You are on page 1of 3

Aprendendo com os Mestres: Princpios do Design de Games por Chris Crawford [1982]

Professor e Mestre em Fsica, o designer de games, que iniciou suas experincias na r


ea no final dos anos 70, realizou inmeras experincias em busca do design de games
instigantes, interativo e perfeito como meio, linguagem cultural e forma de arte
. Em 1984, o autor lanou The Art of Computer Game Design, obra que estabeleceria
os fundamentos do GD para novos desenvolvedores - Por Kao Tokio
Com um currculo que inclui o desenvolvimento de games para a Atari, Mestrado em Fs
ica pela Universidade da Califrnia, criao da Game Developers Conference, o maior en
contro anual de desenvolvedores de jogos do mundo, e a idealizao do sistema Storyt
ron para o design de games mais imersivos, Chris Crawford figura entre os mais a
tivos profissionais da rea, ainda que no atue diretamente no mercado formal de gam
es desde 1992.
O produtor tambm um pensador da linguagem dos games como forma de Cultura e Arte,
tendo estabelecido as bases desse pensamento em textos e palestras fundamentais
, a exemplo de sua famosa palestra conhecida como The Dragon Speach, na qual dec
lara https://www.youtube.com/watch?v=_04PLBdhqZ4 que perseguir seu sonho insano p
elo aprimoramento da linguagem.
Em 1982, Crawford ganhou notoriedade pela publicao de The Art of Computer Game Des
ign, obra que estabeleceria os fundamentos do GD para novos desenvolvedores. Aba
ixo, seguem algumas das ideias do autor sobre estes princpios, ainda hoje vlidos e
necessrios para a criao de projetos instigantes. Se voc se interessa pelo tema, val
e conhecer mais sobre a obra desse grande pesquisador.
Resumidamente, sua obra pode ser apresentada com os seguintes tpicos no que se re
fere aos procedimentos que compem o desenvolvimento de jogos:
Escolha do Objetivo e do Tpico
Os jogos devem ter um objetivo claro e este objetivo deve se expressar em termos
do efeito produzido sobre o jogador.
Escolha um objetivo em que voc acredita, que expresse seu senso de esttica e sua v
iso de mundo... escolher um objetivo que satisfaa o pblico, mas que no de seu agrado
, certamente produzir um jogo anmico , escreve o autor na pgina 50 de seu livro.
Os tpicos, que podemos traduzir aqui de forma mais livre e elucidativa como temas ,
podem ser diversos como, por exemplo, combate no espao, presente no jogo Star Rai
der ou a guerra entre a Rssia e a Alemanha, vista em Eastern Front 1941, conforme
demonstra Crawford, entre outros exemplos que facilmente nos viriam memria.
Pesquisa e preparao
Uma vez definidos o objetivo e o tpico, deve-se aprofundar o conhecimento em tudo
que diz respeito ao tema escolhido. Crawford cita que encontrou pouca informao til
em livros de histria para o desenvolvimento de seu game Excalibur, mas foi muito
bem sucedido ao pesquisar as lendas de Rei Artur.
Fase de Design
O autor inicia suas produes pela elaborao dos recursos de entrada e sada (Input/Outpu
t Structure, no original), que ele define como a linguagem de comunicao entre o co
mputador e o jogador. A sada de jogo se d por meio dos grficos e do som. A entrada
se realiza pelo contato tctil do jogador com o jogo. Esta interao de suma importncia
ara o jogador e pode ser conseguida pelo oferecimento de um grande nmero de opes si
gnificativas, sem que isto se transforme em uma tediosa estrutura de entrada de
dados. Subseqentemente, sugere-se a criao da estrutura do jogo (Game Structure) que
resume-se em: como transformar o objetivo e o tpico em um sistema funcional. A e
strutura de programa a etapa responsvel por transformar a estrutura de entrada e
sada e a estrutura de jogo em um produto real. Na etapa de avaliao do design, devese analisar a estabilidade da estrutura de jogo.
Fase de Pr-Programao

