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UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO

Facultad de Ciencias de la Ingeniera


Carrera de Ingeniera en Sistemas Computacionales
SILABO
1. DATOS BSICOS DE LA ASIGNATURA
Carrera:
Ingeniera en Sistemas Computacionales

Nivel:
VI Sexto

Modalidad:
Presencial

Asignatura:
Ingeniera de Software Orientada a Objetos

Periodo Acadmico:
Septiembre 2014 Febrero 2015

Cdigo:

Crditos:
4 (crditos)

Horas Presenciales:
72 horas

Horas Estudio Autnomas:


108 horas

Prerrequisitos:
Ingeniera de Software II

Correquisitos:
Ingeniera Web

Responsable:
Ing. Miguel Botto Tobar, MSc.

Correo electrnico:
mbottot1@unemi.edu.ec / mabt08@gmail.com

Eje de formacin:
Humanstico ( )

Bsico ( )

Profesional ( X )

Optativo ( )

Servicio Comunitario ( )

2. ENFOQUE GENERAL DE LA ASIGNATURA Y CAMPO DE ESTUDIO

El nfasis de la ingeniera de software est en las dos palabras: ingeniera y software. Un ingeniero es capaz de construir un producto
de alta calidad usando componentes ya elaborados e integrndolos bajo restricciones de tiempo y presupuesto. El ingeniero se enfrenta
a menudo con problemas mal definidos y con soluciones parciales, y tiene que apoyarse en mtodos empricos para evaluar soluciones.

La visin actual de desarrollo de software toma una perspectiva orientada a objetos. En este enfoque, el principal bloque para construir
sistemas de software es el objeto o clase. El desarrollo orientado a objetos proporciona la base fundamental para ensamblar sistemas
a partir de componentes utilizando tecnologas como J2EE, .Net, PHP, etc.

El modelo es una tcnica de la ingeniera que ha sido probada y bien aceptada. Por ello, para visualizar la fortaleza del enfoque
orientado a objetos se hace uso del Lenguaje Unificado de Modelado UML (del ingls Unified Modeling Language), que es un lenguaje
estndar de la industria que nos permite comunicarnos con claridad los requisitos, arquitecturas y diseos. El UML fue creado
originalmente por Rational Software y ahora es mantenido por el Grupo de gestin de normas organizacin de objetos OMG (del ingls
Object Management Group).

Una metodologa es una coleccin de mtodos para la resolucin de una clase de problemas. Las metodologas de desarrollo de
software descomponen el proceso en actividades. RUP (del ingls Rational Unified Process) es un proceso basado en los modelos en
Cascada y por Componentes, el cual presenta las siguientes caractersticas: Es dirigido por los casos de uso, es centrado en la
arquitectura, iterativo e incremental (Booch, Rumbaugh y Jacobson, 2000), lo cual es fundamental para el proceso de desarrollo de
software. RUP es una gua para saber cmo utilizar eficazmente el Lenguaje Unificado de Modelado (UML).

Esta asignatura tiene como propsito impartir los conocimientos de la Ingeniera de Software Orientada a Objetos (ISOO), teniendo
como base la metodologa RUP y UML para el modelado del sistema de software.

La metodologa que se va a usar es impartir las bases en clases y profundizar en el tema ser por parte de los estudiantes. Esta forma
de trabajo permite tener a futuro estudiantes con espritu y pensamiento de investigador.

La evaluacin se realiza a travs de criterios de instrumentos que permitan medir objetivamente los resultados del aprendizaje, mediante
la elaboracin de diseos en UML, que tienen como gua RUP; donde se ha de valorar el estilo y calidad, del profesionalismo y
dedicacin del estudiante.

La asignatura es base para su vida profesional, cuyo objetivo es aportar al perfil del Ingeniero de Sistemas Computaciones la capacidad
de desarrollar software de forma metodolgica, es decir, de manera ordenada y planificada. El estudiante es capaz de trabajar con
herramientas que son utilizadas, a la fecha, por las mejores universidades del mundo.

Ingeniera de Software Orientada a Objetos

Pg. 1

3. OBJETIVOS DE LA ASIGNATURA

Impartir los conceptos y de la ingeniera de software orientada a objetos, de tal manera que los estudiantes desarrollen una visin de
diseos objetual.

Disear correctamente el modelo de objetos de aplicaciones de software en UML, bajo diferentes perspectivas.

Conocer la metodologa RUP, basada en UML, con el fin de desarrollar software planificadamente, sin dejar a un lado otras
metodologas, tambin orientadas a objetos, que permiten hacer lo mismo, simplemente desde particularidades propias.

Fomentar en los estudiantes el pensamiento y espritu de investigador responsable, tico y moral.

4. RESULTADOS DEL APRENDIZAJE DEL PERFIL DEL EGRESADO

Aplicar el anlisis y diseo de sistemas en la formulacin y solucin de modelos y problemas organizacionales que describen el
comportamiento y operacin de procesos en la toma de decisin.

Evaluar la factibilidad de los proyectos informticos considerando las restricciones establecidas e implicadas en el diseo tales como
estndares y normas de calidad con el fin de determinar objetivamente la mejor alternativa de solucin.

