Professional Documents
Culture Documents
bestialidade1. Na obra de Bradbury, o livro visto como meio capaz de manter a reflexo ativa,
ao contrrio da televiso, alvo da crtica do autor.
Mas Murray tambm enxerga o livro como um universo imersivo. Isso porque,
exatamente pela tradio narrativa, o ser humano capaz de mergulhar nas histrias e
afastar-se momentaneamente da realidade. Talvez a viso de Huxley e Bradbury considere o
ato de fechar o livro mais simples do que diferenciar entre realidade e realismo diante de
meios to avanados tecnicamente como o cinema ttil ou a TV interativa, respectivamente.
Porm, a conscincia sobre o meio que se utiliza a arma para fugir da alienao. Ou
pelo menos foi a arma da capit Janeway em um dos episdios de Jornada nas Estrelas que
aborda a polmica com uma metfora interessante.
O holodeck considerado no livro como a mais poderosa tecnologia de iluso
sensorial que se pode imaginar2. Consiste de um cubo negro e vazio, coberto por uma grade
de linhas brancas, sobre o qual um computador pode projetar elaboradas simulaes,
combinando holografia com campos de fora magnticos e converso de energia em matria.
Dentro do holodeck, o usurio no l a histria, ele participa dela. E diferentemente do
distanciamento da tela do computador ou da iluso ptica de um cinema 3D, ele pode tocar e
interagir materialmente com os personagens.
No episdio em questo, a capit Janeway, que vive em seu holodeck um romance
com um lorde da poca vitoriana, precisa lidar com uma forma aliengena invisvel aos olhos
humanos que induz alucinaes nos tripulantes da Enterprisa, ameaando a segurana da
Nave. Mas a capit Janeway consegue reconhecer o farsante, e apaga o programa de
computador que gerava sua histria com o lorde do sculo XIX. Diferentemente dos
personagens de Huxley e Bradbury, colocados como vtimas das tecnologias, Janeway a
mestra do dispositivo que est criando a iluso. Ela mantm o controle sobre a histria, da
mesma forma que, ao ler um livro e mergulhar na histria, um leitor pode a qualquer tempo
fechar o volume e emergir das pginas.
MURRAY, Janet. Hamlet no Holodeck O futuro da narrativa no ciberespao. So Paulo: Ita Cultural: Unesp, 2003. P. 36
Idem, P. 39
Os precursores do holodeck
Parte do mpeto por trs do crescimento das historias multiformes vem da fsica
vertiginosa do sculo XX, que afirma que nossas percepes de tempo e espao no so, como
acreditvamos, verdades absolutas. A histria multiforme de Jorge Luis Borges (O Jardim dos
Caminhos que se Bifurcam, de 1941) um exemplo j na literatura no mundo do
protagonista, o tempo no e uma linha absoluta e uniforme, mas uma teia infinita que abraa
todas as possibilidades. Murray cita tambm os jogos de representao (RPGs), os filmes 3D e
chega s novelas interativas na Web como narrativas multiformes.
Para ela, as histrias impressas e nos filmes esto pressionando os formatos lineares
do passado, no por mera diverso, mas num esforo para exprimir uma percepo que
caracteriza o sculo XX, ou seja, a vida enquanto composio de possibilidades paralelas. A
narrativa multiforme procura dar uma existncia simultnea a essas possibilidades,
permitindo-nos ter em mente, ao mesmo tempo, mltiplas e contraditrias alternativas.
