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Logros de aprendizaje
Conocimientos previos
Mapa de contenidos
Descubriendo el entorno
de trabajo
La barra de
El escenario
herramientas
Contenidos de aprendizaje
Si deseas dibujar, lo puedes hacer en una cartulina. Tu entorno de trabajo puede estar
conformado por la cartulina, el lpiz, los plumones, los colores y otras herramientas que te
permitan dibujar. Sin embargo, puedes encontrar entornos alternativos para dibujar y para crear
imgenes como, por ejemplo, el entorno del Adobe Flash. Veamos cmo funciona este
entorno.
Para empezar, debes conocer la forma de acceder a la herramienta.
Veamos dos rutas para ingresar al programa- Adobe Flash.
Ruta 1: Selecciona el botn Inicio, busca la opcin Todos los
programas y elige el programa.
Ruta 2: Ubica en el escritorio el cono de acceso directo del programa y haz doble clic
sobre l.
Una vez que hayas seguido cualquiera de los dos procedimientos, vers la siguiente ventana
con la que el programa te da la bienvenida.
Adobe Flash cuenta con un conjunto de elementos que te permiten realizar dibujos y
animaciones. Cada una de las barras, paneles, mens, etctera, cumple una funcin
especfica.
La barra de herramientas
Es el espacio donde se encuentran todas las herramientas que se utilizan para realizar dibujos
y algunas caractersticas de animacin. Es muy similar a la barra de herramientas de otros
programas de diseo de Adobe.
En la Barra de herramientas, existe un grupo que tiene un tringulo negro en la esquina
inferior derecha. Estas herramientas contienen una variedad de opciones; para visualizarlas
solo haz clic sobre el tringulo.
El escenario
Es el rea donde se observan los
dibujos y animaciones que se realizan;
pueden modificarse el tamao y el
color. Para realizar esta accin, debes
utilizar el panel Propiedades y dar los
siguientes pasos:
1. El panel Propiedades.
2. La ventana que emerger,
selecciona el botn Editar que se
encuentra
en
la
seccin
propiedades. Al activar esta opcin,
aparecer una ventana emergente.
GLOSARIO
Dimensin. Extensin de una cosa en
una direccin determinada.
Aplica lo aprendido
Ficha de Aprendizaje N 2
Curso: Diseo Grfico con Adobe Flash
Mdulo 1: Introduccin al programa Adobe Flash
Tema: Los paneles de Adobe Flash
Duracin: 2 horas pedaggicas
Logros de aprendizaje
Reconoce y utiliza los diversos paneles del entorno de Adobe Flash.
Conocimientos previos
Mapa de contenidos
Panel Propiedades
Los paneles
Panel Control
Panel Biblioteca
Panel Alinear
Panel Muestras
Contenidos de aprendizaje
Los paneles
Son ventanas que permiten realizar diferentes acciones
como organizar, configurar y conceder ciertas cualidades a
los objetos que se insertan en el escenario. El programa
Adobe Flash cuenta con una variedad de paneles.
Si se cierra uno de
los paneles, o no los
visualizas, puedes
recuperarlos y
activarlos desde el
men Ventana.
Cada panel cuenta con un conjunto de herramientas u opciones que permiten mejorar tus
animaciones. Para optimizar el entorno de trabajo, puedes colocar los paneles de manera
flotante o en otra ubicacin de acuerdo al trabajo que se realiza; para ello, solo debes
arrastrarlos con el cursor.
Panel Propiedades: Muestra las caractersticas del escenario y las de los objetos que
se insertan en este.
Guarda el rea de trabajo personalizada para continuar explorando los dems panales. Para
abrir una nueva rea de trabajo, dirgete al men Archivo y elige la opcin Abrir.
Panel Color: En este panel se ubican todos los colores que puedes aplicar al contorno y
relleno de los dibujos realizados. Tambin contiene diferentes tipos de efectos como el
degradado y el alfa (nivel de transparencia).
Importante!
El color tambin puede
visualizarse mediante
cdigos. Cul ser el
cdigo del color amarillo?
Y del rojo?
GLOSARIO
Efecto
alfa.
Es
la
transparencia de un objeto.
Panel Biblioteca: En este panel se encuentran todos los smbolos, imgenes y sonidos
que se estn trabajando en un mismo proyecto de animacin. Los objetos que se guardan
en este panel se pueden reutilizar y modificar a lo largo del proyecto.