Manejar diferentes arquitecturas y plataformas tecnolgicas incluyendo sistemas operativos, gestores de bases de datos, lenguajes
de programacin, equipos e instrumentos, y la utilizacin de recursos que figuran dentro del portafolio del profesional de sistemas.

Trabajar en equipo y poner en prctica las habilidades interpersonales para la comunicacin efectiva, que se oriente hacia la
adaptacin y transformacin tica a nuevas situaciones personales y profesionales.

Evidenciar inters por el conocimiento del entorno y el desarrollo de aprendizaje continuo que se exprese tambin en la capacidad de
establecer lneas estratgicas para la consecucin de objetivos y metas personales y profesionales.

5. OPERATIVIZACIN DEL PERFIL


Resultados del
aprendizaje de la
asignatura
UNIDAD 1
Explica
cuestiones
importantes que todos
los
ingenieros
de
software
deben
entender para realizar
bien su trabajo.

UNIDAD 2
Revisa
un
rea
importante
de
la
tecnologa:
programacin orientada
a objetos.

Evaluacin
Criterio
Explicar
cuestiones
importantes que todos los
ingenieros de software
deben entender para
realizar bien su trabajo.

Revisar
un
rea
importante
de
la
tecnologa: programacin
orientada a objetos.

Ingeniera de Software Orientada a Objetos

Instrumentos
Mapa conceptual
Lluvia de ideas

Mapa conceptual
Lluvia de ideas

Productos de la
asignatura

Ponderacin

Nivel Alto
Explicar
cuestiones
importantes que todos los
ingenieros de software
deben entender para
realizar bien su trabajo.

10

Nivel Medio
Explicar
cuestiones
importantes que todos los
ingenieros de software
deben entender para
realizar bien su trabajo.

8,5

Nivel Bajo
Explicar
cuestiones
importantes que todos los
ingenieros de software
deben entender para
realizar bien su trabajo.

Nivel Alto
Revisar
un
rea
importante
de
la
tecnologa: programacin
orientada a objetos.

10

Nivel Medio
Revisar
un
rea
importante
de
la
tecnologa: programacin
orientada a objetos.

8,5

Pg. 2

UNIDAD 3
Explica la comprensin
del problema, analiza
informacin y describe
la solucin a travs de
tcnicas de recoleccin
y
anlisis
de
informacin.

UNIDAD 4
Examina diagramas de
clase en profundidad,
utilizando
varios
ejemplos adicionales.

UNIDAD 5
Examina el estudio de la
visin esttica del
software observando los
patrones tpicos de
diagramas de clase.

Explicar la comprensin
del problema, analiza
informacin y describe la
solucin a travs de
tcnicas de recoleccin y
anlisis de informacin.

Examinar diagramas de
clase en profundidad,
utilizando varios ejemplos
adicionales.

Examinar el estudio de
la visin esttica del
software observando los
patrones tpicos de
diagramas de clase.

Ingeniera de Software Orientada a Objetos

Mapa conceptual
Lluvia de ideas

Mapa conceptual
Lluvia de ideas

Mapa conceptual
Lluvia de ideas

Nivel Bajo
Revisar
un
rea
importante
de
la
tecnologa: programacin
orientada a objetos.

Nivel Alto
Explicar la comprensin
del problema, analiza
informacin y describe la
solucin a travs de
tcnicas de recoleccin y
anlisis de informacin.

10

Nivel Medio
Explicar la comprensin
del problema, analiza
informacin y describe la
solucin a travs de
tcnicas de recoleccin y
anlisis de informacin.

8,5

Nivel Bajo
Explicar la comprensin
del problema, analiza
informacin y describe la
solucin a travs de
tcnicas de recoleccin y
anlisis de informacin.

Nivel Alto
Examinar diagramas de
clase en profundidad,
utilizando varios ejemplos
adicionales.

10

Nivel Medio
Examinar diagramas de
clase en profundidad,
utilizando varios ejemplos
adicionales.

8,5

Nivel Bajo
Examinar diagramas de
clase en profundidad,
utilizando varios ejemplos
adicionales.

Nivel Alto
Examinar el estudio de
la visin esttica del
software observando los
patrones tpicos de
diagramas de clase.

10

Nivel Medio
Examinar el estudio de
la visin esttica del
software observando los
patrones tpicos de
diagramas de clase.

8,5

Nivel Bajo

7
Pg. 3

Examinar el estudio de
la visin esttica del
software observando los
patrones tpicos de
diagramas de clase.
UNIDAD 6
Muestra cmo disear
software
para
los
usuarios
y
cmo
mantener a los usuarios
involucrados en el
proceso de diseo.

UNIDAD 7
Examina el modelado
de sistemas dinmicos,
centrndose en dos
aspectos: interaccin y
comportamiento.

Mostrar cmo disear


software
para
los
usuarios
y
cmo
mantener a los usuarios
involucrados
en
el
proceso de diseo.

Examinar el modelado
de sistemas dinmicos,
centrndose en dos
aspectos: interaccin y
comportamiento.

Mapa conceptual
Lluvia de ideas

Mapa conceptual
Lluvia de ideas

Nivel Alto
Mostrar cmo disear
software
para
los
usuarios
y
cmo
mantener a los usuarios
involucrados
en
el
proceso de diseo.

