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Ficha de Aprendizaje N 1

Curso: Diseo Grfico con Adobe Flash


Mdulo 1: Introduccin al programa Adobe Flash
Tema: Descubriendo el entorno de trabajo de Adobe Flash
Duracin: 2 horas pedaggicas

Logros de aprendizaje

Reconoce y utiliza la barra de herramientas y escenario del entorno de Adobe Flash.

Conocimientos previos

Aplicacin 1.1: Entorno de Adobe Flash


Luego de ingresar al programa Adobe Flash, observa las siguientes imgenes y reconoce
cul corresponde al programa Adobe Flash. Luego, responde: A qu programas
pertenecen las otras imgenes? Comenta las diferencias y similitudes que encuentras
entre los 3 entornos.

Mapa de contenidos
Descubriendo el entorno
de trabajo

La barra de

El escenario

herramientas

Contenidos de aprendizaje
Si deseas dibujar, lo puedes hacer en una cartulina. Tu entorno de trabajo puede estar
conformado por la cartulina, el lpiz, los plumones, los colores y otras herramientas que te
permitan dibujar. Sin embargo, puedes encontrar entornos alternativos para dibujar y para crear
imgenes como, por ejemplo, el entorno del Adobe Flash. Veamos cmo funciona este
entorno.
Para empezar, debes conocer la forma de acceder a la herramienta.
Veamos dos rutas para ingresar al programa- Adobe Flash.
Ruta 1: Selecciona el botn Inicio, busca la opcin Todos los
programas y elige el programa.
Ruta 2: Ubica en el escritorio el cono de acceso directo del programa y haz doble clic
sobre l.
Una vez que hayas seguido cualquiera de los dos procedimientos, vers la siguiente ventana
con la que el programa te da la bienvenida.

En esta ventana debes


seleccionar el archivo
con el que trabajars:
Archivo de Flash.

Adobe Flash cuenta con un conjunto de elementos que te permiten realizar dibujos y
animaciones. Cada una de las barras, paneles, mens, etctera, cumple una funcin
especfica.

La barra de herramientas
Es el espacio donde se encuentran todas las herramientas que se utilizan para realizar dibujos
y algunas caractersticas de animacin. Es muy similar a la barra de herramientas de otros
programas de diseo de Adobe.
En la Barra de herramientas, existe un grupo que tiene un tringulo negro en la esquina
inferior derecha. Estas herramientas contienen una variedad de opciones; para visualizarlas
solo haz clic sobre el tringulo.

El escenario
Es el rea donde se observan los
dibujos y animaciones que se realizan;
pueden modificarse el tamao y el
color. Para realizar esta accin, debes
utilizar el panel Propiedades y dar los
siguientes pasos:

1. El panel Propiedades.
2. La ventana que emerger,
selecciona el botn Editar que se
encuentra
en
la
seccin
propiedades. Al activar esta opcin,
aparecer una ventana emergente.

3. En esta ventana, puedes


modificar el tamao en la
seccin Dimensiones y el
color del escenario en la
seccin Color de fondo.

GLOSARIO
Dimensin. Extensin de una cosa en
una direccin determinada.

Aplica lo aprendido

Aplicacin 1.2: Escenario


Abre un nuevo archivo de Adobe Flash, y modifica las dimensiones del escenario de
700 x 400 px; luego, cambia el color de fondo a azul.

Aplicacin 1.3: Panel de propiedades


Descarga el archivo manzana.fla. Selecciona la imagen del archivo que descargaste y
observa qu nuevas secciones se activan en el panel Propiedades.

Ficha de Aprendizaje N 2
Curso: Diseo Grfico con Adobe Flash
Mdulo 1: Introduccin al programa Adobe Flash
Tema: Los paneles de Adobe Flash
Duracin: 2 horas pedaggicas

Logros de aprendizaje
Reconoce y utiliza los diversos paneles del entorno de Adobe Flash.

Conocimientos previos

Aplicacin 1.4: Pupiletras de paneles


Descubre los nombres de los principales paneles de Adobe Flash en un pupiletras.

Mapa de contenidos
Panel Propiedades

Los paneles

Panel Control

Panel Biblioteca

Panel Alinear

Panel Muestras

Contenidos de aprendizaje
Los paneles
Son ventanas que permiten realizar diferentes acciones
como organizar, configurar y conceder ciertas cualidades a
los objetos que se insertan en el escenario. El programa
Adobe Flash cuenta con una variedad de paneles.

Si se cierra uno de
los paneles, o no los
visualizas, puedes
recuperarlos y
activarlos desde el
men Ventana.

Cada panel cuenta con un conjunto de herramientas u opciones que permiten mejorar tus
animaciones. Para optimizar el entorno de trabajo, puedes colocar los paneles de manera
flotante o en otra ubicacin de acuerdo al trabajo que se realiza; para ello, solo debes
arrastrarlos con el cursor.

Los principales paneles de Adobe Flash son los siguientes:

Panel Propiedades: Muestra las caractersticas del escenario y las de los objetos que
se insertan en este.

Si deseas modificar las propiedades


del escenario, no debe haber ningn
objeto seleccionado. Para modificar las
propiedades de algn objeto, recuerda
que debe estar seleccionado.

Guarda el rea de trabajo personalizada para continuar explorando los dems panales. Para
abrir una nueva rea de trabajo, dirgete al men Archivo y elige la opcin Abrir.

Panel Color: En este panel se ubican todos los colores que puedes aplicar al contorno y
relleno de los dibujos realizados. Tambin contiene diferentes tipos de efectos como el
degradado y el alfa (nivel de transparencia).

Importante!
El color tambin puede
visualizarse mediante
cdigos. Cul ser el
cdigo del color amarillo?
Y del rojo?

GLOSARIO
Efecto
alfa.
Es
la
transparencia de un objeto.

Panel Biblioteca: En este panel se encuentran todos los smbolos, imgenes y sonidos
que se estn trabajando en un mismo proyecto de animacin. Los objetos que se guardan
en este panel se pueden reutilizar y modificar a lo largo del proyecto.
Descarga el archivo manzana2.fla para explorar este panel.

Cuando se selecciona una


imagen, smbolo o cualquier otro
objeto del panel Biblioteca, este
se muestra en miniatura en la
parte superior de la ventana.

Para trasladar las imgenes de la Biblioteca al escenario, debes seleccionar la imagen


deseada y arrastrarla al escenario. Para practicar esta accin, primero borra la imagen de la
manzana del escenario. Luego, ubcate en el panel Biblioteca y vers que la imagen original
sigue ah. Seleccinala y arrstrala al escenario.

Puedes
trasladar la
misma imagen
las veces que
desees.

Usando este panel, tambin puedes duplicar imgenes y otorgarle a cada una de ellas
diferentes colores y tamaos. Observa los pasos que se deben seguir para realizar esta accin.

