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APRENDE AUTOCAD 3D
Captulo: Introduccin (1/121)
Nota: Todos los ejercicios se deben realizar despus de estudiar la clase completa.
Debido a la necesidad de interpretar visualmente dibujos bidimensionales (2D) que representan
objetos tridimensionales (3D), pudiera desearse crear verdaderos modelos 3D en lugar de
representaciones 2D. AutoCAD ofrece herramientas de dibujo que facilitan la creacin de objetos 3D
realistas y detallados, adems permite manipularlos de varias maneras.
Cuando se crea un modelo tridimensional (3D), normalmente se configuran varias vistas
bidimensionales (2D) con el objetivo de ver, dibujar, y editar la geometra de manera fcil. AutoCAD
ofrece herramientas que se pueden utilizar para configurar diferentes vistas del modelo. Tambin se
pueden asignar diferentes Sistemas de Coordenadas de Usuario (UCS) y elevaciones a las vistas
ortogonales tpicas y cambiar fcilmente entre cada una de ellas.
Captulo: Coordenadas 3D (2/121)

Icono del Sistema Mundial de Coordenadas (WCS)


Las coordenadas 3D se especifican igual que las 2D con la adicin de una tercera dimensin, el eje Z.
Cuando se dibuja en 3D, se especifican los valores de coordenada de X, Y, y Z en el Sistema Mundial
de Coordenadas (WCS) o en el Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS). La ilustracin siguiente
muestra los ejes X, Y, y Z del WCS.

Ejes X, Y, Z del sistema mundial de coordenadas


Captulo: Regla de la mano derecha (3/121)

La regla de la mano derecha determina la direccin positiva del eje Z cuando se conoce la direccin
de los ejes X y Y en un sistema de coordenadas 3D. Esta misma regla tambin determina la direccin
positiva de rotacin alrededor de un eje en el espacio 3D.
Para determinar la direccin positiva del eje Z, se coloca la mano derecha de manera que el dedo
pulgar indique la direccin positiva del eje X. Los dedos ndice y del medio se colocan como se
muestra en la figura anterior, de manera que el ndice indique la direccin positiva del eje Y. Cuando
se tengan los dedos as colocados, el dedo del medio indicar la direccin positiva del eje Z.

Para determinar la direccin positiva de rotacin alrededor de un eje, se apunta con el pulgar de la
mano derecha en la direccin positiva del eje y doble los restantes dedos como se muestra en la
figura anterior. Los dedos indican la direccin positiva de rotacin alrededor del eje.
Captulo: Introducir Coordenadas X, Y, Z (4/121)
Introducir coordenadas cartesianas 3D (X, Y, Z) es similar a introducir coordenadas 2D (X, Y). Slo
que en lugar de dos nmeros separados por coma ahora se indican tres. En la ilustracin que sigue, la
coordenada 3,2,5 indica un punto 3 unidades a lo largo del eje X, 2 unidades a largo del eje Y, y 5
unidades a lo largo del eje Z. Se pueden introducir valores de coordenadas absolutas que se basan en
el origen del UCS corriente, o valores de coordenadas relativas que se basan en el ltimo punto
indicado.

Coordenadas Cartesianas Tridimensionales


Captulo: Filtros XYZ de puntos (5/121)
Con los filtros XYZ de puntos, se pueden extraer coordenadas de puntos seleccionados y sintetizar un
nuevo punto utilizando esas coordenadas. Con este mtodo se pueden utilizar puntos conocidos para
encontrar un punto desconocido. En la lnea de comando, se teclea un punto seguido de una o ms de
las letras X,Y, y Z. AutoCAD acepta los siguientes filtros: .X, .Y, .Z, .XY, .XZ y .YZ. Por ejemplo, si se
teclea .x, entonces AutoCAD toma, del punto que se indique la coordenada X y solicita a continuacin
los valores Y y Z.
En el ejemplo siguiente, se seleccionan los puntos medios de un objeto y se utilizan filtros XYZ de
puntos para ubicar el centro de la cavidad del objeto. En la ilustracin se utiliz el comando HIDE para
mejor claridad.
Command: point
Point: .x
of mid
of Indicar lnea(1)
(need YZ): .y
of mid
of Indicar lnea (2)
(need Z): mid

3
of Indicar lnea (3)
Command:

Ejercicio1: Realizar estas operaciones en el AutoCAD, utilizar el fichero A3D-Ejercicio1.dwg.


Captulo: Introducir Coordenadas Cilndricas (6/121)
La introduccin de coordenadas cilndricas es similar a la introduccin de coordenadas polares 2D,
pero con una distancia adicional que indica el valor Z de la coordenada cilndrica perpendicular al
plano XY. Un punto se ubica especificando la distancia que lo separa del eje Z por una lnea paralela al
plano XY, el ngulo que forma esa lnea con eje X del UCS corriente y el valor Z del punto. En la
siguiente figura, la coordenada 5<60,6 indica un punto distante 5 unidades del origen del UCS
corriente, 60 grados desde el eje X en el plano XY, y 6 unidades a lo largo del eje Z. De la misma
manera se ubica el correspondiente a las coordenadas 8<30,1.

Coordenadas Cilndricas Absolutas


En la ilustracin que sigue, la coordenada cilndrica relativa @4<45,5 indica un punto 4 unidades en el
plano XY desde el ltimo punto indicado, no desde el origen del UCS a un ngulo de 45 grados
respecto a la direccin positiva del eje X. La coordenada Z del punto es 5 unidades mayor que la del
ltimo punto indicado.

Coordenadas Cilndricas Relativas


Captulo: Introducir coordenadas esfricas (7/121)
Las coordenadas esfricas tambin son similares a las coordenadas polares 2D. Los puntos se ubican
especificando su distancia del origen del UCS corriente, su ngulo desde el eje X (en el plano XY), y
su ngulo respecto al plano XY, cada uno separado por un signo "menor que" (<). En la ilustracin
siguiente, la coordenada 8<60<30 indica un punto distante 8 unidades del origen del UCS corriente,
60 grados con el eje X, y 30 grados con el plano XY. Tambin se muestra la ubicacin del punto con
coordenada 5<45<15.

Coordenadas Esfricas
Captulo: Las vistas 3D y proyecciones estndar (8/121)
Aquellas personas que utilizan el dibujo tcnico han sido entrenadas para visualizar los modelos 3D en
relacin a vistas estndar, como superior, frontal, y lateral. AutoCAD crea ese mismo entorno y
agrega nuevas posibilidades, incluyendo la posibilidaad de trabajar en varias vistas simultneamente.
Como el diseo en 3D an se basa en prcticas estndar de trazado, es conveniente revisar algunas
de estas prcticas.
Vistas Estndar
Cualquier modelo 3D puede ser visto desde cualquier direccin, pero se han establecido 6 vistas
estndar correspondiente con las 6 direcciones ortogonales:
Top(Superior) Bottom (Inferior) Right (Lateral derecha) Left (Lateral izquierda) Front (Frontal) Back
(Posterior)
En AutoCAD, los modelos 3D se pueden mostrar desde cualquiera de esas vistas estndar, aunque
usualmente, para comprender el modelo, son suficientes 3 vistas.

Ejercicio2: Utilizando el fichero A3D-Ejercicio2.dwg cambiar las vistas de manera que se puedan ver
cada una de las que aqu se muestran.
Captulo: Proyecciones Estndar (9/121)
Cada una de las seis vistas estndar es una vista 2D, que muestra solamente dos de las posibles tres
medidas de los objetos: ancho, largo, o alto. Como quiera que se pueden mostrar varias vistas, en la
pantalla o en papel, las vistas deben ser ordenadas de manera que compartan una de las dos posibles
dimensiones. Cuando ellas comparten una medida comn, se dice que son proyecciones. La
ilustracin que sigue muestra una proyeccin correcta, las dos vistas comparten la medida de altura.

La siguiente ilustracin muestra una proyeccin incorrecta, las vistas no comparten ninguna medida.

La figura que se muestra a continuacin son dos mtodos estndar de dibujo para presentar vistas
relativas a la vista frontal.

Captulo: Vistas Isomtricas (10/121)


Una vista isomtrica en un viewport se utiliza primariamente como gua visual. La misma ayuda a
comprender el modelo 3D mientras se crea y edita principalmente en vistas 2D. La ilustracin
siguiente muestra la relacin entre las vistas 2D y la isomtrica.

Captulo: La "Caja de Cristal"("Glass Box") (11/121)


Dibujar mentalmente el modelo 3D en una caja de cristal, ayuda a entender la relacin de las vistas y
las direcciones. Mirando a la caja de cristal por el lado derecho se obtiene la vista lateral derecha,
mirando desde arriba se obtiene la vista superior y mirando desde el frente se obtiene la vista frontal.
Para entender como se deben relacionar y ubicar las vistas 2D, se debe abrir la parte superior de la
caja correspondiente a la vista superior y la tapa lateral correspondiente al lado que se desea mostrar,
cuando las tapas estn completamente desdobladas el conjunto de ellas muestra la relacin correcta
entre las diferentes vistas 2D.

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Captulo: Definir un Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS-User Coordinate System)
(12/121)

Icono del Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS)


Un UCS se define para cambiar la ubicacin del punto de origen (0,0,0) y/o la orientacin del plano
XY y el eje Z. Un UCS se puede ubicar en cualquier lugar de origen en el espacio 3D de AutoCAD y se
puede orientar de cualquier manera, se puede definir, guardar y activar tantos UCS como sean
necesarios. La introduccin y visualizacin de coordenadas son siempre relativas al UCS corriente. Si
hay activos varios viewports, se pueden asignar diferentes UCS a cada viewport. Cada UCS puede
tener diferente origen y orientacin de acuerdo a los requerimientos de construccin para los que fue
definido.
Para indicar en la pantalla el origen y la orientacin del UCS, se puede mostrar en pantall el icono del
UCS en el punto de origen. Los UCSs son especialmente tiles cuando se trabaja en el espacio 3D.
Pudiera ser ms fcil alinear el sistema de coordenadas con una geometra existente que imaginar o
calcular la ubicacin exacta de un punto 3D.

Primer UCS

Segundo UCS

modelo con dos UCS

Multiples UCSs
Ejercicio3: Cambiar el UCS para obtener los dos que se muestran en la figura. Utilizar el fichero
A3D-Ejercicio3.dwg
En el espacio de papel se puede definir nuevos UCSs igual que en el espacio de modelo, claro que, en
el primero los UCSs solamente permiten manipulacin 2D. Aunque se pueden introducir coordenadas
3D en el espacio de papel, en ste no se pueden utilizar comandos de vistas 3D como 3DORBIT,
DVIEW, PLAN, y VPOINT. AutoCAD mantiene las definiciones de los ltimos diez UCS creados en el
espacio de modelo y los ltimos diez del espacio de papel.
La elevacin corriente establecida con el comando ELEV define el plano de dibujo en el UCS corriente
y se establece indivualmente para los viewports, en dependencia del valor de la variable UCSVP. Esta
variable determina si un UCS se guarda y se restaura en cada viewport o no. Cuando UCSVP=1, las
configuraciones de UCS se guardan en los viewports, la configuracin de elevacin se guarda en cada
viewport de cada espacio (de modelo y de papel).
Generalmente, se recomienda que la elevacin se deje en cero y que se controle el plano XY del UCS
corriente con el comando UCS.
Los UCS se pueden definir de varias maneras:
Especificando un nuevo origen, un nuevo plano XY, o un nuevo eje Z. Alineando el nuevo UCS con un
objeto existente Alineando el nuevo UCS con la direccin actual de la vista. Rotando el UCS actual
alrededor de uno de sus ejes. Aplicando una nueva profundidad en Z a un UCS existente. Aplicando
un UCS a partir de una Cara (Face)

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Captulo: Definir un UCS en el espacio 3D (13/121)
Se puede definir un UCS en el espacio 3D utilizando la opcin 3 Point del comando UCS para
especificar el nuevo origen del UCS y la direccin positiva de sus ejes X y Y. El eje Z se determina
automticamente aplicando la regla de la mano derecha.
Para definir un UCS en el espacio 3D:

En el men Tools, se selecciona New UCS > 3 Point.

Se especifica el punto de origen.

Se especifica un punto en la porcin positiva del eje X.

Se especifica un punto cualquier en la porcin positiva de las Y en el plano XY del nuevo UCS.

Lnea de comando UCS


Captulo: Utilizar un UCS ortogrfico predefinido (14/121)
Se pueden utilizar cualesquiera de los UCSs predefinidos listados y mostrados en la ficha
Orthographic UCSs del cuadro de dilogo UCS. Esos UCSs estn definidos en relacin al WCS, pero
se puede elegir definirlos en relacin con un UCS con nombre. La variable UCSBASE guarda el nombre
del sistema de coordenadas en el que se basa un UCS ortogrfico: el WCS o un UCS con nombre.
Para utilizar un UCS ortogrfico predefinido:

Del men Tools, se selecciona Orthographic UCS > Preset.

En la ficha Orthographic UCSs del cuadro de dilogo UCS, se selecciona un UCS de la lista.

3
Para especificar un valor de profundidad en Z, se hace clic derecho sobre UCS que se desea
cambiar y se elige Depth del men de acceso rpido.
4
Para orientar el UCS seleccionado en relacin a un UCS con nombre, se selecciona un UCS con
nombre de la lista Relative To. De manera predeterminada, un UCS ortogrfico se basa en el WCS.
5
Para especificar si la vista en el viewport corriente se actualiza a una vista en planta o superior
despus que el UCS seleccionado sea aplicado, en la ficha Settings se marca la opcin Update View
to Plan.
6 Para ver los valores de coordenadas X,Y, y Z del origen y los ejes X, Y, y Z del UCS seleccionado
se hace clic en Details.
7 Para pasar al UCS seleccionado se hace clic en Set Current. El UCS corriente se reconoce por un
pequeo puntero al lado del nombre del UCS en la lista y adems, su nombre se muestra en: Current
UCS.
8

Se hace clic en OK.

Lnea de comando UCSMAN


Las variables UCSBASE guarda el nombre del sistema de coordenadas en que se basa el UCS
ortogrfico: el WCS u otro UCS con nombre; UCSFOLLOW controla si la vista del viewport corriente
pasa o no a vista de planta despus que se restaura un UCS.
Captulo: Mover el UCS (15/121)

8
La opcin Move del comando UCS ofrece un mtodo fcil para configurar diferentes planos de
construccin paralelos al plano XY del UCS corriente.
Por ejemplo, se pudiera desear dibujar en un plano de un modelo y despus cambiar a un plano y
origen diferentes con la misma orientacin. La siguiente figura muestra un sistema de coordenadas
que fue definido cambiando el origen y la profundidad en Z sin alterar la orientacin del plano XY.

Ubicacin del origen


Del UCS actual

Nueva ubicacin del origen


del nuevo UCS

Ejercicio4: Mover el UCS como se muestra en la figura. Utilizar el fichero A3D-Ejercicio4.dwg


Para mover el origen o cambiar la profundidad en Z de un UCS
1

Asegurarse de que el UCS que se desea cambiar es el UCS corriente.

Del men Tools, se hace clic en Move UCS.

3
A la solicitud de un nuevo origen o profundidad en Z, se especifica un nuevo origen, o se
teclea z.
4
Si se teclea z, ahora se debe introducir la profundidad en Z, o la distancia que se desea
mover el plano XY a lo largo del eje Z.
Lnea de comando UCS Move
Si el UCS que se modifica no tiene nombre, se crea un nuevo UCS sin nombre. Si se modifica uno de
los seis UCS ortogrficos o uno con nombre, la nueva profundidad en Z u origen se aplica cada vez
que se restaura el UCS. Para restaurar el origen de un UCS a su posicin original, se utiliza el mismo
procedimiento para poner 0,0,0 en el valor de origen o poner la profundidad en Z igual a 0.
Si previamente se cambi el origen de un UCS ortogrfico, se puede hacer que el origen vuelva a
pasar por el origen del UCS base.
Para volver a hacer coincidir el origen con el de un UCS ortogrfico:

Del men Tools, se selecciona Orthographic UCS > Preset.

En la ficha Orthographic UCSs del cuadro de dilogo UCS, se selecciona un UCS de la lista.

3
Se hace clic derecho sobre el UCS seleccionado y despus clic en la opcin Reset Origin del
men de acceso directo.
4

Ahora se hace clic en OK.

Lnea de comando UCSMAN


Captulo: Aplicar el UCS corriente a otros Viewports (16/121)
Se puede aplicar la configuracin del UCS corriente al viewport que se especifique o a todos los
viewports activos.

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Para aplicar el UCS corriente a otros viewports:
1

Asegurarse de que el UCS que se desea aplicar a otros viewports es el UCS corriente.

Del men Tools, se selecciona New UCS > Apply.

3
A la indicacin de la lnea de comandos , se responde haciendo clic en el viewport al que se
desea aplicar el UCS corriente, o se teclea all para aplicar el UCS corriente a todos los viewports
activos.
Lnea de comando UCS Apply
Se puede aplicar la configuracin del UCS corriente al viewport que se especifique o a todos los
viewports activos.
Para aplicar el UCS corriente a otros viewports:
1

Asegurarse de que el UCS que se desea aplicar a otros viewports es el UCS corriente.

Del men Tools, se selecciona New UCS > Apply.

3
A la indicacin de la lnea de comandos , se responde haciendo clic en el viewport al que se
desea aplicar el UCS corriente, o se teclea all para aplicar el UCS corriente a todos los viewports
activos.
Lnea de comando UCS Apply
Captulo: Trabajar con varios Viewports en 3D (17/121)
Utilizando varios viewports se puede ver varias vistas diferentes del modelo. Por ejemplo, se pudieran
configurar viewports que mostraran la vista superior, la frontal, la lateral derecha, y vistas
isomtricas. Para facilitar la edicin de objetos en vistas diferentes, se puede definir un UCS diferente
para cada vista. Cada vez que se hace un corriente un viewport, se puede comenzar a dibujar
utilizando el mismo UCS utilizado la ltima vez que el viewport era corriente.
El UCS en cada viewport se controla por la variable UCSVP. Cuando UCSVP es igual a 1 en un
viewport, el ltimo UCS utilizado en ese viewport se guarda con el viewport y se restaura cuando se
hace corriente nuevamente el viewport. Cuando UCSVP es igual a 0 en un viewport, su UCS siempre
es el mismo que el UCS del viewport corriente, o sea, cuando se activan viewports con diferentes UCS
el UCS de aquel cambia al UCS que se hace corriente.
Por ejemplo, se pueden configurar 3 viewports: una vista superior, una vista frontal, y una vista
isomtrica. Si la variable UCSVP del viewport isomtrico se hace igual a 0, entonces cuando se hace
corriente el viewport superior el UCS del isomtrico cambia para coincidir con ste, y cuando se hace
corriente el viewport frontal, el UCS del isomtrico vuelve a cambiar.
El ejemplo descrito se ilustra en las siguientes figuras. La primera figura muestra el viewport
isomtrico que refleja el UCS del viewport superior que es, en ese momento, corriente.

El viewport superior

El viewport isomtrico tiene UCSVP=0

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es el corriente

el UCS siempre refleja el UCS corriente en


en viewport activo

Ejercicio1: Utilizar el fichero A3D-C2-Ejercicio1.dwg para, haciendo clic en los viewports que
muestras las vistas planas observar cmo cambia el UCS de la vista isomtrica.
La segunda figura muestra el cambio que ocurre cuando se hace corriente el viewport frontal. El UCS
del viewport isomtrico se actualiza para reflejar ahora el UCS del viewport frontal que es el corriente.

El viewport inferior

El viewport isomtrico tiene UCSVP=0

es el corriente

el UCS siempre refleja el UCS corriente en


en viewport activo

Para configurar un viewport que guarde y restaure la configuracin de UCS que se le


asigne:
1

Se hace corriente el viewport cuya configuracin se desea cambiar.

En el men Tools, se hace clic en Named UCS.

3
En el cuadro de dilogo UCS, se selecciona la ficha UCS Settings, y despus se marca en
ella la opcin Save UCS with Viewport.
4

Para terminar se hace clic en OK.

En las versiones anteriores de AutoCAD, el UCS tena una configuracin global para todos los
viewports en los dos espacios (de modelo y de papel). Si se desea restaurar el comportamiento de
AutoCAD R14 y versiones anteriores respecto a este tema, slo se debe hacer que UCSVP sea igual a
0 en todos los viewports activos.
Captulo: Asignar un UCS a un Viewport (18/121)
En AutoCAD 2000, se pueden asignar diferentes UCS a diferentes viewports. Los viewports retienen
sus UCS asignados independientemente del UCS del viewport corriente.
Para asignar un UCS a un viewport:
1

Se hace corriente el viewport al que se desea asignar un UCS.

Del men Tools, se hace clic en Named UCS.

3
En la ficha Named UCSs del cuadro de dilogo UCS, se selecciona el nombre del UCS que se
desea asignar y hace clic en el botn Set Current.
La configuracin de UCS corriente se indica por un pequeo puntero al lado del nombre del UCS en la
lista, y el nombre del UCS tambin se muestra junto a Current UCS.

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4
Si se desea cambiar a la vista de planta (vista superior) cuando el UCS seleccionado se
restaure se debe marcar Set View to Plan After UCS Is Restored.
5

Se hace clic en OK para guardar la nueva configuracin del UCS.

Lnea de comando UCSMAN


Captulo: Trabajar con vistas en 3D (19/121)
La geometra de un dibujo se puede ver y editar sin tener que reconfigurar el sistema de coordenadas
cada vez que se restaura, en un viewport, una vista ortogrfica o con nombre y con ello restaurar
automticamente la configuracin del UCS. Tambin se puede asignar profundidad en Z a un sistema
ortogrfico de coordenadas en relacin con el UCS base, lo que ofrece varios planos de trabajo y
acelera el proceso de dibujo.Se puede:
Guardar un sistema de coordenadas cuando se guarda una vista con nombre, cuando se restaura la
vista, la configuracin del UCS tambin se restaura. Asignar profundidad en Z a un UCS ortogrfico
para trabajar en diferentes planos de la misma vista ortogrfica. Aplicar a un viewport cualquiera de
las seis vistas ortogrficas. Restaurar el UCS ortogrfico correspondiente cada vez que se asigne una
vista ortogrfica a un viewport.
Captulo: Utilizar Vistas Ortogrficas (20/121)
La ficha Orthographic & Isometric Views del cuadro de dilogo View se puede utilizar para
restaurar vistas ortogrficas. Una vista ortogrfica se restaura con una orientacin relativa a un
sistema de coordenadas, especificado en la variable UCSBASE. De manera predeterminada, esta
variable se refiere al WCS, pero se puede cambiar para que se corresponda con cualquier UCS con
nombre definido en el dibujo actual. Cuando se hace corriente una vista ortogrfica tambin se puede
hacer que el UCS ortogrfico correspondiente se restaure. Por ejemplo, siempre que se restaure la
vista frontal, se puede configurar AutoCAD para que automticamente restaure el UCS ortogrfico
frontal, lo que ofrece un mtodo eficiente de cambiar vistas y sistemas de coordenadas al mismo
tiempo.
Cuando se restaura una vista ortogrfica, AutoCAD hace Zoom a toda la extensin del dibujo en esa
vista.
Para restaurar una vista ortogrfica:
1

Se hace corriente el viewport al que se quiere aplicar la vista.

Del men View, se hace clic en Named Views.

3
En la ficha Orthographic & Isometric Views del cuadro de dilogo View, se selecciona el
nombre de la vista que se desea restaurar y se hace clic en el botn Set Current.
La vista corriente es indicada con un pequeo puntero al lado del nombre de la vista en la lista y
adems se muestra al lado de Current View.
4
Para ver informacin detallada acerca de un UCS ortogrfico, como alto, ancho, ngulo de
rotacin de la vista, direccin de la vista, y si est o no activada la opcin de encuadrar (clip), se
selecciona la ficha Named Views, y se hace clic en el botn Details.
5
Para referir la vista seleccionada a un UCS con nombre, se selecciona el nombre de la lista
Relative To.
De manera predeterminada, las vistas ortogrficas se orientan con relacin al WCS.
6
Para especificar que el UCS ortogrfico asociado se restaure cuando lo haga la vista, se marca
la opcin Restore Associated UCS with View, que controla la variable UCSORTHO.
7

Para terminar se hace clic en OK.