10

Nivel Medio
Mostrar cmo disear
software
para
los
usuarios
y
cmo
mantener a los usuarios
involucrados
en
el
proceso de diseo.

8,5

Nivel Bajo
Mostrar cmo disear
software
para
los
usuarios
y
cmo
mantener a los usuarios
involucrados
en
el
proceso de diseo.

Nivel Alto
Examinar el modelado
de sistemas dinmicos,
centrndose en dos
aspectos: interaccin y
comportamiento.

10

Nivel Medio
Examinar el modelado
de sistemas dinmicos,
centrndose en dos
aspectos: interaccin y
comportamiento.

UNIDAD 8
Examina
principios
generales de diseo, as
como varios patrones
que pueden utilizarse
para
construir
la
arquitectura de un
sistema de alto nivel.

Examinar
principios
generales de diseo, as
como varios patrones que
pueden utilizarse para
construir la arquitectura
de un sistema de alto
nivel.

Ingeniera de Software Orientada a Objetos

Mapa conceptual
Lluvia de ideas

8,5

Nivel Bajo
Examinar el modelado
de sistemas dinmicos,
centrndose en dos
aspectos: interaccin y
comportamiento.

Nivel Alto
Examinar
principios
generales de diseo, as
como varios patrones que
pueden utilizarse para
construir la arquitectura
de un sistema de alto
nivel.

10

Nivel Medio
Examinar
principios
generales de diseo, as
como varios patrones que

8,5

Pg. 4

pueden utilizarse para


construir la arquitectura
de un sistema de alto
nivel.
Nivel Bajo
Examinar
principios
generales de diseo, as
como varios patrones que
pueden utilizarse para
construir la arquitectura
de un sistema de alto
nivel.

Ingeniera de Software Orientada a Objetos

Pg. 5

6. PROGRAMACIN PARA CADA RESULTADO DEL APRENDIZAJE


UNIDAD 1: INGENIERA DE SOFTWARE (8 horas)
RESULTADOS DEL APRENDIZAJE: Explica cuestiones importantes que todos los ingenieros de software deben entender para realizar bien su trabajo.
Bibliografa
Semana
Bloque Epistemolgico
Estrategias de aprendizaje
Bsica
Complementaria
Presentacin de la asignatura
Actividades de Inicio
Object-Oriented
Software El proceso unificado de desarrollo
Objetivos
Observacin
Engineering,
de software,
Motivacin
Lluvia de ideas
Jacobson I.; Booch G.; Rumbaugh J.,
Lethbridge T; Laganire R.,
Evaluacin y Metodologa Actividades de desarrollo
McGraw-Hill,
Addison Wesley,
del docente
Exposicin de los temas
2002.
2000.
Bibliografa
por el profesor
Trabajo individual o grupal Ingeniera de Software Orientada a El lenguaje Unificado de modelado
Revisin
Actividades finales o de
Objetos,
MANUAL DE REFERENCIA,
Repaso y Test de nivel de consolidacin
Bruegge B.; Dutoit AH.; Faudn R.;
Jacobson I.; Booch G.; Rumbaugh J.,
estudiante
Explicacin de cierre
Mara SL.,
Pearson,
tica del Ingeniero de
Preguntas
2006.
Prentice Hall,
Software
Trabajo
autnomo:
2002.
Investigacin
Ingeniera del software: un enfoque
Software e Ingeniera de
Ingeniera de Software Orientada a
prctico.,
Software
Objetos con UML, Java e Internet,
Pressman R.S.; Martin R.O.,
Semana: 1.1. La naturaleza del software
Weitzenfeld A.,
McGraw-Hill,
1
Tipos de software y sus
Thomson,
2010.
diferencias
2002.
1.2. Qu es ingeniera de
software?
Solucin de problemas
Evolucin y desarrollo
sistemtico
Sistemas software de alta
calidad
Costos, tiempos y otras
restricciones
1.3. Ingeniera de software como
una rama de la profesin de
ingeniera
1.4. Stakeholders en ingeniera
de software
Semana:
2

Recursos

Laboratorio de cmputo
Aula Virtual
Eclipse
Software para
presentaciones y tareas
de investigacin.

1.5. Calidad de software


Atributos de calidad
Criterios internos de calidad

Ingeniera de Software Orientada a Objetos

Pg. 6

Calidad a corto y largo plazo


1.6. Proyectos de ingeniera de
software
Proyectos evolucionarios
Proyectos desde cero
Proyectos que involucran la
construccin
de
un
framework o un conjunto de
componentes existentes
1.7. Actividades en los proyectos
de software
Requerimientos
y
especificacin
Diseo
Modelado
Programacin
Aseguramiento de la calidad
Gestin de configuracin
Gestin de procesos
EVALUACION UNIDAD 1

Ingeniera de Software Orientada a Objetos

Pg. 7

UNIDAD 2: REVISION DE LA ORIENTACIN A OBJETOS (8 horas)


RESULTADOS DEL APRENDIZAJE: Revisa un rea importante de la tecnologa: programacin orientada a objetos.
Semana