Haz clic en el
panel Biblioteca.

Selecciona
la
imagen y haz
clic derecho.
Elige la
Duplicar.

opcin

As se mostrar la copia de
tu imagen, en la biblioteca.

Panel Alinear: Este panel se utiliza para ordenar los objetos que se trabajan en el
escenario: a la derecha, a la izquierda y al centro. Adems, permite hacer coincidir la
imagen con el tamao del escenario o distribuirla.

Recuerda que, para


alinear una imagen,
primero debes
seleccionarla.

Por ejemplo, si tienes una imagen pequea y deseas modificar su tamao para utilizarla como
fondo de tu trabajo, debes seleccionar esta opcin y realizar los siguientes pasos:

Para poder modificar una sola imagen del escenario con el panel Alinear, debes verificar que
la opcin en escena est activada.

Aplica lo aprendido
Aplicacin 1.5: Cambiando de color
Trabajando con el mismo archivo manzana2.fla, haz doble clic sobre la imagen y
selecciona alguna de las manzanas. Luego, cmbialos de color, uno a uno, utilizando el
panel Color.

Aplicacin 1.6: Haciendo cambios


Activa el panel Biblioteca y observa qu elementos se encuentran en ella. Luego, copia
(Ctrl + C) y pega (Ctrl + V) una imagen de internet en el escenario; por ejemplo, un
abrigo. Finalmente, vuelve a observar la biblioteca. Se han producido cambios?

Aplicacin 1.7: Las manzanas


Utilizando el mismo archivo que se est trabajando, coloca o alinea las imgenes de las
manzanas como imagen de fondo.

Ficha de Aprendizaje N 3
Curso: Diseo Grfico con Adobe Flash
Mdulo 1: Introduccin al programa Adobe Flash
Tema: Conociendo la lnea de tiempo
Duracin: 2 horas pedaggicas

Logros de aprendizaje

Crea, renombra y utiliza los elementos de las capas en Adobe Flash.


Conoce la utilidad del fotograma en la animacin en Adobe Flash.

Conocimientos previos

Qu es una lnea de tiempo? Conoces algunos


ejemplos de lneas del tiempo? Cul es la utilidad
de esta?

Ingresa al siguiente link y observa:


http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Muybridge_ra
ce_horse_animated.gif
Sabes cmo se llama ese tipo de pelcula o video y
en qu formato se encuentra?

Mapa de contenidos
Lnea de tiempo

rea de
fotograma

rea
de capas

Creacin

Renombrar las capas

Elementos o Componentes

Contenidos de aprendizaje
En nuestro entorno, la lnea de tiempo
sirve para la visualizacin simple de los
fotogramas de nuestra pelcula con el
orden determinado que le demos. Los
fotogramas se colocan en la lnea de
tiempo en el orden en que se desea que
aparezcan los objetos en la animacin
final.

GLOSARIO
Fotograma. En Flash, es un
instante
o
un
momento,
equivalente al cuadro o frame de
una
pelcula;
cuantos
ms
fotogramas existan, ms ser la
duracin de una animacin.

En la parte superior de
la lnea, se visualiza el
nmero de fotograma
en el que te encuentras
trabajando.

CABEZA LECTORA

CAPAS

FOTOGRAMAS
2

La lnea de tiempo est conformada por dos reas: el rea de fotogramas y el rea de capas.
La lnea est conectada al escenario.

1. rea de Capas: Las capas, tambin conocidas como layers (en ingls), son como
lminas que se sobreponen unas con otras. Se muestra cada capa con su nombre y su
respectivo fotograma; se pueden crear carpetas para que contengan varias capas y ser
renombradas. Asimismo, las capas se pueden bloquear y desbloquear, es decir, mostrar
u ocultar su contenido.

En la siguiente imagen, cuntos elementos ves en el escenario? y cuntas capas


observas en la lnea de tiempo? Crees que es importante que cada objeto del
escenario se encuentre dentro de una capa? Convrsalo con tus compaeros.

Importante!
Lo recomendable es realizar o insertar un objeto por cada capa, para que cada uno
de ellos tenga una animacin por separado. Adems, trabajar de esta manera
permitir que todo lo que se realice dentro de una capa no afecte a las dems,
pues cada una es independiente con respecto a las otras.

Crear una capa: Para crear una capa, puedes elegir alguna de las siguientes opciones:
2da. Opcin
1era. Opcin

Haz clic derecho sobre la


capa existente y selecciona
la opcin Insertar capa.

Elige el botn Crear capa.

Cambiar el nombre a las capas


Para cambiar el nombre de las capas, haz doble clic al
nombre predeterminado por el programa: Capa 1,
Capa 2 y escribe el nombre que desees o que ayude a
reconocer el contenido de la capa.
Elementos de las capas

1. rea de Fotogramas: Un fotograma representa una imagen individual sin movimiento,


cuando una secuencia de fotogramas es visualizada de acuerdo a una determinada frecuencia
de imgenes por segundo se logra generar la sensacin de movimiento en el espectador; cada
rectngulo representa un fotograma y van enumerados de 5 en 5 (as llevars un orden). En la
lnea de tiempo, se trabaja con estos fotogramas para organizar y controlar el contenido de las
imgenes.

Aplica lo aprendido
Aplicacin 1.8: Creando capas nuevas
En el archivo que ests trabajando, crea 3 capas nuevas. En cada una de ellas copia y
pega una fruta diferente. Luego, nombra a las capas con el nombre de los objetos
insertados.
Aplicacin 1.9: Opciones de las capas
Descarga el archivo animales.fla y realiza las modificaciones solicitadas.

Ficha de Aprendizaje N 4
Curso: Diseo Grfico con Adobe Flash
Mdulo 1: Introduccin al programa Adobe Flash
Tema: Herramientas de dibujo de Adobe Flash
Duracin: 2 horas pedaggicas

Logros de aprendizaje

Utiliza las herramientas valo, seleccin, bote de tinta, transformacin libre y bote de
pintura de Adobe Flash.

Conocimientos previos

Observa estas herramientas y responde a las siguientes


preguntas Qu herramientas se utilizan cuando se
quiere realizar un dibujo? Cmo se utilizan o que
caractersticas tienen?
Aplicacin 1.10: Herramientas de dibujo
Relaciona las siguientes herramientas de dibujo segn la
indicacin.

Mapa de contenidos

Herramientas de Adobe Flash

valos

Seleccin

Bote de tinta

Transformacin libre

Bote de pintura

Contenidos de aprendizaje
Con la ayuda de las herramientas que encontrars en la barra de la izquierda, podrs realizar
formas geomtricas y quizs dibujar algo sencillo, recuerda que Adobe Flash no es un
programa para realizar ilustraciones; si se desea realizar dibujos ms elaborados utilizar Adobe
Illustrator y luego importarlos a Adobe Flash para realizar la animacin.