Lnea de comando VIEW

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Captulo: Configurar las Opciones de Visualizacin de Grficos 3D (21/121)
La configuracin de los grficos afecta la manera en que se muestran los objetos 3D, por ejemplo, el
sombreado de los objetos 3D y la manera que se muestran los grficos cuando est activo el
comando 3DORBIT. Esas opciones se cambian utilizando el cuadro de dilogo 3D Graphics System
Configuration. Ellas no afectan la manera como se crean las imgenes de los objetos
AutoCAD usa el Sistema grfico 3D Heidi 3D Graphics System desarrollado por Autodesk como
el sistema grfico predeterminado. Si se desea utilizar un sistema grfico diferente, se debe instalar
de acuerdo con la documentacin del proveedor de la tarjeta grfica de cada equipo.
Para configurar las opciones del sistema de grficos 3D:
1

En el men Tools, se selecciona Options.

Del cuadro de dilogo Options, se elige la ficha System.

3
En la opcin Current 3D Graphics Display, se selecciona el sistema grfico y despus se
hace clic en Properties.
Se muestra un cuadro de dilogo de configuracin del sistema de grficos 3D. Si se est utilizando un
sistema que no es el Heidi, las opciones del cuadro de dilogo pueden variar.
4

Se cambian las opciones que se desee y se hace clic en el botn Apply & Close.

Lnea de comando OPTIONS


Captulo: Crear objetos en 3D (22/121)
A pesar de que crear modelos 3D de objetos puede ser ms difcil y consumir ms tiempo que crear
vistas 3D de objetos 2D, la modelacin 3D tiene muchas ventajas. Mediante ella se puede:
Ver el modelo desde cualquier punto. Generar automticamente vistas 2D tpicas y auxiliares
confiables. Crear perfiles 2D. Quitar lneas ocultas por objetos y hacer sombreado realista. Chequear
interferencia entre objetos. Exportar el modelo para crear animaciones. Realizar anlisis ingeniero.
Extraer datos necesarios para la fabricacin.
AutoCAD ofrece tres tipos de modelacin en 3D: wireframe (red de alambres), surface
(superficies 3D), y solid (slidos). Cada tipo tiene sus propias tcnicas de creacin y edicin.

Un modelo de red de alambre (wireframe) es un esqueleto descriptivo de un objeto 3D. En un


modelo wireframe no hay superficies; el mismo solamente consiste de puntos, lneas, y curvas que
describen los lados y bordes del objeto. Con AutoCAD se puede crear modelos wireframe ubicando
objetos 2D en el espacio 3D. AutoCAD tambin ofrece algunos objetos especficos para esta
modelacin como las polilneas 3D (3D polylines), que solamente pueden utilizar el patrn de lnea
CONTINUOUS y splines. Este tipo de modelacin pudiera ser la ms consumidora de tiempo, debido
a que cada entidad de AutoCAD que compone el modelo debe dibujarse y ubicarse por separado.

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La modelacin de superficies es ms sofisticada que la anterior pues sta define adems, de los
bordes y lados las superficies de los objetos 3D modelados. El modelador de superficies de AutoCAD
define superficies en facetas utilizando una malla poligonal (polygonal mesh). Debido a que las
facetas de la malla son planas, sta solamente da un resultado aproximado de superficies curvas. Con
el paquete Mechanical Desktop, se pueden crear superficies curvas verdaderas. Para diferenciar
estos dos tipos de superficies, AutoCAD denomina mallas (meshes) las superficies a base de facetas.

La modelacin de slidos es la modelacin 3D ms fcil de utilizar. Con el modelador de slidos de


AutoCAD, se pueden crear objetos 3D a partir de figuras 3D bsicas: cajas ( boxes), conos (cones),
cilindros (cylinders), esferas (spheres), cuas (wedges), y toros (tori a partir de arandelas
donuts). Estas figuras se pueden combinar para crear objetos ms complejos mediante su unin,
sustraccin o interseccin. Tambin se pueden crear slidos desplazando un objeto 2D a lo largo de
un camino o rotndolo alrededor de un eje. Con Mechanical Desktop, tambin se puede definir
slidos mediante parmetros y mantener asociados los modelos 3D y las vistas 2D generadas a partir
de ellos.
Debemos advertir que cada tipo de modelacin utiliza mtodos diferentes para construir los modelos
3D y los mtodos de edicin varan su efecto en dependencia del tipo de modelo utilizado, debido a
esto es recomendable no mezclar mtodos de modelacin. Existen adems (aunque limitados),
mtodos de conversin de slidos a superficies y de superficies a wireframes; no obstante, no se
puede convertir wireframes a superficies ni superficies a slidos.
Tomando en cuenta lo anteriormente planteado en este curso trataremos solamente la
modelacin de slidos. Aunque haremos inicialmente una breve referencia a los otros dos mtodos
de modelacin.
Captulo: Modelacin mediante Wireframes (23/121)
Con AutoCAD se pueden crear modelos wireframe colocando cualquier objeto 2D en cualquier lugar
del espacio 3D. Para ello se puede utilizar cualquiera de los siguientes mtodos:
Crear el objeto introduciendo puntos 3D. Configurando el plano de construccin (el plano XY) en el
que se desea dibujar mediante el uso de Sistemas de Coordenadas del Usuario (UCS). Moviendo el
objeto a la ubicacin y orientacin deseada en el espacio 3D despus de crearlo.
Adems, tambin se pueden crear algunos objetos caractersticos de esta modelacin como las
polilneas y las splines, que pueden existir en las tres dimensiones. La siguiente figura es un ejemplo
de la aplicacin de la modelacin 3D utilizando la combinacin de polilneas 3D y simbologa 2D
ubicada en el espacio 3D.

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Diagrama de instalacin de tuberas compuesta por polilneas 3D y simbologa 2D.


Captulo: Modelacin mediante Mallas (Meshes) (24/121)
Una malla representa la superficie de un objeto utilizando facetas planas. La densidad de la malla, o
la cantidad de facetas, se define en trminos de una matriz de M x N vrtices, similar a una rejilla
compuesta por columnas y filas. M y N especifican la columna y fila, respectivamente, de cada
vrtice. Las mallas se pueden crear en 2D y 3D, pero las mismas son utilizadas primariamente para
trabajos en 3D.
Las mallas se utilizan cuando se desea ocultar lneas, sombrear, o crear imgenes, posibilidades que
no ofrece la modelacin con wireframes; pero, al mismo tiempo no son necesarias las propiedades
fsicas que ofrecen los slidos (masa, peso, centro de gravedad, etc.). Tambin son tiles cuando se
desea crear alguna geometra con patrones de malla inusuales, tales como modelos topogrficos en
3D de terrenos montaosos.
Una malla puede ser abierta o cerrada. Es abierta en una direccin dada si los bordes inicial y final de
la malla no se tocan, como se muestra en la siguientes ilustraciones:

Mallas abiertas (open) y cerradas (closed)


AutoCAD ofrece varios mtodos para crear mallas. Algunos de esos mtodos pueden ser difciles de
utilizar si se introducen los parmetros de la malla manualmente, por eso AutoCAD ofrece el comando
3D, que simplifica el proceso de crear las superficies de figuras bsicas.
Captulo: Modelacin mediante slidos (Solids) (25/121)
Una entidad solid representa el volumen completo de un objeto. La modelacin con slidos es el tipo
de modelacin ms completa desde el punto de vista informativo y el menos ambiguo de los
tres tipos mencionados. Las figuras slidas complejas son igualmente ms fciles de construir y
editar que los redes de alambre (wireframes) y las mallas (meshes).
Los slidos se pueden crear a partir de las figuras bsicas de cubos (box), conos (cone), cilindros
(cylinder), esferas (sphere), toroides (torus), y cuas (wedge) o mediante la extrusin de objetos
2D a lo largo de un camino o rotando un objeto 2D alrededor de un eje.

15
Una vez que se han creado slidos por cualquiera de estos mtodos, se pueden crear figuras ms
complejas combinndolos. Los slidos se pueden unir, sustraer unos de otro, o encontrar el volumen
comn.
Posteriormente los slidos pueden ser modificados mediante fileteado (fillet), biselado (chamfer), o
cambiando el color de sus bordes. Las caras o superficies de los slidos se manipulan de manera fcil
tambin pues no requieren que se dibuje ninguna geometra nueva o se realicen operaciones
booleanas en el slido. AutoCAD ofrece adems, comandos para dividir un slido en dos partes u
obtener su seccin transversal bidimensional.
Al igual que las mallas, los slidos se muestran como redes de alambres hasta que se utilizan las
herramientas para ocultar, sombrear u obtener imgenes de ellos. Adicionalmente, se pueden analizar
slidos para conocer sus propiedades de masa (volumen, momentos de inercia, centro de gravedad,
etc.).
Se puede exportar datos acerca de un objeto slido hacia aplicaciones como molido o maquinado con
control numrico (NC milling) o anlisis por el mtodo de elementos finitos (FEM analysis). Al
explotar un slido se pueden obtener objetos de malla y de redes de alambre.
La variable ISOLINES controla el nmero de lneas de triangulacin utilizadas para mostrar las
porciones curvas de la red de alambres. La variable FACETRES ajusta la suavidad de los objetos
sombreados y las lneas ocultas.
Captulo: Crear un ortoedro o caja (26/121)
Para crear un slido tipo caja, se puede utilizar el comando BOX. La base de la caja es siempre
paralela al plano XY del UCS corriente. Esta caracterstica no impide que posteriormente el objeto
creado se pueda rotar en cualquier direccin con cualquier valor angular.
Para crear una caja slida u ortoedro

En el men Draw, se hace clic en Solids > Box.

Se especifica la primera esquina de la base (1).

Se especifica la esquina opuesta de la base (2).

Se especifica la altura (3).

Lnea de comando: BOX


Captulo: Crear un cono (27/121)
Se puede utilizar el comando CONE para crear un cono slido definido por una base circular o elptica
que se reduce hasta alcanzar un punto perpendicular a la base. De manera predeterminada, la base
del cono yace en el plano XY del UCS corriente. La altura, que puede ser positiva o negativa, es
paralela al eje Z. El pice determina la altura y la orientacin del cono.
Para crear un cono truncado o uno que requiera un ngulo especfico que defina sus lados, se dibuja
un crculo 2D y se utiliza el comando EXTRUDE para reducir el crculo con un ngulo determinado a lo
largo del eje Z. Para completar el truncado, se puede sustraer una caja del pice del cono con el
comando SUBTRACT.

16

Para crear un cono slido con base circular:

Del men Draw, seleccionar Solids > Cone.

Especificar el centro de la base (1).

Especificar el radio o dimetro de la base (2).

Especificar la altura (3).

Lnea de comando: CONE


Para crear un cono slido con base elptica:

Del men Draw, seleccionar Solids > Cone.

Teclear e (Elliptical).

Especificar un extremo de un eje.

Especificar el segundo extremo del eje.

Especificar la longitud del otro eje.

Especificar la altura y presionar ENTER.


Captulo: Crear un Cilindro slido (28/121)

Con el comando CYLINDER se puede crear un cilindro slido con base circular o elptica. La base del
cilindro yace en el plano XY del UCS corriente. Si se desea crear un cilindro con detalles especiales,
como una rueda dentada, se crea el perfil de su base con una polilnea cerrada y se aplica el comando
EXTRUDE para definir su altura a lo largo del eje Z.
Para crear un cilindro slido con base circular:

Del men Draw, clic en Solids > Cylinder.

Especificar el centro de la base (1).

Especificar el radio o dimetro de la base (2).

Especificar la altura (3).

17
Lnea de comando CYLINDER
Captulo: Crear una esfera slida (29/121)
Conociendo el centro y el radio o dimetro se puede crear una esfera con el comando SPHERE. Las
lneas latitudinales son paralelas al plano XY y el eje vertical es paralelo al eje Z del UCS corriente.
Para crear un domo o un disco se debe combinar una esfera con un ortoedro y utilizar el comando
SUBTRACT. Si se desea crear un objeto esfrico que posee algn detalle adicional, se puede crear el
perfil del objeto y utilizar el comando REVOLVE para definir un ngulo de rotacin alrededor del eje
Z.
Para crear una esfera slida:

Del men Draw, clic en Solids > Sphere.

Especificar el centro de la esfera (1).

Especificar el radio o el dimetro de la esfera (2).

Lnea de comando SPHERE


Captulo: Crear un toroide slido (30/121)
Para crear un slido similar a una rosquilla se utiliza el comando TORUS. El toroide es paralelo y
bisectado por el plano XY del UCS corriente.
Para crear un toroide slido:

Del men Draw, clic en Solids > Torus.

Especificar el centro del toroide (1).

Especificar el radio o dimetro del toroide (2).

Especificar el radio o dimetro del tubo del toroide (3).

Lnea de comando TORUS


Para crear un slido parecido a un huevo o a un limn, se utiliza un toroide con radio negativo y un
radio del tubo positivo y mayor que el valor absoluto del nmero negativo utilizado como radio. Por
ejemplo, si el radio del toroide es -2.0, el radio del tubo debe ser mayor que 2.0. El toroide puede

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intersectarse consigo mismo, en ese caso no tendr el hueco central pues el radio del tubo es mayor
que el radio del toroide.

Captulo: Crear una cua slida (31/121)


Para crear una cua slida se utiliza el comando WEDGE. La base de la cua es paralela al plano XY
del UCS corriente con la cara inclinada opuesta a la primera esquina indicada de la base. Su altura
que puede ser positiva o negativa, es paralela al eje Z.
Para crear una cua slida:

Del men Draw, se selecciona Solids > Wedge.

Se especifica la primera esquina de la base (1).

Se especifica la esquina opuesta de la base (2).

Se especifica la altura de la cua (3).

Lnea de comando WEDGE


Captulo: Crear un slido mediante extrusin (32/121)
Con el comando EXTRUDE, se pueden crear slidos mediante la extrusin (adicionar grosor) de los
objetos seleccionados. El comando se puede aplicar a objetos cerrados como polilneas, polgonos,
rectngulos, crculos, elipses, splines cerradas, donuts (rosquillas), y regiones. No se puede aplicar
este comando a objetos 3D, objetos que forman parte de un bloque, polilneas que se
autointersectan, o que no son cerradas. La extrusin a un objeto se aplica a lo largo de un camino, o
se puede especificar un valor para la altura y un ngulo de reduccin de la base.

Objeto Original

Objeto despus de aplicar Extrude

EXTRUDE se utiliza para crear un slido a partir de un perfil del objeto que es comn a lo largo del
mismo, como una rueda dentada o un engranaje. EXTRUDE es particularmente til para crear
objetos que contiene redondeos, biselados, y otros detalles que de otra manera sera difcil reproducir
excepto utilizando un perfil del mismo. Si se crea un perfil utilizando lneas y arcos, se debe utilizar la

19
opcin Join del comando PEDIT para convertirlos en una sola polilnea o crear a partir de ellos una
regin antes de que se pueda utilizar el comando EXTRUDE.
Para aplicar el comando a lo largo de un camino:

Del men Draw, se hace clic en Solids > Extrude.

Se seleccionan los objetos a los que se aplicar el comando (1).

Se teclea p (Path = Camino).

Se selecciona el objeto que se desea utilizar como camino (2).

Despus de la extrusin, AutoCAD puede borrar o retener el objeto original, en dependencia del valor
de la variable DELOBJ.

Lnea de comando EXTRUDE

Crculo despus de aplicar Extrude con la opcin Taper.


Reducir la extrusin es muy til, especficamente para partes que necesitan que sus lados sean
definidos a lo largo de un ngulo, como un molde que se utilizara para crear productos metlicos en
una fundicin. Se debe evitar la utilizacin de ngulos de reduccin muy grandes. Si el ngulo de
reduccin es muy grande, el perfil se puede reducir a un punto antes de alcanzar la altura
especificada.
Captulo: Crear slidos por revolucin (33/121)
Con el comando REVOLVE, se pueden crear slidos mediante la rotacin de un objeto cerrado
alrededor del eje X o Y del UCS corriente, utilizando un ngulo especificado. Tambin se puede utilizar
como eje una lnea, una polilnea, o dos puntos que se indiquen. Al igual que EXTRUDE, REVOLVE es
muy til para crear objetos que contienen biselados u otros detalles que seran muy difciles de
obtener mediante un perfil comn.
Para crear un objeto 3D por rotacin alrededor de un eje:

Del men Draw, se hace clic en Solids > Revolve.

Se seleccionan los objetos que se desean transformar.

Se especifica el punto inicial y final del segmento que describe el eje de revolucin.

20
Los puntos se especifican de manera que el objeto quede de un lado del eje. La direccin positiva del
eje especificado va del primer al segundo punto.
4

Se especifica el ngulo de revolucin.

Polilnea Original

Revolucin alrededor
del eje X

Objeto seleccionado

Revolucin alrededor
del eje Y

Eje de Revolucin

Resultado

Revolucinseleccionando o especificando un eje .


Lnea de comando REVOLVE
Captulo: Crear un slido compuesto (34/121)
Los slidos compuestos se crean a partir de la combinacin, substraccin e interseccin de slidos
existentes.
Con el comando UNION, se puede combinar el volumen total de dos o ms slidos o dos o ms
regiones en un objeto compuesto.
Para combinar slidos:

Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Union.

Se seleccionan los objetos que se desea combinar (1, 2).

Objetos a ser combinados

Resultado

Con el comando SUBTRACT, se puede quitar el rea comn de un conjunto de slidos de otro slido.
Por ejemplo, utilizando este comando se pueden adicionar huecos a una pieza mecnica sustrayendo
cilindros del objeto que la representa.
Para sustraer un conjunto de slidos de otro slido:

Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Subtract.

Se seleccionan los objetos de los que se sustraer (1).

21
3

Se seleccionan los objetos que se sustraern (2).

Objeto del que sustrae

Objeto sustrado

Resultado

(se han ocultado las lneas para mejor claridad)


Con el comando INTERSECT, se pueden crear slidos compuestos a partir del volumen comn de dos
o ms slidos que se sobreponen. INTERSECT quita las porciones que no se sobreponen y crea un
slido compuesto a partir del volumen comn.
Para crear un slido a partir de la interseccin de dos o ms slidos:

Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Intersect.

Se seleccionan los objetos que se desean intersecar (1 y 2).

Objetos seleccionados

Resultado para la interseccin

El comando INTERFERE realiza la misma operacin que INTERSECT, pero no elimina los objetos
originales.
Captulo: Editar en 3D (35/121)
Los objetos 3D se pueden editar rotando, haciendo arreglos (array), reflejo (mirror), cortando (trim),
biselando (chamfer) o redondeando (fillet). Los comandos ARRAY, COPY, MIRROR, MOVE, y
ROTATE se pueden usar para objetos 3D como para aquellos 2D. Tambin se pueden utilizar las
referencias a puntos significativos de objetos (object snaps), excepto Intersection y Apparent
Intersection para asegurar la precisin deseada cuando se editan objetos 3D.
Rotar en 3D
Con el comando ROTATE, se pueden rotar objetos de manera paralela al plano XY alrededor de un
punto especificado. La direccin de rotacin se determina por el UCS corriente UCS. ROTATE3D rota
objetos en el espacio 3D alrededor de un eje que se especifica. El eje de rotacin se puede especificar
mediante dos puntos, un objeto, los ejes X,Y, o Z, o la direccin Z de la vista corriente. Ambos
comandos se pueden utilizar con objetos 3D.
Para rotar un objeto alrededor de un eje:
1

Del men Modify, se hace clic en 3D Operation > Rotate 3D.

Se seleccionan los objetos que se desea rotar (1).

3
y 3).

Se especifica dos puntos del eje alrededor del que se desea rotar los objetos seleccionados (2

22
La direccin positiva del eje va del primer punto indicado al segunfo, y la rotacin cumple con la regla
de la mano derecha.
4

Se especifica el ngulo de rotacin.

Objeto seleccionado

Eje de

para rotar

Resultado

rotacin

indicado

Lnea de comando ROTATE3D


Captulo: Hacer arreglos en 3D (36/121)
Con 3DARRAY, se pueden crear arreglos rectangulares o polares de objetos en el espacio 3D.
Adems de especificar la cantidad de columnas (direccin X) y filas (direccin Y), tambin se
especifica la cantidad de niveles (direccin Z).
Para crear un arreglo rectangular de objetos:
1

Del men Modify, se hace clic en 3D Operation > 3D Array.

Se seleccionan los objetos que formarn parte del arreglo (1).

Se especifica Rectangular.

Se indica la cantidad de filas.

Se indica la cantidad de columnas.

Se indica la cantidad de niveles.

Se especifica la distancia entre filas.

Se especifica la distancia entre columnas.

Se especifica la distancia entre niveles.

Lnea de comando 3DARRAY

Objeto seleccionado
Para crear un arreglo polar de objetos:

Resultado

23
1

Del men Modify, se hace clic en 3D Operation > 3D Array.

Se seleccionan los objetos que formarn parte del arreglo (1).

Se especifica Polar.

Se indica la cantidad de veces que se repetir el objeto.

Se indica el ngulo que cubrirn los objetos en el arreglo.

6
Se teclea ENTER para rotar los objetos a medida que vara su ngulo en el arreglo, o se
teclea n para retener la orientacin original.
7

Se especifican los dos puntos del eje alrededor del que sern rotados los objetos (2 y 3).

Lnea de comando 3DARRAY

Captulo: Hacer Mirror en 3D (37/121)


Con MIRROR3D, se puede reflejar objetos indicando un plano de reflexin. El plano de reflexin
puede ser uno de los siguientes:
El plano de un objeto 2D. Un plano paralelo a uno de los planos XY, YZ, o XZ del UCS corrienteque
pase por un punto que se especifique. Un plano definido por tres puntos que se especifiquen.
Para reflejar objetos en el espacio 3D:
1

Del men Modify, se hace clic en 3D Operation > Mirror 3D.

Se seleccionan los objetos que se reflejarn (1).

Se especifican tres puntos que definan el plano de reflexin (2, 3, y 4).

Se presiona ENTER para retener los objetos originales, o se teclea y para eliminarlos.

Objeto

Plano de
Seleccionado

Resultado
Reflexin

Lnea de comando MIRROR3D


Captulo: Cortar (Trim) y Extender (Extend) en 3D (38/121)
Se puede cortar o extender un objeto hasta otro cualquiera en el espacio 3D, independientemente de
si los objetos estn en el mismo plano o paralelos a los bordes o lmites seleccionados. Mediante el

24
uso de las variables PROJMODE y EDGEMODE, se puede elegir una de tres proyecciones para cortar o
extender: el plano XY del UCS corriente, el plano de vista corriente, o ninguna proyeccin.
Cuando no se utiliza ninguna proyeccin los objetos que se desean cortar o extender, se deben
intersectar con las fronteras seleccionadas en el espacio 3D. Si los objetos no se intersectan con la
frontera cuando se utiliza una de los proyecciones aceptadas, como es lgico el objeto se extender o
cortar por un punto que depende enteramente del plano seleccionado para la proyeccin. Los
siguientes procedimientos ilustran el proceso de cortar y extender utilizando las tres opciones de
proyeccin.
Para extender utilizando la proyeccin sobre el plano XY del UCS corriente:

Del men Modify, se hace clic en Extend.

Se seleccionan las fronteras de extensin (1).

Se teclea e (Edge).

Se teclea e (Extend).

Se teclea p (Project).

Se teclea u (UCS).

Se selecciona el objeto que se desea extender (2).

Lnea de comando EXTEND


Para cortar utilizando el plano de la vista corriente:

Del men Modify, se hace clic en Trim.

Se seleccionan los bordes cortantes (1).

Se teclea p (Project).

Se teclea v (View).

Se selecciona el objeto que se desea cortar (2).

Lnea de comando TRIM


Para cortar sin utilizar proyecciones:

25
1

Del men Modify, se hace clic en Trim.