Ao mesmo tempo, quando o autor expande a histria para incluir nela mltiplas
possibilidades, o leitor adquire um papel mais ativo. Isso pode ser perturbador para o leitor,
mas tambm pode ser interpretado como um convite para participar do processo criativo. Por
outro lado, enquanto o autor exposto (seja ele o escritor, o jornalista, o radialista, o ator, o
msico), o programador que desenvolve os cdigos de determinada aplicao Web permanece
protegido e oculto atrs de seu cdigo compilado, em interfaces cada vez mais realistas e
sensoriais. a que, leitura de Murray, sinto-me impelido a somar a viso distpica.
sobre a ditadura do cdigo que alerta Alexander Galloway com sua crtica ao protocolo
quanto mais padronizado um sistema, mais fcil torna-se o controle da forma como as pessoas
o manipulam. A apropriao maneira de usar um sistema que difere da imposta ou
sugerida por seu criador inexiste. Galloway cita como exemplo a propagao de vrus:
Como a Internet to padronizada, os vrus podem se propagar
rapidamente explorando vulnerabilidades tcnicas. Como a Internet
globalmente interconectada, um simples vrus pode ter grandes
repercusses. Porque a Internet to robusta, os vrus podem desviar de
problemas e barreiras. E como a Internet to descentralizada,
praticamente impossvel eliminar os vrus depois que eles so lanados.3
Galloway tambm cita o mundo hacker como a contracultura digital, uma fuga da
ditadura do protocolo sem o qual, o autor tambm reconhece, a Internet no teria ganhado
a dimenso que ganhou. Com isso, Galloway coloca em debate uma crise que considera
mundial e sistmica: o choque entre poderes centralizados, verticais; e redes distribudas,
horizontais. cone da disputa, para o autor, foi o ataque ao World Trade Center, em setembro
de 2001 de um lado, diz, uma torre, um centro, um cone, um pilar, um foco; de outro, um
grupo terrorista, normalmente descrito como celular, em rede, modular, gil.
Um dos fatores que levanta essa desconfiana e valida a viso distpica sobre o uso da
tecnologia o uso de tcnicas de inteligncia artificial narrao de histrias. Na Universidade
Carnegie Mellon, o grupo Oz, liderado por Joseph Bates, criou um jogo de computador
baseado em texto chamado Deadline. O objetivo personalizar os eventos de um misterioso
assassinato para cada jogador em particular, de tal forma que as pistas, verdadeiras e falsas, e
as revelaes surjam num ritmo satisfatrio, independentemente das aes adotadas pelo
usurio. O jogo segue um esquema de tempo, de tal forma que, se o detetive no fizer nada
para impedir, um segundo assassinato acontece no meio da historia. O grupo Oz analisou
todos os possveis caminhos que um jogador poderia trilhar ao longo da historia e identificou
aqueles mais satisfatrios. Submeteram, ento, essas informaes a um complexo
GALLOWAY, Alexander. Global networks and effects on culture. The Annals, January, 2005.
procedimento matemtico conhecido como adversary search, similar aos algoritmos usados
em sistemas para jogar xadrez, capaz de calcular a melhor resposta para qualquer movimento
do jogador a fim de induzi-lo aos caminhos narrativos mais interessantes.4
Enquanto Murray enxerga na pesquisa como uma forma de promover encontros
dramticos mais fascinantes, a autora parece esquecer o fato de que, neste contexto, o
interator trabalharia em um castelo de cartas marcadas. O nmero de possibilidades narrativas
estaria pr-definido pelo software de anlise, ou pelo mapeamento de caminhos possveis
primeiramente realizado pelos cientistas da computao ou autores da obra. E, da mesma
forma que o computador seria uma evoluo tcnica para a velha tradio de contar histrias,
traria consigo a velha ditadura do autor e seu ponto de vista. S que agora, em vez de em
um ambiente analgico e esttico como o livro, em um ambiente digital e dinmico, o
computador conectado Internet.
A prpria autora cita um exemplo desta limitao quando aborda o jogo Civilization,
um clssico simulador de civilizaes de Sid Meyer.5 O jogo informa explicitamente que o
comportamento de cada lder e resultante de trs variveis: o seu grau de agressividade/
cordialidade, de expansionismo/ perfeccionismo, e de militarismo/ civilizao. Uma vez que os
jogadores esto cientes dessas conjeturas, eles tm a liberdade de aceit-las ou rejeit-las,
refletindo o mundo real. No entanto, a premissa bsica de competitividade do jogo no
enfatizada como uma escolha interpretativa. Por que a dominao global deveria definir a
civilizao vencedora do jogo ao invs de, digamos, a capacidade de oferecer habitao e
escolaridade universais? Por que no fazer do fim da fome no mundo uma condio para a
vitoria? Prevalece, muitas vezes sem a percepo do jogador-leitor, a viso de mundo do autor
e do codificador da obra.
