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LEER EN INFANTIL
Uno de los objetivos que ms preocupan a los maestros, es lograr que sus alumnos aprendan
a leer y escribir, y para ello intentan encontrar mtodos y estrategias que aceleren el
aprendizaje en la clase. En este artculo os comentamos algunas de las estrategias que
durante nuestra labor docente nos han resultado muy tiles con nuestros alumnos. Antes de
recurrir a las tarjetas de memoria y a los ejercicios, se debe considerar la progresin natural
de las capacidades de alfabetizacin en los nios. Las actividades de lectura apropiadas para
su edad fomentan el amor por la lectura y les provee de una base para las capacidades
emergentes. Pasa tiempo compartiendo tus observaciones e investigando sobre alfabetizacin
con los directivos y padres. Logrars un programa apropiado para el desarrollo exitoso, si los
educas e invitas a colaborar contigo. Algunas de las estrategias que mejor resultado dan para
ayudar a los pequeos en el proceso de aprendizaje de la lectoescritura son las siguientes:
Leer
nuestros
alumnos.
historias.
Cuando los nios representan historias que has ledo recientemente, desarrollan lenguaje,
aprenden capacidades sociales como tomar turnos, y empiezan a entender la secuencia de
las historias. stas siempre tienen un comienzo, un desarrollo y un final. Actuar les permite
dominar las historias en un nivel ms profundo, lo que posteriormente ayudar en la
comprensin de la lectura. Haz carteles de memoria para tu obra y pdele a los nios que
escriban etiquetas o seales cuando sea apropiado. Incorpora tteres e instrumentos
musicales.
Canciones
infantiles.
La conciencia fonmica es el conocimiento de que las palabras estn hechas de letras, las
que a su vez estn hechas de sonidos. La conciencia fonmica abarca muchos componentes,
como la habilidad de escuchar versos, sonidos iniciales y combinacin de letras. Lee versos
infantiles o poemas divertidos. Haz juegos, como el de la banda elstica, para ensear las
capacidades de la conciencia fonmica. Estira una palabra de manera que digas una versin
alargada de cada sonido. Al mismo tiempo, separa tus manos tanto como puedas a medida
que vas diciendo la palabra. Jntalas nuevamente cuando digas la palabra de manera normal.
Juego
del
alfabeto.
Asegrate de que tu clase tiene una variedad de materiales relacionados con el alfabeto,
como libros, rompecabezas y pizarras. Haz letras con materiales texturados como una lija.
Llena una bandeja con harina de maz o arena y mustrales a los nios cmo hacer letras con
sus dedos. Llena una bolsa plstica, con cierre, con jarabe de maz y aade unas gotas de
colorante para alimentos. Cierra la bolsa con cinta de enmascarar. Dibuja letras en el lado
exterior de la bolsa con tu dedo.
Escritura.
Cuando los nios empiezan a escribir hacen la importante conexin de que la escritura y la
lectura les permite comunicar sus pensamientos e ideas. Antes de que los nios puedan
escribir letras, deben dominar los trazos bsicos como las lneas y curvas que hacen las
letras. Practica estos trazos antes de pedirles que escriban letras. Practica escribir en una
manera relajada y orgnica. Por ejemplo, pdele ayuda a los nios hacer un cartel o seal. Ten
cerca una pizarra con el alfabeto y mustrales cada letra a los nios. Desarma la letra en
trazos diciendo algo como Ven, para hacer una H, empiezan arriba y dibujan una lnea recta
hacia abajo. Luego hacen otra lnea recta. Ahora aaden un puente en el medio. Con la
prctica, los nios empezarn a escribir solos. Incorpora la escritura en cada aspecto de tu
da. Haz una oficina con papel, calendarios, memos, engrapadora y elementos de escritura.
Aade notas. A medida que los nios empiezan a escribir, naturalmente empiezan a leer.
Fichas para
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docentes y sobre todo a nuestros nios y nias, ofreciendo recursos para trabajar
da a da la educacin infantil y primaria, adems de consejos para aquellos
padres y madres que como nosotros saben que los nios no nacen con un manual
debajo del brazo.
Necesitamos de vosotros para crecer y mantener gratuito este portal,
recomiendanos a tus amigos, enlazanos en portales o en las redes sociales, todos
ganamos.
Una estupenda manera de motivar a los nios en el aprendizaje del proceso de lectoescritura
es proporcionarles actividades divertidas que impliquen la necesidad de leer y escribir en su
desarrollo de las mismas. Uno de estos juegos es el del Mensaje misterioso. Les encanta.
Para preparar el juego necesitamos en primer lugar preparar un buzn de correos con una
caja de cartn y vuestra imaginacin, aunque tambin podis pedir ayuda a los nios para
decorarlo (podis buscar fotos de ciudades del mundo y pegarlas en l), es la mejor manera
de que se impliquen en la actividad y estn deseando jugar. No os olvidis de hacer una
ranura por donde entrarn las cartas, y una pequea puerta por donde las recogeremos. Por
otro lado prepararemos una gorra en la que escribiremos cartero y una bolsa de tela para
llevar los mensajes.
Una vez lo tenis todo listo, ya solo queda explicarles a los nios en qu consiste la actividad,
pero antes les explicaremos un cuento sobre un cartero despistado que siempre se
equivocaba de destinatario, hasta que un buen da lleg una carta con un mensaje secreto
que era para un hada, lo llev a una escuela donde los nios (que estaban aprendiendo a
leer) lo leyeron y entonces vino el Hada de las letras desde el Mundo de los Cuentos y les
explic muchas historias fantsticas (podis inventaros otra historieta cualquiera, el caso es
que los nios entren en la actividad). A partir de la historia propondris a los peques que
escriban mensajes misteriosos a sus amigos y los metan en el buzn. Nombraris un cartero
(cada vez uno diferente o incluso varios en la misma sesin de juego para que todos vayan
leyendo los nombres) que recoger las cartas del buzn y esperemos que no se nos
despiste y los entregue al compaero que indique el sobre para que pueda leer el mensaje
secreto.