Se seleccionan los bordes cortantes (1 y 2).

Se teclea p (Project).

Se teclea n (None).

Se seleccionan los objetos que se desea cortar (3 y 4).

Lnea de comando TRIM


Captulo: Modificar slidos 3D (39/121)
Despus de crear un modelo slido, al mismo se le puede cambiar la apariencia redondeando o
biselando sus bordes, seccionndolo, cortndolo y separndolo.
Tambin se pueden editar las caras y bordes de un modelo slido. Se puede fcilmente quitar
dobleces creados con FILLET o CHAMFER. Cambiar el color o copiar una cara o un borde de un
slido creando un "cuerpo" (body), regin, lnea, arco, crculo, elipse, o spline. Grabar geometra en
slidos existentes, crear nuevas caras o fundir caras redundantes. Hacer offset cambia las caras en
relacin con las caras originales del modelo slido, por ejemplo, hacer ms grande o ms pequeo el
dimetro de un hueco. Separar slidos compuestos crea objetos 3DSOLID. Se puede tambin crear
paredes finas de un grosor especificado.
Biselar Slidos
El comando CHAMFER bisela los bordes a lo largo de caras adyacentes de un slido.
Para biselar un objeto slido:

Del men Modify, se hace clic en Chamfer.

Se selecciona el borde de la cara base que se desea biselar (1).

AutoCAD resalta una de las dos caras adyacentes al borde seleccionado.


3
Para seleccionar la otra cara, se teclea n (Next), o se presiona ENTER para utilizar la cara
resaltada.
4

Se especifica la distancia a biselar en la cara base.

La distancia en la cara base se mide desde el borde seleccionado hacia el interior de la cara base. La
otra distancia de biselado se mide desde el borde seleccionado hacia el interior de la cara adyacente.
5

Se especifica la distancia que se desea biselar en la cara adyacente.

Ahora se seleccionan los bordes de la cara que se desean biselar o se teclea l (Loop) que selecciona
todos los bordes alrededor de la cara base.

26

Superficie base
Seleccionada

Borde
Seleccionado

Resultado

Lnea de comando CHAMFER


Captulo: Redondear bordes (Fillet) en 3D (40/121)
Con el comando FILLET, se puede redondear y filetear objetos. El mtodo predeterminado consiste
en especificar el radio de redondeo y despus seleccionar los bordes que se desean redondear. Otros
mtodos especifican medidas individuales para cada borde redondeado y redondea una serie de
bordes tangenciales.
Para redondear los bordes de un objeto slido:

Del men Modify, se hace clic en Fillet.

Se selecciona el borde del slido que se desea redondear (1).

Se indica el radio de redondeo.

4
Se seleccionan bordes adicionales o se presiona ENTER para redondear los bordes
seleccionados.

Borde a filetear

Resultado

Lnea de comando FILLET


Captulo: Crear secciones de slidos (41/121)
Con el comando SECTION, se pueden crear secciones transversales de un slido, las mismas se
crean como si fueran regiones o bloques annimos. El mtodo predeterminado es indicando tres
puntos que definan el plano de la seccin. Otros mtodos definen el plano de la seccin transversal
mediante un objeto, la vista corriente, el eje Z, o uno de los planos XY, YZ, o ZX. AutoCAD crea el
objeto resultante (la regin o el bloque annimo en la capa corriente.
Para crear la seccin transversal de un slido:

Del men Draw, se hace clic en Solids > Section.

Se seleccionan los objetos de los que se desea la seccin transversal.

Se especifican tres puntos que definan el plano de la seccin transversal.

27
El primer punto define el origen (0,0,0) del plano de corte de la seccin. El segundo define el eje X, y
el tercero define el eje Y.

Objeto seleccionado
y puntos del plano
de
seccin deseada

Eje de corte
de seccin
definido

Seccin transversal
aislada y sombreada
para mejor claridad

Lnea de comando SECTION


Para aplicar un rayado (hatch) al objeto que se obtuvo como seccin transversal, debemos
asegurarnos primero de que est alineado con UCS corriente.
Captulo: Cortar o Rebanar slidos (42/121)
Con el comando SLICE, se puede crear un nuevo slido como resultado de un corte y la eliminacin
del lado que se especifique. Se pueden retener una o las dos mitades del slido rebanado. El nuevo
slido conserva las propiedades de capa y color del slido original. El mtodo predeterminado de
rebanar es especificar tres punto que definan el plano de corte y despus seleccionar que mitad se
desea conservar. El plano de corte tambin se puede definir mediante otro objeto, la vista corriente,
el eje Z, o uno de los planos XY, YZ, o ZX.
Para rebanar un slido:

Del men Draw, se hace clic en Solids > Slice.

Se seleccionan los objetos que se desean rebanar.

Se indican tres puntos que definan el plano de corte.

El primer punto define el origen (0,0,0) del plano de corte de la seccin. El segundo define el eje X, y
el tercero define el eje Y.
4
Se especifica qu parte se desea conservar, o se teclea b para conservar las dos partes
resultantes.

Objeto seleccionado
y puntos del plano
de
corte

Retenida
una mitad
del objeto

Retenidas las dos


mitades del objeto

Lnea de comando SLICE


Captulo: Editar caras de slidos 3D (43/121)

28
De los slidos tambin se pueden modificar individualmente sus caras, que se pueden mover, rotar,
desplazar, reducir, eliminar, copiar, aplicar extrude o cambiar el color.
Para ello se pueden seleccionar caras individuales de un objeto slido 3D utilizando uno de los
siguientes mtodos de seleccin de AutoCAD:
Boundary set Crossing polygon Crossing window Fence
Los conjuntos de fronteras (Boundary set) son conjuntos de caras definidos por una frontera
cerrada, que consiste de lneas crculos, arcos, arcos elpticos y curvas spline. Cuando se define un
conjunto de fronteras en un objeto slido, primero se selecciona un punto interno en el slido,
destacando la cara. Si se selecciona nuevamente el mismo punto en la cara, AutoCAD resalta la cara
adyacente.
Se puede tambin seleccionar caras o bordes individuales haciendo clic o utilizando el mtodo
crossing con ventanas, polgonos irregulares o lneas de cerca (fence) en cuyo caso se
seleccionaran las caras o los bordes que se intersequen con ellos.
Captulo: Aplicar EXTRUDE a caras de un slido (44/121)
Se aplica EXTRUDE a caras planas de un slido a lo largo de un camino, o se puede especificar un
valor de altura y ngulo de reduccin. Cada cara tiene un lado positivo, que es el lado indicado por la
direccin de la normal a la cara (la normal es el vector perpendicular a la cara que sale del interior del
objeto). Al introducir un valor positivo la extrusin se realiza en la direccin positiva de la cara
(generalmente hacia afuera del objeto), un valor negativo indica que se realice la extrusin en la
direccin negativa de la cara (generalmente hacia dentro del objeto).
Si se indica un ngulo de reduccin positivo se indica que la cara se reducir en el proceso de
extrusin, indicar un valor negativo de este ngulo provoca que la cara se expanda. El ngulo
predeterminado es 0, que realiza la extrusin de cara perpendicular al plano donde la misma yace. Si
se especifica un ngulo de reduccin grande o una altura de extrusin grande, pudiera provocar que
la cara se convierta en un punto antes de alcanzar la altura de extrusin indicada en cuyo caso
AutoCAD no realiza la extrusin. La extrusin de caras a lo largo de un camino se basa en una curva
que define el camino y que puede estar compuesta por lneas, crculos, arcos, elipses, arcos elpticos,
polilneas o splines.
En el siguiente ejemplo, se aplica la extrusin a una cara de un objeto slido 3D.
Para aplicar EXTRUDE a una cara de un objeto slido:
1

Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Extrude Faces.

Se selecciona la cara en cuestin (1).

Se seleccinan otras caras o se presiona ENTER para aplicar el comando a la seleccin.

Se especifica la altura de extrusin.

Se especifica el ngulo de reduccin.

Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada

Resultado

29
Tambin se puede realizar la extrusin de una cara de un objeto slido a lo largo de un camino
especificado por una lnea o una curva. A todos los perfiles de la cara seleccionada se les aplica la
extrusin a lo largo del camino elegido. Como camino se pueden seleccionar lneas, crculos, arcos,
elipses, arcos elpticos, polilneas o splines. El camino no puede yacer en el mismo plano de la cara
seleccionada o contener tramos de curvaturas muy grandes (radios pequeos).
Para aplicar la extrusin a una cara de un slido a lo largo de un camino:
1

Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Extrude Faces.

Se selecciona la cara en cuestin (1).

Se seleccinan otras caras o se presiona ENTER para aplicar el comando a la seleccin.

Se teclea p (Path).

Se selecciona el objeto que se desea utilizar como camino (2).

Se presiona ENTER para completar en comando.

Cara seleccionada

Camino

Resultado

Lnea de comando SOLIDEDIT


Captulo: Mover Caras (45/121)
Las caras de un slido se pueden mover independientemente una de otras. AutoCAD mueve las caras
seleccionadas sin cambiar su orientacin. De esta manera es fcil cambiar la posicin de huecos en un
slido. Para realizar esta operacin con precisin se pueden utilizar los modos de referencia a objetos,
coordenadas y el modo SNAP.
En el siguiente ejemplo, se mueve un hueco de una posicin a otra.
Para mover una cara de un objeto slido:
1

Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Move Faces.

Se selecciona la cara que se desea mover (1).

Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER para mover las seleccionadas.

Se especifica el punto base que se desea utilizar (2).

Se especifica el segundo punto o la distancia que se desea mover la seleccin (3).

Se presiona ENTER para completar el comando.

30
Cara seleccionada

Pto Base

Resultado

y destino
Lnea de comando SOLIDEDIT
Captulo: Rotar caras de un slido (46/121)
Se puede rotar caras o un conjunto de caractersticas de un slido, como huecos, indicando un punto
base y un ngulo de rotacin absoluto o relativo. Todas las caras 3D rotan alrededor del eje
especificado. La configuracin del UCS corriente y de la variable ANGDIR determina la direccin de
rotacin. El eje de rotacin se puede especificar utilizando dos puntos, un objeto, uno de los ejes X, Y
o Z, o la direccin Z de la vista corriente.
Para rotar una cara de un slido:
1

Del men Modify, se hece clic en Solids Editing > Rotate Faces.

Se selecciona la cara que se desea rotar (1).

Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.

Se teclea z para indicar el eje de rotacin.

Tambin se puede especificar el eje X o Y, dos puntos, o un objeto para ser utilizado como eje. La
direccin positiva del eje de rotacin va del punto inicial al final y la direccin de rotacin cumple con
la regla de la mano derecha, a menos que se invierta de acuerdo a la configuracin de la variable
ANGDIR.
5

Se especifica el ngulo de rotacin.

Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada

Pto Base

Cara rotada 35o

alrededor del eje Z


Lnea de comando SOLIDEDIT
Captulo: Aplicar desplazamiento a caras de un slido (47/121)
En un slido 3D, se pueden desplazar uniformente todos los bordes de una cara una distancia
especificada. El desplazamiento funciona en la direccin de la normal a la superficie o a la cara
seleccionada, de esta manera, se pueden aumentar o disminuir el tamao de huecos en un objeto
slido. Al especificar un nmero positivo el desplazamiento se hace de forma que crezca el tamao o
volumen del slido, un valor negativo hace que disminuya el tamao o volumen del slido. Tambin se
puede utilizar la opcin de indicar la superficie mediante un punto por el que la misma pasar.
Para aplicar un desplazamiento a una cara de un objeto slido:
1

Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Offset Faces.

Se selecciona la cara (1).

Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.

31
4

Se especifica la distancia de desplazamiento.

Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada

Offset 1

Offset -1

Debe considerarse que los huecos en un slido son menores cuando crece el volumen del slido.
Lnea de comando SOLIDEDIT
Captulo: Reducir las caras de un slido (48/121)
Se puede reducir las caras de un slido con un ngulo determindo a lo largo de un vector de
direccin. Hacer esta operacin con un ngulo positivo hace que la cara se reduzca en la direccin del
vector de direccin, y un ngulo negativo provoca un resultado inverso. Se debe tratar de evitar el
uso de ngulos grandes; en tales casos AutoCAD pudiera no realizar la operacin.
Para reducir una cara de un objeto slido:
1

Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Taper Faces.

Se selecciona la cara deseada (1).

Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.

Se especifica el punto base para la reduccin (2).

Se indica el segundo punto del eje de reduccin (3).

Se indica el ngulo de reduccin.

Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada
y 2 punto

Punto Base
seleccionado
s

Cara afilada 10

Lnea de comando SOLIDEDIT


Captulo: Eliminar caras de un objeto slido (49/121)
Se pueden eliminar caras o redondeados de un objeto slido.
Para eliminar una cara de un objeto slido:
1

Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Delete Faces.

Se selecciona la cara que se desea eliminar (1).

32
3

Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.

Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada

Cara eliminada

Lnea de comando SOLIDEDIT


Captulo: Copiar caras de un slido (50/121)
Se pueden copiar caras de un slido 3D. AutoCAD copia las caras seleccionadas como una entidad
REGION o BODY. Si se especifican dos puntos, AutoCAD usa el primer punto como punto base y
coloca una copia sencilla en relacin con el punto base. Si se especifica un solo punto, y se presiona
ENTER a continuacin, AutoCAD utiliza el punto original de seleccin como un punto base y el
siguiente como punto de desplazamiento.
Para copiar una cara de un slido:
1

Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Copy Faces.

Se selecciona la cara que se desea copiar (1).

Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.

Se especifica el punto base para copiar (2).

Se especifica el segundo punto de desplazamiento (3).

Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara
Seleccionad
a

Punto Base
y 2 pto

Cara copiada
seleccionados

Lnea de comando SOLIDEDIT


Colorear caras de slidos
Para cambiar el color de una cara de un objeto slido:
1

Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Color Faces.

Se selecciona la cara a la que se desea cambiar el color.

Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.

33
4

En el cuadro de dilogo Select Color, se selecciona un color y se hace clic en OK.

Se presiona ENTER para completar el comando.

Lnea de comando SOLIDEDIT


Captulo: Editar bordes de slidos 3D (51/121)
Al igual que las caras, los bordes de los objetos 3D se pueden cambiar de color o copiar, adems de
otras opciones que estudiaremos a continuacin. Todos los bordes de slidos se copian como lneas,
arcos, crculos, elipses, o splines.
Colorear bordes de slidos
Para cambiar el color de un borde de un slido:
1

Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Color Edges.

Se selecciona el borde que se desea cambiar el color.

Se seleccionan otros bordes o se presiona ENTER.

En el cuadro de dilogo Select Color, se selecciona un color y se hace clic en OK.

Se presiona ENTER para completar el comando.

Lnea de comando SOLIDEDIT


Captulo: Copiar bordes (52/121)
Para copiar un borde de un objeto slido:
1

Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Copy Edges.

Se selecciona el borde que se desea copiar (1).

Se seleccionan otros bordes o se presiona ENTER.

Se especifica el punto base para copiar (2).

Se especifica el segundo punto del desplazamiento (3).

Se presiona ENTER para completar el comando.

Borde
seleccionad
o

Punto Base
y 2 punto

Borde copiado
Seleccionados

Lnea de comando SOLIDEDIT


Captulo: Grabar en slidos (53/121)
En objetos slidos 3D se pueden grabar mediante impresin arcos, crculos, lneas, polilneas 2D y 3D,
elipses, splines, regiones, cuerpos (body) y slidos 3D. Por ejemplo, si un crculo se intersecta con un

34
slido 3D, la parte que se intersecta se puede grabar en el slido. El objeto original se puede eliminar
o mantener. El objeto grabado debe intersectar una cara o caras para que el grabado sea exitoso. Se
debe tener en cuenta que la parte del objeto que se graba es la que se intersecta o yace sobre alguna
de las caras del slido. Si es objeto que se graba es planar y no yace sobre alguna de las caras del
slido entonces solamente se grabarn los puntos donde el objeto se intersecte con el slido.
Para grabar en un objeto slido 3D:
1

Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Imprint.

Se selecciona el objeto slido (1).

Se selecciona el objeto que se desea grabar en el slido seleccionado anteriormente (2).

Se presiona ENTER para mantener el objeto original, o se teclea y para borrarlo.

Se seleccionan otros objetos para grabarlos o se presiona ENTER.

Se presiona ENTER para completar el comando.

Slido
Seleccionad
o

Objeto
Seleccionad
o

Objeto impreso
en el slido

Lnea de comando SOLIDEDIT


Separar slidos
Los slidos compuestos se pueden separar en su partes.El slido 3D compuesto no puede compartir
reas o volmenes comunes. Despus de separar un slido 3D, los objetos slidos en los que se
descompone conservan las propiedades de capas y color del original. Todos los objetos slidos que
conformaban el slido compuesto se separan en sus partes ms simples.
Para separar un slido 3D compuesto en slidos simples:
1

Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Separate.

Se selecciona el objeto slido 3D.

Se presiona ENTER para completar el comando.

Lnea de comando SOLIDEDIT


Captulo: Crear lminas a partir de slidos (54/121)
Se pueden crear una lmina o una fina pared hueca con un grosor especificado a partir de un objeto
slido 3D. AutoCAD crea nuevas caras desplazando las existentes hacia adentro o hacia afuera de su
posicin original. AutoCAD trata las caras continuamente tangentes como una sola cara cuando
calcula el desplazamiento
Para crear una lmina slida 3D:
1

Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Shell.

Se selecciona el objeto slido 3D.

35
3

Se selecciona una cara a la que no se le desee hacer el proceso (1).

Se seleccionan otras caras con ese mismo objetivo o se presiona ENTER.

Se especifica el grosor que se desea que tenga la lmina.

Un valor positivo crea la lmina en la direccin positiva de las caras, uno negativo, en la direccin
negativa.
6

Se presiona ENTER para completar el comando.

Slido
seleccionad
o

Pared 0.5

Pared -0.5

Lnea de comando SOLIDEDIT


Captulo: Limpiar slidos (55/121)
Se pueden quitar bordes o vrtices si ellos comparten la misma superficie o definicin en cada lado
del borde o del vrtice. AutoCAD chequea el cuerpo (body), caras o bordes en el objeto slido y une
caras adyacentes que compartan la misma superficie. Todos los bordes redundantes, grabados o sin
utilizarse, en el slido 3D se eliminan.
Para limpiar un objeto slido 3D:
1

Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Clean.

Se selecciona el objeto slido 3D (1).

Se presiona ENTER para completar el comando.

Slido Seleccionado

Slido limpio

Lnea de comando SOLIDEDIT


Chequear slidos
Se puede chequear si un objeto slido 3D es vlido. Los objetos slidos 3D vlidos se pueden
modificar sin incurrir sin provocar mensajes por errores de fallos ACIS (ACIS es un modelador de
slidos producido por Spatial Technology, Inc. y utilizado por AutoCAD para el trabajo con slidos 3D).
Si el objeto slido 3D no es vlido, no se puede editar.
Para validar un objeto slido 3D:

36
1

Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Check.

Se selecciona el objeto slido 3D.

Se presiona ENTER para completar el comando.

AutoCAD muestra un mensaje indicando que el objeto es un slido ACIS vlido


Captulo: Materiales en 3D (56/121)
Cuando la opcin Enable Materials est activada en el cuadro de dilogo 3D Graphics System
Configuration, los objetos que tienen agregados materiales muestran los materiales en la vista 3d.
Esto incluye a los objetos en la vista de rbita 3D y a los objetos sombreados utilizando el comando
SHADEMODE.
Si no se ha agregado ningn material a un objeto para ese se utiliza en material predeterminado.
A continuacin se enumeran las limitaciones para mostrar materiales en rbita 3D y cuando los
objetos son sombreados utilizando el comando SHADEMODE:
A los objetos que se les haya aplicado material GLOBAL mantienen sus colores. El color del material
GLOBAL no se no se muestra. Las texturas definidas por imgenes 2D no se muestran. Las texturas
3D (plantillas de materiales) no se muestran. Los mapas Bump (de protuberancias) no se muestran.
No se muestra ninguna refraccin.
Captulo: Configurar la posicin de la cmara (57/121)
El comando CAMERA se utiliza para cambiar el punto del espacio desde el cual se miran los objetos
en una vista 3D y el punto hacia el que se mira. El punto desde el que se mira es donde est ubicada
la cmara, y el punto hacia el que se mira es el blanco de la mira de la cmara.
Cuando el comando 3DORBIT est activo, el blanco predeterminado es el centro de la vista 3D, que
no siempre est en el centro de los objetos que se desean mirar. Para cambiar la posicin de la
cmara y del blanco de la misma en la vista de rbita 3D se utiliza el comando CAMERA antes de
ejecutar 3DORBIT.

Para cambiar la ubicacin de la cmara y el blanco de mira:


1
En la lnea de comandos se teclea camera. Se muestra la posicin actual de la cmara y del
blanco.
2
Se utiliza el cursor para indicar la ubicacin de la cmara, o se indica mediante la
introduccin de una coordenada X, Y, Z.
3
Se utiliza el cursor para indicar la ubicacin del blanco, o se indica mediante la introduccin
de una coordenada X, Y, Z.

37
Lnea de comando: CAMERA
Captulo: Visin Interactiva en 3D (58/121)
El comando 3DORBIT activa una rbita 3D de vista interactiva en el viewport corriente. Cuando est
activo este comando, se utiliza el puntero del mouse para manipular la vista del modelo. El modelo
completo o cualquier objeto de l se puede ver desde diferentes puntos a su alrededor.
La vista en rbita 3D muestra una bola circular (arcball), que es un crculo dividido en cuatro
cuadrantes por crculos ms pequeos. Mientras est activo, el punto de vista desde el que se mira, o
el blanco de la vista, permanecen estacionarios. El punto desde el que se mira, o la ubicacin de la
cmara, se mueve alrededor del blanco. El centro de la bola circular es el punto central del blanco.

Tambin se pueden aplicar sombras y tonos al dibujo mientras est activo este comando.
Captulo: Utilizar los comandos de rbita 3D (59/121)
Mientras 3DORBIT est activo no se pueden teclear comandos en la lnea de comandos. No obstante
si 3DORBIT no est activo, se puede introducir un comando que lo inicie y que al mismo tiempo
active una de las opciones. Por ejemplo, 3DZOOM inicia la vista en rbita 3D y activa la opcin de
Zoom. Los comandos que pueden utilizarse son 3DCLIP, 3DORBIT, 3DDISTANCE, 3DPAN,
3DSWIVEL, y 3DZOOM.
Para iniciar 3DORBIT:
1

Se selecciona el objeto o los objetos que se desean ver con 3DORBIT.

Se puede ver el modelo completo si no se selecciona ningn objeto. No obstante, ver solamente
objetos seleccionados mejora la ejecucin del comando en cuanto a rapidez de respuesta. Debe
tenerse el cuenta que los objetos OLE e imgenes raster no aparecen el la vista de rbita 3D.
2

Del men View, se hace clic en 3D Orbit.

Se muestra una bola circular en el viewport activo. Si el icono de UCS est encendido, el mismo se
muestra sombreado. Si el GRID est encendido, los puntos de la malla 2D son sustituidos por una 3D
de lneas.

3
Ahora se puede presionar el botn izquierdo y arrastrar el cursor para rotar la vista. Cuando
se mueve el cursor sobre diferentes partes de la bola circular, el puntero del cursor cambia. La
apariencia del cursor cmo ser rotada la vista:

38
Una pequea esfera encerrada por dos curvas es el puntero que se muestra cuando se mueve el
cursor dentro de la bola circular. Si en esas condiciones se presiona el botn izquierdo y se arrastra el
puntero, la vista se mueve libremente. En ese caso es como si el cursor estuviera rotando una esfera
que rodea los objetos con el blanco de la vista en el centro de la esfera. Se puede arrastrar en
cualquier direccin.

Una flecha circular alrededor de una pequea esfera es el cursor que se muestra cuando se
mueve el puntero fuera de la bola circular. Haciendo clic y arrastrando el cursor alrededor de la bola
circular hace que la vista se mueva alrededor de un eje que pasa por el centro de la bola y es
perpendicular a la pantalla. Esta operacin se denomina "roll."

