLOSARIO

ELEMENTOS PLASTICOS: Son los fundamentos o principios de las Artes


Visuales, entre otros se mencionan los siguientes conceptos de armona, color,
composicin, espacio, forma, geometra, perspectiva, textura, volumen. Adems
de los trminos tcnicos de elaboracin de cada una de las reas artsticas
visuales, como el dibujo, la pintura, el grabado, la escultura, etc.
ARMONA: Principio esttico relacionado con la unidad de una obra artstica. En
las artes, este principio implica simetra, equilibrio y proporcin. La adecuada
interrelacin de esos fundamentos procura un especial deleite en quien observa
la obra, percibindola como un todo conjunto. Perfecta proporcin y concordancia
de las partes.
CENTRO DE INTERS: Punto o parte de la obra que concita mayor atencin o
atraccin en el espectador. Este centro puede estar presente por color, forma,
ausencia, posicin, etc. (El artista entrega mayor dedicacin o rigor tcnico a esta
zona) Es el rea ms destacada, a la que se debe disear y expresar con ms
dedicacin en la obra.

COLOR: Impresin producida en la vista y en los centros cerebrales de la visin,


por las radiaciones cromticas de los cuerpos o sustancias reflejantes (Ejemplo:
colores clidos y fros)

COMPOSICIN: Tcnica de agrupar las partes de una obra de arte, tendiente a


lograr un resultado integrado y armnico. Los elementos fundamentales de la
composicin son el color, el movimiento, el orden, la simetra, la unidad, la
variedad, etc.
DIFUMINAR: (Esfumado) desvanecer, disipar, extender un trazo del lpiz, o una
pincelada. Esfumado de los contornos de las figuras, asemejndolas en tonalidad
o profundidad al fondo.

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DEGRADACIN O DEGRAD: (de un color, de una forma) Procedimiento para


degradar el tamao y viveza de las figuras de un cuadro. Se aplica tambin en las
leyes de la perspectiva.

ESPACIO: Extensin entre cuerpos, relacin entre objetos, que sugiere


profundidad, volumen en un plano o superficie bidimensional.

EQUILIBRIO:
Distribucin proporcional de las partes en el espacio. Fuerzas
opuestas que logran unidad. Semejanza en la distribucin o fuerza de los
elementos de un todo o en una obra de arte.

FIGURA Y FONDO: Subdivisin de un todo o campo y que se percibe en zonas


ms articuladas o formas ms destacadas son las llamadas figuras y otras
desorganizadas que conforman el fondo.(Ejemplo: en un paisaje, el rbol es la
figura y la pradera es el fondo).

FORMA: Relacin de las partes con el conjunto o total. Configuracin,


organizacin, estructura de los cuerpos percibidos por los sentidos.

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CONSIGNA DE APRENDIZAJE
Una vez adquiridos los conocimientos facilitados y mediados por este texto
acadmico desarrolla las siguientes consignas y experiencias de aprendizaje.

Cada estudiante podr aplicar sus conocimientos de la estructura icnica y


ser capaz de disear un anuncio para peridico con grafemas, figuras e
iconos
El alumno podr identificar los diferentes cdigos tanto sealticas,
ideogrficos, grficos y pictricos.
El alumno desarrolla su propio diseo para una campaa publicitaria donde
elige su tema, identifica las fuentes de informacin y organiza las ideas de
toda la campaa.

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TEXTO PARALELO
Aqu, anota las observaciones y aportes que puedan contribuir a una oportuna
informacin con el mediador y tus compaeros de clase.

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Mdulo 3: Aplicacin Infogrfica

REFLEJAR UNA COMUNICACIN SOBRE LA ACTUALIDAD


SOCIAL MEDIA MEDIANTE UNA INFOGRAFA QUE
REPRESENTE EL ESTADO DE LAS REDES SOCIALES
VISTAS E INDICADAS MEDIANTE EL COLOR, EL ESTILO,
LA FUENTE, EL DIBUJO, LA FOTOGRAFA, LOS
ORGANIGRAMAS Y ESQUEMAS
Presentacin

En esta tercera unidad presentamos a los estudiantes universitarios el diseo de la


infografa a travs del estilo, la integracin, el color, la fuente y el dibujo. Los
alumnos entendern que la infografa es una combinacin de imgenes sintticas,
explicativas y fciles de entender y textos con el fin de comunicar informacin de
manera visual para facilitar su transmisin.
Adems de las ilustraciones, podemos ayudar ms al lector a travs de grficos
que puedan entenderse e interpretarse instantneamente.
Aunque los cuadros grficos tienen una existencia que data de muchsimos aos
atrs, las infografas (del ingls informational graphics) han revolucionado el
diseo, especialmente el periodstico y editorial. De acuerdo con Richard Curtis,
director de fotografa y diseo de dicho diario, "la gente lee los grficos primeros;
algunas veces es la nica cosa que leen".
Las infografas son tremendamente tiles y esenciales para representar la
informacin que es complicada de entender a travs del puro texto. Con un simple
golpe de vista se puede entender hasta las cosas ms complicadas, y adems son
ms fciles de asimilar y recordar.
Cuando el objetivo es explicar, los infogrficos permiten que materias o contenidos
muy complicados que de usar elementos verbales se perderan en un cmulo de
palabras puedan ser comprendidas de manera rpida y entretenida y sobretodo
de forma muy visual que ayuda a la comprensin.

Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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De esta forma, la informacin numrica, del tiempo, estadstica y muchas otras


sern ms efectivas siendo ilustradas que mediante el puro uso de texto. Adems,
sirven de elementos diferentes que permiten otorgar mayor variedad y agilidad a la
diagramacin y pueden ser adecuadamente combinadas con textos y fotografas
para maximizar la comprensin de lo que es est informando.
Un buen cuadro grfico debe ser sencillo, completo, tico, bien diseado y
adecuado con la informacin que presenta. Para ello, hay que realizar previos
bocetos que presenten diferentes posibilidades. Posteriormente, hay "que escoger
la ms apropiada de las ideas, aquella que ms ayude al lector y que combine
mejor con la informacin".
Las infografas pueden dividirse en las categoras de grficos, mapas, tablas y
diagramas.
Las aplicaciones ms comunes de la infografa son: infografa periodstica,
infografa online, infografa arquitectnica, infografa instructiva, infografa
cartogrfica.
Escribir la historia con palabras e ilustrarla con dibujos es lo que debe hacer un
buen infografista. Existen niveles para la catalogacin de los infografistas y esto
depende de sus habilidades para trabajar los grficos. Actualmente, las
computadoras Macintosh, con sus programas Freehand e Illustratior ayudan a
organizar en ilustrar un grfico con mucha mayor facilidad que hacerlo
manualmente. Pero requieren de mucha habilidad, creatividad y pensamiento
crtico. Igualmente de una capacidad para trabajar en equipo, pues "el artista,
editor y computadora deben trabajar en armona para obtener impactantes,
llamativos y elaborados grficos informativos". Y pensar muchsimo para
desarrollar la creatividad y crear nuevas soluciones.
Cuando en el artculo encontremos las palabras o frases presupuesto, plan,
acuerdo, expansin, cronologa de los a acontecimientos, lnea biogrfica, cmo,
qu, cundo, dnde, puntos clave, datos clave, futuro, pasado, figuras,
participantes, debates, pros y contras, quin es quin, quin est cerca, las
vctimas, los hroes, catlogos, fotos, textos, organizacin, reorganizacin, caso
policial, rutas de escape, guin del crimen, etc. pero, por supuesto, no hay que
exagerar. No se trata de efectuar infografa cada vez que tengamos esos trminos,
pero por lo menos tendremos puntos de inicio.

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3.1 Diseo de la infografa


3.1.1 Estilo original de informacin
La informacin es lo ms relevante de una infografa,
por ello es el aspecto al que debes dedicar ms tiempo:

Elaboracin propia: crea la informacin a partir


de encuestas, informes, datos que poseas, estudios
que hayas realizado.

Informacin externa: busca en libros, Internet,


revistas especializadas, peridicos, etc.
Cuando tengas abundante informacin, tienes que
seleccionar lo ms relevante. Una infografa debe
contener informacin valiosa, y si la sobrecargas puede
que pierda inters para el lector.

Escoge datos novedosos, sorprendentes y relevantes

Reduce el texto para dejar lo ms importante

Incluye la declaracin de una personalidad del


sector cuando sea posible

3.1.2 Integracin
Una infografa es una integracin y conexin de
elementos grficos, se debe evitar que tenga mucho
texto.

3.1.3 El color
Definido como la sensacin originada en la accin de
las radiaciones cromticas de los cuerpos sobre los
receptores fisiolgicos y los centros cerebrales de la
visin El color, por tanto, es una experiencia sensorial
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provocada por la emisin de luz, reflejada por los


objetos sobre la que sta incide en una determinada
intensidad, que responde a las longitudes de onda y a
diferentes valores de brillo que lo determinan en sus
tres caractersticas principales: la tonalidad o matiz, la
saturacin o intensidad y la luminosidad o claridad.
La tonalidad viene determinada por las diferentes
longitudes de onda reflejadas por los objetos y permite
la clasificacin de los colores, la saturacin define la
mayor o menor intensidad dependiendo de la cantidad
de blanco que contiene y la luminosidad, es el atributo
que se relaciona con la cantidad de luz o claridad.
El sistema de organizacin convencional de los colores
se establece a partir del Crculo cromtico, donde
aparecen los colores segn las relaciones que existen
entre ellos. Se clasifican en primarios: rojo, amarillo y
azul y secundarios o complementarios: violeta, naranja
y verde, que aparecen como consecuencia de la
mezcla equilibrada de los primarios y estn situados de
manera diagramal, o sea enfrentados, en el crculo
cromtico, cada color primario enfrente de su
complementario.
Por otro lado, son dos los sistemas de registro del
color: el aditivo y el sustractivo. Utilizan modos
diferentes para registrar y plasmar el color. El sistema
sustractivo es aquel que combina pigmentos cian,
magenta y amarillo y de la unin de los tres se obtiene
el negro. Y el sistema aditivo, que se basa en la suma
de radiaciones de diversa longitud de onda, que se
combinan a partir de los colores luz prima rios: rojo,
verde y azul, la suma de los tres produce la luz blanca.
En este sistema la mezcla de color se origina por
superposicin de los colores a modo de filtro,
pudindose comprobar tambin que el mecanismo
humano de la visin acta del mismo modo. Es el
utilizado en los aparatos electrnicos de produccin de
imgenes: la televisin y el ordenador. Estos funcionan
por puntos que se agrupan en tros de color (rojo, azul
y verde), que se excitan a travs de una seal elctrica.
El conjunto de la imagen est compuesto por una red
de puntos luminosos de un determinado color que a la
distancia adecuada parecen fusionados entre s.