Cada herramienta tiene un acceso directo, el cual se activa al presionar la tecla que lo
representa. Por ejemplo:

UTILIZANDO LAS HERRAMIENTAS SLIDAS


Se mostratr una de las del grupo de 5:
Utilizando la herramienta valo (O)
Esta herramienta permite realizar crculos de todos los tamaos. Se encuentra dentro
de un grupo de herramientas conocidas como herramientas slidas (figuras
geomtricas). Seleccinala haciendo clic en la esquina desplegable de la
herramienta Rectngulo.

Para dibujar el fondo del ojo de la imagen, utiliza la herramienta valo. Seleccinala de
la barra de herramientas y dibuja en el escenario.

Utilizando la herramienta Seleccin (V)


La herramienta Seleccin sirve para elegir, mover y modificar las imgenes o parte
de ellas. Adems, tiene la funcin de editar los pxeles de una imagen bitmap.

Las variantes de las opciones de la herramienta Seleccin son las siguientes:


Aparece cuando seleccionas
los
bordes
de
las
ilustraciones, ya sean curvas
o
lneas.
Con
esta
modificacin
de
la
herramienta
Seleccin,
puedes estirar, alargar y darle
forma curva a las lneas de
las imgenes.

Aparece cuando seleccionas


los puntos o vrtices de las
ilustraciones.
Con
esta
opcin, puedes modificar el
tamao (reducir y estirar) y la
forma de los vrtices.

Importante!
I
Un dibujo en Adobe Flash est compuesto por un relleno y un trazo. Para seleccionar
ambos elementos a la vez, tienes que hacer doble clic en la figura elegida.

GLOSARIO
Contorno. Conjunto de
lneas que limitan una
figura.

Utilizando la herramienta Bote de tinta (S)

Esta herramienta sirve para proporcionar color a los contornos o repararlos. Est
ubicada en la opcin desplegable de la herramienta Bote de pintura.

Utilizando la herramienta Transformacin libre (Q)

Esta herramienta sirve para disminuir y aumentar el tamao de una imagen, sin la
ayuda del panel Propiedades. Tambin, permite modificar la forma de las imgenes
y girarlas.

Utilizando la herramienta Bote de pintura (K)


La herramienta Bote de pintura permite aplicar relleno a los dibujos que ests
realizando y modificar los rellenos de las imgenes exportadas. Esta herramienta se
apoya en la herramienta Color de Relleno.

Aplica lo aprendido
Aplicacin 1.11: Dibujando una naranja
Haciendo uso de las herramientas antes trabajadas, dibuja una naranja como la que se
muestra a continuacin:

Reflexiona
Encuentras alguna similitud entre las herramientas de Adobe Flash con alguna de la
vida cotidiana?
Qu otras formas se pueden generar con las herramientas trabajadas?

Investiga y responde: cul es el nmero de acciones que se


guardan por defecto en el panel Historia? Cmo puedes
modificar tal lmite?

Ficha de Aprendizaje N 5
Curso: Diseo Grfico con Adobe Flash
Mdulo 2: Animacin bsica con Adobe Flash
Tema: Animacin en la lnea de tiempo I
Duracin: 2 horas pedaggicas

Logros de aprendizaje
Identifica los tipos de smbolos para una animacin en la lnea del tiempo.

Conocimientos previos

Qu pelculas que has


visto en el cine son de tipo
animada?

Mapa de contenidos
Clip de pelcula

Botn
Animacin en la lnea de
tiempo

Smbolos
Grfico

Fotograma

Contenidos de aprendizaje

Desarrollar la definicin de fotograma


Una pelcula o animacin se conforma por fotogramas o imgenes que en conjunto dan la
ilusin de movimiento. Mientras ms fotogramas tenga una animacin, ms fluido ser su
movimiento.

1seg
Para el movimiento de
la esfera se han
utilizado 12
fotogramas por
segundo (FPS).

Para un segundo de esta pelcula se han usado 12 fotogramas; para 2 segundos, 24


fotogramas, y as sucesivamente.
Para el movimiento de la
esfera se han utilizado 24
fotogramas por segundo
(FPS).

1seg

Para un segundo de esta pelcula se han usado 24 fotogramas; para 2 segundos, 48


fotogramas, y as sucesivamente.
En ambos ejemplos, la Lnea de tiempo muestra un segundo de animacin, lo que cambia es
la cantidad de fotogramas y, por tanto, la naturalidad del movimiento.

Smbolos
En el programa Adobe Flash, para insertar una animacin en un objeto (imgenes y textos), se
necesita convertir estos objetos en smbolos.
Los smbolos provienen de objetos que creas utilizando las herramientas que proporciona el
programa. Estos objetos, al ser transformados en smbolos, son incluidos en una biblioteca en
el momento que son creados.
Existen 3 tipos de smbolos:

Clip de pelcula

Este tipo de smbolo se crea para realizar animaciones independientes dentro de un mismo
smbolo, y permite que las animaciones dentro de este no se delimiten por la animacin de la
lnea principal.

Botn

Se crea este tipo de smbolo cuando se quieren dar acciones u rdenes que respondan al clic
del mouse.

Grfico

Se crea este tipo de smbolo para imgenes estticas que se animan solo en la lnea de tiempo
principal.

Aplica lo aprendido

Aplicacin 2.1 : Convertir en smbolos


Convierte en smbolos las diferentes imgenes utilizando el archivo "convertir a
smbolos".

Aplicacin 2.2 : Haciendo un personaje


Realiza un boceto a mano alzada de un personaje sencillo, el cual se mover en una
lnea de tiempo.

Ficha de Aprendizaje N 6
Curso: Diseo Grfico con Adobe Flash
Mdulo 2: Animacin bsica con Adobe Flash
Tema: Animacin de fotograma a fotograma I
Duracin: 2 horas pedaggicas

Logros de aprendizaje

Utiliza la animacin fotograma a fotograma.


Importa imgenes al escenario y biblioteca de Adobe Flash.

Conocimientos previos
Qu tipos de smbolos has visto en la
ficha anterior? Qu diferencias hay
entre ellos? Explcale a un compaero,
con tus palabras qu es un fotograma.

Mapa de contenidos
Tipos de animacin

Animacin fotograma a fotograma

Contenidos de aprendizaje

Tipos de animacin

Por ahora empezaremos con el tipo de animacin de fotograma a fotograma, en las siguientes
fichas veremos animacin mediante interpolacin de forma y animacin mediante interpolacin
de movimiento.
1. Animacin fotograma a fotograma
Es el tipo de animacin que se realiza aplicando movimientos en los objetos del escenario para
cada fotograma agregado de la Lnea de tiempo.

Cada fotograma contiene un


movimiento distinto, lo que
permite la ilusin de
movimiento.

