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I.E.E.S. Ntra. Sra.

DEL PILAR TETUN


Departamento de Educacin Fsica

Apuntes 1 BACH, PRIMER TRIMESTRE


Profesor: D. Pablo Lpez Garca

CONCEPTOS BSICOS DE LA ASIGNATURA


Educacin fsica: rea encargada de educar y/o conocer nuestro fsico y de ver las posibilidades de
nuestro movimiento y nuestras limitaciones.
Deporte: Es un juego con reglas ya establecidas. Hay que distinguir entre deporte competicin y deporte
recreacin.
Juego: Es la diversin pura, no tiene reglas sino que nosotros las establecemos.
Gimnasia: Es una modalidad de deporte, la gimnasia deportiva.

PARTES EN QUE SE DIVIDE UNA CLASE DE EDUCACIN FSICA


Terica: se estudia un tema del rea.
Prctica: se va al gimnasio o pista exterior polideportiva para realizar la prctica, se divide a su vez en:
1) Calentamiento o parte inicial (su objeto es predisponer los msculos y articulaciones).
2) Parte fundamental o principal (su objetivo es trabajar lo referente a cada tema estudiado).
3) Vuelta a la calma o parte final (cambiarse de camiseta, analizar lo realizado en la sesin, hacer ejercicios
de respiracin, flexibilidad). En la vuelta a la calma necesitamos que nuestro organismo vuelva a la
normalidad poco a poco.

LA EDUCACIN FSICA EN LA ED. SECUNDARIA.


La enseanza de la Educacin Fsica ha de promover y facilitar que cada alumno y alumna llegue
a comprender significativamente su propio cuerpo y sus posibilidades, a conocer y a dominar un nmero
variado de actividades corporales y deportivas de modo que , en el futuro, pueda escoger las ms
convenientes para su desarrollo personal, ayudndole a adquirir los conocimientos, las destrezas, las
actitudes y los hbitos que le permitan mejorar sus condiciones de vida y de salud, as como disfrutar y
valorar las posibilidades del movimiento como medio de enriquecimiento, de disfrute personal y de relacin
interpersonal.
En la actualidad, se pretende que la Educacin Fsica escolar recoja todas las funciones que se le han
atribuido en diferentes momentos de la historia de la humanidad y que las integre en sus contenidos y en sus
objetivos actuales.
Dichas funciones son las siguientes:
1. Funcin Higinica; hace referencia a la conservacin y a la mejora de la propia salud y del estado
fsico, as como a la prevencin de determinadas enfermedades y problemas.
2. Funcin Anatmico y Funcional, hace referencia a la mejora por medio de la actividad fsica de la
propia capacidad motriz en diferentes situaciones y para distintos fines y actividades.
3.
Funcin Catrtica; significa que a travs de la actividad fsica, las personas podemos liberar las
tensiones y restablecer el equilibrio psicofsico.
4. Funcin Hedonista; se produce con la prctica de la actividad fsica con un fin placentero, de diversin.
5. Funcin de Comunicacin y de Relacin; se refiere a la posibilidad de que la persona utilice su
cuerpo y su movimiento para relacionarse con otras personas, no slo en el juego y en el deporte sino en
general en toda clase de actividades fsicas.
6. Funcin Agonstica; se refiere a la posibilidad que tiene la persona de demostrar su destreza, de
competir y superar dificultades por medio de su participacin en las actividades fsicas.
7.
Funcin Esttica; Ha tenido dos significados diferentes. Por un lado la bsqueda de la belleza
corporal por medio de la actividad fsica. Por otro lado, la bsqueda de la belleza del propio movimiento
corporal.
8. Funcin Expresiva; se refiere a la posibilidad de expresar sensaciones, sentimientos, estados de
nimo e ideas mediante la actividad fsica.
9.
Funcin de Conocimiento; significa que la persona puede, a travs de su movimiento corporal,
conocerse mejor a s mismo y explorar y estructurar su entorno inmediato.

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BENEFICIOS DEL EJERCICIO FSICO


La actividad fsica realizada de manera controlada, continua y adecuada a cada individuo es beneficiosa
en todas las edades. Cada ejercicio tiene su momento e intensidad. Esta es la clave para aprovechar
nuestras capacidades y sentirnos mejor con nosotros mismos.