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El tono o tinte (en ingls Hue) es


una de las propiedades o
cualidades fundamentales en la
propiedad de un color, definido
tcnicamente (en el modelo
CIECAM02), como el grado en el
cual un estmulo puede ser descrito
como similar o diferente de los
estmulos
como rojo, amarillo y azul. Se
refiere a la propiedad en los
aspectos cualitativamente
diferentes de la experiencia de
color que tienen relacin con
diferencias de longitudes de onda o
con mezclas de diferentes
longitudes de onda. Es el estado
puro del color, sin mezcla de
blanco o negro y, junto a
la luminosidad y la saturacin, una
de las tres caractersticas
psicofsicas del color.
(Valero Muoz, 2005)

Respecto a las funciones plsticas en imgenes, su


composicin y creacin, podemos decir, que el color
contribuye a la recreacin del espacio, ayudando
incluso a la simulacin de la profundidad (sombreado
que modela las superficies) o sugiriendo distancia
(progresiva disminucin y difuminacin del tono
respecto al primer plano de observacin). Tambin
podemos definirlo como el elemento que ayuda a
dinamizar las composiciones a travs de la propia
interaccin de los colores que la componen; de hecho,
stos son dinmicos, pudindose matizar que los claros
son excntricos mientras que los oscuros son
concntricos.
Las dos principales formas de relacin dinmica entre
los colores son la armona y el contraste. La armona
crea una composicin con variaciones cromticas
suaves y graduales relacionando colores afines, sin
mostrar excesivos contrastes, pero sin olvidar cierta
diversidad para no mostrar monotona. El contraste se
produce cuando los colores relacionados contienen
pocas semejanzas entre s. Por ejemplo yuxtaponiendo
colores clidos o fros y fundamentalmente
relacionando los colores complementarios: rojo verde,
amarillo violeta, azul naranja. La composicin se
convierte, de esta manera, en un fuerte estmulo visual,
una llamada de atencin. Aunque en contrastes muy
acentuados se corre el riesgo de lograr resultados
contrarios
a
los
buscados,
reduciendo
considerablemente la legibilidad, al producirse vibracin
(contraste entre complementarios). Se pueden moderar
estos contrastes a travs de la variacin sutil de la
luminosidad entre ellos. Vemos, por tanto, que el color
posee la capacidad de crear ritmos y variar la
intensidad dinmica de las composiciones.
Pero hay un enorme grado de subjetivismo en el uso
del color y los mensajes connotativos que ste
transmite; ciertos colores son ms apropiados que
otros para determinadas funciones o mensajes, pero se
hace muy difcil regular reglas universales para esto,
debido a las grandes influencias culturales de cada
sociedad. En este sentido de unificacin de criterios
para una mejor percepcin trabaja la Ergonoma.
Pero es evidente que, el color posee claras
manifestaciones sinestsicas, haciendo referencia a
Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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La composicin de las artes


visuales son actividades propias
del ser humano, mediante las
cuales se satisfacen ciertas
necesidades estticas y prcticas.
Constituyen una unidad orgnica
que permite ordenar los elementos
conceptuales, visuales y tcnicos,
necesarios para el acto creador.
La composicin de las artes
visuales es la forma total con la
que se comunica una plstica, la
percepcin visual es el medio
idneo para acceder a
esta comunicacin.

La sinestesia se refiere al uso de


elementos artsticos que involucran
a diferentes sentidos
conjuntamente.
La sinestesia es tambin una figura
retrica que, adems de la mezcla
de sensaciones auditivas, visuales,
gustativas, olfativas y tctiles,
asocia elementos procedentes de
los sentidos fsicos con
sensaciones internas
(sentimientos). Se le vincula con
la enlage y con la metfora, por lo
que a veces recibe el nombre
de metfora sinestsica.
(Juan Carlos Sanz, 1985)

dimensiones relacionadas con el resto de los sentidos


y la sensibilidad. Vemos colores clidos y fros, ligeros
y pesados, tristes y alegres...
Es importante conocer las interrelaciones cromticas
para determinar una correcta combinacin y evitar
resultados que pierdan su significacin (tanto por
exceso o por defecto compositivo) y perturben la
lectura. Tambin, el saber que los colores saturados
nos producen un fuerte impacto visual, (sobre todo en
su estado de pureza), y se relacionan con sensaciones
alegres y dinmicas. Pero, combinados en exceso en
una misma imagen esta fuerza se perder y
produciremos una confusin atencional. El efecto visual
ser ms intenso si reducimos los colores saturados y
los combinamos con otros ms neutros. Mientras que
los colores no saturados transmiten sensaciones
dbiles y ms sutiles. Si son luminosos, pueden crear
una composicin elegante, pero, si se oscurecen
parecern sombros.
A travs de su propiedad sinestsica, el color nos
transmite cualidades trmicas, de hecho, los
clasificamos en colores clidos y fros. As como
sabores: dulce, salado, amargo... o podemos
relacionarlo con notas musicales, etc.

3.1.4 Fuente
Saber elegir una fuente tipogrfica adecuada es una de
las partes fundamentales del trabajo de un diseador.
Ya sea para crear una presentacin, una tarjeta de
visita, un logotipo, la maquetacin de una revista,
nuestro propio CV o incluso un simple correo
electrnico, existen toda una serie de fuentes
tipogrficas realmente imprescindibles que todo
diseador grfico debera conocer y utilizar en sus
proyectos creativos. Lejos de las conocidas Times New
Roman, Arial o Calibri (que nunca pasarn de moda),
tambin existen un buen nmero de tipografas
ampliamente conocidas y que siempre deberamos
tener en cuenta a la hora de disear un trabajo.

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Times New Roman es


una tipografa del
tipo serif encargada por el
peridico The Times (Londres)
en 1931 y diseada porStanley
Morison junto a Starling
Burgess y Victor Lardent. Fue
publicada por primera vez
por Monotype Corporation en 1932.
(Andrew Whitacre, 2006)

Las fuentes tipogrficas ms utilizadas en el Diseo


Grfico
Debido a la amplia variedad de fuentes tipogrficas
disponibles en la actualidad, resultara imposible hacer
una seleccin de todas ellas en un solo artculo. Por
este motivo, veremos solamente las fuentes
tipogrficas ms utilizadas en el mundo del Diseo
Grfico de tipo Serif y Sans Serif, ordenadas por orden
alfabtico.
1. Avant Garde

Una fuente tipogrfica Sans Serif diseada diseada


por Herb Lubalin. El autor la dise para la
revista Avant
Garde
Magazine en
1967
y
posteriormente fue rediseada en el ao 1970 junto
con Tom Carnase, aadiendo caracteres de caja baja.

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En tipografa, un tipo de
letra paloseco, de palo seco, sans
serif o sin remates es aquel que en
cada carcter no tiene unas
pequeas terminaciones
llamadas remates, gracias o
serifas.
Las letras de palo seco se usan
normalmente para titulares pero no
para cuerpos o bloques de texto
grandes; los remates ayudan a
guiar la mirada a travs de toda
la lnea de texto; la falta de gracias
en los tipos de letra de palo seco
obliga a esforzar mucho ms la
vista al leer grandes bloques de
texto. Sin embargo, cuando se lee
con tipos de letra paloseco en una
pantalla, la pixelacin logra que
stas se vean mucho ms limpias
que las tipografas con remates,
por lo que es mucho ms
recomendable utilizar bloques de
texto con tipos de letra sin remates
en las pantallas.

2. Avenir

Tipografa Sans Serif de tipo clsico diseada


por Adrian Frutiger en 1988. Su diseo est basado en
las fuentes Futura y Erbar, creadas casi 60 aos antes.
Es un tipo de letra muy flexible que suele utilizarse
frecuentemente tanto en textos como en ttulos.

3. Bickham Script

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Una fuente tipogrfica clsica creada en 1997, muy


utilizada en todos aquellos proyectos donde se requiere
de cierta formalidad y elegancia en los textos
presentados. Cumple bien su funcin en el diseo de
invitaciones de boda, bautizos y comuniones y es una
fuente muy utilizada en el diseo de mens de
restaurante y de tarjetas de abogados.

4. Bodoni

Diseada por el tipgrafo italiano Giambattista Bodoni e


inspirada en el trabajo de otros grandes diseadores,
es una fuente tipogrfica de tipo Serif presentando un
grosor desigual en sus trazos, con un aspecto muy fino.
Es muy utilizada en la prensa actual.

5. Clarendon

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Creada por Robert Besley en 1845, es la primera


fuente tipogrfica registrada. Fue uno de los tipos de
letra ms utilizados por el gobierno alemn para sus
proclamaciones durante la I Guerra Mundial, y tambin
es la famosa tipografa utilizada en los tpicos carteles
de "Se Busca" del Antiguo Oeste.

6. Cocon

Diseada en 1998 por Evert Bloemsma, es una


tipografa muy til para diseos de folletos publicitarios
y de packaging. Una fuente con un estilo muy peculiar
que, bien utilizada en su justa medida, puede resultar
ser una eleccin completamente acertada.

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7. DIN

Creada por el diseador alemn Albert-Jan Pool en


1995, es una de las tipografas ms utilizadas por los
diseadores grficos. Esta fuente tipogrfica es de
tipo Sans Serif y es utilizada ampliamente en todo tipo
de seales de trfico, as como en aplicaciones
tcnicas y administrativas. Su nombre procede del
Instituto Alemn de Estandarizacin (Deutches Institut
fr Normung).

8. Franklin Gothic

Diseada por Morris Fuller Benton en 1992, es una


fuente tipogrfica muy utilizada en publicidad y titulares
de prensa de todo tipo. La familia tipogrfica de esta
fuente tiene multitud de variantes diferentes, lo que nos
permite seleccionar la ms adecuada para todo tipo de
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proyectos grficos publicitarios o editoriales sin temor a


equivocarnos.

9. Frutiger

Una tipografa homnima creada por Adrian Frutiger.


Diseada originalmente para la sealizacin del
aeropuerto Charles de Gaulle (Pars, Francia), se cre
originalmente como una fuente de tipo Sans Serif,
aunque en la actualidad la familia tipogrfica ya incluye
variantes de tipo Serif.

10. Futura

Una de las fuentes tipogrficas con ms xito de la


era Bauhaus y una de las ms famosas del siglo XX.
Fue creada por Paul Renner en 1928 y su diseo

La Staatliche Bauhaus (Casa de


la Construccin Estatal), o
simplemente la Bauhaus, fue la
escuela
de artesana, diseo, arte yarqui
tectura fundada
en 1919 por Walter
Gropius en Weimar (Alemania)
y cerrada por las autoridades
prusianas en manos delPartido
Nazi.
(Gropius, Walter, 2000)

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inspir posteriormente todas las nuevas tipografas


geomtricas del siglo XX, como la fuente Avant Garde.
Su elegancia la convierte en muy apropiada para libros,
revistas, carteles y anuncios publicitarios.

11. Garamond

Considerada como una de las mejores fuentes


tipogrficas para profesionales del milenio. El diseo de
esta fuente presenta un equilibrio perfecto entre
elegancia y sentido prctico, siendo muy utilizada en
todo tipo de proyectos grficos.

12. Gill Sans

Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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Creada por el tipgrafo Eric Gill en el primer tercio del


siglo XX. Es una tipografa muy verstil que fue
diseada en respuesta a la fuente Futura, de feroz
competencia. Uno de los usos ms importantes y
reconocidos de esta fuente tipogrfica es el del
Ferrocarril de Londres.

13. Meta

Una tipografa creada por Erik Spiekermann a finales


de los aos 90. Tremendamente flexible y con mltiples
variaciones, fue reconocida como la Helvetica de los
aos 90 adquiriendo una enorme popularidad entre
diseadores de todo el mundo.

14. Helvetica

Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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Tambin conocida como Neue Haas Grotesk y Neue


Helvetica, fue diseada por Max Miedinger y Edouard
Hoffmann en 1957. De estilo sencillo y de tipo Sans
Serif, esta familia tipogrfica consta de multitud de
variantes para uso cotidiano y/o profesional. Una de las
mejores fuentes tipogrficas para cualquier diseador
grfico y un verdadero comodn cuando la inspiracin
falla.