Bloque Epistemolgico

Estrategias de aprendizaje

Semana:
3

Revisin de la Orientacin a
objetos
2.1. Qu es la orientacin a
objetos?
Proceso
abstracto
y
paradigma procedimental
Abstraccin de datos
2.2. Clases y objetos
Objetos
Clases y sus interfaces
Nombre de clases
2.3. Variables de instancias
Atributos y asociaciones
Variables vs objetos
Variables de instancias vs
variables de clases
2.4. Mtodos, operaciones y
polimorfismo

Actividades de Inicio
Observacin
Lluvia de ideas
Actividades de desarrollo
Exposicin de los temas
por el profesor
Trabajo individual o grupal
Actividades finales o de
consolidacin
Explicacin de cierre
Preguntas
Trabajo
autnomo:
Investigacin

Semana:
4

Bibliografa
Bsica
Complementaria
Object-Oriented
Software El proceso unificado de desarrollo
Engineering,
de software,
Lethbridge T; Laganire R.,
Jacobson I.; Booch G.; Rumbaugh J.,
McGraw-Hill,
Addison Wesley,
2000.
2002.

Ingeniera de Software Orientada a


Objetos,
Bruegge B.; Dutoit AH.; Faudn R.;
Mara SL.,
Prentice Hall,
2002.

Ingeniera de Software Orientada a


Objetos con UML, Java e Internet,
Weitzenfeld A.,
Thomson,
2002.

El lenguaje Unificado de modelado


MANUAL DE REFERENCIA,
Jacobson I.; Booch G.; Rumbaugh J.,
Pearson,
2006.

Ingeniera del software: un enfoque


prctico.,
Pressman R.S.; Martin R.O.,
McGraw-Hill,
2010.

Recursos

Laboratorio de cmputo
Aula Virtual
Eclipse
Software para
presentaciones y tareas
de investigacin.

2.5. Organizacin de clases


dentro de jerarquas de
herencias
2.6. El efecto de la jerarqua de
herencias en el polimorfismo
y la declaracin de variables
Clases
abstractas
y
mtodos abstractos
Overriding
Variables y binding dinmico
Interfaces
2.7. Conceptos que definen la
orientacin a objetos
EVALUACION UNIDAD 2

Ingeniera de Software Orientada a Objetos

Pg. 8

UNIDAD 3: REQUISITOS (8 horas)


RESULTADOS DEL APRENDIZAJE: Explica la comprensin del problema, analiza informacin y describe la solucin a travs de tcnicas de recoleccin y anlisis de informacin.
Bibliografa
Semana
Bloque Epistemolgico
Estrategias de aprendizaje
Bsica
Complementaria
Requisitos
Actividades de Inicio
Object-Oriented
Software El proceso unificado de desarrollo
Observacin
Engineering,
de software,

3.1. Anlisis de dominio


Lluvia de ideas
Lethbridge T; Laganire R.,
Jacobson I.; Booch G.; Rumbaugh J.,

3.2. El punto de partida para los Actividades de desarrollo


McGraw-Hill,
Addison Wesley,

proyectos de software
Exposicin de los temas
2000.
2002.
3.3. Definicin del problema y el
por el profesor
alcance
Trabajo individual o grupal Ingeniera de Software Orientada a El lenguaje Unificado de modelado
3.4. Qu es un requisito?
Actividades finales o de
Objetos,
MANUAL DE REFERENCIA,
3.5. Tipos de requisitos
consolidacin
Bruegge B.; Dutoit AH.; Faudn R.;
Jacobson I.; Booch G.; Rumbaugh J.,
Requisitos funcionales
Explicacin de cierre
Mara SL.,
Pearson,
Semana:
Requisitos no-funcionales
Preguntas
Prentice Hall,
2006.
5
(calidad)
Trabajo
autnomo:
2002.
Requisitos de plataforma
Investigacin
Ingeniera del software: un enfoque
Requisitos de procesos
Ingeniera de Software Orientada a
prctico.,
3.6. Casos de uso
Objetos con UML, Java e Internet,
Pressman R.S.; Martin R.O.,
Como describir un simple
Weitzenfeld A.,
McGraw-Hill,
caso de uso
Thomson,
2010.
Diagramas de casos de uso
2002.
Los beneficios de desarrollo
de software basado en
casos de uso
Escenarios

Semana:
6

Recursos
Laboratorio de cmputo
Aula Virtual
Eclipse
Software para
presentaciones y tareas
de investigacin.

3.7. Algunas tcnicas para


recopilar los requisitos
Observacin
Entrevista
Brainstorming (lluvia de
ideas)
Prototipo
3.8. Tipos de documentos de
requisitos
3.9. Revisin de requisitos
3.10.
Gestin de cambio de
requisitos
EVALUACION UNIDAD 3

Ingeniera de Software Orientada a Objetos

Pg. 9

UNIDAD 4: MODELADO CON UML (8 horas)


RESULTADOS DEL APRENDIZAJE: Examina diagramas de clase en profundidad, utilizando varios ejemplos adicionales.
Semana

