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APRENDE AUTOCAD 3D
Captulo: Introduccin (1/121)
Nota: Todos los ejercicios se deben realizar despus de estudiar la clase completa.
Debido a la necesidad de interpretar visualmente dibujos bidimensionales (2D) que representan
objetos tridimensionales (3D), pudiera desearse crear verdaderos modelos 3D en lugar de
representaciones 2D. AutoCAD ofrece herramientas de dibujo que facilitan la creacin de objetos 3D
realistas y detallados, adems permite manipularlos de varias maneras.
Cuando se crea un modelo tridimensional (3D), normalmente se configuran varias vistas
bidimensionales (2D) con el objetivo de ver, dibujar, y editar la geometra de manera fcil. AutoCAD
ofrece herramientas que se pueden utilizar para configurar diferentes vistas del modelo. Tambin se
pueden asignar diferentes Sistemas de Coordenadas de Usuario (UCS) y elevaciones a las vistas
ortogonales tpicas y cambiar fcilmente entre cada una de ellas.
Captulo: Coordenadas 3D (2/121)
La regla de la mano derecha determina la direccin positiva del eje Z cuando se conoce la direccin
de los ejes X y Y en un sistema de coordenadas 3D. Esta misma regla tambin determina la direccin
positiva de rotacin alrededor de un eje en el espacio 3D.
Para determinar la direccin positiva del eje Z, se coloca la mano derecha de manera que el dedo
pulgar indique la direccin positiva del eje X. Los dedos ndice y del medio se colocan como se
muestra en la figura anterior, de manera que el ndice indique la direccin positiva del eje Y. Cuando
se tengan los dedos as colocados, el dedo del medio indicar la direccin positiva del eje Z.
Para determinar la direccin positiva de rotacin alrededor de un eje, se apunta con el pulgar de la
mano derecha en la direccin positiva del eje y doble los restantes dedos como se muestra en la
figura anterior. Los dedos indican la direccin positiva de rotacin alrededor del eje.
Captulo: Introducir Coordenadas X, Y, Z (4/121)
Introducir coordenadas cartesianas 3D (X, Y, Z) es similar a introducir coordenadas 2D (X, Y). Slo
que en lugar de dos nmeros separados por coma ahora se indican tres. En la ilustracin que sigue, la
coordenada 3,2,5 indica un punto 3 unidades a lo largo del eje X, 2 unidades a largo del eje Y, y 5
unidades a lo largo del eje Z. Se pueden introducir valores de coordenadas absolutas que se basan en
el origen del UCS corriente, o valores de coordenadas relativas que se basan en el ltimo punto
indicado.
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of Indicar lnea (3)
Command:
Coordenadas Esfricas
Captulo: Las vistas 3D y proyecciones estndar (8/121)
Aquellas personas que utilizan el dibujo tcnico han sido entrenadas para visualizar los modelos 3D en
relacin a vistas estndar, como superior, frontal, y lateral. AutoCAD crea ese mismo entorno y
agrega nuevas posibilidades, incluyendo la posibilidaad de trabajar en varias vistas simultneamente.
Como el diseo en 3D an se basa en prcticas estndar de trazado, es conveniente revisar algunas
de estas prcticas.
Vistas Estndar
Cualquier modelo 3D puede ser visto desde cualquier direccin, pero se han establecido 6 vistas
estndar correspondiente con las 6 direcciones ortogonales:
Top(Superior) Bottom (Inferior) Right (Lateral derecha) Left (Lateral izquierda) Front (Frontal) Back
(Posterior)
En AutoCAD, los modelos 3D se pueden mostrar desde cualquiera de esas vistas estndar, aunque
usualmente, para comprender el modelo, son suficientes 3 vistas.
Ejercicio2: Utilizando el fichero A3D-Ejercicio2.dwg cambiar las vistas de manera que se puedan ver
cada una de las que aqu se muestran.
Captulo: Proyecciones Estndar (9/121)
Cada una de las seis vistas estndar es una vista 2D, que muestra solamente dos de las posibles tres
medidas de los objetos: ancho, largo, o alto. Como quiera que se pueden mostrar varias vistas, en la
pantalla o en papel, las vistas deben ser ordenadas de manera que compartan una de las dos posibles
dimensiones. Cuando ellas comparten una medida comn, se dice que son proyecciones. La
ilustracin que sigue muestra una proyeccin correcta, las dos vistas comparten la medida de altura.
La siguiente ilustracin muestra una proyeccin incorrecta, las vistas no comparten ninguna medida.
La figura que se muestra a continuacin son dos mtodos estndar de dibujo para presentar vistas
relativas a la vista frontal.
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Captulo: Definir un Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS-User Coordinate System)
(12/121)
Primer UCS
Segundo UCS
Multiples UCSs
Ejercicio3: Cambiar el UCS para obtener los dos que se muestran en la figura. Utilizar el fichero
A3D-Ejercicio3.dwg
En el espacio de papel se puede definir nuevos UCSs igual que en el espacio de modelo, claro que, en
el primero los UCSs solamente permiten manipulacin 2D. Aunque se pueden introducir coordenadas
3D en el espacio de papel, en ste no se pueden utilizar comandos de vistas 3D como 3DORBIT,
DVIEW, PLAN, y VPOINT. AutoCAD mantiene las definiciones de los ltimos diez UCS creados en el
espacio de modelo y los ltimos diez del espacio de papel.
La elevacin corriente establecida con el comando ELEV define el plano de dibujo en el UCS corriente
y se establece indivualmente para los viewports, en dependencia del valor de la variable UCSVP. Esta
variable determina si un UCS se guarda y se restaura en cada viewport o no. Cuando UCSVP=1, las
configuraciones de UCS se guardan en los viewports, la configuracin de elevacin se guarda en cada
viewport de cada espacio (de modelo y de papel).
Generalmente, se recomienda que la elevacin se deje en cero y que se controle el plano XY del UCS
corriente con el comando UCS.
Los UCS se pueden definir de varias maneras:
Especificando un nuevo origen, un nuevo plano XY, o un nuevo eje Z. Alineando el nuevo UCS con un
objeto existente Alineando el nuevo UCS con la direccin actual de la vista. Rotando el UCS actual
alrededor de uno de sus ejes. Aplicando una nueva profundidad en Z a un UCS existente. Aplicando
un UCS a partir de una Cara (Face)
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Captulo: Definir un UCS en el espacio 3D (13/121)
Se puede definir un UCS en el espacio 3D utilizando la opcin 3 Point del comando UCS para
especificar el nuevo origen del UCS y la direccin positiva de sus ejes X y Y. El eje Z se determina
automticamente aplicando la regla de la mano derecha.
Para definir un UCS en el espacio 3D:
Se especifica un punto cualquier en la porcin positiva de las Y en el plano XY del nuevo UCS.
En la ficha Orthographic UCSs del cuadro de dilogo UCS, se selecciona un UCS de la lista.
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Para especificar un valor de profundidad en Z, se hace clic derecho sobre UCS que se desea
cambiar y se elige Depth del men de acceso rpido.
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Para orientar el UCS seleccionado en relacin a un UCS con nombre, se selecciona un UCS con
nombre de la lista Relative To. De manera predeterminada, un UCS ortogrfico se basa en el WCS.
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Para especificar si la vista en el viewport corriente se actualiza a una vista en planta o superior
despus que el UCS seleccionado sea aplicado, en la ficha Settings se marca la opcin Update View
to Plan.
6 Para ver los valores de coordenadas X,Y, y Z del origen y los ejes X, Y, y Z del UCS seleccionado
se hace clic en Details.
7 Para pasar al UCS seleccionado se hace clic en Set Current. El UCS corriente se reconoce por un
pequeo puntero al lado del nombre del UCS en la lista y adems, su nombre se muestra en: Current
UCS.
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8
La opcin Move del comando UCS ofrece un mtodo fcil para configurar diferentes planos de
construccin paralelos al plano XY del UCS corriente.
Por ejemplo, se pudiera desear dibujar en un plano de un modelo y despus cambiar a un plano y
origen diferentes con la misma orientacin. La siguiente figura muestra un sistema de coordenadas
que fue definido cambiando el origen y la profundidad en Z sin alterar la orientacin del plano XY.
3
A la solicitud de un nuevo origen o profundidad en Z, se especifica un nuevo origen, o se
teclea z.
4
Si se teclea z, ahora se debe introducir la profundidad en Z, o la distancia que se desea
mover el plano XY a lo largo del eje Z.
Lnea de comando UCS Move
Si el UCS que se modifica no tiene nombre, se crea un nuevo UCS sin nombre. Si se modifica uno de
los seis UCS ortogrficos o uno con nombre, la nueva profundidad en Z u origen se aplica cada vez
que se restaura el UCS. Para restaurar el origen de un UCS a su posicin original, se utiliza el mismo
procedimiento para poner 0,0,0 en el valor de origen o poner la profundidad en Z igual a 0.
Si previamente se cambi el origen de un UCS ortogrfico, se puede hacer que el origen vuelva a
pasar por el origen del UCS base.
Para volver a hacer coincidir el origen con el de un UCS ortogrfico:
En la ficha Orthographic UCSs del cuadro de dilogo UCS, se selecciona un UCS de la lista.
3
Se hace clic derecho sobre el UCS seleccionado y despus clic en la opcin Reset Origin del
men de acceso directo.
4
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Para aplicar el UCS corriente a otros viewports:
1
Asegurarse de que el UCS que se desea aplicar a otros viewports es el UCS corriente.
3
A la indicacin de la lnea de comandos , se responde haciendo clic en el viewport al que se
desea aplicar el UCS corriente, o se teclea all para aplicar el UCS corriente a todos los viewports
activos.
Lnea de comando UCS Apply
Se puede aplicar la configuracin del UCS corriente al viewport que se especifique o a todos los
viewports activos.
Para aplicar el UCS corriente a otros viewports:
1
Asegurarse de que el UCS que se desea aplicar a otros viewports es el UCS corriente.
3
A la indicacin de la lnea de comandos , se responde haciendo clic en el viewport al que se
desea aplicar el UCS corriente, o se teclea all para aplicar el UCS corriente a todos los viewports
activos.
Lnea de comando UCS Apply
Captulo: Trabajar con varios Viewports en 3D (17/121)
Utilizando varios viewports se puede ver varias vistas diferentes del modelo. Por ejemplo, se pudieran
configurar viewports que mostraran la vista superior, la frontal, la lateral derecha, y vistas
isomtricas. Para facilitar la edicin de objetos en vistas diferentes, se puede definir un UCS diferente
para cada vista. Cada vez que se hace un corriente un viewport, se puede comenzar a dibujar
utilizando el mismo UCS utilizado la ltima vez que el viewport era corriente.
El UCS en cada viewport se controla por la variable UCSVP. Cuando UCSVP es igual a 1 en un
viewport, el ltimo UCS utilizado en ese viewport se guarda con el viewport y se restaura cuando se
hace corriente nuevamente el viewport. Cuando UCSVP es igual a 0 en un viewport, su UCS siempre
es el mismo que el UCS del viewport corriente, o sea, cuando se activan viewports con diferentes UCS
el UCS de aquel cambia al UCS que se hace corriente.
Por ejemplo, se pueden configurar 3 viewports: una vista superior, una vista frontal, y una vista
isomtrica. Si la variable UCSVP del viewport isomtrico se hace igual a 0, entonces cuando se hace
corriente el viewport superior el UCS del isomtrico cambia para coincidir con ste, y cuando se hace
corriente el viewport frontal, el UCS del isomtrico vuelve a cambiar.
El ejemplo descrito se ilustra en las siguientes figuras. La primera figura muestra el viewport
isomtrico que refleja el UCS del viewport superior que es, en ese momento, corriente.
El viewport superior
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es el corriente
Ejercicio1: Utilizar el fichero A3D-C2-Ejercicio1.dwg para, haciendo clic en los viewports que
muestras las vistas planas observar cmo cambia el UCS de la vista isomtrica.
La segunda figura muestra el cambio que ocurre cuando se hace corriente el viewport frontal. El UCS
del viewport isomtrico se actualiza para reflejar ahora el UCS del viewport frontal que es el corriente.
El viewport inferior
es el corriente
3
En el cuadro de dilogo UCS, se selecciona la ficha UCS Settings, y despus se marca en
ella la opcin Save UCS with Viewport.
4
En las versiones anteriores de AutoCAD, el UCS tena una configuracin global para todos los
viewports en los dos espacios (de modelo y de papel). Si se desea restaurar el comportamiento de
AutoCAD R14 y versiones anteriores respecto a este tema, slo se debe hacer que UCSVP sea igual a
0 en todos los viewports activos.
Captulo: Asignar un UCS a un Viewport (18/121)
En AutoCAD 2000, se pueden asignar diferentes UCS a diferentes viewports. Los viewports retienen
sus UCS asignados independientemente del UCS del viewport corriente.
Para asignar un UCS a un viewport:
1
3
En la ficha Named UCSs del cuadro de dilogo UCS, se selecciona el nombre del UCS que se
desea asignar y hace clic en el botn Set Current.
La configuracin de UCS corriente se indica por un pequeo puntero al lado del nombre del UCS en la
lista, y el nombre del UCS tambin se muestra junto a Current UCS.
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4
Si se desea cambiar a la vista de planta (vista superior) cuando el UCS seleccionado se
restaure se debe marcar Set View to Plan After UCS Is Restored.
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3
En la ficha Orthographic & Isometric Views del cuadro de dilogo View, se selecciona el
nombre de la vista que se desea restaurar y se hace clic en el botn Set Current.
La vista corriente es indicada con un pequeo puntero al lado del nombre de la vista en la lista y
adems se muestra al lado de Current View.
4
Para ver informacin detallada acerca de un UCS ortogrfico, como alto, ancho, ngulo de
rotacin de la vista, direccin de la vista, y si est o no activada la opcin de encuadrar (clip), se
selecciona la ficha Named Views, y se hace clic en el botn Details.
5
Para referir la vista seleccionada a un UCS con nombre, se selecciona el nombre de la lista
Relative To.
De manera predeterminada, las vistas ortogrficas se orientan con relacin al WCS.
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Para especificar que el UCS ortogrfico asociado se restaure cuando lo haga la vista, se marca
la opcin Restore Associated UCS with View, que controla la variable UCSORTHO.
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Captulo: Configurar las Opciones de Visualizacin de Grficos 3D (21/121)
La configuracin de los grficos afecta la manera en que se muestran los objetos 3D, por ejemplo, el
sombreado de los objetos 3D y la manera que se muestran los grficos cuando est activo el
comando 3DORBIT. Esas opciones se cambian utilizando el cuadro de dilogo 3D Graphics System
Configuration. Ellas no afectan la manera como se crean las imgenes de los objetos
AutoCAD usa el Sistema grfico 3D Heidi 3D Graphics System desarrollado por Autodesk como
el sistema grfico predeterminado. Si se desea utilizar un sistema grfico diferente, se debe instalar
de acuerdo con la documentacin del proveedor de la tarjeta grfica de cada equipo.
Para configurar las opciones del sistema de grficos 3D:
1
3
En la opcin Current 3D Graphics Display, se selecciona el sistema grfico y despus se
hace clic en Properties.
