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WAGNER LUIZ SCHMIT

RPG E EDUCAO:
ALGUNS APONTAMENTOS TERICOS

Londrina
2008

WAGNER LUIZ SCHMIT

RPG E EDUCAO:
ALGUNS APONTAMENTOS TERICOS

Dissertao apresentada ao Programa de PsGraduao, em Educao da Universidade


Estadual de Londrina, como requisito parcial
obteno do ttulo de Mestre em Educao.
Orientador: Professor Doutor Joo Batista Martins

Londrina
2008

WAGNER LUIZ SCHMIT

RPG E EDUCAO:
ALGUNS APONTAMENTOS TERICOS

BANCA EXAMINADORA

__________________________________________
Profa. Dra. Cleide Vitor Mussini Batista

__________________________________________
Prof. Dr. Joo Batista Martins

__________________________________________
Prof. Dr. Maurcio Rosa

__________________________________________
Profa. Dra. Elsa Maria Mendes Pessoa Pullin
(suplente)

__________________________________________
Prof. Dr. Ricardo Leite Camargo (suplente)

Londrina, 25 de julho de 2008

All that we see or seem


Is but a dream within a dream.
Edgar Alan Poe For Annie

DEDICATRIA

Para Nagomi.

AGRADECIMENTOS
Agradeo ao Professor Doutor Joo Batista Martins por ter me guiado por este caminho.
Agradeo a minha namorada Nagomi pelas longas horas revisando textos e me fazendo companhia.
Agradeo as Professoras Doutoras Maria Luiza Macedo Abbud e Rosngela Aparecida Volpato pelas
maravilhosas reflexes epistemolgicas.
Agradeo a Professora Doutora Silvia Mrcia Ferreira Meletti por ter me mostrado o prazer da docncia e
pelas conversas sobre Vigotski.
Agradeo a Lucinia Steca pela valiosa ajuda nas disciplinas e servir de inspirao para as horas de cansao.
Agradeo a Professora Doutora Elena Maria Andrei por me ajudar a levar o RPG para os educadores de
Londrina e pelas conversas sobre mitos, quadrinhos e RPG.
Agradeo ao Carlos Martins pelo seu apoio e confiana em meus projetos.
Agradeo a Adriano e Rogrio por terem me apresentado o RPG.
Agradeo ao meu grupo de jogo: Elfo, Irix, Smilling Strider, Tails e Wizard por todas as aventuras que
vivemos juntos e que serviram de fora motriz para a realizao deste trabalho.
Agradeo a Suzana Costa por todos os incentivos e sugestes no inicio deste trabalho.
Agradeo a Jos Ablio Perez Junior pelas recomendaes no texto.
Agradeo a Rafael Carvalho Barreto pelas longas conversas sobre mundos fantsticos e ajudar a levar isso
para outras pessoas.
Agradeo ao Dominic Schoff por ter sempre a mo estendida quando precisei de ajuda.
Agradeo a todo o pessoal das listas RPG em Debate e Ludus pelas discusses e indicaes que ajudaram a
construir este trabalho.
Agradeo ao Marcelo Telles por ter aberto espao para meu primeiro artigo sobre RPG e Educao.
Agradeo ao Marcos Tanaka por ter me mostrado como usar o RPG com uma turma inteira e ajudar a fazer
olhar o mundo de uma maneira crtica.
Agradeo a todo pessoal da revistaria Odissia por ajudar a manter vivo o espirito de aventura.
Agradeo ao pessoal da secretaria do Colgio Estadual Marcelino Champagnat, pois a ajuda de vocs
possibilitou o trmino das minhas disciplinas.
Agradeo ao Sandro por toda a ajuda com a parte burocrtica desta jornada.
Agradeo a Comisso de Bolsas do Programa de Mestrado em Educao por ter possibilitado minha dedicao
total a esta pesquisa por 12 meses.

SCHMIT, Wagner Luiz. RPG e Educao: alguns apontamentos tericos. 2008. 267f.
Dissertao (Mestrado em Educao) Universidade Estadual de Londrina, Londrina, 2008.

RESUMO

A principal proposta deste trabalho fazer alguns apontamentos tericos como meio de
reflexo para educadores e pesquisadores sobre o uso do RPG na educao. A primeira parte
do referencial terico deste trabalho apresenta a histria dos roleplaying games (RPG) nos
EUA e no Brasil e alguns estudos sobre RPG nos EUA e na Europa. Com base nestes estudos,
apresenta-se uma definio de RPG e seus cinco tipos: RPG de mesa, LARP, aventura solo,
RPG eletrnico solo e MMORPG. Na segunda parte do referencial terico, discorre-se sobre
as concepes de Vigotski, sobre suas teorias no Brasil, alguns conceitos da teoria
vigotskiana, suas contribuies para a educao e uma leitura do RPG a partir de Vigotski. A
metodologia trata do conceito de estado da arte e de uma possvel leitura deste conceito a
partir de Vigotski como embasamento para os procedimentos do levantamento bibliogrfico e
anlise do material coletado. Este foi dividido em trs categorias: material pedaggico, livros,
dissertaes e teses. Selecionaram-se apenas as dissertaes e teses que apresentam Vigotski
em seu referencial terico. As anlises abordam a produo sobre RPG no Brasil e a
dificuldade de acesso a essa produo. Buscou-se mapear as concepes de educao que
permeiam os trabalhos sobre RPG no Brasil, alm de relacionar algumas destas pedagogia
tecnicista. Analisa-se tambm o material pedaggico quanto a seu uso por educadores, assim
como os livros, as dissertaes e as teses quanto s apropriaes das teorias vigotskianas.
Verificou-se a necessidade por parte de educadores e de pesquisadores de assumir um
posicionamento crtico ao abordar o RPG, bem como de ter clareza no projeto de homem e
sociedade que permeia sua prtica. Constatou-se tambm que as teorias de Vigotski so pouco
conhecidas e exploradas.

