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UNIVERSIDAD NACIONAL MICAELA BASTIDAS DE APURIMAC

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PROLOGO
En la presente monografa profesional PSICOLOGIA APLICADA A LA
INFORMATICA Y SISTEMAS en su primera edicin virtual y textual (CD
incluido), se ha aprovechado de los numerosos recursos de informacin
disponibles en las bibliotecas y sitios virtuales para su elaboracin con el
objetivo de complacer las necesidades de satisfaccin total de los lectores,
agradecer anticipadamente las sugerencias y crticas de la sociedad y
compaeros de aula de la Universidad. Viendo las tcnicas de llegar a los
lectores presento esta monografa en forma terica y prctica con
imgenes, animaciones y diagramas de flujo de datos para su mayor
comprensin.
Agradezco por anticipado la acogida que brindan a la presente obra
monogrfica.

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DEDICATORIA
Esta valiosa monografa lo dedico
a mis

padres CARLOS y GILDA,

que Dios ilumine sus caminos


por

brindarme enorme apoyo

a pesar de mis irresponsabilidades.

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Contenido
PSICOLOGIA APLICADA A LA INFORMATICA Y SISTEMAS.................................5
Conceptos Importantes............................................................................... 5
Ergonoma:.................................................................................................. 5
Ciencia Cognitiva:....................................................................................... 6
Campos de aplicacin de la ciencia cognitiva.............................................6
Inteligencia Artificial IA............................................................................. 6
Evaluacin Persona Computadora............................................................7
Los Mtodos Informticos en Psicologa......................................................8
EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS SOBRE EL COMPORTAMIENTO.....................9
VIDEOJUEGOS, efectos sobre el comportamiento........................................9
VIDEOJUEGOS: Efectos psicolgicos...................................................10
Videojuegos. Efectos a largo plazo............................................................12
Psicopatologa de las nuevas tecnologas.........................................13
Ansiedad ante el ordenador Vs. "Computerphobia"..................................14
Internet........................................................................................................ 15
Ciberadiccin. Una nueva ludopata?......................................................15
Los trastornos psicolgicos y sus tratamientos............................................15
Trastorno Delirante.................................................................................... 15
Los trastornos fbicos............................................................................... 16
Agorafobia................................................................................................. 16
Fobia Social............................................................................................... 16
Fobia Simple.............................................................................................. 17
Algunos miedos y fobias son:....................................................................17
Trastornos afectivos (depresin y mana)..................................................17
Ansiedad................................................................................................... 17
Esquizofrenia............................................................................................. 18
Amnesia.................................................................................................... 18
Autismo..................................................................................................... 18

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PSICOLOGIA APLICADA A LA INFORMATICA Y SISTEMAS


El objetivo particular de este tema es presentar y difundir informacin
acerca de los efectos sobre la conducta derivados del uso de tecnologa.
Durante este perodo la actividad se ha centrado en la informacin referente
a los efectos de los videojuegos y a las consecuencias derivadas del uso de
Internet.
En esta nueva etapa nos marcamos un nuevo objetivo que es el de tratar a
todas aquellas personas que presenten dificultades de conducta que puedan
relacionarse con algn tipo de tecnologa. Nos referimos a personas que han
llegado a la conclusin de que su dedicacin a las salas de conversacin,
Chats o IRC's ha sobrepasado los lmites tolerables, experimentando por ello
malestar o cualquier otra dificultad.
A su vez pretendemos mantener la pgina actualizada en cuanto a
informacin, tratando de que sea ms dinmica y actual, para lo que
contamos con vuestra colaboracin (informaciones propias, experiencias,
casos, links relacionados, etc.) ciertos parmetros al lector para crear un
paralelo entre la informtica y la psicologa, para esto me remito a algunas
descripciones tericas entre ellas, la definicin de informtica y sus
aplicaciones, la ergonoma y la inteligencia artificial.
Palabras Claves: Informtica, ordenador, ergonoma, inteligencia artificial,
ciencia cognitiva.

Conceptos Importantes.
El trmino Informtica aparece en Francia hacia el ao 1962 como unin de
las palabras: INFORMACIN y AUTOMTICA y como traduccin de la palabra
inglesa data procesin. Esta palabra suele relacionarse con Computadores.
Pero qu es un computador? Es una mquina capaz de aceptar unos datos
de entrada, efectuar con ello operaciones lgicas y aritmticas y
proporcionar la informacin resultante a travs de un medio de salida, todo
esto sin intervencin de un humano, pero si bajo el control de un programa
de instrucciones previamente almacenado en el propio computador
Ergonoma:
El objeto de estudio es el diseo de sistemas en los cuales las personas
trabajan (estudio de la relacin hombre-computador). A estos sistemas se
les llaman sistemas de trabajo o como el sector del ambiente sobre el
que el trabajo humano tiene efecto y del que el ser humano extrae la
informacin que necesita para trabajar. Sin embargo, hay que resaltar dos
aspectos en la relacin entre personas y sistemas de trabajo:
1-

El aspecto puramente fsico, como es la estructura muscular y


esqueltica, etc., del cual se ocupa la Ergonoma Fsica.
2- El que hace referencia a cmo una persona acta en el sistema de
trabajo, ya que para realizar una tarea, una persona percibe
estmulos del ambiente, recibir informacin, llevar a cabo acciones,
esto lo estudia la Ergonoma Cognitiva
Entonces, se puede definir la Ergonoma Cognitiva como la disciplina
cientfica que estudia los aspectos conductuales y cognitivos de la relacin
entre el hombre y los elementos fsicos y sociales del lugar de trabajo y en