Descarga el archivo manzana2.fla para explorar este panel.
Puedes
trasladar la
misma imagen
las veces que
desees.
Usando este panel, tambin puedes duplicar imgenes y otorgarle a cada una de ellas
diferentes colores y tamaos. Observa los pasos que se deben seguir para realizar esta accin.
Haz clic en el
panel Biblioteca.
Selecciona
la
imagen y haz
clic derecho.
Elige la
Duplicar.
opcin
As se mostrar la copia de
tu imagen, en la biblioteca.
Panel Alinear: Este panel se utiliza para ordenar los objetos que se trabajan en el
escenario: a la derecha, a la izquierda y al centro. Adems, permite hacer coincidir la
imagen con el tamao del escenario o distribuirla.
Por ejemplo, si tienes una imagen pequea y deseas modificar su tamao para utilizarla como
fondo de tu trabajo, debes seleccionar esta opcin y realizar los siguientes pasos:
Para poder modificar una sola imagen del escenario con el panel Alinear, debes verificar que
la opcin en escena est activada.
Aplica lo aprendido
Aplicacin 1.5: Cambiando de color
Trabajando con el mismo archivo manzana2.fla, haz doble clic sobre la imagen y
selecciona alguna de las manzanas. Luego, cmbialos de color, uno a uno, utilizando el
panel Color.
Ficha de Aprendizaje N 3
Curso: Diseo Grfico con Adobe Flash
Mdulo 1: Introduccin al programa Adobe Flash
Tema: Conociendo la lnea de tiempo
Duracin: 2 horas pedaggicas
Logros de aprendizaje
Conocimientos previos
Mapa de contenidos
Lnea de tiempo
rea de
fotograma
rea
de capas
Creacin
Elementos o Componentes
Contenidos de aprendizaje
En nuestro entorno, la lnea de tiempo
sirve para la visualizacin simple de los
fotogramas de nuestra pelcula con el
orden determinado que le demos. Los
fotogramas se colocan en la lnea de
tiempo en el orden en que se desea que
aparezcan los objetos en la animacin
final.
GLOSARIO
Fotograma. En Flash, es un
instante
o
un
momento,
equivalente al cuadro o frame de
una
pelcula;
cuantos
ms
fotogramas existan, ms ser la
duracin de una animacin.
En la parte superior de
la lnea, se visualiza el
nmero de fotograma
en el que te encuentras
trabajando.
CABEZA LECTORA
CAPAS
FOTOGRAMAS
2
La lnea de tiempo est conformada por dos reas: el rea de fotogramas y el rea de capas.
La lnea est conectada al escenario.
1. rea de Capas: Las capas, tambin conocidas como layers (en ingls), son como
lminas que se sobreponen unas con otras. Se muestra cada capa con su nombre y su
respectivo fotograma; se pueden crear carpetas para que contengan varias capas y ser
renombradas. Asimismo, las capas se pueden bloquear y desbloquear, es decir, mostrar
u ocultar su contenido.
Importante!
Lo recomendable es realizar o insertar un objeto por cada capa, para que cada uno
de ellos tenga una animacin por separado. Adems, trabajar de esta manera
permitir que todo lo que se realice dentro de una capa no afecte a las dems,
pues cada una es independiente con respecto a las otras.
Crear una capa: Para crear una capa, puedes elegir alguna de las siguientes opciones:
2da. Opcin
1era. Opcin
Aplica lo aprendido
Aplicacin 1.8: Creando capas nuevas
En el archivo que ests trabajando, crea 3 capas nuevas. En cada una de ellas copia y
pega una fruta diferente. Luego, nombra a las capas con el nombre de los objetos
insertados.
Aplicacin 1.9: Opciones de las capas
Descarga el archivo animales.fla y realiza las modificaciones solicitadas.
Ficha de Aprendizaje N 4
Curso: Diseo Grfico con Adobe Flash
Mdulo 1: Introduccin al programa Adobe Flash
Tema: Herramientas de dibujo de Adobe Flash
Duracin: 2 horas pedaggicas
Logros de aprendizaje
Utiliza las herramientas valo, seleccin, bote de tinta, transformacin libre y bote de
pintura de Adobe Flash.
