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Fr 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren

Hallo und herzlich willkommen zur fantastischen Show des groen Fkalini Klempner und Zauberer!
Lehnen Sie sich zurck und lassen Sie sich vom einzigartigen Fkalini in eine Welt voller Magie entfhren
Ihrem Badezimmer! Staunen Sie, wenn der unvergleichliche Fkalini niedliche Kaninchen aus schmutzigen
Toiletten zieht! Erschaudern Sie vor Ehrfurcht, wenn Fkalini weie Tiger erscheinen lsst und ganz beilufig
verstopfte Abflussrohre befreit! Warnhinweis: Bei Fkalinis Zaubershow kann es gelegentlich zur Bildung
von alles verschlingenden, unheilbringenden Schwarzen Lchern kommen. In seltenen Fllen knnen auch
zeitreisende Enten erscheinen, die die Vorstellung stren. Verdammte zeitreisende Enten! Der groe Fkalini
bernimmt fr etwaige Schden keine Haftung.

Durch den cleveren Einsatz der Wrfel sammeln die Spieler Zauber-Plttchen, fr die sie Punkte bekommen. Aber Vorsicht: Schwarze Lcher sorgen dafr, dass man am Ende gewonnene Punkte wieder
verlieren kann! Wer schlielich die meisten Punkte hat, ist der Sieger des Spiels.

1 kleiner Spielplan (in 2 Teilen)


7 Nichtlustig-Wrfel (3 graue und jeweils einer in den vier Spielerfarben blau, rot, grn und violett)
4 Fkalini-Plttchen (in den Spielerfarben)
44 Zauber-Plttchen (davon 28 Punkte-Plttchen (Tiger/Kaninchen) und 16 x Schwarzes Loch)
Vor dem ersten Spiel werden alle Teile vorsichtig aus den Rahmen gelst.
Der Spielplan wird zusammengesetzt in die Tischmitte gelegt.
Jeder Spieler whlt eine Farbe und legt das Fkalini-Plttchen dieser Farbe vor sich ab. So kann man
jederzeit sehen, wer mit welcher Farbe spielt.
Die 28 Punkte-Plttchen (mit einem Tiger auf der einen und einem Kaninchen auf der anderen Seite)
werden als Vorrat neben dem Spielplan bereitgelegt.
Hinweis: Im Spiel zu zweit werden 10 dieser Plttchen in die Schachtel zurckgelegt.
Die 16 Plttchen Schwarzes Loch werden mit der Seite nach oben, die die Spirale zeigt, gemischt
und als verdeckter Haufen ebenfalls neben den Spielplan gelegt.
Die Wrfel werden bereitgelegt. Hinweis: Im Spiel mit weniger als 4 Spielern kommen die Wrfel der
nicht gewhlten Spielerfarben aus dem Spiel.
Der Spieler mit den magischsten Blick wird Startspieler und schon kann die Show beginnen.

Das Spiel wird in einzelnen Runden gespielt. Der Startspieler beginnt. Die anderen Spieler folgen
reihum im Uhrzeigersinn.
Ablauf eines Spielzuges
Wer an der Reihe ist, ist Fkalini. Deshalb legt er zu Beginn seines Zuges den Wrfel seiner Spielerfarbe
auf das Feld, auf dem Fkalinis Zylinder abgebildet ist (= Fkalini-Feld). Die Zylinder-Seite seines Wrfels zeigt dabei nach oben. Dann wrfelt er alle anderen Wrfel und muss sich entscheiden:
Entweder er klempnert oder er zaubert.
a) Er klempnert: Dann muss er alle Wrfel, die ein Klo zeigen, in der oberen Reihe ablegen. Wrfel,
die hier abgelegt werden, bringen keine Punkte. Andere Wrfelergebnisse drfen in der oberen Reihe
nicht abgelegt werden. Danach muss er alle brigen Wrfel erneut werfen.
Beispiel: Spieler Rot ist Fkalini. Er entscheidet sich frs Klempnern und legt den blauen und den grnen
Wrfel, die beide ein Klo zeigen, in der oberen Reihe ab. Die 4 brigen Wrfel (3 graue und den violetten)
muss er erneut werfen.