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general del ambiente que le rodea y ms concretamente cuando esta
relacin est mediada por el uso de mquinas
En estos tiempos el ordenador o computador e ha convertido en la
herramienta del humano. A esta relacin se le llama Interaccin personaordenador o HCI (Human Computer Interaction).
Ciencia Cognitiva:
Es un relativamente nuevo campo de investigacin de carcter
interdisciplinario y cuyo inters se centra en entender el funcionamiento y
naturaleza de los sistemas inteligentes (estudio del sistema cognitivo), sean
estos humanos o artificiales (analoga mente-ordenador). Esta ciencia
incluye las investigaciones de psiclogos, lingistas, filsofos,
neurocientficos y expertos en computacin.
La similitud entre mente ordenador ha sido estudiada en ambas direcciones.
Los tcnicos e ingenieros (IA) tratan de trasladar sus ideas sobre el
funcionamiento mental al campo del computador. Los psiclogos cognitivos
toman como modelo en ordenador para plantear hiptesis psicolgicas y
elaborar interpretaciones tericas. La analoga mente-ordenador es
funcional y no fsica, en el aspecto material (fsico o hardware) las
diferencias son muchas, las neuronas son las unidades bsicas del sistema
nervioso; se trata de organismos vivos con miles de conexiones
tridimensionales con complejos bioqumicos de transmisin de seales. En
cambio en los ordenadores, las unidades elementales son circuitos de silicio,
bidimensionales con escasas conexiones entre s. En el aspecto funcional
hay similitudes; la mente y el ordenador son sistemas de procesamiento de
propsito general, ambos codifican, retienen y operan con smbolos y
representaciones internas.
Campos de aplicacin de la ciencia cognitiva
Sistemas Preceptales: Uno de los grande retos de los cientficos
cognitivos ha sido el de comprender como sucede la percepcin en el
ser humano, con el objetivo, no solo de comprender los procesos
perceptuales humanos, sino capaces de disear mquinas que
puedan ver.
Sistemas Procesadores de Lenguaje:
Programas que sintetizan los sonidos del habla: Estos programas
han utilizado dos tipos de aproximaciones: programas que se
basan en los datos anatmicos y fisiolgicos del tracto vocal,
para simular la forma en que ste funciona y programas que
simulan las ondas fsicas que producen el habla.
Programa de reconocimiento de los sonidos del habla: Se trata
de programas que interpretan los sonidos segmentando el flujo
continuo de seales acsticas que componen el lenguaje
hablado.
Programas analizadores del lenguaje: La tarea a realizar para
que un programa comprenda el lenguaje, es pasar de una
representacin fsica del mismo (oral o escrita) a una
representacin de su significado.
Sistemas Expertos: Desde la IA surge desde el principio la posibilidad
de crear programas de ordenador que simulen las caractersticas de
un ser humano experto en un conocimiento determinado. Un

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Sistema Experto, es un programa en el que representamos el


conocimiento y las reglas del pensamiento del experto humano.
Tutores Inteligentes: Se trata de mquinas de enseanza, entendidas
como un instrumento automtico que presenta al estudiante una
unidad de informacin, contiene algn medio de recoger la respuesta
del estudiante a la unidad de informacin, evala la respuesta y
ofrece al estudiante los sistemas tutores inteligentes que tienen la
capacidad para generar un modelo mental, mientras interacta con
el estudiante va intentando comprender cules son las habilidades y
el conocimiento adquirido por ste en cada momento.