Vas a realizar la siguiente animacin:

Exporta la imagen delfin.fla en formato png, como lo indica la imagen a


continuacin:

Guardar las imgenes en formato png te permite tener la imagen sin fondo blanco, es
decir, solo la figura. De esta manera, podrs trabajar mejor las animaciones.

A continuacin, abre el archivo mar.fla y crea una nueva capa con el nombre Delfn.
Esta capa debe ubicarse debajo de la capa Mar.

Luego, selecciona el primer fotograma de la capa Delfn e importa al escenario la


imagen del delfn. Puedes hacerlo utilizando el men Archivo y la opcin Importar.
Observa y sigue los siguientes pasos:

Si eliges Importar a escenario (Ctrl + R), la imagen se va a visualizar en el rea de trabajo


donde ests. Si eliges Importar a biblioteca, la imagen se guarda en el panel Biblioteca para
ser utilizada posteriormente.
Observa que el delfn se inserta en el escenario.

Reduce el tamao del delfn utilizando la herramienta Transformacin libre. Luego,


ubcalo debajo del agua.

Ahora, trabaja la animacin en la capa donde se


encuentra el delfn.

5
Selecciona el fotograma N 5 de la capa
Delfn e inserta un fotograma clave. Esta
opcin se encuentra en el men contextual
(accede a l haciendo clic derecho sobre el
fotograma).

6
Tambin inserta fotogramas clave en el N 30 de las capas Mar y Cielo para que estas se
muestren a lo largo de la animacin.

Por ltimo, en el fotograma N5 de la capa Delfn, mueve la imagen del delfn de su


posicin original hacia arriba y grala un poco utilizando la herramienta Transformacin
libre.

GLOSARIO
Velocidad de un Fotograma en el cine. En el
caso del cine, para poder como espectadores
apreciar una pelcula de este tipo de arte, los
fotogramas debern ser proyectados con una
cadencia de 24 fotogramas por segundo y
entonces as, con esta frecuencia, es que el
ojo humano percibir la tan ansiada ilusin del
movimiento.

Aplica lo aprendido

Aplicacin 2.3: Dibujando de fondos y paisajes


Elabora un fondo o paisaje, el cual servir al personaje que realizaste en la aplicacin
anterior.

Aplicacin 2.4: Recordando lo aprendido


Realiza el cuestionario en donde recordars lo aprendido en la sesin.

Ficha de Aprendizaje N 7
Curso: Diseo Grfico con Adobe Flash
Mdulo 2: Animacin bsica con Adobe Flash
Tema: Animacin fotograma a fotograma II
Duracin: 2 horas pedaggicas

Logros de aprendizaje

Utiliza la animacin fotograma a fotograma.


Utiliza variantes de la herramienta transformacin libre.

Conocimientos previos
Aplicacin 2.5: Ordenando fotograma a fotograma
Realiza la aplicacin en la plataforma y ordena los pasos para realizar una animacin
fotograma a fotograma.

Mapa de contenidos

Tipos de animacin

Animacin fotograma a fotograma

Contenidos de aprendizaje
Para completar la animacin de la ficha 6, continuaremos con el fondo del mar, tenemos hacer
que simule un movimiento, para ello realiza los siguientes pasos:

Inserta un fotograma clave en el fotograma N 15 de la capa Mar, luego selecciona la


imagen que se encuentra en esta, y con una de las variantes de la herramienta
Transformacin libre alrgala un poco hacia la derecha.

Cuando aparezca el smbolo, alarga


levemente hacia la derecha la imagen.

Repite el mismo procedimiento anterior en el


fotograma N 30, pero esta vez haz el
movimiento hacia la izquierda.

Si al realizar estos procedimientos hay superficies del escenario que sobresalen, puedes
recortarlas utilizando lneas, tal como aprendiste en la ficha anterior.

Una vez terminada tu animacin, guarda tu archivo y exprtalo como SWF presionando Ctrl +
Enter.

Del mismo modo que la animacin en el fotograma N 5, realiza fotogramas en el N 10,


15, 20 y 25 y 30, y modifica el movimiento del delfn como se muestra en las imgenes:

Aplica lo aprendido

Aplicacin 2.6: Terminando mi primera animacin


Con el personaje y el fondo, elaborados en aplicaciones anteriores, realiza una
animacin sencilla.

Ficha de Aprendizaje N 8
Curso: Diseo Grfico con Adobe Flash
Mdulo 2: Animacin bsica con Adobe Flash
Tema: Animacin mediante interpolacin de forma I
Duracin: 2 horas pedaggicas

Logros de aprendizaje

Realiza animaciones a travs de la interpolacin de forma de una misma imagen.

Conocimientos previos
Qu diferencias creen que puede
existir entre la animacin fotograma
a fotograma y la de interpolacin de
forma? Luego, comenta en la clase.

Tipos de animacin

Mapa de contenidos

Animacin fotograma a
fotograma

Animacin mediante
interpolacin de forma

Interpolacin de forma en
una misma imagen

Contenidos de aprendizaje
2. Animacin mediante interpolacin de forma
Son animaciones que permiten realizar transformaciones mediante las cuales los objetos
cambien de su forma original a otra diferente.

Interpolacin de forma en una misma imagen


Para comprender mejor este tipo de animacin, realiza una de ellas utilizando la imagen del
sapo (descargar de la plataforma el archivo ranita.fla). En este trabajo, modificars su sonrisa.

Selecciona todas las capas en el fotograma N 15, excepto la capa Boca para que esas
imgenes se visualicen en todos los fotogramas en donde se realizar la animacin.
Luego, en los fotogramas seleccionados haz clic derecho y elige la opcin Insertar
fotogramas.
Para seleccionar todos los fotogramas N 15 de las diferentes capas, selecciona el
fotograma N 15 de la capa Cabeza. Luego, utilizando la tecla Ctrl selecciona uno a uno
los otros fotogramas.
Clic derecho

Ahora trabaja en la capa Boca y crea


en ella una interpolacin de forma. Haz
clic derecho en el primer fotograma y
Crear
selecciona
la
opcin
interpolacin de forma.
Cuando creas la interpolacin, observa
que el fotograma cambia de color a un
verde pastel.

Luego, inserta un fotograma clave en el fotograma N 7 y modifica la lnea de la boca con


la herramienta Transformacin libre, como se muestra en la imagen.
Al crear el fotograma,
observa que aparece
una flecha desde el
fotograma N 1 que
llega hasta el N 7.

Para finalizar, modifica en el panel Propiedades (sin seleccionar ningn objeto) la


velocidad de los fotogramas a 2 FPS para que se visualice la transformacin lentamente.
Si el FPS es menor, la velocidad de la animacin ser ms lenta; y si es mayor, ser ms
rpida. Por defecto, siempre aparece con velocidad equivalente a 24 fotogramas por
segundo.

Una vez terminada tu animacin, guarda tu archivo y exprtalo como SWF presionando Ctrl +
Enter.