Se muestra un cuadro de dilogo de configuracin del sistema de grficos 3D. Si se est utilizando un
sistema que no es el Heidi, las opciones del cuadro de dilogo pueden variar.
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Se cambian las opciones que se desee y se hace clic en el botn Apply & Close.
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La modelacin de superficies es ms sofisticada que la anterior pues sta define adems, de los
bordes y lados las superficies de los objetos 3D modelados. El modelador de superficies de AutoCAD
define superficies en facetas utilizando una malla poligonal (polygonal mesh). Debido a que las
facetas de la malla son planas, sta solamente da un resultado aproximado de superficies curvas. Con
el paquete Mechanical Desktop, se pueden crear superficies curvas verdaderas. Para diferenciar
estos dos tipos de superficies, AutoCAD denomina mallas (meshes) las superficies a base de facetas.
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Una vez que se han creado slidos por cualquiera de estos mtodos, se pueden crear figuras ms
complejas combinndolos. Los slidos se pueden unir, sustraer unos de otro, o encontrar el volumen
comn.
Posteriormente los slidos pueden ser modificados mediante fileteado (fillet), biselado (chamfer), o
cambiando el color de sus bordes. Las caras o superficies de los slidos se manipulan de manera fcil
tambin pues no requieren que se dibuje ninguna geometra nueva o se realicen operaciones
booleanas en el slido. AutoCAD ofrece adems, comandos para dividir un slido en dos partes u
obtener su seccin transversal bidimensional.
Al igual que las mallas, los slidos se muestran como redes de alambres hasta que se utilizan las
herramientas para ocultar, sombrear u obtener imgenes de ellos. Adicionalmente, se pueden analizar
slidos para conocer sus propiedades de masa (volumen, momentos de inercia, centro de gravedad,
etc.).
Se puede exportar datos acerca de un objeto slido hacia aplicaciones como molido o maquinado con
control numrico (NC milling) o anlisis por el mtodo de elementos finitos (FEM analysis). Al
explotar un slido se pueden obtener objetos de malla y de redes de alambre.
La variable ISOLINES controla el nmero de lneas de triangulacin utilizadas para mostrar las
porciones curvas de la red de alambres. La variable FACETRES ajusta la suavidad de los objetos
sombreados y las lneas ocultas.
Captulo: Crear un ortoedro o caja (26/121)
Para crear un slido tipo caja, se puede utilizar el comando BOX. La base de la caja es siempre
paralela al plano XY del UCS corriente. Esta caracterstica no impide que posteriormente el objeto
creado se pueda rotar en cualquier direccin con cualquier valor angular.
Para crear una caja slida u ortoedro
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Teclear e (Elliptical).
Con el comando CYLINDER se puede crear un cilindro slido con base circular o elptica. La base del
cilindro yace en el plano XY del UCS corriente. Si se desea crear un cilindro con detalles especiales,
como una rueda dentada, se crea el perfil de su base con una polilnea cerrada y se aplica el comando
EXTRUDE para definir su altura a lo largo del eje Z.
Para crear un cilindro slido con base circular:
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Lnea de comando CYLINDER
Captulo: Crear una esfera slida (29/121)
Conociendo el centro y el radio o dimetro se puede crear una esfera con el comando SPHERE. Las
lneas latitudinales son paralelas al plano XY y el eje vertical es paralelo al eje Z del UCS corriente.
Para crear un domo o un disco se debe combinar una esfera con un ortoedro y utilizar el comando
SUBTRACT. Si se desea crear un objeto esfrico que posee algn detalle adicional, se puede crear el
perfil del objeto y utilizar el comando REVOLVE para definir un ngulo de rotacin alrededor del eje
Z.
Para crear una esfera slida:
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intersectarse consigo mismo, en ese caso no tendr el hueco central pues el radio del tubo es mayor
que el radio del toroide.
Objeto Original
EXTRUDE se utiliza para crear un slido a partir de un perfil del objeto que es comn a lo largo del
mismo, como una rueda dentada o un engranaje. EXTRUDE es particularmente til para crear
objetos que contiene redondeos, biselados, y otros detalles que de otra manera sera difcil reproducir
excepto utilizando un perfil del mismo. Si se crea un perfil utilizando lneas y arcos, se debe utilizar la
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opcin Join del comando PEDIT para convertirlos en una sola polilnea o crear a partir de ellos una
regin antes de que se pueda utilizar el comando EXTRUDE.
Para aplicar el comando a lo largo de un camino:
Despus de la extrusin, AutoCAD puede borrar o retener el objeto original, en dependencia del valor
de la variable DELOBJ.
Se especifica el punto inicial y final del segmento que describe el eje de revolucin.
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Los puntos se especifican de manera que el objeto quede de un lado del eje. La direccin positiva del
eje especificado va del primer al segundo punto.
4
Polilnea Original
Revolucin alrededor
del eje X
Objeto seleccionado
Revolucin alrededor
del eje Y
Eje de Revolucin
Resultado
Resultado
Con el comando SUBTRACT, se puede quitar el rea comn de un conjunto de slidos de otro slido.
Por ejemplo, utilizando este comando se pueden adicionar huecos a una pieza mecnica sustrayendo
cilindros del objeto que la representa.
Para sustraer un conjunto de slidos de otro slido:
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3
Objeto sustrado
Resultado
Objetos seleccionados
El comando INTERFERE realiza la misma operacin que INTERSECT, pero no elimina los objetos
originales.
Captulo: Editar en 3D (35/121)
Los objetos 3D se pueden editar rotando, haciendo arreglos (array), reflejo (mirror), cortando (trim),
biselando (chamfer) o redondeando (fillet). Los comandos ARRAY, COPY, MIRROR, MOVE, y
ROTATE se pueden usar para objetos 3D como para aquellos 2D. Tambin se pueden utilizar las
referencias a puntos significativos de objetos (object snaps), excepto Intersection y Apparent
Intersection para asegurar la precisin deseada cuando se editan objetos 3D.
Rotar en 3D
Con el comando ROTATE, se pueden rotar objetos de manera paralela al plano XY alrededor de un
punto especificado. La direccin de rotacin se determina por el UCS corriente UCS. ROTATE3D rota
objetos en el espacio 3D alrededor de un eje que se especifica. El eje de rotacin se puede especificar
mediante dos puntos, un objeto, los ejes X,Y, o Z, o la direccin Z de la vista corriente. Ambos
comandos se pueden utilizar con objetos 3D.
Para rotar un objeto alrededor de un eje:
1
3
y 3).
Se especifica dos puntos del eje alrededor del que se desea rotar los objetos seleccionados (2
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La direccin positiva del eje va del primer punto indicado al segunfo, y la rotacin cumple con la regla
de la mano derecha.
4
Objeto seleccionado
Eje de
para rotar
Resultado
rotacin
indicado
Se especifica Rectangular.
Objeto seleccionado
Para crear un arreglo polar de objetos:
Resultado
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1
Se especifica Polar.
6
Se teclea ENTER para rotar los objetos a medida que vara su ngulo en el arreglo, o se
teclea n para retener la orientacin original.
7
Se especifican los dos puntos del eje alrededor del que sern rotados los objetos (2 y 3).
Se presiona ENTER para retener los objetos originales, o se teclea y para eliminarlos.
Objeto
Plano de
Seleccionado
Resultado
Reflexin
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uso de las variables PROJMODE y EDGEMODE, se puede elegir una de tres proyecciones para cortar o
extender: el plano XY del UCS corriente, el plano de vista corriente, o ninguna proyeccin.
Cuando no se utiliza ninguna proyeccin los objetos que se desean cortar o extender, se deben
intersectar con las fronteras seleccionadas en el espacio 3D. Si los objetos no se intersectan con la
frontera cuando se utiliza una de los proyecciones aceptadas, como es lgico el objeto se extender o
cortar por un punto que depende enteramente del plano seleccionado para la proyeccin. Los
siguientes procedimientos ilustran el proceso de cortar y extender utilizando las tres opciones de
proyeccin.
Para extender utilizando la proyeccin sobre el plano XY del UCS corriente:
Se teclea e (Edge).
Se teclea e (Extend).
Se teclea p (Project).
Se teclea u (UCS).
Se teclea p (Project).
Se teclea v (View).
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1
Se teclea p (Project).
Se teclea n (None).
La distancia en la cara base se mide desde el borde seleccionado hacia el interior de la cara base. La
otra distancia de biselado se mide desde el borde seleccionado hacia el interior de la cara adyacente.
5
Ahora se seleccionan los bordes de la cara que se desean biselar o se teclea l (Loop) que selecciona
todos los bordes alrededor de la cara base.
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Superficie base
Seleccionada
Borde
Seleccionado
Resultado
4
Se seleccionan bordes adicionales o se presiona ENTER para redondear los bordes
seleccionados.
Borde a filetear
Resultado
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El primer punto define el origen (0,0,0) del plano de corte de la seccin. El segundo define el eje X, y
el tercero define el eje Y.
Objeto seleccionado
y puntos del plano
de
seccin deseada
Eje de corte
de seccin
definido
Seccin transversal
aislada y sombreada
para mejor claridad
El primer punto define el origen (0,0,0) del plano de corte de la seccin. El segundo define el eje X, y
el tercero define el eje Y.
4
Se especifica qu parte se desea conservar, o se teclea b para conservar las dos partes
resultantes.
Objeto seleccionado
y puntos del plano
de
corte
Retenida
una mitad
del objeto
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De los slidos tambin se pueden modificar individualmente sus caras, que se pueden mover, rotar,
desplazar, reducir, eliminar, copiar, aplicar extrude o cambiar el color.
Para ello se pueden seleccionar caras individuales de un objeto slido 3D utilizando uno de los
siguientes mtodos de seleccin de AutoCAD:
Boundary set Crossing polygon Crossing window Fence
Los conjuntos de fronteras (Boundary set) son conjuntos de caras definidos por una frontera
cerrada, que consiste de lneas crculos, arcos, arcos elpticos y curvas spline. Cuando se define un
conjunto de fronteras en un objeto slido, primero se selecciona un punto interno en el slido,
destacando la cara. Si se selecciona nuevamente el mismo punto en la cara, AutoCAD resalta la cara
adyacente.
Se puede tambin seleccionar caras o bordes individuales haciendo clic o utilizando el mtodo
crossing con ventanas, polgonos irregulares o lneas de cerca (fence) en cuyo caso se
seleccionaran las caras o los bordes que se intersequen con ellos.
Captulo: Aplicar EXTRUDE a caras de un slido (44/121)
Se aplica EXTRUDE a caras planas de un slido a lo largo de un camino, o se puede especificar un
valor de altura y ngulo de reduccin. Cada cara tiene un lado positivo, que es el lado indicado por la
direccin de la normal a la cara (la normal es el vector perpendicular a la cara que sale del interior del
objeto). Al introducir un valor positivo la extrusin se realiza en la direccin positiva de la cara
(generalmente hacia afuera del objeto), un valor negativo indica que se realice la extrusin en la
direccin negativa de la cara (generalmente hacia dentro del objeto).
Si se indica un ngulo de reduccin positivo se indica que la cara se reducir en el proceso de
extrusin, indicar un valor negativo de este ngulo provoca que la cara se expanda. El ngulo
predeterminado es 0, que realiza la extrusin de cara perpendicular al plano donde la misma yace. Si
se especifica un ngulo de reduccin grande o una altura de extrusin grande, pudiera provocar que
la cara se convierta en un punto antes de alcanzar la altura de extrusin indicada en cuyo caso
AutoCAD no realiza la extrusin. La extrusin de caras a lo largo de un camino se basa en una curva
que define el camino y que puede estar compuesta por lneas, crculos, arcos, elipses, arcos elpticos,
polilneas o splines.
En el siguiente ejemplo, se aplica la extrusin a una cara de un objeto slido 3D.
Para aplicar EXTRUDE a una cara de un objeto slido:
1
Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Extrude Faces.
Cara seleccionada
Resultado
29
Tambin se puede realizar la extrusin de una cara de un objeto slido a lo largo de un camino
especificado por una lnea o una curva. A todos los perfiles de la cara seleccionada se les aplica la
extrusin a lo largo del camino elegido. Como camino se pueden seleccionar lneas, crculos, arcos,
elipses, arcos elpticos, polilneas o splines. El camino no puede yacer en el mismo plano de la cara
seleccionada o contener tramos de curvaturas muy grandes (radios pequeos).
Para aplicar la extrusin a una cara de un slido a lo largo de un camino:
1
Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Extrude Faces.
Se teclea p (Path).
Cara seleccionada
Camino
Resultado
Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Move Faces.
30
Cara seleccionada
Pto Base
Resultado
y destino
Lnea de comando SOLIDEDIT
Captulo: Rotar caras de un slido (46/121)
Se puede rotar caras o un conjunto de caractersticas de un slido, como huecos, indicando un punto
base y un ngulo de rotacin absoluto o relativo. Todas las caras 3D rotan alrededor del eje
especificado. La configuracin del UCS corriente y de la variable ANGDIR determina la direccin de
rotacin. El eje de rotacin se puede especificar utilizando dos puntos, un objeto, uno de los ejes X, Y
o Z, o la direccin Z de la vista corriente.
Para rotar una cara de un slido:
1
Del men Modify, se hece clic en Solids Editing > Rotate Faces.
Tambin se puede especificar el eje X o Y, dos puntos, o un objeto para ser utilizado como eje. La
direccin positiva del eje de rotacin va del punto inicial al final y la direccin de rotacin cumple con
la regla de la mano derecha, a menos que se invierta de acuerdo a la configuracin de la variable
ANGDIR.
5
Cara seleccionada
Pto Base
Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Offset Faces.
31
4
Cara seleccionada
Offset 1
Offset -1
Debe considerarse que los huecos en un slido son menores cuando crece el volumen del slido.
Lnea de comando SOLIDEDIT
Captulo: Reducir las caras de un slido (48/121)
Se puede reducir las caras de un slido con un ngulo determindo a lo largo de un vector de
direccin. Hacer esta operacin con un ngulo positivo hace que la cara se reduzca en la direccin del
vector de direccin, y un ngulo negativo provoca un resultado inverso. Se debe tratar de evitar el
uso de ngulos grandes; en tales casos AutoCAD pudiera no realizar la operacin.
Para reducir una cara de un objeto slido:
1
Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Taper Faces.
Cara seleccionada
y 2 punto
Punto Base
seleccionado
s
Cara afilada 10
Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Delete Faces.
32
3
Cara seleccionada
Cara eliminada
Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Copy Faces.
Cara
Seleccionad
a
Punto Base
y 2 pto
Cara copiada
seleccionados
Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Color Faces.
33
4
Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Color Edges.
Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Copy Edges.
Borde
seleccionad
o
Punto Base
y 2 punto
Borde copiado
Seleccionados
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slido 3D, la parte que se intersecta se puede grabar en el slido. El objeto original se puede eliminar
o mantener. El objeto grabado debe intersectar una cara o caras para que el grabado sea exitoso. Se
debe tener en cuenta que la parte del objeto que se graba es la que se intersecta o yace sobre alguna
de las caras del slido. Si es objeto que se graba es planar y no yace sobre alguna de las caras del
slido entonces solamente se grabarn los puntos donde el objeto se intersecte con el slido.