Inteligencia Artificial IA
En una definicin general, indica la capacidad de un artefacto de realizar los
mismos tipos de funciones que caracterizan al pensamiento humano. La
posibilidad de crear un artefacto con estas caractersticas ha despertado
la curiosidad del ser humano desde la antigedad. Con el avance de la
ciencia moderna la bsqueda de la IA ha tomado dos caminos principales: la
investigacin psicolgica y fisiolgica de la naturaleza del pensamiento
humano, y el desarrollo tecnolgico de sistemas informticos cada vez ms
complejos. Marvin Minsky siguiere: la IA es la ciencia de hacer que las
mquinas hagan cosas que requieran inteligencia, si fueran hechas por
seres humanos. Segn la investigadora Elaine Rich: la IA es el estudio de
cmo hacer que los ordenadores hagan cosas que por el momento las
personas realizan de una forma ms perfecta.
El trmino IA se ha aplicado a sistemas y programas informticos capaces
de realizar tareas complejas, simulando el funcionamiento del pensamiento
humano, aunque todava est muy lejos de ste. Los campos de
investigacin ms importantes son el procesamiento de la informacin, el
reconocimiento de modelo, los juegos y las reas aplicadas como el
diagnstico mdico. Algunas reas de la investigacin actual del
procesamiento de la informacin estn centradas en programas que
permiten a un ordenador o computador comprender la informacin escrita o
hablada y generar resmenes, responder a preguntas especficas o
redistribuir datos a los usuarios interesados en determinados sectores de
esta informacin. En esos programas es esencial la capacidad del sistema
de generar frases gramaticalmente correctas y de establecer vnculos entre
palabras e ideas. La investigacin ha demostrado que mientras la lgica de
la estructura del lenguaje, su sintaxis, est relacionada con la programacin,
el problema del significado, o la semntica, e mucho ms profundo, y va en
direccin de una autntica IA.
Actualmente existen dos tendencias en cuanto al desarrollo de los sistemas
de inteligencia: Los sistemas expertos y las redes neuronales. Los sistemas
expertos intentan reproducir el razonamiento humano de forma simblica.
Las redes neuronales lo hacen desde una perspectiva ms biolgica
(recrean la estructura de un cerebro humano mediante algoritmos
genticos). A pesar de la complejidad de ambos sistemas los resultados
distan mucho de un autntico pensamiento inteligente. Muchos cientficos
se muestran escpticos a cerca de la posibilidad de que alguna vez pueda
desarrollarse una verdadera IA. El funcionamiento de la mente humana
todava no ha llegado a conocerse en profundidad y en consecuencia, el
diseo informtico seguir siendo esencialmente incapaz de reproducir esos
procesos desconocidos y complejos.
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Evaluacin Persona Computadora
Capacidades de las computadoras: Una computadora estndar
cualquiera, normalmente tiene las siguientes tres capacidades que la
identifican de los seres humanos:
1- Clculo numrico
2- Almacenamiento de informacin
3- Operaciones repetitivas
Capacidades de las personas: Una persona en promedio cuenta con
las siguientes innatas que la diferencian de manera abierta de las
computadoras:
1- Proceso y entendimiento de informacin
2- Sentido a lo que se ve y escucha (visin, audicin)
3- Deduccin de nuevas ideas
4- Sentido comn
5- Capacidad motriz
6- Autocontrol
7- Razonamiento
8- Intuicin
9- Sentimientos
Los Mtodos Informticos en Psicologa
Primero definamos mtodo o procedimiento como un conjunto de
operaciones ordenadas con el que se pretende obtener un fin. Cuando se
habla de mtodo se hace referencia a tres elementos bien definidos:
objetivo, fin y acciones. Teniendo en cuenta la funcin instrumental que
tiene el ordenador y la informtica en la Psicologa. Pueden encontrarse
muchas aplicaciones de los ordenadores en diferentes mbitos de la
psicologa (no slo investigacin sino tambin en el contexto clnico, social,
educativo, etc.). Entre algunas aplicaciones se destacan:
1- Bsquedas Bibliogrficos: En distintas bases de datos, muchas de
ellas accesibles a travs e Internet.
2- Control experimental: Por un lado gestionando una serie de
instrumentos especializados que se encargan de la administracin de
las variables experimentales (cualquiera que sea la modalidad
sensorial empleada) con gran precisin y recogiendo las respuestas
de los sujetos.
3- Adquisicin y digitalizacin de medidas analgica: Entre otras,
actividad electro cardiogrfica, electromiografa,
electroencefalografa y otras ms complejas como la resonancia
magntica y la tomografa por emisin de positrones (medicin de
flujo sanguneo).
4- Evaluacin psicolgica: Se desarrolla actualmente en la evaluacin
de las actitudes, creencias, valores, personalidad, inteligencia, etc.
La evaluacin asistida por ordenador tiene ventajas importantes
respecto a la evaluacin verbal estndar. Por un lado, puede mejorar
la calidad puesto que estandariza de modo ms eficiente la
aplicacin de las pruebas, minimiza errores durante el proceso de
aplicacin y almacena de modo ms eficiente las repuestas.
5- Terapia: Muchas tcnicas de terapia psicolgica estn diseadas de
una forma que las hace adaptables al ordenador. Por ejemplo, el
entrenamiento en relajacin que puede realizarse de modo
automatizado, tambin hay paquetes de multimedia que
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implementan una gran variedad de ejercicios que ayudan al paciente


a adoptar estrategias de afrontamiento adecuadas en problemas de
depresin y ansiedad en el marco de la terapia cognitiva. Estos
desarrollos no implican que la terapia o la evaluacin puedan ser
realizadas completamente mediante ordenadores, pero s
representan un apoyo a las terapeutas.
Almacenamiento de datos: Cualquier informacin es susceptible de
ser almacenada de forma permanente sobre soportes magnticos,
pticos, etc., para permitir la recuperacin posterior.
Aprendizaje asistido por ordenador: Muchos contenidos pueden
aprenderse mediante programas informticos. Por ejemplo,
programas educativos de enseanza de las matemticas, idiomas,
etc. Son especialmente interesantes cuando se disean para
personas con algunas discapacidades.
Anlisis de los resultados: Es una de las reas donde los ordenadores
han contribuido al desarrollo de la psicologa y de la ciencia en
general. Actualmente hay gran cantidad de paquetes para el anlisis
estadstico y elaboracin de grficas.
Simulacin: Muchas teoras y modelos psicolgicos pueden
comprobarse mediante la simulacin. La simulacin permite obtener
multitud de datos y en reas en que la investigacin emprica es
difcil y no es posible (ejemplo: los problemas ticos).
Informe de resultados: Como en muchas otras reas la divulgacin
de informacin (artculos, conferencias, informes, etc.) pueden
realizarse con procesadores de texto y otros muchos programas,
presentando texto, grficos, figuras, fotografas, diapositivas, videos,
etc., mediante ordenador.

EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS SOBRE EL COMPORTAMIENTO


VIDEOJUEGOS, efectos sobre el comportamiento.
(Adiccin de los videojuegos).
Los medios de comunicacin han contribuido poderosamente a difundir una
imagen estereotipada y al tiempo ambigua de los sujetos aficionados a esta
prctica, as como del supuesto caracter adictivo y nocivo de esta actividad.
Actitudes como la de C. Everett Koop (TIME, 1982), quien publicamente
sentenci que los videojuegos producan "aberraciones en la conducta de
los nios", convirtiendoles en "adictos en cuerpo y alma", pueden servir de
ejemplo de estas posturas gratuitamente detractoras y carentes de todo
soporte y rigor cientfico, que de forma creciente han ido apareciendo hasta
formar un estado de opinin de franca oposicin en los ltimos aos. Sin
embargo la investigacin realizada hasta nuestros das, lejos de sustentar
estas "creencias" aporta una visin muy diferente sobre el tema.
Uno de los primeros trabajos realizados fue el de Gibb y cols.(1983) que
constat la inexistencia de diferencias estadsticamente significativas en los
rasgos de personalidad entre jugadores y no jugadores. Ellis (1984) sugiri
que los videojuegos posean un baja capacidad para producir conductas
desviadas. Se bas en un estudio efectuado con 258 sujetos de 6, 7 y 8
grado. Los sujetos invertan una media de diez horas semanales viendo
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televisin, cinco leyendo, dos practicando deporte por cada hora invertida
jugando videojuegos. No pudo hallar mas que un reducido grupo de sujetos
que presentaban comportamientos patolgicos y estos correspondan a
individuos sin ningn tipo de control parental que supervisara su conducta.
En 1986 Mcloure y Mears descartaron la existencia de un mayor grado de
incidencia de psicopatologa y trastornos del comportamiento entre los
usuarios de videojuegos, constatando como estos ltimos presentaban
niveles significativamente mayores en extroversin que sus homlogos no
jugadores.
Esta relacin entre extroversin y uso de videojuegos ha sido nuevamente
constatada (Estallo 1994), junto con la no existencia de diferencias
significativas en la frecuencia de conductas delictivas y antisociales entre
jugadores y no jugadores.
Centrndonos en la literatura cientfica que ha tratado el tema de la
dependencia al videojuego, podemos citar a Brooks (1983) que estudi el
comportamiento de jugadores de mquinas de videojuegos en salas
recreativas de Los ngeles, concluyendo que esta era una actividad
extendida y de carcter eminentemente social, negando que pudiese
considerarse como adictiva o compulsiva. Este autor seal como la mayor
parte de los jugadores permanecan jugando menos de la mitad del tiempo
que duraba su estancia en el lugar de juego, dedicando el resto del tiempo a
la conversacin u otras actividades de carcter social. Egli y Meyers (1984)
llegaron a conclusiones similares con una muestra de 151 sujetos de
Sacramento (California). De esta muestra hallaron un 10% de sujetos cuya
elevada dedicacin fue considerada como sospechosa. No obstante estos
autores descartaron que la dedicacin a los videojuegos afectara al tiempo
destinado a la prctica del deporte o influyese sobre el rendimiento escolar.
El trabajo mas ajustado al estudio de la supuesta dependencia al videojuego
es el de Creasey (1986), quien estudi sus efectos sobre las actividades
cotidianas de nios de 9 a 16 aos. Tras comparar tres grupos de sujetos,
uno de ellos constituido por nuevos propietarios de sistemas de
videojuegos, otro grupo formado por sujetos que haca tiempo que posean
este entretenimiento hacia tiempo y un grupo de control que no posea
sistema de juego alguno, concluy que tras un incremento en las primeras
semanas de la actividad relacionada con el videojuego se produca una
brusca caida de su frecuencia, coexistiendo el videojuego con las dems
actividades de los sujetos. Las actividades escolares (tareas para realizar en
casa, notas en matemticas e ingls), la interaccin con los amigos y las
actividades al aire libre no se vieron interferidas por el videojuego en ningn
momento. nicamente el tiempo destinado a ver televisin disminuy en los
primeros dias en que se dispona de un sistema domstico de videojuegos.
Esta investigacin tambin puso en evidencia la escasa incidencia del
nmero de cartuchos disponibles respecto al tiempo dedicado al juego.

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Por ltimo queremos destacar una consideracin de Gonzalez (1988),
cuando distingue entre el potencial adictivo del videojuego respecto al juego
de azar.
"...Este tipo de juego no implica todas las consecuencias individuales
sociales
y
familiares
que
posee
la
adiccin
al
juego
de
apuestas...Reconocemos como el ser humano puede desplegar conductas
compulsivas delante de cualquier objeto...".
VIDEOJUEGOS: Efectos psicolgicos.
Desde hace aproximadamente una dcada hemos asistido al nacimiento y
desarrollo de una nueva modalidad de ocio; los videojuegos. Esta reciente
forma de entretenimiento no tiene otros antecedentes, puesto que resulta
una derivacin del auge de la tecnologa informtica y especialmente de la
difusin entre el gran pblico, que ha tenido en los ltimos aos. Desde las
primitivas consolas de TV, donde no exista mas que una representacin
ideogrfica de la realidad (el jugador de tenis era un trazo mayor y mas
grueso que la pelota), pasando por los juegos derivados del
microprocesador Z80 (los juegos mejoraron grficamente, pero seguan
poseyendo algoritmos de relativa sencillez), hasta llegar a los actuales
paquetes de Software ldico (que requieren procesadores de las ltimas
generaciones), se ha recorrido un largo camino en poco menos de una
dcada.
Una evolucin paralela han seguido las mquinas de videojuegos de las
salas recreativas, inicindose el camino en surrealistas simuladores
deportivos, llegndose a una segunda generacin con las primeras
mquinas de "masacrar extraterrestres" y "Come-cocos" o "Pac-Man", hasta
los actuales simuladores de coches deportivos o aviones de combate que
adems de un realismo grfico envidiable aaden la simulacin del
movimiento que experimentara el actor en la realidad.
Una ltima etapa la constituyen las actuales consolas, de sobremesa y
porttiles, que acercan toda la sofisticacin grfica de las mquinas propias
de salas recreativas al televisor domstico, si bien mantienen sus
limitaciones en cuanto al tipo de juegos que pueden desarrollar.
Este meterico aumento de la popularidad de los videojuegos ha producido
un intenso debate acerca de los efectos de la prctica de esta forma de
ocio. No obstante la investigacin rigurosa es escasa y prcticamente
monopolizada por autores norteamericanos, siendo en este tipo de
investigacin en la que se basa la presente revisin. En nuestro pas no ha
sido posible hallar mas referencias que algunos artculos periodsticos en los
que se exponen los tpicos especulativos mas conocidos.
La popularidad tanto de los videojuegos domsticos como de las mquinas
en establecimientos pblicos sugiere que este tipo de actividad tiene un
elevado potencial reforzador ya que mantiene una serie de conductas
necesarias para su prctica (insertar monedas, preparar la maquina, etc...).
(Millar y Navarick 1984). Debemos considerar que en el caso de los
ordenadores personales se da un fenmeno similar, si bien las operantes
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que se mantiene son de otras caractersticas. La gran disponibilidad de los
juegos domsticos pone el nfasis en el logro de los mximos avances en el
juego e incluso motivaba -en los juegos primitivos- la manipulacin del
programa a fin de disminuir su grado de dificultad o de modificar su
contenido. Tambin podramos incluir entre estas conductas las que (fuera
de la legalidad) se encaminan a desactivar las protecciones contra la copia,
que habitualmente pose este software.
En ausencia de datos empricos las declaraciones de los oponentes y
defensores de estos juegos han producido contrastadas afirmaciones
concernientes a las posibles consecuencias derivadas de la exposicin a
este nuevo medio de actividad recreativa.. Entre los argumentos ofrecidos
por cada uno de los grupos podemos citar:
Opositores:

1.-El tiempo empleado en ellos es visto en detrimento del dedicado al


estudio y como inhibidor de otras actividades de recreo mas positivas
y "educativas". Los participes de esta opinin exponen que podra
reforzar el aislamiento social y provocar alienacin entre los nios
socialmente marginados.

2.-Podra tambin favorecer una pauta de conducta impulsiva y


agresiva entre los usuarios mas asiduos, sobre todo aquellos que
juegan con videojuegos violentos. Incluso se argumenta que podran
predisponer a los nios a aceptar la violencia con demasiada
facilidad.

3.-Jugar videojuegos agresivos conducir a una conducta mas


agresiva y con menor disposicin a la asistencia a los dems.

4.-Tambin se argumenta que el juego imaginativo, creativo o de


fantasa, as como el desarrollo de habilidades sociales no puede
tener lugar mientras se "destruye al enemigo".

5.-Otra razn hace referencia al dinero. Algunos jugadores gastan el


dinero destinado a la comida en la escuela en videojuegos, hurtan
dinero a sus padres o realizan pequeos robos a fin de conseguir
dinero para jugar.

6.-Finalmente la conducta adictiva de estos jugadores inhibe el


desarrollo de pautas de conducta mas constructivas (especialmente
sociales) y puede dar lugar a problemas con el manejo del dinero
similares a los de algunos ludpatas.

Selnow (1984) recoge argumentos de carcter eminentemente apocalptico,


que no obstante deben considerarse por su vigencia en algunos ambientes:
"Producen aberraciones en la conducta de los nios" o convierten a sus
usuarios en "adictos en cuerpo y alma", argumentos indudablemente
basados en observaciones anecdticas y sin sistematizar.
Veamos ahora algunos de los argumentos ofrecidos por los defensores de
esta forma de ocio:
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1.-Para algunos jugadores, estos juegos pueden proporcionar un


sentido del dominio, control y cumplimiento del que pudieran estar
faltos en sus vidas.

2.-Adems el inters adictivo a los videojuegos puede llevarles a una


reduccin de la intensidad de otros problemas propios de la
adolescencia (txicos, vandalismo, etc).

3.-Estos juegos pueden constituir una forma de aprendizaje y de


entrenamiento.

4.-Tales actividades pueden promover y desarrollar la coordinacin


oculo-manual, ensear habilidades especficas en visualizacin
espacial y matemticas. Los nios podran tambin adquirir
estrategias mas amplias para "aprender a aprender" y aplicarlas en
nuevos campos o materias de estudio.

5.-El dominio de estos juegos es visto como un potencial de aumento


de la autoestima entre aquellos jugadores que, de lo contrario, seran
desadaptados sociales

6.-Pueden constituir una forma de preparacin o iniciacin en las


demandas mas cognitivas del mundo de la tecnologa informtica.

Videojuegos. Efectos a largo plazo.