Conocimientos previos
Mapa de contenidos
valos
Seleccin
Bote de tinta
Transformacin libre
Bote de pintura
Contenidos de aprendizaje
Con la ayuda de las herramientas que encontrars en la barra de la izquierda, podrs realizar
formas geomtricas y quizs dibujar algo sencillo, recuerda que Adobe Flash no es un
programa para realizar ilustraciones; si se desea realizar dibujos ms elaborados utilizar Adobe
Illustrator y luego importarlos a Adobe Flash para realizar la animacin.
Cada herramienta tiene un acceso directo, el cual se activa al presionar la tecla que lo
representa. Por ejemplo:
Para dibujar el fondo del ojo de la imagen, utiliza la herramienta valo. Seleccinala de
la barra de herramientas y dibuja en el escenario.
Importante!
I
Un dibujo en Adobe Flash est compuesto por un relleno y un trazo. Para seleccionar
ambos elementos a la vez, tienes que hacer doble clic en la figura elegida.
GLOSARIO
Contorno. Conjunto de
lneas que limitan una
figura.
Esta herramienta sirve para proporcionar color a los contornos o repararlos. Est
ubicada en la opcin desplegable de la herramienta Bote de pintura.
Esta herramienta sirve para disminuir y aumentar el tamao de una imagen, sin la
ayuda del panel Propiedades. Tambin, permite modificar la forma de las imgenes
y girarlas.
Aplica lo aprendido
Aplicacin 1.11: Dibujando una naranja
Haciendo uso de las herramientas antes trabajadas, dibuja una naranja como la que se
muestra a continuacin:
Reflexiona
Encuentras alguna similitud entre las herramientas de Adobe Flash con alguna de la
vida cotidiana?
Qu otras formas se pueden generar con las herramientas trabajadas?
Ficha de Aprendizaje N 5
Curso: Diseo Grfico con Adobe Flash
Mdulo 2: Animacin bsica con Adobe Flash
Tema: Animacin en la lnea de tiempo I
Duracin: 2 horas pedaggicas
Logros de aprendizaje
Identifica los tipos de smbolos para una animacin en la lnea del tiempo.
Conocimientos previos
Mapa de contenidos
Clip de pelcula
Botn
Animacin en la lnea de
tiempo
Smbolos
Grfico
Fotograma
Contenidos de aprendizaje
1seg
Para el movimiento de
la esfera se han
utilizado 12
fotogramas por
segundo (FPS).
1seg
Smbolos
En el programa Adobe Flash, para insertar una animacin en un objeto (imgenes y textos), se
necesita convertir estos objetos en smbolos.
Los smbolos provienen de objetos que creas utilizando las herramientas que proporciona el
programa. Estos objetos, al ser transformados en smbolos, son incluidos en una biblioteca en
el momento que son creados.
Existen 3 tipos de smbolos:
Clip de pelcula
Este tipo de smbolo se crea para realizar animaciones independientes dentro de un mismo
smbolo, y permite que las animaciones dentro de este no se delimiten por la animacin de la
lnea principal.
Botn
Se crea este tipo de smbolo cuando se quieren dar acciones u rdenes que respondan al clic
del mouse.
Grfico
Se crea este tipo de smbolo para imgenes estticas que se animan solo en la lnea de tiempo
principal.
Aplica lo aprendido
Ficha de Aprendizaje N 6
Curso: Diseo Grfico con Adobe Flash
Mdulo 2: Animacin bsica con Adobe Flash
Tema: Animacin de fotograma a fotograma I
Duracin: 2 horas pedaggicas
Logros de aprendizaje
Conocimientos previos
Qu tipos de smbolos has visto en la
ficha anterior? Qu diferencias hay
entre ellos? Explcale a un compaero,
con tus palabras qu es un fotograma.
Mapa de contenidos
Tipos de animacin
Contenidos de aprendizaje
Tipos de animacin
Por ahora empezaremos con el tipo de animacin de fotograma a fotograma, en las siguientes
fichas veremos animacin mediante interpolacin de forma y animacin mediante interpolacin
de movimiento.
1. Animacin fotograma a fotograma
Es el tipo de animacin que se realiza aplicando movimientos en los objetos del escenario para
cada fotograma agregado de la Lnea de tiempo.