SISTEMA CARDIOVASCULAR
- Aumenta el tamao de las cavidades del corazn y
por tanto la cantidad de sangre en cada latido,
mejorando la posibilidad de transportar oxgeno y
sustancias nutritivas.
- El corazn se fortalece y puede impulsar ms sangre
en cada latido. Aumenta el nmero y tamao de
los vasos sanguneos, por lo que la sangre llega a
ms sitios.
- Disminuye la frecuencia cardiaca y el corazn puede
descansar ms.

SISTEMA RESPIRATORIO
- Aumenta la ventilacin de los pulmones y el
organismo se oxigena ms. Disminuye la frecuencia
respiratoria y aumenta la profundidad de los
movimientos respiratorios.
- El aire inhalado recorre mayor espacio pulmonar.
- Aumenta la capacidad vital, la cantidad de aire que
podemos expulsar tras una inspiracin profunda.

SISTEMA NERVIOSO
- Mejora la velocidad de reaccin y favorece una mayor
coordinacin de movimientos.
- Favorece la eliminacin de la tensin nerviosa, el estrs
producido por el sedentarismo, las preocupaciones, el estudio.

APARATO LOCOMOTOR
- Favorece el crecimiento.
- Refuerza los rganos pasivos: huesos, ligamentos, tendones
y articulaciones, reduciendo la posibilidad de lesiones y
enfermedades reumticas.
- Los msculos, rganos activos, ganan en resistencia,
fuerza, velocidad de contraccin y flexibilidad.
- La prctica de la Educacin Fsica te ayudar a mantener
y a mejorar tu salud y a sentirte mejor contigo mismo. Huye
del sedentarismo y practica el deporte todos los das.

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UNIDAD DIDCTICA 1. CONDICIN FSICA Y SALUD


Dnde tomarse las pulsaciones?
Tenemos bsicamente dos sitios, uno en el cuello pulso carotideo y otra en la mueca pulso radial.
Realmente se puede tomar en cualquier sitio donde una arteria pueda ser presionada sobre un hueso o un
msculo. En el deporte se usan estas dos formas por su sencillez y su facilidad de palpacin. Las pulsaciones
en el cuello son mucho ms fciles de notar ya que la arteria es ms grande, menos en casos mdicos
normalmente es la mejor zona para que los deportistas controlen su frecuencia cardiaca.
Tomarse el pulso en el cuello en la cartida
Las cartidas son arterias que van por los dos lados del cuello, por lo que con
dos dedos el ndice y el medio presionas ligeramente en uno de los lados del
cuello hasta notar las pulsaciones. Lo normal para un diestro es usar los dedos
de la mano derecha y tomarse las pulsaciones en el lado izquierdo del cuello.
Como puedes ver en la foto.

Tomarse el pulso en la mueca o en la arterial radial


Con los dedos ndice y medio o tambin con el pulgar presionas ligeramente en
la mueca casi en el inicio de la mano cerca del dedo pulgar hasta notar las
pulsaciones. La zona es inmediatamente arriba de la base del pulgar. Al ser la
arteria ms pequea que la que pasa por el cuello es ms difcil contar las
pulsaciones.
Cunto tiempo tengo que contar las pulsaciones?
El tiempo exacto es un minuto, ya que las pulsaciones se miden en minutos. Cuando no tenemos prisa lo
normal es un minuto o tomarte las pulsaciones en treinta (30) segundos y luego multiplicar por dos para
conocer las que tienes en un minuto.
Cuando se est haciendo deporte y se quiere conocer las pulsaciones durante o despus de un ejercicio, ya
que estn bajan cuando paras, lo normal es tomarse las pulsaciones en quince (15) segundos y luego
multiplicarlo por cuatro.
Para ya deportistas en los que las pulsaciones bajan a una velocidad alucinante, suelen tomarse las
pulsaciones en seis segundos y luego multiplicarlo por diez. Poner un cero a la cifra.