Palavras-chave: Roleplaying games. Jogos de representao. Vigotski. Concepes de


educao.

SCHMIT, Wagner Luiz. RPG and Education: some theorical notes. 2008. 267p.
Dissertation (Master degree in Educaion) Universidade Estadual de Londrina, Londrina,
2008.

ABSTRACT

The main purpose of this study is to make some notes as means of theoretical discussion for
educators and researchers about the use of RPG in education. The first part of the theoretical
reference of this work presents the history of roleplaying games (RPG) in the U.S. and
Brazil and some studies on RPG in the U.S. and Europe. Based on these studies, IT provides
a definition of RPG and its five types: table-top RPG, Larp, solo adventure, electronic solo
RPG and MMORPG. In the second part of the theoretical reference, the arguments are
about the concepts of Vygotsky and his theories in Brazil, some concepts of the Vygotskyan
theory, their contributions to education and a reading of the RPG from Vygotsky. The
methodology is the concept of state of the art and a possible reading of this concept from
Vygotsky for the basis of the procedures of bibliographic survey and analysis of material
collected. This was divided into three categories: educational material, books, theses and
dissertations. Only those dissertations and theses were selected that have Vygotsky in its
theoretical reference. The analyses address the production on RPG in Brazil and the
difficulty of access to such production. The aim was to map the concepts of education that
permeate the work on RPG in Brazil, in addition to relating some of them to the technicistic
pedagogy. It also analyses the material on its use by educators as well as books,
dissertations and theses on the assimilation of Vygotskyan theories. There is a need on the
part of educators and researchers to take a critical position to address the RPG, and to have
clarity in the design of man and society that permeates their practice. It was also discovered
that the theories of Vygotsky are little known and exploited.

Keywords: Role-playing games. Vigotski. Education conceptions.

NDICE DAS ILUSTRAES

Ilustrao 1 Disputa de Magic: the gathering um Card Game ................................ 19


Ilustrao 2 Grupo jogando RPG .................................................................................. 19
Ilustrao 3 Grupo jogando RPG .................................................................................. 23
Ilustrao 4 Heris da animao Caverna do Drago com um dos viles da srie
ao fundo ..................................................................................................... 24
Ilustrao 5 Dados de RPG ........................................................................................... 25
Ilustrao 6 Caixa da primeira edio do D&D ............................................................ 27
Ilustrao 7 Edio contempornea do Kriegspiel ........................................................ 28
Ilustrao 8 Combate em uma sesso de D&D 3.5, em que se utilizam
miniaturas como nos war games................................................................ 31
Ilustrao 9 Foto de um grupo de jogadores em um LARP de Vampire - The
Masquerade................................................................................................ 34
Ilustrao 10 Grupo de jogadores em um LARP de fantasia medieval........................... 35
Ilustrao 11 D20, um dado de 20 faces utilizado no RPG D20 ..................................... 36
Ilustrao 12 Mesas de jogo durante o evento D&D Game Day em uma revistaria
de Londrina, em novembro de 2007 .......................................................... 50
Ilustrao 13 Jogadores de LARP de Fantasia Medieval ................................................ 52
Ilustrao 14 Cena de combate do jogo Chrono Trigger do videogame Super
Nintendo .................................................................................................... 54
Ilustrao 15 Cena de combate do jogo The Elder Scrolls III - Morrowind, feito
para computadores ..................................................................................... 55
Ilustrao 16 Imagem da interface do programa RPG Maker XP................................... 56
Ilustrao 17 Interface de um MUD ................................................................................ 58
Ilustrao 18 Interface de World of Warcraft, o MMORPG mais popular
atualmente, mostrando vrios jogadores enfrentando monstros................ 59

NDICE DAS TABELAS

Tabela 1 Produes na linha de tempo ............................................................................ 82


Tabela 2 Livros sobre RPG ............................................................................................. 84