Guardar las imgenes en formato png te permite tener la imagen sin fondo blanco, es
decir, solo la figura. De esta manera, podrs trabajar mejor las animaciones.
A continuacin, abre el archivo mar.fla y crea una nueva capa con el nombre Delfn.
Esta capa debe ubicarse debajo de la capa Mar.
5
Selecciona el fotograma N 5 de la capa
Delfn e inserta un fotograma clave. Esta
opcin se encuentra en el men contextual
(accede a l haciendo clic derecho sobre el
fotograma).
6
Tambin inserta fotogramas clave en el N 30 de las capas Mar y Cielo para que estas se
muestren a lo largo de la animacin.
GLOSARIO
Velocidad de un Fotograma en el cine. En el
caso del cine, para poder como espectadores
apreciar una pelcula de este tipo de arte, los
fotogramas debern ser proyectados con una
cadencia de 24 fotogramas por segundo y
entonces as, con esta frecuencia, es que el
ojo humano percibir la tan ansiada ilusin del
movimiento.
Aplica lo aprendido
Ficha de Aprendizaje N 7
Curso: Diseo Grfico con Adobe Flash
Mdulo 2: Animacin bsica con Adobe Flash
Tema: Animacin fotograma a fotograma II
Duracin: 2 horas pedaggicas
Logros de aprendizaje
Conocimientos previos
Aplicacin 2.5: Ordenando fotograma a fotograma
Realiza la aplicacin en la plataforma y ordena los pasos para realizar una animacin
fotograma a fotograma.
Mapa de contenidos
Tipos de animacin
Contenidos de aprendizaje
Para completar la animacin de la ficha 6, continuaremos con el fondo del mar, tenemos hacer
que simule un movimiento, para ello realiza los siguientes pasos:
Si al realizar estos procedimientos hay superficies del escenario que sobresalen, puedes
recortarlas utilizando lneas, tal como aprendiste en la ficha anterior.
Una vez terminada tu animacin, guarda tu archivo y exprtalo como SWF presionando Ctrl +
Enter.
Aplica lo aprendido
Ficha de Aprendizaje N 8
Curso: Diseo Grfico con Adobe Flash
Mdulo 2: Animacin bsica con Adobe Flash
Tema: Animacin mediante interpolacin de forma I
Duracin: 2 horas pedaggicas
Logros de aprendizaje
Conocimientos previos
Qu diferencias creen que puede
existir entre la animacin fotograma
a fotograma y la de interpolacin de
forma? Luego, comenta en la clase.
Tipos de animacin
Mapa de contenidos
Animacin fotograma a
fotograma
Animacin mediante
interpolacin de forma
Interpolacin de forma en
una misma imagen
Contenidos de aprendizaje
2. Animacin mediante interpolacin de forma
Son animaciones que permiten realizar transformaciones mediante las cuales los objetos
cambien de su forma original a otra diferente.
Selecciona todas las capas en el fotograma N 15, excepto la capa Boca para que esas
imgenes se visualicen en todos los fotogramas en donde se realizar la animacin.
Luego, en los fotogramas seleccionados haz clic derecho y elige la opcin Insertar
fotogramas.
Para seleccionar todos los fotogramas N 15 de las diferentes capas, selecciona el
fotograma N 15 de la capa Cabeza. Luego, utilizando la tecla Ctrl selecciona uno a uno
los otros fotogramas.
Clic derecho
Una vez terminada tu animacin, guarda tu archivo y exprtalo como SWF presionando Ctrl +
Enter.
Aplica lo aprendido
Aplicacin 2.7: Interpolando la ranita
Realiza los mismos pasos y haz que en el fotograma N 15, la boca del sapo vuelva a
su estado original.
Reflexiona
Cules han sido los elementos que te resultaron ms difciles de aprender hasta el
momento?
Ficha de Aprendizaje N 9
Curso: Diseo Grfico con Adobe Flash
Mdulo 3: Animacin intermedia con Adobe Flash
Tema: Animacin mediante interpolacin de forma II
Duracin: 2 horas pedaggicas
Logros de aprendizaje
Realiza animaciones a travs de la interpolacin de forma con diferentes imgenes.