Uno de los grandes tpicos respecto a este tema hace referencia a la
hipottica adiccin que estos juegos podran generar. Los medios de
comunicacin han sido prolijos en esta cuestin. No obstante la
investigacin no ha seguido el mismo camino, existiendo nicamente
referencias indirectas a esta cuestin y habitualmente en sentido opuesto a
la opinin del gran pblico, es decir, cuestionando la posibilidad de un
paralelismo
con
el
modelo
adictivo.
La primera vctima de esta creencia fue el propio Bill GATES , quien
-durante su adolescencia- debi alejarse de los ordenadores durante casi un
ao ante la presin de sus padres. No experiment especiales dificultades
durante este periodo, invirtiendo su tiempo en la lectura, tanto de novelas
como de libros de texto. Sin embargo pocos son los adictos de otras
categoras o sustancias que demuestran tal control respecto a su trastorno.
Por contra l y su empresa desarrollaron el sistema operativo, MS-DOS, que
permiti funcionar a los primeros ordenadores personales (PC) de IBM para
posteriormente modificar los hbitos de usuarios de ordenadores de todo el
mundo con el interface grfico WINDOWS.
Una de las escasas referencias a este tema la efecta Gonzlez (1988)
cuando distingue entre el potencial adictivo del videojuego respecto al juego
de azar ...Este tipo de juego no implica todas las consecuencias
individuales sociales y familiares que posee la adiccin al juego de
apuestas...Reconocemos como el ser humano puede desplegar conductas
compulsivas delante de cualquier objeto.... Esta reflexin abre una
importante va en la consideracin de hipotticos problemas derivados del
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juego con videojuegos y probablemente sea importante por evidente,
puesto que sita el videojuego en un plano de igualdad con otras
actividades, al margen de prejuicios y prevenciones.
Resulta evidente que los videojuegos demandan una cantidad de tiempo
importante, no obstante debemos considerar como una elevada dedicacin
puede conducir a la adhesin o aficin sin que ello implique necesariamente
adiccin, ya que para que este concepto fuera aplicable deberan derivarse
de la prctica del videojuego una serie de consecuencias negativas que
hasta el momento no han podido establecerse de un modo fehaciente. Es
cierto que ocasionalmente podemos contemplar casos donde se asocia el
videojuego a condiciones mrbidas, si bien entonces deberemos ser cautos
al establecer relaciones causales, puesto que el videojuego suele
representar un papel puramente circunstancial. Podemos citar el caso de
nios o adolescentes que pueden cometer pequeos hurtos en el domicilio
para obtener dinero que luego gastan jugando en maquinas de videojuegos
de
salas
recreativas.
Probablemente se haya hablado de adiccin, sin considerar las
connotaciones estrictamente clnicas de este trmino, con toda probabilidad
quienes mencionan este trmino no hacen otra cosa que referirse al
extraordinario efecto motivador de estos juegos, que podramos definir
como la sensacin subjetiva del jugador que le impele a seguir jugando con
un juego cuando ha terminado una partida. Ello ha sido definido por los
especialistas en videojuegos de las revistas de informtica como adiccin, si
bien constituira una acepcin al significado del trmino clnico y sera mas
conveniente hablar de alta adhesin, aficin, etc.
La razn de este hecho debemos buscarla en la estructuracin de los
videojuegos en forma de mltiples niveles de dificultad creciente, lo que
introduce un importante estmulo y curiosidad para perseverar en el juego.
Malone habla de la dimensin de control como una de las que facilita el
xito de un videojuego, lo que se consigue mediante un adecuado escalado
del grado de dificultad. No obstante cuando se supera el limite mas alto del
juego se tiende a repetir el ltimo patrn de dificultad, comprobndose
como a partir de este punto el inters por el juego decrece rpidamente. De
hecho el inters por un videojuego se mantiene desde el momento que
supone un reto para el jugador. Este paralelismo es difcilmente sostenible si
lo comparamos con el que puede existir con un juego de azar.
No queremos finalizar esta relacin de investigaciones sin citar un estudio
publicado recientemente en nuestro pas (Octubre de 1994), que es el
realizado por la Confederacin Estatal de Consumidores y Usuarios. El valor
de este trabajo es remarcable dado que ha partido de una muestra de gran
tamao (13200 sujetos), siendo su mbito territorial de caractersticas
nacionales. Este tamao muestral permite considerar este trabajo como uno
de los mas extensos que nunca se hayan realizado sobre este tema y nos
permite considerarlo como plenamente vlido en cuanto a los elementos
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descriptivos
de
esta
forma
de
juego.
En esta encuesta se constata la gran difusin de este fenmeno, entendida
en trminos de disponibilidad de maquinas de videojuegos entre el pblico
infantil. Sin embargo, y en contra de la opinin generalizada, esta actividad
no es ni con mucho la preferida por los nios espaoles, quienes se inclinan
por la prctica del deporte y el juego al aire libre, ocupando la televisin y el
juego con videojuegos un puesto modesto entre sus preferencias.
En este trabajo se pasa revista a una serie de mitos sobre esta actividad
tales como el tiempo dedicado al juego, la posibilidad de autocontrol
delante de la mquina, el supuesto aislacionismo y disminucin del
rendimiento acadmico que se le supone a estos juegos, etc... sin que sea
posible constatar ninguno de ellos, lo que ya se esta convirtiendo en una
tradicin en este tipo de trabajos.
Es interesante observar como las opiniones de los docentes varan
substancialmente de las de los usuarios, apareciendo de nuevo los tpicos
que anteriormente mencionbamos bajo un contexto de extrema cautela y
prevencin. De este modo consideran que esta actividad influye
negativamente en la interaccin social, rendimiento acadmico, tiempo de
estudio,
etc.
Los padres -con un conocimiento de primera mano de la conducta de sus
hijos en su tiempo libre- muestran una posicin de cierta discrepancia en
relacin a los profesores en algunos puntos. De esta forma un 70% de
padres de hijos aficionados ha podido constatar como esta actividad no.
Psicopatologa de las nuevas tecnologas.
En la actualidad los microordenadores estn destinados al uso individual o
domstico, en oposicin a los ordenadores utilizados en el mundo
empresarial o institucional (miniordenadores o mainframes), con la nica
excepcin de los microordenadores conectados a ordenadores mayores o
entre s en forma de red, no obstante cada uno de los microordenadores as
organizados debiera ir ligado a un nico individuo.
En la actualidad los ordenadores han abandonado su primitiva asignacin de
tareas especficas para erigirse como vehculos de comunicacin, creado,
almacenando y transmitiendo informacin a otros individuos. Desde el
punto de vista de la comunicacin cabe destacar tambin el proceso de
texto e incluso la utilizacin de videojuegos.
Todas estas funciones favorecen el hecho de que con frecuencia el impacto
de los ordenadores se compare con el de otros medios de comunicacin
tales como el telfono y la televisin.
Esta situacin propicia que hoy da nos planteemos los siguientes
interrogantes:

Que hogares o individuos adoptan la tecnologa informtica? Cuales


son sus caractersticas frente a los que no la adoptan? Que
diferencias existen entre los usuarios tempranos y los tardos?

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Con que extensin y para que tareas se usan los ordenadores en el


hogar? Varan estos patrones a lo largo del tiempo?

Cual es el impacto social derivado del uso de ordenadores en el


domicilio? Como afectar al modo en que la gente utiliza su tiempo,
aprende u organiza su ocio? Influir sobre la privacidad, las
libertades civiles o derechos sobre la propiedad?

Ansiedad ante el ordenador Vs. "Computerphobia".