Para grabar en un objeto slido 3D:
1
Slido
Seleccionad
o
Objeto
Seleccionad
o
Objeto impreso
en el slido
35
3
Un valor positivo crea la lmina en la direccin positiva de las caras, uno negativo, en la direccin
negativa.
6
Slido
seleccionad
o
Pared 0.5
Pared -0.5
Slido Seleccionado
Slido limpio
36
1
37
Lnea de comando: CAMERA
Captulo: Visin Interactiva en 3D (58/121)
El comando 3DORBIT activa una rbita 3D de vista interactiva en el viewport corriente. Cuando est
activo este comando, se utiliza el puntero del mouse para manipular la vista del modelo. El modelo
completo o cualquier objeto de l se puede ver desde diferentes puntos a su alrededor.
La vista en rbita 3D muestra una bola circular (arcball), que es un crculo dividido en cuatro
cuadrantes por crculos ms pequeos. Mientras est activo, el punto de vista desde el que se mira, o
el blanco de la vista, permanecen estacionarios. El punto desde el que se mira, o la ubicacin de la
cmara, se mueve alrededor del blanco. El centro de la bola circular es el punto central del blanco.
Tambin se pueden aplicar sombras y tonos al dibujo mientras est activo este comando.
Captulo: Utilizar los comandos de rbita 3D (59/121)
Mientras 3DORBIT est activo no se pueden teclear comandos en la lnea de comandos. No obstante
si 3DORBIT no est activo, se puede introducir un comando que lo inicie y que al mismo tiempo
active una de las opciones. Por ejemplo, 3DZOOM inicia la vista en rbita 3D y activa la opcin de
Zoom. Los comandos que pueden utilizarse son 3DCLIP, 3DORBIT, 3DDISTANCE, 3DPAN,
3DSWIVEL, y 3DZOOM.
Para iniciar 3DORBIT:
1
Se puede ver el modelo completo si no se selecciona ningn objeto. No obstante, ver solamente
objetos seleccionados mejora la ejecucin del comando en cuanto a rapidez de respuesta. Debe
tenerse el cuenta que los objetos OLE e imgenes raster no aparecen el la vista de rbita 3D.
2
Se muestra una bola circular en el viewport activo. Si el icono de UCS est encendido, el mismo se
muestra sombreado. Si el GRID est encendido, los puntos de la malla 2D son sustituidos por una 3D
de lneas.
3
Ahora se puede presionar el botn izquierdo y arrastrar el cursor para rotar la vista. Cuando
se mueve el cursor sobre diferentes partes de la bola circular, el puntero del cursor cambia. La
apariencia del cursor cmo ser rotada la vista:
38
Una pequea esfera encerrada por dos curvas es el puntero que se muestra cuando se mueve el
cursor dentro de la bola circular. Si en esas condiciones se presiona el botn izquierdo y se arrastra el
puntero, la vista se mueve libremente. En ese caso es como si el cursor estuviera rotando una esfera
que rodea los objetos con el blanco de la vista en el centro de la esfera. Se puede arrastrar en
cualquier direccin.
Una flecha circular alrededor de una pequea esfera es el cursor que se muestra cuando se
mueve el puntero fuera de la bola circular. Haciendo clic y arrastrando el cursor alrededor de la bola
circular hace que la vista se mueva alrededor de un eje que pasa por el centro de la bola y es
perpendicular a la pantalla. Esta operacin se denomina "roll."
Una elipse horizontal alrededor de una esfera pequea es el puntero que se muestra cuando se
mueve el cursor sobre uno de los pequeos crculos a la derecha o izquierda de la bola circular.
Cuando se hace clic y se arrastra desde cualquiera de esos puntos se rota la vista alrededor de la
vertical o el eje Y que se extiende a travs del centro de bola circular. El eje Y se representa en el
cursor por una lnea vertical.
Una elipse vertical alrededor de una esfera pequea es el puntero que se muestra cuando se
mueve el cursor sobre uno de los pequeos crculos en la parte superior o inferior de la bola circular.
Cuando se hace clic y se arrastra desde cualquiera de esos puntos se rota la vista alrededor de la
horizontal o el eje X que se extiende a travs del centro de bola circular. El eje X se representa en el
cursor por una lnea horizontal.
Mientras 3DORBIT est activo, no se pueden editar objetos. Para salir de este comando, se presiona
ENTER o ESC, o se hace clic en Exit del men de acceso rpido del comando.
Lnea de comando 3DORBIT 3DO
Captulo: Utilizar Pan y Zoom en una vista de rbita 3D (60/121)
A las opciones Pan y Zoom se puede acceder desde el men de acceso rpido del comando
3DORBIT o utilizando la barra de herramientas 3D Orbit.
Para utilizar Pan en la vista de rbita 3D:
1
Iniciar 3DORBIT, hacer clic derecho en el rea de dibujo, y despus clic en la opcin Pan del
men de acceso rpido que aparece.
El cursor cambia y aparece como una mano correspondiente al comando Pan.
2
Ahora, al hacer presionar el botn izquierdo y arrastrar el cursor se puede desplazar la vista
horizontalmente, verticalmente, o diagonalmente.
La vista se mueve en la direccin en la que se arrastre el cursor. Se pueden utilizar las
opciones de proyeccin, los modos de sombra, y las ayudas visuales al mismo tiempo que las
opciones Pan y Zoom seleccionando la opcin correspondiente del men de acceso rpido 3D Orbit.
3
Para terminar este modo, se hace clic derecho y del men de acceso rpido se selecciona
Orbit o Zoom.
Lnea de comando 3DPAN
Para utilizar Zoom en la visa de rbita 3D:
1
Iniciar 3DORBIT, hacer clic derecho en el rea de dibujo, y despus clic en la opcin Zoom
del men de acceso rpido que aparece.
39
El cursor cambia y aparece como una lupa con signos ms (+) y menos (-). La opcin Zoom simula el
efecto de los lentes de una cmara que hace que los objetos se vean ms cerca o lejos. Si se est
utilizando una proyeccin en perspectiva, esta opcin exagera la perspectiva con la que se ven los
objetos. Tambin puede distorsionar ligeramente la forma en que aparecen algunos objetos.
2
Al arrastrar el cursor hacia arriba, los objetos se acercan (Zoom in). Al hacerlo hacia abajo,
los objetos se alejan (Zoom out).
3
Para cambiar la proyeccin o el modo de sombreado o utilizar alguna ayuda visual, se hace
clic derecho y se selecciona la opcin deseada del men de acceso rpido que aparece.
4
Para detener el uso de esta opcin, se hace clic derecho y del men que aparece se
selecciona Orbit o Pan.
Lnea de comando 3DZOOM
Para utilizar Zoom Window en una vista de rbita 3D:
1
Se ejecuta 3DORBIT, se clic derecho en el rea de dibujo, y se selecciona More > Zoom
Window del men de acceso rpido.
El cursor cambia y aparece como un pequeo recuadro, ahora se puede seleccionar un rea especfica
que se desea ampliar.
2
Para indicar el rea se hace clic en una de sus esquinas y se arrastra el cursor hasta la
esquina opuesta.
Cuando se suelta el botn izquierdo, el dibujo se ampla enfocado en el rea seleccionada.
Para hacer Zoom Extents en una vista de rbita 3D:
Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el rea de dibujo, y se hace clic en la opcin More >
Zoom Extents del men de acceso rpido.
La vista se centra y se acerca o aleja de manera que se muestren todos los objetos en la vista 3D.
Para ajustar la distancia de la cmara en la vista de rbita 3D:
1
Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el rea de dibujo, y se hace clic en la opcin
More > Adjust Distance del men de acceso rpido.
El cursor cambia y aparece como una lnea con flechas apuntando hacia arriba y hacia abajo.
2
Presionando el botn izquierdo y arrastrando hacia arriba se acerca la cmara a los objetos;
arrastrando hacia abajo se aleja la cmara de los objetos.
40
Captulo: Utilizar las proyecciones en la vista de rbita 3D (61/121)
Mientras el comando 3DORBIT est activo se puede elegir utilizar una proyeccin paralela o en
perspectiva.
Para elegir una proyeccin en la vista de rbita 3D:
1
Ejecutar 3DORBIT, hacer clic derecho en el rea de dibujo, y seleccionar la opcin
Projection.
2
Parallel: Cambia la vista de manera que dos lneas paralelas nunca converjan en un punto comn.
Las figuras en el dibujo siempre son iguales y no aparecen distorsionadas cuando estn cerca. Esta es
la opcin predeterminada.
Perspective: Cambia la vista de manera que todas las lneas paralelas convergen en un punto.
Parece que los objetos disminuyen sus dimensiones con la distancia, mientras ms cerca se
encuentran ms grandes se ven. Las formas se distorsionan cuando los objetos estn muy cerca. Esta
vista muestra mejor lo que los ojos del observador veran.
Proyeccin
Paralela
Vista en
Perspectiva
Wireframe: Muestra los objetos en la vista 3D utilizando lneas y curvas para representar los lmites
y bordes.
41
Hidden: Muestra los objetos en la vista 3D con lneas y curvas que representan los bordes de los
mismos, pero solamente dibuja aquellas que se veran si el objeto fuera opaco.
Flat Shaded: Sombrea los objetos en la vista 3D entre las caras de polgonos. Esto da a los objetos
una apariencia de mosaico, menos suave.
Gouraud Shaded: Sombrea los objetos en la vista 3D y suaviza los bordes entre las caras de los
polgonos. Esto da a los objetos una apariencia ms suave y realista.
Flat Shaded, Edges On: Combina las opciones Flat Shaded y Wireframe. Los objetos se
sombrean por planos y adems se ve el modelo wireframe de los mismos.
Gouraud Shaded, Edges On: Combina las opciones Gouraud Shaded y Wireframe. Los objetos
se sombrean con cambios suaves segn los cambios de pendiente y adems se muestra el modelo
wireframe de los mismos.
Debe tenerse en cuenta que cuando se sombrean objetos en una vista de rbita 3D, el sombreado
permanece aplicado a los objetos cuando se sale del comando 3DORBIT. Para cambiar el modo de
sombreado cuando 3DORBIT no est activo se utiliza el comando SHADEMODE.
42
En una vista de rbita 3D se puede utilizar una o ms ayudas visuales (brjula (compass), red de
puntos (grid), y el icono del UCS). Junto a la(s) opcin(es) activas de ayuda visual se muestra una
marca. La ayuda visual que est activa cuando se sale del comando 3DORBIT se mantiene activa a
menos que el modo de sombreado (SHADEMODE) este configurado como 2D Wireframe.
Para mostrar una ayuda visual:
1
Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el rea de dibujo, y se hace clic sobre la opcin
Visual Aids del men de acceso rpido.
2
Compass: Dibuja una esfera dentro de la bola circular compuesta por tres lneas que representan los
ejes X, Y, y Z.
Grid: Dibuja un arreglo de lneas en un plano paralelo a los ejes X t Y del UCS corriente. La altura a
que se muestra la red de puntos se especifica en la variable ELEVATION.
Antes de ejecutar 3DORBIT, se puede utilizar el comando GRID para configurar las variables que
controlan la visualizacin de la red de puntos. La distancia entre las lneas gruesas de malla que se
dibujan se corresponde con el valor configurado en la opcin Grid Spacing (Espaciado de la red de
puntos) del comando GRID, que se guarda en la variable GRIDUNIT. Entre estas lneas se dibujan 10
lneas horizontales y 10 verticales.
Cuando se acerca o se aleja la vista de rbita 3D, el nmero de lneas de la malla cambia para brindar
una mejor claridad de las lneas del modelo. A medida que la vista se aleja se dibujan menos lneas. A
medida que la vista se acerca, se dibujan ms lneas hasta que el nmero de lneas se corresponde
nuevamente con el nmero indicado en GRIDUNIT.
UCS Icon: Visualiza o no el icono del UCS. Si el icono del UCS se estaba mostrando cuando se
ejecut 3DORBIT, entonces se muestra un icono 3D sombreado en la vista de rbita 3D. En el icono
3D del UCS, el eje X es rojo, el eje Y es verde, y el eje Z es azul o cyan. La variable UCSICON
tambin controla la visualizacin del icono 3D del UCS.
Captulo: Ajustar Planos de Recorte (Clipping Planes) en la vista de rbita 3D (64/121)
Se pueden configurar planos de recorte para los objetos en una vista de rbita 3D. Un plano de
recorte es un plano invisible. Los objetos o parte de ellos que queden fuera de un plano de recorte no
se pueden ver en la vista. En la ventana Adjust Clipping Planes, hay dos planos de recorte, frontal
y posterior. Estos planos se representan como lneas en las partes superior e inferior de la ventana
Adjust Clipping Planes.
Para elegir qu plano de recorte se desea ajustar se utilizan los botones de la barra de herramientas o
las opciones del men de acceso rpido de la ventana Adjust Clipping Planes.
43
Si alguno de los planos de recorte estn encendidos cuando se sale del comando de vista de rbita
3D, los mismos se mantienen activos en la vista 2D o 3D que quede activa.
Para ajustar los planos de recorte en la vista de rbita 3D:
1
Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el rea de dibujo, y se selecciona More >
).
Inmediatamnete se abre la ventana Adjust Clipping Planes mostrando los objetos en la vista,
rotados un ngulo de 90 grados. En esta ventana se configuran los planos de recorte, y el resultado
se muestra en la vista principal de rbita 3D.
2
Si ahora se hace clic derecho en la ventana Adjust Clipping Planes aparece un men de
acceso rpido donde se puede seleccionar una de las siguientes opciones:
Front Clipping On: Enciende o apaga el plano de recorte frontal. Cuando el plano de recorte
frontal est encendido, se puede ver los resultados moviendo la lnea que ajusta el plano de recorte
frontal como se describe en el punto 3.
Back Clipping On: Enciende o apaga el plano de recorte posterior. Cuando el plano de recorte
posterior est encendido, se puede ver los resultados moviendo la lnea que ajusta el plano de recorte
posterior como se describe en el punto 3.
3
Ahora haciendo clic derecho en el rea de la ventana Adjust Clipping Planes se selecciona
una de las siguientes opciones para ajustar los planos de recorte:
Adjust Front Clipping: Ajusta slo el plano de recorte frontal mediante la lnea ms cercana a
la parte inferior de la ventana. Si se activ la opcin Front Clipping On en el punto 2, se puede ver
la accin de recorte en la vista principal de rbita 3D cuando se mueve esta lnea hacia arriba y abajo.
Adjust Back Clipping: Ajusta slo el plano de recorte posterior mediante la lnea ms cercana
a la parte superior de la ventana. Si se activ la opcin Back Clipping On en el punto 2, se puede
ver la accin de recorte en la vista principal de rbita 3D cuando se mueve esta lnea hacia arriba y
abajo.
Create Slice: Da la posibilidad de mover los dos planos de recorte al mismo tiempo,
manteniendo la distancia que exista entre ellos. Primero se debe ajustar cada plano por separado
como se explic anteriormente para definir la distancia entre ellos y despus se selecciona esta
opcin. Esta opcin muestra un recorte de los objetos del modelo en la vista de rbita 3D. Para ver el
recorte en la vista principal de rbita 3D se deben activar los dos planos de recorte en el punto 2.
