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Visual Basic

I Introduo Programao e ao Visual Basic

CFAC Concepo e Fabrico Assistidos


por Computador
Joo Manuel R. S. Tavares

Sumrio
1. Ciclo de desenvolvimento de um programa;
2. Descrio de algoritmos;
3. Desenvolvimento modular de programas;
4. Estruturas de controlo de um programa;
5. Introduo ao Visual Basic: Controlos, Mtodos,
Eventos, Ambiente de Programao.

@2009 - Joo Manuel R. S. Tavares

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Execuo de uma tarefa no computador


Passos at escrever as instrues (codificao) para executar
uma determinada tarefa:
1 - Determinar qual deve ser a sada;
2 - Identificar os dados, ou entrada, necessria para obter a
sada;
3 - Determinar como processar a entrada para obter a sada
desejada.
Entrada

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Processamento

Sada

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Execuo de uma tarefa no computador


Exemplos de execuo de tarefas:
1 - Um exemplo do dia a dia: fazer um bolo de ma

Sada: bolo de maa;

Entrada: ingredientes e respectivas quantidades;


Os ingredientes e quantidades so determinados por aquilo que se quer
fazer;

Processamento: a receita indica como proceder.

2 - Um problema de clculo: determinar o valor do selo de uma carta

Sada: valor do selo;

Entrada: peso da carta, escales de peso, custo/escalo;

Processamento: o algoritmo indica como proceder.

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Ciclo de desenvolvimento de um programa


1. Analisar o problema;
2. Planear a soluo;
3. Escolher a interface;
4. Codificar;
5. Testar e corrigir erros;
6. Completar a documentao.

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1 - Analisar o problema
Compreender o que o programa deve fazer, qual deve ser
a sada;
Ter uma ideia clara de que dados (entrada) so fornecidos;
Perceber muito bem qual a relao entre a entrada e a
sada desejada.

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2 - Planear a soluo
Encontrar uma sequncia lgica e precisa de passos para
resolver o problema.
Tal

sequncia de passos chamada um algoritmo;

algoritmo deve incluir todos os passos, mesmo aqueles


que parecem bvios;

Existem

vrios mtodos de especificar o algoritmo:

diagramas de fluxo ou fluxogramas;


pseudocdigo;
diagramas top-down.

O planeamento tambm envolve um teste manual do


algoritmo, usando dados representativos.
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3 - Escolher a interface
Determinar como que a entrada ser obtida (dados de
entrada) e como que a sada ser apresentada
(resultados).
Por exemplo, em Visual Basic:

Criar objectos para receber a entrada e apresentar a sada;

Criar botes de comando apropriados para que o utilizador


possa controlar o programa (eventos).

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4 - Codificar
Traduzir o algoritmo para uma linguagem de
programao (ex.: Visual Basic) obtendo-se assim o
programa pretendido;
Introduzir o programa no computador.

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5 - Testar o programa e corrigir erros


(debugging / depurao)
Localizar e remover eventuais erros do programa:
Os erros sintcticos resultam do facto de o utilizador no ter escrito o
programa de acordo com as regras da gramtica da linguagem de
programao utilizada; so detectados pelo compilador/interpretador
da linguagem.
O computador no executar nenhuma instruo sintacticamente
incorrecta.

Os erros semnticos resultam do facto de o programador no ter


expressado correctamente, atravs da linguagem de programao, a
sequncia de aces a ser executada.
Estes erros tm de ser detectados pelo programador atravs de testes
exaustivos com dados variados para os quais a sada perfeitamente
conhecida.

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6 - Completar a documentao
A documentao serve para que outra pessoa ou o prprio
programador, mais tarde, entenda o programa.
A documentao consiste em incluir comentrios no programa que
especificam:
o objectivo do programa;
como usar o programa;
a funo das variveis;
a natureza dos dados guardados nos ficheiros;
as tarefas executadas em certas partes do programa;

Em programas comerciais, a documentao inclui, normalmente, um


manual de instrues.
Outros tipos de documentao: fluxograma, pseudocdigo, diagrama
top-down.
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Descrio de algoritmos
Duas formas utilizadas:
Pseudocdigo
Descreve a sequncia de passos usando uma linguagem parecida com a
linguagem comum (Ingls, Portugus, ) mas usando frases com construes
prximas das que so aceites por muitas linguagens de programao.
Exemplos de construes:
1 - Se condio ento fazer aces seno fazer aces
2 - Repetir aces at que condio

Fluxograma ou diagrama de fluxo


Descreve graficamente a sequncia de passos a executar para resolver um
determinado problema e como os passos esto interligados. constitudo por
um conjunto de smbolos geomtricos ligados por setas.