Los mensajes pueden consistir en una breve frase del tipo: soy tu amigo/a, me gusta jugar
contigo, eres muy simptico/a, etc, siempre cosas positivas que adems nos ayuden a trabajar
su autoestima. Adems pueden ir acompaadas de algn dibujo. La complejidad de los
mensajes depender del nivel de escritura y lectura de nuestros alumnos. Los sobres no hace
falta que sean tales, podis doblar la hoja por la mitad y poner un par de gomets cerrndola.
En un lado de la hoja se puede escribir el nombre.
Una sugerencia para jugar a enviar mensajes, es que los nios (a modo de actividad de
ampliacin) puedan escribir pequeas notas a otros compaeros y llevarlas al buzn de los
mensajes misteriosos que estar en el rincn de las letras, y reservemos un breve espacio de
tiempo diario a recogerlas, entregarlas y leerlas. O podemos nombrar cada da un cartero
(normalmente el encargado) que realice esta funcin. Sea como sea que lo hagis, esta es
una actividad que les encantar a los nios y que les motivar a escribir y leer los mensajes
misteriosos que vayan recibiendo.
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Para los nios de nivel alfabtico, este juego se puede ampliar con la ficha de color
verde nm. 1.
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- los juegos que me gustan- la clase- la televisin, etc.Pueden decir lo que saben, les
gusta o disgusta en relacin al tema escogido.VarianteEl juego puede hacerse cambiando la
"papa caliente" por ir sealando a cada nio mientras se dice "ganso,",estableciendo una
correspondencia nio-palabra. Se repite varias veces ganso y en determinado momento
sedice pato, procurando que a quien le toca "pato" se le tome por sorpresa. Este deber
hablar del tema oresponder a la pregunta que se haya acordado de antemano.A medida que
los nios se familiaricen con este tipo de juegos, el maestro estimula la independencia de
losalumnos con respecto a l pidiendo que se organicen solos o que sugieran cmo
acomodarse para Jugar,inventen variantes del Juego, etc.JUNTAN OBJETOS FICHANM. 4
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a construir, cmo lo harn y la tarea que le corresponde a cada uno para efectuar ese trabajo
encomn.Cuando han terminado, el maestro analiza con los nios cmo se ha realizado el
trabajo, promoviendo undilogo que lleve a la reflexin acerca de si todos participaron, qu
hicieron, cmo se organizaron, qu hizocada uno, etc.
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vamos a jugar a la lonchera. Cuando hagamos ese Juego vamos a juntar lacomida de todos;
entonces cada uno va a probar algo de lo que trajeron los compaeros.Es conveniente que en
las reuniones de padres, se informe sobre esta actividad y la frecuencia con que va
arealizarse. Para jugar a la lonchera, cada alumno aporta la comida que trajo de su casa. La
clasifican y ponenen platos o charolas. El maestro corta en pedazos las tortas y frutas para
dar mayor oportunidad a todos deprobar varias cosas.Platican sobre los distintos alimentos
que se van a "vender": tortas de frijoles, de huevo, de cajeta, naranjas,pltanos, mandarinas,
etc.Inventan un nombre para la lonchera y hacen el cartel correspondiente.
12.
El maestro sugiere hacer el men: Como en esta lonchera hay tres mesas para los
clientes, necesitamosescribir tres mens. Cada equipo escribe uno, discutiendo cmo debe
hacerse ese texto. Cuando terminan deescribirlos se organizan de modo que unos sean los
clientes y otros los meseros. Los primeros leen el men yescogen lo que desean comer; los
meseros toman nota de los pedidos, van a buscarlos y sirven a los clientes.Es conveniente
incluir en el material de biblioteca algunos mens impresos para que los nios conozcan
elcontenido y las caractersticas de esos portadores de texto.Nota: El nombre utilizado aqu
para denominar este juego (lonchera) puede cambiarse por el que seacostumbre en el lugar
(cafetera, restaurant, etc.).
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los juegos y dems actividades, aprovecha toda ocasin propiciapara que los nios escriban
palabras. Es importante que la situacin se maneje de tal manera que los alumnosse habiten
a ver que existen distintas opiniones sobre un mismo asunto, que todas se respetan y que
cadaquien puede aportar algo para un logro comn. Por ejemplo, si se intenta escribir en el
pizarrn la palabramapa, alguien puede sugerir que "se pone con la de mam" o que quien
escribe se equivoc porque le faltuna a, etc. En todos los casos, el grupo y el maestro
escuchan las opiniones y ste pide a cada nio queexplique el porqu de su opinin, adems
de preguntar al resto del grupo si est de acuerdo.Lo importante de este tipo de situaciones es
hacer notar, no tanto con palabras como con la actitud, que nadieest compitiendo con los
compaeros ni se trata de destacar a los que saben ms o menos, sino que cadaquien es
capaz de hacer alguna aportacin que, aun cuando sea errnea, es siempre reconocida.Para
favorecer este tipo de situaciones se sugiere la siguiente actividad:
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Dicen cosas con el cuerpoEl maestro explica: Vamos a decir cosas con el cuerpo; no
se vale hablar. Qu podramos decir? Si a losnios no se les ocurre espontneamente nada,
el maestro hace algunos gestos y pregunta luego: Qu lesquise decir? Sugiere expresar, sin
hablar:- Adis.- Qu feo huele!- No hagan ruido!- Estamos gordos.- Estamos flacos.Estamos cansados.- Tenemos fro.- Estamos enojados.Juegan a caras y gestosCada equipo
se pone de acuerdo sobre qu quiere representar mediante gestos. Dicha representacin
puedeser realizada por uno, varios o todos los miembros del equipo. El resto del grupo debe
adivinar lo que ellosdesearon transmitir (es posible completar esta actividad con la ficha de
color rosa nm. 40).Inventan gestosEl maestro propone inventar gestos que quieran decir por
ejemplo: correr, saltar, ponerse de pie, sentarse, etc.Cuando los nios llegan a un acuerdo
sobre la forma de representar dichas acciones, lo aplican en un Juego.El maestro, o un nio,
hacen esos gestos y el grupo realiza las acciones correspondientes.El maestro propone
situaciones que no puedan ser representadas con gestos para que los alumnos, al tratarde
expresarlas de esa forma, se percaten de las limitaciones de este tipo de lenguaje; por
ejemplo:
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El maestro explica: Ahora, vamos a hacer un cuadrito por cada palmada que demos.