Conocimientos previos
Mapa de contenidos
Animacin mediante
interpolacin de forma
Contenidos de aprendizaje
Interpolacin de forma con diferentes imgenes
Ahora, realiza una transformacin de forma con diferentes imgenes para que la primera
imagen se convierta en la segunda; y la segunda, en la tercera. Para realizar esta animacin,
descarga el archivo mariposa.fla de la plataforma y sigue los pasos que se mencionan a
continuacin.
Observa la lnea de tiempo del archivo descargado; solo hay una capa y un
fotograma. Para realizar el ejercicio, debes insertar ms fotogramas claves en los
N 5, 15, 20, 30 y 35.
GLOSARIO
Interpolar. Poner o colocar
una cosa entre otras.
Aplica lo aprendido
Aplicacin 3.1: Metamorfosis de oruga a mariposa
En los fotogramas 15 y 20, elimina las imgenes de la oruga y la mariposa. Asimismo, en
los fotogramas 30 y 35 elimina las imgenes de la oruga y el capullo.
De la misma forma que has creado una interpolacin de forma en el fotograma 5, ahora
inserta interpolacin de forma en el fotograma 20.
Ficha de Aprendizaje N 10
Curso: Diseo Grfico con Adobe Flash
Mdulo 3: Animacin intermedia con Adobe Flash
Tema: Animacin mediante interpolacin de forma de textos
Duracin: 2 horas pedaggicas
Logros de aprendizaje
Realiza animaciones a travs de la interpolacin de forma de textos.
Conocimientos previos
Observa la siguiente presentacin:
http://www.youtube.com/watch?v=0LgkmLR9FRE
Mapa de contenidos
Animacin mediante
interpolacin de forma
Interpolacin de formas de
textos
Contenidos de aprendizaje
Animacin mediante interpolacin de textos
Para realizar una interpolacin de forma en los textos, lo primero que debes hacer es escribir
en el primer fotograma el texto deseado.
En el nuevo fotograma creado, pega (Ctrl + V) tu nombre y ubcalo en la parte inferior del
escenario. Luego, cambia las letras de tu nombre por el de tu apellido.
Observa que las letras de tu nombre se separan. Luego, selecciona nuevamente el texto y
vuelve a realizar el mismo procedimiento. Despus de realizar las acciones mencionadas,
vers que el texto se muestra como si fuera una imagen.
Recuerda que para trabajar una
interpolacin de forma con textos,
debes separarlo dos veces. Una
manera rpida para realizar esta
accin es seleccionando el texto y
utilizando la combinacin de teclas
Ctrl + B dos veces (trabajo con el
teclado).
Al terminar de separar tanto tu nombre y apellido, ubcate en el primer fotograma, haz clic
derecho en l y selecciona la opcin Crea interpolacin de forma.
Aplica lo aprendido
Ficha de Aprendizaje N 11
Curso: Diseo Grfico con Adobe Flash
Mdulo 3: Animacin intermedia con Adobe Flash
Tema: Animacin mediante interpolacin de movimiento
Duracin: 2 horas pedaggicas
Logros de aprendizaje
Conocimientos previos
Conversa con tus compaeros sobre: cmo crees que se realiz el
movimiento en la siguiente imagen?
Mapa de contenidos
Animacin mediante interpolacin de
movimiento
Smbolos
Lnea de movimiento
Contenidos de aprendizaje
3. Animacin mediante interpolacin de movimiento
Es la animacin en la que Adobe Flash calcula los valores intermedios entre dos fotogramas,
de tal forma que el cambio sea gradual. Esta animacin solo funciona si trabajas con smbolos.
Para ver la utilidad de este tipo de
animacin, elabora un banner que
promueva el deporte.
Para empezar a trabajar esta
actividad, abre el archivo ciclista.fla.
y realiza los siguientes pasos:
Primero, configura las propiedades del documento a 800 x 250
pxeles.
El ciclista est formado por objetos agrupados. Para trabajar en
ellos, haz doble clic en cada objeto. Al hacerlo, observa que al
lado del nombre de la escena aparece el grupo en el que te
encuentras (Objeto de dibujo). Para salir del grupo, solo haz
clic en Escena 1.
Creando smbolos
Ahora crears un smbolo de tipo clip de pelcula para
animar cada parte de la imagen independientemente.
Para crear el smbolo, selecciona la imagen y utiliza la
tecla F8.
Luego colcale a esta animacin el nombre ciclista y
escoge la opcin Clip de pelcula.