Una elipse horizontal alrededor de una esfera pequea es el puntero que se muestra cuando se
mueve el cursor sobre uno de los pequeos crculos a la derecha o izquierda de la bola circular.
Cuando se hace clic y se arrastra desde cualquiera de esos puntos se rota la vista alrededor de la
vertical o el eje Y que se extiende a travs del centro de bola circular. El eje Y se representa en el
cursor por una lnea vertical.

Una elipse vertical alrededor de una esfera pequea es el puntero que se muestra cuando se
mueve el cursor sobre uno de los pequeos crculos en la parte superior o inferior de la bola circular.
Cuando se hace clic y se arrastra desde cualquiera de esos puntos se rota la vista alrededor de la
horizontal o el eje X que se extiende a travs del centro de bola circular. El eje X se representa en el
cursor por una lnea horizontal.
Mientras 3DORBIT est activo, no se pueden editar objetos. Para salir de este comando, se presiona
ENTER o ESC, o se hace clic en Exit del men de acceso rpido del comando.
Lnea de comando 3DORBIT 3DO
Captulo: Utilizar Pan y Zoom en una vista de rbita 3D (60/121)
A las opciones Pan y Zoom se puede acceder desde el men de acceso rpido del comando
3DORBIT o utilizando la barra de herramientas 3D Orbit.
Para utilizar Pan en la vista de rbita 3D:
1
Iniciar 3DORBIT, hacer clic derecho en el rea de dibujo, y despus clic en la opcin Pan del
men de acceso rpido que aparece.
El cursor cambia y aparece como una mano correspondiente al comando Pan.
2
Ahora, al hacer presionar el botn izquierdo y arrastrar el cursor se puede desplazar la vista
horizontalmente, verticalmente, o diagonalmente.
La vista se mueve en la direccin en la que se arrastre el cursor. Se pueden utilizar las
opciones de proyeccin, los modos de sombra, y las ayudas visuales al mismo tiempo que las
opciones Pan y Zoom seleccionando la opcin correspondiente del men de acceso rpido 3D Orbit.
3
Para terminar este modo, se hace clic derecho y del men de acceso rpido se selecciona
Orbit o Zoom.
Lnea de comando 3DPAN
Para utilizar Zoom en la visa de rbita 3D:
1
Iniciar 3DORBIT, hacer clic derecho en el rea de dibujo, y despus clic en la opcin Zoom
del men de acceso rpido que aparece.

39
El cursor cambia y aparece como una lupa con signos ms (+) y menos (-). La opcin Zoom simula el
efecto de los lentes de una cmara que hace que los objetos se vean ms cerca o lejos. Si se est
utilizando una proyeccin en perspectiva, esta opcin exagera la perspectiva con la que se ven los
objetos. Tambin puede distorsionar ligeramente la forma en que aparecen algunos objetos.
2
Al arrastrar el cursor hacia arriba, los objetos se acercan (Zoom in). Al hacerlo hacia abajo,
los objetos se alejan (Zoom out).
3
Para cambiar la proyeccin o el modo de sombreado o utilizar alguna ayuda visual, se hace
clic derecho y se selecciona la opcin deseada del men de acceso rpido que aparece.
4
Para detener el uso de esta opcin, se hace clic derecho y del men que aparece se
selecciona Orbit o Pan.
Lnea de comando 3DZOOM
Para utilizar Zoom Window en una vista de rbita 3D:
1
Se ejecuta 3DORBIT, se clic derecho en el rea de dibujo, y se selecciona More > Zoom
Window del men de acceso rpido.
El cursor cambia y aparece como un pequeo recuadro, ahora se puede seleccionar un rea especfica
que se desea ampliar.
2
Para indicar el rea se hace clic en una de sus esquinas y se arrastra el cursor hasta la
esquina opuesta.
Cuando se suelta el botn izquierdo, el dibujo se ampla enfocado en el rea seleccionada.
Para hacer Zoom Extents en una vista de rbita 3D:
Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el rea de dibujo, y se hace clic en la opcin More >
Zoom Extents del men de acceso rpido.
La vista se centra y se acerca o aleja de manera que se muestren todos los objetos en la vista 3D.
Para ajustar la distancia de la cmara en la vista de rbita 3D:
1
Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el rea de dibujo, y se hace clic en la opcin
More > Adjust Distance del men de acceso rpido.
El cursor cambia y aparece como una lnea con flechas apuntando hacia arriba y hacia abajo.
2
Presionando el botn izquierdo y arrastrando hacia arriba se acerca la cmara a los objetos;
arrastrando hacia abajo se aleja la cmara de los objetos.

Lnea de comando 3DDISTANCE

40
Captulo: Utilizar las proyecciones en la vista de rbita 3D (61/121)
Mientras el comando 3DORBIT est activo se puede elegir utilizar una proyeccin paralela o en
perspectiva.
Para elegir una proyeccin en la vista de rbita 3D:
1
Ejecutar 3DORBIT, hacer clic derecho en el rea de dibujo, y seleccionar la opcin
Projection.
2

Elegir ahora, una de las siguientes opciones:

Parallel: Cambia la vista de manera que dos lneas paralelas nunca converjan en un punto comn.
Las figuras en el dibujo siempre son iguales y no aparecen distorsionadas cuando estn cerca. Esta es
la opcin predeterminada.
Perspective: Cambia la vista de manera que todas las lneas paralelas convergen en un punto.
Parece que los objetos disminuyen sus dimensiones con la distancia, mientras ms cerca se
encuentran ms grandes se ven. Las formas se distorsionan cuando los objetos estn muy cerca. Esta
vista muestra mejor lo que los ojos del observador veran.

Proyeccin
Paralela

Vista en
Perspectiva

La proyeccin corriente aparece en el men con una marca.


Debe tenerse en cuenta que cuando se sale de la rbita 3D, la proyeccin corriente se mantiene
activa. Y que no se puede editar, ni seleccionar puntos, no hacer zoom o pan en una proyeccin en
perspectiva.
Captulo: Sombrear objetos en una vista de rbita 3D (62/121)
Se puede sombrear los objetos en la vista de rbita 3D para darles una apariencia tridimensional ms
realista. Se puede cambiar la manera de sombrear los objetos utilizando diferentes modos de
sombreado.
Para cambiar el modo de sombreado en una vista de rbita 3D:
1
Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el rea de dibujo, y se selecciona Shading
Modes del men de acceso rpido.
2

Se selecciona una de las siguientes opciones:

Wireframe: Muestra los objetos en la vista 3D utilizando lneas y curvas para representar los lmites
y bordes.

41
Hidden: Muestra los objetos en la vista 3D con lneas y curvas que representan los bordes de los
mismos, pero solamente dibuja aquellas que se veran si el objeto fuera opaco.

Flat Shaded: Sombrea los objetos en la vista 3D entre las caras de polgonos. Esto da a los objetos
una apariencia de mosaico, menos suave.

Gouraud Shaded: Sombrea los objetos en la vista 3D y suaviza los bordes entre las caras de los
polgonos. Esto da a los objetos una apariencia ms suave y realista.

Flat Shaded, Edges On: Combina las opciones Flat Shaded y Wireframe. Los objetos se
sombrean por planos y adems se ve el modelo wireframe de los mismos.

Gouraud Shaded, Edges On: Combina las opciones Gouraud Shaded y Wireframe. Los objetos
se sombrean con cambios suaves segn los cambios de pendiente y adems se muestra el modelo
wireframe de los mismos.

Debe tenerse en cuenta que cuando se sombrean objetos en una vista de rbita 3D, el sombreado
permanece aplicado a los objetos cuando se sale del comando 3DORBIT. Para cambiar el modo de
sombreado cuando 3DORBIT no est activo se utiliza el comando SHADEMODE.

Captulo: Utilizar Ayudas Visuales (Visual Aids) en la vista de rbita 3D (63/121)

42
En una vista de rbita 3D se puede utilizar una o ms ayudas visuales (brjula (compass), red de
puntos (grid), y el icono del UCS). Junto a la(s) opcin(es) activas de ayuda visual se muestra una
marca. La ayuda visual que est activa cuando se sale del comando 3DORBIT se mantiene activa a
menos que el modo de sombreado (SHADEMODE) este configurado como 2D Wireframe.
Para mostrar una ayuda visual:
1
Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el rea de dibujo, y se hace clic sobre la opcin
Visual Aids del men de acceso rpido.
2

Ahora se selecciona una de las siguientes opciones:

Compass: Dibuja una esfera dentro de la bola circular compuesta por tres lneas que representan los
ejes X, Y, y Z.

Grid: Dibuja un arreglo de lneas en un plano paralelo a los ejes X t Y del UCS corriente. La altura a
que se muestra la red de puntos se especifica en la variable ELEVATION.
Antes de ejecutar 3DORBIT, se puede utilizar el comando GRID para configurar las variables que
controlan la visualizacin de la red de puntos. La distancia entre las lneas gruesas de malla que se
dibujan se corresponde con el valor configurado en la opcin Grid Spacing (Espaciado de la red de
puntos) del comando GRID, que se guarda en la variable GRIDUNIT. Entre estas lneas se dibujan 10
lneas horizontales y 10 verticales.
Cuando se acerca o se aleja la vista de rbita 3D, el nmero de lneas de la malla cambia para brindar
una mejor claridad de las lneas del modelo. A medida que la vista se aleja se dibujan menos lneas. A
medida que la vista se acerca, se dibujan ms lneas hasta que el nmero de lneas se corresponde
nuevamente con el nmero indicado en GRIDUNIT.
UCS Icon: Visualiza o no el icono del UCS. Si el icono del UCS se estaba mostrando cuando se
ejecut 3DORBIT, entonces se muestra un icono 3D sombreado en la vista de rbita 3D. En el icono
3D del UCS, el eje X es rojo, el eje Y es verde, y el eje Z es azul o cyan. La variable UCSICON
tambin controla la visualizacin del icono 3D del UCS.
Captulo: Ajustar Planos de Recorte (Clipping Planes) en la vista de rbita 3D (64/121)
Se pueden configurar planos de recorte para los objetos en una vista de rbita 3D. Un plano de
recorte es un plano invisible. Los objetos o parte de ellos que queden fuera de un plano de recorte no
se pueden ver en la vista. En la ventana Adjust Clipping Planes, hay dos planos de recorte, frontal
y posterior. Estos planos se representan como lneas en las partes superior e inferior de la ventana
Adjust Clipping Planes.
Para elegir qu plano de recorte se desea ajustar se utilizan los botones de la barra de herramientas o
las opciones del men de acceso rpido de la ventana Adjust Clipping Planes.

43
Si alguno de los planos de recorte estn encendidos cuando se sale del comando de vista de rbita
3D, los mismos se mantienen activos en la vista 2D o 3D que quede activa.
Para ajustar los planos de recorte en la vista de rbita 3D:
1

Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el rea de dibujo, y se selecciona More >

Adjust Clipping Planes(

).

Inmediatamnete se abre la ventana Adjust Clipping Planes mostrando los objetos en la vista,
rotados un ngulo de 90 grados. En esta ventana se configuran los planos de recorte, y el resultado
se muestra en la vista principal de rbita 3D.
2
Si ahora se hace clic derecho en la ventana Adjust Clipping Planes aparece un men de
acceso rpido donde se puede seleccionar una de las siguientes opciones:

Front Clipping On: Enciende o apaga el plano de recorte frontal. Cuando el plano de recorte
frontal est encendido, se puede ver los resultados moviendo la lnea que ajusta el plano de recorte
frontal como se describe en el punto 3.

Back Clipping On: Enciende o apaga el plano de recorte posterior. Cuando el plano de recorte
posterior est encendido, se puede ver los resultados moviendo la lnea que ajusta el plano de recorte
posterior como se describe en el punto 3.
3
Ahora haciendo clic derecho en el rea de la ventana Adjust Clipping Planes se selecciona
una de las siguientes opciones para ajustar los planos de recorte:

Adjust Front Clipping: Ajusta slo el plano de recorte frontal mediante la lnea ms cercana a
la parte inferior de la ventana. Si se activ la opcin Front Clipping On en el punto 2, se puede ver
la accin de recorte en la vista principal de rbita 3D cuando se mueve esta lnea hacia arriba y abajo.

Adjust Back Clipping: Ajusta slo el plano de recorte posterior mediante la lnea ms cercana
a la parte superior de la ventana. Si se activ la opcin Back Clipping On en el punto 2, se puede
ver la accin de recorte en la vista principal de rbita 3D cuando se mueve esta lnea hacia arriba y
abajo.

Create Slice: Da la posibilidad de mover los dos planos de recorte al mismo tiempo,
manteniendo la distancia que exista entre ellos. Primero se debe ajustar cada plano por separado
como se explic anteriormente para definir la distancia entre ellos y despus se selecciona esta
opcin. Esta opcin muestra un recorte de los objetos del modelo en la vista de rbita 3D. Para ver el
recorte en la vista principal de rbita 3D se deben activar los dos planos de recorte en el punto 2.
4
Haciendo clic y arrastrando las lneas de los planos de recorte se puede eliminar de la vista el
rea que no se desea ver en la vista.
Slo se puede ajustar un plano de recorte a la vez, excepto cuando se utiliza la opcin Create Slice.
En la barra de herramientas, el botn que aparece presionado indica el plano que se est ajustando.
Cuando se termina de ajustar un plano, se puede ajustar el otro. Si el botn Create Slice aparece
presionado, entonces se estn ajustando los dos planos al mismo tiempo.
Lnea de comando 3DCLIP
Captulo: Utilizar la rbita continua (64/121)
Se puede hacer clic y arrastrar en la vista de rbita 3D para iniciar un movimiento de rotacin
continuo. Cuando se suelta el botn izquierdo, el movimiento contina en la direccin en que se
arrastraba el cursor.

44
Para iniciar una rbita continua:
1

Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el rea de dibujo, y se selecciona More >

Continuous Orbit.
El cursor cambia y aparece como una esfera encerrada por dos lneas.
2
Ahora se hace clic y se arrastra el cursor en la direccin en la que se desea que se realice la
rbita continua.
3

Se suelta el botn izquierdo.

La vista contina movindose en la direccin indicada con el cursor.


4
Para cambiar la direccin de rbita continua, se repiten los puntos 2 y 3 para la nueva
direccin deseada.
La direccin de la rbita continua cambia.
Lnea de comando 3DCORBIT
Mientras est activa la rbita continua, se puede cambiar la vista haciendo clic con el botn derecho
en el rea de dibujo y seleccionando Projection, Shading Modes, Visual Aids, Reset View, o
Preset Views en el men de acceso rpido. Tambin se pueden encender y apagar los planos de
recorte frontal y posterior, aunque los mismos no se pueden ajustar. Si del men de acceso rpido se
selecciona Pan, Zoom, Orbit, o Adjust Clipping Planes la opcin de rbita continua cesa.
Captulo: Reiniciar la vista y utilizar las vistas preconfiguradas (66/121)
Mientras 3DORBIT est activo, se puede cambiar la vista a aquella que era corriente en el momento
de ejecutar la vista de rbita 3D.
Para reiniciar la vista:
Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic con el botn derecho en el rea de dibujo y despus en Reset
View del men de acceso rpido. En ese caso la vista cambia a aquella que era corriente al iniciar el
comando.
Para utilizar una vista preconfigurada:
1
Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho sobre el rea de dibujo y del men se selecciona
la opcin Preset Views.
2

Ahora se selecciona la vista de la lista de vistas que se muestra.

Se pueden escoger una de las seis vistas ortogonales estndar, o una de las cuatro vistas isomtricas.
Las vistas isomtricas estn definidas considerando que la cmara est ubicada en 0,0,0.
Captulo: Opciones para ver en 3D (67/121)
En el espacio de modelo, se puede ver un dibujo de AutoCAD desde cualquier punto. Desde un punto
de mira (viewpoint) seleccionado, se pueden crear nuevos objetos, editar los existentes, o generar
vistas de lneas ocultas, de sombras o en imgenes (render). Tambin se pueden escoger entre una
proyeccin paralela o en perspectiva. Mediante el comando 3DORBIT se pueden realizar estas
acciones de modo interactivo.
Si se est trabajando en el espacio de papel, no se puede utilizar ninguno de los siguientes
comandos: 3DORBIT, DVIEW, PLAN, o VPOINT para definir vistas del espacio de papel. Las vistas
en el espacio de papel siempre se mantienen en vista de planta.

45
En el espacio de modelo, se puede seleccionar la direccin de mira cambiando el punto de mira
(DDVPOINT) y utilizando puntos de mira predefinidos (VPOINT). Un modo sencillo de ver un dibujo
de AutoCAD desde cualquier punto 3D en el espacio de modelo es utilizando la brjula (compass) y el
trpode de ejes (Axis Tripod).
Captulo: Configurar una direccin de mira (68/121)
Cuando se desea comenzar a trabajar sobre un modelo o cuequearlo desde un punto de mira
especfico se hace necesario cambiar la direccin de mira.
Una vista se puede rotar utilizando en comando DDVPOINT. La siguiente ilustracin muestra una
vista definida por dos ngulos relativos al eje X y al plano XY del WCS.

Una direccin de mira se define mediante dos ngulos.


Para configurar la direccin de vista:
1

Del men View, se hace clic en 3D Views > Viewpoint Presets.

2
En el cuadro de dilogo Viewpoint Presets, se selecciona los ngulos de vista relativos al
eje X y al plano XY haciendo clic sombre las imgenes de muestra, o tecleando directamente los
valores para el eje X y el plano XY.

ngulo de mira relativo al eje X

ngulo de mira relativo al plano XY


Para indicar la vista en planta del dibujo relativo al UCS corriente se selecciona Set to Plan View.
3

Ahora se selecciona OK para terminar la ejecucin del comando.

Lnea de comando DDVPOINT

46
Mostrar una vista de planta
En el espacio de modelo se puede cambiar el cuadro de vista corriente a una vista plana del UCS
corriente, de un UCS guardado, o del WCS.
Para cambiar la vista de un cuadro de vista a una vista en planta:
1

Del men View, se hace clic en 3D Views > Plan View.

2
Ahora se hece clic en Current UCS (para la vista en planta), World UCS, o Named UCS
(para una vista guardada).
Lnea de comando PLAN
Captulo: Configurar una vista con la Brjula (Compass )y el trpode de ejes (Axis Tripod)
(69/121)
Se puede utilizar una brjula y un trpode de ejes mostrados en la pantalla para configurar un punto
de mira. La brjula representa un globo achatado. El punto central de la brjula indica el polo norte
(0,0,1). El anillo interno es el ecuador (n,n,0). El anillo externo es el polo sur (0,0,-1). Donde se haga
clic en la brjula determina el ngulo de mira relativo al plano XY. Donde se haga clic relativo al punto
central determina el ngulo Z. El trpode de ejes indica la rotacin de los ejes X, Y y Z cuando se
mueve el punto de mira en el globo.

Ejemplo de brjula y trpode de ejes para varios puntos de mira


Para configurar una vista con la brjula y el trpode de ejes:
1

Del men View, se hace clic en 3D Views > VPOINT.

Se hace clic en un punto en el interior de la brjula para especificar el punto de mira.

Lnea de comando VPOINT


Captulo: Definir una vista 3D (70/121)
Se pueden crear vistas de proyecciones paralelas o perspectivas y ampliar, desplazar o rotar las
vistas. Tambin se puede utilizar DVIEW para quitar objetos de la parte delantera o trasera de un
plano de recorte y para quitar lneas ocultas durante una operacin dinmica. Con DVIEW se puede
limitar la cantidad de objetos mostrados mientras se crea una ampliacin y orientacin de una vista.
Cuando se termina el comando, todos los objetos se vuelven a mostrar.
Para definir una vista:
1

En la lnea de comando se teclea dview.

Se seleccionan los objetos que se desean mostrar como referencia.

47
Por ejemplo, si se seleccionan solamente las paredes externas de un edificio (no el diseo interior), se
pueden hacer ajustes a una vista en perspectiva de manera ms rpida. Al finalizar, AutoCAD aplica la
vista al modelo completo.
Si se presiona aqu ENTER sin seleccionar objetos, el comando DVIEW muestra el modelo de una
pequea casa en lugar del dibujo actual.
3

Se introduce una opcin.

Se ajusta la vista de acuerdo a las indicaciones de AutoCAD.

Para completar el comando, se presiona ENTER.

Lnea de comando DVIEW


Captulo: Quitar lneas ocultas (71/121)
El comando HIDE quita las lneas ocultas de la vista de un modelo 3D. Esto permite crear una vista
ms realista.

Para quitar las lneas ocultas:


1

En la lnea de comando se teclea hide.

Se seleccionan los objetos en los que se desea basar la vista de lneas ocultas.

Si es necesario, se puede configurar la vista como se describe en "Definir una vista 3D".

Se presiona ENTER para ejecutar el comando.

El efecto del comando HIDE es temporal. AutoCAD regenera el dibujo al ejecutar el prximo
comando.
Captulo: Crear Imgenes a partir de un modelo 3D (72/121)
El mayor tiempo de dibujo se gasta en crear las representaciones de mallas de alambre (wireframe)
del modelo. Sin embargo, en ocasiones se pudiera necesitar ver una imagen ms realista a color y en
perspectiva; por ejemplo, cuando se verifica el diseo o para su presentacin final.
Tipos de Imgenes 3D
La creacin de imgenes 3D realistas ayuda a mostrar el diseo mucho ms claramente de lo que se
puede con las representaciones en malla de alambres. En las mallas de alambre, como todos los
bordes y las lneas que representan las lneas curvas son visibles, es muy difcil decir si se est
mirando el modelo desde arriba o desde abajo. La imagen con las lneas ocultas quitadas hace ms
fcil apreciar el modelo pues no se muestran las caras posteriores. La operacin de sombrear o crear
la imagen (hacer render) mejoran enormemente el realismo de la imagen.

48

Maneras de mostrar los modelos 3D


De los tipos de imgenes, las imgenes con lneas ocultas son las ms simples. El sombreado quita
las lneas ocultas y asigna colores uniformes a las superficies visibles. Al hacer render se adicionan y
ajustan las luces y se anexan caractersticas de materiales a las superficies para producir efectos ms
realistas.
Para decidir qu tipo de imagen producir, se deben considerar factores como el propsito del modelo y
el tiempo con que se cuenta para realizar el mismo. Para una presentacin, pudiera ser apropiado
hacer un render. Si el tiempo est limitado, o si el equipamiento de visualizacin (pantalla y soporte
grfico) no puede producir colores o gradaciones variadas, pudiera no ser necesaria la realizacin de
render detallado. Si se desea un chequeo rpido de la integridad del diseo, es suficiente una imagen
sin lneas ocultas o sombreada solamente.
Captulo: Crear Imgenes haciendo render (73/121)
Mendiante el render se puede lograr una imagen ms clara de un diseo que lo que se logra mediante
una imagen sin lneas ocultas o sombreada. El proceso tradicional de hacer render a dibujos
arquitectnicos, mecnicos o ingenieriles involucra acuarelas, creyones de colores y tintas, y tcnicas
de brocha atomizador para producir una imagen con calidad de presentacin final.
Hacer render frecuentemente requiere la mayor parte del tiempo de mquina en un proyecto 3D.
Generalmente, este proceso involucra cuatro etapas:
Preparar los modelos 3D para hacer render: incluye seguir tcnicas de dibujo caractersticas. Quitar
las superficies ocultas, construir mallas para obtener sombreados con cambios suaves, y configurar la
resolucin final deseada. Preparar la iluminacin: incluye crear y colocar las luces apropiadas y crear
las sombras. Adicionar los colores: incluye definir las cualidades de reflexin y opacidad de los
materiales y asociar esos materiales a las superficies visibles. Hacer render: Usualmente incluye
hacer render a los objetos por etapas para chequear su preparacin, iluminacin y colores.
Esas etapas son conceptuales, y usualmente no se implementan como pasos de un procedimiento
durante el proceso de hacer render, ni las mismas deben ocurrir en el orden expuesto.