Dice una palabra,palmeando las slabas y hace en el pizarrn el nmero de cuadritos
correspondiente. Por ejemplo, dice mariposapalmeando las slabas y pregunta: Cuantas
palmadas di? Cuando hay acuerdo que dio cuatro palmadas,marca en el pizarrn:Hace lo
mismo con varias palabras de diferente cantidad de silabas.A continuacin muestra objetos o
imgenes y pide a un nio que pase a poner los cuadritos correspondientesen el pizarrn; los
dems los hacen en sus cuadernos. En este ltimo caso, los nios pueden dibujar losobjetos y
poner al lado los cuadritos correspondientes al nmero de slabas.Ejemplos:
21.
El maestro muestra tres objetos o imgenes cuyos nombres tengan diferente cantidad
de slabas, por ejemplo,un lpiz, una pelota y una bicicleta. Presenta por separado un cartel (o
lo dibuja en el pizarrn) que tenga el nmero de cuadritos correspondiente a las slabas de
uno de los nombres (por ejemplo el caso de pelota) y pregunta:Adivinen a cul de los tres le
queda bien en este cartel? Como es habitual, se fomenta el intercambio deopiniones entre los
nios para IIegar a una conclusin y se pide fundamentacin de las elecciones,LOS
PAQUETESFICHA NM. 14EN ESTA ACTIVIDAD LOS NIOS CUYO NIVEL DE
CONCEPTUALIZACIN ES LINGSTICO REALIZANACTOS DE ESCRITURA QUE
PERMITEN OBSERVAR SUS AVANCES. A LOS NIOS DE NIVEL SIMBLICOSE LES
PLAN TEA UNA SITUACIN DE CONFLICTO COGNITIVO AL TENER QUE CONFRONTAR
LAESCRITURA DEL NOMBRE DE UN OBJETO CON LA LECTURA POSTERIOR DE DICHO
NOMBRE, YA QUEPARA ESCRIBIRLO PUEDEN HABER ESTABLECIDO UNA RELACIN
ESCRITURA-TAMAO DELREFERENTE.El maestro proporciona objetos de distinto tamao,
cinta adhesiva y papel o bolsas (sin dibujos) para envolver.Cuida que cada nio de nivel
simblico tenga un objeto pequeo cuyo nombre sea largo, o bien un objetogrande con
nombre corto, por ejemplo: sacapuntas, corcholata, caja (de tamao grande), o ambas cosas
(porejemplo, un libro chico y uno grande). Explica que van a jugar a la paquetera, por lo que
cada quien va aenvolver lo que le toc y va a escribir en la envoltura el nombre de lo que
contiene su paquete.Cuando todos los objetos estn envueltos, los juntan y cada vez pasa un
nio distinto a tratar de leer el textode un paquete cualquiera. La lectura se comenta con el
resto del grupo: Qu tendr este paquete? Por qu
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crees que es un libro? y t por qu piensas que no?, etc.Los nios de nivel lingstico
se fijarn en la escritura para saber qu contiene el paquete.Los de nivel simblico pueden
fijarse, por ejemplo, en el tamao del paquete o en la cantidad de letras deltexto para tratar de
adivinar qu es.Cuando la lectura de los paquetes se ha terminado, el maestro dicta los
nombres de los objetos queenvolvieron. As observar si hay diferencia en el criterio utilizado
para la escritura cuando el objeto estausente.A continuacin, el maestro escribe la lista de
palabras en el pizarrn e invita a los nios a leerlas.Cada uno intenta leer dos o tres de
ellas.Cada palabra que el nio sea capaz de leer, la copia para incluirla en su
tarjeteroDIBUJAN ENUNCIADOSFICHA NM. 15SE PRETENDE QUE LOS NIOS
DESCUBRAN LAS LIMITACIONES DEL DIBUJO Y LAS VENTAJAS DE LAESCRITURA
COMO MEDIO DE COMUNICACIN.El maestro pide en secreto a un nio que dibuje una
accin determinada. El resto del grupo tratar de adivinarel enunciado dicho por el maestro a
partir del dibujo. Procura dar enunciados que no puedan ser expresadosmediante el dibujo;
por ejemplo:- Juanita es una buena nia.- Mi hermano canta bonito.- Osear lleg a la escuela
temprano.Seguramente los nios intentarn representar este tipo de enunciados dibujando,
por ejemplo: una nia o unnio en actitud de cantar; otro parado frente a una escuela, etc. Ello
dar lugar a distintas interpretaciones porparte del grupo. El maestro destaca entonces, por
medio de preguntas, que en el dibujo hay un nio cantando,
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pero: Podremos dibujar que canta bonito? Cmo haremos para poner en el pizarrn
Mi hermano cantabonito?Esta actividad no pretende que los nios lean o escriban los
enunciados sino que comprendan que ciertascosas no se pueden dibujar pero s escribir.El
maestro escribe los enunciados, si hay nios que puedan leerlos el grupo observar cmo la
escritura, adiferencia del dibujo, no permite un amplio margen de interpretaciones: todos leen
lo mismo.Variante. El maestro propone inventar un cuento a partir de una imagen y lo va
escribiendo en el pizarrn.Luego lo lee y van comparando lo que est en la figura con lo que
dice el texto. Por ejemplo: Aqu (en el dibujo)dnde est que... (Menciona algo que slo
aparece escrito)?De esta manera los nios comprueban que el contenido de un texto
proporciona cierta informacin que nopuede dar la imagen.JUEGAN A LA FRUTERAFICHA
NM. 16MEDIANTE ESTA ACTIVIDAD NIOS Y MAESTRO ACUERDAN UNA
CONVENCIN QUE LES PERMITEOTORGAR A DETERMINADAS PALABRAS CONOCIDAS
UN SIGNIFICADO DIFERENTE.Cada nio escoge para s el nombre de una fruta y lo escribe,
como puede, en una tarjeta que sostiene en susropas con un alfiler de seguridad. El maestro
destaca la importancia de esos textos para que l pueda recordarlos nombres de las frutas
elegidas por cada uno.Todos se forman en crculo y el maestro explica el juego: Cuando yo
diga el nombre de una fruta cualquiera, elque tenga ese nombre da media vuelta; cuando
oigan "frutera" todos se cambian de lugar bien rpido,formando nuevamente la rueda para
poder seguir el juego. Da un ejemplo: Si yo digo manzana, Juan, quetiene el cartelito que dice
manzana, da media vuelta y queda de espaldas a nosotros. Puede salir de esaposicin slo
cuando yo diga otra vez manzana (y pueda darse otra media vuelta) o cuando diga frutera
ytodos tengan que cambiarse de lugar.