b) Er zaubert: Dann muss er genau einen Wrfel auf ein Feld in der unteren Reihe legen. Hier drfen
jedoch keine Wrfel, die die Klo-Seite zeigen, abgelegt werden. Schlielich soll man Arbeit und Vergngen nicht vermischen. Nur in der unteren Reihe kann man Punkte-Plttchen gewinnen. Danach muss er
alle brigen Wrfel erneut werfen.
Beispiel: Nach seinem nchsten Wurf entscheidet sich Spieler Rot frs Zaubern und legt einen grauen
Wrfel, der einen Tiger zeigt, in der unteren Reihe ab. Die 3 brigen Wrfel (2 graue und den violetten)
muss er erneut werfen.

Jedes Mal, wenn der Spieler alle brigen Wrfel, die er nicht abgelegt hat, erneut gewrfelt
hat, muss er sich wieder frs Klempnern (wenn er Klos gewrfelt hat) oder Zaubern (bei den
anderen Wrfelseiten) entscheiden.
Das macht der Spieler so lange, bis er alle Wrfel auf dem Spielplan abgelegt hat. Dann werden
Zauber-Plttchen fr die Wrfel in der unteren Reihe verteilt.

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Verteilung der Zauber-Plttchen


Fr Wrfel, die ein Klo oder eine zeitreisende Ente zeigen, gibt es nichts.
Alles, was die grauen Wrfel sonst in der unteren Reihe zeigen, erhlt der Spieler, dessen FkaliniWrfel auf dem Fkalini-Feld liegt. Jeder Mitspieler bekommt das, was sein Wrfel in der unteren
Reihe zeigt.
Fr jeden Tiger nimmt man sich ein Punkte-Plttchen und legt es mit der Tiger-Seite nach
oben vor sich ab. Jeder Tiger bringt am Ende 2 Punkte.
Fr jedes Kaninchen nimmt man sich ein Punkte-Plttchen und legt es mit der KaninchenSeite nach oben vor sich ab. Jedes Kaninchen bringt am Ende 1 Punkt.
Fr jedes Schwarze Loch muss man sich ein Plttchen Schwarzes Loch nehmen und es,
ohne die Rckseite anzuschauen, vor sich ablegen. Da Schwarze Lcher am Ende Punktverlust bedeuten knnen, mchte sie niemand haben!
brigens, weil Schwarze Lcher so unbeliebt sind, werden sie auch selten zu Geburtstagsfeiern oder Teekrnzchen eingeladen. Zum Leidwesen aller tauchen sie meistens trotzdem auf, schmatzen
beim Essen, lachen ber ihre eigenen schlechten Witze und benehmen sich auch insgesamt sehr daneben.
Schwarze Lcher sollte man also auch jenseits dieses Spiels mglichst meiden.
Wurden fr die Wrfel in der unteren Reihe alle Zauber-Plttchen verteilt, ist anschlieend der nchste
Spieler an der Reihe. Er wird der neue Fkalini und legt daher seinen Wrfel mit der Fkalini-Seite nach
oben aufs Fkalini-Feld, wrfelt alle anderen Wrfel usw.