Smbolo
Grupo
GLOSARIO
Instancia:
Es
la
representacin del smbolo
en el escenario
Despus de las acciones mencionadas, comienza a realizar la animacin. Para ello, coloca la
cabeza lectora en el ltimo fotograma, selecciona la instancia (smbolo Ciclista) y arrstrala
hacia la derecha, de tal modo que se observe que el ciclista cruza el escenario. Observa la
imagen.
Lnea de
movimiento
Luego, presiona Enter para visualizar el movimiento. Observa que este es de un segundo, y
como es un tiempo breve debes estirarlo (arrastrndolo) hasta el fotograma N 50 de la lnea
de animacin que es de aproximadamente 2 segundos.
Finalmente, observa que la lnea que marca el movimiento del ciclista tiene ms puntos. Estos
representan los fotogramas y pueden manipularse.
Lnea de
movimiento
Fotogramas
Aplica lo aprendido
Aplicacin 3.5: Creando interpolaciones de movimiento
Descarga el archivo saposaltarin.fla y crea las interpolaciones de movimiento para
cada elemento de la imagen, tal como se muestran en la primera figura.
Ficha de Aprendizaje N 12
Curso: Diseo Grfico con Adobe Flash
Mdulo 3: Animacin intermedia con Adobe Flash
Tema: Animacin utilizando editor de movimiento
Duracin: 2 horas pedaggicas
Logros de aprendizaje
Realiza animaciones mediante el editor de movimiento.
Conocimientos previos
Mapa de contenidos
Animacin mediante
interpolacin de movimiento
Lnea de movimiento
Smbolos
Editor de movimiento
Contenidos de aprendizaje
Trabajando dentro del smbolo y con el editor de movimiento
El editor de movimiento sirve para darle propiedades de movimiento a los objetos (giros,
escala, aceleracin, etctera) que se encuentran en un fotograma que tiene una interpolacin
de movimiento. Con este elemento, tambin puedes proporcionar efectos de color y filtros a las
imgenes.
Ahora, utilizando el Editor de movimiento haz girar las ruedas de la bicicleta sobre su propio
eje. Lo primero que debes hacer para realizar esta accin es ingresar al smbolo Ciclista.
Despus, selecciona una rueda y convirtela en un nuevo smbolo al cual llamars Rueda.
Con la cabeza lectora ubicada en el ltimo fotograma, dirgete al Editor de movimiento (est
al lado de la Lnea de tiempo), y en la opcin Rotacin escribe 360; esto significa que la
rueda dar una vuelta completa
de 360.
mp
GLOSARIO
Rotacin.
Movimiento giratorio
de
un
cuerpo
alrededor de su eje.
Si no tienes abierta
la ventana del
Editor de
movimiento,
puedes activarla en
la opcin Ventana
del men principal.
Como el tiempo es demasiado para que gire una rueda, acorta la animacin de la capa Rueda
del fotograma N 24 al fotograma N 15. Para igualar el tiempo de la rueda con la del ciclista,
inserta un fotograma en el nmero 15 de la capa Ciclista.
Selecciona el fotograma N 15 y presiona F5.
Para que ambas ruedas giren, utiliza el mismo smbolo Rueda para ambas. Tendrs que
eliminar la rueda derecha pues no est animada, y luego tendrs que colocar una instancia del
smbolo Rueda en su lugar.
Ahora que tienes ambas ruedas animadas, presiona Ctrl + Enter para visualizar la
animacin en SWF.
II
Importante!
La interpolacin de
movimiento no solo
es lineal, pues puede
tener
distintas
trayectorias que se
pueden
lograr
modificando
los
puntos.
Creando trayectorias
Los rombos que se muestran en la lnea de tiempo de las capas que tienen una interpolacin
de movimiento son fotogramas claves de posicin. Puedes modificar las trayectorias de la lnea
de animacin insertando fotogramas claves de posicin y modificando la direccin que debe
seguir el elemento. Tambin puedes utilizar la herramienta Seleccin (flecha negra) para darle
forma curva o modificar los puntos que componen la lnea de movimiento de la imagen.
Trayectoria
Aplica lo aprendido
Reflexiona
Te result interesante aplicar lo que aprendiste? Por qu?