24.
Con el fin de que ei juego resulte ms ameno, las palabras que deben ser
interpretadas por los nios medianteuna accin pueden aparecer mencionadas en un relato
hecho por el maestro. Por ejemplo: Ayer iba caminandoy de pronto vi una frutera, Qu
manzanas tan rojas haba ah! Y los mangos? Eran mangos de manila. Tambinhaba
mangos petacones. De pronto vi las naranjas. El dueo de la frutera me dijo que eran
naranjas muy dulces;naranjas de Montemorelos. Era una frutera con frutas muy sabrosas.
Pregunt los precios y me di cuenta que era unafrutera muy cara ... etc., etc. fVariantesCon la
misma organizacin se puede jugar a la papelera, la juguetera, el hospital, los meses del ao
o los das de lasemana.En cada caso, los nios escogen nombres relacionados con el tema
del juego y cuando el maestro dice por ejemplo:hospital (o juguetera, papelera, ao o
semana) todos deben cambiarse de lugar. Se recomienda que siempre cadanio escriba su
tarjeta con el nombre por l escogido, con el fin de aprovechar estos juegos para actividades
de escritura.Nota: Es conveniente realizar estas actividades al aire libre; si ello no es posible
se pueden efectuar dentro del saln declase.CONSTRUYEN PRRAFOS EN FORMA ORAL
FICHA NM. 17CON ESTE TIPO DE ACTIVIDADES SE PRETENDE QUE LOS NIOS:REALICEN RELATOS CON UNA SECUENCIA LGICA- SEAN CAPACES DE PROPONER
AJUSTES EN LOS ENUNCIADOS QUE COMPONEN UN RELATO PARALOGRAR
EXPRESARLO EN FORMA MEJOR Y MS CLARA.El maestro presenta varias lminas con
una determinada secuencia; pueden figuras correspondientes a uncuento, una historieta
muda, etc.Pide a los nios que inventen una historia relacionada con ellas y que piensen qu
se podra decir con respecto a cada
25.
nombres de animales. Despus dice: Ahora vamos a inventar nombresde animales que no
existen. Yo empiezo: conozco un animal con cinco patas, alas y trompa de elefante que
sellama pataluco.
26.
27.
El maestro pide a los nios que inventen palabras que representen algunas acciones
raras (caminar de manos,correr de panza, etc.) u otras para las que no existen verbos
especficos como: andar en bicicleta (bicicletear) oen patineta (patinetear), cruzar los dedos
(dedicruzar), etc.En todos los casos procura idear situaciones en las que sea necesario
conjugar los verbos inventados. Porejemplo, si estn trabajando con el verbo "dedicruzar"
puede decir: Ahora todos dedicruzaremos nuestrosdedos. Qu hicieron? (dedicruzamos) Y
t, Juan, qu hiciste? (dedicruc), etc.Variante- EI maestro pide a los nios que aquellos que
sepan hacer una cosa "muy rara" la hagan, para que todo elgrupo la vea (mover a panza, las
orejas, una marometa, etc.).Despus que el grupo lo observa se le pide a los nios que
inventen una palabra para designar la accinrealizada por el compaero. Por ejemplo, mover
las orejas inventan morejear , el maestro propone: Vamos atratar de morejear todos. Estela
moreje bien? T qu estabas haciendo (morejeando)?, etcINVENTAN ADJETIVOS
FICHANM. 20SE PRETENDE QUE LOS NIOS DESCUBRAN LA ARBITRARIEDAD DEL
LENQUEJE V APLIQUEN SUSCONOCIMIENTOS LINGSTICOS PARA INVENTAR
DETERMINADAS PALABRAS, EN ESTE CASO,ADJETIVOS.
28.
Cada equipo se pone de acuerdo para cambiar e nombre de un objeto conocido (ej.
camin) por otro nombreinventado. Para facilitar la actividad, el maestro puede dar un ejemplo:
Hoy me vine a la escuela en saleto;como vena muy lleno, me tuve que venir parado.El grupo
debe adivinar qu quiere decir saleto.El maestro propone derivar diminutivos y aumentativos a
partir de la palabra inventada. Ej. Si el saleto fueramuy grande, diramos que era un ... (los
nios completan: saletote o saletn); y si fuera chico sera un ... (losnios completan: sale
tito ).AMPLAN ENUNCIADOS FICHANM. 22POR MEDIO DE ESTA ACTIVIDAD LOS
NIOS DESCUBREN LA POSIBILIDAD DE AMPLIARENUNCIADOS PARA QUE LA
INFORMACIN SUMINISTRADA SEA MS PRECISA.El maestro escribe en el pizarrn una
oracin cualquiera dicha por los nios y propone ampliarla.
30.
Por ejemplo, escribe:Juanita perdi un lpizLuego pregunta: Cul Juanita fue la que
perdi el lpiz?, porque en este saln hay dos nias con esenombre. Dnde lo perdi?