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

3D&T Defensores de Tquio 3 edio


AD&D Advanced Dungeons & Dragons
BADD Bothered About Dungeons and Dragons
CSG Colectible Strategy Games
D20 Dado (poliedro) de 20 faces
D&D Dungeons & Dragons
D&T Defensores de Tquio
EUA Estados Unidos da Amrica
GAMA GAme Manufacturers Association
GURPS Generic Universal Roleplaying System
JR Jogo de Representao
LARP Live Action Roleplay
MMORPG Massive Multiplayer Online Roleplaying Games
MUD Multi User Dungeon
NPC Non-Player Character personagem controlado pelo narrador.
RPG Roleplaying Game
TSR Tatical Studio Rules
WotC Wizards of the Coast
ZDP Zona de Desenvolvimento Proximal

SUMRIO

INTRODUO ................................................................................................................. 15
OBJETIVOS E JUSTIFICATIVA ................................................................................................. 16
HISTRIA DA MINHA PESQUISA ............................................................................................ 17
SOBRE ESTA PESQUISA ......................................................................................................... 21

CAPTULO 1 RPG......................................................................................................... 22
1.1 HISTRIA DO RPG .......................................................................................................... 25
1.1.1 Ancestrais ................................................................................................................... 27
1.1.2 Desenvolvimento do RPG .......................................................................................... 31
1.1.3 RPG no Brasil ............................................................................................................. 37
1.2 ESTUDOS SOBRE RPG ..................................................................................................... 40
1.3 DEFINIO DE RPG ........................................................................................................ 47
1.4 TIPOS DE RPG ................................................................................................................ 49
1.4.1 RPG de mesa .............................................................................................................. 49
1.4.2 Live action .................................................................................................................. 51
1.4.3 Aventura solo.............................................................................................................. 52
1.4.4 RPG eletrnico solo .................................................................................................... 53
1.4.5 Massively multiplayer online roleplaying games (MMORPGs) ............................... 56

CAPTULO 2 VIGOTSKI. ............................................................................................ 60


2.1 CONCEPES DE VIGOTSKI ............................................................................................. 61
2.2 VIGOTSKI NO BRASIL ...................................................................................................... 63
2.3 ALGUNS CONCEITOS EM VIGOTSKI ................................................................................. 64
2.4 CONTRIBUIES DE VIGOTSKI PARA A EDUCAO ......................................................... 70
2.5 UMA LEITURA DO RPG A PARTIR DE VIGOTSKI............................................................... 71

CAPTULO 3 - PERSPECTIVAS METODOLGICAS.............................................. 74


3.1 O ESTADO DA ARTE - DEFINIES GERAIS ..................................................................... 74
3.2 POSSIBILIDADE DE UM ESTADO DA ARTE PELA TEORIA DE VIGOTSKI.......................... 76
3.3 PROCEDIMENTOS ............................................................................................................ 77

CAPTULO 4 ALGUNS APONTAMENTOS TERICOS ....................................... 82

4.1 PRODUO E ACESSO ..................................................................................................... 82


4.2 CONCEPES DE EDUCAO ........................................................................................... 84
4.2.1 RPG e a Pedagogia Tecnicista .................................................................................... 86
4.2.2 O discurso de escolarizao do RPG e a pedagogia tecnicista ................................... 89
4.3 MATERIAL PEDAGGICO ................................................................................................ 92
4.4 APROPRIAES DE VIGOTSKI .......................................................................................... 94
4.4.1 Principais obras referenciadas .................................................................................... 95
4.4.2 Principais conceitos abordados................................................................................... 95
4.4.3 Operacionalizao dos conceitos ................................................................................ 96

CAPTULO 6 CONSIDERAES FINAIS.............................................................. 100

REFERNCIAS .............................................................................................................. 103

APNDICES .................................................................................................................... 110


APNDICE 1 UM EXEMPLO DE UMA SESSO DE RPG ...................................... 111
APNDICE 2 HISTRIA DE HIRNOL PARMANDIL .............................................. 116
APNDICE 3 FICHA TAGMAR II .............................................................................. 121
APNDICE 4 MODELO DE FICHAMENTO .............................................................. 122
APNDICE 5 FICHAMENTOS MATERIAL PEDAGGICO ................................... 123
Mini GURPS O Descobrimento do Brasil...................................................................... 123
Mini GURPS Entradas e Bandeiras ................................................................................ 125
Mini GURPS O Quilombo dos Palmares ....................................................................... 127
Mini GURPS As Cruzadas ............................................................................................. 129
F.L.E.R. Ferramenta Ldica de Ensino por Representao : O Roleplaying Game
na sala de Aula (mdulo bsico) ............................................................................. 131
Portugus em Outras Palavras: 6 srie ............................................................................. 133
Portugus em Outras Palavras: 7 srie ............................................................................. 138
Portugus em Outras Palavras: 8 srie ............................................................................. 143
Mini GURPS O Resgate de Retirantes ....................................................................... 148
SIMPLES - Sistema Inicial para Mestres-Professores Lecionarem Atravs de uma
Estratgia Motivadora: Manual para o uso do RPG na educao ........................ 151
O Livro das Lendas: aventuras paradidticas .................................................................... 156
Curumatara de volta floresta ........................................................................................ 159