EL CALENTAMIENTO
1.- CONCEPTO DE CALENTAMIENTO
El calentamiento es el conjunto de ejercicios, ordenados y graduados, de todos los msculos y
articulaciones cuya finalidad es preparar el organismo para la prctica fsico-deportiva y para que pueda
rendir adecuadamente, evitando lesiones.
La finalidad del calentamiento es conseguir que nuestro organismo alcance un nivel ptimo de rendimiento
de forma paulatina para que, desde el comienzo del esfuerzo, podamos rendir al mximo.
Si has calentado antes de realizar una actividad fsico-deportiva, sers capaz de dar lo mejor de ti mismo
desde el primer momento. Por tanto, es fundamental que calientes antes de realizar cualquier esfuerzo
fsico. Si no lo haces, tu organismo tendr que adaptarse rpida e inadecuadamente, rendir peor y tendrs
ms posibilidades de sufrir alguna lesin.
La realizacin del calentamiento tiene como ventajas:
Aumenta el ritmo cardaco: el corazn comienza a latir ms deprisa enviando ms sangre a los
msculos.
Aumenta el ritmo respiratorio: permite que los pulmones capten ms oxgeno, lo cual, es necesario para
el ejercicio.
Aumenta la temperatura de los msculos facilitando as sus movimientos.
Mejora la capacidad de atencin.
Fortalecimiento de tendones, ligamentos y membranas musculares.

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2.- OBJETIVOS Y FINALIDADES DEL CALENTAMIENTO


Con el calentamiento se persigue estos objetivos:
- PREVENTIVO: Evitar lesiones musculares y articulares.
- FISIOLGICO: Poner en funcionamiento los sistemas cardiovascular y respiratorio para poder hacer un
trabajo a mayor intensidad. Disponer el sistema nervioso para favorecer al mximo la coordinacin muscular.
- MENTAL: Preparar psicolgicamente para la actividad, mejora la actitud mental, la atencin y la
concentracin.
Facilita el aprendizaje.
Por todo lo anteriormente expuesto podemos sealar dos FINALIDADES bsicas del calentamiento:
1. Preparar al individuo fsica, fisiolgica y psicolgicamente para un posterior esfuerzo.
2. Evitar el riesgo de lesiones.

3.- CMO DEBEMOS CALENTAR. CARACTERSTICAS DEL CALENTAMIENTO


Para que tu calentamiento sea ms eficaz sigue las siguientes recomendaciones:
- Calienta de forma ordenada. Debes calentar las distintas partes del cuerpo por orden (por ejemplo, de
abajo arriba: tobillos, rodillas, caderas, tronco, brazos y cuello); y as no olvidars ninguna.
- Hazlo de forma progresiva. Comienza con ejercicios suaves y ve aumentando la intensidad poco a
poco para terminar con ejercicios que requieran un esfuerzo parecido a la actividad que vayas a
practicar. La FRECUENCIA CARDIACA estar entre 120-160 pulsaciones por minuto.
- Adptalo a tus caractersticas y al tipo de actividad que vayas a realizar. Es distinto un calentamiento
para el balonmano que para el ftbol.
- En general, el calentamiento debe ser ms largo e intenso cuanto ms exigente sea la actividad a
realizar.
- Debe ser completo. Al terminar el calentamiento debes sentirte preparado psquica y fsicamente para
iniciar la actividad.
- La duracin del calentamiento debe ser de al menos 5-10 minutos.
Deben haber aumentado tus pulsaciones, tu respiracin y la temperatura de tu musculatura.

4.- PARTES DEL CALENTAMIENTO GENERAL


El calentamiento tiene dos partes: una GENERAL, en la que se prepara al organismo para cualquier
actividad, y una ESPECFICA, en la que se realizan ejercicios destinados al tipo de actividad
concreta que se vaya a desarrollar. A su vez, cada una de estas partes consta de distintos tipos de
ejercicios.
El CALENTAMIENTO GENERAL est destinado a la preparacin de todo el organismo. Activa de forma
suave, progresiva y global el sistema cardiorrespiratorio y los msculos. Consta de varias fases:
A) Desplazamientos (Puesta en accin).
Su objetivo es activar el sistema cardiovascular y respiratorio.
Tipos de ejercicios: carrera suave o continua, carrera variando los tipos de desplazamientos (adelante, de
lado, a saltos, skipping adelante, skipping atrs, cruzando piernas, etc.).
Duracin: 5 a 8 minutos.