Cundo ocurri eso? Cmo era el lpiz?, etc.A medida que los nios agregan informacin,
el maestro va escribiendo las nuevas oraciones, cada vez mscompletas, y las lee al
grupo:Juanita perdi un lpiz.Juanita Rodrguez perdi un lpiz.Juanita Rodrguez perdi un
lpiz en el saln.Juanita Rodrguez perdi un lpiz en el saln a la hora del recreo.Juanita
Rodrguez perdi un lpiz de color rojo en el saln, a la hora del recreo.DNDE DICE...?
FICHA NM.23SE PRETENDE QUE LOS NIOS ANTICIPEN UNA ORACIN A PARTIR DEL
NMERO DEPALABRAS QUE LA COMPONEN.El maestro escribe en el pizarrn tres
oraciones de longitud diferente; por ejemplo:1) Pedro sali.
31.
2) Pedro sali temprano.3) Pedro sali temprano porla maana.Lee las tres oraciones
de corrido, con entonacin normal y en orden distinto al que las escribi (ej. 1 - 3 2).Enseguida pide a los nios que anticipen dnde dice, por ejemplo: Pedro sali temprano y
que justifiquen larespuesta: Cmo te diste cuenta? En qu te fijaste para saber .. .?, etc. Si
se dan opiniones distintas, sefomenta la discusin.Ejemplos de oraciones pueden ser:a) Se
conservan el sujeto y el verbo, agregando y ampliando complementos tal como ocurre en el
caso yaexplicado; otra situacin del mismo tipo es la siguiente:Javier juega.Javier juega a las
canicas.Javier juega a las canicas en el parque.b) Se mantiene el sujeto, se cambia el verbo y
se agregan complementos de distinta longitud:Jorge come.Jorge patea la pelota.Jorge est
esperando el camin.c) Se mantiene el artculo y se cambian sujeto, verbo y complementos:La
nia dibuja.La pera est madura.La maestra escribe en el pizarrn.UBICAN PARTES DE LA
ORACIN FICHANM. 24SE PRETENDE QUE LOS NIOS REFLEXIONEN ACERCA DE
LAS PARTES QUE COMPONEN UNAORACIN.
32.
El maestro escribe una oracin en el pizarrn, por ejemplo:La nia compr paletasCon
el fin de evitar que algunos nios intenten descifrar el contenido de la oracin, se sugiere que
ella seescriba con letra cursiva.El maestro se dirige al grupo y explica:Aqu yo escrib la nia
compr paletas (leyendo y sealando de corrido todo el enunciado, sin detenerse encada
Es probable que gran nmero de ellos no pueda aislar artculos y preposiciones. Con
aqullos que tengandificultades mayores a las mencionadas (aislar el verbo, el objeto directo;
etc.) se trabaja con la ficha de colorazul nm. 2. Es necesario destacar que a pesar de que
dicha actividad est prevista para nios cuyo nivel deconceptualizacin es simblico, puede
darse el caso de que el mismo tipo de dificultades se presente enalumnos que ya manejan la
hiptesis silbica. Con ellos tambin se trabaja con la mencionada ficha de colorazul.El
maestro pide a los nios que le presten mucha atencin; dice un enunciado de corrido (sin
separar laspalabras) y pregunta: Cuntas palabras dije? Si no han entendido, repite la
pregunta: Cuntas palabrasestoy diciendo cuando digo: Mario comi un taco?El maestro pide
a los alumnos que especifiquen cules son las palabras contenidas en el enunciado. As, en
elejemplo anterior, es posible que alguien considere que el mismo est formado por tres
palabras. Se lepregunta cules son y responde:Mario come un taco(1 ) (2) (3)La respuesta de
ese nio indica sus dificultades para aislar el artculo (un).El maestro contina diciendo
enunciados y los va complicando cada vez ms para conocer las diferentesposibilidades de
anlisis de los integrantes del grupo.A continuacin se dan algunos ejemplos en los que es
posible observar una complejidad progresiva.Juan corri.La maestra compr lpices.El pintor
cogi la brocha.La seora fue a la tienda.La seora s compr un vestido nuevo.La mam y la
hija se compraron bolsas muy bonitas.En cada caso el maestro promueve la confrontacin de
opiniones diferentes. Luego escribe cada oracin yanalizan las palabras que la componen.
34.
35.
Luisa baila con Arturo.Se dirige al grupo y explica: Aqu yo escrib Luisa baila con
Arturo (leyendo y sealando de corrido todo elenunciado, sin separar las palabras). Luego
pregunta: Qu escrib? Si los nios no recuerdan textualmente elenunciado, lo lee de nuevo.
Interroga a alguno de los nios sobre las partes que componen la oracin tal comose indica en
la ficha de color rosa nm. 24. Confronta las respuestas de ste con el grupo.Cuando las
partes de la oracin han sido ubicadas, propone realizar la transformacin. Dice, por ejemplo,
Aquyo escrib Luisa baila con Arturo Qu tendramos que hacer para que diga Arturo baila
con Luisa? Los niospueden proponer realizar la permutacin de sustantivos, dejar la oracin
como est porque significa lo mismo oescribirla nuevamente. En este ltimo caso, el maestro
pregunta: No podramos cambiar algo en esto que yoescrib para que diga Arturo baila con
Luisa? Qu tendramos que cambiar? Estimula a los nios a querealicen la
transformacin.Analizan las partes que forman el nuevo enunciado.Esta experiencia se repite
en varias ocasiones utilizando otros enunciados en los cuales la permutacin desustantivos no
altera el significado.1. - Martn come son Susana.Susana come con Martn.2. - Teresa camina
con Jos.Jos camina con Teresa.3. - Jos platica con Leonor.Leonor platica con Jos.4. Alfredo pasea con Elsa.Elsa pasea con Alfredo.Es necesario que el maestro proponga
adems enunciados en los cuales uno de los sustantivos no seencuentre en los extremos de
la oracin:1. - Francisco jug con Ral ayer.
36.