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Smbolos ANSI usados em fluxogramas


Linha de fluxo

- usado para ligar os outros smbolos


indicando a sequncia de operaes

Terminal

- usado para representar


o incio ou o fim de uma tarefa

Entrada/Sada

- usado para operaes de entrada/sada


tais como ler ou imprimir
(os dados a ler/escrever so indicados no interior)

Processamento - usado para operaes de manipulao


dos dados ou operaes aritmticas

Deciso

- usado para indicar operaes de teste;


tem uma entrada e duas sadas correspondentes ao
resultado do teste ser verdadeiro ou falso

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Smbolos ANSI usados em fluxogramas

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Processo
pr-definido

- usado para representar um grupo de


operaes que constituem uma tarefa

Conector

- usado para ligar diferentes linhas de fluxo

Conector para
fora da pgina

- usado para indicar que


o fluxograma continua noutra pgina

Comentrio

- usado para fornecer informao adicional


acerca de outro smbolo do fluxograma

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Exemplo - Pseudocdigo
PROBLEMA:
Calcular as razes reais de uma equao do 2 grau.
equao : Ax2+Bx+C = 0
razes : x = (-B B2- 4AC ) / (2A)

Pseudocdigo
- Ler (A, B, C) ;
- Calcular D = B2- 4*A*C ;
- Se D >= 0 ento
{ Calcular R1 = (-B + D) / (2*A) ;
Calcular R2 =( -B - D) / (2*A) ;
Escrever ( R1, R2) ; }
Seno
Escrever (no tem razes reais) ;
- Fim
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Exemplo - Fluxograma
Incio

Fluxograma

Ler A, B, C
D = B2-4*A*C
N

D >= 0

S
R1 = (-B+ D )/ (2*A)
R2 = (-B- D) / (2*A)

Escrever
no h razes reais

Escrever
R1, R2

Fim
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Descrio da estrutura de um programa


A estrutura de um programa pode ser descrita atravs de um
diagrama de estrutura, diagrama hierrquico ou diagrama top-down
que descreve a organizao do programa, mas omite os pormenores
das operaes;
Ele descreve o que cada parte ou mdulo do programa faz e
mostra como os diferentes mdulos esto relacionados entre si;
O diagrama l-se do topo para baixo (top-down) e da esquerda
para a direita;
Cada mdulo pode estar dividido em submdulos e assim
sucessivamente;
Estes diagramas so teis no planeamento inicial do programa e
ajudam a escrever programas bem estruturados.
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Desenvolvimento modular de programas


Mtodo usado para lidar com problemas de programao complexos;
Comea-se por dividir a tarefa inicial em sub-tarefas algumas das quais
podero ser de grande complexidade;
Cada uma destas sub-tarefas , por sua vez, dividida em sub-tarefas
mais simples e assim sucessivamente, at que todas as tarefas estejam
descritas de forma suficientemente elementar para poderem ser
facilmente codificadas na linguagem de programao escolhida;
Vantagens do desenvolvimento modular:
um mdulo pode ser facilmente reutilizado;

facilita a deteco e correco de erros (analisando os sintomas de um erro


mais fcil reduzir a causa desse erro a um determinado mdulo).

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Exemplo - Diagrama top-down


PROBLEMA:
Calcular a rea de um tringulo, dadas as coordenadas dos vrtices, usando a frmula de
Heron :
AREA = S * (S-A) * (S-B) * (S-C)
em que S = semipermetro = ( A + B + C ) / 2
A, B e C = comprimentos dos lados

Ler coord. dos vrtices

Calcular a rea
Escrever rea

(V1, V2, V3)

...

...

...

Calcular comprimento
dos lados

Calcular
Dist. (V1,V2)
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...

Calcular S

Calcular REA
(aplicar frmula)

...