15. Interstate

Creada por Tobias Frere-Jones e inspirada en el


alfabeto
utilizado
por
la Federal
Highway
Administration de los Estados Unidos para la
sealizacin de carreteras y autopistas. Muy legible e

Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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impactante, por lo que resulta muy utilizada en todo tipo


de revistas, peridicos y sitios web.

3.1.5 Dibujo
Modelo Bidimensional

La modelo bidimensional se basa en tres conceptos


fundamentales, el punto, la lnea y el plano, los que se
aceptan sin definirlos y que forman parte de lo que
llamamos espacios geomtricos, o sea el conjunto
formado por todos los puntos. El espacio geomtrico es
relativo a los elementos que se estn usando. Por
ejemplo, el espacio puede estar determinado por un
punto, una lnea o un plano. A cada espacio se le
acostumbra asignar una dimensin, la cual determina
los grados de libertad que se pueden ejecutar en dicho
espacio. Los grados de libertad se pueden interpretar
como los movimientos necesarios para ubicar un punto
cualquiera en el espacio a partir de un punto de
referencia. Al punto de referencia se acostumbra
llamarle el origen. Un punto tiene dimensin cero (es
adimensional) pues sobre un punto no podemos ejercer
ningn movimiento. Una lnea se considera un espacio
de dimensin 1 pues a partir de un punto de referencia
podemos movernos sobre la lnea en una direccin,
para obtener la ubicacin de cualquier otro punto. El
plano tiene dimensin dos, pues tenemos dos grados
de libertad para movernos, o sea necesitamos dos
movimientos para ubicar un punto, podemos pensar en
los movimientos como largo y ancho.
Modelo Tridimensional

Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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El modelo tridimensional es el ms obvio y observable


para nosotros pues vivimos en el y somos parte integral
de dicho espacio. Todo lo que nos rodea est en un
espacio de tres dimensiones. En cada uno de los
espacios que hemos mencionado existen formas,
objetos y figuras que determinan las caractersticas de
los elementos que existen en dicho espacio. A cualquier
objeto tridimensional se le pueden asignar medidas que
describen y determinan su ubicacin y su tamao en el
espacio. Imagina que te vas de compras y entras a una
tienda de ropa, lo primero que el vendedor necesita
saber son tus medidas. Necesita saber el alto (altura), y
el grosor que incluye tus medidas de largo y de ancho.
De esta misma forma le asignamos medidas a todos
los objetos que nos rodean.
De aqu que podamos diferenciar entre el tamao, las
formas y la posicin de los objetos y las figuras. Hay
objetos grandes, objetos pequeos, objetos pesados,
objetos livianos, personas gordas o flacas, etc. Hay
figuras cuadradas, redondas, cilndricas y otras con
infinidad de formas y tamaos. A continuacin
ilustramos algunos objetos y figuras tridimensionales y
ms
adelante
trabajaremos
con
figuras
tridimensionales.

3.1.6 Fotografa
En la actualidad en la que ya no solo es importante
impactar al pblico con una simple imagen publicitaria
es cuando se recurre a un medio mucho ms efectivo
como lo es la fotografa que en estos tiempos de
tecnologa y de bombardeo constante de publicidad es
de suma importancia.
Sin embargo se debe llegar ms afondo la importancia
de la fotografa para comprender mejor la manera en
que la fotografa trabaja como el autor.

Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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La fotografa vino a tiempo para


liberar la pintura de toda literatura,
de la ancdota, e incluso del tema.
(Pablo Picasso)

3.1.7 Organigrama
Los organigramas son representaciones grficas que
muestran relaciones entre elementos. Estos elementos
pueden ser personas, organizaciones o partes de stas
y conceptos. Como ejemplo tenemos el siguiente:
(rbol genealgico de la familia florentina de los
Mdicis)
Un tipo de organigrama de larga tradicin son los
rboles genealgicos, que muestran relaciones de
parentesco como ramas que se van separando de un
tronco que representa un antepasado comn. Se trata
de diagramas que ilustran las microhistorias familiares
que histricamente tambin han tenido un papel poltico
para reforzar las dinastas.
Los organigramas organizativos tambin tienen una
tradicin consolidada y pueden representar el sistema
de jerarquas, relaciones y colaboracin dentro de una
empresa o institucin.
Para representar cada elemento de un diagrama, se
usan simplemente textos o textos dentro de un
rectngulo o forma grfica que se conectan entre s
mediante lneas o flechas. La variacin en el
tratamiento grfico de los conectores puede servir para
codificar el tipo de relaciones entre los elementos.

3.1.8 Esquema de Formulacin


Una imagen vectorial es una imagen digital formada por
objetos geomtricos independientes (segmentos,
polgonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por
distintos atributos matemticos de forma, de posicin,
de color, etc. Por ejemplo un crculo de color rojo
quedara definido por la posicin de su centro, su radio,
el grosor de lnea y su color.
Este formato de imagen es completamente distinto al
formato de las imgenes de mapa de bits, tambin
llamados imgenes matriciales, que estn formados por
Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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Los Mdicis fueron una poderosa e


influyente familia del Renacimiento e
n Florencia entre cuyos miembros se
destacaron tres papas Len
X, Clemente VII y Len XI,
numerosos dirigentes florentinos,
miembros de las casas reales de
Francia e Inglaterra y que
sobresalieron por ser mecenas,
patrocinando desinteresadamente a
los artistas y cientficos de su poca.
(Ernst Gombrich, 1950)

pxeles. El inters principal de los grficos vectoriales


es poder ampliar el tamao de una imagen a voluntad
sin sufrir la prdida de calidad que sufren los mapas de
bits. De la misma forma, permiten mover, estirar y
retorcer imgenes de manera relativamente sencilla. Su
uso tambin est muy extendido en la generacin de
imgenes en tres dimensiones tanto dinmicas como
estticas.
Todos los ordenadores actuales traducen los grficos
vectoriales a mapas de bits para poder representarlos
en pantalla al estar sta constituida fsicamente por
pixeles.

Ejemplos:

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Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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rbol genealgico de la familia florentina de los Mdicis

Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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Desde los inicios del computador en 1950 hasta la


dcada de los ochenta se usaba un sistema vectorial
de generacin de grficos diferente al actual. En este
sistema caligrfico el rayo elctrico del tubo de rayos
catdicos de la pantalla era guiado directamente para
dibujar las formas necesarias, segmento de lnea por
segmento de lnea, quedando en negro el resto de la
pantalla. Este proceso se repeta a gran velocidad para
alcanzar una imagen libre de intermitencias o muy
cercana a estar libre de ellas. Este sistema permita
visualizar imgenes estticas y en movimiento de
buena resolucin (para esas fechas) sin usar la
inimaginable cantidad de memoria que se hubiera
necesitado para conseguir la resolucin equivalente en
un sistema de rasterizacin, permitiendo que la
secuencia de imgenes diese la sensacin de
movimiento e incluso consiguiendo que titilaran
modificando slo algunas de las palabras del cdigo de
la grfica en su respectivo display file. Estos monitores
basados en vectores tambin eran conocidos como
monitores X-Y (X-Y displays).
Uno de los primeros usos de los vectores en el proceso
de visualizacin fue el realizado por la Fuerza Area de
los Estados Unidos. El sistema de generacin de
grficos mediantes vectores se utiliz hasta 1999 en el
control areo y probablemente an se siga usando en
diversos sistemas militares. Ivan Sutherland emple
este mismo sistema en la TX-2 para ejecutar su
programa Sketchpad en el MIT Lincoln Laboratory en
1963.
Los subsiguientes sistemas de representacin grfica
vectorial incluan la GT 40 de Digital; existi una
consola llamada Vectrex que usaba grficos vectoriales
para mostrar videojuegos como Asteroids y Space
Wars; y equipos como el Tektronic 4014, podan
generar imgenes vectoriales dinmicas.
Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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El trmino vector es usado comnmente en el contexto


de grficos de dos dimensiones producidos por
computador. Es uno de los muchos modos con los que
un artista cuenta para crear una imagen con una pre
visualizacin rasterizada. Otras formas de uso pueden
ser en textos, en multimedia y en la creacin de
escenarios 3D. Prcticamente todos los programas de
modelado en 3D usan tcnicas que generan grficos
vectoriales en 2D. Los plotters usados en dibujo tcnico
siguen dibujando los vectores directamente sobre el
papel.

El sistema digital 3D simula el efecto que se produce


en el ojo humano mientras percibe un objeto
tridimensional real en los cines 3D. El proceso se
genera cuando el proyector digital del cine reproduce
las imgenes del ojo izquierdo y derecho a 144
imgenes por segundo, intercaladamente. Los filtros
polarizadores en el caso de los IMAX (IMAX 3D
especificado abajo) y RealD, la rueda de color en el
caso de los Dolby 3D, o un emisor infrarrojo en el
del XpanD
3D permite
ver
las
imgenes
y
decodificarlas utilizando lentes especiales.
Debido a la velocidad de imgenes y los lentes
utilizados, cada uno de los ojos del espectador recibe
una imagen, con puntos de vista distintos, haciendo
que el cerebro interprete profundidad mediante la
fusin de las imgenes.
El sistema comenz a ser usado mucho ms en los
primeros lustros del siglo XXI, llegando a ser llamado
el futuro del cine. El nmero de pantallas aument
significativamente y a cada estreno 3D de una pelcula,
se abren ms.

Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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El Software de grficos 3D es el
conjunto de aplicaciones que
permiten la creacin y manipulacin
de grficos 3D por computadora.
Estas aplicaciones son usadas tanto
para la creacin de imgenes como
en la animacin por computadora.
(Joel Kennington, 2012)

Por otro lado tenemos los software de 3d los cuales


han llegado para cambiar la historia del diseo para
siempre. El Software de grficos 3D es el conjunto
de aplicaciones que
permiten
la
creacin
y
manipulacin de grficos 3D por computadora. Estas
aplicaciones son usadas tanto para la creacin
de imgenes como en la animacin por computadora.

A pesar de haber muchas aplicaciones de modelado y


animacin 3D, algunas de las que se han ganado la
mayor popularidad son:

3D Studio Max: Fue originalmente escrito


por Kinetix (una divisin de Autodesk) como el
sucesor de 3D Studio para DOS. Ms tarde Kinetix
se fusionara con la ltima adquisicin de Autodesk,
Discreet Logic. Es el lder en el desarrollo 3D de la
industria delvideojuego y es muy utilizado a nivel
amateur.

Blender: Programa de creacin de contenido 3D


que abarca desde el modelado y animacin hasta la
composicin y renderizacin de complejas escenas
en 3D. Es software libre, y cuenta con
caractersticas como soporte para programacin
bajo Python con un amplia gama de script en
constante desarrollo, posee un engine robusto para
la programacin de juegos, un motor de render
propio y una comunidad de usuarios totalmente
abierta y dispuesta a colaborar.

Lightwave 3D: Fue originalmente desarrollado


por Amiga Computers a principios de la dcada de
los 90. Ms tarde evolucion en un avanzado
paquete grfico y animacin 3D. Actualmente

Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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disponible para Windows, Mac OS y Mac OS X. El


programa consiste en dos componentes: el
modelador y el editor de escena. Es utilizado en
multitud de productoras de efectos visuales
como Digital Domain.

Maya: Es quiz el software ms popular en la


industria, por lo menos hasta 2003. Es utilizado por
multitud de importantes estudios de efectos visuales
en combinacin conRenderMan, el motor de render
fotorrealista de Pixar.

Softimage XSI: El contrincante ms grande de


Maya. En 1987, Softimage Inc, una compaa
situada en Montreal, escribi Softimage|3D, que se
convirti rpidamente en el programa de 3D ms
popular de ese perodo. En 1994, Microsoft compr
Softimage Inc. y comenzaron a reescribir
SoftImage|3D para Windows NT. El resultado se
llam Softimage|XSI. En 1998 Microsoft vendi
Softimage a Avid.