Ral jug con Francisco ayer.2. - Lucha fue con Mario al cine.Mario fue con Lucha al
cine.Las actividades desarrolladas en esta ficha tambin pueden ser realizadas usando
lminas alusivas a losenunciados, con el fin de facilitar a los nios la comprensin de que el
significado de los mismos no se altera.Nota: Con el fin de evitar la mecanizacin de la
experiencia se recomienda al maestro alternar estasactividades con otras en las que:- se
sustituyen unos sustantivos por otros (ver ficha de color rosa nm. 28).- se permutan
sustantivos, con cambio semntico (ver ficha de color rosa nm. 27).- los nios anticipan el
resultado de una transformacin realizada por el maestro (ver ficha de color rosa
nm.29).PERMUTAN SUSTANTIVOS CON CAMBIO SEMNTICOFICHA NM. 27LOS
NIOS REFLEXIONAN ACERCA DE PERMUTACIONES DE SUSTANTIVOS QUE
PRODUCEN UNCAMBIO EN EL SIGNIFICADO DE LA ORACIN,
37.
El maestro escribe una oracin del tipo:Leticia empuja a Renen la que, al alterar el
orden en que aparecen los sustantivos, se obtiene una oracin que difiere tanto en laescritura
como en el significado:Ren empuja a LeticiaSe dirige al grupo y explica: Aqu yo escrib
Leticia empuja a Ren (leyendo y sealando de corrido todo elenunciado, sin separar las
palabras), Interroga a alguno de los nios sobre las partes que componen laoracin, tal como
se indica en la ficha de color rosa nm. 24.Cuando las partes de la oracin han sido ubicadas,
propone la permutacin de sustantivos: Aqu yo escribLeticia empuja a Ren; si Ren
empujara a Leticia, qu tendramos que escribir? Es lo mismo decir Leticiaempuja a Ren
que decir Ren empuja a Leticia? Por qu? Qu tendramos que cambiar aqu (sealando
laoracin) para que diga Ren empuja a Leticia?Estimula a los nios para que ellos mismos
efecten la transformacin.Esta experiencia se repite en varias ocasiones, utilizando otros
enunciados en los cuales la permutacin desustantivos altera el significado de la oracin.
Cuida que los sustantivos no estn siempre en los extremos delenunciado. Ejemplos:Clara
peina a Vernica con cuidado.Vernica peina a Clara con cuidado.Diana moj a Roberto
ayer.Roberto moj a Diana ayer.Rosa dibuja a Marra.Marra dibuja a Rosa.Eduardo persigue a
Sonia en el parque.Sonia persigue a Eduardo en el parque.Las actividades desarrolladas en
esta ficha tambin pueden realizarse usando lminas alusivas, para ayudar a
38.
39.
40.
41.
Escribe por ejemplo:Rosa platica con Josefina.Lee la oracin, los nios analizan las
partes que la componen y luego realiza la transformacin. Dice: Esto que est aqu(Rosa) lo
vaya pasar para ac (al final de la oracin) y esto (Josefina) lo vaya escribir aqu (al principio
de la oracin).Realiza la transformacin indicada y pregunta: Qu dir ahora?Realiza el
mismo tipo de actividad con oraciones en las cuales la transformacin conduzca a un cambio
semntico. Cuidaque, algunas veces, los sustantivos permutados no se encuentren en los
extremos de la oracin.Nota: Este tipo de trabajo puede realizarse en forma individual o por
equipos con aquellos nios que tengan dificultadespara anticipar el resultado de las
transformaciones.JUEGAN AL MERCADO FICHANM. 30ESTE JUEGO FAVORECE EL
DESCUBRIMIENTO DE ALGUNAS DE LAS FUNCIONES DE LAESCRITURA:- GUARDAR
MEMORIA (CUANDO HACEN LA STA DEL MANDADO)- ANUNCIAR PRODUCTOS Y
PRECIOS (CUANDO ESCRIBEN LOS CARTELES PARA LOS PUESTOS)
42.
Los nios juntan materiales que sirvan para jugar al mercado: semillas, palitos, hojas
de plantas, juguetes deplstico, cajas, frascos, etc.Organizan el mercado; para ello clasifican
el material y deciden qu se va a vender en cada uno de lospuestos.El maestro sugiere hacer
carteles y todos piensan qu puede escribirse en ellos. Algunos dirn que esnecesario poner
los precios, otros el nombre de las mercancas; es posible que tambin planteen
laconveniencia de escribir algn otro tipo de texto ("naranjas "sabrosas", "aqu vendemos
jitomates maduros",etc.).El grupo se divide en vendedores y compradores. Los primeros
escriben los carteles que deseen para suspuestos y los segundos preparan la lista del
mandado.El maestro dirige la actividad de forma tal que unos y otros tengan necesidad de
interpretar los textosrealizados por sus compaeros. Procura crear un ambiente de juego
diciendo, por ejemplo: Don Ramn, fjesepor favor si esta seora ya compr todo lo que traa
en su lista porque es tan distrada... o Qu escribi doaRosa en el cartelito que le puso a los
jitomates? Por favor lamelo usted porque yo hoy no traje lentes y no veonada, etc.Este tipo de
actividades conviene realizarlas varias veces al ao y puede aprovecharse para trabajar
conmatemticas.Como variantes se puede jugar a:- la papelera, usando materiales de la
clase: libros, cuadernos, hojas de papel, lpices, gomas, etc.-la tienda, con envases vacos:
cajas, frascos, botellas, etc.- el supermercado.Nota: Siempre que sea posible, antes que los
nios lleven a cabo este tipo de juegos, es muy til que realicenuna visita al lugar donde se
efectan realmente las actividades que ellos representarn en el juego (elmercado, la tienda,
etc. De esta manera podrn anticipar o leer lo que aparece en carteles verdaderos(precios,
ofertas, etc.) y comprender las funciones que cumple la escritura en la vida real dentro de
estassituaciones.COMPLETAN ENUNCIADOS FICHANM. 31
43.