Bloque Epistemolgico
Modelado

Semana:
7

Semana:
8

4.1. Qu es UML?
Por qu usar un lenguaje
estndar de modelado
4.2. Conceptos bsicos de
diagramas de clases UML
Clases
4.3. Las Asociaciones y la
multiplicidad
Etiquetas de asociaciones
Anlisis y validacin de
asociaciones
Clases asociacin
Asociacin reflexiva
Enlaces como instancias de
asociaciones
Direccionalidad
en
asociaciones

Estrategias de aprendizaje
Actividades de Inicio
Observacin
Lluvia de ideas
Actividades de desarrollo
Exposicin de los temas
por el profesor
Trabajo individual o grupal
Actividades finales o de
consolidacin
Explicacin de cierre
Preguntas
Trabajo
autnomo:
Investigacin

Bibliografa
Bsica
Complementaria
Object-Oriented
Software El proceso unificado de desarrollo
Engineering,
de software,
Lethbridge T; Laganire R.,
Jacobson I.; Booch G.; Rumbaugh J.,
McGraw-Hill,
Addison Wesley,
2000.
2002.

Ingeniera de Software Orientada a


Objetos,
Bruegge B.; Dutoit AH.; Faudn R.;
Mara SL.,
Prentice Hall,
2002.

Ingeniera de Software Orientada a


Objetos con UML, Java e Internet,
Weitzenfeld A.,
Thomson,
2002.

El lenguaje Unificado de modelado


MANUAL DE REFERENCIA,
Jacobson I.; Booch G.; Rumbaugh J.,
Pearson,
2006.

Ingeniera del software: un enfoque


prctico.,
Pressman R.S.; Martin R.O.,
McGraw-Hill,
2010.

Recursos

Laboratorio de cmputo
Aula Virtual
Eclipse
Software para
presentaciones y tareas
de investigacin.

4.4. Generalizacin
Evitar
generalizaciones
innecesarias
Manejo
de
mltiples
generalizaciones
Evitar objetos que cambien
a clases
4.5. Diagramas de Objetos
Asociaciones
vs
generalizaciones en el
contexto de los diagramas
de objetos
4.6. Caractersticas
ms
avanzadas de los diagramas
de clase
Agregacin
Interfaces

Ingeniera de Software Orientada a Objetos

Pg. 10

Restricciones, notas y texto


descriptivo
4.7. Fundamentos del lenguaje
de restricciones de objetos
(OCL)
EVALUACION UNIDAD 4

Ingeniera de Software Orientada a Objetos

Pg. 11

UNIDAD 5: DISEO USANDO PATRONES (8 horas)


RESULTADOS DEL APRENDIZAJE: Examina el estudio de la visin esttica del software observando los patrones tpicos de diagramas de clase.
Bibliografa
Semana
Bloque Epistemolgico
Estrategias de aprendizaje
Bsica
Complementaria
DISEO USANDO PATRONES
Actividades de Inicio
Object-Oriented
Software El proceso unificado de desarrollo
Observacin
Engineering,
de software,
5.1. Introduccin a patrones
Lluvia de ideas
Lethbridge T; Laganire R.,
Jacobson I.; Booch G.; Rumbaugh J.,
Semana: 5.2. Patrn de abstraccin Actividades de desarrollo
McGraw-Hill,
Addison Wesley,
9
ocurrencia
Exposicin de los temas
2000.
2002.
5.3. Patrn general de jerarqua
por el profesor
5.4. Patrn player-role
Trabajo individual o grupal Ingeniera de Software Orientada a El lenguaje Unificado de modelado
5.5. Patrn Singleton
Actividades finales o de
Objetos,
MANUAL DE REFERENCIA,
consolidacin
Bruegge B.; Dutoit AH.; Faudn R.;
Jacobson I.; Booch G.; Rumbaugh J.,
Explicacin de cierre
Mara SL.,
Pearson,
5.6. Patrn observer
Preguntas
Prentice Hall,
2006.
5.7. Patrn de delegacin
Trabajo
autnomo:
2002.
5.8. Patrn adaptador
Investigacin
Ingeniera del software: un enfoque
5.9. Patrn fachada
Ingeniera de Software Orientada a
prctico.,
5.10.
Patrn inmutable
Semana:
Objetos con UML, Java e Internet,
Pressman R.S.; Martin R.O.,
5.11.
Patrn de la interfaz de
10
Weitzenfeld A.,
McGraw-Hill,
slo lectura
Thomson,
2010.
5.12.
Patrn Proxy
2002.
5.13.
Patrn de fbrica

Recursos

Laboratorio de cmputo
Aula Virtual
Eclipse
Software para
presentaciones y tareas
de investigacin.