4
Haciendo clic y arrastrando las lneas de los planos de recorte se puede eliminar de la vista el
rea que no se desea ver en la vista.
Slo se puede ajustar un plano de recorte a la vez, excepto cuando se utiliza la opcin Create Slice.
En la barra de herramientas, el botn que aparece presionado indica el plano que se est ajustando.
Cuando se termina de ajustar un plano, se puede ajustar el otro. Si el botn Create Slice aparece
presionado, entonces se estn ajustando los dos planos al mismo tiempo.
Lnea de comando 3DCLIP
Captulo: Utilizar la rbita continua (64/121)
Se puede hacer clic y arrastrar en la vista de rbita 3D para iniciar un movimiento de rotacin
continuo. Cuando se suelta el botn izquierdo, el movimiento contina en la direccin en que se
arrastraba el cursor.
44
Para iniciar una rbita continua:
1
Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el rea de dibujo, y se selecciona More >
Continuous Orbit.
El cursor cambia y aparece como una esfera encerrada por dos lneas.
2
Ahora se hace clic y se arrastra el cursor en la direccin en la que se desea que se realice la
rbita continua.
3
Se pueden escoger una de las seis vistas ortogonales estndar, o una de las cuatro vistas isomtricas.
Las vistas isomtricas estn definidas considerando que la cmara est ubicada en 0,0,0.
Captulo: Opciones para ver en 3D (67/121)
En el espacio de modelo, se puede ver un dibujo de AutoCAD desde cualquier punto. Desde un punto
de mira (viewpoint) seleccionado, se pueden crear nuevos objetos, editar los existentes, o generar
vistas de lneas ocultas, de sombras o en imgenes (render). Tambin se pueden escoger entre una
proyeccin paralela o en perspectiva. Mediante el comando 3DORBIT se pueden realizar estas
acciones de modo interactivo.
Si se est trabajando en el espacio de papel, no se puede utilizar ninguno de los siguientes
comandos: 3DORBIT, DVIEW, PLAN, o VPOINT para definir vistas del espacio de papel. Las vistas
en el espacio de papel siempre se mantienen en vista de planta.
45
En el espacio de modelo, se puede seleccionar la direccin de mira cambiando el punto de mira
(DDVPOINT) y utilizando puntos de mira predefinidos (VPOINT). Un modo sencillo de ver un dibujo
de AutoCAD desde cualquier punto 3D en el espacio de modelo es utilizando la brjula (compass) y el
trpode de ejes (Axis Tripod).
Captulo: Configurar una direccin de mira (68/121)
Cuando se desea comenzar a trabajar sobre un modelo o cuequearlo desde un punto de mira
especfico se hace necesario cambiar la direccin de mira.
Una vista se puede rotar utilizando en comando DDVPOINT. La siguiente ilustracin muestra una
vista definida por dos ngulos relativos al eje X y al plano XY del WCS.
2
En el cuadro de dilogo Viewpoint Presets, se selecciona los ngulos de vista relativos al
eje X y al plano XY haciendo clic sombre las imgenes de muestra, o tecleando directamente los
valores para el eje X y el plano XY.
46
Mostrar una vista de planta
En el espacio de modelo se puede cambiar el cuadro de vista corriente a una vista plana del UCS
corriente, de un UCS guardado, o del WCS.
Para cambiar la vista de un cuadro de vista a una vista en planta:
1
2
Ahora se hece clic en Current UCS (para la vista en planta), World UCS, o Named UCS
(para una vista guardada).
Lnea de comando PLAN
Captulo: Configurar una vista con la Brjula (Compass )y el trpode de ejes (Axis Tripod)
(69/121)
Se puede utilizar una brjula y un trpode de ejes mostrados en la pantalla para configurar un punto
de mira. La brjula representa un globo achatado. El punto central de la brjula indica el polo norte
(0,0,1). El anillo interno es el ecuador (n,n,0). El anillo externo es el polo sur (0,0,-1). Donde se haga
clic en la brjula determina el ngulo de mira relativo al plano XY. Donde se haga clic relativo al punto
central determina el ngulo Z. El trpode de ejes indica la rotacin de los ejes X, Y y Z cuando se
mueve el punto de mira en el globo.
47
Por ejemplo, si se seleccionan solamente las paredes externas de un edificio (no el diseo interior), se
pueden hacer ajustes a una vista en perspectiva de manera ms rpida. Al finalizar, AutoCAD aplica la
vista al modelo completo.
Si se presiona aqu ENTER sin seleccionar objetos, el comando DVIEW muestra el modelo de una
pequea casa en lugar del dibujo actual.
3
Se seleccionan los objetos en los que se desea basar la vista de lneas ocultas.
Si es necesario, se puede configurar la vista como se describe en "Definir una vista 3D".
El efecto del comando HIDE es temporal. AutoCAD regenera el dibujo al ejecutar el prximo
comando.
Captulo: Crear Imgenes a partir de un modelo 3D (72/121)
El mayor tiempo de dibujo se gasta en crear las representaciones de mallas de alambre (wireframe)
del modelo. Sin embargo, en ocasiones se pudiera necesitar ver una imagen ms realista a color y en
perspectiva; por ejemplo, cuando se verifica el diseo o para su presentacin final.
Tipos de Imgenes 3D
La creacin de imgenes 3D realistas ayuda a mostrar el diseo mucho ms claramente de lo que se
puede con las representaciones en malla de alambres. En las mallas de alambre, como todos los
bordes y las lneas que representan las lneas curvas son visibles, es muy difcil decir si se est
mirando el modelo desde arriba o desde abajo. La imagen con las lneas ocultas quitadas hace ms
fcil apreciar el modelo pues no se muestran las caras posteriores. La operacin de sombrear o crear
la imagen (hacer render) mejoran enormemente el realismo de la imagen.
48
49
Superficies dibujadas en direccin contraria a las manecillas del reloj y las normales
resultantes
Las normales se determinan por la manera en que una superficie se dibuja en un sistema de
coordenadas orientado segn la regla de la mano derecha como es el que utiliza AutoCAD: si se
dibuja la superficie contrario a las manecillas del reloj, las normales se dirigen hacia fuera; si se
dibujan a favor de las manecillas del reloj, entonces las normales apuntan hacia dentro. Las
superficies se deben dibujar teniendo en cuenta esta regla, hacerlo desordenadamente puede
producir resultados no esperados. AutoCAD calcula todas las normales del dibujo durante el proceso
de hacer render. La aplicacin Render busca todas las normales que no apuntan hacia en punto de
mira de la vista y quita los polgonos asociados de la escena. Esta etapa se denomina remocin de los
reversos de superficies.
50
Despus que se han quitado las caras inversas, la aplicacin Render utiliza un bfer Z para comparar
las distancias relativas a lo largo del eje Z. Si el bfer Z indica que una cara se sobrepone a otra,
entonces la que estara oculta se quita por la aplicacin Render.
Para descartar caras con normales que no apuntan hacia el punto de mira:
3
En el cuadro de dilogo Photo Real Render Options debajo de Face Controls, se marca la
opcin Back Faces.
4
51
renders fotorrealistas (Photo Real y Photo Raytrace) ofrecen controles para manipular tales
geometras.
En un modelo dos caras se intersectan cuando pasan uno a travs de la otra. Mientras que en el
mundo real esta caracterstica no existe, a veces es ms fcil utilizarlas en un modelo de AutoCAD
que hacer que las caras modelen objetos separados. Sin embargo, ellas pudieran convertirse
incorrectamente, a menos que el render las busque explcitamente. En los render fotorrealista
siempre se buscan estas intersecciones, sin embargo, tambin pueden aparecer distorsiones en estos
lugares, particularmente cuando el render que se est realizando es de baja resolucin.
Las caras que se superponen y yacen en el mismo plano pueden producir resultados ambiguos,
especialmente si los materiales asociados a las caras son diferentes.
Las caras que se autosolapan debido a torceduras o dobleces de 180 grados, tambin pueden
producir resultados ambiguos, debido a que en tal caso la normal de la cara no est bien definida.
Este problema se puede evitar si no se permite que las lneas de frontera se intersequen.
Captulo: Construir Mallas para sombreado suave (76/121)
Los dibujos de AutoCAD tienen dos tipos de caras: las caras regulares y mallas M-x-N compuesta de
muchas caras.
Los componentes de las mallas incluyen normales, vrtices, caras, y bordes. Estos componentes son
definidos como sigue:
Una normal es un vector perpendicular a la cara y que tiene una direccin de adentro hacia fuera. Un
vrtice es un punto que constituye una esquina de una cara. Una cara es una porcin triangular o
cuadrilateral de la superficie de un objeto. Un borde es el lmite de una cara.
En un dibujo de AutoCAD, todas las caras tienen cuatro vrtices, excepto las caras de mallas
polifacetas, que son tratadas cmo tringulos adjuntos. Desde el punto de vista del render, cada cara
cuadrilateral es un par de caras triangulares que comparten un borde.
Sis se est utilizando la opcin Smooth Shading para realizar las operaciones de render bsico en la
aplicacin Render o en el cuadro de dilogo Rendering Preferences, se debe indicar la densidad de
la malla de manera que el ngulo entre las normales de cualesquiera dos caras adyacentes de la
malla sea menor que el ngulo de suavizacin. Si el ngulo es mayor que el ngulo de suavizacin,
entre esas caras aparece un borde cuando se le aplique el render a ese modelo, incluso con la opcin
Smooth Shading encendida. El ngulo de suavizacin se puede controlar con la opcin Smoothing
Angle del cuadro de dilogo Render (RENDER) y con el cuadro de dilogo Rendering Preferences
(RPREF).
Cuando la opcin Smooth Shading est apagada, el Render asigna un color o material a cada cara
basado en la luz que llega a la base de la normal (o sea, la luz que incide en el centroide de la cara).
Como ese sombreado es uniforme para toda la cara, frecuentemente los bordes entre caras son
visibles.
Cuando Smooth Shading est apagada, AutoCAD puede calcular el sombreado para cada vrtice y
despus promediar el sombreado en la cara (Gouraud shading - Sombreado Gouraud) o calcular
el sombreado para cada pixel (Phong shading - Sombreado Phong). El sombreado Phong genera
realces ms realistas, ese es el nico mtodo utilizado por los renders fotorrealistas.
Adems de si est oculta o no y la suavizacin, la apariencia de una cara depende de la luz que la
alcanza y del material que tiene asociado.
Si se utiliza "Mechanical Desktop", entonces se debe convertir explcitamente las superficies
AutoSurf en mallas antes de aplicar render. Si la malla no es suficientemente densa para realizar
un render bueno, se debe incrementar el tamao del dibujo por un factor de 10 a 50, y despus
utilizar la opcin Surface Display del men AutoSurf para generar nuevas mallas. Mientras ms fina
sea la malla, ms suave quedar en render.
Adems, se debe recordar que cuando se necesite ajustar la suavidad de las superficies, se puede
utilizar la variable FACETRES para controlar la densidad de las facetas (caras).
52
Captulo: Controlar la resolucin y la precisin de pantalla (77/121)
La precisin con que se muestran los crculos, arcos y elipses se puede controlar mediante el
comando VIEWRES y la variable FACETRES.
Comando VIEWRES
El valor que se indica con VIEWRES controla la precisin con que se muestran en pantalla los
crculos, arcos y elipses. AutoCAD dibuja esos objetos en la pantalla utilizando pequeos segmentos
de lnea recta. Mientras mayor es el valor indicado en VIEWRES, ms suave se ve el arco o el crculo,
pero toma ms tiempo el proceso de regenarcin del dibujo. Si en el dibujo los crculos se ven como
polgonos, tambin se vern as cuando se le haga render al dibujo. Para elevar el rendimientos
mientras se dibuja, se recomienda indicar un valor pequeo con VIEWRES. Sin embargo, para
asegurar que se obtenga una imagen de buena calidad cuando se haga render, se debe indicar con
este comando un valor mayor antes de hacer render en dibujos que contengan arcos, crculos o
elipses.
Para incrementar el valor de la resolicin, se ejecuta el comando VIEWRES y se introduce un nmero
grande (hasta 20,000) para la opcin Circle Zoom Percent. (Las indicaciones acerca de los zooms
rpidos se pueden obviar si solamente se desea hacer que los crculos y arcos en el dibujo se vean
mejor cuando se haga render).
Variable FACETRES
La variable FACETRES controla la suavidad de los slidos curvos cuando se les hace render o se
sombrean. Este valor est relacionado con el indicado en VIEWRES: cuando FACETRES es igual a 1,
existe una correspondencia uno-a-uno entre la resolucin en pantalla de crculos, arcos y elipses y la
triangulacin de objetos slidos curvos. Por ejemplo, cuando FACETRES es igual a 2, la triangulacin
de objetos slidos curvos sera el doble de la correspondera al valor actual indicado con VIEWRES. El
valor predeterminado de FACETRES es 0.5. El rango de valores posibles va desde 0.01 hasta 10.
Cuando se incrementa o disminuye el valor indicado con VIEWRES, los objetos controlados por
VIEWRES y por FACETRES son afectados. Cuando se cambia slo el valor de FACETRES, solamente
los objetos slidos curvos son afectados.
Captulo: Configurar la aplicacin Render para diferentes pantallas (78/121)
Cuando se utiliza por primera vez en un dibujo un comando relacionado directamente con hacer
render, como LIGHT, RENDER, o SCENE, AutoCAD configura automaticamente el Render.
En la ventana de Render o en cuadro de dilogo Rendering Preferences, se puede indicar que se
haga el render para colocar la imagen en un cuadro de vista (viewport), en una ventana
independiente de Render, o guardarla en un fichero.
La ventana de Render ofrece las ventajas de:
Copiar directamente las imgenes en el portapapeles de Windows para utilizarlas en otras
aplicaciones, Imprimir fcilmente hacia una impresora del sistema o Guardar la imagen que se crea
en un fichero utilizando uno de los varios formatos que ofrece.
La resolucin de pantalla es una funcin del nmero de pxeles mostrados. La resolucin es
inversamente proporcional al tamao del pxel mostrado, o sea, mientras mayor sea la resolucin de
la pantalla, menor ser en tamao de los pxeles mostrados (para un tamao de la pantalla
constante). Al igual que la cantidad de colores, la resolucin depende del driver de video instalado.
Debe considerarse que la mayor resolucin posible actualmente para un render fotorrealista es 4096
4096 a la mxima profundidad de color para el formato de fichero seleccionado (por ejemplo, 24
bits para PostScript).
Captulo: Utilizar Anti-aliasing (79/121)
Como la imagen en un monitor est compuesta por elementos discretos (o pxeles) ordenados en una
red fija, los bordes inclinados o curvos pueden aparecer como si estuvieran dentados o escalonados.
Este efecto se conoce como aliasing.
53
Mientras mayor sea la resolucin (por tanto los puntos sern ms pequeos), menor ser el aliasing
aparente. Sin embargo, frecuentemente es mejor este efecto mediante una tcnica conocida como
anti-aliasing. Esta tcnica sombrea los pxeles adyacentes a aquellos que definen una lnea o un
lmite.
La tcnica de Anti-aliasing involucra al menos dos compromisos o desventajas:
Clculo extra - los pxeles de las lneas o lmites y los del fondo deben ser analizados para
determinar qu sombreado intermedio se puede adicionar. Lneas ms gruesas - aunque despus
de aplicar la tcnica de anti-aliasing la lnea se ve ms suave, la misma debe ser ms gruesa que la
dentada o escalonada.