APNDICE 6 FICHAMENTOS DOS LIVROS ........................................................... 161


Saindo do Quadro .............................................................................................................. 161
A aventura da leitura e da escrita entre os mestres de roleplaying game .......................... 164
Anais do I Simpsio de RPG & Educao ........................................................................ 168
Introduo O que RPG................................................................................................. 168
Anatomia de uma aventura de RPG: o processo de criao passo a passo ....................... 170
A leitura na escola: problemas e solues ......................................................................... 172
RPG: Uma construo interdisciplinar do conhecimento.................................................. 175
RPG usado no Ensino Fundamental I e temas transversais tica .................................. 177
RPG como instrumento de ensino e aprendizagem: Uma abordagem psicolgica ........... 179
RPG nas aulas de histria e geografia ............................................................................... 181
O livro-jogo, a leitura e a produo de textos.................................................................... 184
A leitura na escola: problemas e solues ......................................................................... 187
Roleplaying Game e a Pedagogia da Imaginao no Brasil .............................................. 191
Game Over Jogos eletrnicos e violncia....................................................................... 194
APNDICE 7 FICHAMENTOS DAS DISSERTAES E DAS TESES ................... 199
Aventurando pelos caminhos da leitura e escrita de jogadores de Role Playing Game
(RPG) ....................................................................................................................... 199
O Desenvolvimento de um Prottipo de Sistema Especialista Baseado em Tcnicas
de RPG para o Ensino de Matemtica ..................................................................... 207
Construo de Personagem & Aquisio de Linguagem: o desafio do RPG no INES ..... 213
O aprendizado na Internet utilizando estratgias de Roleplaying game (RPG) ................ 220
Criao e compartilhamento de conhecimento em comunidades de prtica: uma
proposta metodolgica............................................................................................. 231
Edutenimento: o uso do storytelling e do RPG para compartilhar conhecimento............. 239
Intervenes ldicas na sala de aula universitria: um estudo sobre a mediao do
jogo RPG(role playing game) como facilitador da criatividade em jovens
adultos...................................................................................................................... 245
APNDICE 8 LISTA DE REFERNCIAS SOBRE RPG ............................................ 253
Lista de material pedaggico ............................................................................................. 253
Lista de pginas na Internet ............................................................................................... 254
Pginas sobre RPG e Teoria de Jogos ............................................................................... 254
Pginas sobre RPG e Educao ......................................................................................... 255
Listas de discusso e fruns .............................................................................................. 256

Ferramentas ....................................................................................................................... 256


Lista de artigos .................................................................................................................. 256
Lista de Artigos disponveis no site RPGEduc.................................................................. 260
Lista de Artigos disponveis no site RedeRPG.................................................................. 260
Lista de monografias e trabalhos de concluso de curso ................................................... 262
Lista de dissertaes e teses............................................................................................... 263
Lista de Livros ................................................................................................................... 266

15

INTRODUO1

Apresento neste trabalho diversos apontamentos tericos sobre os jogos de


representao, mais conhecidos no Brasil por RPG, sigla de sua nomenclatura na lngua
inglesa roleplaying game, e sua aplicao na escola, de forma a colaborar com o uso deste
jogo por educadores e com novas pesquisas. Este trabalho traz perspectivas sobre o RPG
quanto a trabalhos estrangeiros, sua definio, histria, viso vigotskiana, concepes de
educao e uso em ambiente escolar, bem como uma anlise de materiais pedaggicos
relacionados a este jogo e das apropriaes das teorias vigotskianas por pesquisadores de
RPG. Devo antes, no entanto, contextualizar este trabalho, suas origens e seus objetivos.
A pesquisa cientfica parte de questes do prprio pesquisador, que busca
responder ou confirmar questes que o inquietam. Os jogos de representao so uma parte
importante de minha vida, tanto no mbito profissional como no particular. natural,
portanto, que surjam indagaes acerca deste tema. Minha primeira proposta de pesquisa se
propunha a investigar uma forma de se utilizar o RPG em sala de aula. Necessitava,
entretanto, de uma base mais slida sobre a qual erigir meu trabalho, o que passou a constituir
o foco desta pesquisa.

1 Os quadrinhos na abertura dos captulos deste trabalho so de autoria de David Morgan-Mar. Retirados do site
http://www.irregularwebcomic.net/, foram utilizados com autorizao do autor. As tradues dos quadrinhos so
de minha responsabilidade.