Tambin es importante que los estudiantes conozcan


los siguientes elementos relativos al 3D.

Figuras geomtricas bsicas.


Lneas y polilneas
Polgonos
Crculos y elipses
Curvas de Bzier
Bezigonos

Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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Texto (normalmente True Type o Free Type u otra


tipografa que utilice curvas Bzier).
La lista anterior no incluye otros tipos de curvas
(spline de Catmull-Rom, NURBS), que son tiles para
otro tipo de aplicaciones.
Frecuentemente a las imgenes de mapa de bits se las
considera formatos algo primitivos, desde un punto de
vista conceptual, ya que su forma de almacenar la
informacin en pxeles no permite la misma flexibilidad
que se obtiene con una imagen vectorial. Sin embargo
los mapas de bits presentan ventajas en otras reas
como la fotografa digital y el video.

3.2 Generacin de grficos

Se utilizan para crear logos ampliables a voluntad as


como en el diseo tcnico con programas de tipo CAD
(Computer
Aided
Design, diseo
asistido
por
computadora). Muy populares para generar escenas
3D.

3.2.1 Lenguajes de descripcin de documentos

Los grficos vectoriales permiten describir el aspecto


de un documento independientemente de la resolucin
del dispositivo de salida. Los formatos ms conocidos
son PostScript y PDF. A diferencia de las imgenes
matriciales, se puede visualizar e imprimir estos
documentos sin prdida en cualquier resolucin.
Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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3.2.2 Tipografas

La mayora de aplicaciones actuales utilizan texto


formado por imgenes vectoriales. Los ejemplos ms
comunes son TrueType, OpenType y PostScript.

3.2.3 Videojuegos

En los videojuegos 3D es habitual la utilizacin de


grficos vectoriales.

3.2.4 Internet
Los grficos vectoriales que se encuentran en el World
Wide Web suelen ser o bien de formatos
abiertos VML y SVG,
o
bien SWF en
formato
propietario. Estos ltimos se pueden visualizar
con Adobe Flash Player.

3.2.5 Programas de edicin vectorial.

Privativos

Illustrator, de Adobe

Corel Draw, de Corel Corporation

Freehand, de Macromedia

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Visio, de Microsoft Corporation.

Libres

OpenOffice.org Draw, de Oracle.

LibreOffice Draw, del consorcio The Document


Foundation

Inkscape

Sodipodi

Skencil

Xara LX

Dia

Kivio

GLOSARIO

Anti-Aliasing : como las imgenes digitales son hechas bsicamente con una
matriz de puntos, las lineas no son perfectamente horizontales o verticales (un
efecto llamado stairstepping). A esas imgenes con bordes son llamadas
Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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"jaggies". El anti-aliasing reduce el "jaggedness" rellenando con pixels en los


puntos jagged con colores que estn a medias entre el color de la lnea y el color
de fondo, con lo que se suaviza el borde y se hace la lnea ms fluida.
Bitmap: Un formato comn para las imgenes de 24 bits. Originalmente
desarrollado por Microsoft como una forma nativa para los iconos e imgenes en
el
entorno
Windows.
Blit Rate: El proceso de copiar un array de datos desde la memoria principal de
un PC a una tarjeta de video (blitting). La velocidad de esta operacin es el blit
rate.
Bump Mapping: Consiste en darle una textura de rugosidad a un objeto. Los
colores cercanos al negro se convertirn en hendiduras y los cercanos al blanco,
sern protuberancias.
Color a 16-24-32 bits: Cada pixel es representado por un color. El modo 16-bits
puede producir 65536 colores mientras que el modo 24-bits puede producir 16.7
millones de colores. El modo 32-bits tiene el mismo nmero de colores que el
modo de 24-bits aunque los grficos en 32-bits pueden ser manipulados mucho
ms rpidos que en 24-bits. Los grficos en 32-bits tambin requieren un 25%
ms de memoria. Si tenemos en cuenta que los humanos no podemos ver ms de
10 millones de colores diferentes, el modo 24 y 32 bits son utilizados para mejorar
la calidad fotogrfica.
JPEG: Junta de grupos expertos fotogrficos (Joint Photographic Experts Group);
un standard internacional para la compresin de imgenes que desarrolla un gran
nivel de compresin permitiendo una degradacin escasa de la imagen original.
Lens Flare: Refracciones en la lente de la cmara.
Mapping (mapeado de texturas): El proceso de desarrollar y asignar atributos al
material de un objeto para mostrar una apariencia real. Antes de que las texturas
sean aplicadas, todos los objetos en 3D tienen una apariencia de plastico en gris o
en otra escala de colores. El mapeado da al objeto un color, definicin o textura
especfica.
La clave para realizar escenas 3D es practicar. En realidad, los objetos tienen
unos bordes muy imperfectos. El mapeado de texturas activa este tipo de realidad.
Piensa en una roca: una pared de rectngulos irregulares todos con superficies
lisas grises que parecen como un muro de perfectos bloques. Pero cuando una
roca imperfecta se aade a los objetos, los bloques grises y simples se vuelven
rocas
reales.
Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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Lo ms importante del mapeado de texturas son la correccin de perspectiva,


mapeado MIP y filtro bilineal.
Rendering El proceso de un ordenador para interpretar toda la informacin del
objeto y de la luz. Entonces se crea una imagen definitiva tal y como se ver
desde la perspectiva elegida. Algunos tipos comunes de renderizaciones:

CONSIGNA DE APRENDIZAJE

Una vez adquiridos los conocimientos facilitados y mediados por este texto
acadmico desarrolla las siguientes consignas y experiencias de aprendizaje.
Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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Manejar Corel Draw y Photoshop


Conocer todos los comandos de edicin
Conocer los ajustes de color dentro del photoshop
Modificar una fotografa con capas
Utilizar los filtros en Photoshop de manera inteligente
Modificar y hacer mascaras en Photoshop.

TEXTO PARALELO
Aqu, anota las observaciones y aportes que puedan contribuir a una oportuna
informacin con el mediador y tus compaeros de clase

Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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Mdulo 4: Reconocimiento de programas de diseo y


dibujo

Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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Conocer los programas utilizados por los diseadores


para la creacin de infografas dentro del universo del
diseo grfico y la publicidad.
Presentacin
Casi toda la industria editorial actual exceptuando prensas artesanales se
basa en medios infogrficos. La clave del tratamiento de las imgenes son los
programas de grficos, que podemos dividir en dos categoras principales:
programas de pintura (o tambin de retoque fotogrfico) y programas de dibujo (o
tambin de ilustracin vectorial.) Esta divisin obedece a la manera que tienen
estos programas de crear y manejar las imgenes. Para ver ms cosas sobre
ilustracin e imagen digital, hemos dedicado al tema una seccin completa.
La infografa es una forma de representacin visual en la cual interviene una
descripcin, relato o proceso de manera grfica que puede o no interactuar con
textos. La infografa naci como un medio de trasmitir informacin grficamente.
Los mapas, podramos decir, fueron los primeros grficos destinados para este fin.
El trmino tambin se ha popularizado para referirse a todas aquellas imgenes
generadas por ordenador. Ms especficamente suele hacer referencia a la
creacin de imgenes que tratan de imitar el mundo tridimensional mediante el
clculo del comportamiento de la luz, los volmenes, la atmsfera, las sombras,
las texturas, la cmara, el movimiento, etc.
Adems de las ilustraciones, podemos ayudar ms al lector a travs de grficos
que puedan entenderse en interpretarse instantneamente. Aunque los cuadros
grficos tienen una existencia que data de muchsimos aos atrs, desde la
aparicin del diario norteamericano USA Today en 1982 estos elementos ahora
llamados infogrficos (del ingls informational graphics) han revolucionado el
diseo, especialmente el periodstico y editorial. De acuerdo con Richard Curtis,
director de fotografa y diseo de dicho diario, "la gente lee los grficos primeros;
algunas veces es la nica cosa que leen".
Los infogrficos son tremendamente tiles para presentar la informacin que es
complicada de entender a travs del puro texto. El lector comn lee menos cada
da y de acuerdo con Curtis, "los infogrficos establecen la diferencia entre uno y
otro diario" al convertir la publicacin ms visual, clara, directa y fcil de entender.
Segn Jeff Goertzen, ex asesor de grficos de 'El peridico de Catalunya', "la
infografa combina las habilidades del dibujo y diseo de un artista con las
habilidades periodsticas de un reportero"
Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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Peggie Stark, del Poynter Institute for Media Studies de St. Petersburg, Florida,
nos dice que los infogrficos son "una combinacin de palabras y elementos
visuales que explican los acontecimientos descritos en el artculo y sitan a la
historia o a sus protagonistas en un contexto determinado". Pero muchas veces
estos elementos mostrados en el grfico no son descritos con lujo de detalles en el
artculo; por eso se necesita un grfico para hacer ms clara y atractiva la
informacin. El grfico puede ser al final de todo el ltimo recurso para contar una
historia. Si el artculo ni la infografa pueden hacerlo totalmente, entonces se da
paso a la infografa.
Pero el infogrfico no debe competir con el artculo ni ser mejor que la historia o la
fotografa. En esta labor, todos los elementos deben compartir las mismas
responsabilidades con el objetivo de ofrecer mejor la informacin. En todo caso,
todos estos elementos son interdependientes.
El infogrfico, al igual que un artculo noticioso, debe responder al qu, quin,
cundo, dnde, cmo y por quin, pero, adems, debe mostrar cosas visuales.
Por eso el infografista debe trabajar con mentalidad periodstica y n o contentarse
con lo que el redactor le ha contado del hecho. Por ejemplo, para graficar el lugar
y los efectos de un atentado terrorista es necesario que visite el lugar y muestre
con objetividad lo que all ha pasado.
Cuando el objetivo es explicar, los infogrficos permiten que materias complicadas
-que de usar elementos verbales se perderan en un cmulo de palabras- puedan
ser comprendidas de manera rpida y entretenida. De esta forma, la informacin
numrica, del tiempo, estadstica y muchas otras sern ms efectivas siendo
ilustradas que mediante el puro uso de texto. Adems, sirven de elementos
diferentes que permiten otorgar mayor variedad y agilidad a la diagramacin y
pueden ser adecuadamente combinadas con textos y fotografas para maximizar
la comprensin de lo que es est informando.
Un buen cuadro grfico debe ser sencillo, completo, tico, bien diseado y
adecuado con la informacin que presenta. Para ello, hay que realizar previos
bocetos que presenten diferentes posibilidades. Posteriormente, hay "que escoger
la ms apropiada de las ideas, aquella que ms ayude al lector y que combine
mejor con la informacin".
Por otro lado las ideas para aplicar los programas de grficos evidentemente,
sirven para incorporar imgenes a nuestros documentos impresos o en pantalla.
Esto puede darles vida y proporcionar impacto. Es fcil obtener imgenes ya
preparadas (clipart) u obtenerlas a partir de un escner o cmara fotogrfica. Si es
necesario, podemos crearlas a partir de cero. El problema principal del clipart
barato el que viene includo con los programas es que las imgenes no son
precisamente lo que se dice muy refinadas. Debemos andar con tiento al
Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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incorporarlas en determinados documentos, puesto que pueden decir poco a favor


del diseador y proyectar una imagen opuesta a la que pretendemos.
Crear mapas, esquemas visuales, planos y diagramas no puede ser ms sencillo
una vez se domina el uso bsico de estas aplicaciones. Unas pocas imgenes y
un uso sensato del color pueden transformar muy positivamente un cartel, un
anuncio.
Podemos aadir un toque especial a los logotipos y tipografas que utilicemos.
Podemos modificar imgenes que querramos utilizar pero presentan algn
problema: partes sobrantes, imperfecciones, colores inadecuados, etc.
Programas para grficos o los programas de pintura (Paint) son tambin los
mismos que se emplean para el retoque fotogrfico y para efectuar montajes de
imgenes. Los archivos de imagen de estos programas son una especie de
mosaico de puntos minsculos cada punto es un pxel o elemento de la pantalla
al que asignan colores para formar la imagen. Resultado: ficheros aptos para
fotografas, imgenes con un aspecto de pintura o dibujo natural y, en general,
para cualquier imagen que deba verse o imprimirse a una resolucin constante.
Los programas de dibujo o ilustracin (Draw) crean las formas como objetos
geomtricos: una combinacin de lneas rectas y curvas, abiertas o cerradas, con
un contorno de grosor i color a elegir, y con relleno o sin l. Los objetos pueden
ordenarse unos respecto de otros, agruparse o mantenerse independientes.

