You are on page 1of 3

10 brincadeiras para experimentar com as turmas da creche e da pr-escola

1.

Cauda do Drago
Material necessrio
Nenhum.
Desenvolvimento
Todos os participantes ficam em p, em uma fila indiana com as mos na cintura
um do outro, formando um drago. O primeiro integrante da fila, representando a
cabea do drago, ter como objetivo pegar o ltimo da fila, que representar a
cauda. Ao sinal do educador, o "drago" passar a se movimentar, correndo
moderadamente, sob o comando da cabea que tentar pegar a cauda. Esta, por
sua vez, far movimentos no sentido de evitar que isso acontea. A brincadeira
continuar enquanto durar o interesse das crianas.

2.

O feiticeiro e as esttuas
Material necessrio
Nenhum.
Desenvolvimento
Os participantes ficam de p, dispersos em uma rea delimitada para a brincadeira.
Um voluntrio ser o "feiticeiro" que perseguir os demais. Ao sinal do educador,
inicia-se a perseguio, e aquele que for tocado ficar "enfeitiado": imvel com as
pernas afastadas, representando uma "esttua". Os outros companheiros podero
passar por baixo das pernas das "esttuas", salvando-as do "feitio". Depois de
algum tempo, o "feiticeiro" dever ser substitudo. O jogo prosseguir enquanto
houver interesse do grupo.

3.

Biscoitinho queimado
Material necessrio
Um brinquedo.
Desenvolvimento
O educador esconde um brinquedo qualquer (o "biscoitinho queimado"), enquanto
os participantes esto de olhos fechados. Depois grita: "Biscoitinho queimado!", e
os outros tm que tentar encontr-lo. Quando uma criana chega perto do
"biscoitinho queimado", o educador grita seu nome e fala: "Est quente!". Se estiver
longe, ele grita "Est frio!". Quem encontrar o brinquedo primeiro ganha.

4.

O carteiro
Material necessrio
Nenhum.
Desenvolvimento
Os participantes ficam sentados em crculo. O educador inicia falando: "O carteiro
mandou uma carta... (suspense) s pra quem est usando camiseta branca!".
Todos que estiverem de camiseta branca trocam de lugar, mas no podem ir para o
lugar ao lado. Quem no consegue trocar rapidamente de lugar, fica fora da
brincadeira. A brincadeira prossegue com comandos variados: s pra quem estiver
de cabelo solto, de cabelo preso, de anel, de relgio, de rosa, de azul... A
brincadeira prossegue com a mudana do carteiro.

5.

Colher corrente
Material necessrio
Colheres de sobremesa e caramelos.
Desenvolvimento
As crianas formam duas filas com nmero igual de pessoas. Elas ficam sentadas
frente a frente, cada uma com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe
na sua colher, presa com o cabo na boca, um caramelo, que dever passar para a
colher do vizinho. A brincadeira comea e, sob uma ordem dada pelo educador,
cada um dever passar o caramelo, com a colher na boca, para a colher do
vizinho, sem ajuda das mos, que devem ficar cruzadas nas costas. Toda vez que
o caramelo cair, a criana pode recolh-lo com a mo e continuar a brincadeira.
Ganha a fileira que primeiro conseguir passar o seu caramelo de colher para colher
at o final.

6.

Boizinho
Material necessrio
Nenhum.
Desenvolvimento
As crianas formam uma roda, segurando com bastante fora as mos umas das
outras. No meio da roda deve ficar uma das crianas, que vai ser o "boizinho". O
"boizinho" deve pegar o brao das crianas da roda e ir perguntando: "De quem
essa mo?" A criana deve responder falando o nome de uma fruta ou um objeto,
tentando distrair os participantes. Depois de fazer a pergunta a todos, o "boizinho"
deve tentar romper a roda em algum ponto e fugir. Quando foge, os outros devem
tentar captur-lo. Quem conseguir o prximo "boizinho".

7.

Tesouro perdido
Material necessrio
Saquinho com balas.

Desenvolvimento
Uma criana deve ser o pirata, que vai esconder o tesouro. O tesouro um brinde
(balas, por exemplo), colocado dentro de um saquinho. Depois que o pirata
esconde o tesouro, ele diz: "Vamos ajudar o pirata trapalho?". a senha para que
as outras crianas comecem a procurar. Elas tm cinco minutos para encontr-lo.
Se no conseguirem, o pirata d algumas pistas de onde o escondeu. Quando o
tesouro encontrado, a criana que o achou deve escond-lo novamente. A cada
rodada, novos objetos podem ser colocados no saquinho. Quem acha o tesouro
pode ficar com ele ou dividir com o pirata e os outros participantes.

8.

A queda do chapu
Material necessrio
Um chapu.
Desenvolvimento
Os participantes so organizados em crculo. Cada um recebe um nmero. O
educador se coloca no centro do crculo, segurando um chapu. Inicia a brincadeira
atirando o chapu para o alto e chamando um nmero. O participante chamado
deve correr e pegar o chapu antes que ele caia no cho. Se o chapu cair no
cho, o jogador sai da brincadeira e o educador continua no centro. Se o jogador
conseguir pegar o chapu, vai para o centro do crculo e continua a brincadeira.

9.

Apanhador de batatas
Material
Jornais e revistas, dois cestos de boca larga.
Desenvolvimento
Os participantes devem amassar vrias folhas de jornal e revistas (sero as
"batatas"). O educador deve distribuir as "batatas" em vrios lugares. A um sinal do
educador, os participantes, divididos em duas equipes, devem apanhar as "batatas"
e coloc-las no cesto destinado ao seu grupo. Vence a equipe que apanhar o maior
nmero de "batatas".

10.

Patins engraados
Material necessrio
Vrias caixas de sapato sem a tampa, fita adesiva colorida.
Desenvolvimento
As crianas ficam uma ao lado da outra na sala ou no ptio. Demarque com a fita
adesiva a sada e a chegada. Distribua duas caixas de sapato para cada criana
(sero os patins). Ao sinal do educador, as crianas devero escorregar at a linha
de chegada.

You might also like