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OBJETIVOS E JUSTIFICATIVA

A principal proposta deste trabalho fazer alguns apontamentos tericos


como meio de reflexo para educadores e pesquisadores sobre o uso do RPG na educao.
Esses apontamentos so: uma anlise do material pedaggico encontrado, em que se buscou
explicitar seu referencial terico e sua concepo de educao; uma anlise da apropriao de
Vigotski2 feita pelos pesquisadores de RPG em livros, dissertaes e teses; e um mapeamento
das referncias disponveis na rea. Espero que estes apontamentos sirvam de base para novas
pesquisas sobre este objeto de estudo e forneam maior embasamento terico para as prticas
atuais, bem como para o desenvolvimento de novas metodologias de aplicao do RPG
principalmente na educao.
Mas por que estudar os RPGs?
Estudar os RPGs justificvel por muitas razes, mas uma delas que neles estamos
confrontando um fenmeno que ao mesmo tempo antigo e algo muito atual para a
ruptura que est atravessando nosso modo de vida atualmente. Nos ltimos anos
temos presenciado um aumento poderoso de publicaes, currculos e atividades de
pesquisa relacionados a jogos, mas estes comearam do estudo e design de jogos
digitais. As pesquisas independentes de mdia sobre RPG de mesa e LARP3 em suas
importantes formas mltiplas ainda esto para trs no mundo acadmico. (MYR,
2004, p. IX).4

As pesquisas sobre a relao entre RPG e educao comearam a se


organizar no Brasil no final da dcada de 90 pela troca de informaes pela Internet, sites e
listas de discusso por e-mail. A formalizao acadmica da rea veio com a tese de Snia
Mota, em 1997, intitulada Roleplaying Game: a Fico Enquanto Jogo (RODRIGUES, 2004,
p. 9), com o primeiro Simpsio de RPG e Educao em So Paulo, em 2002 e com outras
edies em 2003, 2004 e 2006. Ao participar destes eventos, de discusses na Internet, de
troca de e-mails e mesmo de conversas informais com outros pesquisadores, comecei a
suspeitar de que o material sobre o assunto bem maior que as poucas referncias
encontradas nos trabalhos divulgados. Esta suspeita e a falta de um referencial terico mais

2 A grafia de do nome de Vigotski varia muito entre as diversas tradues devido diferena entre o alfabeto
romano e o cirlico. Utilizar-me-ei da traduo das obras da editora Martins Fontes, Vigotski. Nas citaes e nas
referncias, a grafia est como no original.
3 LARP - Live action roleplaying, ou jogo de representao ao vivo, uma variante dos jogos de RPG e ser
posteriormente abordado de forma mais aprofundada no texto.
4 Todas as tradues das citaes so de minha responsabilidade.

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consistente me conduziram a fazer esta pesquisa de base que possa dar sustentao a meus
trabalhos.
No Simpsio de RPG e Educao de 2006, bem como em um levantamento
preliminar na base de dados do Google Acadmico, encontrei pesquisadores de diversos
nveis acadmicos (graduao, especializao, mestrado e doutorado) e reas (biologia,
design, engenharia, histria, matemtica, pedagogia, psicologia) com trabalhos em andamento
com o tema comum da aplicao dos jogos de representao no espao escolar. Contudo, no
h ainda uma reviso mais aprofundada destes trabalhos que mapeie os caminhos j trilhados
e os conceitos j formulados.

HISTRIA DA MINHA PESQUISA

Por se tratar de uma pesquisa que parte de um referencial dialtico e na qual


meu olhar sobre o objeto atua como prisma para as problematizaes e anlises, interessante
discorrer sobre a trajetria de minha relao com o objeto em estudo.
Meu primeiro contato com o RPG ocorreu na 6 srie do antigo 1 grau. Foime apresentado por amigos como forma de entretenimento, por ser um tipo de diverso
diferente, embora mais similar ao videogame em nosso estilo de jogo inicial, e barato, uma
vez que bastavam alguns dados, um livro ou revista com o material do jogo, papel e caneta. A
maioria dos jogadores era da classe mdia ou mdia alta e os jogos se desenrolavam em um
shopping de So Paulo. Ao final da chamada gerao xerox (PAVO, 2000, p. 74), os livros
comeavam a ser traduzidos, os card games estavam em seu incio e o material era em grande
parte importado. No entanto, desenhos animados como He-Man e Caverna do Drago, o
ltimo baseado em um jogo de RPG, o Dungeons & Dragons, permitiam-me certa
familiaridade com a fantasia medieval. Com o lanamento das primeiras revistas de RPG, que
incluam mini-sistemas para jogo, comecei a jogar na casa de amigos. Havia tambm jogos
simplificados lanados como brinquedos, como o Hero Quest, um jogo de tabuleiro lanado
pela Estrela que se assemelha muito aos primeiros RPGs. Comprei livros e dados e me tornei
freqentador assduo de uma pequena loja de RPG de So Paulo at me mudar para Londrina
em 1996, onde conheci uma nova loja, novos amigos e novos jogos.
A problematizao da relao entre RPG e escola comeou para mim em
1996, na 1 srie do segundo grau, quando jogava com um grupo de amigos nos intervalos das