4.1 Programas vectoriales


Los programas de dibujo o ilustracin (Draw) crean las
formas como objetos geomtricos: una combinacin de
lneas rectas y curvas, abiertas o cerradas, con un
contorno de grosor i color a elegir, y con relleno o sin l.
Los objetos pueden ordenarse unos respecto de otros,
agruparse o mantenerse independientes.
Resultado: grficos que difcilmente pueden ser tan
realistas como los bitmaps, pero que pueden escalarse
a cualquier tamao sin perder calidad. Idneos para
ilustraciones lineales y estilizadas, esquemas, texto y
dibujo tcnico.
Los programas ms utilizados en el medio profesional
son: Freehand, llustrator y Corel Draw.

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Windows bitmap (.BMP) es un


formato de imagen de mapa de
bits, propio del sistema
operativo Microsoft Windows.
Puede guardar imgenes de 24
bits (16,7 millones de colores),
8 bits (256 colores) y menos.
Puede darse a estos archivos
una compresin sin prdida de
calidad: la compresin RLE
(Run-length encoding).
(James D. Foley, 1995)

4.1.1 Freehand

Maximice el proceso de diseo con FreeHand MX. Slo


FreeHand MX ofrece todo lo que se necesita para
pasar sin problemas por las etapas de concepto,
diseo, produccin y publicacin en un entorno de
grficos racionalizado, todo mientras se trabaja dentro
de un solo documento. Reduzca el tiempo necesario
para la produccin, reutilice fcilmente el mismo
contenido en Internet, cree nuevo contenido de
Macromedia Flash y mucho ms.

4.1.2 Illustrator

El software de Adobe Illustrator CS2 le ofrece la libertad


necesaria para materializar sus ideas de forma rpida y
potente. Convierta instantneamente los mapas de bits
en ilustraciones vectoriales y pinte de forma ms
intuitiva. Ahorre tiempo gracias a las paletas
inteligentes y los espacios de trabajo optimizados.
Adems, gracias a la estrecha integracin con otros
programas, se pueden producir extraordinarios grficos
para su impresin, vdeo, publicacin en la Web y
dispositivos mviles.

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4.1.3 Corel Draw

El primero en ofrecerte herramientas inteligentes que te


simplifican el proceso de diseo, reducen el tiempo de
revisin y reutilizacin de grficos, y te proporcionan
ms control sobre texto y objetos, lo cual te ayuda a
disear con mucha ms precisin. Un producto
completo que incluye software de calidad para la
ilustracin vectorial, edicin digital de imgenes y
creacin de grficos en movimiento para que puedas
crear ms y mejor, en mucho menos tiempo.

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4.2 Programas de mapa de bits


Los programas de pintura (Paint) son tambin los
mismos que se emplean para el retoque fotogrfico y
para efectuar montajes de imgenes. Los archivos de
imagen de estos programas son una especie de
mosaico de puntos minsculos cada punto es un
pxel o elemento de la pantalla al que asignan
colores para formar la imagen. Resultado: ficheros
aptos para fotografas, imgenes con un aspecto de
pintura o dibujo natural y, en general, para cualquier
imagen que deba verse o imprimirse a una resolucin
constante.
Algunos de los programas en mapa de bits son:
Photoshop, Painter y Paint Shop Pro.
4.2.1 Photoshop

Adobe Photoshop CS2 es el software estndar de


edicin de imgenes profesional y el lder de la gama
de productos de edicin de imgenes digitales que
aporta ms de lo que usted se espera. Las innovadoras
herramientas creativas le ayudan a conseguir
resultados excepcionales. Una adaptabilidad sin
precedentes le permite personalizar Photoshop de
acuerdo con su mtodo de trabajo. Adems, gracias a
unos procesos de edicin, tratamiento y gestin de
archivos ms eficaces podr trabajar con mayor
rapidez.

4.2.2 Painter

Una herramienta que puede reproducir la pintura


tradicional en un medio digital como ninguna otra. Este
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realismo hace de Corel Painter 8 una herramienta ideal


para artistas digitales e ilustradores tcnicos, as como
para artistas de diseo y de produccin de guiones o
storyboards.

4.2.3 Paint shop pro

Paint Shop Pro 9 es la herramienta ms asequible en el


mercado de edicin profesional de imgenes.
A su potente motor de edicin de fotografas, su
precisin de diseo grfico y sus avanzadas
capacidades de arte digital, se aade el hecho de que
Paint Shop Pro es el software indicado para los que la
creatividad no tiene lmites. Presenta sofisticadas
opciones de personalizacin de espacios de trabajo y
herramientas de produccin simplificadas. Paint Shop
Pro 9 ofrece tecnologa avanzada a mentes con una
imaginacin avanzada.

4.3 Programas de modelado en 3D.


Los programas que trabajan con dibujos espaciales,
alcanzan el nivel de tres dimensiones (3D). Sus puntos
estn definidos por tres coordenadas. Existen tres
tipos: Hilo o jaula de alambre (Wireframe): Un modelo
esta representado por puntos conectados por entidades
geomtricas simples tales como lneas, que permiten
mostrar el contorno del modelo. No distingue entre
slido y aire, ni conoce la superficie, tan solo los

Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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Lo ms fascinante es constatar
que la 3D es un capricho.
Resulta que para los animales
depredadores es esencial la
precisin que da esa manera de
captar el entorno: un nio, como
un simio, difcilmente podra
sustentarse en una rama sin
una herramienta as. Otros
mamferos pertenecientes al
lado de las vctimas como los
conejos tienden, por el
contrario, a disfrutar de visiones
panormicas que les informan
de todo cuanto pasa a su
alrededor. No es lo mismo un
sistema de visin para
perseguir que otro para saber lo
que ocurre en torno a uno.
(Eduardo Punset, 2010)

puntos. Su ventaja fundamental est en la facilidad de


uso.
Tcnica de mallas. Es una extensin del anterior. Con
los puntos definidos, este mtodo es capaz de definir
matemticamente las superficies que forman el
contorno del modelo. Tampoco distingue entre slido y
aire. En aplicaciones mecnicas esta orientado
fundamentalmente a piezas que se han de fabricar por
mquinas de control numrico.
Modelado slido: Es una representacin matemtica
completa del diseo. El sistema conoce que es slido y
que es aire y tiene la ventaja de conocer las
propiedades slidas del diseo. Existen dos tipos de
modeladores:
- GSC (Constructive Solid Geometry). Trabaja con
modelos
slidos
elementales
aplicando
operaciones de traslacin, escalado, simetrizacin
y operaciones booleanas hasta lograr el slido
deseado.

GLOSARIO
Cabecera: Nombre o logotipo de un peridico o revista. Tambin se refiere a los
nombres de las secciones cuando se destacan tipogrficamente. Zona del ttulo en
negrita que domina la portada de una revista o peridico.
Capitular: Letra inicial de un bloque de texto con un tamao mayor que el resto de
las letras de ese texto. Letra mayscula inicial, ampliada, que encabeza una
columna o pgina de texto.
CMYK: Siglas en ingles de los colores cian, magenta, amarillo y negro, que son
las cuatro tintas utilizadas en los procesos de impresin por cuatricroma. La
combinacin de estos colores en diferentes proporciones da como resultado todos
los colores y matices.

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Clip: Ilustracin ya hecha, libre de copyright, disponible en blanco y negro o color,


tanto en pluma como en tono, en forma de libro o digital.
Imagen corporativa-Imagen Global: Es la imagen psicolgica que una sociedad
se representa mentalmente de una institucin. Por consiguiente a la imagen
corporativa la configura todo el conjunto variado de actuaciones y mensajes de la
institucin lo largo del tiempo.
Litografa: Grabado sobre piedra, inventado por Aloys Senefelder de Munich en
1796. Los dibujos se hacen sobre una superficie de piedra calcrea pulida con
tinta y tiza jabonosa.
Merchandising: Vocablo ingles que designa la parte del marketing que tiene como
fin lograr que el producto aparezca en el Mercado en las mejores condiciones
posibles, as como obtener el mayor nivel de ventas en el menor tiempo posible.
Esta actitud se ocupa del diseo del producto, empaquetado, publicidad,
distribucin de ventas, servicio al cliente, fijacin de precios, asesora al
comerciante y al consumidor.

CONSIGNA DE APRENDIZAJE
Una vez adquiridos los conocimientos facilitados y mediados por este texto
acadmico desarrolla las siguientes consignas y experiencias de aprendizaje.

Reconocer los programas de vectores y bits


Hacer un repaso de Freehand
Conocer los ajustes de color dentro del painter
Modificar una imagen en Painter
Conocer la maya en programas de 3D
Vistazo breve a Corel Draw

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TEXTO PARALELO
Aqu, anota las observaciones y aportes que puedan contribuir a una oportuna
informacin con el mediador y tus compaeros de clase

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Mdulo 5: Diseo Publicitario


LOS PROCESOS DIDCTICOS DE ENSEANZA Y DE
APRENDIZAJE EN LA EDUCACIN MEDIA Y
UNIVERSITARIA Y SU VINCULACIN CON LOS METODOS,
TECNICAS, ESTRATEGIAS Y MEDIOS DIDACTICOS
Introduccin

El diseo grfico publicitario, muy relacionado con la vanguardia artstica, se vale de


los llamados estereotipos publicitarios, conceptos bsicos que, por economa
Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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lingstica, suponen atajos en esa comunicacin con el receptor de los mensajes.