La mayor parte de la poblacin ha tenido su primera experiencia informtica
en la escuela o en los campus universitarios. Dicha experiencia supone el
aprendizaje del funcionamiento de los principios que regulan la mquina y
supone un choque frontal con una cultura extraa. Con el tiempo los
ordenadores han modificado muchas de nuestras actividades cotidianas (la
compra de entradas para espectculos, las gestiones en el banco y
numerosas tareas administrativas), casi todo se realiza hoy da mediante
tecnologa que trata grandes volmenes de informacin y que permite
acceder al dato necesario desde cualquier punto y a cualquier hora. El
crecimiento de la tecnologa de los ordenadores se ha visto acompaada de
un incremento del nmero de individuos que se muestran ansiosos o
intimidados frente a los ordenadores. Algunos autores consideran la
ansiedad frente a los ordenadores como el resultado de un dialogo interno
subyacente al sistema de creencias, acciones y conductas movilizadas en el
trabajo con un ordenador.
Se puede considerar que el 25% de los usuarios sufren "computerphobia"
leve y un 5% se ve afectado por la forma mas severa de este trastorno.
Segn la experiencia de los autores el 32% de los sujetos no graduados
sufra estos problemas y un 55% de una muestra de adultos inform
sentirse intimidado por los ordenadores.
La alfabetizacin en el uso de ordenadores ha llegado a ser un importante
factor en el xito acadmico, sin embargo entre algunos estudiantes
aparece el handicap de la ansiedad frente a los ordenadores.
Desde hace tiempo se ha relacionado la ansiedad en el uso de ordenadores
con la ansiedad frente a las matemticas y las actitudes hacia las
actividades numricas y de clculo en general. Investigaciones anteriores
sealaron algn tipo de relacin entre el xito en el uso de ordenadores
(Fennema & Sherman, 1976) y con el nivel de ansiedad general (Betz,
1978). Respecto a este ltimo punto parece jugar un especial papel la
variable de la autoconfianza o seguridad en s mismo.
Otros autores han evaluado la influencia del locus de control frente a la
interaccin con un ordenador hipotetizando como los sujetos de control
externo se beneficiara de aquellos programas que marcan de modo
automtico el ritmo del trabajo, en tanto que los sujetos con un control
interno preferiran aquellos programas en los que el usuario dispone de un
mayor grado de influencia.

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Internet.

Ciberadiccin. Una nueva ludopata?


"Voy a matarme", deca un adolescente de 17 aos - Zachary Loafman-,
cuya adiccin le absorbi de su familia y amigos, obligndole a mentir y
envindole finalmente al hospital a causa de una depresin.
Su adiccin no era debida al alcohol ni a las drogas, slo a Internet.
En los ltimos meses se ha convertido en noticia el posible sndrome de
dependencia de Internet. El nmero de pginas dedicadas a este tema en la
WWW va progresivamente en aumento (afortunadamente algunas hacen
gala de cierto buen humor) y el tema ha trascendido ya a los medios de
comunicacin.
La base terica con que cuentan los defensores de entidades como el IAD
(Internet Addiction Disorder) son algunos estudios -descriptivos- acerca de
los patrones de uso de Internet, de los que quiz resulte aventurado deducir
que el uso masivo de los recursos on-line sea preocupante, y muy lejos de
los 30 millones de afectados con los que especula el periodista Hughes
Henry.
Datos algo menos dramticos ofrece la Dra. Kimberly S. Young, cifrando en
unos 400.000 el nmero de norteamericanos afectados por el IAD (de una
poblacin de unos 20.000.000 de americanos conectados).
A estos trabajos debemos aadir numerosos escritos periodsticos que a
partir de algunas declaraciones de los autores y espectaculares testimonios
establecen sin ningn genero de dudas la existencia de carcter "cuasi"
epidmico de dicho sndrome.
Los trastornos psicolgicos y sus tratamientos
Trastorno Delirante
Este trastorno se conoce tambin como paranoia. El pensamiento de una
persona que padece un trastorno delirante es ordenado. La conducta vara
entre dos extremos. Algunos enfermos pueden parecer normales en
absoluto, siempre que no se cuestionen sus creencias delirantes, mientras
que otros pueden tener un comportamiento inadecuado y extravagante.
El delirio constituye la principal manifestacin clnica. Los temas delirantes
habituales son:

el perjuicio, que se presenta principalmente en personas con rasgos


de desconfianza y rigidez, que pueden manifestar reacciones hostiles
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cuando tienen el convencimiento de que alguien les est perjudicando o se
pone en duda la autenticidad de sus delirios, los celos donde un hecho banal
origina una acusacin de infidelidad, que se trata de probar mediante datos
retrospectivos distorsionados;

la erotomana en la que el paciente ms frecuente es una mujer, tiene


la idea de ser amado por alguien, generalmente una personalidad de
renombre o perteneciente a un nivel socioeconmico superior;

la grandiosidad o megalomana, cuando el paciente est conocido de


que es una persona importante;

el delirio somtico, correspondiente a ideas delirantes como el


convencimiento de tener una enfermedad, sufrir una deformidad aislada o
que el cuerpo despide un olor repugnante.

Sndrome de Capgras, donde el enfermo tiene el convencimiento de


que una persona de su entorno ha sido sustituida por un doble

Sndrome de Frgoli, en el que el paciente cree que una(s) persona(s)


de su ambiente ha(n) adquirido el aspecto de individuo(s) desconocido(s).
Para el tratamiento de este trastorno se recurre a los antispticos. No
hay datos que demuestren la eficacia de ninguna modalidad de
psicoterapia. En principio, lo ms recomendable es iniciar una relacin
teraputica, con el objetivo de conseguir la confianza y colaboracin del
enfermo.
Los trastornos fbicos
Se entiende por fobia un miedo excesivo, irracional y persistente ante un
objeto, actividad o situacin que determina un deseo imperioso de evitar
aquello que se teme.
El ataque del pnico se produce cuando la angustia se hace insoportable.
En ese momento se combinan sentimientos de opresin, miedo o temor y
sntomas fsicos, que se traducen en arritmia cardiaca, dificultades
respiratorias, dolores abdominales, mareos, temblores, sudoraciones,
escalofros, etc.
Los trastornos fbicos se dividen en tres grandes categoras: agorafobia,
fobia social y fobia simple.
Agorafobia
Hay personas que sienten miedo a estar solas o a sentirse atrapadas en
ciertos lugares pblicos, donde puede resultar problemtico en algn
momento el rpido acceso a una salida o a un lugar de seguridad. A este
trastorno se le conoce con el nombre de agorafobia. Representa el 60% de
todos los estados fbicos que requieren de tratamiento. Puede comenzar a
la mitad o a la tercera dcada de la vida.