Ficha de Aprendizaje N 13
Curso: Diseo Grfico con Adobe Flash
Mdulo 4: Animacin avanzada con Adobe Flash
Tema: Animacin mediante poses de cinemtica inversa y e interpolacin clsica
Duracin: 2 horas pedaggicas
Logros de aprendizaje
Realiza animaciones haciendo uso las poses de cinemtica inversa.
Utiliza la herramienta hueso.
Realiza animaciones haciendo uso de la interpolacin clsica.
Conocimientos previos
Ingresa al siguiente enlace:
http://www.youtube.com/watch?v=_v
EPOWhA3CQ y luego comenta lo
observado.
? qu aspectos se podrn
Mapa de contenidos
Contenidos de aprendizaje
Animacin mediante poses de cinemtica inversa
Son animaciones mediante una estructura a modo de huesos que permiten un movimiento
natural.
Ingresa al smbolo Ciclista y anima al personaje con el
que ests trabajando; para ello, utiliza la herramienta
Hueso. Comienza creando una capa con el nombre
Pierna.
Selecciona la pierna y la cadera de la capa Ciclista, elimnalas con Ctrl + X y pgalas en la
capa Pierna con Ctrl + Shift + V.
Observa que todas las partes seleccionadas con la herramienta Hueso pasan
automticamente a una nueva capa de animacin con cinemtica inversa denominada
Esqueleto tendr la figura de una persona y sus fotogramas clave se llamarn pose. La
capa anterior quedar vaca.
Cinemtica
Inversa
Pose
Selecciona el fotograma N 7 y mueve la figura pierna hacia arriba con la flecha de Seleccin
(V). Observa cmo se crea una pose para este nuevo movimiento.
Tu lnea de tiempo
se visualizar de
esta forma.
El texto del banner pertenece a la familia Eras Blod ITC, tamao 38. Considerando estas
caractersticas, escribe la siguiente frase:
El texto en Adobe Flash no necesita estar dentro de un smbolo para ser animado.
Crea fotogramas claves presionando F6 en el fotograma N 50 y N 20 de la capa Texto.
Luego, haz clic derecho en el primer grupo de fotogramas y crea una Interpolacin clsica.
Enseguida, ubcate en el primer fotograma y mueve el texto hacia arriba y hacia afuera del
escenario. Despus, disminuye su tamao con la ayuda de la herramienta Transformacin
libre (Q) y presionando la tecla Shift para que no se desproporcione.
Aplica lo aprendido
Aplicacin 4.1: Movimiento a la ranita bailarina
Utilizar el archivo ranitabailarina.fla y dale movimiento utilizando la animacin con
cinemtica inversa para que simule que est bailando.
Ficha de Aprendizaje N 14
Curso: Diseo Grfico con Adobe Flash
Mdulo 4: Animacin avanzada con Adobe Flash
Tema: Animacin con interpolacin clsica y la opcin aadir gua de movimiento clsica.
Duracin: 2 horas pedaggicas
Logros de aprendizaje
Conocimientos previos
Mapa de contenidos
Animacin mediante
interpolacin de movimiento
Animacin mediante
interpolacin clsica
Gua de movimiento
Contenidos de aprendizaje
Tambin puedes realizar movimientos con diferentes trayectorias utilizando la animacin
Interpolacin clsica y la opcin aadir gua de movimiento clsica. Observa y sigue los
pasos utilizando el archivo avin.fla.
Observa el archivo.
Aplica lo aprendido
Ficha de Aprendizaje N 15
Curso: Diseo Grfico con Adobe Flash
Mdulo 4: Animacin avanzada con Adobe Flash
Tema: Uniendo archivos en una misma escena en Adobe Flash.
Duracin: 2 horas pedaggicas
Logros de aprendizaje
Une dos archivos en una misma escena de Adobe Flash.
Conocimientos previos
Qu es una escena? en qu
mbitos de la vida cotidiana se
usa este trmino?
Mapa de contenidos
Uniendo archivos
Adobe Flash
Contenidos de aprendizaje
Uniendo archivos en una misma escena
Para unir el documento del paisaje con el del ciclista, es
necesario que ambos documentos estn abiertos.
Luego, pasa los objetos del documento Paisaje a una sola
capa.