Diagrama top-down

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Estruturas de controlo de um programa


Em geral, um programa no constitudo por uma sequncia rgida,
linear, de instrues que so executadas sempre do mesmo modo.
Muitas problemas requerem que seja tomada uma deciso para
seleccionar entre duas sequncias de instrues qual a que vai ser
executada.
Por vezes, necessrio repetir um determinado conjunto de instrues
enquanto se verificar uma determinada condio, at que se verifique uma
determinada condio, ou um determinado nmero de vezes.
A generalidade das linguagens de programao possui alm de
instrues simples de leitura, escrita e atribuio de valores instrues de
controlo que envolvem aces de seleco ou de repetio de sequncias
de instrues, permitindo fugir a uma sequncia rgida, linear, de
execuo de um programa.
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Instrues condicionais
Permitem uma seleco de sequncias alternativas de instrues.
Fluxograma

Falsa

Pseudocdigo

Verdadeira
condio

Se condio ento aco

aco

Se a condio for verdadeira a aco executada.


Se a condio for falsa no executada nenhuma aco, passando a ser
executada a instruo seguinte.
Uma aco pode ser constituda por uma ou mais instrues.
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Instrues condicionais
Fluxograma

Falsa

Pseudocdigo

Verdadeira
condio

acco_2

acco_1

Se condio ento
aco_1
seno
aco_2

Se a condio for verdadeira executada a aco_1.


Se a condio for falsa executada a aco_2.
Uma aco pode ser constituda por uma ou mais instrues.
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Instrues de repetio
Usadas quando se pretende executar uma sequncia de instrues
zero ou mais vezes.
H 3 variantes de instrues repetitivas:
1) Enquanto se verificar uma condio executar uma aco;
2) Repetir uma aco at que se verifique uma dada condio;
3) Executar uma aco um certo nmero de vezes.

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Instrues de repetio
Fluxograma

Pseudocdigo

Falsa
condio

Enquanto condio executar


aco

Verdadeira
aco

Se a condio for verdadeira executada a aco e volta-se a testar a


condio.
Se a condio for falsa passa-se execuo da instruo seguinte.
A aco pode ser executada zero (se na 1 vez o teste de condio resultar logo em
falso) ou mais vezes.
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Instrues de repetio
Fluxograma

Pseudocdigo

aco
Verdadeira

Repetir
aco
at que condio

condio
Falsa

A aco executada e, a seguir, testa-se a condio.


Se a condio for falsa a aco repetida e volta-se a testar a condio.
Se a condio for verdadeira passa-se execuo da instruo seguinte.
A aco pode ser executada uma (se o teste de condio resultar verdadeiro
logo na 1 vez) ou mais vezes.
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Instrues de repetio
Fluxograma
Pseudocdigo
x=A

Verdadeiro

Para x de A at B executar
aco

x>B
Falso
aco
x = x+1

A aco executada um certo nmero de vezes,


desde um valor inicial (A) at um valor final (B) de uma
varivel (x), designada contador, que controla o ciclo.
Se A>B o ciclo no executado nenhuma vez.
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Introduo ao Visual Basic


BASIC significa Beginners All-purpose Symbolic Instruction
Code;
Desenvolvida por John Kemeny e Thomas Kurtz nos anos 1960;
Visual Basic desenvolvida pela Microsoft Corporation desde
1991 (verso 1.0);
Linguagem utilizada para criar aplicaes para ambientes Microsoft
Windows;
Disponibiliza a criao de uma interface grfica entre a aplicao
computacional (programa) e o seu utilizador (GUI - Graphical User
Interface).
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Introduo ao Visual Basic


O Visual Basic uma linguagem guiada por eventos usada para
desenvolver aplicaes que correm em ambientes Microsoft Windows.
Linguagens de programao tradicionais (procedural - procedimental):
o programa que especifica a sequncia de todas as operaes a executar.

Exemplos: Pascal, C, Fortran

Linguagens guiadas por eventos (event-driven):


No existe uma sequncia pr-determinada de execuo do cdigo do
programa;

o utilizador que, pressionando teclas ou clicando em botes e janelas


desencadeia (eventos) a execuo de procedimentos (conjuntos de instrues)
que executam certas tarefas.