1. Die zeitreisenden Enten


Wer eine Ente in seinem Wrfelwurf ausliegen hat, kann diese, wenn er sich frs
Zaubern entscheidet, statt eines anderen Wrfels in der unteren Reihe ablegen.
Die Ente wird allerdings nicht auf einen freien Platz gelegt. Denn mit der Ente muss
der Spieler einen Wrfel austauschen, den er bereits aus einem vorherigen Wurf in der
unteren Reihe abgelegt hat. Der ausgetauschte Wrfel muss anschlieend mit allen brigen Wrfeln
neu gewrfelt werden.
Mit einer Ente knnen Tiger, Kaninchen oder Schwarze Lcher jedoch keine anderen Enten ausgetauscht werden. Wie blich darf in der unteren Reihe in einem Wurf nur eine Ente abgelegt werden,
auch wenn man mehrere gewrfelt hat. Und natrlich drfen Enten niemals in der oberen Reihe
zum Klempnern abgelegt werden.
Hinweis: Sollte einmal der (sehr seltene) Fall eintreten, dass ein Spieler nur Enten wrfelt und sich
kein Wrfel in der unteren Zeile befindet, den er mit einer Ente austauschen darf, muss er diese Wrfel
erneut werfen.
2. Der wahre Fkalini
Wer einen Fkalini in seinem Wurf ausliegen hat, kann statt zu klempnern oder zu
zaubern diesen Wrfel gegen den Wrfel austauschen, der auf dem Fkalini-Feld
liegt. Dadurch wird noch im selben Zug ein anderer Spieler Fkalini. Der ursprngliche
Spieler bleibt dennoch weiter an der Reihe.
Den ausgetauschten Wrfel (seiner Farbe) muss er mit allen brigen Wrfeln neu wrfeln.
Hinweis: Auf den drei grauen Wrfeln befindet sich kein Fkalini.
Sobald am Ende eines Spielzugs alle Punkte-Plttchen (weie Tiger/Kaninchen) oder alle Schwarzen
Lcher verteilt sind, endet das Spiel. Sollten nicht gengend passende Plttchen im Vorrat liegen,
werden am Ende des Spielzugs keine Plttchen verteilt und alle Spieler gehen leer aus.
Bevor der Sieger feststeht, mssen alle Spieler ihre Plttchen mit Schwarzen Lchern aufdecken und
auswerten. Es gibt 6 x Goldfisch, 4 x Tiger, 5 x Kaninchen, 1 x Hufchen:
Wer einen Goldfisch aufdeckt, erleidet keinen Verlust.
Das liegt daran, dass Goldfische komplett wertlos sind. Nein, wirklich. Wann hat ein Goldfisch das letzte Mal einen Beitrag zur Kultur, Wissenschaft oder Kunst geleistet? Oder Ihnen
ein Kompliment gemacht? Na also. Kein Verlust.
Wer einen weien Tiger oder ein Kaninchen aufdeckt, muss dafr ein entsprechendes Punkte-Plttchen abgeben. Er verliert also 1 oder 2 Punkte.
Wer das gefrchtete Hufchen aufdeckt, hat das Spiel automatisch verloren, egal wie
viele Tiger und Kaninchen er sammeln konnte!
Kein Zauberer, egal wie gutaussehend und talentiert, kann seine Show noch retten, wenn
pltzlich Exkremente aus interdimensionalen Lchern im Raum-/Zeit-Gefge fliegen.
Ja, Kacka ist ein echter Partykiller. Probieren Sie es ruhig auf der nchsten Familienfeier aus, wenn
Sie uns nicht glauben wollen.
Der Spieler, der jetzt die meisten Punkte hat, hat gewonnen. Sollten das mehrere Spieler sein,
gewinnt, wer mehr Tiger gesammelt hat. Und gibt es dann noch immer einen Gleichstand, gibt
es mehrere Gewinner.
Alle Spieler beglckwnschen den Sieger, whrend sie hinter seinem Rcken ber sein unverschmtes
Glck lstern. Die anderen Spieler verpflichten sich auerdem, ihn bis zum nchsten Spiel nur noch mit
Groer Fkalini anzusprechen auch in unpassenden Situation z. B. bei Oma-Besuchen oder Polizeikontrollen. Der Groe Fkalini wiederum verpflichtet sich, bis zum nchsten Spiel einen dnnen
Schnurrbart sowie einen lustigen Hut zu tragen. Ja, es ist nicht immer leicht, ein guter Gewinner zu sein.
Autor: Michael Rieneck
Redaktion: Wolfgang Ldtke
Zeichnungen: Joscha Sauer
Gestaltung: Pohl & Rick
Der Autor und der Verlag danken allen Testspielern und Regellesern.
Joscha Sauer www.nichtlustig.de
2014 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG
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Art.-Nr: 692162
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