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Fobia Social
Cuando se dice que una persona tiene fobia social, se est indicando que
teme y evita las situaciones en las que puede verse expuesto a la mirada de
los otros. El miedo a ser observados por la gente puede implicar, segn los
casos, el tema a hacer el ridculo y llamar la atencin, a fracasar en la tarea,
a perder el dominio de s mismo, caerse o tambalearse, y a mostrarse
avergonzado o ruborizado. La fobia social rara vez se presenta antes de la
pubertad o despus de los 30 aos y puede ser imposible identificar en
claro desencanedante, o bien repentina, tras una experiencia traumtica.
La teora conductual explica que los temores fbicos se transforman por
asociacin de los mismos aspectos del medio social que se relacionan con
peligro para el individuo, especialmente las experiencias sociales
traumticas.
Fobia Simple
La fobia simple se puede sentir ante determinados animales, a las alturas,
los espacios cerrados, los grandes espacios abiertos, las tormentas, la
sangre, etc. Aunque las fobias simples son comunes, y tal vez por ese
motivo, las personas afectadas no acuden con mucha frecuencia como los
fbicos de otra categora a los servicios de salud mental.
Algunos miedos y fobias son:
Alturas..Acrofobia
Espacios abiertos.Orafobia
Gatos...Aclurofobia
Truenos..... .Asteurofobia
Rayos..Ceraunofobia
Perros.Cinofobia
Espacios cerrados..Claustrofobia
Caballos. . Equinofobia
Suciedad, grmenes, contagioMisofobia
Serpientes.Ofidofobia
Oscuridad.....Nictofobia
Agua corriente..Potomofofia
Miedo al pblico..Topofobia
Animales...Zoofobia
Tratamiento
Se debe lograr que la persona reconozca su miedo, para tener una
consideracin clnica. Asociar al enfermo a la medicacin anti-pnico de
exposicin en vivo, o en el medio natural de donde viene la fobia. El
tratamiento se basa en enfrentar al paciente a la exposicin gradual y
sistemtica del objeto de su temor; para mostrarle que ese objeto no es
ms fuerte y que todo est en su
mente.
Trastornos afectivos (depresin y mana)
Se caracterizan por la alteracin del nimo en el paciente como sntoma
principal. En la depresin hay tristeza, la persona se siente culpable,
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desesperada e intil. La mana lleva consigo un nimo exaltado, expansivo,
cambiante, que se altera segn la depresin.
Tratamiento
Se considera como la mejor opcin una terapia ambiental, acompaada del
apoyo moral a la persona que se siente deprimida.
Ansiedad
Se presenta cuando tenemos un miedo vago por lo que podra ocurrir en el
futuro. Algunas posibles causas son: parientes y amigos, la salud, el
embarazo, los problemas legales, los hijos, el envejecimiento, el trabajo,
ascender en el trabajo y los exmenes. La depresin puede causar algunas
reacciones fsicas: palpitaciones, tensin, temblores, insomnio, transpiracin
y deseo de orinar ms de lo normal.
El mejor tratamiento es la tranquilidad, el amor hacia el que sufre la
ansiedad, mantener la alegra en su ambiente. Existen tambin
medicamentos (Barbitricos, Tranquilizantes mayores y tranquilizantes
menores), pero no son recomendables a menos que el efecto de la ansiedad
sea muy grave.
Esquizofrenia
Es considerado el ms fuerte de los trastornos mentales. Se presenta por
medio de problemas sentimentales, del pensamiento, de percepcin, etc. La
persona depende cada vez ms de las dems. Los primeros sntomas suelen
aparecer antes de que la persona sea adulta.
Tratamiento
Se hacen psicoterapias, para adaptar el paciente al entorno. Tambin se les
proporciona la medicacin anti psictica, pero sta no es muy efectiva para
todos los esquizofrnicos.
Amnesia
Es la prdida o incapacidad de la memoria, cuyo origen puede ser debido a
trastornos orgnicos, como las lesiones en el cerebro, arteriosclerosis
cerebral, o trastornos mentales funcionales, como la histeria. La amnesia
puede ser total, con una completa prdida de la memoria; parcial (desde un
determinado momento hacia adelante en el tiempo, o desde un momento
hacia atrs); lagunar (en un periodo de tiempo antes o despus de un hecho
traumtico, frecuente en los accidentes); o sistemtica, relacionada con un
tipo determinado de experiencias.
Tratamiento
La amnesia es ms un sntoma que una enfermedad, y su tratamiento
intenta determinar y eliminar sus causas bsicas originales.

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Autismo
Es un trastorno grave de comunicacin y conducta de la infancia que se
desarrolla antes de los tres aos de edad.
El nio autista es incapaz de utilizar el lenguaje con sentido o de procesar
la informacin que recibe del medio. Cerca de la mitad de los nios autistas
son mudos, y aquellos que hablan, por lo general slo repiten de forma
mecnica lo que escuchan. El trmino autismo se refiere a su expresin
ausente o perdida, aunque la connotacin de alejamiento voluntario es
inapropiada.
Tratamiento
El tratamiento de eleccin es la educacin especial, un aprendizaje intenso
gradual y un control estricto de la conducta del nio. Tambin se estn
probando tratamientos con frmacos como la fenfluramina y el haloperidol.
Por lo general, el pronstico es malo en aquellos nios autistas que
permanecen sin hablar pasados los cinco aos de edad. Los nios que
hablan mejoran mucho y algunos de ellos se recuperan.

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