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aulas, na biblioteca ou na sala de aula. No entanto, tivemos de abandonar nossas prticas


quando o RPG foi considerado um jogo de azar por se utilizar de dados e, portanto, proibido
no colgio. Na 3 srie, curiosamente, meus amigos e eu fomos convidados pela direo da
escola e pela professora de literatura a ensinar s turmas dos anos iniciais a jogar RPG para
ajudar no vestibular. A professora disse ter conhecido o potencial do RPG como motivador
de leituras por meio de um material do MEC para as turmas de correo de fluxo. Esta foi a
primeira vez que me interessei por verificar outras qualidades de meu passatempo.
Durante minha graduao em psicologia, tive algumas oportunidades de me
aproximar do RPG como um objeto de estudo. A primeira delas ocorreu com um colega de
classe, outro jogador de RPG, nas nossas primeiras aulas de pesquisa experimental. Na poca,
grande parte de nosso referencial terico era da rea de comportamentalismo radical, tambm
conhecido como behaviorismo radical, de Burrhus Frederic Skinner. Sob esta perspectiva,
elaboramos um experimento para identificar, em uma situao de teste experimental, a
possibilidade de uma pessoa generalizar conhecimentos adquiridos em uma sesso de jogo.
Por problemas metodolgicos decorrentes de nossa inexperincia como estudantes do
primeiro ano de graduao, os dados obtidos no foram relevantes.
No quarto ano, estava envolvido em discusses sobre a definio do RPG e
a diferena entre este e os card games com uma professora de psicologia escolar,
veementemente contra o uso de RPG na escola. Ao explorar melhor o assunto, descobri que as
pessoas que no conhecem estes jogos os tratam como o mesmo tipo jogo (ver as ilustraes 1
e 2, nas quais perceptvel a diferena visual entre eles, alm da jogabilidade5).

5 Pode-se dizer que jogabilidade o conjunto de regras, aes, procedimentos e objetos grficos textuais e/ou
audiovisuais que compem a interao entre os usurios de um determinado jogo entre si e entre os elementos do
jogo. Em outras palavras, a forma como se joga e os motivos pelo qual se joga desta forma e como o jogo se
comporta de acordo com as aes dos usurios dentro de sua interface (WIKIPEDIA, 2008).

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Ilustrao 1 Disputa de Magic: the gathering um Card Game


Fonte: http://www.wizards.com/sideboard/images/MI00/772.jpg

Ilustrao 2 Grupo jogando RPG


Fonte: http://lh4.ggpht.com/rpgararaquara/SDqrDdsHII/AAAAAAAACsE/dpQmIvhvKJg/DSC01661.JPG?imgmax=512

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As reflexes mais importantes surgiram de uma srie de atividades


desenvolvidas em meu ltimo ano de graduao, em 2003: um estudo terico sobre o RPG e a
escola, a participao como ouvinte no II Simpsio de RPG e Educao e a realizao de
oficinas pedaggicas de jogos de representao em uma instituio para jovens em situao de
risco social na cidade de Londrina. As duas primeiras ampliaram meu referencial terico e a
compreenso do objeto, ao mesmo tempo em que comeava a ter maior contato com a teoria
vigotskiana. J a ltima, com o conceito de mediao e do desenvolvimento das funes
psicolgicas superiores de Vigotski, levou-me a propor uma nova relao entre os jogos de
representao e o espao escolar. Fui, assim, levado para os campos frteis da pesquisa em
educao.
Em 2005, um professor de psicologia, supervisor de estgio em psicologia
escolar da poca da graduao, aconselhou-me a mudar o enfoque de minha pesquisa. Para
montar uma proposta metodolgica de interveno utilizando RPG, era preciso antes
estabelecer um referencial terico consistente, o que no havia na poca. Assim, ele me
indicou um estudo sobre o prprio campo de pesquisa, o que constituiu a proposta de meu
mestrado.
Minha passagem pelas disciplinas do mestrado e o contato com os textos de
autores como Elhammouni (2002) e Fairchild (2004) aumentaram consideravelmente minhas
preocupaes de cunho epistemolgico e metodolgico. Uma viso mais crtica destes
assuntos passou a permear meus textos e, portanto, a concepo desta pesquisa. Acredito que
qualquer trabalho acadmico cientfico ou que siga estes padres deve apresentar coerncia
terico-metodolgica, bem como compreender com clareza o papel de seu trabalho e da
cincia, independentemente da viso de cincia do pesquisador6.
Outra experincia importante que ampliou minha viso sobre a escola e a
educao ocorreu quando trabalhava como tcnico administrativo em uma escola pblica.
Mesmo formado em psicologia e aluno de mestrado em educao, eu no podia intervir; no
entanto, tive acesso a muitas informaes sobre o processo escolar e conversei com alunos,
professores, funcionrios e administradores. Tive, assim, uma viso da escola mais prxima
realidade. Minhas experincias em psicologia organizacional tambm me permitiram analisar
questes referentes escola como uma instituio quase totalitria. Aprendi muito sobre as
relaes entre o funcionamento da escola e o aparelho de governo estadual, ou seja, a
influncia da poltica no dia-a-dia escolar. Conheci pessoas que lutam contra toda uma