49

Imagen creada mediante render


AutoCAD utiliza la geometra, la iluminacin, y los materiales para crear una imagen realista de un
modelo.
Captulo: Preparar los Modelos para producir imgenes mediante render (74/121)
Existen varios factores que se deben tener en mente cuando se est creando un modelo del que se
desea obtener imgenes mediante render.
Dibujar superficies con las caras hacia afuera y quitar las superficies ocultas
Un paso importante en el proceso de hacer render es quitar las superficies ocultas, porque hacer
render a superficies que resultarn ocultas y al reverso de las caras consume mucho tiempo.
AutoCAD utiliza la normal a cada superficie para determinar cual es la cara frontal y cual la posterior.
La normal es un vector que es perpendicular a cada cara de un polgono en un modelo y usualmente
est dirigido hacia el espacio exterior del objeto a que pertenece la superficie. AutoCAD tambin
ofrece una opcin denominada Auto Axis que se puede utilizar para mapear los materiales en
superficies orientadas segn los planos XY-, YZ-, y XZ, o solamente en las superficies orientadas en el
plano XY.
Debe tenerse en cuenta que Auto Axis no utiliza las normales de los polgonos cuando calcula la
orientacin de los materiales. En su lugar, se considera que las caras positivas de los polgonos es la
que est orientada en la direccin positiva de los ejes X, Y, y Z, y la que est orientada hacia las
direcciones negativas es la cara posterior de la superficie.

Superficies dibujadas en direccin contraria a las manecillas del reloj y las normales
resultantes
Las normales se determinan por la manera en que una superficie se dibuja en un sistema de
coordenadas orientado segn la regla de la mano derecha como es el que utiliza AutoCAD: si se
dibuja la superficie contrario a las manecillas del reloj, las normales se dirigen hacia fuera; si se
dibujan a favor de las manecillas del reloj, entonces las normales apuntan hacia dentro. Las
superficies se deben dibujar teniendo en cuenta esta regla, hacerlo desordenadamente puede
producir resultados no esperados. AutoCAD calcula todas las normales del dibujo durante el proceso
de hacer render. La aplicacin Render busca todas las normales que no apuntan hacia en punto de
mira de la vista y quita los polgonos asociados de la escena. Esta etapa se denomina remocin de los
reversos de superficies.

50
Despus que se han quitado las caras inversas, la aplicacin Render utiliza un bfer Z para comparar
las distancias relativas a lo largo del eje Z. Si el bfer Z indica que una cara se sobrepone a otra,
entonces la que estara oculta se quita por la aplicacin Render.
Para descartar caras con normales que no apuntan hacia el punto de mira:

Del men View, se hace clic en Render > Preferences.

Debajo de Rendering Options, se selecciona More Options.

3
En el cuadro de dilogo Photo Real Render Options debajo de Face Controls, se marca la
opcin Back Faces.
4

Ahora se hace clic en OK para cerrar los cuadros de dilogo.

Lnea de comando RPREF


Las caras posteriores se quitan porque no seran vistas desde el punto de mira. AutoCAD compara las
distancias relativas entre cada superfice y el punto de mira, decide cuales oscurecen las otras, y
descarta las caras que quedaran ocultas.
El tiempo ahorrado es proporcional a la cantidad de caras descartadas del total de caras en el dibujo.
A veces pudiera desearse que la etapa de quitar caras ocultas se obviara (por ejemplo, si un objeto es
transparente, o si se pudiera ver las dos caras del mismo debido a su forma y orientacin, o cuando
es el caso de un objeto abierto que se le va a hacer render con un ngulo desde donde se pudiera ver
su interio). El factor de transparencia tambin afecta la respuesta a la pregunta de si una cara oculta
otra.
Tambin se puede elegir hacer render a las caras ocultas en lugar de las frontales. Esto se hace
quitando la marca de la opcin Back Face Normal Is Negative, que se encuentra en el recuadro
Face Controls del cuadro de dilogo Render Options. Esta variante pudiera ser conveniente cuando
se ha creado un dibujo sin tener en cuenta la convencin implcita en los dibujos de AutoCAD
referente a la normal de una superficie.
Si se est haciendo render a un dibujo que no fue creado con la intencin de hacerle render, es
posible que se tenga que dejar apagada la opcin Discard Back Faces o incluso apagar la opcin
Back Face Normal Is Negative.
Debe tenerse en consideracin que los objetos slidos creados con la Extensin de Modelado
Avanzado (AME) tienen las mallas y normales correctamente orientados lo que pudiera ser de ayuda
para crear modelos a los que se desea hacerles render.

Captulo: Seguir tcnicas de dibujo apropiadas (75/121)


Se debe ser consistente con los mtodos de dibujo. Por ejemplo, se debe evitar crear una edificacin
con paredes que sean una mezcla de caras, lneas extruidas y mallas de alambre.
Mientras ms caras tiene un modelo, ms tiempo se demora AutoCAD en hacerle render. Se debe
tratar de mantener sencilla la geometra del dibujo de manera que el tiempo necesario para hacer
render sea mnimo. Se deben utilizar la menor cantidad posible de caras para describir un plano.
Mientras ms sencilla sea la superficie, menos tiempo de mquina se requerir para calcular el color
de cada punto en la cara. Cuando se desea mostrar un detalle complicado, modelarlo con un mapa de
bits frecuentemente acelera el proceso de render ms que modelarlo a partir de su geometra.
La complejidad de un objeto de AutoCAD es una funcin de la cantidad de vrtices y caras del mismo.
Ciertos tipos de geometra, descritos en esta seccin, crean problemas de render caractersticos. Los

51
renders fotorrealistas (Photo Real y Photo Raytrace) ofrecen controles para manipular tales
geometras.
En un modelo dos caras se intersectan cuando pasan uno a travs de la otra. Mientras que en el
mundo real esta caracterstica no existe, a veces es ms fcil utilizarlas en un modelo de AutoCAD
que hacer que las caras modelen objetos separados. Sin embargo, ellas pudieran convertirse
incorrectamente, a menos que el render las busque explcitamente. En los render fotorrealista
siempre se buscan estas intersecciones, sin embargo, tambin pueden aparecer distorsiones en estos
lugares, particularmente cuando el render que se est realizando es de baja resolucin.
Las caras que se superponen y yacen en el mismo plano pueden producir resultados ambiguos,
especialmente si los materiales asociados a las caras son diferentes.
Las caras que se autosolapan debido a torceduras o dobleces de 180 grados, tambin pueden
producir resultados ambiguos, debido a que en tal caso la normal de la cara no est bien definida.
Este problema se puede evitar si no se permite que las lneas de frontera se intersequen.
Captulo: Construir Mallas para sombreado suave (76/121)
Los dibujos de AutoCAD tienen dos tipos de caras: las caras regulares y mallas M-x-N compuesta de
muchas caras.
Los componentes de las mallas incluyen normales, vrtices, caras, y bordes. Estos componentes son
definidos como sigue:
Una normal es un vector perpendicular a la cara y que tiene una direccin de adentro hacia fuera. Un
vrtice es un punto que constituye una esquina de una cara. Una cara es una porcin triangular o
cuadrilateral de la superficie de un objeto. Un borde es el lmite de una cara.
En un dibujo de AutoCAD, todas las caras tienen cuatro vrtices, excepto las caras de mallas
polifacetas, que son tratadas cmo tringulos adjuntos. Desde el punto de vista del render, cada cara
cuadrilateral es un par de caras triangulares que comparten un borde.
Sis se est utilizando la opcin Smooth Shading para realizar las operaciones de render bsico en la
aplicacin Render o en el cuadro de dilogo Rendering Preferences, se debe indicar la densidad de
la malla de manera que el ngulo entre las normales de cualesquiera dos caras adyacentes de la
malla sea menor que el ngulo de suavizacin. Si el ngulo es mayor que el ngulo de suavizacin,
entre esas caras aparece un borde cuando se le aplique el render a ese modelo, incluso con la opcin
Smooth Shading encendida. El ngulo de suavizacin se puede controlar con la opcin Smoothing
Angle del cuadro de dilogo Render (RENDER) y con el cuadro de dilogo Rendering Preferences
(RPREF).
Cuando la opcin Smooth Shading est apagada, el Render asigna un color o material a cada cara
basado en la luz que llega a la base de la normal (o sea, la luz que incide en el centroide de la cara).
Como ese sombreado es uniforme para toda la cara, frecuentemente los bordes entre caras son
visibles.
Cuando Smooth Shading est apagada, AutoCAD puede calcular el sombreado para cada vrtice y
despus promediar el sombreado en la cara (Gouraud shading - Sombreado Gouraud) o calcular
el sombreado para cada pixel (Phong shading - Sombreado Phong). El sombreado Phong genera
realces ms realistas, ese es el nico mtodo utilizado por los renders fotorrealistas.
Adems de si est oculta o no y la suavizacin, la apariencia de una cara depende de la luz que la
alcanza y del material que tiene asociado.
Si se utiliza "Mechanical Desktop", entonces se debe convertir explcitamente las superficies
AutoSurf en mallas antes de aplicar render. Si la malla no es suficientemente densa para realizar
un render bueno, se debe incrementar el tamao del dibujo por un factor de 10 a 50, y despus
utilizar la opcin Surface Display del men AutoSurf para generar nuevas mallas. Mientras ms fina
sea la malla, ms suave quedar en render.
Adems, se debe recordar que cuando se necesite ajustar la suavidad de las superficies, se puede
utilizar la variable FACETRES para controlar la densidad de las facetas (caras).

52
Captulo: Controlar la resolucin y la precisin de pantalla (77/121)
La precisin con que se muestran los crculos, arcos y elipses se puede controlar mediante el
comando VIEWRES y la variable FACETRES.
Comando VIEWRES
El valor que se indica con VIEWRES controla la precisin con que se muestran en pantalla los
crculos, arcos y elipses. AutoCAD dibuja esos objetos en la pantalla utilizando pequeos segmentos
de lnea recta. Mientras mayor es el valor indicado en VIEWRES, ms suave se ve el arco o el crculo,
pero toma ms tiempo el proceso de regenarcin del dibujo. Si en el dibujo los crculos se ven como
polgonos, tambin se vern as cuando se le haga render al dibujo. Para elevar el rendimientos
mientras se dibuja, se recomienda indicar un valor pequeo con VIEWRES. Sin embargo, para
asegurar que se obtenga una imagen de buena calidad cuando se haga render, se debe indicar con
este comando un valor mayor antes de hacer render en dibujos que contengan arcos, crculos o
elipses.
Para incrementar el valor de la resolicin, se ejecuta el comando VIEWRES y se introduce un nmero
grande (hasta 20,000) para la opcin Circle Zoom Percent. (Las indicaciones acerca de los zooms
rpidos se pueden obviar si solamente se desea hacer que los crculos y arcos en el dibujo se vean
mejor cuando se haga render).
Variable FACETRES
La variable FACETRES controla la suavidad de los slidos curvos cuando se les hace render o se
sombrean. Este valor est relacionado con el indicado en VIEWRES: cuando FACETRES es igual a 1,
existe una correspondencia uno-a-uno entre la resolucin en pantalla de crculos, arcos y elipses y la
triangulacin de objetos slidos curvos. Por ejemplo, cuando FACETRES es igual a 2, la triangulacin
de objetos slidos curvos sera el doble de la correspondera al valor actual indicado con VIEWRES. El
valor predeterminado de FACETRES es 0.5. El rango de valores posibles va desde 0.01 hasta 10.
Cuando se incrementa o disminuye el valor indicado con VIEWRES, los objetos controlados por
VIEWRES y por FACETRES son afectados. Cuando se cambia slo el valor de FACETRES, solamente
los objetos slidos curvos son afectados.
Captulo: Configurar la aplicacin Render para diferentes pantallas (78/121)
Cuando se utiliza por primera vez en un dibujo un comando relacionado directamente con hacer
render, como LIGHT, RENDER, o SCENE, AutoCAD configura automaticamente el Render.
En la ventana de Render o en cuadro de dilogo Rendering Preferences, se puede indicar que se
haga el render para colocar la imagen en un cuadro de vista (viewport), en una ventana
independiente de Render, o guardarla en un fichero.
La ventana de Render ofrece las ventajas de:
Copiar directamente las imgenes en el portapapeles de Windows para utilizarlas en otras
aplicaciones, Imprimir fcilmente hacia una impresora del sistema o Guardar la imagen que se crea
en un fichero utilizando uno de los varios formatos que ofrece.
La resolucin de pantalla es una funcin del nmero de pxeles mostrados. La resolucin es
inversamente proporcional al tamao del pxel mostrado, o sea, mientras mayor sea la resolucin de
la pantalla, menor ser en tamao de los pxeles mostrados (para un tamao de la pantalla
constante). Al igual que la cantidad de colores, la resolucin depende del driver de video instalado.
Debe considerarse que la mayor resolucin posible actualmente para un render fotorrealista es 4096
4096 a la mxima profundidad de color para el formato de fichero seleccionado (por ejemplo, 24
bits para PostScript).
Captulo: Utilizar Anti-aliasing (79/121)
Como la imagen en un monitor est compuesta por elementos discretos (o pxeles) ordenados en una
red fija, los bordes inclinados o curvos pueden aparecer como si estuvieran dentados o escalonados.
Este efecto se conoce como aliasing.

53
Mientras mayor sea la resolucin (por tanto los puntos sern ms pequeos), menor ser el aliasing
aparente. Sin embargo, frecuentemente es mejor este efecto mediante una tcnica conocida como
anti-aliasing. Esta tcnica sombrea los pxeles adyacentes a aquellos que definen una lnea o un
lmite.
La tcnica de Anti-aliasing involucra al menos dos compromisos o desventajas:
Clculo extra - los pxeles de las lneas o lmites y los del fondo deben ser analizados para
determinar qu sombreado intermedio se puede adicionar. Lneas ms gruesas - aunque despus
de aplicar la tcnica de anti-aliasing la lnea se ve ms suave, la misma debe ser ms gruesa que la
dentada o escalonada.
Se debe decidir cunto tiempo se desea utilizar haciendo el render y cun bueno se desea que sea el
render final. Estos compromisos dependern parcialmente del equipamiento que se est utilizando y
de la audiencia para la que se est trabajando.
Los renders fotorrealistas ofrecen cuatro niveles de control de anti-aliasing.
Minimal: Aplica, a cada lnea de la red de pxeles, un algoritmo analtico de anti-aliasing horizontal.
Low: Mejora el algoritmo calculando un mximo de 4 muestras para cada pxel, estos valores se
promedian para producir el valor final del pxel.
Medium: Utiliza una mayor cantidad de muestras (hasta 9 por pxel).
High: Establece un mximo de 16 muestras por pxel.
Cada nivel sucesivo es ms lento. El algoritmo de anti-aliasing hace el proceso ms eficiente
permitiendo que AutoCAD decida para cada pxel cuntas muestras es necesario calcular.
Photo Raytrace ofrece un refinamiento posterior de la velocidad y la calidad denominado muestreo
adaptativo. (Para ver esas opciones, se selecciona More Options en la ventana del Render o en el
cuadro de dilogo Rendering Preferences despus de seleccionar Photo Real o Photo Raytrace
como tipo de render a realizar.)
Con Photo Raytrace, se puede especificar un valor de muestreo adaptativo entre 0.0 y 1.0 para el
umbral de contraste. Con un valor pequeo, pequeas diferencias entre los valores de muestra
iniciales obliga a que se tomen ms muestras. Con valores mayores, las diferencia entre los valores
de las muestras debe ser mayor para que sea necesario tomar ms muestras. Esta opcin incrementa
la velocidad de generacin de la imagen a costa de la calidad de la misma.
Configurar la profundidad de color
Cuando se crea una imagen para guardarla en un fichero, se puede configurar la profundidad de color.
Se denomina profundidad de color o "bitplane" a la cantidad de bits de informacin disponibles para
definir la sombra o color de un pxel. Una profundidad igual a 1, indica que un pxel puede ser
solamente blanco o negro, y solamente se necesita un bit para definir su estado.
Con una profundidad de 8, un pxel puede tener un valor entre 0 y 255, y son necesarios 8 bits de
informacin para definir su estado de color. Una profundidad de 24 requiere 24 bits de informacin
por pxel pero puede mostrar casi 16.8 millones de colores diferentes. Para obtener resultados
razonables se requieren al menos 8 bits de profundidad, y los mejores resultados se obtienen con una
profundidad de color de 24 32 bits.
Captulo: Utilizar el Render (80/121)
El Render de AutoCAD ofrece tres tipos de Render:
Render, esta es la opcin bsica de hacer render con AutoCAD para obtener el mejor rendimiento.
Photo Real, este render fotorrealista trabaja por lneas de barrido, el mismo puede utilizar
materiales a partir de mapas de bits, y transparentes, adems genera sombras volumtrica
mapeadas. Photo Raytrace, este render fotorrealista trabaja por traza de rayos, y es capaz de
generar reflexiones, refracciones, y sombras ms precisas.

54
Los dos renders fotorrealistas generan la imagen una lnea de barrido horizontal en cada momento.
Con la opcin bsica de Render, se le puede hacer render al modelo sin asociar materiales a los
objetos, sin adicionar luces, o configurar una escena. Cuando se hace render a un modelo nuevo, el
render de AutoCAD utiliza automticamente una luz distante ubicada como si estuviera "sobre los
hombres". Esta luz no se puede mover o ajustar.
Cargar, Descargar, y Detener el Render
El render de AutoCAD se carga automticamente en memoria cuando se selecciona una opcin en la
barra de herramientas Render, o se introduce un comando de AutoCAD como FOG, LIGHT,
RENDER, o SCENE. El proceso de render se puede detener presionando "Esc". Para liberar memoria,
se puede descargar el render.
Para descargar de memoria el Reder de AutoCAD:
1

Del men Tools, se hace clic en Load Application.

2
En el cuadr de dilogo Load/Unload Applications, se hace clic en la ficha Loaded
Applications si no es la ficha activa.
3

En la lista, se selecciona acRender.arx, y despus se hace clic en Unload.

Se hace clic en Close para cerrar el cuadro de dilogo.

Despus de realizar estas operaciones el render se descarga de la memoria.


Captulo: Configurar las condiciones de Render (81/121)
A continuacin se describen algunas de las condiciones que pueden afectar la calidad de la imagen
creada con el render.
Configurar el color de fondo del render
Cuando se hace render hacia un viewport siempre se hace con el color de fonde indicado en AutoCAD
para el rea de dibujo. El color del fondo de la ventana Render coincide con el color de fondo del
rea de dibujo de AutoCAD.
Indicar el color de fondo de la ventana Render:

Del men View, se hace clic en Render > Preferences.

En el cuadro de dilogo Rendering Preferences, se hace clic en Background.

En el cuadro de dilogo Background, se selecciona Solid y se quita AutoCAD Background.

4
En el recuadro Colors, se selecciona el color que se desea modificar (Top), y despus se
utilizan los controles de color para especificar un color.
Los colores Middle y Bottom slo pueden ser modificados cuando una de las opciones Gradient,
Image, o Merge est seleccionada. Si se desea utilizar un color personalizado, se puede hacer clic
en Select Custom Color y seleccionarlo en el cuadro de dilogo Color.
5

Ahora se hace clic en OK para cerrar los cuadros de dilogo.

Para ver el nuevo color, se debe aplicar Render a un objeto o escena. La ventana Render se muestra
con el nuevo color de fondo.
Captulo: Hacer render a todos los objetos (82/121)

55
La opcin predeterminada es hacer render a todos los objetos en la escena corriente del dibujo. Si no
se ha definido ninguna escena, AutoCAD hace render a la vista corriente. El proceso de hacer render
es ms rpido mientras menor sea el rea final de la imagen. Si se configura AutoCAD para que haga
render hacia un viewport, se puede utilizar VPORTS o MVIEW para hacer un viewport pequeo para
la imagen que se cree. Tambin se puede utilizar la opcin Crop Window en el cuadro de dilogo
Render para indicar la parte del espacio de modelo a la que se desea hacer render. Para mostrar la
barra de herramientas Render, se selecciona, en el men View, Toolbars, y despus se hace clic en
Render.
Para hacer render a un modelo:
1

Se hace corriente o se crea una vista 3D del modelo.

Del men View, se hace clic en Render > Render.

En el cuadro de dilogo Render, se configuran las opciones o se aceptan las predeterminadas.

En el recuadro Rendering Options, se selecciona Smooth Shading para suavizar los bordes entre
las caras de los polgonos.

El valor de Smoothing Angle est relacionado con la opcin Smooth Shading, este valor indica el
menor ngulo que deben formar dos caras para que AutoCAD interprete un borde. La configuracin
predeterminada es 45 grados. Los ngulos menores de 45 grados son suavizados, los mayores se
consideran bordes.
En el recuadro Rendering Options, se hace clic en More Options. Despus, en el cuadro de dilogo
Render Options en el recuadro Quality, se selecciona sombreado Phong o Gouraud.
El sombreado Phong crea imgenes de ms calidad con detalles ms precisos. La opcin de
sombreado Gouraud, disponible slo para render bsico, crea imgenes con una calidad ligeramente
menor pero ms rpido.
4
Para hacer que la imagen se muestre en pantalla, se debe garantizar que en la opcin
Destination se ha indicado Render Window o Viewport. Si se ha indicado File, la imagen se enva
directamente a un fichero y no se muestra en pantalla.
5

Se selecciona un escena o la vista corriente.

Se hace clic en Render.

En dependencia del tamao del dibujo, despus de una pausa que puede ser largo o corta AutoCAD
muestra una imagen generada a partir del modelo.
Se recomienda que si los objetos estn reducidos (zoom) por fuera de los lmites del dibujo y se tiene
problemas con la generacin de las imgenes, se pruebe escalar la escena o hacer zoom al menos a
los lmites del dibujo.
Lnea de comando RENDER

56
No olvidar que el comando RPREF muestra el cuadro de dilogo Rendering Preferences, en el cual
se pueden seleccionar opciones adicionales para hacer render. El comando STATS muestra
informacin sobre el render realizado, tal como el tiempo que tom crear la imagen.
Captulo: Hacer render a objetos seleccionados (83/121)
El proceso de hacer render puede ser un proceso de mucho tiempo. Se puede ahorrar tiempo
haciendo render a los objetos que se indiquen en lugar de al modelo completo.
Para hacer render a los objetos que se seleccionen:
1

Hacer corriente una vista 3D del modelo.

2
Del men View, se hace clic en Render > Render.
3
En el cuadro de dilogo Render, se selecciona la opcin Query for Selections, y a
continuacin se hace clic en Render.
4
Se selecciona uno o ms objetos del dibujo.
5
Se presiona ENTER para completar la seleccin.
AutoCAD hace render solamente a los objetos seleccionados.
Lnea de comando RENDER
Captulo: Acceder a la ventana Render (84/121)
Si el destino de la imagen que se cree es Render window, la imagen que se crea como resultado del
render se muestra en la ventana Render.
A veces el rea de dibujo de AutoCAD oculta la ventana Render. En ese caso se puede presionar
ALT+TAB para seleccionar la ventana Render de entre las ventanas activas.
Mezclar una imagen creada con Render con una imagen de fondo
Un mtodo de crear efectos especiales es mezclar la imagen creada de uno o ms objetos
seleccionados con una imagen de fondo. Por ejemplo, con el objetivo de hacer una presentacin se
pudiera desear importar la imagen de un paisaje o una escena de nubes para utilizarla cono fondo de
la imagen que se crea a partir del modelo.
Para ello, utilizando en comando REPLAY para mostrar una imagen en formato BMP, TGA, o TIFF en
un viewport (Las imgenes no se pueden mezclar en la ventana Render.). Y a continuacin ejecute
render, en lugar de quitar la imagen de la pantalla, AutoCAD hace render a los objetos seleccionados
contra la imagen.

57

Para mezclar un render con una imagen de fondo:

1
2
3
imagen
4

Del men View, se hace clic en Render > Background.