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Exemplo
Programa para ler dois nmeros e apresentar a sua soma no cran
Em TURBO PASCAL (ling. "procedimental")
Program Somador;
Var
Op1, Op2, Soma: Integer;

A ordem de introduo dos


dados fixada durante a escrita
do programa;

Begin
Write('1 operando ? '); Readln(Op1);
Write('2 operando ? '); Readln(Op2);
Soma := Op1 + Op2;
Write('Resultado da soma = ', Soma);
End.

O utilizador do programa no
tem controle sobre isso;

Exemplo de execuo:

Por cada soma a efectuar


necessrio introduzir os dois
operandos.

1 operando ? 4
2 operando ? 7
Resultado da soma = 11

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Exemplo
Em VISUAL BASIC (ling. guiada
por eventos)

A ordem de introduo dos dados


escolhida pelo utilizador;
A soma efectuada quando o
utilizador clicar no boto Somar;
Depois de efectuar uma soma, o
utilizador pode alterar apenas um
dos operandos e clicar novamente
em Somar.
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Introduo ao Visual Basic


Em Visual Basic trabalha-se com objectos;
Os objectos tm propriedades e mtodos associados e podem
reconhecer determinados eventos;
Objecto:

Caractersticas:
So

os blocos constituintes do Visual Basic;

Os

tipos de objectos que possvel utilizar j esto definidos. O


programador cria instncias desses objectos;

possvel interactuar com os objectos.

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Introduo ao Visual Basic


Um objecto tem:

Propriedades

as caractersticas individuais do objecto.


Mtodos

comandos que o objecto pode executar.


Eventos

associados

estmulos do utilizador, do ambiente ou de outros objectos a que

o objecto pode responder.

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Propriedades
Caractersticas
Propriedades so variveis associadas a um objecto;
Cada objecto tem uma lista diferente de propriedades;
Algumas propriedades so comuns a muitos objectos;

ex:

Visible

Outras so especficas de um certo tipo de objecto;

ex:

Interval, num temporizador (Timer).

Podem ter vrios tipos de valores diferentes:

Texto

(Caption)
Numrico (Height)
Booleano - True/False (Visible)

As propriedades so usadas para modificar o aspecto dos objectos (ex:


BackColor) ou para modificar o seu comportamento.

ex:

Enabled, determina se um objecto pode responder a eventos.

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Propriedades
As propriedades podem ser alteradas
Durante

o desenho da interface

usando a caixa de propriedades


Durante

a execuo do programa

incluindo instrues adequadas no cdigo, do tipo:

Let objectName.property = setting

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Propriedades
Exemplos:
Let Text1.Text = ""
Let Text1.Font1.Size = 12
Let Text1.Font.Bold = True
Let Text1.ForeColor = &HFF&
Let Label1.Caption = "Hello"
Let Label2.BorderStyle = 2
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Propriedades
Notas:

O formulrio o objecto por defeito:

Let Form1.property = setting


equivalente a
Let property = setting

Com as propriedades Caption, Text e Font.Name o valor atribudo


(setting) deve estar entre aspas:

Exemplo:
Let Form1.Caption = "Somador"
Let Text1.Font.Name = "Courier"

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Mtodos
Caractersticas:

Um tipo especial de comando associado a um objecto;

S funciona com o objecto a que estiver associado;

Alguns objectos tm poucos mtodos associados:


ex:

Outros tm muitos mtodos associados:


ex:

Check boxes

Text boxes

S so activados durante a execuo do programa.

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Mtodos
Sintaxe:
objectName.method (executa method sobre object)
Exemplo:
object.SetFocus
object.Print
object.Cls

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(foca o objecto)
(escreve no objecto)
(limpa o contedo do objecto, por
exemplo texto ou grficos)

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Eventos
Caractersticas:
Os estmulos ou aces que um objecto reconhece;

ex:

um clique no rato ou o carregamento de uma tecla.

Listados no menu Proc da janela de cdigo;

Alguns eventos so reconhecidos por quase todos os objectos;

ex:

Click.

Outros so especficos de certos objectos;

ex:

do Timer.

Podem ser activados pelo utilizador;

ex:

Click.

Ou pelo ambiente (por cdigo);

ex:

Load, Timer.