Ao transcrever toda a criao do jogo para o papel, importante enfatizar a experincia


do jogador, mais do que as consideraes de ordem tcnica.
Programao
O autor cita esta fase como sendo a tediosa etapa de programar e retirar
igo.

bugs

do cd

Playtest e Post-Morten
Aps receber as sugestes e crticas do playtesters, deve-se lapidar os ltimos detalhes
e lanar o produto final.
Outros autores observam o processo de game design de formas mais ou menos simila
res e o prprio Crawford se utiliza cotidianamente desta metodologia na elaborao de
seus trabalhos. Surpreendentemente, em uma entrevista concedida em 1997, Crawfor
d afirma que o game design manteve-se estanque em sua essncia ao longo destes ano
s, sem apropriar-se do vasto histrico de erros e acertos de suas produes e das expe
ctativas do mercado para implementar mudanas profundas e renovadoras em seus lanam
entos. Em suas palavras ...a indstria [de games] est muito maior e mais bem fundame
ntada do que nos primrdios dos anos 80... Eu acreditava que, por esta poca, j estara
mos vendo uma grande profuso de softwares de entretenimento, voltados a uma ampla
gama de interesses. Isto no aconteceu; os jogos de computador permanecem complet
amente inalterados em termos de apelo bsico. So precisamente o mesmo fogo-neles de ao
rpida ou jogos de estratgia para nerds que eram lanados h 15 anos atrs .
Estes tpicos so apenas um parmetro inicial de suas ideias, que lanam luz sobre outro
s temas igualmente importantes para o design de games, como a questo da narrativa
, progresso, imerso e compromisso do mercado em oferecer mais do que apenas entret
enimento ao jogador. Sua obra continua atual e, se voc tiver a oportunidade, vale
a pena conhecer mais a fundo suas ideias, que podem contribuir na produo de jogos
, com mais foco e qualidade de elaboraes.
Por fim e no menos importante, vale citar o pensamento do autor em um dos trechos
mais brilhantes e divertidos de sua participao na GDC de 1992, em que utiliza a m
etfora do Drago contra o voraz mercado de games contra o qual se insurgia naquele
momento:
"[Don Quixote] queria viver em um mundo onde havia verdade, dignidade humana e,
sim, amor. ... Em vez de desistir, ele imps a sua realidade para o mundo real [..
.] Onde as pessoas viam um moinho de vento, ele via um drago [...] Eu me comprome
ti comigo mesmo busca do drago. Eu posso v-lo! L est ele, bem minha frente, claro co
mo o dia. ... Voc muito maior do que eu imaginava, e eu no tenho tanta certeza de
que eu gosto disso. Quero dizer, sim, voc glorioso e belo, mas voc feio tambm. Seu
hlito cheira a morte! ... Sim, sim, voc me assusta! Voc me magoou! Eu senti suas ga
rras rasgando a minha alma! Mas eu vou morrer um dia, e antes de fazer isso, eu
tenho que enfrent-lo, olho no olho. Eu tenho que te olhar diretamente nos olhos,
e ver o que tem dentro, mas eu no sou bom o suficiente para fazer isso ainda. Eu
no sou experiente o suficiente, ento eu vou ter que comear a aprender. Hoje. Aqui.
Agora. Venha, drago, vou lutar com voc. Sancho Pana, a minha espada! (Ele pega uma
espada da mesa atrs dele, que ele a retira daa bainha.) Pela verdade! Pela beleza
! Pela arte! CARGAAAAAA!!! (Crawford dispara pelo salo da conveno para nunca mais v
oltar ao mercado!)
O pesquisador esteve de volta para uma concorridssima palestra na GDC de 2011 htt
p://blog.foobt.net/?p=346.

<p align="justify"><span style="font-family: verdana;">


</span></p>

<span style="font-family: Verdana; font-size: 10px; font-style: italic;">Este ar


tigo foi criado a partir da reproduo parcial da monografia <a class=" link" href="
http://playnbiz.com/monografia-video-game-design-uma-analise-da-estetica-conceit
ual-do-entretenimento-digital/">Vdeo Game Design: Uma anlise da esttica conceitual
do entretenimento digital</a></span>

You might also like