Se debe decidir cunto tiempo se desea utilizar haciendo el render y cun bueno se desea que sea el
render final. Estos compromisos dependern parcialmente del equipamiento que se est utilizando y
de la audiencia para la que se est trabajando.
Los renders fotorrealistas ofrecen cuatro niveles de control de anti-aliasing.
Minimal: Aplica, a cada lnea de la red de pxeles, un algoritmo analtico de anti-aliasing horizontal.
Low: Mejora el algoritmo calculando un mximo de 4 muestras para cada pxel, estos valores se
promedian para producir el valor final del pxel.
Medium: Utiliza una mayor cantidad de muestras (hasta 9 por pxel).
High: Establece un mximo de 16 muestras por pxel.
Cada nivel sucesivo es ms lento. El algoritmo de anti-aliasing hace el proceso ms eficiente
permitiendo que AutoCAD decida para cada pxel cuntas muestras es necesario calcular.
Photo Raytrace ofrece un refinamiento posterior de la velocidad y la calidad denominado muestreo
adaptativo. (Para ver esas opciones, se selecciona More Options en la ventana del Render o en el
cuadro de dilogo Rendering Preferences despus de seleccionar Photo Real o Photo Raytrace
como tipo de render a realizar.)
Con Photo Raytrace, se puede especificar un valor de muestreo adaptativo entre 0.0 y 1.0 para el
umbral de contraste. Con un valor pequeo, pequeas diferencias entre los valores de muestra
iniciales obliga a que se tomen ms muestras. Con valores mayores, las diferencia entre los valores
de las muestras debe ser mayor para que sea necesario tomar ms muestras. Esta opcin incrementa
la velocidad de generacin de la imagen a costa de la calidad de la misma.
Configurar la profundidad de color
Cuando se crea una imagen para guardarla en un fichero, se puede configurar la profundidad de color.
Se denomina profundidad de color o "bitplane" a la cantidad de bits de informacin disponibles para
definir la sombra o color de un pxel. Una profundidad igual a 1, indica que un pxel puede ser
solamente blanco o negro, y solamente se necesita un bit para definir su estado.
Con una profundidad de 8, un pxel puede tener un valor entre 0 y 255, y son necesarios 8 bits de
informacin para definir su estado de color. Una profundidad de 24 requiere 24 bits de informacin
por pxel pero puede mostrar casi 16.8 millones de colores diferentes. Para obtener resultados
razonables se requieren al menos 8 bits de profundidad, y los mejores resultados se obtienen con una
profundidad de color de 24 32 bits.
Captulo: Utilizar el Render (80/121)
El Render de AutoCAD ofrece tres tipos de Render:
Render, esta es la opcin bsica de hacer render con AutoCAD para obtener el mejor rendimiento.
Photo Real, este render fotorrealista trabaja por lneas de barrido, el mismo puede utilizar
materiales a partir de mapas de bits, y transparentes, adems genera sombras volumtrica
mapeadas. Photo Raytrace, este render fotorrealista trabaja por traza de rayos, y es capaz de
generar reflexiones, refracciones, y sombras ms precisas.
54
Los dos renders fotorrealistas generan la imagen una lnea de barrido horizontal en cada momento.
Con la opcin bsica de Render, se le puede hacer render al modelo sin asociar materiales a los
objetos, sin adicionar luces, o configurar una escena. Cuando se hace render a un modelo nuevo, el
render de AutoCAD utiliza automticamente una luz distante ubicada como si estuviera "sobre los
hombres". Esta luz no se puede mover o ajustar.
Cargar, Descargar, y Detener el Render
El render de AutoCAD se carga automticamente en memoria cuando se selecciona una opcin en la
barra de herramientas Render, o se introduce un comando de AutoCAD como FOG, LIGHT,
RENDER, o SCENE. El proceso de render se puede detener presionando "Esc". Para liberar memoria,
se puede descargar el render.
Para descargar de memoria el Reder de AutoCAD:
1
2
En el cuadr de dilogo Load/Unload Applications, se hace clic en la ficha Loaded
Applications si no es la ficha activa.
3
4
En el recuadro Colors, se selecciona el color que se desea modificar (Top), y despus se
utilizan los controles de color para especificar un color.
Los colores Middle y Bottom slo pueden ser modificados cuando una de las opciones Gradient,
Image, o Merge est seleccionada. Si se desea utilizar un color personalizado, se puede hacer clic
en Select Custom Color y seleccionarlo en el cuadro de dilogo Color.
5
Para ver el nuevo color, se debe aplicar Render a un objeto o escena. La ventana Render se muestra
con el nuevo color de fondo.
Captulo: Hacer render a todos los objetos (82/121)
55
La opcin predeterminada es hacer render a todos los objetos en la escena corriente del dibujo. Si no
se ha definido ninguna escena, AutoCAD hace render a la vista corriente. El proceso de hacer render
es ms rpido mientras menor sea el rea final de la imagen. Si se configura AutoCAD para que haga
render hacia un viewport, se puede utilizar VPORTS o MVIEW para hacer un viewport pequeo para
la imagen que se cree. Tambin se puede utilizar la opcin Crop Window en el cuadro de dilogo
Render para indicar la parte del espacio de modelo a la que se desea hacer render. Para mostrar la
barra de herramientas Render, se selecciona, en el men View, Toolbars, y despus se hace clic en
Render.
Para hacer render a un modelo:
1
En el recuadro Rendering Options, se selecciona Smooth Shading para suavizar los bordes entre
las caras de los polgonos.
El valor de Smoothing Angle est relacionado con la opcin Smooth Shading, este valor indica el
menor ngulo que deben formar dos caras para que AutoCAD interprete un borde. La configuracin
predeterminada es 45 grados. Los ngulos menores de 45 grados son suavizados, los mayores se
consideran bordes.
En el recuadro Rendering Options, se hace clic en More Options. Despus, en el cuadro de dilogo
Render Options en el recuadro Quality, se selecciona sombreado Phong o Gouraud.
El sombreado Phong crea imgenes de ms calidad con detalles ms precisos. La opcin de
sombreado Gouraud, disponible slo para render bsico, crea imgenes con una calidad ligeramente
menor pero ms rpido.
4
Para hacer que la imagen se muestre en pantalla, se debe garantizar que en la opcin
Destination se ha indicado Render Window o Viewport. Si se ha indicado File, la imagen se enva
directamente a un fichero y no se muestra en pantalla.
5
En dependencia del tamao del dibujo, despus de una pausa que puede ser largo o corta AutoCAD
muestra una imagen generada a partir del modelo.
Se recomienda que si los objetos estn reducidos (zoom) por fuera de los lmites del dibujo y se tiene
problemas con la generacin de las imgenes, se pruebe escalar la escena o hacer zoom al menos a
los lmites del dibujo.
Lnea de comando RENDER
56
No olvidar que el comando RPREF muestra el cuadro de dilogo Rendering Preferences, en el cual
se pueden seleccionar opciones adicionales para hacer render. El comando STATS muestra
informacin sobre el render realizado, tal como el tiempo que tom crear la imagen.
Captulo: Hacer render a objetos seleccionados (83/121)
El proceso de hacer render puede ser un proceso de mucho tiempo. Se puede ahorrar tiempo
haciendo render a los objetos que se indiquen en lugar de al modelo completo.
Para hacer render a los objetos que se seleccionen:
1
2
Del men View, se hace clic en Render > Render.
3
En el cuadro de dilogo Render, se selecciona la opcin Query for Selections, y a
continuacin se hace clic en Render.
4
Se selecciona uno o ms objetos del dibujo.
5
Se presiona ENTER para completar la seleccin.
AutoCAD hace render solamente a los objetos seleccionados.
Lnea de comando RENDER
Captulo: Acceder a la ventana Render (84/121)
Si el destino de la imagen que se cree es Render window, la imagen que se crea como resultado del
render se muestra en la ventana Render.
A veces el rea de dibujo de AutoCAD oculta la ventana Render. En ese caso se puede presionar
ALT+TAB para seleccionar la ventana Render de entre las ventanas activas.
Mezclar una imagen creada con Render con una imagen de fondo
Un mtodo de crear efectos especiales es mezclar la imagen creada de uno o ms objetos
seleccionados con una imagen de fondo. Por ejemplo, con el objetivo de hacer una presentacin se
pudiera desear importar la imagen de un paisaje o una escena de nubes para utilizarla cono fondo de
la imagen que se crea a partir del modelo.
Para ello, utilizando en comando REPLAY para mostrar una imagen en formato BMP, TGA, o TIFF en
un viewport (Las imgenes no se pueden mezclar en la ventana Render.). Y a continuacin ejecute
render, en lugar de quitar la imagen de la pantalla, AutoCAD hace render a los objetos seleccionados
contra la imagen.
57
1
2
3
imagen
4
Cuando se hace render con destino hacia la ventana Render, la imagen se puede mostrar con menos
colores o con menos calidad de la esperada. Esto significa, probablemente que se ha seleccionado una
profundidad de color de 8-bits en el cuadro de dilogo Windows Render Options, o que la
configuracin de pantalla de windows est puesta a colores de 8-bits. Si el sistema que se est
utilizando lo permite, se puede cambiar la configuracin de pantalla de Windows para colores de 16
24-bits y hacer render utilizando colores de 24-bits en la ventana Render.
Cuando se hace render hacia un viewport, el Render utiliza la profundidad de colores indicada en las
propiedades de pantalla de Windows.
Para cambiar la profundidad de color en la ventana Render:
3
En el cuadro de dilogo Windows Render Options, en el recuadro Color Depth, se
selecciona 8-Bit 24-Bit.
4
El potencia del render se utiliza cuando se insertan y manipulan luces y se asocian propiedades de
materiales a las superficies del modelo.
La manera ms sencilla de mejorar la apariencia de los modelos es adicionar luces al dibujo. Se
pueden utilizar luces para iluminar el modelo completo o para resaltar objetos o partes de ellos.
AutoCAD reconoce cuatro tipos de luces: luz de ambiente o difusa (ambient light), luz distante o
solar directa (distant light), luz puntual (point lights), y luz de reflector (spotlights). La luz de
estas fuentes pasa a travs de las caras y de manera predeterminada no crea sombras. Para crear
sombras se debe utilizar Photo Real o Photo Raytrace o la aplicacin independiente 3D Studio.
Utilizar luz ambiental (Ambient Light)
58
Esta luz provee una iluminacin constante a cada superficie del modelo, la misma no viene de
ninguna fuente en particular y no tiene direccin, es la implenetacin del concepto de luz difusa.
La intensidad de la luz ambiental se puede variar o puede apagarse. Se recomienda que se mantenga
un valor bajo para esta luz, en caso contrario, la misma tiende a saturar la imagen dndole una
apariencia borrosa. Esta luz se puede apagar para simular la oscuridad de una habitacin interior o
una escena nocturna.
Por s misma, la luz ambiental no produce imgenes realistas. Las caras adyacentes no se distinguen
debido a que todas estn igualmente iluminadas. Esta luz se utiliza para ofrecer una luz de relleno a
las superficies que no son iluminadas directamente por una fuente de luz direccional como un
reflector.
Captulo: Utilizar luz distante (Distant Light) (87/121)
Una luz distante emite un haz de rayos luminosos paralelos en una sola direccin. Los rayos se
extienden al infinito a ambos lados del punto donde se ubica la fuente de luz. La intensidad de esta
luz no disminuye con la distancia, es tan brillante el cada superficie a la que llega como en la fuente
que la emite. Es el equivalente de la luz solar directa.
En un modelo, la direccin de una luz distante es ms crtica que su ubicacin. Todos los objetos son
iluminados includos aquellos que se encuentren "detrs" de la fuente de luz. La luz distante acta
como si estuviera fuera del modelo. Para evitar posibles confusiones, se recomienda que este tipo de
fuente de luz se coloque fuera de la extensin del modelo.
Las luces distantes son tiles para iluminar objetos o un sombreado uniforme en una direccin y para
simular la luz solar directa. Una sola fuente de luz distante simula el efecto de los rayos solares desde
la ubicacin que se le d; debido a esta caracterstica los renders fotorrealistas ofrecen una
calculadora especial que permite indicar la orientacin de la luz a partir de la posicin del sol basado
en la hora del da y la ubicacin geogrfica del lugar que se desea simular.
Captulo: Utilizar luces puntuales (Point Lights) (88/121)
Las luces puntuales radian luz en todas las direcciones desde su ubicacin. La intensidad de la luz
disminuye con la distancia de acuerdo a su factor de atenuacin.
La luz puntual es til para simular la luz que emana de un bombillo u otra fuente de luz artificial
comn. Se utiliza para crear efectos generales de iluminacin. Se puede combinar una luz puntual con
59
un reflector para crear "efectos de iluminacin. Las luces puntuales son una alternativa a las luz
ambiental para proveer relleno luminoso a un rea delimitada.
Captulo: Utilizar reflectores (Spotlights) (89/121)
Los reflectores emiten un cono direccional de luz. Se puede especificar la direccin de la luz y el
tamao del cono. Como en las luces puntuales, la intensidad de la luz de los reflectores disminuye con
la distancia. Los reflectores tienen un ngulo de mxima iluminacin y otro de cada de iluminacin
que unidos especifican cmo disminuye la intensidad de la luz transversalmente en el cono. Cuando la
luz de un reflector incide en una superficie, el rea de mxima iluminacin est rodeada por un rea
de menor intensidad.
Hotspot cone angle: Define la parte ms brillante del haz de luz. Tambin se conoce como ngulo
del haz (beam angle)
Falloff cone angle: Define el cono luminoso. Tambin se conoce como ngulo de campo (field
angle).
A la regin definida entre estos dos ngulos se le denomina a veces como rea de disminucin rpida
de la intensidad.
Mientras mayor sea la diferencia entre estos dos ngulos, ms suave ser el borde del haz de luz. Si
los dos ngulos son iguales, el borde del haz de luz es ms pronunciado. Ambos valores pueden variar
entre 0 y 160 grados. No se puede indicar un ngulo de mxima iluminacin mayor que el valor del
ngulo de cada de la iluminacin. Los reflectores son tiles cuando se desea resaltar caractersticas
especficas y reas del modelo.
Captulo: Utilizar sombras en las imgenes (90/121)
Cuando se crea o modifica una luz para hacer un render fotorrealista, se puede utilizar la opcin
Shadow On. Cuando se hace render del tipo Photo Real o Photo Raytrace, las luces generan
sombras-bajo el supuesto de que la opcin global Shadows en la seccin Rendering Options del
cuadro de dilogo Render est marcada. Las sombras incrementan el tiempo de render, pero tambin
incrementan el realismo de la escena.
Los renders fotorrealistas pueden generar tres tipos de sombras: sombras volumtricas (volumetric
shadows), mapas de sombras (shadow maps), y sombras radiales (raytraced shadows).
Utilizar Sombras Volumtricas (Volumetric Shadows)
Los renders Photo Real y Photo Raytrace pueden generar sombras volumtricas. Los renders
calculan el volumen del espacio creado por la sombra de un objeto y generan una sombra basados en
ese volumen.