unMara come losMara come eseOmite el sujeto:El maestro lee un cuento y luego propone
contarlo. Explica: No lo vaya contar completo. Ustedes tienen que decir qufalta. Hace el relato
omitiendo los sujetos. Por ejemplo, despus de leer "Los tres osos", lo cuenta; cuando dice
algo
44.
referente a la nia del cuento (Haba una vez una ... ) los alumnos pueden proponer
que falta: nia, o nia llamadaRicitos de Oro, etc. Del mismo modo al referirse al oso ("En eso
lleg ... ) pueden sugerir: el pap oso, el osogrande, el oso, etc. El maestro procura que en el
relato, los sujetos omitidos se encuentren en diferentes partes de laoracin: al principio, medio
o final de ella. Escribe algunas de esas oraciones en el pizarrn y procede a analizarlas
comose sugiere en la ficha color rosa nm. 24.Omite el predicado:El maestro escribe, por
ejemplo:La mam de Juanita ...El payaso del circo ...En cada caso lee el enunciado con una
entonacin que indique que est incompleto y pregunta: As est bien o tendrque agregar
algo? Qu podremos decir de la mam de Juanita? Dnde tendr que escribirlo? El maestro
completa laoracin de acuerdo con las propuestas de los nios, por ejemplo;La mam de
Juanita tiene el pelo largo.La mam de Juanita viene a dejarla todos los dasLa mam de
Juanita trabaja en la farmacia, etc.Una vez completada la oracin, el maestro invita a los nios
a leerla y analizar sus partes.CONSTRUYEN ORACIONES A PARTIR DE UN VERBO DADO
FICHANM. 32
45.
46.
los frascos y cajas.Los nios se ponen de acuerdo para organizar en lugares determinados del
aula: la farmacia, el consultorio deldoctor, la sala de espera. Pueden poner carteles que
indiquen dnde est instalado cada uno de esos sitios.Los nios se organizan en; pacientes,
doctores y farmacuticos.El paciente explica en forma detallada al doctor cul es su
enfermedad. El doctor indica la medicina que debetomar y escribe la receta.El enfermo
concurre a la farmacia a comprar su medicina. El farmacutico busca entre los medicamentos
aquelcuya escritura sea similar a la que aparece en la receta. Puede ser que el farmacutico
d una medicinacualquiera, por lo cual el maestro est pendiente para intervenir: Fjate si te
dio bien la medicina. Pregunta al"doctor": Qu le recet usted? Qu escribi aqu?, etc.En
caso de no encontrar el medicamento, el paciente concurre nuevamente con el doctor y le
plantea elproblema ("de esa medicina no hay") para que l busque una solucin: corrige la
receta o la hace de nuevo;dice que el farmacutico busc mal porque l sabe que la tiene,
etc.Esta actividad se repite muchas veces durante el ao. Tiene gran importancia porque .los
nios producen e
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Las plumas del patito eran muy suaves Qu suaves eran las plumas del patito! Muy
suaves eran las plumas del patito, etc.El mismo tipo de actividad se puede realizar:-A partir de
la observacin de un objeto cualquiera que haya en el saln.-Escogiendo al azar una tarjeta
con el nombre de un alumno. El maestro pide que digan todo lo que sepansobre ese nio. Una
vez propuesto cada enunciado pregunta: De qu otra manera, podramos decir lomismo?
Escribe las diferentes oraciones en el pizarrn; por ejemplo: Estela tiene el pelo negro y trae
trenzas, El pelo de Estela es negro y se lo peina con trenzas. Es negro y con trenzas el pelo
de Estela. Estela tiene el cabello negro y se hace trenzas.
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adivinar. Por ejemplo, si el ttulo de un programa de televisin empieza por la, los nios
sabrn que acontinuacin de este artculo sigue un sustantivo femenino singular y podrn
proponer: "La hormiga atmica","La pantera rosa", "La carabina de Ambrosio",
etc.FORMULAN ORACIONES NEGATIVAS FICHANM. 41SE PRETENDE QUE LOS NIOS
TOMEN CONCIENCIA DE LAS DIFERENTES MANERAS POSIBLES DEFORMULAR
ENUNCIADOS NEGATIVOS.El maestro hace algunas preguntas que conduzcan a respuestas
- Ningn nio de este saln puede tocar el techo.- No hay ningn nio de este saln
que pueda tocar el techo.Cuntas veces fuimos de paseo al zoolgico?- Ninguna.- Nunca
hemos ido.- No fuimos ninguna vez.- Jams hemos ido.Si los nios no proponen esta variedad
de respuestas, el maestro pregunta: De qu otra manera podramosdecir lo mismo?Subraya
los adverbios de negacin (no, nadie, jams, ningn, ninguno, ninguna, nada, nunca) y pide a
susalumnos que piensen oraciones que los contengan: Vamos a pensar algo en que usemos
la palabra ninguno,etc.Nota: Con aquellos nios que trabajan en forma silbico-alfabtica o
alfabtica se contina la actividad talcomo se indica en la ficha de color verde nm. 29 cuyo
ttulo es: "Buscan y escriben enunciados negativos".
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60.
grandes que los pollos.____nios juegan en el patio.EI _______ est contento,Paco __ Sofa
se sientan juntos.Las aves tienen ______ .
leyendo los nombres) que recoger las cartas del buzn y esperemos que no se nos
despiste y los entregue al compaero que indique el sobre para que pueda leer el mensaje
secreto.
Los mensajes pueden consistir en una breve frase del tipo: soy tu amigo/a, me gusta jugar
contigo, eres muy simptico/a, etc, siempre cosas positivas que adems nos ayuden a trabajar
su autoestima. Adems pueden ir acompaadas de algn dibujo. La complejidad de los
mensajes depender del nivel de escritura y lectura de nuestros alumnos. Los sobres no hace
falta que sean tales, podis doblar la hoja por la mitad y poner un par de gomets cerrndola.
En un lado de la hoja se puede escribir el nombre.