Aplica lo aprendido
Aplicacin 2.7: Interpolando la ranita
Realiza los mismos pasos y haz que en el fotograma N 15, la boca del sapo vuelva a
su estado original.

Aplicacin 2.8: Interpolando al len


Despus de haber realizado la animacin de la ranita, ahora haz lo mismo que este len
que te presentamos.

Reflexiona
Cules han sido los elementos que te resultaron ms difciles de aprender hasta el
momento?

Investiga si hay ms formas de interpolaciones.

Ficha de Aprendizaje N 9
Curso: Diseo Grfico con Adobe Flash
Mdulo 3: Animacin intermedia con Adobe Flash
Tema: Animacin mediante interpolacin de forma II
Duracin: 2 horas pedaggicas

Logros de aprendizaje
Realiza animaciones a travs de la interpolacin de forma con diferentes imgenes.

Conocimientos previos

Crees t que la interpolacin de forma


con diferentes imgenes tiene los mimos
pasos que la interpolacin de forma de
una misma imagen? En qu son
semejantes y en qu se diferencian?

Mapa de contenidos

Animacin mediante
interpolacin de forma

Interpolacin de forma con


diferentes imgenes

Interpolacin de forma en una


misma imagen

Contenidos de aprendizaje
Interpolacin de forma con diferentes imgenes
Ahora, realiza una transformacin de forma con diferentes imgenes para que la primera
imagen se convierta en la segunda; y la segunda, en la tercera. Para realizar esta animacin,
descarga el archivo mariposa.fla de la plataforma y sigue los pasos que se mencionan a
continuacin.

Observa la lnea de tiempo del archivo descargado; solo hay una capa y un
fotograma. Para realizar el ejercicio, debes insertar ms fotogramas claves en los
N 5, 15, 20, 30 y 35.

En los fotogramas N 1 y N 5, borra las imgenes del capullo y la mariposa para


que en la primera parte de la animacin solo aparezca la imagen de la oruga. Para
realizar este procedimiento, selecciona las otras dos imgenes e inmediatamente
elimnalas (tecla Supr).

Luego, crea la primera interpolacin de forma para que la oruga se convierta en


capullo. Para ello, selecciona el fotograma N. 5, haz clic derecho y elige la opcin
Crear una interpolacin de forma.

GLOSARIO
Interpolar. Poner o colocar
una cosa entre otras.

Ahora cambia la velocidad de fotogramas (FPS) a 5; y con la combinacin Ctrl +


Enter visualiza tu animacin.

Aplica lo aprendido
Aplicacin 3.1: Metamorfosis de oruga a mariposa
En los fotogramas 15 y 20, elimina las imgenes de la oruga y la mariposa. Asimismo, en
los fotogramas 30 y 35 elimina las imgenes de la oruga y el capullo.

De la misma forma que has creado una interpolacin de forma en el fotograma 5, ahora
inserta interpolacin de forma en el fotograma 20.

Aplicacin 3.2: Interpolacin de forma paso a paso


Realiza la aplicacin en la plataforma sobre la animacin mediante interpolacin de
forma con diferentes imgenes.

Ficha de Aprendizaje N 10
Curso: Diseo Grfico con Adobe Flash
Mdulo 3: Animacin intermedia con Adobe Flash
Tema: Animacin mediante interpolacin de forma de textos
Duracin: 2 horas pedaggicas

Logros de aprendizaje
Realiza animaciones a travs de la interpolacin de forma de textos.

Conocimientos previos
Observa la siguiente presentacin:
http://www.youtube.com/watch?v=0LgkmLR9FRE

Qu te pareci la presentacin de los textos?

Mapa de contenidos
Animacin mediante
interpolacin de forma

Interpolacin de formas de
textos

Contenidos de aprendizaje
Animacin mediante interpolacin de textos
Para realizar una interpolacin de forma en los textos, lo primero que debes hacer es escribir
en el primer fotograma el texto deseado.

Por ejemplo: tu nombre.

A continuacin, copia (Ctrl + C) el nombre escrito e inserta un fotograma clave en blanco en el


N. 25.
Cuando insertas un
fotograma clave vaco, el
objeto insertado en el
primer fotograma no se
copiar en este nuevo.

En el nuevo fotograma creado, pega (Ctrl + V) tu nombre y ubcalo en la parte inferior del
escenario. Luego, cambia las letras de tu nombre por el de tu apellido.

Al finalizar estas acciones, retorna al fotograma N 1, selecciona el texto y realiza el siguiente


procedimiento:

Observa que las letras de tu nombre se separan. Luego, selecciona nuevamente el texto y
vuelve a realizar el mismo procedimiento. Despus de realizar las acciones mencionadas,
vers que el texto se muestra como si fuera una imagen.
Recuerda que para trabajar una
interpolacin de forma con textos,
debes separarlo dos veces. Una
manera rpida para realizar esta
accin es seleccionando el texto y
utilizando la combinacin de teclas
Ctrl + B dos veces (trabajo con el
teclado).
Al terminar de separar tanto tu nombre y apellido, ubcate en el primer fotograma, haz clic
derecho en l y selecciona la opcin Crea interpolacin de forma.

Continuando con el ejercicio de la clase, ingresa al fotograma donde est tu apellido,


sepralo y crea una interpolacin de forma.

Aplica lo aprendido

Aplicacin 3.3: Animando con textos


Elije una frase de 3 o 4 palabras, sepralas para convertir el texto a imagen y crea una
interpolacin de forma con textos con ellas.

Aplicacin 3.4. : Interpolacin de textos


Realiza la aplicacin en la plataforma sobre la animacin o interpolacin de textos.

Ficha de Aprendizaje N 11
Curso: Diseo Grfico con Adobe Flash
Mdulo 3: Animacin intermedia con Adobe Flash
Tema: Animacin mediante interpolacin de movimiento
Duracin: 2 horas pedaggicas

Logros de aprendizaje

Realiza animaciones mediante interpolacin de movimiento.

Conocimientos previos
Conversa con tus compaeros sobre: cmo crees que se realiz el
movimiento en la siguiente imagen?

Imagen tomada de: http://msdn.microsoft.com/es-es/library/cc295346.aspx

Mapa de contenidos
Animacin mediante interpolacin de
movimiento

Smbolos

Lnea de movimiento

Contenidos de aprendizaje
3. Animacin mediante interpolacin de movimiento

Es la animacin en la que Adobe Flash calcula los valores intermedios entre dos fotogramas,
de tal forma que el cambio sea gradual. Esta animacin solo funciona si trabajas con smbolos.
Para ver la utilidad de este tipo de
animacin, elabora un banner que
promueva el deporte.
Para empezar a trabajar esta
actividad, abre el archivo ciclista.fla.
y realiza los siguientes pasos:
Primero, configura las propiedades del documento a 800 x 250
pxeles.
El ciclista est formado por objetos agrupados. Para trabajar en
ellos, haz doble clic en cada objeto. Al hacerlo, observa que al
lado del nombre de la escena aparece el grupo en el que te
encuentras (Objeto de dibujo). Para salir del grupo, solo haz
clic en Escena 1.