En el cuadro de dilogo Background, se selecciona Image.
En el recuadro Image, se hace clic en Find File para especificar el fichero que contiene la
de fondo que se desea utilizar.
Se hace clic en OK.
Captulo: Cambiar la profundidad de color del render (85/121)

Cuando se hace render con destino hacia la ventana Render, la imagen se puede mostrar con menos
colores o con menos calidad de la esperada. Esto significa, probablemente que se ha seleccionado una
profundidad de color de 8-bits en el cuadro de dilogo Windows Render Options, o que la
configuracin de pantalla de windows est puesta a colores de 8-bits. Si el sistema que se est
utilizando lo permite, se puede cambiar la configuracin de pantalla de Windows para colores de 16
24-bits y hacer render utilizando colores de 24-bits en la ventana Render.
Cuando se hace render hacia un viewport, el Render utiliza la profundidad de colores indicada en las
propiedades de pantalla de Windows.
Para cambiar la profundidad de color en la ventana Render:

De la barra de tareas de Windows, se hace clic en el botn Render.

En la ventana Render, del men File, se hace clic en Options.

3
En el cuadro de dilogo Windows Render Options, en el recuadro Color Depth, se
selecciona 8-Bit 24-Bit.
4

Para finalizar se hace clic en OK.


Captulo: Utilizar luces al hacer render (86/121)

El potencia del render se utiliza cuando se insertan y manipulan luces y se asocian propiedades de
materiales a las superficies del modelo.
La manera ms sencilla de mejorar la apariencia de los modelos es adicionar luces al dibujo. Se
pueden utilizar luces para iluminar el modelo completo o para resaltar objetos o partes de ellos.
AutoCAD reconoce cuatro tipos de luces: luz de ambiente o difusa (ambient light), luz distante o
solar directa (distant light), luz puntual (point lights), y luz de reflector (spotlights). La luz de
estas fuentes pasa a travs de las caras y de manera predeterminada no crea sombras. Para crear
sombras se debe utilizar Photo Real o Photo Raytrace o la aplicacin independiente 3D Studio.
Utilizar luz ambiental (Ambient Light)

58
Esta luz provee una iluminacin constante a cada superficie del modelo, la misma no viene de
ninguna fuente en particular y no tiene direccin, es la implenetacin del concepto de luz difusa.

La intensidad de la luz ambiental se puede variar o puede apagarse. Se recomienda que se mantenga
un valor bajo para esta luz, en caso contrario, la misma tiende a saturar la imagen dndole una
apariencia borrosa. Esta luz se puede apagar para simular la oscuridad de una habitacin interior o
una escena nocturna.
Por s misma, la luz ambiental no produce imgenes realistas. Las caras adyacentes no se distinguen
debido a que todas estn igualmente iluminadas. Esta luz se utiliza para ofrecer una luz de relleno a
las superficies que no son iluminadas directamente por una fuente de luz direccional como un
reflector.
Captulo: Utilizar luz distante (Distant Light) (87/121)
Una luz distante emite un haz de rayos luminosos paralelos en una sola direccin. Los rayos se
extienden al infinito a ambos lados del punto donde se ubica la fuente de luz. La intensidad de esta
luz no disminuye con la distancia, es tan brillante el cada superficie a la que llega como en la fuente
que la emite. Es el equivalente de la luz solar directa.

En un modelo, la direccin de una luz distante es ms crtica que su ubicacin. Todos los objetos son
iluminados includos aquellos que se encuentren "detrs" de la fuente de luz. La luz distante acta
como si estuviera fuera del modelo. Para evitar posibles confusiones, se recomienda que este tipo de
fuente de luz se coloque fuera de la extensin del modelo.
Las luces distantes son tiles para iluminar objetos o un sombreado uniforme en una direccin y para
simular la luz solar directa. Una sola fuente de luz distante simula el efecto de los rayos solares desde
la ubicacin que se le d; debido a esta caracterstica los renders fotorrealistas ofrecen una
calculadora especial que permite indicar la orientacin de la luz a partir de la posicin del sol basado
en la hora del da y la ubicacin geogrfica del lugar que se desea simular.
Captulo: Utilizar luces puntuales (Point Lights) (88/121)
Las luces puntuales radian luz en todas las direcciones desde su ubicacin. La intensidad de la luz
disminuye con la distancia de acuerdo a su factor de atenuacin.

La luz puntual es til para simular la luz que emana de un bombillo u otra fuente de luz artificial
comn. Se utiliza para crear efectos generales de iluminacin. Se puede combinar una luz puntual con

59
un reflector para crear "efectos de iluminacin. Las luces puntuales son una alternativa a las luz
ambiental para proveer relleno luminoso a un rea delimitada.
Captulo: Utilizar reflectores (Spotlights) (89/121)
Los reflectores emiten un cono direccional de luz. Se puede especificar la direccin de la luz y el
tamao del cono. Como en las luces puntuales, la intensidad de la luz de los reflectores disminuye con
la distancia. Los reflectores tienen un ngulo de mxima iluminacin y otro de cada de iluminacin
que unidos especifican cmo disminuye la intensidad de la luz transversalmente en el cono. Cuando la
luz de un reflector incide en una superficie, el rea de mxima iluminacin est rodeada por un rea
de menor intensidad.

Hotspot cone angle: Define la parte ms brillante del haz de luz. Tambin se conoce como ngulo
del haz (beam angle)
Falloff cone angle: Define el cono luminoso. Tambin se conoce como ngulo de campo (field
angle).
A la regin definida entre estos dos ngulos se le denomina a veces como rea de disminucin rpida
de la intensidad.
Mientras mayor sea la diferencia entre estos dos ngulos, ms suave ser el borde del haz de luz. Si
los dos ngulos son iguales, el borde del haz de luz es ms pronunciado. Ambos valores pueden variar
entre 0 y 160 grados. No se puede indicar un ngulo de mxima iluminacin mayor que el valor del
ngulo de cada de la iluminacin. Los reflectores son tiles cuando se desea resaltar caractersticas
especficas y reas del modelo.
Captulo: Utilizar sombras en las imgenes (90/121)
Cuando se crea o modifica una luz para hacer un render fotorrealista, se puede utilizar la opcin
Shadow On. Cuando se hace render del tipo Photo Real o Photo Raytrace, las luces generan
sombras-bajo el supuesto de que la opcin global Shadows en la seccin Rendering Options del
cuadro de dilogo Render est marcada. Las sombras incrementan el tiempo de render, pero tambin
incrementan el realismo de la escena.
Los renders fotorrealistas pueden generar tres tipos de sombras: sombras volumtricas (volumetric
shadows), mapas de sombras (shadow maps), y sombras radiales (raytraced shadows).
Utilizar Sombras Volumtricas (Volumetric Shadows)
Los renders Photo Real y Photo Raytrace pueden generar sombras volumtricas. Los renders
calculan el volumen del espacio creado por la sombra de un objeto y generan una sombra basados en
ese volumen.
Las sombras volumtricas tiene bordes bien definidos pero sus contornos son aproximados. Las
sombras volumtricas creadas por objetos transparentes o traslcidos son afectadas por el color del
objeto que las gener.
Para generar sombras volumtricas:

Del men View, se hace clic en Render > Preferences.

60
2
En el cuadro de dilogo Render Preferences, se indica en Rendering Type, Photo Real o
Photo Raytrace.
3
OK.

En el recuadro Rendering Options, se marca la opcin Shadows. Despus se hace clic en

Del men View, se hace clic en Render > Light.

5
New.

En el cuadro de dilogo Lights, se selecciona el tipo de luz. Seguidamente se hace clic en

En el cuadro de dilogo New Light, se teclea el nombre de la luz.

En Shadows, se indica Shadow On. Seguidamente se hace clic en Shadow Options.

8
En el cuadro de dilogo Shadow Options, se marca Shadow Volumes/Raytraced
Shadows.
9

Ahora se hace clic en OK para salir de cada cuadro de dilogo.


Captulo: Utilizar Mapas de sombra (Shadow Maps) (91/121)

Los renders Photo Real y Photo Raytrace pueden generar mapas de sombras durante un pase de
preliminar a la vista que se desea aplicar el render. Para cada luz, se puede indicar el tamao del
mapa de sombra que se genera, que vara desde 64 hasta 4096 pxeles cuadrados. Mientras ms
grande es el mapa de sombra, mayor es su precisin.
Los mapas de sombras no heredan el color de los objetos transparentes o traslcidos, pero es la nica
manera de generar sombras con bordes suaves en los renders fotorrealistas. La suavidad de los
bordes de la sombra se puede ajustar. (Para el caso de luces reflectores, la relacin entre el tamao
del mapa de sombra y el rea de cada del cono de luz determina la resolucin final de la sombra.)
Para generar un mapa de sombra:

Del men View, se hace clic en Render > Preferences.

2
En el cuadro de dilogo Render Preferences, se indica en Rendering Type, Photo Real o
Photo Raytrace.
3
OK.

En el recuadro Rendering Options, se marca la opcin Shadows. Despus se hace clic en

Del men View, se hace clic en Render > Light.

5
En el cuadro de dilogo Lights, se selecciona el tipo de luz y despus se una de las
siguientes alternativas:

Para crear una nueva luz, se hace clic en New y se introduce el nombre de la luz.

Para modificar una luz existente, en Lights, se selecciona el nombre de luz y despus se hace
clic en Modify.
6
En el cuadro de dilogo New Light o Modify Light, en Shadows, se indica Shadow On.
Seguidamente se hace clic en Shadow Options.
7
En el cuadro de dilogo
Volumes/Raytraced Shadows.

Shadow

Options,

se

quita

la

marca

de

Shadow

61
Los mapas de sombra sustituyen el tipo predeterminado de sombra (volumtrica para Photo Real o
radiales para Photo Raytrace).
8

Se ajusta el tamao del mapa de sombra si es necesario (el tamao predeterminado es 128).

Ahora se hace clic en OK para salir de cada cuadro de dilogo.


Captulo: Sombras Radiales (Raytraced Shadows) (92/121)

Las sombras radiales (al igual que otras efectos radiales de reflexin o refraccin) son generadas
mediante el trazado del camino de los haces de luz o rayos emitidos por la fuente de luz.
Las sombras radiales tiene bordes bien definidos y contornos precisos, tambin transmiten el color de
objetos transparentes o traslcidos.
Si se marca la opcin Shadows y se indic el tipo Photo Raytrace, se generan sombras radiales
para cada luz que tenga indicada la generacin de sombras, excepto las luces que se indicaron para
generar mapas de sombra.
Las sombras y la velocidad del render
Las sombras siempre incrementan el tiempo de render, a veces considerablemente. Las sombras
volumtricas tienden a generarse ms rpido que las sombras radiales para las geometras sencillas.
Para geometras ms complejas con una gran cantidad de caras, sin embargo, las sombras radiales se
pueden generar ms rpido que las sombras volumtricas.
Los mapas de sombra son particularmente costosos en trminos de tiempo de render. Se puede
ahorrar algn tiempo seleccionando a mano los objetos que se desea que generen sombras.
Captulo: Entender los principio de iluminacin (93/121)
La manera en que incide la luz en cada superficie en un modelo depende del ngulo de incidencia de
la luz sobre la superficie y, para las luces puntuales y los reflectores, de la distancia de la superficie a
la fuente de luz. La reflexin de la luz por una superficie depende de las cualidades que se configuren
para el material asociado a la superficie.
Influencia del ngulo de incidencia de la luz en las caras
Mientras ms inclinada est una superficie respecto a la direccin de la luz, ms oscura aparece la
superficie. Las caras perpendiculares a los rayos de luz aparecen los ms brillantes, mientras ms
alejada est una superficie del ngulo de 90 grados, ms oscura se ver. La siguiente figura ilustra
cmo el ngulo de incidencia afecta la iluminacin de la cara: cada cara tiene la misma longitud; cada
fuente de luz emite con la misma intensidad, indicada con la cantidad y separacin entre los rayos de
luz. Como se puede apreciar, cuando el ngulo de incidencia se aleja de 90 grados, la cantidad de luz
que llega a la superficie es menor, por lo tanto, la misma se ver ms oscura.

La cara 1 es perpendicular a los rayos de luz y en ella inciden los 8 haces de luz. Es la ms iluminada
de las 3 caras

62

La cara 2 tiene un pequeo ngulo de inclinacin respecto a los rayos de luz y en ella inciden slo 6
haces. Es ms oscura que la cara 1.

La cara 3 tiene el mayor ngulo de inclinacin respecto a los rayos de luz y en ella inciden slo 4
haces. Es la ms oscura de las 3 caras
Efecto del ngulo de incidencia de la luz sobre una superficie
Cuando se utiliza una fuente de luz distante que emite haces paralelos en un direccin, todas las
caras que tienen el mismo ngulo de inclinacin respecto a esa luz, tienen la misma iluminacin..

Resultado de hacer render a un objeto iluminado por una luz distante


Captulo: Los sistemas de colores para las luces (94/121)
Para configurar el color de las luces y la reflexin de las superficies a esas luces, se puede utilizar uno
de los dos sistemas de colores implementados: un sistema de colores primarios denominado RGB
basado en los colores rojo (red), verde (green) y azul (blue) o el sistema HLS que se basa en el
tinte (hue), la iluminacin (lightness), y la saturacin (saturation).
Mezclando los colores primarios RGB se otienen los siguientes colores secundarios: amarillo (yellow
= red y green), ciano (cyan = green y blue), y magenta (=red y blue). Todos los colores
primarios unidos producen el blanco; la ausencia de todos los colores produce el negro. Cuando se
utiliza el sistema HLS, se selecciona el color de un ranfo de tintes (hues) y se vara su iluminacin
(brightness) y saturacin (la cantidad de negro que contiene el tinte).
Captulo: La reflexin (95/121)
Las imgenes fotorrealistas utilizan dos tipos de reflexin - difusa y especular (de espejo).
Reflexin Difusa

63
Las superficies tales como paredes empapeladas o con pinturas mate exhiben reflexin difusa. La luz
que incide en superficies cuya nica reflexin es difusa, dispersan la luz el todas las direciones por
igual. La siguiente figura muestra tres haces de luz que inciden en una superficie mate. La superficie
refleja la luz en todas las direcciones. En ese caso cualquiera de los puntos de mira 1, 2 , y 3 pueden
mostrar la reflexin de la luz.

Independientemente de la ubicacin del punto de mira, la reflexin de la superficie es la misma. Por


esa razn, cuando los renders de Photo Real o Photo Raytrace miden la reflexin difusa, no toman
en cuenta la ubicacin del punto de mira de la vista.
Reflexin Especular
La reflexin especular refleja la luz en un cono estrecho. Un haz de luz que incide en una superficie
con reflexin especular, como un espejo, refleja la luz en una sola direccin. En la siguiente figura, el
punto de mira 3 es el nico que muestra la reflexin de la luz que incide en la superficie.

El ngulo de incidencia es el ngulo entre el hz que incide y la normal a la superficie en el punto de


incidencia. El ngulo de reflexin es el ngulo entre el haz reflejado y la normal a la superficie. La
reflexin especular se puede apreciar solamente desde un punto de mira donde estos dos ngulos son
iguales.
Este principio explica por qu el rea de reflexin especular es la mancha ms brillante de un huevo,
por ejemplo, cuando una luz incide sobre l. Si se cambia el punto de mira alrededor del huevo, la
mancha brillante (el punto de reflexin), se mueve en la direccin del punto de mira.

64

Para la reflexin difusa, el render considera solamente el ngulo de la superficie respecto a la


direccin del haz de luz. Para la reflexin especular (controlada por las atributos de Reflexin
(Reflection) y Rugosidad (Roughness), se considera el ngulo de la superficie respecto a la
direccin de la luz y al punto de mira.

Reflexin de luz ambiental - iluminacin uniforme de todas las superficies sin contraste ni zonas
resaltadas

Reflexin difusa de luz direccional; el contraste solamente se debe al ngulo que forma la superficie
con la direccin de la luz en cada punto del objeto.

Reflexin especular, solamente se resaltan la superficie donde coinciden los ngulos de incidencia y
reflexin de la luz.

Combinacin de los efectos de reflexin considerados en los tres casos anteriores.


Efectos de diferentes tipos de reflexin
Cuando solamente hay luz ambiental, no se puede apreciar ningn contraste. Cuando se usa
solamente reflexin difusa las zonas ms iluminadas coinciden con los lugares de incidencia de la luz
en las superficies. Cuando se utiliza solamente la reflexin especular, la imagen muestra manchas
brillantes, pero el resto es muy oscuro. Los efectos combinados de todas estas propiedades o
caractersticas produce el mayor realismo.

65
Captulo: Influencia de la Rugosidad (Roughness) (96/121)
En los renders fotorrealistas, se puede controlar el tamao del rea de reflexin espacular mediante
el valor del parmetro rugosidad (roughness). Se puede imaginar la diferencia en cuanto a
rugosidad como la diferencia entre una bola de metal pulido de un rodamiento nuevo, y aquella de
uno viejo. Las dos superficies son brillantes y tienen un alto grado de reflexin especular; sin
embargo, tiene diferente rugosidad.
En los renders fotorrealistas, mientras mayor es la rugosidad de un material, mayor ser el tamao
del rea resaltada con brillo.

Influencia de la distancia y la atenuacin


A medida que la luz se aleja de su fuente, pierde brillo, por tanto, mientras ms grande sea la
distancia de un objeto a la fuente de luz, ms oscuro aparecer. Cuando usted usa una linterna en un
cuarto oscuro, los objetos cerca de la luz son luminosos; contra una pared distante, la luz es
escasamente visible. El fenmeno de la disminucin de la intensidad de la luz con la distancia se
conoce como atenuacin. Los renders fotorrealistas calculan la atenuacin para todos los tipos de luz.
La luz real se atena inversamente proporcional al cuadrado de la distancia, pero no siempre se
logran los mejores resultados en las imgenes con esa atenuacin.
Captulo: Adicionar Luces (97/121)
En un dibujo se pueden adicionar cualquier cantidad de luces. De cada luz que se adiciona se puede
indicar el color, la ubicacin y la direccin. Para las luces puntuales y los reflectores se puede,
adems, indicar la atenuacin. Cuando se tienen varios dibujos abiertos, se pueden adicionar y
guardar diferentes configuraciones de luces en cada dibujo.
Para adicionar una nueva luz al dibujo e indicar su intensidad y ubicacin:

En el men View, se hace clic en Render Light.

2 En el cuadro de dilogo Lights debajo de Ambient Light, se indica el color y la intensidad de la


luz de ambiente.
Para la mayora de los casos, un valor de intensidad de 0.3 es satisfactorio. Indicar valores
mayores produce una imagen lavada de bajo contraste.
3
Ahora se selecciona el tipo de luz (Point Light, Distant Light, oSpotlight) y se hace clic en
New.
AutoCAD coloca un bloque de luz sin nombre en el centro de la vista corriente y abre un cuadro
de dilogo New Light.
4

En el cuadro de dilogo New Light, se introduce el nombre para la luz.

66
El nombre debe ser nico y no tener ms de ocho caracteres.
5 Utilizando el desplazador Intensity, se indica la intensidad apropiada de la luz para el tipo de luz
y las condiciones que se desean simular. (Un valor de cero apaga la luz.)
Los valores predeterminados de intensidad de la luz estn diseados para dar una iluminacin
razonable al modelo. Primero se debe hacer render con los valores predeterminados y despus
ajustar las luces hasta alcanzar el efecto deseado.
La configuracin predeterminada para las luces puntuales y los reflectores est determinada por
la configuracin de la Attenuation y las dimensiones del dibujo. Si Attenuation es None, la
intensidad predeterminada es 1. Si Attenuation es Inverse Linear, la intensidad predeterminada es
el doble de la mayor extensin del dibujo. Si Attenuation es Inverse Square, la intensidad
predeterminada es el cuadrado del doble de la mayor extensin del dibujo. Las luces distantes no
tienen atenuacin y su intensidad predeterminada es la mitad de la intensidad mxima (1).
6

Se configura los ngulos de haz y de campo de los reflectores.

Para producir un crculo claro de luz, se indican ngulos de haz y de campo de igual valor. Para
obtener un borde difuso de la luz, el ngulo de campo debe ser algunos grados mayor que el ngulo
de haz.
7 En el caso de reflectores, se aceptan o cambian las coordenadas X,Y,Z de la ubicacin y/o de la
direccin de la luz. De manera predeterminada, AutoCAD ubica la luz en el centro del viewport
corriente. Para cambiar la posicin de la luz, en el recuadro Position, se hace clic en Modify.
8

Ahora se Chace clic en OK.

AutoCAD confirma la insercin de la nueva luz mostrando el nombre de la misma en el centro del
bloque de luz despus regresa al cuadro de dilogo Lights, y muestra el nombre de la nueva luz en la
lista.
9 Para adicionar otra luz se vuelve a hacer clic en New, o se hace clic en OK para cerrar el cuadro
de dilogo.
Lnea de comando LIGHT
No debe ser una precupacin la cantidad de luces que se creen; siempre pueden ser borradas,
excluidas de la escena actual o apagadas haciendo que su intensidad sea cero. El mtodo
recomendado es excluirlas de la escena corriente. Para asegurar que no se creen luces con nombres
duplicados, no se deben adicionar luces a bloques.
Captulo: Borrar y modificar luces (98/121)
Las luces se pueden borrar o cambiar su posicin, color e intensidad. El nico cambio que no se puede
hacer es cambiar el tipo de luz. Por ejemplo, no se puede convertir una luz puntual en reflector. En
ese caso se debe eliminar la luz puntual e insertar una luz reflector nueva en su lugar.
Para borrar o modificar una luz

Del men View, se hace clic en Render > Light.

En el cuadro de dilogo Lights debajo de Lights, se selecciona una de las luces de la lista.

Para borrar la luz, se hace clic en Delete y se confirma la accin.

Para modificar la luz, se hace clic en Modify.

5
En el cuadro de dilogo Modify Light, se cambian los valores como se desee. Para terminar se
hace clic en OK.

67
6

Ahora se puede seleccionar otra luz y hacer clic en Delete o Modify nuevamente.

Para terminar se hace clic en OK.

Lnea de comando: LIGHT


Despus de la configuracin inicial de una luz, frecuentemente es necesario modificar su posicin.
Para modificar la posicin de una luz

En el Men View, se hace clic en Render > Light.

En el cuadro de dilogo Lights, se hace clic en Modify.

3 En los cuadros de dilogo Modify Point Light o Modify Spotlight debajo de Position, se hace
clic en Modify.
En el cuadro de dilogo Modify Distant Light debajo de Light Source Vector, se hace clic en
Modify.
AutoCAD cierra el cuadro de dilogo correspondiente y muestra el dibujo. En dependencia del tipo de
luz que se est modificando, AutoCAD muestra un vector que se extiende de la posicin actual o del
punto destino de la luz hasta el centro del cursor. En el caso de una luz distante, muestra la direccin
de la luz. Cuando se mueve el cursor, el vector se extiende, permitiendo reubicar la luz con exactitud.
4 Para cambiar la posicin de la luz se utiliza el cursor del mouse. (La posicin predeterminada del
el punto de destino para las luces distantes y los reflectores se calcula de manera que coincida con la
direccin de la vista actual.)
- Para una luz puntual, se especifica la nueva ubicacin de la luz.
- Para un reflector, se especifica el nuevo punto destino . Despus se especifica una nueva
ubicacin de la luz.
- Para una luz distante, debajo de To, se especifica un nuevo punto destino para la luz. Despus,
debajo de From, se especifica una nueva ubicacin de la luz, para determinar la direccin de la luz.
El dibujo muestra la luz en su nueva posicin, y AutoCAD vuelve a mostrar el cuadro de dilogo que
corresponda..
5

Para terminar la modificacin se hace clic en OK.

Se debe tener en cuenta que cuando se cambia la ubicacin de la luz, con frecuencia es necesario
cambiar su intensidad.
Lnea de comando LIGHT
Si se tiene dificultad para establecer las coordenadas correctas para las luces, se puede utilizar
diferentes puntos de mira e insertar las luces en esos puntos de mira pues AutoCAD ubica
automticamente la luz en el centro del punto de mira.
Mediante el comando VPORTS, tambin se pueden configurar diferentes vistas en diferentes cuadros
de vista.
Para colocar una luz utilizando vistas
1
Primero, utilizando el comando VIEW, se guarda el punto de mira actual en una vista con
nombre.