Las sombras volumtricas tiene bordes bien definidos pero sus contornos son aproximados. Las
sombras volumtricas creadas por objetos transparentes o traslcidos son afectadas por el color del
objeto que las gener.
Para generar sombras volumtricas:
60
2
En el cuadro de dilogo Render Preferences, se indica en Rendering Type, Photo Real o
Photo Raytrace.
3
OK.
5
New.
8
En el cuadro de dilogo Shadow Options, se marca Shadow Volumes/Raytraced
Shadows.
9
Los renders Photo Real y Photo Raytrace pueden generar mapas de sombras durante un pase de
preliminar a la vista que se desea aplicar el render. Para cada luz, se puede indicar el tamao del
mapa de sombra que se genera, que vara desde 64 hasta 4096 pxeles cuadrados. Mientras ms
grande es el mapa de sombra, mayor es su precisin.
Los mapas de sombras no heredan el color de los objetos transparentes o traslcidos, pero es la nica
manera de generar sombras con bordes suaves en los renders fotorrealistas. La suavidad de los
bordes de la sombra se puede ajustar. (Para el caso de luces reflectores, la relacin entre el tamao
del mapa de sombra y el rea de cada del cono de luz determina la resolucin final de la sombra.)
Para generar un mapa de sombra:
2
En el cuadro de dilogo Render Preferences, se indica en Rendering Type, Photo Real o
Photo Raytrace.
3
OK.
5
En el cuadro de dilogo Lights, se selecciona el tipo de luz y despus se una de las
siguientes alternativas:
Para crear una nueva luz, se hace clic en New y se introduce el nombre de la luz.
Para modificar una luz existente, en Lights, se selecciona el nombre de luz y despus se hace
clic en Modify.
6
En el cuadro de dilogo New Light o Modify Light, en Shadows, se indica Shadow On.
Seguidamente se hace clic en Shadow Options.
7
En el cuadro de dilogo
Volumes/Raytraced Shadows.
Shadow
Options,
se
quita
la
marca
de
Shadow
61
Los mapas de sombra sustituyen el tipo predeterminado de sombra (volumtrica para Photo Real o
radiales para Photo Raytrace).
8
Se ajusta el tamao del mapa de sombra si es necesario (el tamao predeterminado es 128).
Las sombras radiales (al igual que otras efectos radiales de reflexin o refraccin) son generadas
mediante el trazado del camino de los haces de luz o rayos emitidos por la fuente de luz.
Las sombras radiales tiene bordes bien definidos y contornos precisos, tambin transmiten el color de
objetos transparentes o traslcidos.
Si se marca la opcin Shadows y se indic el tipo Photo Raytrace, se generan sombras radiales
para cada luz que tenga indicada la generacin de sombras, excepto las luces que se indicaron para
generar mapas de sombra.
Las sombras y la velocidad del render
Las sombras siempre incrementan el tiempo de render, a veces considerablemente. Las sombras
volumtricas tienden a generarse ms rpido que las sombras radiales para las geometras sencillas.
Para geometras ms complejas con una gran cantidad de caras, sin embargo, las sombras radiales se
pueden generar ms rpido que las sombras volumtricas.
Los mapas de sombra son particularmente costosos en trminos de tiempo de render. Se puede
ahorrar algn tiempo seleccionando a mano los objetos que se desea que generen sombras.
Captulo: Entender los principio de iluminacin (93/121)
La manera en que incide la luz en cada superficie en un modelo depende del ngulo de incidencia de
la luz sobre la superficie y, para las luces puntuales y los reflectores, de la distancia de la superficie a
la fuente de luz. La reflexin de la luz por una superficie depende de las cualidades que se configuren
para el material asociado a la superficie.
Influencia del ngulo de incidencia de la luz en las caras
Mientras ms inclinada est una superficie respecto a la direccin de la luz, ms oscura aparece la
superficie. Las caras perpendiculares a los rayos de luz aparecen los ms brillantes, mientras ms
alejada est una superficie del ngulo de 90 grados, ms oscura se ver. La siguiente figura ilustra
cmo el ngulo de incidencia afecta la iluminacin de la cara: cada cara tiene la misma longitud; cada
fuente de luz emite con la misma intensidad, indicada con la cantidad y separacin entre los rayos de
luz. Como se puede apreciar, cuando el ngulo de incidencia se aleja de 90 grados, la cantidad de luz
que llega a la superficie es menor, por lo tanto, la misma se ver ms oscura.
La cara 1 es perpendicular a los rayos de luz y en ella inciden los 8 haces de luz. Es la ms iluminada
de las 3 caras
62
La cara 2 tiene un pequeo ngulo de inclinacin respecto a los rayos de luz y en ella inciden slo 6
haces. Es ms oscura que la cara 1.
La cara 3 tiene el mayor ngulo de inclinacin respecto a los rayos de luz y en ella inciden slo 4
haces. Es la ms oscura de las 3 caras
Efecto del ngulo de incidencia de la luz sobre una superficie
Cuando se utiliza una fuente de luz distante que emite haces paralelos en un direccin, todas las
caras que tienen el mismo ngulo de inclinacin respecto a esa luz, tienen la misma iluminacin..
63
Las superficies tales como paredes empapeladas o con pinturas mate exhiben reflexin difusa. La luz
que incide en superficies cuya nica reflexin es difusa, dispersan la luz el todas las direciones por
igual. La siguiente figura muestra tres haces de luz que inciden en una superficie mate. La superficie
refleja la luz en todas las direcciones. En ese caso cualquiera de los puntos de mira 1, 2 , y 3 pueden
mostrar la reflexin de la luz.
64
Reflexin de luz ambiental - iluminacin uniforme de todas las superficies sin contraste ni zonas
resaltadas
Reflexin difusa de luz direccional; el contraste solamente se debe al ngulo que forma la superficie
con la direccin de la luz en cada punto del objeto.
Reflexin especular, solamente se resaltan la superficie donde coinciden los ngulos de incidencia y
reflexin de la luz.
65
Captulo: Influencia de la Rugosidad (Roughness) (96/121)
En los renders fotorrealistas, se puede controlar el tamao del rea de reflexin espacular mediante
el valor del parmetro rugosidad (roughness). Se puede imaginar la diferencia en cuanto a
rugosidad como la diferencia entre una bola de metal pulido de un rodamiento nuevo, y aquella de
uno viejo. Las dos superficies son brillantes y tienen un alto grado de reflexin especular; sin
embargo, tiene diferente rugosidad.
En los renders fotorrealistas, mientras mayor es la rugosidad de un material, mayor ser el tamao
del rea resaltada con brillo.
66
El nombre debe ser nico y no tener ms de ocho caracteres.
5 Utilizando el desplazador Intensity, se indica la intensidad apropiada de la luz para el tipo de luz
y las condiciones que se desean simular. (Un valor de cero apaga la luz.)
Los valores predeterminados de intensidad de la luz estn diseados para dar una iluminacin
razonable al modelo. Primero se debe hacer render con los valores predeterminados y despus
ajustar las luces hasta alcanzar el efecto deseado.
La configuracin predeterminada para las luces puntuales y los reflectores est determinada por
la configuracin de la Attenuation y las dimensiones del dibujo. Si Attenuation es None, la
intensidad predeterminada es 1. Si Attenuation es Inverse Linear, la intensidad predeterminada es
el doble de la mayor extensin del dibujo. Si Attenuation es Inverse Square, la intensidad
predeterminada es el cuadrado del doble de la mayor extensin del dibujo. Las luces distantes no
tienen atenuacin y su intensidad predeterminada es la mitad de la intensidad mxima (1).
6
Para producir un crculo claro de luz, se indican ngulos de haz y de campo de igual valor. Para
obtener un borde difuso de la luz, el ngulo de campo debe ser algunos grados mayor que el ngulo
de haz.
7 En el caso de reflectores, se aceptan o cambian las coordenadas X,Y,Z de la ubicacin y/o de la
direccin de la luz. De manera predeterminada, AutoCAD ubica la luz en el centro del viewport
corriente. Para cambiar la posicin de la luz, en el recuadro Position, se hace clic en Modify.
8
AutoCAD confirma la insercin de la nueva luz mostrando el nombre de la misma en el centro del
bloque de luz despus regresa al cuadro de dilogo Lights, y muestra el nombre de la nueva luz en la
lista.
9 Para adicionar otra luz se vuelve a hacer clic en New, o se hace clic en OK para cerrar el cuadro
de dilogo.
Lnea de comando LIGHT
No debe ser una precupacin la cantidad de luces que se creen; siempre pueden ser borradas,
excluidas de la escena actual o apagadas haciendo que su intensidad sea cero. El mtodo
recomendado es excluirlas de la escena corriente. Para asegurar que no se creen luces con nombres
duplicados, no se deben adicionar luces a bloques.
Captulo: Borrar y modificar luces (98/121)
Las luces se pueden borrar o cambiar su posicin, color e intensidad. El nico cambio que no se puede
hacer es cambiar el tipo de luz. Por ejemplo, no se puede convertir una luz puntual en reflector. En
ese caso se debe eliminar la luz puntual e insertar una luz reflector nueva en su lugar.
Para borrar o modificar una luz
En el cuadro de dilogo Lights debajo de Lights, se selecciona una de las luces de la lista.
5
En el cuadro de dilogo Modify Light, se cambian los valores como se desee. Para terminar se
hace clic en OK.
67
6
Ahora se puede seleccionar otra luz y hacer clic en Delete o Modify nuevamente.
3 En los cuadros de dilogo Modify Point Light o Modify Spotlight debajo de Position, se hace
clic en Modify.
En el cuadro de dilogo Modify Distant Light debajo de Light Source Vector, se hace clic en
Modify.
AutoCAD cierra el cuadro de dilogo correspondiente y muestra el dibujo. En dependencia del tipo de
luz que se est modificando, AutoCAD muestra un vector que se extiende de la posicin actual o del
punto destino de la luz hasta el centro del cursor. En el caso de una luz distante, muestra la direccin
de la luz. Cuando se mueve el cursor, el vector se extiende, permitiendo reubicar la luz con exactitud.
4 Para cambiar la posicin de la luz se utiliza el cursor del mouse. (La posicin predeterminada del
el punto de destino para las luces distantes y los reflectores se calcula de manera que coincida con la
direccin de la vista actual.)
- Para una luz puntual, se especifica la nueva ubicacin de la luz.
- Para un reflector, se especifica el nuevo punto destino . Despus se especifica una nueva
ubicacin de la luz.
- Para una luz distante, debajo de To, se especifica un nuevo punto destino para la luz. Despus,
debajo de From, se especifica una nueva ubicacin de la luz, para determinar la direccin de la luz.
El dibujo muestra la luz en su nueva posicin, y AutoCAD vuelve a mostrar el cuadro de dilogo que
corresponda..
5
Se debe tener en cuenta que cuando se cambia la ubicacin de la luz, con frecuencia es necesario
cambiar su intensidad.
Lnea de comando LIGHT
Si se tiene dificultad para establecer las coordenadas correctas para las luces, se puede utilizar
diferentes puntos de mira e insertar las luces en esos puntos de mira pues AutoCAD ubica
automticamente la luz en el centro del punto de mira.
Mediante el comando VPORTS, tambin se pueden configurar diferentes vistas en diferentes cuadros
de vista.
Para colocar una luz utilizando vistas
1
Primero, utilizando el comando VIEW, se guarda el punto de mira actual en una vista con
nombre.
68
2 Ahora con el comando 3DORBIT o VPOINT se configura una la vista que se desea que "vea" la
luz. Esta vista tambin se puede nombrar y guardar si se desea.
3
3
Suponiendo que se desea simular la posicin del sol al medioda en el hemisferio norte, se
introduce 180 en el valor del Azimuth, o sea, iluminando al sur.
4
Se introduce un valor angular apropiado para la Altitud del sol al medioda correspondiente a la
ubicacin geogrfica del modelo especfico que se dibuja. Por ejemplo, 80 indica que el sol estar casi
en el Cenit al medioda.
Lnea de Comando: LIGHT
Captulo: Utilizar Materiales en la creacin de imgenes de Render (99/121)
Para dar an mayor realismo a las imgenes, se aplican al modelo materiales como acero, madera,
plstico, etc. Se pueden anexar materiales a objetos individuales, a todos los objetos del mismo color,
a bloques o a capas.
El uso de materiales involucra varias etapas:
69
La creacin de colores, el sombreado y el relleno con patrones en una computadora es diferente a
como se hace con los medios tradicionales como pinturas y crayola.
Utilizando el color
Cuando se mira los objetos que nos rodean, la mayora de los colores se deben a pigmentos. Cuando
la luz solar incide en un ptalo de una rosa roja, por ejemplo, el ptalo absorbe todos los colores del
espectro excepto el rojo, que se refleja y es el color que se percibe por nuestros ojos. Si un objeto
refleja todo el espectro, se ver blanco; si no refleja ningn color, entonces se ver negro. Los colores
primarios de los pigmentos son rojo, amarillo y azul. Los colores secundarios, que son una mezcla a
partes iguales de dos colores primarios, son anaranjado (rojo y amarillo), verde (amarillo y azul), y
prpura (rojo y azul). Cuando los pintores mezclan aceites en una paleta, ellos estn trabajando con
pigmentos de colores.
Si un objeto es una fuente de luz, emite luz en lugar de reflejarla. En un monitor de computadora, no
se ve color de pigmento sino luz de color. Los colores primarios de luz sun rojo, verde y azul. Por esta
razn, los sistemas de color de las computarodas se conocen como sistemas "RGB" debido a sus
siglas en ingls. Los colores secundarios de luz son amarillo (rojo y verde), cyan (verde y azul), y
magenta (rojo y azul). Todos los colores de luz juntos producen el color blanco; la ausencia de luz de
color produce el color negro.
Junto al sistema RGB de colores se utiliza el sistema HLS (hue-tinte, lightness-ilumunacin,
saturation-saturacin). En lugar de mezclar colores primarios, se elige de un conjunto de tintes y
despus se vara su iluminacin (brillo) y saturacin (pureza).
Captulo: El uso de las variaciones de color en las superficies (100/121)
Uno de los componentes clave de los materiales es la manera como vara el color en la superficie.
En el mundo real, los objetos del mismo color pueden parecer de colores diferentes en dependencia
de cmo los mismos reflejan la luz. Por ejemplo, un objeto rojo esfrico o cilndrico no se ven de un
rojo uniforme. Las caras ms inclinadas respecto a la direccin de incidencia de la luz se ven de un
rojo ms oscuro que las caras donde es ms perpendicular la direccin de incidencia de la luz. La
lnea de reflexin aparece del rojo ms claro. En algunos casos, las lneas de reflexin en objetos muy
brillantes se ven blancos independientemente del color del objeto. Al reproducir esas variaciones de
color y reflexiones, AutoCAD da ms realismo a los modelos.
AutoCAD es flexible en la manera que trata el color de iluminacin. El color de la luz reflejada por la
superficie de un objeto se puede especificar independientemente del color del objeto o del color de la
luz que ilumina el objeto. Por ejemplo, se puede simular una luz azul iluminando una esfera roja que
da como resultado reflexiones de color marrn.