Comienza a trabajar con los elementos de la capa Paisaje. Para realizar esta accin,
selecciona su fotograma y crtalo (Ctrl + X), luego dirgete al fotograma de la capa Fondo y
presiona Ctrl + Shift + V. De esta misma forma, traslada todos los objetos de las capas
Casas, Dibujo y Paisaje a la capa Fondo.
Una vez que las
capas estn vacas,
elimnalas.
Ya que la animacin del archivo ciclista.fla tiene 50 fotogramas, el paisaje debe llegar al
mismo nmero de fotogramas. Primero, dirgete al fotograma N 50 e inserta fotogramas.
Ahora dirgete al documento Ciclista. Selecciona ambas capas, luego haz clic derecho sobre
los fotogramas y cpialos.
Ahora regresa al archivo Paisaje y crea una nueva capa. Despus selecciona su primer
fotograma vaco, haz clic derecho y en la opcin desplegable elige la alternativa Pegar
fotogramas.
No te olvides de
guardar todos
tus trabajos.
GLOSARIO
Archivo SWF. Son archivos
suficientemente pequeos para
publicarlos por la web en forma de
animaciones.
Aplica lo aprendido
Ficha de Aprendizaje N 16
Curso: Diseo Grfico con Adobe Flash
Mdulo 4: Animacin avanzada con Adobe Flash
Tema: Uniendo archivos en distintas escenas de Adobe Flash.
Duracin: 2 horas pedaggicas
Logros de aprendizaje
Conocimientos previos
Mapa de contenidos
Uniendo archivos
Adobe Flash
Contenidos de aprendizaje
Uniendo archivos en distintas escenas
Si quieres unir diferentes animaciones en un mismo proyecto,
puedes usar la opcin Crear escenas. Observa que en el
siguiente ejercicio se han unido en tres escenas las animaciones
que hasta el momento has realizado.
Abre la animacin de la interpolacin de forma que realizaste con la oruga, capullo y mariposa
(metamorfosis.fla); copia todos sus fotogramas. Luego, abre un nuevo archivo y en la
escena que aparece por defecto, Escena 1, selecciona el primer fotograma de la capa 1 y
pega los fotogramas.
Luego, con ayuda del men Insertar crea una nueva escena. La nueva escena insertada se
denominar por defecto Escena 2. Aqu, copia los fotogramas del archivo
saposaltarn.fla.
Para terminar, crea una nueva escena, Escena 3, y copia los fotogramas del archivo del
banner animado que acabas de realizar. Cuando termines, presiona las teclas Ctrl + Enter y
notars que las tres animaciones se encuentran en el mismo proyecto y que se reproducen una
despus de la otra.
Escena 1
Escena 2
Escena 3
Aplica lo aprendido
Aplicacin 4.7: Uniendo archivos en diferentes escenas
Realiza la aplicacin siguiendo las indicaciones en la plataforma. Para ello, necesitars
tu carpeta con los archivos trabajados durante el curso.
PROYECTO INTEGRADOR
Han sido seleccionados para formar parte del equipo de diseo grfico de Clima de
Cambios, la cual es una iniciativa de la Pontificia Universidad Catlica del Per para informar
y sensibilizar a la ciudadana sobre los impactos del cambio climtico en el pas y en el mundo.
Como parte de su trabajo debern crear una nueva animacin para concientizar y brindar
recomendaciones a las personas sobre este tema.
Es importante que tengas en cuenta algunos datos importantes para la realizar esta campaa:
1. El trabajo ser realizado en grupos de dos o tres compaeros.
2. Para elegir un tema especfico y puntual a abordar puedes ingresar a la siguiente
direccin web: http://www.pucp.edu.pe/climadecambios/ para conocer ms sobre el
trabajo que viene realizando esta iniciativa.
3. Recuerda que la animacin debe iniciarse teniendo un objetivo, es decir, qu quieres
lograr en el pblico que la vea, por lo debers crear un story board o, en su defecto,
boceto de lo que va a contener dicha animacin.
4. Para lograrlo, debers aplicar todo lo aprendido a lo largo del curso (herramientas y los
diversos tipos de animacin=.
5. Al finalizar, entregars a tu profesor/a los bocetos de donde fue tu punto de partida, los
archivos de dibujo o animaciones parciales, el archivo final en formato .fla y el archivo
de presentacin swf.
Reflexiona
Qu fue lo que ms te gusto del trabajo realizado en Adobe Flash?