Por lo dems, esos mensajes pueden ser informativos (denotativos) o persuasivos
(connotativos). De su eleccin o solapamiento depende la fuerza motriz de una
campaa.
Para lograr la atencin de los receptores, los creadores publicitarios se sirven de la
motivacin potica de las imgenes y de la fuerza expresiva del texto. De esa feliz
combinacin depende el inters de los destinatarios y, sobre todo, la influencia que
sobre ellos quepa ejercer.
Los mecanismos de persuasin publicitaria pretenden ser un acicate del deseo,
guiado en este caso por el pragmatismo pero tambin por la idealizacin derivada de
esa sugestin que se plantea. Al incitar a la accin de comprar, la publicidad mide
sus fuerzas, de modo que un efecto de cierto anuncio ser duradero y potente en la
medida en que la tendencia adquisitiva tambin lo sea.
Un aspecto interesante de estos consumidores de imgenes guarda relacin con el
modo en que se construyen las promociones. Robert Leduc lo explica del siguiente
modo: Los comportamientos son ms estables de lo que dejara suponer la
complejidad y la facilidad de cambio de las actitudes. Esta estabilidad se debe a
elementos tales como el hbito o la costumbre, que atemperan las diferencias.
Tambin se debe a la indiferencia, esta fuerza de inercia que es privativa de los
individuos bien provistos. Por ltimo, es de importancia capital subrayar que el
consumidor no se conduce nunca como un individuo aislado. Su comportamiento
depende del medio familiar y social en el que vive. Las obligaciones sociales son un
factor cada vez ms determinante a medida que se desarrolla la densidad de las
relaciones sociales, densidad que se debe a una mayor movilidad, a una mayor
disponibilidad de tiempo libre y a unos medios de informacin mayores. La moda es
el ejemplo ms palpable de la importancia que se atribuye a las reacciones de
nuestros semejantes y de lo que se llama el consumo ostentatorio.
As pues, las estrategias han de ser, por regla, estimulantes y expresivas, seductoras
y redundantes. Del equilibrio de tales factores depender el rendimiento econmico
de la operacin y, por tanto, los ingresos derivados de sta. No ha de olvidarse que
la publicidad no slo es un medio de expresin.
Ante todo, es una gran industria que condiciona sectores econmicos tan notables
como la televisin y la prensa escrita. Por esa razn, su oferta es cada vez ms
sofisticada, pretendiendo un mayor impacto emocional, para lo cual no escatima
posibilidades polmicas, como la erotizacin de los mensajes y el sexismo de los
planteamientos.

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Dado que la publicidad ha ido introducindose en todos los medios de comunicacin


masivos, recreando sus particulares atmsferas de consumo al tiempo que se narra
o se informa, el riesgo de acumulacin, ruido y confusin ha ido en aumento.
Las pelculas incluyen productos cuya sola presencia en la trama ya es una
poderosa promocin. Incluso los programas televisivos de informacin aparecen
patrocinados por determinadas marcas. Lo cierto es que, como apunta Antonio
Ferraz Martnez, los juegos de la confeccin y disposicin del anuncio poseen
mltiples virtualidades. Entre otras, la de presentar e identificar el anuncio como tal,
es decir, como mensaje publicitario y, por tanto, diferente de otros mensajes a los
que puede ir yuxtapuesto (por ejemplo, las noticias de un peridico). No obstante, la
publicidad puede hacer suyos otros lenguajes, desde el del periodismo al del cmic o
al de cualquier manifestacin artstica, razn por la que se ve obligada a resaltar su
identidad con el nombre de la agencia o con trminos como publirreportaje.
Sin embargo, a pesar de esa voluntad diferenciadora, el hecho es que el lenguaje
audiovisual consagrado por la publicidad ha acabado imponiendo sus normas
formales. Mucho se ha discutido acerca de la realizacin publicitaria de ciertos
cineastas. Incluso ha cobrado fuerza propia la esttica del vdeo-clip, sustituto
televisivo del cine musical que, por lo dems, es un espacio comercial que
promociona cierta cancin o determinado artista.
En el apogeo de ese mestizaje conceptual, los creadores de la publicidad
audiovisual han extendido el trmino de cine publicitario, expresin dignificadora que
exalta los valores plsticos de las promociones y que explica el creciente inters
despertado por festivales especializados en la materia. Porque la publicidad de fines
del siglo XX es una actividad que muchos analistas consideran artstica, avivando
an ms la polmica sobre la definicin del arte y sus razones ltimas.
No nos detendremos ahora a comentar ese aspecto doctrinal. Los nuevos ciclos del
arte moderno ha expandido las fronteras estticas lo suficiente como para alejar
suspicacias y permitir la hibridacin de formas y propsitos. Una buena sntesis en
esta lnea es la que pretende Roland Barthes, cuando subraya que el buen mensaje
publicitario es el que condensa en s mismo la retrica ms rica y alcanza con
precisin (a veces con una sola palabra) los grandes temas onricos de la
humanidad, operando as esta gran liberacin de las imgenes que definen la poesa
misma.
Ms all de esa accin metafrica y persuasiva, la publicidad exalta estilos de vida,
colabora a construir en el imaginario colectivo la idea de sociedad y consolida, entre
lneas, los nuevos movimientos ideolgicos.
En la frontera del siglo XXI, la revolucin planteada por las nuevas tecnologas
tambien cuenta con esa participacin de los publicitarios, vinculados al discurso de
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valores dominante pero tambin a la vanguardia ms excntrica y no siempre


inofensiva. Simplificando, cabra decir que el consenso social le llega a cualquier
novedad cuando sta es fagocitada por la publicidad.
En esta coyuntura del fin de siglo, los nuevos recursos comunicativos imponen
cambios en el devenir publicitario. Otto Kleppners observa que nuestro complicado
sistema de comunicaciones amenaza con dejar atrs a los sistemas de
comunicacin de masas. La habilidad para llegar a audiencias estrechamente
definidas comenz con revistas selectas, pas a una avalancha de estaciones de
radio selectivas, min las grandes concentraciones de audiencia (...) y tiene el
potencial para una comunicacin individual a travs de las computadoras
personales. El anunciante llega a esta audiencia fragmentada a un precio cada vez
ms elevado. A medida que disminuye la audiencia de un vehculo de los medios, el
costo por lector u oyente invariablemente aumenta.
Problemas, sin duda, de compleja resolucin, sobre todo cuando el mercado de las
autopistas de la informacin crece en importancia y apunta nuevas posibilidades y
recursos. Tan procelosa evolucin a lo largo de los siglos, antes de desembocar en
el Internet, no hace sino confirmar esa idea que venimos repitiendo: narrar la historia
de la publicidad supone colocar entre parntesis los cambios sociales ms
considerables del mundo occidental.

5.1 Estilo de infografa


5.1.1 Grafemas
Los recursos bsicos con que se cuenta para efectuar
una indicacin visual en un soporte bidimensional (el
plano) son los grafemas: trazos o huellas de cualquier
tipo que delimitan o recubren alguna porcin del plano
en el marco del espacio utilizado para comunicar.
Todo grafema se compone de seis factores, ninguno de
los cuales puede existir por s solo: forma, tamao,
orientacin, grano (trama), valor (grado en la escala de
claro-oscuro) y color:
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5.1.2 Diagrama infogrfico


Este infogrfico es descriptivo, vemos como el texto
que lo complementa describe paso a paso lo ocurrido
en este hundimiento, a su vez se complementa todo
este diagrama con una tabla en la parte inferior que
proporcionan informacin extra acompaada de
ilustraciones del barco y el submarino.
Este es un claro ejemplo de como un infogrfico no
siempre necesita de un artculo que lo acompae, ya
que por s mismo explica claramente un suceso y no
hace falta ms que solo el poco texto que se aade
para hacer ms fcil la comprensin del infogrfico.

5.1.3 Infogrfico iluminista


Entre los infogrficos que publica la prensa, podemos
encontrar ejemplos en que el texto sigue siendo el ms
Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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importante, acompaado de pictogramas o iconemas


que lo ilustran. Se han de considerar como infogrfico
-aunque irregulares (por no decir malos)- por su
aspecto general: unidad visual determinada por un
marco rectangular, en que hay contenidos verbales e
icnicos, pero el texto no sigue los principios de
secuencia discursiva nica.
Proponemos llamarlos "iluministas", por referencia al
estilo de los manuscritos de la Alta Edad Media que
incluan ilustraciones dentro del texto, sea mediante
recuadros sea utilizando la forma o el fondo de alguna
letra inicial.

5.1.4 Info-Mapa
Los mapas econmicos (producciones locales,
industrias, etc) y temticos (turismo, etc) aparecen
como otra fuente de la infografa, ya que tambin
introdujeron -desde hace tiempo- la combinacin de
iconemas (mapa propiamente tal y pictogramas) con
texto.
Hay infogrficos de hoy que son una mera aplicacin
de la tcnica cartogrfica: usan el mapa, seleccionan
los pictogramas que vienen al caso y agregan el texto
mnimo necesario para la correcta interpretacin.

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5.1.5 Infogrficos de primer nivel


Los anteriores infogrficos requieren habitualmente que
les acompae un texto fuera de su propio marco, sea
como "pie de foto" sea como nota periodstica.
El diseo de infogrfico va hoy ms all: permite que el
"pie de foto" entre dentro del marco icnico,
transformndose en lo que debemos llamar "texto de
anclaje". As, una buena construccin verbo-icnica
reemplaza el "lead" verbal.
Con esta modificacin estilstica queda conformado el
modelo ms completo del infogrfico, que podemos
llamar de "1 nivel". Se compone bsicamente de:
ttulo, texto de anclaje e ilustracin (que puede
contener palabras identificadoras, como en los mapas,
y contener recuadros).

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Su caracterstica principal es que el texto permanece


fuera de los iconemos que conforman la ilustracin
(sto es importante, como diferenciacin con los IG de
"2 Nivel" que presentamos a continuacin).
Aqu mostramos dos ejemplos de este tipo:

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5.1.6 Infogrficos de segundo nivel


Podemos construir un icono en el cual el texto se
transforma en una parte dinmica del infogrfico, tal
como ocurre en las historietas. Esto hace innecesario
un texto periodstico explicativo separado en que se
relata el acontecimiento o se adjuntan descripciones.
Fjese en la diferente manera de integrar el texto en los
dos ejemplos que siguen (y recuerde que en el tipo "1r
Nivel" el texto se mantiene completamente en los
mrgenes, que sean rectos o no).

Historieta o cmic(plural cmics)


a una serie de dibujos que
constituyen un relato, con o sin
texto, as como al medio de
comunicacin en su conjunto.
Partiendo de la concepcin de Will
Eisner de esta narrativa
grfica como un arte
secuencial, Scott McCloud llega a
la siguiente definicin:
Ilustraciones yuxtapuestas y otras
imgenes en secuencia deliberada
con el propsito de transmitir
informacin u obtener una
respuesta esttica del lector. Sin
embargo, no todos los tericos
estn de acuerdo con esta
definicin, la ms popular en la
actualidad, dado que permite la
inclusin de la fotonovela y, en
cambio, ignora el
denominado humor grfico.
(Eduardo Punset, 2010)

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5.1.7 Secuencias espacios-temporales


Podemos seguir el desarrollo de un acontecimiento que
transcurre en el tiempo, mostrando las diversas etapas
del mismo en un slo grfico, haciendo de la secuencia
espacial una forma de representacin de la secuencia
temporal.

5.1.8 Infogrficos mixtos


Dado que es posible dividir un infogrfico en mltiples
vietas, es lgico que stas puedan recurrir a grficos
de diversos tipos, dando origen a mltiples
combinaciones posibles, como las que siguen.

5.1.9 Megagrficos
A los modelos anteriores hemos de aadir finalmente el
caso de cuadros infogrficos ms complejos, con
abundante informacin, que no respetan las reglas de
simplificacin y economa de espacio: al contrario, se
aduean de la totalidad de una pgina (o una doble
pgina, en el caso de revistas) para acumular la mayor
cantidad posible de informacin.
Estos "mega-cuadros" pretenden resumir un conjunto
de informaciones acerca de una secuencia histrica, un
proceso o una situacin dada. En el campo
periodstico, se usan en forma mucho menos frecuente
y son ms tpicos, en principio, de los cuerpos de
reportaje o de las revistas de divulgacin cientfica, ya
que son ms acorde con el estilo periodstico de stos.

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Los megagrficos, sin embargo, tienen un importante


uso en otro mbito: se han hecho muy populares en los
Estados Unidos en la ltima dcada como material de
apoyo a la enseanza, incluso en las universidades,
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debido a su poder de resumir mucha informacin en un


par de pginas.