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B) Movilidad Articular.
Su objetivo es movilizar las distintas articulaciones. Tipos de
ejercicios: suaves y progresivos.
Rotaciones y movimientos en todos los ejes de las
distintas articulaciones (tobillos, rodillas, cadera, etc.). No
olvides trabajarlas todas.
Principales articulaciones: tobillos, rodillas, cadera, tronco,
hombros, codos, muecas, dedos y cuello.
Duracin: 2 a 3 minutos.

C) Estiramientos.
Su objetivo es mantener y/o mejorar la elasticidad de la musculatura y su coordinacin.
Tipos de ejercicios: estiramiento de los grandes grupos musculares.
Como en la fase anterior debes seguir un orden para no olvidar ninguna zona, debes mantener cada
estiramiento alrededor de 15-20 segundos.
Msculos principales: Pierna: gemelos, cudriceps, isquiotibiales, aductores; Brazos, espalda y tronco:
bceps, trceps, deltoides, trapecio, dorsal, abdominales, lumbares.
Duracin de esta fase: 5 a 8 minutos.

* No es necesario hacer primero siempre la movilidad articular y despus los estiramientos, lo importante es
hacer las dos partes, da igual el orden.

El Calentamiento Especfico consisten en realizar ejercicios o juegos dirigidos al deporte o actividad fsica que
vayamos a trabajar: Ejemplo Baloncesto. El Calentamiento especfico se hace posteriormente al
calentamiento general.

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Ral Molina

BADMINTON

INTRODUCCION
Aunque su origen ms remoto se sita probablemente en China, tiene caractersticas comunes
con el juego de la Indiaca de origen Inca.
Como deporte moderno el Bdminton nace en Inglaterra: En una reunin de oficiales en el
ao 1873, con tiempo lluvioso, alguien propuso jugar con raquetas de tenis, en una vasta sala del
castillo, utilizando como objetos voladores los tapones de las botellas de champan en las que
incrustaron algunas plumas. Esto ocurri en el dominio de Bdminton House de Inglaterra, de aqu
el nombre de este deporte.
Aunque pueda parecer lo contrario, el Bdminton es un deporte con una alta exigencia a nivel
fsico. Su prctica, en cuanto seamos capaces de intercambiar golpes, exige un esfuerzo intenso y
continuado por lo que es un deporte apropiado para consumir caloras cuando disponemos de un
tiempo limitado.
El material necesario es de fcil adquisicin y resulta econmico. En principio slo es necesario
disponer de una raqueta y de unos volantes.
Instalaciones: Se practica normalmente en pabellones cubiertos pero pueden utilizarse
superficies al aire libre, pistas polideportivas, de tenis, de pdel, parques, jardines o en la playa.
No es necesario como en el caso de los deportes colectivos encontrar a muchos compaeros de
juego. Se puede jugar de forma individual o en la modalidad de dobles o dobles mixtos.
Se trata de un deporte atractivo, divertido y de fcil iniciacin. En Cartagena existe una escuela de
Bdminton dependiente del Patronato Municipal de Deportes y que desarrolla su actividad en el
Pabelln Central de esta ciudad.
REGLAMENTO

1.- PISTA
La pista debe ser un rectngulo trazado como en el grfico A y con las medidas que en l se
indican. Las dimensiones de la pista son diferentes en la modalidad de individual (graf. B ) y en la
de dobles ( graf. C ). En el primer caso la pista es larga y estrecha mientras en el segundo es corta y
ancha.

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Ral Molina
B

Lnea de fondo Individual


Lnea de fondo dobles
L.

Red

lnea corta de saque


cuadro izqu. cuadro dcho
de saque
de saque

6,10 m
Individual y dobles

B
a
n
d
a
D
o
b
l
e
s

5,26 m
Individual

6,10 m
Dobles

2.- RED
De color oscuro y malla pequea, tiene una cinta blanca en su parte superior. Se sujeta sin dejar
huecos a dos postes metlicos de 1,55 m. de altura situados siempre sobre la lnea de banda para
dobles.
La anchura de la red es de 76 cm y su altura respecto al suelo es de 1,55 m en los extremos y por
lo menos 1,52 m en el centro

0.76 m

1.55 m.
1.52 m.