Creando smbolos
Ahora crears un smbolo de tipo clip de pelcula para
animar cada parte de la imagen independientemente.
Para crear el smbolo, selecciona la imagen y utiliza la
tecla F8.
Luego colcale a esta animacin el nombre ciclista y
escoge la opcin Clip de pelcula.

Otra manera de convertir una imagen en


smbolo es a travs de la opcin
Convertir en smbolo del men
Modificar.

Cuando creas un smbolo, este se almacena directamente en el panel Biblioteca y lo que


queda en el escenario es una instancia.

Si haces doble clic sobre la instancia,


ingresars al smbolo; y si haces doble
clic sobre la imagen del smbolo,
ingresars al grupo de objetos.
Escena

Smbolo

Para salir de ellos, haz clic en


Escena 1.
Una instancia es la representacin del smbolo en el escenario.
3

Grupo

GLOSARIO
Instancia:
Es
la
representacin del smbolo
en el escenario

Aplicando la interpolacin de movimiento

Ahora que tienes el clip de pelcula, cambia


el nombre de la capa a Manejando.
Luego, haz clic derecho en el fotograma de la
capa Manejando y crea una interpolacin de movimiento. Los fotogramas marcan
automticamente un segundo, y segn tu documento llega hasta el fotograma N. 24, ya que
son 24 fotogramas por segundo (24fps).

Despus de las acciones mencionadas, comienza a realizar la animacin. Para ello, coloca la
cabeza lectora en el ltimo fotograma, selecciona la instancia (smbolo Ciclista) y arrstrala
hacia la derecha, de tal modo que se observe que el ciclista cruza el escenario. Observa la
imagen.
Lnea de
movimiento

Luego, presiona Enter para visualizar el movimiento. Observa que este es de un segundo, y
como es un tiempo breve debes estirarlo (arrastrndolo) hasta el fotograma N 50 de la lnea
de animacin que es de aproximadamente 2 segundos.

Finalmente, observa que la lnea que marca el movimiento del ciclista tiene ms puntos. Estos
representan los fotogramas y pueden manipularse.

Lnea de
movimiento

Fotogramas

Aplica lo aprendido
Aplicacin 3.5: Creando interpolaciones de movimiento
Descarga el archivo saposaltarin.fla y crea las interpolaciones de movimiento para
cada elemento de la imagen, tal como se muestran en la primera figura.

Aplicacin 3.6: Crucigrama de interpolacin de movimiento


Realiza el crucigrama en la plataforma sobre trminos trabajados en la sesin.

Ficha de Aprendizaje N 12
Curso: Diseo Grfico con Adobe Flash
Mdulo 3: Animacin intermedia con Adobe Flash
Tema: Animacin utilizando editor de movimiento
Duracin: 2 horas pedaggicas

Logros de aprendizaje
Realiza animaciones mediante el editor de movimiento.

Conocimientos previos

Cmo crees que se puede editar un


movimiento? qu aspectos de podrn
modificar? Comenta con tus
compaeros.

Mapa de contenidos
Animacin mediante
interpolacin de movimiento

Lnea de movimiento

Smbolos

Editor de movimiento

Contenidos de aprendizaje
Trabajando dentro del smbolo y con el editor de movimiento
El editor de movimiento sirve para darle propiedades de movimiento a los objetos (giros,
escala, aceleracin, etctera) que se encuentran en un fotograma que tiene una interpolacin
de movimiento. Con este elemento, tambin puedes proporcionar efectos de color y filtros a las
imgenes.

Ahora, utilizando el Editor de movimiento haz girar las ruedas de la bicicleta sobre su propio
eje. Lo primero que debes hacer para realizar esta accin es ingresar al smbolo Ciclista.

Da doble clic sobre la


instancia para entrar al
smbolo.

Despus, selecciona una rueda y convirtela en un nuevo smbolo al cual llamars Rueda.

Observa la imagen. Esta muestra que el grupo de


objetos est dentro del smbolo Rueda y este, a
su vez, est dentro del smbolo Ciclista. Este
ltimo smbolo se encuentra en la escena.

Ordena las capas: La capa en la que est la imagen del ciclista,


la llamars Ciclista; despus, crea otra capa con el nombre
Rueda, en la que animars la rueda. Selecciona la rueda y
presiona Ctrl X para cortar la rueda de la capa Ciclista.

Selecciona el fotograma vaco de la capa Rueda y


presiona Shift + Ctrl + V para pegar la rueda en la
posicin inicial.
Haz clic derecho sobre el fotograma de la capa
Rueda y crea una interpolacin de movimiento.

Con la cabeza lectora ubicada en el ltimo fotograma, dirgete al Editor de movimiento (est
al lado de la Lnea de tiempo), y en la opcin Rotacin escribe 360; esto significa que la
rueda dar una vuelta completa
de 360.
mp

GLOSARIO
Rotacin.
Movimiento giratorio
de
un
cuerpo
alrededor de su eje.

Si no tienes abierta
la ventana del
Editor de
movimiento,
puedes activarla en
la opcin Ventana
del men principal.

Observa que gira la


rueda al mover la
cabeza lectora.

Como el tiempo es demasiado para que gire una rueda, acorta la animacin de la capa Rueda
del fotograma N 24 al fotograma N 15. Para igualar el tiempo de la rueda con la del ciclista,
inserta un fotograma en el nmero 15 de la capa Ciclista.
Selecciona el fotograma N 15 y presiona F5.

Para que ambas ruedas giren, utiliza el mismo smbolo Rueda para ambas. Tendrs que
eliminar la rueda derecha pues no est animada, y luego tendrs que colocar una instancia del
smbolo Rueda en su lugar.

Crea una capa nueva Rueda2, y en la capa


Ciclista elimina la rueda de atrs (Ctrl + X).

Selecciona la instancia de la capa Rueda, cpiala (Ctrl + C) y pgala en la capa


Rueda2 (Ctrl + Shift + V).

Ahora que tienes ambas ruedas animadas, presiona Ctrl + Enter para visualizar la
animacin en SWF.

No te olvides de guardar tus


archivos, pues los vas a utilizar
ms adelante.

II
Importante!
La interpolacin de
movimiento no solo
es lineal, pues puede
tener
distintas
trayectorias que se
pueden
lograr
modificando
los
puntos.

Creando trayectorias
Los rombos que se muestran en la lnea de tiempo de las capas que tienen una interpolacin
de movimiento son fotogramas claves de posicin. Puedes modificar las trayectorias de la lnea
de animacin insertando fotogramas claves de posicin y modificando la direccin que debe
seguir el elemento. Tambin puedes utilizar la herramienta Seleccin (flecha negra) para darle
forma curva o modificar los puntos que componen la lnea de movimiento de la imagen.