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Concepo de programas guiados por


eventos (event-driven)
A maior parte do cdigo em Visual Basic est associado a relaes
objecto-evento.
ex: Picture1_Click
Leia-se quando o utilizador clicar no controle Picture1, acontecer o
seguinte

O utilizador ou o ambiente geram eventos os quais, por sua vez,


desencadeiam a execuo de cdigo associado ao objecto que
recebeu o evento.
Compete ao programador escrever este cdigo.
O Visual Basic ignora os eventos que no tenham nenhum
procedimento (cdigo) associado.
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Etapas de desenvolvimento
de um programa
Planeamento:
Desenhar um esquema da interface:
seleccionar os objectos, a sua posio e tamanho.

Fixar as propriedades relevantes dos objectos.


Para cada objecto, elaborar uma lista das propriedades a
alterar e dos valores dessas propriedades.

Exemplo:

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Objecto
Form1
Text1
Command1
Command1

Propriedade
Caption
Text
Caption
Font

Valor
Somador
(blank)
Terminar
Arial

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Etapas de desenvolvimento
de um programa
...Planeamento
Escrever o cdigo a executar quando ocorrerem os eventos:

Determinar
Planear,

que eventos requerem que sejam executadas aces;

passo a passo, as aces a executar;

A descrio

das aces a executar pode ser feita, numa 1 fase,


recorrendo a pseudocdigo ou a diagramas de fluxo;

Exemplo:

Procedimento
cmdClear_Click

Aco (pseudocdigo)
Limpar as caixas de texto Text1 e
Text2 e colocar o "foco" na caixa de
texto Text1

cmdExit_Click

Terminar o programa

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Etapas de desenvolvimento
de um programa
Programao
Criar os formulrios (forms) e controlos concebidos na fase de planeamento;

Fixar as propriedades dos objectos: nome, tamanho, ttulo, ...;

Escrever o cdigo em Visual Basic;

cdigo escrito em procedimentos (procedures) ou subprogramas;

Cada

procedimento comea com as palavras Private Sub e termina com


End Sub;

Visual Basic nomeia automaticamente os procedimentos;


O nome composto pelo nome do objecto, seguido de _ e do nome do evento.
Exemplo:

Private Sub Command1_Click()


Let Text3.Text = Str(Val(Text1.Text)+Val(Text2.Text))
End Sub
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Ambiente de desenvolvimento do Visual Basic


Barra do menu

Caixa de ferramentas

Barra de ferramentas

Janela do projecto

Janela do formulrio

Janela de propriedades

Janela de cdigo

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Ambiente de desenvolvimento do Visual Basic


Janela do formulrio (form)
a janela de interaco com o utilizador, onde se colocam objectos:
caixas em que o utilizador pode introduzir e editar informao e botes sobre
os quais o utilizador pode actuar para iniciar certas aces, etc.
As caixas, botes e outros objectos so designados controlos.

Janela do projecto (project)


Mostra os nomes dos ficheiros que fazem parte da aplicao.

Os ficheiros podem ser de vrios tipos:

.FRM

- formulrios da aplicao;

.VBX

- controles adicionais;

.BAS

- blocos de cdigo.

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Ambiente de desenvolvimento do Visual Basic


Janela das propriedades (properties)
As propriedades definem as caractersticas de cada objecto/controle da
aplicao.

O conjunto de propriedades depende do objecto/controle seleccionado.

Ex: Uma caixa de texto tem propriedades diferentes de uma figura.

As propriedades podem ser alteradas durante a fase de construo do programa


(da interface) ou durante a execuo do programa (algumas delas s durante a
execuo).

Janela de cdigo
onde se escreve o cdigo (instrues) que o computador deve executar
para responder s aces do utilizador.

Para abrir uma janela de cdigo basta dar um duplo clique sobre o objecto
cujos eventos associados se quer tratar e no menu Proc seleccionar o evento a
tratar (ex: Click, KeyPress, GotFocus, ...).

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O ambiente de desenvolvimento do Visual Basic


Caixa de ferramentas (toolbox)
Contm os diferentes tipos de objectos que podem ser colocados num
formulrio.

Caixa

de texto (text box), etiqueta (label), boto de comando (command button),


figura (picture box), temporizador (timer), ...