68
2 Ahora con el comando 3DORBIT o VPOINT se configura una la vista que se desea que "vea" la
luz. Esta vista tambin se puede nombrar y guardar si se desea.
3

Se adiciona la luz que se desea en esta posicin.

AutoCAD ubica la luz en el centro del punto de mira corriente.


4
Ahora se puede utilizar el comando VIEW nuevamente para regresar a la vista que se estaba
utilizando en el paso uno.
Se ver la luz en la posicin deseada, iluminando el objeto que se deseaba iluminar.
5
Para ajustar ms exactamente la posicin de la luz, se utiliza la opcin Modify Position del
cuadro de dilogo Modify Light.
Lnea de comando LIGHT
Para posicionar una luz distante, se pueden utilizar los controles de Azimuth y Altitude en los cuadros
de dilogos New Distant Light y Modify Distant Light.
Tambin se puede utilizar una luz distante para simular la posicin del sol respecto al modelo.
Para posicionar una luz distante que simule la luz solar:
1
Se alinea el modelo respecto a los puntos cardinales: Norte, Sur, Este, y Oeste. De manera
predeterminada, el eje Y apunta hacia el norte.

Se adiciona una nueva luz distante.

3
Suponiendo que se desea simular la posicin del sol al medioda en el hemisferio norte, se
introduce 180 en el valor del Azimuth, o sea, iluminando al sur.
4
Se introduce un valor angular apropiado para la Altitud del sol al medioda correspondiente a la
ubicacin geogrfica del modelo especfico que se dibuja. Por ejemplo, 80 indica que el sol estar casi
en el Cenit al medioda.
Lnea de Comando: LIGHT
Captulo: Utilizar Materiales en la creacin de imgenes de Render (99/121)
Para dar an mayor realismo a las imgenes, se aplican al modelo materiales como acero, madera,
plstico, etc. Se pueden anexar materiales a objetos individuales, a todos los objetos del mismo color,
a bloques o a capas.
El uso de materiales involucra varias etapas:

Definir los materiales, incluyendo su color, reflexin, y textura

Anexar materiales a los objetos en el dibujo

Inportar y exportar materiaels de y hacia bibliotecas de materiales

69
La creacin de colores, el sombreado y el relleno con patrones en una computadora es diferente a
como se hace con los medios tradicionales como pinturas y crayola.
Utilizando el color
Cuando se mira los objetos que nos rodean, la mayora de los colores se deben a pigmentos. Cuando
la luz solar incide en un ptalo de una rosa roja, por ejemplo, el ptalo absorbe todos los colores del
espectro excepto el rojo, que se refleja y es el color que se percibe por nuestros ojos. Si un objeto
refleja todo el espectro, se ver blanco; si no refleja ningn color, entonces se ver negro. Los colores
primarios de los pigmentos son rojo, amarillo y azul. Los colores secundarios, que son una mezcla a
partes iguales de dos colores primarios, son anaranjado (rojo y amarillo), verde (amarillo y azul), y
prpura (rojo y azul). Cuando los pintores mezclan aceites en una paleta, ellos estn trabajando con
pigmentos de colores.
Si un objeto es una fuente de luz, emite luz en lugar de reflejarla. En un monitor de computadora, no
se ve color de pigmento sino luz de color. Los colores primarios de luz sun rojo, verde y azul. Por esta
razn, los sistemas de color de las computarodas se conocen como sistemas "RGB" debido a sus
siglas en ingls. Los colores secundarios de luz son amarillo (rojo y verde), cyan (verde y azul), y
magenta (rojo y azul). Todos los colores de luz juntos producen el color blanco; la ausencia de luz de
color produce el color negro.
Junto al sistema RGB de colores se utiliza el sistema HLS (hue-tinte, lightness-ilumunacin,
saturation-saturacin). En lugar de mezclar colores primarios, se elige de un conjunto de tintes y
despus se vara su iluminacin (brillo) y saturacin (pureza).
Captulo: El uso de las variaciones de color en las superficies (100/121)
Uno de los componentes clave de los materiales es la manera como vara el color en la superficie.
En el mundo real, los objetos del mismo color pueden parecer de colores diferentes en dependencia
de cmo los mismos reflejan la luz. Por ejemplo, un objeto rojo esfrico o cilndrico no se ven de un
rojo uniforme. Las caras ms inclinadas respecto a la direccin de incidencia de la luz se ven de un
rojo ms oscuro que las caras donde es ms perpendicular la direccin de incidencia de la luz. La
lnea de reflexin aparece del rojo ms claro. En algunos casos, las lneas de reflexin en objetos muy
brillantes se ven blancos independientemente del color del objeto. Al reproducir esas variaciones de
color y reflexiones, AutoCAD da ms realismo a los modelos.

AutoCAD es flexible en la manera que trata el color de iluminacin. El color de la luz reflejada por la
superficie de un objeto se puede especificar independientemente del color del objeto o del color de la
luz que ilumina el objeto. Por ejemplo, se puede simular una luz azul iluminando una esfera roja que
da como resultado reflexiones de color marrn.
Debido a las variaciones de color en la superficies, cada material utilizado en un render especificac
tres variables de color:
El color principal del objeto (tambin conocido como su color difuso (diffuse color) El color de
ambiente, que aparece en aquellas caras iluminadas solamente por la luz ambiental El color de
reflexin (o color especular), que es el color franja ms iluminada de un matarial brillante (el tamao
de esta franja depende de la rugosidad del material)
Cuando se define un material, se pueden ajustar todas estas variables.
El uso de la transparencia

70
Si se desea hacer que todo o una parte de un objeto sea transparente o traslcida, se puede ajustar
el grado de transparencia del material en un rango entre 0 y 1.0. Los objetos transparentes hacen
que se incremente el tiempo de generacin de la imagen.
A los materiales transparentes se les puede indicar el ndice de refraccin. Las imgenes obtenidas
por el mtodo Photo Raytrace generan efectos refractivos: inclinando los rayos de luz que pasan a
travs de ellos y de esa manera desplazando los objetos que sean visibles a travs de los mismos.
Captulo: Definicin de Materiales (101/121)
Se puede definir un material especificando el color del matarial y sus cualidades reflectivas, tales
como el brillo, y si la superficie de un objeto deber reflejar una franja en la zona ms ilumunada
cuando ese material se aplique a un objeto.

Diferentes tipos de luz y efectos de reflexin


Cuando se utiliza solamente luz ambiente, no se pueden ver contrastes o franjas ms iluminadas.
Cuando se usa solamente el atributo de color, no se aprecian franjas ms ilumunadas; el contraste se
debe solamente a las diferencias en el ngulo de incidencia de la luz en la superficie de los objetos.
Cuando se utiliza solamente el atributo de reflexin, la imagen muestra franjas brillantes pero es muy
oscura.
Cuando se hace una vista previa de los materiales, sta muestra un cubo o una esfera iluminada
desde una orientacin predeterminada. Esa imagen no nos muestra exactamente cmo se ver
finalmente el material, pero permite hacerse una idea aceptable de cmo se ver.
Captulo: Para definir un material nuevo: (102/121)

Del men View, se hace clic en Render> Materials.

En el cuadro de dilogo Materials, se hace clic en New.

3 En el cuadro de dilogo New Standard Materials, se indica el nombre del material en el cuadro
de de texto Material Name.
El nombre debe ser nico y no exceder de 16 caracteres.
4 Se indica el color del material y se especifica un valor para cada uno de los siguientes atributos
del material: Color/Pattern, Ambient, y Reflection, o se especifican atributos para Roughness,
Transparency, Refraction, y Bump Map.
Se puede configurar el color de cada atributo utilizando las barras de desplazamiento RGB (red,
green, y blue) o HLS (hue, lightness, y saturation), la rueda de color, o el nmero del color ACI
(AutoCAD Color Index - ndice de Color de AutoCAD) del propio objeto.
Indicar el color y valor para la propiedad Color/Pattern.
Color es el color base reflejado por el objeto, tambin se conoce como reflexin difusa. El color
principal (difuso) del material se puede ver en la imagen de muestra. Con los controles Value y Color

71
se puede ajustar el color. Para obtener un matarial opaco, con una terminacin mate, el valor del
control Color se pone alrededor de 0.7 y el de Reflection alrededor de 0.3.
Pattern (patrn) se define como una imagen de mapa de bits que consiste en un arreglo de pxeles
(puntos de la imagen). Los Patterns pueden ser cualquier tipo de fichero de mapas de bit utilizados
por AutoCAD. Los tipos de ficheros pueden ser TGA, BMP, TIFF, JPEG, y PCX. El patrn se proyecta
sobre el objeto y el mismo se repite dentro del rea seleccionada. Un patrn y un color se pueden
conjugar; para ello se introduce un nombre de fichero de imagen en el control Bitmap Blend. Los
patrones seleccionados se pueden ver en la imagen de muestra.
Indicar el color y valor para el parmetro de ambiente.
La configuracin para Ambient ajustan el color de la sombra del material. Tambin determina el color
reflejado de la luz ambiental. Generalmente, se debe mantener el valor de luz ambiental en el cuadro
de dilogo Lights por debajo de 0.3 (o mantener el valor de la configuracin original de 0.1 en el
cuadro de dilogo Standard Material). Una configuracin de mucha luz ambiental tiende a darle a
las imgenes creadas una apariencia blanquecina como si fuera una tela lavada muchas veces.
Indicar el color y el valor de Reflection.
La configuracin de Reflection determina el color de las franjas ms luminosas, tambin se conoce
como reflexin especular. El color reflectivo del material se puede ver en la imagen de muestra. Ese
color se puede ajustar con los controles Value y Color. Las superficies brillantes tales como las de
metales pulidos reflejan la luz en un ngulo estrecho. Cuando la luz ilumina un objeto esfrico o
cilndrico, la franja iluminada es la mancha ms brillante en el objeto.
Para el mtodo de render Photo Raytrace, Value especifica el coeficiente de reflexin del material.
ste indica la cantidad de color reflejado que se debe agregar a una superficie donde incide el rayo de
luz.

Para un efecto brillante, se indica Reflection cerca o igual a 0.7, y Color a 0.3. Si se desea que el
color de la franja iluminada sea blanco, se mueve las barras de desplazamiento correspondientes a
Red, Green, y Blue hasta que cada una tenga un valor igual a 1.
Indicar el valor de Roughness.
La configuracin de Roughness (rugosidad) determina el tamao de la franja brillante ms
iluminada. La rugosidad es similar a la diferencia entre una bola de acero finamente pulida y una
desbastada con lija gruesa. Debido a que una superficie ms lisa, menos rugosa, produce una franja
ms iluminada menor; mientras menor sea el valor de la propiedad roughness, menor ser el
tamao de la franja iluminada. Los valores de rugosidad no producen efectos a menos que se
introduzca un valor para la reflexin (Reflection).
Indicar el valor de Transparency.
La configuracin de Transparencia puede hacer todo o parte de un objeto transparente o translcido.
Usted puede ajustar el grado de transparencia de un material de 0 a 1.0. La Transparencia aumenta
el tiempo de realizacin del render.
Indicar el valor de Refraction.
La configuracin de Refraccin indica un ndice de refraccin para los materiales transparentes. Los
valores de la refraccin no producen efecto a menos que se entre en un valor diferente de cero en la
Transparencia.

72
Indicar el valor de Bump Map.
La configuracin de Bump Map se trasladan en cambios aparentes en la altura de la superficie de un
objeto.
5 Ahora se puede hacer clic en Preview para ver si los valores especificados producen el efecto que
se desea en el material.
Se puede previsualizar una esfera o un cubo con los valores del material que se hayan especificado.
6 Ahora, despus de ver el resultado que producen los cambios realizados a los valores se pueden
realizar nuevos cambios y volver a previsualizar hasta que estemos satisfechos con la apariencia del
material. Para terminar con la definicin se hace clic en OK.
Lnea de comando: RMAT
Captulo: Modificar Materiales (103/121)
En cualquier momento se puede duplicar y modificar un material utilizando los botones Duplicate y
Modify en el cuadro de dilogo Materials. Una manera rpida para definir un nuevo material es
seleccionar uno existente y hacer clic en Duplicate. Despus, en el cuadro de dilogo New
Materials, se indica un nuevo nombre para el material y se modifican los valores necesarios para
obtener las nuevas caractersticas. Es ms fcil modificar valores de materiales existentes que crear
todo desde cero.
Por ejemplo, se puede cambiar fcilmente los parmetros Color y Reflection, para de un material
opaco (mate) obtener uno brillante.
Para cambiar un material mate a brillante:

Del men View, se hace clic en Render > Materials.

En el cuadro de dilogo Materials, se selecciona un material de la lista.

Se hace clic en Modify.

4 En el cuadro de dilogo Modify Standard Material, se teclea un valor pequeoi para Color (0.3
o menor).
5 Se introduce un valor grande (0.7 o mayor) para Reflection y un valor pequeo (0.3 o menor)
para Roughness.
6

Se hace clic en Preview para ver la diferencia.

Se hace clic en OK cuando ya se est satisfecho.

Lnea de comando: RMAT


Captulo: Asignar Materiales (104/121)
Despus de tener definido un material, ste puede ser aplicado o asignado a uno o ms objetos del
modelo. Se pueden anexar materiales a objetos individuales, a todos los objetos con un nmero ACI
especfico, o a los que pertenecen a una capa especfica.
Para anexar un matarial:

1 Del men View, se hace clic en Render > Materials.

73
2 En el cuadro de dilogo Materials, se selecciona un material de lista o se hace clic en Select para
seleccionar un matarial que ya haya sido asignado a un objeto del modelo.
3 Se Aplica el material directamente a un objeto, a todos los objetos con el mismo nmero ACI, o a
todos los objetos de una capa especfica.
Para asignar un material directamente a uno o ms objetos, se hace clic en Attach y seguidamente
se seleccionan los objetos en el dibujo.
Para asignar un material a todos los objetos del dibujo que tienen el mismo nmero ACI, se hace
clic en By ACI. En el cuadro de dilogo Attach by AutoCAD Color Index, se selecciona el nmero
ACI.
Para asignar un material a todos los objetos de una capa especfica se hace clic en By Layer. En el
cuadro de dilogo Attach by Layer, se selecciona una capa.
4 Se hace clic en OK para cerrar el cuadro de dilogo Materials.
Ahora se hace un nuevo Render al modelo para ver efecto de los cambios.
Lnea de comando: RMAT
Para quitar un matarial asignado a un objeto, se selecciona Detach en el cuadro de dilogo
Materials. Para quitar un material asignado por nmero ACIse hace clic en Detach en el cuadro de
dilogo Attach by AutoCAD Color Index. Para quitar un material asignado por layer, se hace clic en
Detach en el cuadro de dilogo Attach by Layer.
Captulo: Utilizacin de Materiales, Bloques, y Capas (105/121)
AutoCAD hace render a los materiales de los objectos de acuerdo a una jerarqua basada en cmo el
material ha sido asignado. Los materiales explcitamente asignados tienen la mayor prioridad,
despus los matariales asignados por ACI, y finalmente los materiales asignados por capa. Si no se
ha asignado ningn material, entonces se utiliza el material global (*GLOBAL*).
Si se asignan materiales (explcitamente, por ACI, o por capa) a objetos y despus esos objetos se
utilizan para comformar un bloque, al bloque se le hace el render de acuerdo a los materiales de los
objetos que lo comforman. Por ejemplo, una cubeta con un material de porcelana asignado y dos
llaves con un material cromo asignado pudieran combinarse en un bloque que represente un
fregadero. Cuando al bloque del fregadero se le haga render, los dos materiales se muestran de
manera diferente.
Si despus se le asigna un material a la capa en la que yace el bloque del fregadero, la jerarqua
asegura que los materiales asignados a los componentes del bloque del fregadero sigan siendo
mostrados. Por ejemplo, si el componente cubeta est dibujado en una capa de porcelanas y el
componente pilas en una capa cromo, y si el bloque fregadero yace en una capa rojo, los dos
materiales (porcelana y cromo) se siguen mostrando cuando se hace el render al bloque de
fregadero.
Si algunos componentes de un bloque tiene materiales asignados y otros componentes no tienen,
asignar un material al bloque solamente afecta a aquellos objetos que no tienen material asignado.
Por ejemplo, asumamos que un bloque de silla est compuesto de dos elementos: las patas con en
material de metal asignado, y el asiento sin material asignado. Si no se asigna ningn material al
bloque de la silla, las patas se mostrarn como metlicas y el asiento se mostrar con el material
global. Si se le asigna el color rojo al bloque, entonces las patas seguirn siendo metlicas pero el
asiento se mostrar rojo.
Si se incluyen bloques con materiales asignados de otro dibujo, se deben importar los materiales de
ese dibujo en la lista de materiales del dibujo actual.
Los matariales que se asignan a los objetos del dibujo se pueden ver cuando se utiliza el comando
3DORBIT. Sin embargo, existen algunas excepciones que estudiamos en el tema "Materiales en 3D".
Captulo: Mapeado (106/121)

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En el contexto de hacere render, mapeado significa la proyeccin de una imagen 2D sobre una
superficie de un objeto 3D. Los mapas de render fotorrealstico son imgenes 2D en uno de varios
formatos de fichero, incluyendo BMP, TGA, TIFF, PCX, y JPEG.
Las coordenadas de mapeo se conocen tambin como coordenadas UV. (Las letras UV son utilizadas
porque esas coordenadas son independientes de las coordenadas XY utilizadas para describir la
geometra en AutoCAD.) El material asignado se escala de manera apropiada en los objetos al hacer
render, y esa escala se basa en las unidades predeterminadas de AutoCAD.
El render Photorealistic permite los siguientes tipos de mapas:
Texture maps: Definen los colores de la superficie, como si la imagen del mapa de bits fuera pintada
sobre el objeto. Por ejemplo, se puede aplicar una imagen de un patrn de tablero de ajedrez a una
superficie plana horizontal para crear la apariencia de un piso de losas.
Reflection maps: Simulan una escena reflejada en la superficie de un objeto reluciente (tambin se
conocen como mapas ambientales o de entorno).
Opacity maps: Especifican reas de opacidad o transparencias. Por ejemplo, si la imagen del mapa
de bits es un crculo negro en medio de un rectngulo blanco y sta se aplica como un opacity map,
la superfice da la apariencia de tener un hueco donde se mapee el crculo sobre el objeto.
Bump maps: Crean un efecto de bajo relieve.
Para obtener los efectos de los mapas de bits, se debe hacer render Photo Real o Photo Raytrace.
El mapeado involucra dos etapas (ejecutadas en cualquier orden):
Asignar un material con mapas de bit a un objeto
Asignar coordenadas de mapeado al objeto de manera que el render pueda posicionar los mapas
Los mapas de reflexin no requieren coordenadas de mapeado.
Las coordenadas de mapeado que se asignen en el cuadro de dilogo Mapping se aplican a todo el
conjunto seleccionado y se mantienen con el mismo. Cuando se mueve la geometra, las coordenadas
de mapeado y sus otros atributos (como el escalado de los mapas de bits) se mueven con aquella.
A menos que se utilicen las ventajas de los mosaicos, se debe tratar de aplicar los mapas de
materiales en una relacin 1:1 (la predeterminada) a la geometra de manera que la proyeccin del
mapa sea efectiva y tome menos tiempo. O se puede utilizar un mapeado a escala fija. Por ejemplo,
si se tiene un patrn de ajedrez de 512x480, no se debe escalar el mapeado tan pequeo de manera
que el patrn haga que el objeto se vea sencillamente gris, ni se debe escalar el mapeado tan grande
que el objeto se vea completamente negro o blanco.
Los objetos que tienen asignado un mapeador de objetos (se crean con el comando SETUV) tratan de
mantener su orientacin del material cuando son modificados utilizando MOVE, ROTATE, MIRROR,
SCALE, y otros comandos. Este comportamiento es deseable para los materiales con la opcin Fit to
Object activada. Por tanto, se debe utilizar un mapeador de objetos con todos los objetos que utilicen
este tipo de material, an cuado el mapeador de objetos sea solamente un mapeador predefinido que
no agregue alteraciones especficas al mapa de bits. Sin embargo, se pudiera desear no utilizar los
mapeadores de objetos de los matariales Fit to Object para algunos materiales con escala fija. Si no
se desea el mapeador de objetos, ste se puede quitar o reiniciar. Para reiniciar los mapeadoresde
objetos, se cambia el plano paralelo, despus inmediatamente se cambia nuevamente hacia el plano
original antes de guardar el mapeador. En general, no se deben asignar mapeadores de objetos a
objetos que utilicen materiales con escala fija a menos que se desee hacer alteraciones especficas al
mapa de bits.
Para contrarrestar el encuadramiento de las curvas (aliasing) en el mapa de bits cuando nos
acercamos o nos alejamos del objeto mapeado, el render ejecuta operaciones de filtrado para obtener
la mejor apariencia. Por ejemplo, cuando el punto de mira est cerca del objeto mapeado, el render
interpola los nuevos pxeles para suavizar los bordes tipo sierra del mapa; cuando el punto de vista
est distante, el render muestrea el mapa para obtener una imagen global aproximada. (Se puede

75
seleccionar la tcnica de muestreo a utilizar con el mapa de bits.) Estas operaciones de filtrado
incrementan el tiempo de render.
Los mapas se pueden aplicar en combinacin. Por ejemplo, aplicar un mapa de grano de madera
como mapa de bajo relieve (bump map) y como mapa de textura en una pared para, mediante
ambos, dar una sensacin y color de la madera. Despus se puede aplicar un mapa de opacidad
(opacity map) para abrir un hueco en la pared.
Todos los mapas tienen un valor de doblado (blend value) que especifica cunto ellos afectan el
render. Por ejemplo, un mapa de textura con un vlor de doblado menor que el mximo (1.0) permite
que algunos de los colores del material de la superficie se muestren a travs de la textura. Mientras
menor es el valor de doblado ms se reduce el efecto del mapa de bits. Para los mapas de bajo
relieve, un valor bajo de doblado da un mejor efecto generalmente.
Captulo: Uso de extensin en mosaico y recortes (107/121)
Cuando se proyecta un mapa de bits sobre un objeto, se puede elegir que el mapa se extienda
creando un efecto de mosaicos o recortes si la imagen es menor que el objeto. Si la escala del bitmap
sobre el objeto es menor que 1:1, los mosaicos se repiten la imagen o el patrn hasta que se cubre
todo el objeto. Por ejemplo, se puede utilizar este efecto para proyectar un patrn de tablero de
ajedrez sobre una esfera con una imagen de solamente 2 por 2 cuadros o para "empapelar" una
escena de una habitacin con un mapa de bits muy pequeo. Los mosaicos son ajustables para
obtener diferentes cantidades de mosaicos a lo largo de los ejes U y V de mapeo.
Con una proyeccin recortada se puede colocar la imagen en una sola posicin sobre el objeto. El
resto del objeto se ver con los colores del material - su color principal, su color de reflexin y su
color ambiental. Adems, el rea dentro del recorte puede dejar que se vea el color principal del
material.
Captulo: Configuracin de los estilos de mapeado (108/121)
Los materiales se mapean para ajustarse al objeto o con una escala fija. En el mapeo para ajustarse
al objeto (Fit to Object,) el material se mapea de acuerdo a los lmites de la superficie, as la imagen
del material es estirada o reducida de manera que cubra toda la superfice del objeto. En el mapeo a
escala fija (Fixed Scale,) el material se mapea de acuerdo a una escala fija, as la imagen del material
se ordena en mosaicos en la extensin de la superfice del objeto en lugar de ser estirada.