EVALUACION UNIDAD 5

Ingeniera de Software Orientada a Objetos

Pg. 12

UNIDAD 6: USUARIOS Y SUS TAREAS (8 horas)


RESULTADOS DEL APRENDIZAJE: Muestra cmo disear software para los usuarios y cmo mantener a los usuarios involucrados en el proceso de diseo.
Bibliografa
Semana
Bloque Epistemolgico
Estrategias de aprendizaje
Bsica
Complementaria
USUARIO Y SUS TAREAS
Actividades de Inicio
Object-Oriented
Software El proceso unificado de desarrollo
Observacin
Engineering,
de software,
6.1. Diseo centrado en el
Lluvia de ideas
Lethbridge T; Laganire R.,
Jacobson I.; Booch G.; Rumbaugh J.,
usuario
Actividades de desarrollo
McGraw-Hill,
Addison Wesley,
Formas para desarrollar
Exposicin de los temas
2000.
2002.
software centrado en el
por el profesor
usuario
Trabajo individual o grupal Ingeniera de Software Orientada a El lenguaje Unificado de modelado
La importancia de centrarse Actividades finales o de
Objetos,
MANUAL DE REFERENCIA,
Semana:
en los usuarios
consolidacin
Bruegge B.; Dutoit AH.; Faudn R.;
Jacobson I.; Booch G.; Rumbaugh J.,
11
6.2. Caractersticas de los
Explicacin de cierre
Mara SL.,
Pearson,
usuarios
Preguntas
Prentice Hall,
2006.
6.3. Diseo de interfaz bsica
Trabajo
autnomo:
2002.
para usuarios
Investigacin
Ingeniera del software: un enfoque
Usabilidad vs Utilidad
Ingeniera de Software Orientada a
prctico.,
Aspectos de usabilidad
Objetos con UML, Java e Internet,
Pressman R.S.; Martin R.O.,
Terminologa bsica del
Weitzenfeld A.,
McGraw-Hill,
diseo de interfaces de
Thomson,
2010.
usuario
2002.

Semana:
12

Recursos

Laboratorio de cmputo
Aula Virtual
Eclipse
Software para
presentaciones y tareas
de investigacin.

6.4. Principios de usabilidad


Los 12 principios
Ejemplos de interfaces de
usuario
6.5. Evaluacin de interfaces de
usuario
Evaluacin heurstica
Testeo de usabilidad
EVALUACION UNIDAD 6

Ingeniera de Software Orientada a Objetos

Pg. 13

UNIDAD 7: MODELADO DE INTERACION Y COMPORTAMIENTO (8 horas)


RESULTADOS DEL APRENDIZAJE: Examina el modelado de sistemas dinmicos, centrndose en dos aspectos: interaccin y comportamiento.
Bibliografa
Semana
Bloque Epistemolgico
Estrategias de aprendizaje
Bsica
Complementaria
MODELADO DE INTERACION Y Actividades de Inicio
Object-Oriented
Software El proceso unificado de desarrollo
COMPORTAMIENTO
Observacin
Engineering,
de software,
Lluvia de ideas
Lethbridge T; Laganire R.,
Jacobson I.; Booch G.; Rumbaugh J.,
7.1. Diagramas de interaccin
Actividades de desarrollo
McGraw-Hill,
Addison Wesley,
Semana:
Diagramas de secuencia
Exposicin de los temas
2000.
2002.
13
Diagramas de comunicacin
por el profesor
Como seleccionar entre un
Trabajo individual o grupal Ingeniera de Software Orientada a El lenguaje Unificado de modelado
diagrama de secuencia y un Actividades finales o de
Objetos,
MANUAL DE REFERENCIA,
diagrama de comunicacin
consolidacin
Bruegge B.; Dutoit AH.; Faudn R.;
Jacobson I.; Booch G.; Rumbaugh J.,
Explicacin de cierre
Mara SL.,
Pearson,
Preguntas
Prentice Hall,
2006.
7.2. Diagramas de estado
Trabajo
autnomo:
2002.
Transiciones en tiempo
Investigacin
Ingeniera del software: un enfoque
transcurrido
Ingeniera de Software Orientada a
prctico.,
Transiciones provocadas
Objetos con UML, Java e Internet,
Pressman R.S.; Martin R.O.,
Actividades y acciones en
Weitzenfeld A.,
McGraw-Hill,
diagramas de estado
Thomson,
2010.
Sub-estados anidados y
Semana:
2002.
condiciones protegidas
14
7.3. Diagramas de actividad
7.4. Implementacin de clases
basadas en diagramas de
interaccin y estado

Recursos

Laboratorio de cmputo
Aula Virtual
Eclipse
Software para
presentaciones y tareas
de investigacin.

EVALUACION UNIDAD 7

Ingeniera de Software Orientada a Objetos

Pg. 14

UNIDAD 8: ARQUITECTURA Y DISEO DE SOFTWARE (8 horas)


RESULTADOS DEL APRENDIZAJE: Examina principios generales de diseo, as como varios patrones que pueden utilizarse para construir la arquitectura de un sistema de alto nivel.
Bibliografa
Semana
Bloque Epistemolgico
Estrategias de aprendizaje
Bsica
Complementaria
ARQUITECTURA Y DISEO DE Actividades de Inicio
Object-Oriented
Software El proceso unificado de desarrollo
SOFTWARE
Observacin
Engineering,
de software,