3.- VOLANTE
Tiene forma cnica y un peso aproximado de 4,7 a 5,5 gramos. Puede estar construido con
materiales naturales o sintticos. Los naturales tienen una base de corcho recubierta de cuero sobre
la que se incrustan 16 plumas. Los sintticos estn fabricados con nylon ( por su economa y
duracin son los ms utilizados incluso en competicin ). En ambos casos las caractersticas de
vuelo del volante deben ser semejantes. Ante un golpe completo realizado de mano baja, el volante
debe realizar la siguiente trayectoria:
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Ral Molina

3.1- PRUEBA DEL VOLANTE.


Para comprobar si un volante tiene el diseo y las
caractersticas de vuelo adecuadas se emplea un golpe de
mano baja realizado con potencia desde la lnea de fondo. El
volante debe caer en una zona entre 54 cm. antes y 99 cm
despus de la lnea de fondo opuesta
4. RAQUETA
Con la forma y dimensiones que aparecen
en el dibujo, la raqueta no puede llevar incorporado
ningn objeto, aadido o saliente. Tampoco puede
llevar doble cordaje.

28 cm

68 cm

5. FORMA DE PUNTUAR
Los partidos se juegan al mejor de tres sets o juegos, es
decir, para ganar un encuentro habr que anotarse dos.
Se consigue Punto conseguimos que el volante caiga en el
suelo del campo contrario, que el adversario cometa falta o lance
el volante fuera del campo.
Ganar un Juego el equipo que se anote 21 puntos, en caso de empate a 20 el que antes
consiga una ventaja de dos puntos con un lmite de 30 ya que si hay empate a 29 gana el que
consiga el punto 30.
El siguiente juego Comenzar sacando el que gan el juego anterior
6.- CAMBIO DE CAMPO
Al principio del partido por sorteo se decide la eleccin de campo o servicio. Se cambia de
campo despus de cada juego y en el tercer juego, si lo hay, en el 11 punto.
7.- SAQUE O SERVICIO
El jugador que saca y el que recibe deben estar dentro de los cuadros de saque diagonalmente
opuestos, sin pisar las lneas y con ambos pies o parte de ellos en contacto con el suelo.
Cuando la raqueta golpea el volante, ste debe estar por debajo de la cintura del jugador y la
raqueta tiene que estar apuntando claramente hacia abajo, es decir, la cabeza de la misma debe
quedar por debajo de la mano que sujeta la raqueta.

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Una vez que se inicia el movimiento de la raqueta para servir, slo se permite una tentativa de
saque, no se pueden realizar amagos.
El jugador que sirve no debe sacar antes de que el recibidor este listo, pero se considerar que
el recibidor est listo si trata de recibir el saque.

8.- JUEGO DE INDIVIDUALES


Los jugadores deben sacar de y recibir en, sus cuadros de saque derechos respectivos cuando el
jugador que saca no ha ganado ningn punto o ha ganado un nmero par de puntos.
Los jugadores deben sacar de y recibir en, sus cuadros de saque izquierdos respectivos cuando
el jugador que saca ha ganado un nmero impar de puntos.

Ejemplo: Se inicia el juego, saca el jugador A (siempre


desde el lado derecho ) y gana el punto, continuar sacando
desde el lado izquierdo y as sucesivamente mientras gane.
Cuando pierda un tanto el servicio pasa al jugador B que
sirve inicialmente desde su lado derecho.

Tanto en individual como en dobles el turno de saque debe


ser hecho desde cuadros de saque alternos.

9.- JUEGO DE DOBLES


9.1- COLOCACION DE LOS JUGADORES:
Al iniciarse el Juego cada jugador ocupa un
cuadro de saque por ejemplo; jugador A en el
cuadro derecho y jugador B en el cuadro
izquierdo. Siempre que su tanteo sea cero o
un nmero par, los jugadores estarn en
esa situacin. Si su tanteo es impar A
estar en el lado izquierdo y B en el lado
derecho