Estas dos maneras de mapear (Fixed Scale y Fit to Object) se usan con diferentes propsitos. Fit
to Object se utiliza para mapear paisajes o en objetos cuyo material est basado en una sola imagen
grfica (tales como vallas o pinturas de pared.) Fixed Scale se utiliza para crear materiales a partir
de imgenes que contienen un patrn repetitivo (tales como ladrillos, empedrados, mosaicos, y
empapelado de paredes.) Cuando se utiliza Fixed Scale, los valores de escala que se introduce en los
campos de UV controlan la escala a la que el material se ordena en mosaico sobre los objetos. Estas
dos opciones se pueden seleccionar en el cuadro de dilogo Adjust Material Bitmap.
La ubicacin de mapas de bits de materiales en mosaicos solamente est disponible cuando se
utilizan materiales de escala fija. Si se selecciona el mtodo de mosaicos recortados, el material
regresa a mapeo Fit to Object, que activa la configuracin predeterminada del mapa de bits. Por lo

76
tanto ser necesario ajustar manualmente los valores de escala y desplazamiento de la ubicacin del
mapa de bits.

Captulo: Uso de mapas (109/121)


Uso de mapas de textura
Un mapa de textura es la proyeccin de una imagen (como un patrn de mosaico) sobre un objeto
(como una mesa o una silla). Debido a la interaccin del mapa de textura con las caractersticas de la
superficie del objeto, la luz y las sombras, esta tcnica puede producir imgenes de gran realismo.
Uso de mapas de reflexin
Un mapa de reflexin (tambin conocido como como mapa ambiental) simula el efecto de una escena
reflejada en la superficie del objeto. Para que se pueda explotar las ventajas que ofrece este tipo de
mapas el material debe tener muy poca rugosidad, y el propio mapa de bits de reflexin debe tener
una alta resolucin (al menos 512x480 pxeles).
Los mapas de reflexin son diferentes a las reflexiones obtenidas por trazado de rayos, que se
generan con el render Photo Raytrace sin mapeo.
Uso de los mapas de opacidad
Los mapas de opacidad son proyecciones de reas opacas y transparentes sobre objetos, creando el
efecto de una superficie con huecos u holguras. Los mapas de opacidad utilizan el valor de brillo de la
imagen mapeada para determinar la opacidad. Las reas puramente blancas en un mapa de opacidad
son completamente opacas, mientras que las puramente negras son transparentes. Sin un mapa de
opacidad es a color, los valores equivalentes a los colores en la escala de grises permiten la traslacin
del criterio de opacidad.
Uso de mapas de bajo relieve
Los valores de brillo de las imgenes utilizadas como mapas de bajo relieve se trasladan a la
superficie del objeto como cambios de altura. Un ejemplo sencillo es un texto blanco sobre un fondo
negro. Usando esa imagen como mapa de bajo relieve da la apariencia al texto blanco de estas
elevado respecto un fondo plano, a pesar de que la geometra no ha cambiado.
Si la imagen utilizada como mapa de bajo relieve es a color, el valor correspondiente de cada color en
la escala de grises se utiliza para trasladar la informacin de altura. Se puede seleccionar cualquier
imagen para mapear sobre un objeto creando un efecto de bajo relieve. Debe tener en cuenta que el
mapeo de bajo relieve incrementa significativamente el tiempo del render.
Captulo: Uso de materiales slidos (110/121)
El render fotorrealista tambin tambien soporta tres materiales especiales o de procedimiento mrmol, granito, y madera. Cuando el render est generando la imagen, esos materiales generan un
patrn 3D en dos o ms colores y lo aplican al objeto. El patrn es controlado por parmetros que
varan con el tipo de material. Esos materiales tambin se conocen como materiales de plantilla. Se
debe ser cuidadoso con el uso de este tipo de materiales pues los mismos no pueden ser exportados
a otras aplicaciones tales como 3D Studio.
Tipos de Proyecciones de mapeo
Con el render fotorrealista, se puede seleccionar cmo proyectar la imagen del mapa sobre un objeto.
Se pueden utilizar los siguientes tipos de proyeccin:
Plana Cilndrica Esfrica Slida
Generalmente, el efecto es mejor si el tipo de proyeccin se corresponde estrictamente con la forma
del objeto sobre el cual se mapear la imagen, aunque pudiera ser necesario experimentar con
diferentes tipos para encontrar el mejor resultado en diferentes situaciones. La imagen de muestra en

77
los cuadros de dilogo Mapping y Adjust Coordinates pueden ayudar a ver el efecto del mapeado
antes de realizar un render completo.
Cuando est activado la extensin en mosaico, la extensin de la geometra de la proyeccin no tiene
efecto en la proyeccin. Esto es cierto aunque los cuadros de dilogos Adjust Planar, Cylindrical, y
Spherical representan los sistemas de proyeccin por geometra - basados en la extensin de la
seleccin actual o en puntos especificados usando el puntero. Los mismos no limitan dnde se
mostrar el mapa de bits a menos que se active la opcin de recortar (Crop).
Los materiales de escala fija solamente funcionan con mapeadores de objetos que usan la proyeccin
plana. Si se selecciona algn otro tipo de proyeccin, el material seleccionado pasa a mapeo Fit to
Object, el que activa la configuracin predeterminada de ubicacin del mapa de bits. Por tanto ser
necesario ajustar manualmente los valores de desplazamiento y escala para la ubicacin del mapa de
bits.
Los objetos con materiales de escala fija que usan mapeadores de objetos deben ser configurados
utilizando el plano apropiado para la proyeccin del mapeador. Esto asegura que la ubicacin del
mapa de bits realizada por el mapeador de objetos en cuanto a escala, desplazamiento, y rotacin
trabaje en el plano correcto para el objeto.
Captulo: Entendiendo la proyeccin (111/121)
Entendiendo la proyeccin plana
La proyeccin plana mapea la textura sobre el objeto con una correspondencia uno a uno, como si se
estuviera proyectando la textura desde un proyector de diapositivas sobre la superficie. Esta
operacin no distorsiona la textura; simplemente escala la imagen para cubrir el objeto.

Entendiendo la proyeccin cilndrica


La proyeccin cilndrica mapea una imagen sobre un objeto cilndrico; los lados horizontales se doblan
juntos pero no as los lados superior e inferior. La altura de la textura se escala a lo largo del eje del
cilindro.

Entendiendo la proyeccin esfrica


La proyeccin esfrica dobla la textura en las dos direcciones horizontal y vertical. El borde superior
del mapa de textura es comprimido hacia un punto en el polo norte de la esfera, de la misma manera
el borde inferior hacia el polo sur de la esfera.

Entendiendo la proyeccin slida

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Debido a que los materiales slidos (tales como el mrmol, granito, y madera) son tridimensionales,
tienen tres coordenadas de mapeo U, V, y W, y pueden ser aplicados desde cualquier ngulo. No
siempre es necesario especificar las coordenadas de mapeo para esos materiales, pero se puede
hacer. Por ejemplo, se pudiera desear cambiar la orientacin del material para un render especfico o
inclinar un patrn a lo largo de una dimensin.

Captulo: Importar y Exportar Materiales (112/121)


En un dibujo nuevo, solamente el material *GLOBAL*, un conjunto de valores de material
predeterminados, se muestra en la lista Materials List. En lugar de crear un material desde cero, se
pudiera desear importar un material predefinido de una biblioteca de materiales suministrada con
AutoCAD. Esos materiales se pueden usar como estn definidos o modificarlos y guardarlos bajo un
nuevo nombre para su uso posterior en cualquier dibujo.
Para importar o exportar un material:

En el men View, se hace clic en Render > Materials Library.

En el cuadro de dilogo Materials Library, la lista debajo de Current Drawing contiene los
materiales definidos actualmente en el dibujo; la lista debajo de Current Library contiene los
materiales definidos en la biblioteca.
2 Se recomienda hacer clic en Preview para ver un render del material en una esfera o en un cubo
en la imagen de muestra antes de importar o exportar el material.
3 Para importar un material de la biblioteca al dibujo, debajo de Current Library, se selecciona un
material. Despus se hace clic en Import.
El material aparece ahora tambin en la lista debajo de Current Drawing. Importar un material
equivale a copiar su nombre y parmetros desde la biblioteca al dibujo; esa operacin no borra el
material de la biblioteca.
4 Para exportar un material del dibujo a la biblioteca de materiales, debajo de Current Drawing,
se selecciona el material de la lista. Despus se hace clic en Export.
Despus de eso el material aparece en la lista debajo de Current Library.
5
Para guardar los materiales definidos en el dibujo actual en un fichero biblioteca con nombre
(MLI) que pueda ser utilizado con otros dibujos, debajo de Current Library, se hace clic en Save.
6

Para finalizar se hace clic en OK.

Lnea de comandos: MATLIB

79
Los ficheros bibliotecas MLI de AutoVision y 3D Studio pueden ser utilizados en AutoCAD. Para
acceder a otros ficheros de bibliotecas, se hace clic en Open en el cuadro de dilogo Materials
Library.
Algunas texturas de elementos de arquitectnicos de AutoCAD (tales como materiales de
construccin, metales y piedras) estn en formato PNG (Portable Network Graphics); este
formato es utilizado por el pequeo tamao de los ficheros.
Captulo: Uso de escenas en los render (113/121)
Las vistas con nombre son importantes cuando se desean obtener imgenes mediante el Render pues
se puede de manera rpida y fcil ir a posiciones de puntos de vista (viewpoints) determinados
previamente. Se puede configurar vistas usando 3DORBIT, DVIEW, y VPOINT y guardar vistas con
nombre usando VIEW. Cuando se desea hacer render, tambin se pueden crear escenas. Una escena
es una combinacin de una vista con nombre y una o ms luces. Cuando se tienen varios dibujos
abiertos, se pueden adicionar y guardar diferentes escenas en cada dibujo.

Las escenas ahorran tiempo, pues cada vez que se desea hacer render no se tendr que configurar el
punto de vista y las luces desde el principio.
Captulo: Definir escenas (114/121)
Una escena est compuesta de una vista con nombre y una o ms luces. Se pueden tener hasta 500
luces en una escena. Las luces en la escena se pueden configurar como se deese, incluso pueden
estar apagadas.
Antes de configurar una escena nueva, lo mejor es crear una o ms vistas con nombre usando
3DORBIT, DVIEW, VIEW, o VPOINT, y si an no se ha hecho, se insertan una o ms luces en el
dibujo.
Para crear una escena nueva:

1 Del men View, se hace clic en Render Scene.


2 En el cuadro de dilogo Scenes, se hace clic en New.
3 En el cuadro de dilogo New Scene, se teclea el nombre de la nueva escena.
El nombre debe ser nico y no contener ms de ocho caracteres.
4 Se selecciona una vista con nombre o CURRENT de la lista de vistas.
5 Se selecciona una o ms luces o ALL de la lista de luces (para seleccionar varias luces se utiliza la
tecla CTRL). Despus se hace clic en OK.
6 Ahora se puede hacer clic en New nuevamente para crear otra escena, o hacer clic en OK para
salir del cuadro de dilogo.

80
Lnea de comandos: SCENE
Captulo: Borrar y modificar escenas (115/121)
Una vez que se haya configurado una escena, sta se puede borrar o modificar en cualquier
momento. Una escena se puede modificar cambiando su nombre, o la vista que tiene asociada, o
cambiando las luces en la escena.
Para borrar o modificar una escena:

1 Del men View, se he clic en Render > Scene.


2 En el cuadro de dilogo Scenes, se selecciona una de las escenas listadas.
3 Para borrar la escena, se hace clic en Delete y se confirma el borrado.
4 Para modificar la escena, se hace clic en Modify.
5 En el cuadro de dilogo Modify Scene, se hace alguna de las siguientes acciones:
Para renombrar la escena, se teclea un nuevo nombre de escena.
Para cambiar el punto de vista de la escena, se selecciona otra vista.
Para adicionar otra luz a la escena, se selecciona una que no est resaltada (se puede usar la tecla
CTRL para seleccionar varias luces).
Para apagar una luz, se selecciona su nombre de la lista para quitarla de la seleccin. Esta operacin
quita la luz de la escena pero no del dibujo. Si se quitan todas las luces AutoCAD asume una luz
predeterminada "desde sobre el hombro".
6 Se hace clic en OK.
Lnea de comandos: SCENE
Captulo: Guardar y volver a mostras las imgenes de obtenidas con el render (116/121)
Despus de crear una imagen, sta se puede guardar para volverla a ver ms tarde. El proceso de
hacer render puede consumir mucho tiempo,pero volver a ver una imagen creada y guardada es casi
instantneo.
Para guardar una imagen obtenida de un render, ste se puede hacer directamente a un fichero, o se
puede hacer hacia la pantalla y despus guardar la imagen. Las imgenes as guardadas se pueden
ver en cualquier momento.
Guardar una imagen de render directamente a un fichero
Independientemente de cmo est configurado el monitor de la computadora, se puede sortear la
pantalla y redireccionar la imagen del render hacia un fichero. Una ventaja de no hacer render hacia
la pantalla es que el mismo se puede hacer a una resolucin mayor que la que la configuracin actual
de la pantalla permite. Despus se puede mostrar esa imagen en otros sistemas con monitores de
mayor resolucin. Las imgenes creadas se pueden guardar en varios formatos incluendo BMP, TGA,
TIFF, PCX, y PostScript.
Para hacer render directamente hacia un fichero:

1 Del men View, se hace clic en Render > Render.

81
2 En el cuadro de dilogo Render debajo de Destination, se selecciona File. Despus se hace clic
en More Options.
3 En el cuadro de dilogo File Output Configuration, se selecciona el tipo de fichero y las opciones
que se deseen. Despus se hace clic en OK.
4 En el cuadro de dilogo Render, se hace clic en Render.
5 En el cuadro de dilogo Rendering File, se teclea en nombre del fichero donde se desea guardar
la imagen. Despus se hace clic en OK.
Despus de algn tiempo el render crea y guarda la imagen en el fichero indicado, en la pantalla del
monitor no se muestra nada.
Lnea de comandos: RENDER
Guardar la imagen generada en un Viewport
Despus de hacer render al modelo hacia un viewport, se utilizar el comando SAVEIMG para
guardar la imagen en la pantalla en un fichero con uno de los siguientes formatos: BMP, TGA, o
TIFF, el fichero se puede guardar con 8 bits o 32 bits por pxel (bpp) en dependencia de la
configuracin de profundidad de color de video de sistema operativo (OS).
Equivalencia entre la profundidad del color de la imagen del render y el color del video del sistema
operativo:
OS

Profundidad de color de la imagen

8-bit

8 bpp

15-bit

32 bpp

16-bit

32 bpp

24-bit

32 bpp

32-bit

32 bpp

Para guardar desde un viewport una imagen obtenida de un render:


1 Se hace el render del modelo hacia un viewport.
2 Del men Tools, se hace clic en Display Image > Save.
3 En el cuadro de dilogo Save Image, se selecciona un formato de fichero: BMP, TGA, o TIFF.
4 Se acepta el tamao implcito de pantalla completa o se especifica el tamao y los desplazamientos
de la imagen. Despus se hace clic en OK.
5 En el cuadro de dilogo Image File, se teclea un nombre para el fichero. Despus se hace clic en
OK.
AutoCAD guarda la imagen en el formato de fichero seleccionado.
Lnea de comandos: SAVEIMG
Guardar una imagen desde la ventana propia del Render
Despus de hacer render al modelo hacia la ventana del Render, la misma se puede guardar a un
fichero BMP.

82
Para guardar una imagen en la ventana del render hacia un fichero
1 Se selecciona la imagen a la que se hizo render.
2 En el men File de la ventana del Render, se hace clic en Save.
3 En el cuadro de dilogo Save File, se teclea el nombre del fichero.
4 Se hace clic en OK.
AutoCAD guarda la imagen en formato BMP.
Guardar una imagen del render en formato PostScript
Las imgenes creadas con el Render se pueden guardar en un fichero PostScript para utilizarla
despus en alguna otra aplicacin como un procesador de texto, un sistema de edicin o cualquier
otro utilizando la caracterstica AutoCAD Export Data.
Para guardar una imagen del render en un viewport
1 En el men File de AutoCAD, se hace clic en Export.
2 En Save As Type debajo de Enter File Name, se selecciona Encapsulated PS (*.eps).
3 En Enter File Name se teclea el nombre del fichero.
4 SE hace clic en Save.
La imagen se guarda en formato PostScript.
Captulo: Volver a ver imgenes obtenidas el render y guardadas (117/121)
Habiendo guardado la imagen obtenida del render, la misma se puede volver a ver en cualquier
momento. Si se guard la imagen en formato BMP, TGA, o TIFF, se puede utilizar REPLAY para
volver a verla.
Para volver a ver una imagen en un viewport:
1 Del men Tools, se hace clic en Display Image > View.
2 En el cuadro de dilogo Replay, se teclea el nombre del fichero o se selecciona uno.
3 En el cuadro de dilogo Image Specifications, se acepta la opcin implcita de pantalla completa
o se especifica el tamao y los desplazamientos para mostrar la imagen.
4 Se hace clic en OK.
AutoCAD muestra la imagen.
Lnea de comandos: REPLAY
El tamao predeterminado de la imagen en el cuadro Image refleja el tamao completo de la
pantalla medido en pxeles. En lugar de mostrar la imagen completa, se puede seleccionar mostrar
solamente una porcin de la misma.
Para recortar una imagen en un viewport:
1 Del men Tools, se hace clic en Display Image > View.
2 En el cuadro de dilogo Replay, se teclea el nombre o se selecciona un fichero.

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3 En el cuadro de dilogo Image Specifications debajo de Image, se especifican dos puntos que
definen una diagonal del rea que se desea mostrar.
AutoCAD dibujo un recuadro para marcar los lmites de la imagen recortada.

Despus de recortar la imagen en el cuadro Image, AutoCAD actualiza los valores de las coordenadas
y muestra una representacin de la imagen recortada en el cuadro Screen del cuadro de dilogo.
Las coordenadas X,Y definen la esquina inferior izquierda del rea de la imagen guardada-por
defecto, 0,0. Esta ubicacin de la imagen en la pantalla, o sea, el desplazamiento de la imagen, se
puede cambiar.
Para desplazar una imagen guardada en un viewport:
1 Del men Tools, se hace clic en Display Image > View.
2 En el cuadro de dilogo Replay, se teclea el nombre o selecciona el fichero.
3 En el cuadro de dilogo Image Specifications debajo de Image, se especifican dos puntos para
recortar la imagen y que definen la diagonal del rea que se desea mostrar.
AutoCAD dibuja un recuadro en el cuadro Image para marcar los lmites de la imagen recortada y
muestra la imagen reducida en el cuadro Screen.

4 Se selecciona un punto en el cuadro Image para desplazar el centro de la imagen recortada hacia
ese punto.

AutoCAD, automaticamente, redibuja los lmites del tamao de la imagen para marcar el nuevo
desplazamiento.

Si la imagen de la pantalla se guard en formato de mapa de bits, se puede utilizar REPLAY o elegir
la opcin Open del men File de la ventana Render para mostrar el mapa de bits en la ventana del
Render.

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Para volver a ver una imagen guardada en la ventana del Render:

1 En la ventana Render, del men File, se hace clic en Open.


2 En el cuadro de dilogo Select File, se teclea el nombre o se selecciona el fichero de mapa de bits.
3 Se hace clic en OK.
La imagen se muestra en la ventana Render.
Captulo: Copiar las imagenes al Portapapeles de Windows (118/121)
Desde la ventana del Render se pueden copiar las imgenes hacia el portapapeles de Windows para
utilizarlas el otras aplicaciones.
Para copiar una imagen desde la ventana del Render hacia el portapapeles de Windows:
1 Se muestra en la ventana del Render la imagen que se desea copiar.

2 Del men Edit del Render, se hace clic en Copy.


La imagen se copia en el portapapeles de Windows.
Para colocar esa imagen en otra aplicacin, no es necesario cerrar AutoCAD. Simplemente se inicia la
otra aplicacin, se abre un documento, y se utiliza el comando Paste de la aplicacin en cuestin
para insertar la imagen desde el portapapeles de Windows.
Captulo: Imprimir imgenes obtenidas con el Render (119/121)
Las imgenes obtenidas con el Render que se muestran en la ventana del Render o en un viewport
se pueden imprimir. Tambin se pueden utilizar otras aplicaciones para imprimir las imgenes
enviadas directamente a un fichero.
Printing Render Window Images
Cualquier imagen que se muestre puede ser impresa en una impresora configurada actualmente en
Microsoft Windows. Para seleccionar el tamao del papel, su orientacin, y la impresora, se
utilizan los controles de impresin de Windows.
Para imprimir una imagen desde la ventana del Render:
1 Primero debemos asegurarnos que hemos configurado Windows correctamente para la impresora
que se va a utilizar.
2 Se hace render hacia la ventana del Render.
3 Desde la ventana del Render, del men File, se hace clic en Print.
En el cuadro de dilogo Print se muestra una pequea imagen del render dentro de una
representacin del tamao de papel utilizando la orientacin del papel (Vertical o Apaisada) que se
haya seleccionado.
En el cuadro de dilogo Print, se puede alterar la imagen de las maneras siguientes:

Cambiando la posicin de la imagen en la pgina.

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Haciendo clic en cualquier parte dentro del rea de la imagen y arrastrando la imagen hacia la
posicin deseada en la pgina.

Cambiando el tamao de la imagen en el papel utilizando los manipuladores de tamao.

Mover el cursor hacia un manipulador en los bordes del rea de la imagen hasta que el cursor
cambie la forma a una flecha de doble saeta. Ahora se puede arrastrar para estirar o encoger la
imagen hasta alcanzar el tamao deseado.

Imprimiendo la imagen en una sola pgina o preparando varios mosaicos de varias pginas. Se
puede utilizar la opcin de mosaicos para imprimir imgenes grandes, al estilo de poster.

Seleccionar la cantidad de pginas en mosaico moviendo las barras deslizantes Tile Pages
Across y Tile Pages Down. La imagen se vuelve a recalcular, pero la relacin de aspecto de la
misma se mantiene igual.

Despus de definir la cantidad de pginas mosaicos, se puede mover y utilizar los


manipuladores para estirarla o reducirlas hasta que cubra la cantidad de pginas deseada.
4 Despus de hacer todos los cambios deseados, se hace clic en OK para imprimir la imagen.
Imprimir imgenes desde un Viewport
Para imprimir una imagen que actualmente se muestra en un viewport, se utiliza el comando
SAVEIMG para guardar la imagen en un fichero BMP, TGA, o TIFF y despus se imprime el fichero
creado. Para guardar la imagen en otros formatos, se debe configurar la opcin Rendering
Destination del cuadro de dilogo Render al valor File o en el cuadro de dilogo Rendering
Preferences e imprimir directamente hacia un fichero. En este caso la imagen no se muestra en la
pantalla al terminar el render.
Captulo: Comparacin de las caractersticas de la ventana Render y un viewport (120/121)
La disponibilidad de varias caractersticas para hacer el render depende de si se est haciendo hacia
la ventana del Render o hacia un viewport. Por ejemplo, la imagen se puede guardar en formato BMP
desde un viewport o desde la ventana del Render.
La siguiente tabla lista las caractersticas nicas a la ventana del Render.
Caractersticas de la ventana del Render

La siguiente tabla muestra opciones nicas para imgenes en viewports.


Caractersticas de imgenes en Viewport

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Captulo: Actualizar dibujos existentes (121/121)
Se puede abrir un dibujo que contenga informacin AutoShade, tal como luces, bloqaues de escenas
y bloques de cmaras.
Cuando se carga AutoCAD Render, AutoCAD actualiza cualquier bloque antiguo de informacin al
nuevo tipo de bloque del Render de AutoCAD y hace los siguientes cambios a los bloques de cmaras,
luces y escenas enteriores a la versin 13 de AutoCAD que estn definidos en el dibujo:

Camera
Convierte la informacin de bloques de cmara a vistas con nombre utilizando el nombre de la
cmara y borrar los bloques de cmara. Si ya existe una vista con el mismo nombre de la cmara,
AutoCAD agrega automticamente nmeros hasta obtener un nombre de vista nico.
Overhead, Direct, Sh_Spot
Conserva los bloques de luz como fueron insertados originalmente. El fichero overhead.dwg es el
bloque para las luces puntuales, direct.dwg es el bloque para las luces distantes, y sh_spot.dwg es
el bloque para los reflectores.
Clapper
Borra los bloques clapper.
Shot
Convierte la informacin de los bloques shot a escenas definidas y despus borra los bloques shot.

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