6 Uma discusso mais detalhada sobre estas questes pode ser encontrada em Luna (1988).

21

estrutura para fugir do ensino no qual o professor finge que ensina e o aluno finge que
aprende. Por 18 meses, as questes que levantei no dispunham de um escape, de modo que
meu corpo adoeceu. Essa experincia hospitalar foi muito ruim e, assim que tive oportunidade
de me dedicar exclusivamente pesquisa em educao, sa da escola e pedi exonerao do
cargo de tcnico administrativo, no por medo, mas por querer voltar escola, desta vez
capaz de mudar algo.
Assim no basta ser apenas pesquisador e, portanto, senti grande prazer em
meu estgio em docncia, ao fazer algumas alunas do ltimo ano de pedagogia refletirem
sobre as implicaes das teorias vigotskianas em sua prtica escolar. Em suas falas, elas
expressavam a mudana de sua viso de mundo; espero, daqui algum tempo, reencontr-las e
descobrir que o local onde trabalham mudou. Desta forma pretendo retornar a escola e um dia
voltar especificamente quela onde trabalhei e reencontrar alguns dos educadores que ainda
trabalham nela.
Esta pesquisa , portanto, o comeo de meu caminho para a docncia, que
chamamos no RPG de background ou preldio da personagem. Treinei algumas de minhas
habilidades, tracei mapas e tenho alguns sonhos, mas a aventura de verdade comea agora.

SOBRE ESTA PESQUISA

Nos

dois

prximos

captulos

deste

trabalho,

apresentarei

minha

fundamentao terica. No primeiro deles, descreverei o RPG, sua histria e alguns trabalhos
estrangeiros e questes que considero relevantes para a definio do RPG como objeto de
estudo; no outro, apresentarei as teorias de Vigotski e algumas articulaes entre sua teoria e
o RPG.
O quarto captulo tratar da fundamentao metodolgica e da descrio dos
procedimentos de coleta de dados e de anlise.
No quinto captulo, apresentarei os meus apontamentos tericos derivados
da anlise dos materiais em relao a concepes de educao, anlises dos materiais
pedaggicos e as apropriaes dos pesquisadores de RPG das teorias de Vigotski.
Em meu ltimo captulo fao algumas concluses sobre este trabalho. Alm
disso, os fichamentos realizados e uma lista de referncias sobre RPG se encontram nos
Apndices.

22

CAPTULO 1 RPG

Tenho aqui um conjunto de histrias para contar; mas sou limitado a


palavras quando tenho que descrever uma verdadeira fbrica de imagens e sonhos, viagens e
desafios, uma verdadeira cornucpia moderna de fantasia. Como descrever estes jogos, mas
ainda mantendo os mistrios e fazendo dos leitores exploradores de novos mundos, novas
civilizaes, audaciosamente indo onde nenhum humano jamais esteve7? disso que se
tratam os jogos de representao: a transformao do popular e conhecido em algo novo e
surpreendente, com novas perspectivas. Essa a graa do jogo.
Escrever sobre o RPG traz certa nostalgia. Quase todo jogador de RPG j
teve de explicar alguma vez o seu hobby e alguns deles, inclusive eu, escreveram para sites de
Internet e revistas ou deram palestras com este tema. Mesmo que a pessoa observe o jogo,
muito comum a pergunta mas como que se joga isto? Como aprendo a jogar?. Pretendo
neste captulo explorar algumas questes sobre o RPG, mas recomendo para uma melhor
compreenso a participao em uma aventura de RPG de mesa, pois [...] a compreenso
qualitativa da representao de papis, como ela vivenciada, porque praticada de certas
maneiras e quais so seus potenciais, exigem uma experincia tal que s pode ser adquirida
tornando-se o prprio roleplayer ou larper.(MYR, 2004, p. IX). No sou to radical
quanto Myr para afirmar que apenas jogadores de RPG podem fazer pesquisas sobre RPG,
mas os pesquisadores devem conhecer seu objeto de estudo, assim importante no conhecer

7 Frase de abertura da srie Jornada nas Estrelas: A Nova Gerao, uma referncia constante nos RPGs de fico
cientfica.

23

o jogo por textos e entrevistas, mas tambm assistindo sesses de jogo, conhecendo os locais
de encontro de jogadores e o diferenciando de jogos com temtica semelhante.

Ilustrao 3 Grupo jogando RPG


Fonte: Foto do autor.

Poderamos dizer que os jogos de representao (JR), mais conhecidos no


Brasil como RPG (do original em ingls roleplaying games), so atividades cooperativas nas
quais um grupo de jogadores, geralmente em nmero de quatro a dez, cria uma histria de
forma oral, escrita ou animada e no-linear, utilizando-se como plano de jogo a imaginao,
esboos, gestos, falas, textos e imagens. Cada um dos jogadores, com exceo de um,
representa uma personagem da histria, com caractersticas prprias pr-definidas. O jogador
restante assume o papel de narrador (ou mestre de jogo, entre outros nomes), sendo
responsvel por descrever o cenrio, alm de representar todos os coadjuvantes, antagonistas
e figurantes, denominados non-player characters ou mais comumente NPC. No existe
competio direta entre os jogadores (a no ser que essa faa parte da trama). , portanto, um
jogo de socializao de pequenos grupos, como mostrado na Ilustrao 3.