Os tipos de objectos dependem da verso e da edio do Visual Basic.

Barra de ferramentas (toolbar)


uma coleco de cones que executam comandos bsicos, quando
pressionados.

Ex: o cone que representa uma disquete serve para gravar o programa.

Tambm possvel executar os comandos associados s barras de


ferramentas a partir dos menus.

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Atribuio de nomes
a objectos, procedimentos e variveis
A utilizao de nomes adequados para os objectos pode tornar
mais fcil a compreenso do contedo e dos objectivos de um
projecto, facilitando tambm a deteco e correco de erros.
Regras de atribuio de nomes a objectos:

o nome tem de comear por uma letra;

pode ser seguido por outras letras, dgitos ou smbolo _;

no pode conter espaos nem smbolos de pontuao;

pode ter at 40 caracteres de comprimento.

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Atribuio de nomes
a objectos, procedimentos e variveis
Algumas convenes frequentemente utilizadas:

Comear o nome por 3 letras minsculas, indicando o tipo de objecto

frm - Form
cmd - Command button
txt - Text box

lbl - Label
opt - Option button
pic - Picture box

seguido do verdadeiro nome do objecto, comeado por uma maiscula.

Em nomes com vrias palavras, escrever a primeira letra de cada palavra


com maisculas.

Usar nomes sugestivos da funo do objecto.

Exemplo: cmdExit
lblDiscountRate

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Instrues do Visual Basic


Instruo de atribuio
Permite atribuir um valor a uma propriedade ou a uma varivel.

A forma geral
Let objectName.property = value
ou
Let variable = value
significando que o valor indicado do lado direito atribudo propriedade ou
varivel do lado esquerdo.

A palavra reservada Let dispensvel, embora seja usualmente considerado


que torna os programas mais legveis.
variable = value o mesmo que Let variable = value

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Instrues do Visual Basic


Instruo de fim:
A instruo End termina a execuo de um programa.

Em geral ser includa no fim do procedimento associado a um boto


Terminar ou opo Terminar de um menu.

Comentrios:
So usados para documentar o programa, tornando-o mais legvel.

Podem assumir uma das duas formas seguintes:

Rem Comentrio
ou
' Comentrio
Exemplo:
Rem Este programa calcula as razes de uma equao do 2.o grau
' A, B e C so os coeficientes da equao
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Deteco e correco de erros


Podemos encontrar trs tipos de erros num programa:
Erros sintcticos (de compilao):
Erros

que violam a sintaxe da linguagem.

Exemplos:

Escrever Ennd em vez de End


Escrever Label1.Capion=Teste" em vez de Label1.Caption=Teste"
Se

o compilador encontrar um erro deste tipo, mostra a janela de


cdigo, assinala a linha que contm o erro e entra no modo designado
por break time.
Os outros modos existentes so design time (desenho da interface e
escrita do cdigo) e run time (execuo do programa).

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Deteco e correco de erros


Erros de execuo (run-time errors):
Erros

que resultam da execuo de operaes incorrectas, apesar de


estarem sintacticamente correctas.
Exemplo: tentativa de executar uma diviso por zero ou de calcular a
raiz quadrada de um nmero negativo.

Se

o compilador encontrar um erro deste tipo entra em break time e


assinala a instruo que causou o problema.

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Deteco e correco de erros


Erros semnticos (de lgica do programa):
Erros na concepo do programa porque os algoritmos desenvolvidos
no esto correctos ou a transcrio do algoritmo para o cdigo da
linguagem no foi feita correctamente.

O programa executa mas no produz os resultados desejados.

Depurao (debugging):
Os erros dos programas so designados em ingls por bugs.

Debugging a designao da operao de deteco e correco de


erros.

Os erros semnticos so os mais difceis de detectar.


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A ajuda do Visual Basic


O Visual Basic possui um sistema de ajuda (help) bastante
til, que permite entre outras coisas:

aceder a manuais da linguagem;

ver exemplos de cdigo e copi-los para janelas de cdigo


do utilizador, modificando-os, se necessrio;

obter ajuda por tpicos ou por palavra-chave;

obter ajuda sensvel ao contexto, seleccionando um objecto


ou uma palavra-reservada no cran e clicando em F1.

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