5.2.0 Seleccin del contenido de una infografa


Aunque el objetivo de la infografa consiste en
presentar la informacin en forma sinttica, cosa que la
imagen facilita enormemente, es evidente que ciertos
elementos informativos no son graficables y que el
lenguaje verbal resulta imprescindible para asegurar
una correcta interpretacin.
Qu expresar en lenguaje icnico y qu en lenguaje
verbal? Esto es lo que debemos tratar de resolver
ahora.
Distinguiremos diversos tipos de casos, para los cuales
intentaremos fijar una gua de trabajo.

5.2.1 Acontecimientos
La informacin periodstica sobre un determinado
acontecimiento ha de incluir diversos componentes
para cada uno de los cuales indicamos los cdigos
utilizables:
1 opcin 2 opcin
- Fecha Verbal*
- Lugar Verbal* Icnico
- Protagonistas Icnico Verbal
- Accin o
cambio Icnico Verbal
- Instrumento Icnico Verbal

Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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El asterisco (*) indica una obligacin: la fecha y el lugar


siempre deben ser nombrados. Generalmente, en los
peridicos, aparecen en el texto adjunto o se supone
que remiten a acontecimientos del da anterior:
estimamos que sta es una imprecisin que sera muy
fcil corregir.
En lo visual, el lugar podr ser representado por un
mapa o un dibujo, mientras en lo verbal se indicar su
nombre (ciudad o comuna, nombre del edificio...)
Los protagonistas se representarn generalmente en
los 2 cdigos (recurriendo habitualmente a algn
pictograma, en lo visual).
Aunque todo puede ser verbalizado, ha de recordarse
que el texto no ha de ser necesariamente una oracin o
un prrafo gramaticalmente correcto: pueden ser
palabras insertadas en el icono, ya que su funcin es
aportar mayor precisin y asegurar una correcta
interpretacin. No es una buena infografa la que
describe todo verbalmente y anexa al texto una
ilustracin, a modo de comentario del mismo.

5.2.2 Procesos
Un proceso consiste en una secuencia de acciones o
acontecimientos. El desarrollo temporal puede ser
fcilmente expresado graficando los momentos claves
(etapas) del proceso. Para ello vale lo dicho acerca de
los acontecimientos, teniendo en cuenta que la
secuencia temporal supone y admite la presencia
repetida de iconemas representando las personas u
objetos involucrados, mientras no es necesario
repetirlos en lo verbal. Se deben poner claramente en
evidencia los detalles que diferencian las diferentes
etapas e ilustrar solamente los "momentos" realmente
significativos (como en el ejemplo anexo). La clave,
entonces, reside en determinar estos "momentos" e
ilustrar claramente su secuencia y las diferencias entre
ellos.
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5.2.3 Sistemas
Para nuestros efectos, consideramos aqu un sistema
como un conjunto de elementos relacionados entre s.
Lo que importa es la clara identificacin de los
componentes y de las relaciones. En este sentido la
representacin grfica es justamente una de las formas
ms importantes de descripcin de sistemas. Pero los
grficos geomtricos ("cajas") del "anlisis de sistemas"
pueden ser ms expresivos y ms accesibles a legos si
se reemplazan o complementan las figuras geomtricas
por pictogramas.

5.2.4 Objetos
Muchas disciplinas cientficas recurren al lenguaje
icnico para registrar y exponer los conocimientos.
Necesitan, por cierto, variados "niveles de iconicidad" y
es recomendable recordar que no siempre es til el
mayor nivel de abstraccin (como los grficos
vectoriales en fsica, por ejemplo), sobre todo si se
desea realizar una labor de divulgacin cientfica. Es
sobretodo en este caso que la infografa puede hacer
un aporte significativo. Pensemos en la posibilidad de
representar las etapas de un experimento (como en
una historieta) o de mostrar ampliaciones sucesivas de
secciones de un rgano (ejemplo adjunto). Aqu vale
evidentemente la advertencia de Arnheim: es el
conocimiento del cientfico el que debe determinar
cuales son los rasgos pertinentes que deben aparecer
en el icono.

5.2.5 Infografa de divulgacin


Como sealbamos en la introduccin, la transmisin
del conocimiento cientfico y tcnico hacia el gran
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pblico ha tenido que recurrir frecuentemente a la


imagen para facilitar su aprehensin. Si bien las
revistas de divulgacin son el principal canal de
difusin, los medios periodsticos comunes tambin son
un canal ocasional y no faltan las oportunidades para, a
travs de ellos, colaborar en la enseanza de nuevos
conocimientos, especialmente cuando se hace algn
descubrimiento importante.
En otro mbito, para muchas empresas puede ser
necesario hacer llegar a sus socios o a sus posibles
clientes una informacin relativamente compleja que la
infografa puede ayudar a hacer ms comprensible.
ste es un campo relativamente poco explorado y poco
desarrollado que las nuevas tcnicas de "exploracin
de datos" ( "data mining" ) sin duda har crecer en el
futuro. Por ello nos parece importante incluir esta lnea
y sugerir a nuestros alumnos que la exploren lo mejor
posible.

5.2.6 Infogrfia periodstica


La infografa y el periodismo han estado relacionados
desde antes de la Edad Media. Pero la combinacin de
ambas no se da de una manera ms concisa hasta la
segunda mitad del siglo XX. Una infografa periodstica
se ha de caracterizar por las mismas condiciones de
una buena nota informativa sinttica: debe tener un
ttulo que apunte a lo medular de la informacin y sea a
la vez un "gancho" para crear inters y debe contestar
a las preguntas bsicas "Quin hizo qu, dnde, con
qu efectos?". En la parte grfica, si se representa un
lugar determinado es importante que sea reconocible
por quines ya lo conocen.
Acerca del nivel de iconicidad y de la regla de
reduccin sinttica ((tratar de respetar la cantidad de7
ms o menos 2 elementos icnicos), se contemplan
dos modalidades:

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En la segunda mitad del siglo XX


existen destellos de la utilizacin
(dimensiones) de grficos en
prensa. La revista teutona Der
Spiegel ya en los aos cincuenta
comienza a emplear iconos y
grficos estadsticos, saltndose la
rigidez de las normas de
composicin de la poca. Algunos
de ellos resultan sorprendentes y
destacan como intento de trabajar
con grfico ms elaborados. En
este sentido, The New York
Times tomar su relevo en 1965
con la sencilla pero eficaz
representacin de las rbitas
espaciales, o la introduccin en
1976 de grficos de barras apara
encuestas electorales (en 1980
tambin realizar mapas). No
obstante, esto todava son intentos
sencillos e iniciales.
(Carlos Montoya, 2010)

"Breaking new": con pocos detalles, para informar


ms rpidamente (ms frecuente en diarios)
"Feature": ms elaborado, ms analtico y ms
complejo,
eventualmente
con
varias
vietas
combinadas (ms propio de revistas y suplementos
semanales).

5.2.7 El rol del periodista


En el caso de la IG periodstica, como lo explica el
Dr.J.M. de Pablos en su libro, podr darse con
frecuencia el caso de que el periodista sea el nico que
conozca el hecho que merece ser infografiado. No slo
le corresponde indicar al diseador qu debe mostrar:
la experiencia indica que -an sin ser un buen
dibujante- es til que realice l mismo un boceto de la
IG. Y hoy que existen cmaras digitales de muy bajo
costo, sera fundamental que siempre tome fotos del
lugar del hecho, para ayudar al dibujante a representar
con exactitud el entorno del mismo.
En efecto, como nos lo seal personalmente Carl
Gude, experto de AP, es importante que los lectores
que conocen el sitio en que ocurri la noticia puedan
reconocer los rasgos caractersticos de ste, ya que
dichos rasgos ayudan en forma vital a la comprensin
mediante la reactivacin de los recuerdos y, as, a la
"construccin del conocimiento", como lo ensea la
psicologa cognitiva.
Una IG que se limita a "esquemas lgicos" (como
simples bloques para representar edificios, por
ejemplo) no es vlida sino que lleva fcilmente a la
confusin. Al contrario, es un excelente medio para que
el testigo, reportero o experto, indique al artista qu y
cmo ubicar mejor los componentes claves de la
imagen.

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Joan Costa es comuniclogo,


socilogo, diseador e investigador
de la comunicacin social. Es
consultor de empresas y profesor
universitario.
Joan Costa ha sido el primero en
aplicar las enseanzas de las
ciencias de la comunicacin y la
informacin a las organizaciones.
Ha creado un conjunto de mtodos
para la concepcin, implantacin y
control de la imagen pblica de
empresas e instituciones. En 1971
public el libro pionero La Imagen,
y en 1977, La Imagen de empresa.
Mtodos de comunicacin integral,
donde lanz este concepto de
integracin de las
comunicaciones, 15 aos antes
de que lo utilizara, parcialmente,
Don Schultz, de la Northwerstern
University de Illinois en Integrated
Marketing Communications (1992).
(Carlos Montoya, 2010)

5.3 Campos de aplicacin


Los principales campos de aplicacin de infografa son:

5.3.1 Los manuales de instrucciones


La gran cantidad de aparatos que han invadido nuestra
vida cotidiana en el siglo XX, as como el desarrollo de
"hobbies" o pasatiempos que requieren cuidadosos
procesos han dado origen tambin a numerosos
folletos que informan acerca de las operaciones a
realizar y, eventualmente, las partes del aparato y los
cuidados que requiere. Se espera evidentemente de
ellos que el usuario capte con facilidad el significado
(como aqu a la izquierda). Desgraciadamente, como
seala Joan Costa en su libro sobre "La esquemtica",
la mayora de estas publicaciones nos llegan solamente
despus de haber adquirido el aparato (o los
componentes a armar) y slo entonces nos damos
cuenta del poco cuidado con que han sido realizado.
Con ello, como dice Costa "muchos fabricantes no
calculan en trminos de prdidas y ganancias: tal vez
peinsan haber ganado un comprador, pero han perdido
un cliente y han perdido la imagen." (p.186).
No nos detendremos aqu sobre la diagramacin del
texto y la forma en que se incluyen (y, a veces,
mezclan)
mltiples
idiomas
(muchas
veces
psimamente traducidos), aspectos que -aunque
escapan al mbito de este curso- tienen la mayor
importancia.
Pero no faltan los ejemplos de mal diseo infogrfico.
Abajo, izquierda: Montaje de un ventilador de torre
(reproducido a tamao real!) (Airolite)

Eric Aguirre-Diseo Grfico II

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Derecha: cargadores de bateras (Qu significan los


detalles aumentados en la parte superior? No hay
explicacin!) (Black & Decker).
Pero mejor fijmonos en algunos buenos ejemplos:
Quin habr pensado en la utilidad de indicar cmo
lubricar una corchetera? (tamao real 18x25cm.)
Instrucciones para el cambio de hoja y el correcto uso
de una sierra elctrica (Hay en realidad 3 pginas
tamao carta y 13 ilustraciones, siendo todas
fotografas, salvo parte de la primera como se puede
ver aqu. Pero el texto viene solamente en ingls...
para Sudamrica!). Vea especialmente la conveniencia
de las Fig.11 y 12, que digitalizamos aparte. (Black &
Decker).
Quines ms se preocupan de la fcil comprensin de
sus instrucciones de seguridad (a pesar de que pocos
pasajeros las hojean) son sin duda las compaas
areas. Sus cartolas con la indicacin de las salidas de
emergencia y el modo de usar el chaleco salva vida
son sin duda producto de un cuidadoso estudio (que
hace generalmente innecesario el texto).