Lluvia de ideas
Lethbridge T; Laganire R.,
Jacobson I.; Booch G.; Rumbaugh J.,

8.1. El proceso de diseo


Actividades de desarrollo
McGraw-Hill,
Addison Wesley,

Diseo como una series de


Exposicin de los temas
2000.
2002.
decisiones
por el profesor
Partes de un sistema: sub Trabajo individual o grupal Ingeniera de Software Orientada a El lenguaje Unificado de modelado
sistemas,
componentes, Actividades finales o de
Objetos,
MANUAL DE REFERENCIA,
mdulos.
consolidacin
Bruegge B.; Dutoit AH.; Faudn R.;
Jacobson I.; Booch G.; Rumbaugh J.,
Diseo top-down vs bottom Explicacin de cierre
Mara SL.,
Pearson,
up
Preguntas
Prentice Hall,
2006.
Diseo de tipos especiales
Trabajo
autnomo:
2002.
8.2. Principios llevando a buen
Investigacin
Ingeniera del software: un enfoque
diseo
Ingeniera de Software Orientada a
prctico.,
Divide y vencers
Objetos con UML, Java e Internet,
Pressman R.S.; Martin R.O.,
Semana:
Incrementar la reutilizacin
Weitzenfeld A.,
McGraw-Hill,
15
donde sea posible
Thomson,
2010.
Reutilizar cdigo y diseos
2002.
existentes
donde
sea
posible
Diseo para la flexibilidad
Anticipar obsolescencia
Diseo para la portabilidad
Diseo de Testeabilidad
Diseo defensivamente
Aumentar la cohesin en lo
posible
Reducir en lo posible el
acoplamiento
Mantener el nivel de
abstraccin ms alto posible

Recursos
Laboratorio de cmputo
Aula Virtual
Eclipse
Software para
presentaciones y tareas
de investigacin.

ARQUITECTURA Y DISEO DE
SOFTWARE
8.3. Arquitectura software

Ingeniera de Software Orientada a Objetos

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Semana:
16

La
importancia
del
desarrollo en un modelo de
arquitectura
Contenidos de un buen
modelo de arquitectura
Como desarrollar un modelo
de arquitectura
Describir una arquitectura
usando UML
Paquetes
Diagrama de componentes
8.4. Patrones arquitectnicos
Mltiples capas
Cliente servidor y
distribuidos
Broker
Procesamiento
de
transacciones
Pipe-and-filter
Modelo-vista-controlador
(MVC)
Arquitectura orientada a
servicios (SOA)
Orientado a mensajes

Ingeniera de Software Orientada a Objetos

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7. CARCTER DE INVESTIGACIN EN LOS CONTEXTOS DE APLICACIN Y SU SISTEMA DE EVALUACIN

Las carreras ponen nfasis en la investigacin formativa, para lo cual se utilizarn cuatro tipos de trabajo de investigacin: ensayos,
informes, proyectos, trabajos de campo.

Con el propsito de organizar el trabajo del estudiante, el director de la Carrera establecer el tipo de trabajo de investigacin para
las respectivas asignaturas. El docente tiene la obligacin de entregar al estudiante una gua de investigacin para cualquiera de los
documentos y realizar seguimiento y acompaamiento, en atencin a los siguientes aspectos:

Los ensayos para la evaluacin, considerarn el cumplimiento del formato que considere: antecedentes, desarrollo, conclusiones
y recomendaciones.

Los informes considerarn los siguientes aspectos: datos informativos, la situacin o problema al que se refiere, el contexto, el
objetivo, las actividades, las conclusiones y las recomendaciones.

Los proyectos respondern al siguiente esquema: diagnstico, objetivos del proyecto, estrategias, programacin. Para cada
estrategia se debe plantear actividades, responsable, recursos, tiempo, fecha. Todos los trabajos de investigacin considerarn
bibliografa citada de acuerdo con las normas APA.

El trabajo de campo es una investigacin que contempla: tema, situacin o problema a investigar, contexto (del problema),
marco terico, marco metodolgico (mtodo, tcnica, instrumento), resultados de la aplicacin (procesamiento de la informacin,
anlisis), conclusiones, recomendaciones.

Cada uno de los trabajos de investigacin se calificar con 10 puntos.

El Coordinador de Investigacin de cada Unidad Acadmica trabajar en coordinacin con el Director de Carrera para apoyar en la
metodologa, seguimiento y evaluacin de los diversos documentos de investigacin.

8. COMPONENTES
8.1. EVALUACION PARA LA ACREDITACIN DEL ESTUDIANTE
Referentes
Examen

%
60

Calificacin
60

Gestin en el aula

20

20

Investigacin

20

20

Vinculacin con la
colectividad

Descripcin
Se medir objetivamente a travs de dos exmenes escritos (uno por cada parcial), en
funcin de los contenidos de la asignatura y de acuerdo con el reglamento de evaluacin de
la universidad.
Mediante ejercicios de aplicacin, trabajo grupal, laboratorio, exposiciones, investigaciones,
trabajo de campo, estudios de caso, participacin en clases, tareas escritas u orales,
pruebas, proyectos de aula, u otros.
Mediante ensayos, informes, proyectos presentados por el estudio de trabajos de campo,
individuales o grupales, de equipo,
Los estudiantes de los dos ltimos semestres cumplirn, como requisito previo al grado, con
50 horas de actividades en la comunidad a travs de proyectos organizados por la Direccin
de Vinculacin con la Colectividad de la Universidad.

8.2. COMPROMISOS
Acadmicos

La asistencia en una obligacin reglamentada la misma que establece el 70% mnimo de asistencia, por lo tanto no se considerar
puntaje adicional.