Una sugerencia para jugar a enviar mensajes, es que los nios (a modo de actividad de
ampliacin) puedan escribir pequeas notas a otros compaeros y llevarlas al buzn de los
mensajes misteriosos que estar en el rincn de las letras, y reservemos un breve espacio de
tiempo diario a recogerlas, entregarlas y leerlas. O podemos nombrar cada da un cartero
(normalmente el encargado) que realice esta funcin. Sea como sea que lo hagis, esta es
una actividad que les encantar a los nios y que les motivar a escribir y leer los mensajes
misteriosos que vayan recibiendo.
Desde
pequeos
en
la
escuela infantil iniciamos el adiestramiento de los nios para preparlos para los aprendizajes
futuros, y uno de estos aprendizajes es la escritura. En el aula se proponen ejercicios que
ayuden a los nios a desarrollar el autocontrol de su propia fuerza y el de la presin digital,
asimismo como la coordinacin oculo-manual que influir directamente en su desarrollo del
grafismo que desembocar en la escritura.
Las actividades que propondremos a los alumnos en estas edades para conseguir que lleguen
a un dominio de su capacidad grafomotora se pueden dividir en varios apartados segn el
aspecto ms importante que trabajan. As pues las podemos dividir en:
- Actividades que trabajan la direccionalidad de los trazos: Este tipo de actividades trabaja
especialmente el movimiento de ojos izquierda-derecha, arriba-abajo, el sentido de rotacin,
siguiendo (o no) la direccin de las agujas del reloj.
- Actividades que trabajan el control culo-manual y la independencia mano-brazo/dedosmano: con ejercicios que activan el movimiento de los brazos, de las manos y de los dedos los
nios irn ganando soltura en su control del trazo.
- Desde el rea de Educacin Plstica tambin hemos de trabajar estos aspectos, ya que se
ha de tener en cuenta dos aspectos: el primero es el dominio del instrumento (lpiz, pincel,
tijeras, punzn, lpiz de ceras). Sobre todo el uso de los pinceles y la pintura es insustituible a
la hora de aprender a dominar el uso de la mano. El segundo aspecto es el dibujo como medio
de expresin. El dibujo ayuda al nio a comunicar sus vivencias, cosa que no es capaz de
hacer solamente a travs del lenguaje oral y del gesto. Es muy importante que los nios
expresen lo que viven con el grito callado de las imgenes de un dibujo.
- Y, como ltimo paso previo a la escritura en s (la preescritura) empezamos a trabajar el trazo
especfico de cada letra. Hay varias opciones en este punto, algunos docentes prefieren el uso
de una pauta (tipo Montessori) ya que consideran que es positivo para el aprendizaje, porque
que ayuda a estructurar mentalmente el campo perceptivo de la letra, implica un esfuerzo y
marca bien los espacios de cada letra, para que no cabalgue una sobre otra, procurando que
la letra sea inteligible. Otra tendencia en la que se permite al nio trazar sin pauta las letras,
considerando que debe tener libertad para expresarse y que ms adelante ser el momento
de definir y pulir los trazos. Y, la ltima en la que los docentes alternan las dos expuestas
anteriormente, dependiendo de las actividades concretas que se propongan a los nios.
1. Lo relevante debe ser siempre lo educativo, no lo tecnolgico. Por ello, un docente cuando
planifique el uso de las TIC en el aula siempre debe tener en mente qu es lo que van a
aprender los alumnos y en qu medida la tecnologa sirve para mejorar la calidad del proceso
de enseanza que se desarrolla en el aula.
2. Un profesor o profesora debe ser consciente de que las TIC no tienen efectos mgicos
sobre el aprendizaje ni generan automticamente innovacin educativa. El mero hecho de usar
ordenadores en la enseanza no implica ser mejor ni peor profesor ni que sus alumnos
incrementen su motivacin, su rendimiento o su inters por el aprendizaje.
3. Es el mtodo o estrategia didctica junto con las actividades planificadas las que
promueven un tipo u otro de aprendizaje. Con un mtodo de enseanza expositivo, las TIC
refuerzan el aprendizaje por recepcin. Con un mtodo de enseanza constructivista, las TIC
facilitan un proceso de aprendizaje por descubrimiento.
4. Se deben utilizar las TIC de forma que el alumnado aprenda haciendo cosas con la
tecnologa. Es decir, debemos organizar en el aula experiencias de trabajo para que el
alumnado desarrolle tareas con las TIC de naturaleza diversa como pueden ser el buscar
datos, manipular objetos digitales, crear informacin en distintos formatos, comunicarse
con otras personas, oir msica, ver videos, resolver problemas, realizar debates virtuales, leer
documentos, contestar cuestionarios, trabajar en equipo, etc.
5. Las TIC deben utilizarse tanto como recursos de apoyo para el aprendizaje acadmico de
las distintas materias curriculares (matemticas, lengua, historia, etc.) como para la
adquisicin y desarrollo de competencias especficas en la tecnologa digital e informacin.
6. Las TIC pueden ser utilizadas tanto como herramientas para la bsqueda, consulta y
elaboracin de informacin como para relacionarse y comunicarse con otras personas. Es
decir, debemos propiciar que el alumnado desarrolle con las TIC tareas tanto de naturaleza
intelectual como social.
7. Las TIC deben ser utilizadas tanto para el trabajo individual de cada alumno como para el
desarrollo de procesos de aprendizaje colaborativo entre grupos de alumnos tanto presencial
como virtualmente.
8. Cuando se planifica una leccin, unidad didctica, proyecto o actividad con TIC debe
hacerse explcito no slo el objetivo y contenido de aprendizaje curricular, sino tambin el tipo
de competencia o habilidad tecnolgica/informacional que se promueve en el alumnado.
9. Cuando llevemos al alumnado al aula de informtica debe evitarse la improvisacin. Es muy
importante tener planificados el tiempo, las tareas o actividades, los agrupamientos de los
estudiantes, el proceso de trabajo.
10. Usar las TIC no debe considerarse ni planificarse como una accin ajena o paralela al
proceso de enseanza habitual. Es decir, las actividades de utilizacin de los ordenadores
tienen que estar integradas y ser coherentes con los objetivos y contenidos curriculares que se
estn enseando.
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