5.3.2 La infografa pedaggica


Pero ya en los diarios podemos observar, a veces,
instructivos parecidos, que cumplen ms bien una
funcin pedaggica. Obviamente se encuentran
tambin en manuales destinados a la enseanza de
diversas materias, donde, por otra parte, tambin
aparecen infogrficos idnticos a los de las
enciclopedias (los que cumplen generalmente las
mismas funciones).

5.3.3 Los informes de actividades o


resultados de empresas e instituciones

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Es una enciclopedia francesa


editada entre los aos 1751 y 1772
en Francia bajo la direccin de
Denis Diderot y Jean dAlembert.
Es considerada una de las ms
grandes obras del siglo XVIII, no
slo por ser la primera
enciclopedia francesa, sino que
tambin por contener la sntesis de
los principales conocimientos de la
poca, en un esfuerzo editorial
considerable para su tiempo.
Por el saber que contiene, el
esfuerzo que representa, y por las
intenciones que sus autores le
asignaron, se convirti en un
smbolo del proyecto de la
Ilustracin, un arma poltica y en el
objeto de numerosos
enfrentamientos entre los editores,
los redactores, y los
representantes de los poderes
secular y eclesistico. .
(Goncal Mayos, 1980)

Muchas empresas e instituciones acostumbran publicar


anualmente informes acerca de sus operaciones. stos
contienen generalmente fotografas de instalaciones o
productos as como estadgrafos de produccin, ventas
o beneficios. Ocasionalmente pueden contener
infogrficos, aunque -al parecer- es poco comn, ya
que no hemos encontrado ejemplos como para
reproducir aqu. Sirva esta observacin para que se
tome ms en cuenta esta posibilidad como medio de
informacin empresarial. (Izquierda: Informe LanChile).

5.3.4 Infografa Cientfica


La infografa ha estado presente en cierto modo en las
ciencias desde sus inicios, como se puede observar en
el mdulo sobre "Conservacin del Conocimiento"
(Historia) y las ciencias han sido sin duda su principal
raz. Sin embargo, en el significado actual del trmino,
se ha de considerar que - salvo algunas apariciones en
manuscritos el nacimiento de las enciclopedias y
textos cientficos ilustrados mediante grabados
(principalmente a partir del siglo XVIII con la
publicacin de la enciclopedia "L'Encyclopdie ou
Dictionnaire raisonn des sciences, des arts et des
mtiers") ha sido un factor clave.

La anatoma ha sido un gran"consumidor" de infografa


(Parte de una lmina de Anatomic Chart Co., 1986).

5.3.5 Infografa de Divulgacin Cientfica


Como sealbamos en la introduccin, la transmisin
del conocimiento cientfico y tcnico -especialmente
cuando se dirige al gran pblico- ha tenido que recurrir
frecuentemente a la imagen para facilitar su
aprehensin. Si bien las revistas de divulgacin son el
principal canal de difusin, los medios periodsticos
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comunes tambin son un canal ocasional y no faltan las


oportunidades para, a travs de ellos, colaborar en la
enseanza de nuevos conocimientos, especialmente
cuando se hace algn descubrimiento importante.

5.3.6 Infografa publicitaria


Aunque poco frecuente, ya han aparecido ms de una
vez en la prensa ejemplos de uso de la infografa como
medio publicitario. He aqu una nueva "veta" que los
publicistas habran de explorar y -por cierto- mejorar. La
publicidad
de
productos
computacionales,
especialmente si contienen mdulos de visualizacin
de datos es evidentemente privilegiada en este campo.

5.3.7 Infografa empresarial


Las grandes empresas producen frecuentemente
informes anuales dirigidos a sus directivos, socios o
accionistas. Tambin algunas otras empresas como las
AFP publican boletines para rendir cuenta de su
gestin de los fondos de sus asociados, boletines que
-en algunos casos- se parecen ms a las rendiciones
de cuentas (mientras, en otros casos, son ms bien
publicaciones publicitarias).
En esta pgina iremos agrupando los ejemplos que
podamos recopilar (a los cuales, generalmente, no es
fcil acceder).

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GLOSARIO
Dpticos: Es un formato de documento. Un dptico es un brochure o folleto que
consiste en una hoja doblada al medio, doblez que forma una pieza consistente de
4 paneles o pginas. Generalmente una tapa, dos pginas de contenido y una
ltima pgina con la informacin de contacto (aunque en muchos casos tambin
se utiliza esta ltima para especificar tcnicas o contenido adicional).
Diseo publicitario: Nos referimos a la forma de presentar, promocionar o
anunciar a una determinada empresa, un producto o servicio. A lo largo del
tiempo han ido surgiendo diversos mtodos de comunicacin, desde los grafitis
( que eran las pintadas que relizaban los romanos para comunicar alguna noticia),
los carteles, los primeros diarios y despus aparecieron las revistas, hasta la radio,
la televisin, internet.
Este desarrollo de los medios se ve ligado a su vez al desarrollo del mercado, los
productos, las empresas, factores que defendern en gran medida de los
diferentes medios.
Cuando aparecen los anuncios (tanto en la prensa, radio, televisin) como forma
de publicidad, y con ellos los folletos, los catlogos, trpticos, etc. En todas estas
manifestaciones de comunicacin y publicidad existen algunos puntos comunes a
tener en cuenta en la mayora de las circunstancias.
Eslogan o lema publicitario: Es una frase, expresin, proposicin, pensamiento
memorable que se utiliza en un contenido o argumento comercial o poltico ( en el
caso de la propaganda) como expresin repetitiva de una idea o de un propsito
publicitario para englobar tal y representarlo en un dicho. Los lemas publicitarios a
menudo son decisivos en la competencia comercial.
Duotono: Reproduccin a dos tintas con dos medios tonos de una fotografa en
blanco y negro.
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Enmascarado: Nombre que se da al proceso de bloquear parte de una negativo


de pelcula para eliminar zonas no deseadas o defectos, de modo que no sean
visibles en el estadio final de plancha de impresin.
Escaner: Dispositivo fotoelctrico para convertir imgenes y transparencias de
arte plano en cdigo digital (por ordenador).
Espiral: Expresin grfica del movimiento creciente o decreciente de un punto
alrededor de otro.
Estampado: Proceso de post-impresin que por efecto del calor funde sobre el
impreso una cinta coloreada o de apariencia metlica.
Identidad corporativa: La identidad corporativa o identidad visual corporativa es
la manifestacin fsica de la marca. Se hace referencia a los aspectos visuales de
la identidad de una organizacin.
En general incluye un logotipo y elementos de soporte, generalmente coordinados
por un grupo de lneas maestras que se recogen en un documento de tipo manual
corporativo. Estas lneas maestras establecen como debe aplicarse la identidad
corporativa.
Imagen corporativa-Imagen Global: Es la imagen psicolgica que una sociedad
se representa mentalmente de una institucin. Por consiguiente a la imagen
corporativa la configura todo el conjunto variado de actuaciones y mensajes de la
institucin lo largo del tiempo.
Imposicin: Colocacin de las pginas en la plancha de forma que cuando se
pliegue el papel impreso, las pginas se encuentren en la posicin correcta.
Arreglo por el cual se imprimen juntas una cantidad de pginas de tal manera que
quedaran en su orden correcto cuando se las doble.
Marketing: El marketing tiene como objetivo principal favorecer el intercambio
entre dos partes de modo que ambas resulten beneficiadas, comnmente con
mediacin de dinero.
Suele traducirse como mercadotecnia o mercado. El marketing involucra
estrategias de mercado, de ventas, estudio de mercado, posicionamiento de
mercado, etc. Frecuentemente se confunde este trmino con el de publicidad,
siendo esta ltima solo una herramienta de la mercadotecnia.

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Merchandising: Vocablo ingles que designa la parte del marketing que tiene como
fin lograr que el producto aparezca en el Mercado en las mejores condiciones
posibles, as como obtener el mayor nivel de ventas en el menor tiempo posible.
Esta actitud se ocupa del diseo del producto, empaquetado, publicidad,
distribucin de ventas, servicio al cliente, fijacin de precios, asesora al
comerciante y al consumidor.
Postscript: Language de description de pgina que se usa para decirle a una
maquina destinada a imprimir como y que debe imrpimir. John Warnock y Charles
Geschke fundadores de Adobe fueron los inventores del PostScript. Apple lo lanza
al mercado en 1985.
Ppi: Puntos por pulgada, indica la mayor cantidad o menor resolucin de una
imagen impresa por lser o filmadora.
Process: Los colores usados en los procesos de impresin de tricotoma y
cuatricroma. El cian, el magenta, el amarillo y el negro se usan para imprimir
reproducciones a todo color de fotografas y opacos color, mediante la seleccin
de color. Como los 3 primarios se combinan para dar una gama de colores casi
completa, la impresin en color de proceso es el mtodo ms econmico para
lograr todo tipo de colores. En la cuatricroma se usa el negro como
sobreimpresin para aadir profundidad y contraste.
Prologo: Es el texto previo al cuerpo literario de la obra. El prlogo puede estar
escrito por el autor, editor o por una tercera persona de reconocida solvencia en el
tema que ocupa a la obra. El prlogo puede denominarse prefacio o introduccin.
Producto: La publicidad requiere un conocimiento muy profundo del producto
desde distintas perspectivas. El producto no es solo un conjunto de caractersticas
fsicas o tcnicas. Para el consumidor el producto tiene una serie de atributos
psicolgicos. La percepcin del producto, genera una cierta imagen en la mente
del consumidor.
Para el marketing y la publicidad es importante las caractersticas tcnicas, los
aspectos que miden los ingenieros del producto. Pero ms importante es la
percepcin de los consumidores y como esa percepcin se organiza en el cerebro
de los consumidores dando lugar a una imagen y una personalidad del producto.
Debemos por lo tanto distinguir el producto desde el punto de vista tcnico y
desde el punto de vista del consumidor.

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Propaganda: La meta, objetivo, finalidad de la propaganda es aumentar el apoyo (


o el rechazo) a una cierta posicin, antes de presentar simplemente sus pro y
contras. El objetivo de la propaganda es no hablar de la verdad, sino convencer a
la gente: pretende inclinar la opinin general, no informarla.

CONSIGNA DE APRENDIZAJE

Una vez adquiridos los conocimientos facilitados y mediados por este texto
acadmico desarrolla las siguientes consignas y experiencias de aprendizaje.

Relacin entre la publicidad y la infografa


Hacer un trabajo de diseo con grafemas, diagramas y megagrficos
Utilizar los diferentes procesos de la infografa en la publicidad
Crear un ejemplo de infografa de Divulgacin
Crear un ejemplo de infografa Periodistica
Conocer los manuales de Instrucciones
Reconocer la infografa pedaggica y cientifica

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TEXTO PARALELO
Aqu, anota las observaciones y aportes que puedan contribuir a una oportuna
informacin con el mediador y tus compaeros de clase

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BIBLIOGRAFA
Libros:

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didcticas sobre las imgenes y las tecnologas Universidad de Murcia,
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Aires.
Chapp, Jean Mara. 1992. La infografa de prensa, Editorial Centro de
Informacin y Perfeccionamiento de Periodistas (CFPJ), Pars.
De Pablos Coello, Jos Manuel. 1991. La infografa, el nuevo gnero
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Dellamea, Amalia. 1994. El discurso informativo, gneros periodstico,
Editorial Docencia. Primera Edicin, Buenos Aires.
Frascara, Jorge. 1998. Diseo grfico y comunicacin, Ediciones Infinito,
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