Trayectoria

Fotogramas claves de posicin

Aplica lo aprendido

Aplicacin 3.7: Haciendo trayectorias en una animacin


Realiza una animacin similar a la planteada, inserta el archivo mariposas.fla al de
saposaltarin.fla y crea trayectorias en la lnea de animacin.
Aplicacin 3.8: Trayectoria de un auto
Realiza la animacin aplicacin siguiendo las indicaciones en la plataforma.

Reflexiona
Te result interesante aplicar lo que aprendiste? Por qu?

Investiga qu otros editores de movimientos existen.

Ficha de Aprendizaje N 13
Curso: Diseo Grfico con Adobe Flash
Mdulo 4: Animacin avanzada con Adobe Flash
Tema: Animacin mediante poses de cinemtica inversa y e interpolacin clsica
Duracin: 2 horas pedaggicas

Logros de aprendizaje
Realiza animaciones haciendo uso las poses de cinemtica inversa.
Utiliza la herramienta hueso.
Realiza animaciones haciendo uso de la interpolacin clsica.

Conocimientos previos
Ingresa al siguiente enlace:
http://www.youtube.com/watch?v=_v
EPOWhA3CQ y luego comenta lo
observado.
? qu aspectos se podrn

Mapa de contenidos

Animacin mediante interpolacin


de movimiento

Animacin mediante poses de


cinemtica inversa

Animacin mediante interpolacin


clsica

Contenidos de aprendizaje
Animacin mediante poses de cinemtica inversa

Son animaciones mediante una estructura a modo de huesos que permiten un movimiento
natural.
Ingresa al smbolo Ciclista y anima al personaje con el
que ests trabajando; para ello, utiliza la herramienta
Hueso. Comienza creando una capa con el nombre
Pierna.
Selecciona la pierna y la cadera de la capa Ciclista, elimnalas con Ctrl + X y pgalas en la
capa Pierna con Ctrl + Shift + V.

Para una animacin con cinemtica inversa,


necesitas tener los objetos desagrupados ya que la
herramienta con la que trabajars no funciona
cuando estn agrupados. Para ello, selecciona los 2
objetos y presiona Ctrl + B.
Luego, selecciona la herramienta Hueso, haz clic en la cadera y arrastra el cursor del mouse
hasta la rodilla. Despus, haz clic en la rodilla y arrastra el cursor del mouse hasta el pie.

Observa que todas las partes seleccionadas con la herramienta Hueso pasan
automticamente a una nueva capa de animacin con cinemtica inversa denominada
Esqueleto tendr la figura de una persona y sus fotogramas clave se llamarn pose. La
capa anterior quedar vaca.

Para comenzar con la animacin, selecciona el fotograma N 15 de la capa Esqueleto; haz


clic derecho y elige la opcin Insertar pose o presiona F6.

Cinemtica
Inversa

Pose

Selecciona el fotograma N 7 y mueve la figura pierna hacia arriba con la flecha de Seleccin
(V). Observa cmo se crea una pose para este nuevo movimiento.

Finalmente, con Ctrl + Enter vers la animacin


completa.

Cuando se utilizan smbolos dentro


de otros smbolos, es necesario
exportar la animacin como SWF.
De esta manera, la podrs ver
completamente.

Animacin mediante interpolacin clsica

Es la forma en la que se crean interpolaciones en las versiones anteriores de Adobe Flash


CS4. Es similar a la interpolacin de movimiento en varios aspectos, pero se diferencian
porque tienen solo un tipo de orientacin: vertical, horizontal o perpendicular. Por otro lado,
tambin pueden realizar distintas trayectorias, pero solo si se utiliza combinndola con la
opcin Aadir gua de movimiento clsica.

Ya acabaste con la animacin del ciclista. Ahora,


elabora un ttulo para completar el banner.

Regresa a la Escena 1 y crea una nueva capa


llamada Texto.

Tu lnea de tiempo
se visualizar de
esta forma.

El texto del banner pertenece a la familia Eras Blod ITC, tamao 38. Considerando estas
caractersticas, escribe la siguiente frase:

El texto en Adobe Flash no necesita estar dentro de un smbolo para ser animado.
Crea fotogramas claves presionando F6 en el fotograma N 50 y N 20 de la capa Texto.

Luego, haz clic derecho en el primer grupo de fotogramas y crea una Interpolacin clsica.

Haz lo mismo en el segundo grupo de fotogramas.

Enseguida, ubcate en el primer fotograma y mueve el texto hacia arriba y hacia afuera del
escenario. Despus, disminuye su tamao con la ayuda de la herramienta Transformacin
libre (Q) y presionando la tecla Shift para que no se desproporcione.

Para ver el movimiento del texto,


mueve la cabeza lectora o presiona
Enter; y para ver la animacin
completa, presiona Ctrl + Enter.

Aplica lo aprendido
Aplicacin 4.1: Movimiento a la ranita bailarina
Utilizar el archivo ranitabailarina.fla y dale movimiento utilizando la animacin con
cinemtica inversa para que simule que est bailando.

Aplicacin 4.2: Animando a mi personaje


Abre el archivo del personaje que dibujaste en la Aplicacin 2.2 y realiza las
acciones solicitadas en la plataforma.

Ficha de Aprendizaje N 14
Curso: Diseo Grfico con Adobe Flash
Mdulo 4: Animacin avanzada con Adobe Flash
Tema: Animacin con interpolacin clsica y la opcin aadir gua de movimiento clsica.
Duracin: 2 horas pedaggicas

Logros de aprendizaje

Realiza movimientos con diferentes trayectorias utilizando la animacin Interpolacin


clsica.
Realiza movimientos con la opcin aadir gua de movimiento clsica.

Conocimientos previos

Conversa con tus compaeros sobre las


diferencias entre animacin en la lnea de
tiempo, de interpolacin por forma y de
interpolacin de movimiento y cundo se
debera utilizar cada una de ellas.

Mapa de contenidos
Animacin mediante
interpolacin de movimiento

Animacin mediante
interpolacin clsica

Gua de movimiento

Contenidos de aprendizaje
Tambin puedes realizar movimientos con diferentes trayectorias utilizando la animacin
Interpolacin clsica y la opcin aadir gua de movimiento clsica. Observa y sigue los
pasos utilizando el archivo avin.fla.

Observa el archivo.

Ubica la instancia del


avin que se encuentra
en el primer fotograma
de la capa del mismo
nombre, al inicio de la
trayectoria. Cercirate
de que el inicio de la
trayectoria est en el
centro
del
avin.
Observa la imagen.

Haz clic derecho en la capa Avin y elige


la opcin Aadir gua de movimiento
clsica.