Debido a las variaciones de color en la superficies, cada material utilizado en un render especificac
tres variables de color:
El color principal del objeto (tambin conocido como su color difuso (diffuse color) El color de
ambiente, que aparece en aquellas caras iluminadas solamente por la luz ambiental El color de
reflexin (o color especular), que es el color franja ms iluminada de un matarial brillante (el tamao
de esta franja depende de la rugosidad del material)
Cuando se define un material, se pueden ajustar todas estas variables.
El uso de la transparencia
70
Si se desea hacer que todo o una parte de un objeto sea transparente o traslcida, se puede ajustar
el grado de transparencia del material en un rango entre 0 y 1.0. Los objetos transparentes hacen
que se incremente el tiempo de generacin de la imagen.
A los materiales transparentes se les puede indicar el ndice de refraccin. Las imgenes obtenidas
por el mtodo Photo Raytrace generan efectos refractivos: inclinando los rayos de luz que pasan a
travs de ellos y de esa manera desplazando los objetos que sean visibles a travs de los mismos.
Captulo: Definicin de Materiales (101/121)
Se puede definir un material especificando el color del matarial y sus cualidades reflectivas, tales
como el brillo, y si la superficie de un objeto deber reflejar una franja en la zona ms ilumunada
cuando ese material se aplique a un objeto.
3 En el cuadro de dilogo New Standard Materials, se indica el nombre del material en el cuadro
de de texto Material Name.
El nombre debe ser nico y no exceder de 16 caracteres.
4 Se indica el color del material y se especifica un valor para cada uno de los siguientes atributos
del material: Color/Pattern, Ambient, y Reflection, o se especifican atributos para Roughness,
Transparency, Refraction, y Bump Map.
Se puede configurar el color de cada atributo utilizando las barras de desplazamiento RGB (red,
green, y blue) o HLS (hue, lightness, y saturation), la rueda de color, o el nmero del color ACI
(AutoCAD Color Index - ndice de Color de AutoCAD) del propio objeto.
Indicar el color y valor para la propiedad Color/Pattern.
Color es el color base reflejado por el objeto, tambin se conoce como reflexin difusa. El color
principal (difuso) del material se puede ver en la imagen de muestra. Con los controles Value y Color
71
se puede ajustar el color. Para obtener un matarial opaco, con una terminacin mate, el valor del
control Color se pone alrededor de 0.7 y el de Reflection alrededor de 0.3.
Pattern (patrn) se define como una imagen de mapa de bits que consiste en un arreglo de pxeles
(puntos de la imagen). Los Patterns pueden ser cualquier tipo de fichero de mapas de bit utilizados
por AutoCAD. Los tipos de ficheros pueden ser TGA, BMP, TIFF, JPEG, y PCX. El patrn se proyecta
sobre el objeto y el mismo se repite dentro del rea seleccionada. Un patrn y un color se pueden
conjugar; para ello se introduce un nombre de fichero de imagen en el control Bitmap Blend. Los
patrones seleccionados se pueden ver en la imagen de muestra.
Indicar el color y valor para el parmetro de ambiente.
La configuracin para Ambient ajustan el color de la sombra del material. Tambin determina el color
reflejado de la luz ambiental. Generalmente, se debe mantener el valor de luz ambiental en el cuadro
de dilogo Lights por debajo de 0.3 (o mantener el valor de la configuracin original de 0.1 en el
cuadro de dilogo Standard Material). Una configuracin de mucha luz ambiental tiende a darle a
las imgenes creadas una apariencia blanquecina como si fuera una tela lavada muchas veces.
Indicar el color y el valor de Reflection.
La configuracin de Reflection determina el color de las franjas ms luminosas, tambin se conoce
como reflexin especular. El color reflectivo del material se puede ver en la imagen de muestra. Ese
color se puede ajustar con los controles Value y Color. Las superficies brillantes tales como las de
metales pulidos reflejan la luz en un ngulo estrecho. Cuando la luz ilumina un objeto esfrico o
cilndrico, la franja iluminada es la mancha ms brillante en el objeto.
Para el mtodo de render Photo Raytrace, Value especifica el coeficiente de reflexin del material.
ste indica la cantidad de color reflejado que se debe agregar a una superficie donde incide el rayo de
luz.
Para un efecto brillante, se indica Reflection cerca o igual a 0.7, y Color a 0.3. Si se desea que el
color de la franja iluminada sea blanco, se mueve las barras de desplazamiento correspondientes a
Red, Green, y Blue hasta que cada una tenga un valor igual a 1.
Indicar el valor de Roughness.
La configuracin de Roughness (rugosidad) determina el tamao de la franja brillante ms
iluminada. La rugosidad es similar a la diferencia entre una bola de acero finamente pulida y una
desbastada con lija gruesa. Debido a que una superficie ms lisa, menos rugosa, produce una franja
ms iluminada menor; mientras menor sea el valor de la propiedad roughness, menor ser el
tamao de la franja iluminada. Los valores de rugosidad no producen efectos a menos que se
introduzca un valor para la reflexin (Reflection).
Indicar el valor de Transparency.
La configuracin de Transparencia puede hacer todo o parte de un objeto transparente o translcido.
Usted puede ajustar el grado de transparencia de un material de 0 a 1.0. La Transparencia aumenta
el tiempo de realizacin del render.
Indicar el valor de Refraction.
La configuracin de Refraccin indica un ndice de refraccin para los materiales transparentes. Los
valores de la refraccin no producen efecto a menos que se entre en un valor diferente de cero en la
Transparencia.
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Indicar el valor de Bump Map.
La configuracin de Bump Map se trasladan en cambios aparentes en la altura de la superficie de un
objeto.
5 Ahora se puede hacer clic en Preview para ver si los valores especificados producen el efecto que
se desea en el material.
Se puede previsualizar una esfera o un cubo con los valores del material que se hayan especificado.
6 Ahora, despus de ver el resultado que producen los cambios realizados a los valores se pueden
realizar nuevos cambios y volver a previsualizar hasta que estemos satisfechos con la apariencia del
material. Para terminar con la definicin se hace clic en OK.
Lnea de comando: RMAT
Captulo: Modificar Materiales (103/121)
En cualquier momento se puede duplicar y modificar un material utilizando los botones Duplicate y
Modify en el cuadro de dilogo Materials. Una manera rpida para definir un nuevo material es
seleccionar uno existente y hacer clic en Duplicate. Despus, en el cuadro de dilogo New
Materials, se indica un nuevo nombre para el material y se modifican los valores necesarios para
obtener las nuevas caractersticas. Es ms fcil modificar valores de materiales existentes que crear
todo desde cero.
Por ejemplo, se puede cambiar fcilmente los parmetros Color y Reflection, para de un material
opaco (mate) obtener uno brillante.
Para cambiar un material mate a brillante:
4 En el cuadro de dilogo Modify Standard Material, se teclea un valor pequeoi para Color (0.3
o menor).
5 Se introduce un valor grande (0.7 o mayor) para Reflection y un valor pequeo (0.3 o menor)
para Roughness.
6
73
2 En el cuadro de dilogo Materials, se selecciona un material de lista o se hace clic en Select para
seleccionar un matarial que ya haya sido asignado a un objeto del modelo.
3 Se Aplica el material directamente a un objeto, a todos los objetos con el mismo nmero ACI, o a
todos los objetos de una capa especfica.
Para asignar un material directamente a uno o ms objetos, se hace clic en Attach y seguidamente
se seleccionan los objetos en el dibujo.
Para asignar un material a todos los objetos del dibujo que tienen el mismo nmero ACI, se hace
clic en By ACI. En el cuadro de dilogo Attach by AutoCAD Color Index, se selecciona el nmero
ACI.
Para asignar un material a todos los objetos de una capa especfica se hace clic en By Layer. En el
cuadro de dilogo Attach by Layer, se selecciona una capa.
4 Se hace clic en OK para cerrar el cuadro de dilogo Materials.
Ahora se hace un nuevo Render al modelo para ver efecto de los cambios.
Lnea de comando: RMAT
Para quitar un matarial asignado a un objeto, se selecciona Detach en el cuadro de dilogo
Materials. Para quitar un material asignado por nmero ACIse hace clic en Detach en el cuadro de
dilogo Attach by AutoCAD Color Index. Para quitar un material asignado por layer, se hace clic en
Detach en el cuadro de dilogo Attach by Layer.
Captulo: Utilizacin de Materiales, Bloques, y Capas (105/121)
AutoCAD hace render a los materiales de los objectos de acuerdo a una jerarqua basada en cmo el
material ha sido asignado. Los materiales explcitamente asignados tienen la mayor prioridad,
despus los matariales asignados por ACI, y finalmente los materiales asignados por capa. Si no se
ha asignado ningn material, entonces se utiliza el material global (*GLOBAL*).
Si se asignan materiales (explcitamente, por ACI, o por capa) a objetos y despus esos objetos se
utilizan para comformar un bloque, al bloque se le hace el render de acuerdo a los materiales de los
objetos que lo comforman. Por ejemplo, una cubeta con un material de porcelana asignado y dos
llaves con un material cromo asignado pudieran combinarse en un bloque que represente un
fregadero. Cuando al bloque del fregadero se le haga render, los dos materiales se muestran de
manera diferente.
Si despus se le asigna un material a la capa en la que yace el bloque del fregadero, la jerarqua
asegura que los materiales asignados a los componentes del bloque del fregadero sigan siendo
mostrados. Por ejemplo, si el componente cubeta est dibujado en una capa de porcelanas y el
componente pilas en una capa cromo, y si el bloque fregadero yace en una capa rojo, los dos
materiales (porcelana y cromo) se siguen mostrando cuando se hace el render al bloque de
fregadero.
Si algunos componentes de un bloque tiene materiales asignados y otros componentes no tienen,
asignar un material al bloque solamente afecta a aquellos objetos que no tienen material asignado.
Por ejemplo, asumamos que un bloque de silla est compuesto de dos elementos: las patas con en
material de metal asignado, y el asiento sin material asignado. Si no se asigna ningn material al
bloque de la silla, las patas se mostrarn como metlicas y el asiento se mostrar con el material
global. Si se le asigna el color rojo al bloque, entonces las patas seguirn siendo metlicas pero el
asiento se mostrar rojo.
Si se incluyen bloques con materiales asignados de otro dibujo, se deben importar los materiales de
ese dibujo en la lista de materiales del dibujo actual.
Los matariales que se asignan a los objetos del dibujo se pueden ver cuando se utiliza el comando
3DORBIT. Sin embargo, existen algunas excepciones que estudiamos en el tema "Materiales en 3D".
Captulo: Mapeado (106/121)
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En el contexto de hacere render, mapeado significa la proyeccin de una imagen 2D sobre una
superficie de un objeto 3D. Los mapas de render fotorrealstico son imgenes 2D en uno de varios
formatos de fichero, incluyendo BMP, TGA, TIFF, PCX, y JPEG.
Las coordenadas de mapeo se conocen tambin como coordenadas UV. (Las letras UV son utilizadas
porque esas coordenadas son independientes de las coordenadas XY utilizadas para describir la
geometra en AutoCAD.) El material asignado se escala de manera apropiada en los objetos al hacer
render, y esa escala se basa en las unidades predeterminadas de AutoCAD.
El render Photorealistic permite los siguientes tipos de mapas:
Texture maps: Definen los colores de la superficie, como si la imagen del mapa de bits fuera pintada
sobre el objeto. Por ejemplo, se puede aplicar una imagen de un patrn de tablero de ajedrez a una
superficie plana horizontal para crear la apariencia de un piso de losas.
Reflection maps: Simulan una escena reflejada en la superficie de un objeto reluciente (tambin se
conocen como mapas ambientales o de entorno).
Opacity maps: Especifican reas de opacidad o transparencias. Por ejemplo, si la imagen del mapa
de bits es un crculo negro en medio de un rectngulo blanco y sta se aplica como un opacity map,
la superfice da la apariencia de tener un hueco donde se mapee el crculo sobre el objeto.
Bump maps: Crean un efecto de bajo relieve.
Para obtener los efectos de los mapas de bits, se debe hacer render Photo Real o Photo Raytrace.
El mapeado involucra dos etapas (ejecutadas en cualquier orden):
Asignar un material con mapas de bit a un objeto
Asignar coordenadas de mapeado al objeto de manera que el render pueda posicionar los mapas
Los mapas de reflexin no requieren coordenadas de mapeado.
Las coordenadas de mapeado que se asignen en el cuadro de dilogo Mapping se aplican a todo el
conjunto seleccionado y se mantienen con el mismo. Cuando se mueve la geometra, las coordenadas
de mapeado y sus otros atributos (como el escalado de los mapas de bits) se mueven con aquella.
A menos que se utilicen las ventajas de los mosaicos, se debe tratar de aplicar los mapas de
materiales en una relacin 1:1 (la predeterminada) a la geometra de manera que la proyeccin del
mapa sea efectiva y tome menos tiempo. O se puede utilizar un mapeado a escala fija. Por ejemplo,
si se tiene un patrn de ajedrez de 512x480, no se debe escalar el mapeado tan pequeo de manera
que el patrn haga que el objeto se vea sencillamente gris, ni se debe escalar el mapeado tan grande
que el objeto se vea completamente negro o blanco.
Los objetos que tienen asignado un mapeador de objetos (se crean con el comando SETUV) tratan de
mantener su orientacin del material cuando son modificados utilizando MOVE, ROTATE, MIRROR,
SCALE, y otros comandos. Este comportamiento es deseable para los materiales con la opcin Fit to
Object activada. Por tanto, se debe utilizar un mapeador de objetos con todos los objetos que utilicen
este tipo de material, an cuado el mapeador de objetos sea solamente un mapeador predefinido que
no agregue alteraciones especficas al mapa de bits. Sin embargo, se pudiera desear no utilizar los
mapeadores de objetos de los matariales Fit to Object para algunos materiales con escala fija. Si no
se desea el mapeador de objetos, ste se puede quitar o reiniciar. Para reiniciar los mapeadoresde
objetos, se cambia el plano paralelo, despus inmediatamente se cambia nuevamente hacia el plano
original antes de guardar el mapeador. En general, no se deben asignar mapeadores de objetos a
objetos que utilicen materiales con escala fija a menos que se desee hacer alteraciones especficas al
mapa de bits.
Para contrarrestar el encuadramiento de las curvas (aliasing) en el mapa de bits cuando nos
acercamos o nos alejamos del objeto mapeado, el render ejecuta operaciones de filtrado para obtener
la mejor apariencia. Por ejemplo, cuando el punto de mira est cerca del objeto mapeado, el render
interpola los nuevos pxeles para suavizar los bordes tipo sierra del mapa; cuando el punto de vista
est distante, el render muestrea el mapa para obtener una imagen global aproximada. (Se puede
75
seleccionar la tcnica de muestreo a utilizar con el mapa de bits.) Estas operaciones de filtrado
incrementan el tiempo de render.
Los mapas se pueden aplicar en combinacin. Por ejemplo, aplicar un mapa de grano de madera
como mapa de bajo relieve (bump map) y como mapa de textura en una pared para, mediante
ambos, dar una sensacin y color de la madera. Despus se puede aplicar un mapa de opacidad
(opacity map) para abrir un hueco en la pared.