Al iniciarse el Set
o Tanteo Par

Tanteo Impar

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9.2- EL SERVICIO. Comienza sacando el jugador A, si gana el punto


continua sacando A desde la izquierda y as sucesivamente, cuando A
pierde el tanto, el saque pasa al equipo contrario, comienza sacando el
jugador D desde su cuadro (izquierdo), cuando D pierde el tanto sacar el
jugador B desde el cuadro en el que se encuentre segn el tanteo,
finalmente cuando B pierde continua sacando C terminando as la
secuencia de servicio de todos los jugadores.
Al empezar un nuevo juego cualquier jugador de la pareja puede empezar
sacando y de la pareja contraria recibiendo.
Slo el recibidor puede recibir el saque. Se considera falta si el
volante es tocado por el otro jugador aunque este puede colocarse en
cualquier parte del campo

10.- FALTAS
En el Saque:
Ejecucin incorrecta
El servidor tratando de sacar no golpea el volante
El volante se engancha en la red
Durante el juego:
El volante no pasa por encima de la red
Toca el techo o las paredes
Toca el cuerpo o la ropa de un jugador
Toca cualquier objeto situado fuera de la pista
Golpear el volante en campo contrario. Se puede golpear en campo propio y completando
el movimiento pasar despus la raqueta al campo contrario siempre que no se obstruya el
juego del equipo adversario
Tocar la red o sus soportes con la raqueta, el cuerpo o la ropa
Invadir la pista contraria con el cuerpo o la raqueta
Distraer a propsito al adversario gritando, haciendo gestos etc.
Retener el volante en la raqueta y golpearlo dos veces
Cualquiera de estas faltas se sanciona con la prdida de la jugada para el jugador o equipo
infractor.

11.- REPETICIONES
En algunos casos concretos el rbitro puede mandar repetir un punto:

Cuando se produce algn acontecimiento fortuito o imprevisto


Cuando servidor y receptor cometen falta al mismo tiempo
Si el servidor saca antes de que est listo el jugador que recibe
Si se rompe en trozos el volante
Si se impide la visin a un juez de lnea
Si el volante despus de pasar por encima de la red se engancha en la misma
en el saque )

(excepto

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12.- CONDUCTA INCORRECTA Y SANCIONES


Si un jugador mantiene una conducta incorrecta o antideportiva como causar a propsito una
suspensin del juego, manipular intencionadamente el volante, manifestarse de forma ofensiva
contra el rbitro, adversarios o compaeros etc. se le pueden imponer alguna de estas sanciones:
1.- Advertencia al jugador culpable
2.- Falta contra el jugador infractor
3.- Descalificacin

TECNICA
1.- COMO COGER LA RAQUETA:
La raqueta con el cordaje perpendicular al suelo. Se agarra
la empuadura cerrando los dedos y colocando el pulgar
en posicin entre el ndice y los dems dedos

2.- JUEGO DE MUECA. Al contrario que en el tenis donde se realizan movimientos del brazo
muy amplios, para golpear en el Bdminton se realizan movimientos bruscos de la mueca
acompaados de movimientos cortos y rpidos del brazo.
3.- POSICION BASE DE JUEGO.
Pies separados a la misma altura, sin apoyar los talones, piernas
ligeramente flexionadas y el tronco un poco inclinado hacia
delante, la raqueta se mantendr a la altura de los hombros.
4.- LOS SAQUES. En Bdminton el saque es una accin defensiva pero muy importante ya que
para marcar tantos hay que estar en posicin del mismo. Teniendo en cuenta las distintas reas de
saque-recepcin en individual y dobles normalmente ser preferible en individuales efectuar saques
largos y en dobles saques cortos y al ras de la red.

1. Saque en Individual
2. Saque en Dobles

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5.-GOLPES BASICOS.
Podemos distinguir cuatro golpes bsicos: Lob o golpe de trayectoria alta y al fondo del
campo, la Dejada, El Remate y el Drive o golpe de trayectoria larga y horizontal. Todos se pueden
realizar de derecha y de revs.
El movimiento global en el lob, dejada y remate es el mismo slo cambia el movimiento final de la
mueca, de esta forma el contrario no sabe hasta el ltimo momento que golpe se va a efectuar.
El lob y la dejada se pueden hacer tanto con golpes de arriba como de abajo. El drive se golpea
a la altura de la cadera o el hombro y el remate solamente desde arriba.

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