Outro ponto que torna ainda mais delicada a primazia do cdigo o campo em que
ocorre a assimilao da narrativa. Murray cita os trabalhos do psiquiatra infantil D. W.
Winnicott, para quem todas as experincias sustentveis de faz-de-conta, desde os jogos
infantis at as pecas de Shakespeare, evocam os mesmos sentimentos mgicos que o primeiro
ursinho de pelcia de um bebe, pois so objetos transacionais. O urso de pelcia oferece
aconchego porque a criana projeta nele suas memrias da me tranqilizadora e sua
percepo e si mesmo como um ser pequenino que pode ser acariciado e abraado. Mas,
4
MURRAY, Janet. Hamlet no Holodeck O futuro da narrativa no ciberespao. So Paulo: Ita Cultural: Unesp, 2003. P. 71
Idem, P. 93
Por outro lado, parte do trabalho inicial em qualquer meio e a explorao dos limites
entre o mundo da representao e o mundo real. E a Internet, ainda em seu incio, estaria
vivendo exatamente esta fase. Para comprovar a tese, Murray compara o incio da rede com o
incio do cinema, e coloca lado a lado formulaes aditivas como o fototeatro ao conceito de
multimdia. A mera juno de mdias , para autora, sinal de que o meio est ainda nos
estgios iniciais de desenvolvimento e continua a depender de formatos derivados de
tecnologias anteriores, ao invs de explorar sua prpria capacidade expressiva.6
MURRAY, Janet. Hamlet no Holodeck O futuro da narrativa no ciberespao. So Paulo: Ita Cultural: Unesp, 2003. P. 75
Murray prope, ento, algumas caractersticas da Web que tornam-na diferente dos
meios que a precederam. Para ela, os meios digitais so:
MURRAY, Janet. Hamlet no Holodeck O futuro da narrativa no ciberespao. So Paulo: Ita Cultural: Unesp, 2003. P. 127
realizar aes significativas e ver os resultados de nossas decises e escolhas algo que
combina com a forma de uso de um computador, extremamente interativa.
Idem, P. 194
mantenham-se consistentes com a linha geral da historia. Alm disso, o autor deve ser capaz
de improvisar junto com os interatores e de aproveitar-se de aes espontneas para criar
eventos dramticos adequados ao mundo ficcional. Claro que, com esta fuso entre ambiente
autoral e ambiente participativo, as tenses entre autor e participantes devem aumentar. A
regio de encantamento imersivo encontra-se na sobreposio destes dois domnios. Se as
fronteiras estiverem sob constante negociao, elas sero por demais permeveis para
sustentar o transe imersivo.
No tempo presente, parte da tarefa de redefinir o que significa ser humano consiste
em dar vida s maquinas, em usar suas habilidades para modelagem de sistemas a fim de
gerar vida meiga, afetuosa, divertida e reconhecvel, como acredita Murray; ou fria, racional
e dominadora, como acreditam os distpicos. Ces e gatos digitais invertem a noo de uma
maquina de carne, transformando um autmato em um animal de estimao. Eles tornam a
idia do ser mecnico menos assustadora, trazendo-a para o nosso espao cultural e
domesticando-a, exatamente como nossos ancestrais distantes fizeram o mundo das feras
menos assustador convertendo o lobo num co de guarda. A caminho do mundo de Os
Jetsons, entre conscincia e alienao perante realismo e realidade, a necessidade de
compreenso da comunicao s faz crescer em um mundo cada vez mais digital.