Todos los mapas tienen un valor de doblado (blend value) que especifica cunto ellos afectan el
render. Por ejemplo, un mapa de textura con un vlor de doblado menor que el mximo (1.0) permite
que algunos de los colores del material de la superficie se muestren a travs de la textura. Mientras
menor es el valor de doblado ms se reduce el efecto del mapa de bits. Para los mapas de bajo
relieve, un valor bajo de doblado da un mejor efecto generalmente.
Captulo: Uso de extensin en mosaico y recortes (107/121)
Cuando se proyecta un mapa de bits sobre un objeto, se puede elegir que el mapa se extienda
creando un efecto de mosaicos o recortes si la imagen es menor que el objeto. Si la escala del bitmap
sobre el objeto es menor que 1:1, los mosaicos se repiten la imagen o el patrn hasta que se cubre
todo el objeto. Por ejemplo, se puede utilizar este efecto para proyectar un patrn de tablero de
ajedrez sobre una esfera con una imagen de solamente 2 por 2 cuadros o para "empapelar" una
escena de una habitacin con un mapa de bits muy pequeo. Los mosaicos son ajustables para
obtener diferentes cantidades de mosaicos a lo largo de los ejes U y V de mapeo.
Con una proyeccin recortada se puede colocar la imagen en una sola posicin sobre el objeto. El
resto del objeto se ver con los colores del material - su color principal, su color de reflexin y su
color ambiental. Adems, el rea dentro del recorte puede dejar que se vea el color principal del
material.
Captulo: Configuracin de los estilos de mapeado (108/121)
Los materiales se mapean para ajustarse al objeto o con una escala fija. En el mapeo para ajustarse
al objeto (Fit to Object,) el material se mapea de acuerdo a los lmites de la superficie, as la imagen
del material es estirada o reducida de manera que cubra toda la superfice del objeto. En el mapeo a
escala fija (Fixed Scale,) el material se mapea de acuerdo a una escala fija, as la imagen del material
se ordena en mosaicos en la extensin de la superfice del objeto en lugar de ser estirada.
Estas dos maneras de mapear (Fixed Scale y Fit to Object) se usan con diferentes propsitos. Fit
to Object se utiliza para mapear paisajes o en objetos cuyo material est basado en una sola imagen
grfica (tales como vallas o pinturas de pared.) Fixed Scale se utiliza para crear materiales a partir
de imgenes que contienen un patrn repetitivo (tales como ladrillos, empedrados, mosaicos, y
empapelado de paredes.) Cuando se utiliza Fixed Scale, los valores de escala que se introduce en los
campos de UV controlan la escala a la que el material se ordena en mosaico sobre los objetos. Estas
dos opciones se pueden seleccionar en el cuadro de dilogo Adjust Material Bitmap.
La ubicacin de mapas de bits de materiales en mosaicos solamente est disponible cuando se
utilizan materiales de escala fija. Si se selecciona el mtodo de mosaicos recortados, el material
regresa a mapeo Fit to Object, que activa la configuracin predeterminada del mapa de bits. Por lo
76
tanto ser necesario ajustar manualmente los valores de escala y desplazamiento de la ubicacin del
mapa de bits.
77
los cuadros de dilogo Mapping y Adjust Coordinates pueden ayudar a ver el efecto del mapeado
antes de realizar un render completo.
Cuando est activado la extensin en mosaico, la extensin de la geometra de la proyeccin no tiene
efecto en la proyeccin. Esto es cierto aunque los cuadros de dilogos Adjust Planar, Cylindrical, y
Spherical representan los sistemas de proyeccin por geometra - basados en la extensin de la
seleccin actual o en puntos especificados usando el puntero. Los mismos no limitan dnde se
mostrar el mapa de bits a menos que se active la opcin de recortar (Crop).
Los materiales de escala fija solamente funcionan con mapeadores de objetos que usan la proyeccin
plana. Si se selecciona algn otro tipo de proyeccin, el material seleccionado pasa a mapeo Fit to
Object, el que activa la configuracin predeterminada de ubicacin del mapa de bits. Por tanto ser
necesario ajustar manualmente los valores de desplazamiento y escala para la ubicacin del mapa de
bits.
Los objetos con materiales de escala fija que usan mapeadores de objetos deben ser configurados
utilizando el plano apropiado para la proyeccin del mapeador. Esto asegura que la ubicacin del
mapa de bits realizada por el mapeador de objetos en cuanto a escala, desplazamiento, y rotacin
trabaje en el plano correcto para el objeto.
Captulo: Entendiendo la proyeccin (111/121)
Entendiendo la proyeccin plana
La proyeccin plana mapea la textura sobre el objeto con una correspondencia uno a uno, como si se
estuviera proyectando la textura desde un proyector de diapositivas sobre la superficie. Esta
operacin no distorsiona la textura; simplemente escala la imagen para cubrir el objeto.
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Debido a que los materiales slidos (tales como el mrmol, granito, y madera) son tridimensionales,
tienen tres coordenadas de mapeo U, V, y W, y pueden ser aplicados desde cualquier ngulo. No
siempre es necesario especificar las coordenadas de mapeo para esos materiales, pero se puede
hacer. Por ejemplo, se pudiera desear cambiar la orientacin del material para un render especfico o
inclinar un patrn a lo largo de una dimensin.
En el cuadro de dilogo Materials Library, la lista debajo de Current Drawing contiene los
materiales definidos actualmente en el dibujo; la lista debajo de Current Library contiene los
materiales definidos en la biblioteca.
2 Se recomienda hacer clic en Preview para ver un render del material en una esfera o en un cubo
en la imagen de muestra antes de importar o exportar el material.
3 Para importar un material de la biblioteca al dibujo, debajo de Current Library, se selecciona un
material. Despus se hace clic en Import.
El material aparece ahora tambin en la lista debajo de Current Drawing. Importar un material
equivale a copiar su nombre y parmetros desde la biblioteca al dibujo; esa operacin no borra el
material de la biblioteca.
4 Para exportar un material del dibujo a la biblioteca de materiales, debajo de Current Drawing,
se selecciona el material de la lista. Despus se hace clic en Export.
Despus de eso el material aparece en la lista debajo de Current Library.
5
Para guardar los materiales definidos en el dibujo actual en un fichero biblioteca con nombre
(MLI) que pueda ser utilizado con otros dibujos, debajo de Current Library, se hace clic en Save.
6
79
Los ficheros bibliotecas MLI de AutoVision y 3D Studio pueden ser utilizados en AutoCAD. Para
acceder a otros ficheros de bibliotecas, se hace clic en Open en el cuadro de dilogo Materials
Library.
Algunas texturas de elementos de arquitectnicos de AutoCAD (tales como materiales de
construccin, metales y piedras) estn en formato PNG (Portable Network Graphics); este
formato es utilizado por el pequeo tamao de los ficheros.
Captulo: Uso de escenas en los render (113/121)
Las vistas con nombre son importantes cuando se desean obtener imgenes mediante el Render pues
se puede de manera rpida y fcil ir a posiciones de puntos de vista (viewpoints) determinados
previamente. Se puede configurar vistas usando 3DORBIT, DVIEW, y VPOINT y guardar vistas con
nombre usando VIEW. Cuando se desea hacer render, tambin se pueden crear escenas. Una escena
es una combinacin de una vista con nombre y una o ms luces. Cuando se tienen varios dibujos
abiertos, se pueden adicionar y guardar diferentes escenas en cada dibujo.
Las escenas ahorran tiempo, pues cada vez que se desea hacer render no se tendr que configurar el
punto de vista y las luces desde el principio.
Captulo: Definir escenas (114/121)
Una escena est compuesta de una vista con nombre y una o ms luces. Se pueden tener hasta 500
luces en una escena. Las luces en la escena se pueden configurar como se deese, incluso pueden
estar apagadas.
Antes de configurar una escena nueva, lo mejor es crear una o ms vistas con nombre usando
3DORBIT, DVIEW, VIEW, o VPOINT, y si an no se ha hecho, se insertan una o ms luces en el
dibujo.
Para crear una escena nueva:
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Lnea de comandos: SCENE
Captulo: Borrar y modificar escenas (115/121)
Una vez que se haya configurado una escena, sta se puede borrar o modificar en cualquier
momento. Una escena se puede modificar cambiando su nombre, o la vista que tiene asociada, o
cambiando las luces en la escena.
Para borrar o modificar una escena:
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2 En el cuadro de dilogo Render debajo de Destination, se selecciona File. Despus se hace clic
en More Options.
3 En el cuadro de dilogo File Output Configuration, se selecciona el tipo de fichero y las opciones
que se deseen. Despus se hace clic en OK.
4 En el cuadro de dilogo Render, se hace clic en Render.
5 En el cuadro de dilogo Rendering File, se teclea en nombre del fichero donde se desea guardar
la imagen. Despus se hace clic en OK.
Despus de algn tiempo el render crea y guarda la imagen en el fichero indicado, en la pantalla del
monitor no se muestra nada.
Lnea de comandos: RENDER
Guardar la imagen generada en un Viewport
Despus de hacer render al modelo hacia un viewport, se utilizar el comando SAVEIMG para
guardar la imagen en la pantalla en un fichero con uno de los siguientes formatos: BMP, TGA, o
TIFF, el fichero se puede guardar con 8 bits o 32 bits por pxel (bpp) en dependencia de la
configuracin de profundidad de color de video de sistema operativo (OS).
Equivalencia entre la profundidad del color de la imagen del render y el color del video del sistema
operativo:
OS
8-bit
8 bpp
15-bit
32 bpp
16-bit
32 bpp
24-bit
32 bpp
32-bit
32 bpp
82
Para guardar una imagen en la ventana del render hacia un fichero
1 Se selecciona la imagen a la que se hizo render.
2 En el men File de la ventana del Render, se hace clic en Save.
3 En el cuadro de dilogo Save File, se teclea el nombre del fichero.
4 Se hace clic en OK.
AutoCAD guarda la imagen en formato BMP.
Guardar una imagen del render en formato PostScript
Las imgenes creadas con el Render se pueden guardar en un fichero PostScript para utilizarla
despus en alguna otra aplicacin como un procesador de texto, un sistema de edicin o cualquier
otro utilizando la caracterstica AutoCAD Export Data.
Para guardar una imagen del render en un viewport
1 En el men File de AutoCAD, se hace clic en Export.
2 En Save As Type debajo de Enter File Name, se selecciona Encapsulated PS (*.eps).
3 En Enter File Name se teclea el nombre del fichero.
4 SE hace clic en Save.
La imagen se guarda en formato PostScript.
Captulo: Volver a ver imgenes obtenidas el render y guardadas (117/121)
Habiendo guardado la imagen obtenida del render, la misma se puede volver a ver en cualquier
momento. Si se guard la imagen en formato BMP, TGA, o TIFF, se puede utilizar REPLAY para
volver a verla.
Para volver a ver una imagen en un viewport:
1 Del men Tools, se hace clic en Display Image > View.
2 En el cuadro de dilogo Replay, se teclea el nombre del fichero o se selecciona uno.
3 En el cuadro de dilogo Image Specifications, se acepta la opcin implcita de pantalla completa
o se especifica el tamao y los desplazamientos para mostrar la imagen.
4 Se hace clic en OK.
AutoCAD muestra la imagen.
Lnea de comandos: REPLAY
El tamao predeterminado de la imagen en el cuadro Image refleja el tamao completo de la
pantalla medido en pxeles. En lugar de mostrar la imagen completa, se puede seleccionar mostrar
solamente una porcin de la misma.
Para recortar una imagen en un viewport:
1 Del men Tools, se hace clic en Display Image > View.
2 En el cuadro de dilogo Replay, se teclea el nombre o se selecciona un fichero.
83
3 En el cuadro de dilogo Image Specifications debajo de Image, se especifican dos puntos que
definen una diagonal del rea que se desea mostrar.
AutoCAD dibujo un recuadro para marcar los lmites de la imagen recortada.
Despus de recortar la imagen en el cuadro Image, AutoCAD actualiza los valores de las coordenadas
y muestra una representacin de la imagen recortada en el cuadro Screen del cuadro de dilogo.
Las coordenadas X,Y definen la esquina inferior izquierda del rea de la imagen guardada-por
defecto, 0,0. Esta ubicacin de la imagen en la pantalla, o sea, el desplazamiento de la imagen, se
puede cambiar.
Para desplazar una imagen guardada en un viewport:
1 Del men Tools, se hace clic en Display Image > View.
2 En el cuadro de dilogo Replay, se teclea el nombre o selecciona el fichero.
3 En el cuadro de dilogo Image Specifications debajo de Image, se especifican dos puntos para
recortar la imagen y que definen la diagonal del rea que se desea mostrar.
AutoCAD dibuja un recuadro en el cuadro Image para marcar los lmites de la imagen recortada y
muestra la imagen reducida en el cuadro Screen.
4 Se selecciona un punto en el cuadro Image para desplazar el centro de la imagen recortada hacia
ese punto.
AutoCAD, automaticamente, redibuja los lmites del tamao de la imagen para marcar el nuevo
desplazamiento.
Si la imagen de la pantalla se guard en formato de mapa de bits, se puede utilizar REPLAY o elegir
la opcin Open del men File de la ventana Render para mostrar el mapa de bits en la ventana del
Render.
84
Para volver a ver una imagen guardada en la ventana del Render:
85
Haciendo clic en cualquier parte dentro del rea de la imagen y arrastrando la imagen hacia la
posicin deseada en la pgina.
Mover el cursor hacia un manipulador en los bordes del rea de la imagen hasta que el cursor
cambie la forma a una flecha de doble saeta. Ahora se puede arrastrar para estirar o encoger la
imagen hasta alcanzar el tamao deseado.
Imprimiendo la imagen en una sola pgina o preparando varios mosaicos de varias pginas. Se
puede utilizar la opcin de mosaicos para imprimir imgenes grandes, al estilo de poster.
Seleccionar la cantidad de pginas en mosaico moviendo las barras deslizantes Tile Pages
Across y Tile Pages Down. La imagen se vuelve a recalcular, pero la relacin de aspecto de la
misma se mantiene igual.
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Captulo: Actualizar dibujos existentes (121/121)
Se puede abrir un dibujo que contenga informacin AutoShade, tal como luces, bloqaues de escenas
y bloques de cmaras.
Cuando se carga AutoCAD Render, AutoCAD actualiza cualquier bloque antiguo de informacin al
nuevo tipo de bloque del Render de AutoCAD y hace los siguientes cambios a los bloques de cmaras,
luces y escenas enteriores a la versin 13 de AutoCAD que estn definidos en el dibujo:
Camera
Convierte la informacin de bloques de cmara a vistas con nombre utilizando el nombre de la
cmara y borrar los bloques de cmara. Si ya existe una vista con el mismo nombre de la cmara,
AutoCAD agrega automticamente nmeros hasta obtener un nombre de vista nico.
Overhead, Direct, Sh_Spot
Conserva los bloques de luz como fueron insertados originalmente. El fichero overhead.dwg es el
bloque para las luces puntuales, direct.dwg es el bloque para las luces distantes, y sh_spot.dwg es
el bloque para los reflectores.
Clapper
Borra los bloques clapper.
Shot
Convierte la informacin de los bloques shot a escenas definidas y despus borra los bloques shot.