Las tareas, trabajos autnomos u otros de investigacin, que sean solicitados por el docente, debern ser entregados el da y hora
sealada, de forma oportuna y documentados. En caso de no hacerlo, podrn ser recibidos hasta 24 horas despus con una
penalizacin del 50% de la calificacin.

La presentacin de los trabajos deber ser clara y precisa; se tomar en cuenta el desenvolvimiento, el dominio del tema y la
contribucin del estudiante.

En caso de que se detectar algn intento de plagio/copia en la gestin acadmica y de investigacin, se proceder con la toma de
medidas correctivas y se calificar con la mnima calificacin.

Al finalizar cada unidad temtica se realizar una evaluacin de los contenidos desarrollados y aprendidos a travs de una evaluacin
escrita.

Las evaluaciones y examen final tendrn efecto en la fecha y hora indicada, si el estudiante no se presenta, estas evaluaciones o
examen quedarn anulados obteniendo la mnima calificacin.

Ingeniera de Software Orientada a Objetos

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Por ningn concepto se calificar una evaluacin o examen en el que se observe que el estudiante consulto a su compaero o
efectu algn otro tipo de consulta.

El estudiante que no se presente a una evaluacin o examen podr solicitarlo con la presentacin de una justificacin (solo por
enfermedad y/o fallecimiento de algn familiar) y autorizacin emitida por la autoridad de la Facultad.

ticos

Puntualidad al ingresar a clases.

No se permitir el uso de telfonos celulares en clases.

No se permitir el ingreso de alimentos al saln de clase.

El estudiante deber ingresar al saln de clase con una vestimenta adecuada, se prohbe usar gafas, gorras, pirsin u otros accesorios
no acordes al mbito educativo.

Durante el desarrollo de las actividades acadmicas, se atender con diligencia las enseanzas del docente, lo que implica a no
realizar otras tareas o actividades que no sean indicadas por el profesor o ajenas a la asignatura.

La interaccin docente estudiante debe ser aplicando valores. Cualquier acto de indisciplina dentro o fuera del aula de clases, ser
sancionado conforme a lo dispuesto en los Reglamentos y Cdigos de tica o Manual de Convivencias Institucional.

Est terminantemente prohibido valerse de mediadores para cualquier asunto de calificaciones.

8.3. BREVE CURRICULUM VITAE DEL PROFESOR


Miguel ngel Botto Tobar
Ingeniero en Sistemas Computacionales
Universidad Estatal de Milagro Ecuador
Mster en Ingeniera del Software, Mtodos Formales y Sistemas de Informacin
Universitat Politcnica de Valncia Espaa
Conocimientos Profesionales
Desarrollo de Aplicaciones Web (HTML, PHP, ASP, ASP.Net, Joomla, AJAX, JAVA)
Desarrollo de Software Dirigido por Modelos (UML, Transformacin de Modelos M2M, M2T)
Arquitectura Orientada a Servicios (SOA)
Cloud Computing
Calidad
Data Mining
Publicaciones
Botto, M.; Gonzales-Huerta J.; Insfrn, E.: Are ModelDriven Techniques Used As A Means To Migrate SOA Applications To Cloud
Computing?, 10th International Conference on Web Information Systems and Technology, Barcelona, Spain (WEBIST 2014).
Botto, M.; Insfrn, E.; Abraho S.: Migrating Service Oriented Applications to Cloud Computing: A Systematic Mapping Study, 14th
International Conference on Web Engineering, Touluse, France (ICWE 2014).
Proyecto de Investigacin
Desarrollo Incremental de Servicios Cloud Dirigido por Modelos y Orientado al Valor del Cliente Grupo de Ingeniera del Software y
Sistemas de Informacin Universitat Politcnica de Valncia Ministerio de Ciencia e Innovacin Gobierno de Espaa
Contacto
Celular: 099 305 4421
Correo electrnico: mabt08@gmail.com / mbottot1@unemi.edu.ec
9. BIBLIOGRAFA

Object-Oriented Software Engineering,


Lethbridge T; Laganire R.,
McGraw-Hill,
2002.

Ingeniera de Software Orientada a Objetos

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Ingeniera de Software Orientada a Objetos,


Bruegge B.; Dutoit AH.; Faudn R.; Mara SL.,
Prentice Hall,
2002.

Ingeniera de Software Orientada a Objetos con UML, Java e Internet,


Weitzenfeld A.,
Thomson,
2002.

El proceso unificado de desarrollo de software,


Jacobson I.; Booch G.; Rumbaugh J.,
Addison Wesley,
2000.

El lenguaje Unificado de modelado MANUAL DE REFERENCIA,


Jacobson I.; Booch G.; Rumbaugh J.,
Pearson,
2006.

Ingeniera del software: un enfoque prctico.,


Pressman R.S.; Martin R.O.,
McGraw-Hill,
2010.

ELABORADO POR:
_______________________________
Ing. Miguel Botto Tobar, MSc.
Profesor de la Asignatura
Fecha: __/__/__
REVISADO POR:

APROBADO POR:

_______________________________
Ing. Miguel Cedillo
Director de Carrera
Fecha: __/__/__

_______________________________
Lsi. Moiss Lpez
Sub-Decano
Fecha: __/__/__

Ingeniera de Software Orientada a Objetos

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