Dibuja con la herramienta Lpiz o


Pluma la forma de la trayectoria en la
capa Gua (lo que dibujes en esta
capa no se visualizar al momento de
exportar tu animacin).

Para finalizar, crea una interpolacin


clsica en la capa Avin.

Ubica la instancia del


avin que se encuentra
en el fotograma N. 35
de la capa respectiva, al
final de la trayectoria.
Cercirate de que el
final de la trayectoria
est en el centro del
avin.

Aplica lo aprendido

Aplicacin 4.3: Animando a las araas


Realiza la aplicacin en la plataforma en donde trabajars la interpolacin de
movimiento y la interpolacin clsica.

Aplicacin 4.4: Animando a un carro y una abeja

Realiza la aplicacin en la plataforma en donde trabajars la interpolacin de


movimiento y animacin fotograma a fotograma.

Ficha de Aprendizaje N 15
Curso: Diseo Grfico con Adobe Flash
Mdulo 4: Animacin avanzada con Adobe Flash
Tema: Uniendo archivos en una misma escena en Adobe Flash.
Duracin: 2 horas pedaggicas

Logros de aprendizaje
Une dos archivos en una misma escena de Adobe Flash.

Conocimientos previos
Qu es una escena? en qu
mbitos de la vida cotidiana se
usa este trmino?

Mapa de contenidos

Uniendo archivos
Adobe Flash

Uniendo dos archivos en


una misma escena

Contenidos de aprendizaje
Uniendo archivos en una misma escena
Para unir el documento del paisaje con el del ciclista, es
necesario que ambos documentos estn abiertos.
Luego, pasa los objetos del documento Paisaje a una sola
capa.
Comienza a trabajar con los elementos de la capa Paisaje. Para realizar esta accin,
selecciona su fotograma y crtalo (Ctrl + X), luego dirgete al fotograma de la capa Fondo y
presiona Ctrl + Shift + V. De esta misma forma, traslada todos los objetos de las capas
Casas, Dibujo y Paisaje a la capa Fondo.
Una vez que las
capas estn vacas,
elimnalas.

Ya que la animacin del archivo ciclista.fla tiene 50 fotogramas, el paisaje debe llegar al
mismo nmero de fotogramas. Primero, dirgete al fotograma N 50 e inserta fotogramas.

Ahora dirgete al documento Ciclista. Selecciona ambas capas, luego haz clic derecho sobre
los fotogramas y cpialos.

Ahora regresa al archivo Paisaje y crea una nueva capa. Despus selecciona su primer
fotograma vaco, haz clic derecho y en la opcin desplegable elige la alternativa Pegar
fotogramas.

Para ver la animacin completa,


exporta tu archivo como SWF.
Guarda el archivo con el nombre
banner.fla

No te olvides de
guardar todos
tus trabajos.

GLOSARIO
Archivo SWF. Son archivos
suficientemente pequeos para
publicarlos por la web en forma de
animaciones.

Aplica lo aprendido

Aplicacin 4.5: Uniendo dos archivos en una misma escena


Realiza las indicaciones de la aplicacin en la plataforma con el archivo
metamorfosis.fla.

Aplicacin 4.6: Uniendo otros archivos en una misma escena


Realiza las indicaciones de la aplicacin en la plataforma para crear nuevas
animaciones.

Ficha de Aprendizaje N 16
Curso: Diseo Grfico con Adobe Flash
Mdulo 4: Animacin avanzada con Adobe Flash
Tema: Uniendo archivos en distintas escenas de Adobe Flash.
Duracin: 2 horas pedaggicas

Logros de aprendizaje

Une dos archivos en distintas escenas de Adobe Flash.

Conocimientos previos

Recuerda los pasos que seguiste en la ficha


anterior para unir dos archivos en una misma
escena de Adobe Flash, sern los mismos
para trabajar en escenas diferentes?

Mapa de contenidos

Uniendo archivos
Adobe Flash

Uniendo dos archivos en

Uniendo dos archivos en


distintas escenas

una misma escena

Contenidos de aprendizaje
Uniendo archivos en distintas escenas
Si quieres unir diferentes animaciones en un mismo proyecto,
puedes usar la opcin Crear escenas. Observa que en el
siguiente ejercicio se han unido en tres escenas las animaciones
que hasta el momento has realizado.
Abre la animacin de la interpolacin de forma que realizaste con la oruga, capullo y mariposa
(metamorfosis.fla); copia todos sus fotogramas. Luego, abre un nuevo archivo y en la
escena que aparece por defecto, Escena 1, selecciona el primer fotograma de la capa 1 y
pega los fotogramas.

Luego, con ayuda del men Insertar crea una nueva escena. La nueva escena insertada se
denominar por defecto Escena 2. Aqu, copia los fotogramas del archivo
saposaltarn.fla.

Para terminar, crea una nueva escena, Escena 3, y copia los fotogramas del archivo del
banner animado que acabas de realizar. Cuando termines, presiona las teclas Ctrl + Enter y
notars que las tres animaciones se encuentran en el mismo proyecto y que se reproducen una
despus de la otra.

Escena 1

Escena 2

Escena 3

Aplica lo aprendido
Aplicacin 4.7: Uniendo archivos en diferentes escenas
Realiza la aplicacin siguiendo las indicaciones en la plataforma. Para ello, necesitars
tu carpeta con los archivos trabajados durante el curso.

PROYECTO INTEGRADOR
Han sido seleccionados para formar parte del equipo de diseo grfico de Clima de
Cambios, la cual es una iniciativa de la Pontificia Universidad Catlica del Per para informar
y sensibilizar a la ciudadana sobre los impactos del cambio climtico en el pas y en el mundo.
Como parte de su trabajo debern crear una nueva animacin para concientizar y brindar
recomendaciones a las personas sobre este tema.
Es importante que tengas en cuenta algunos datos importantes para la realizar esta campaa:
1. El trabajo ser realizado en grupos de dos o tres compaeros.
2. Para elegir un tema especfico y puntual a abordar puedes ingresar a la siguiente
direccin web: http://www.pucp.edu.pe/climadecambios/ para conocer ms sobre el
trabajo que viene realizando esta iniciativa.
3. Recuerda que la animacin debe iniciarse teniendo un objetivo, es decir, qu quieres
lograr en el pblico que la vea, por lo debers crear un story board o, en su defecto,
boceto de lo que va a contener dicha animacin.
4. Para lograrlo, debers aplicar todo lo aprendido a lo largo del curso (herramientas y los
diversos tipos de animacin=.
5. Al finalizar, entregars a tu profesor/a los bocetos de donde fue tu punto de partida, los
archivos de dibujo o animaciones parciales, el archivo final en formato .fla y el archivo
de presentacin swf.

Reflexiona
Qu fue lo que ms te gusto del trabajo realizado en Adobe Flash?

Investiga que otras animaciones puedes realizar con este


programa.

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