24

Ilustrao 4 Heris da animao Caverna do Drago com um dos viles da srie ao fundo.
Fonte: http://chris2fer.files.wordpress.com/2008/04/dnd.jpg

Um exemplo prximo desta interao ocorre no desenho animado Caverna


8

do Drago , inspirado no jogo de RPG Dungeons & Dragons (D&D), ttulo original em
ingls desta animao: os jogadores atuam como os heris perdidos em um mundo
desconhecido (Bob, Sheila, Hank, Presto, Erik e Diana), o narrador como o Mestre dos Magos
assim como todos os personagens restantes e o cenrio onde se desenvolve a histria.
Da mesma forma, o narrador prope um cenrio imaginrio aos
participantes, os quais devem imaginar e simular aes neste ambiente, ao longo da histria9.
O narrador do jogo encarregado de analisar a validade destas aes e julgar quais sero as
conseqncias das mesmas dentro do cenrio, muitas vezes por meio de acessrios de
aleatoriedade, como poliedros (dados) mostrados na Ilustrao 5.

8 A Ilustrao 4 mostra a capa do DVD americano deste desenho animado, exibido, at a presente data, nas
manhs de segunda sexta-feira na rede de televiso Globo.
9 Ver Apndice 1 para uma descrio de incio de sesso de jogo e o Apndice 2 para o dirio de uma
personagem para uma perspectiva de dentro do jogo.

25

Ilustrao 5 Dados de RPG.


Fonte: Foto do autor

1.1 HISTRIA DO RPG

Existem alguns textos que descrevem a histria do RPG com uma maior ou
menor profundidade. No objetivo deste trabalho reapresentar a histria completa do RPG,
mas acho fundamental apontar o contexto no qual surgiu o jogo Dungeons and Dragons
(D&D).
Fine (2002) apresenta uma boa descrio da histria do RPG em seus
primeiros anos, falando sobre possveis influncias na formao do RPG (jogos de guerra,
jogos de simulao e o folie deux), como foi o lanamento do D&D, os primeiros
comerciais jogos lanados, como eram os primeiros grupos de jogo e os seus cenrios.
Mackay (2001) prope uma nova abordagem para o campo do RPG em seu estudo, sem,
entretanto, se aprofundar na questo da histria do RPG. Schick (1991) se prope a construir
a histria do RPG; no entanto, seu livro na verdade um grande catlogo dos ttulos
comerciais de RPG10 lanados nos EUA de 1974 at seu lanamento, e embora fornea
10 Uma lista mais completa e atualizada pode ser encontrada em
http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/encyclopedia/index.html e descries mais detalhadas, em
http://index.rpg.net/.

26

timas colaboraes na questo histrica, principalmente sobre as origens e os primeiros anos


do D&D, o material no esgota o tema. Fannon (1999) tambm faz um levantamento
histrico e mercadolgico dos jogos de RPG. Darlington (1999) se prope a fazer um
detalhamento do histrico do RPG.
As anlises da maioria destes levantamentos histricos sobre o RPG so
pautadas sob dois enfoques: na anlise do mercado do RPG, e na anlise das diferenas em
game design e editorao. Ao ler estes textos percebi que essas anlises se restringem aos
EUA, raramente so contextualizadas historicamente e no se referem s duas grandes
mudanas que influenciaram muito a indstria e a forma de se jogar RPG atualmente: o
lanamento da 3 edio do Dungeons & Dragons11 e a grande popularizao dos massive
multiplayer online roleplaying games (MMORPG). No encontrei um texto que aprofunde a
questo do aparecimento do RPG em terras tupiniquins, mesmo com o crescente nmero de
pesquisas sobre o tema, de forma que a histria do RPG no pas, sob a perspectiva dos textos
aos quais tive acesso, se reduz geralmente indicao das datas dos primeiros lanamentos
por editoras nacionais e uma breve anlise de mercado.

11 Foi anunciado recentemente o lanamento da 4 edio do D&D incorporando novas estratgias de


relacionamento dos jogadores entre si e com a empresa Wizards of the Coast , detentora dos direitos do jogo,
numa tentativa de atrair jogadores de MMORPG para o RPG de mesa e os CSG.

27

lustrao 6 Caixa da primeira edio do D&D.


Fonte: http://michaelcorey.ntirety.com/Portals/1101/images/dnd_Box1st.jpg

1.1.1 Ancestrais

Datar o primeiro jogo de RPG no fcil, pois muitos alegam ter jogado o
que viria a ser denominado RPG posteriormente (MASON, 2004, p. 1). Mesmo o Dungeons
& Dragons, primeiro jogo considerado RPG por diversos autores, no se autodenominava
como tal, (conforme pode ser visto na Ilustrao 6). Por se tratar de um ttulo comercial e por
ser a histria do RPG constantemente marcada pelo D&D at hoje, considero-o como o
primeiro RPG comercial.

28

Uma das maiores influncias no surgimento dos RPGs foram os war games
(jogos de guerra) modernos. Estes derivam de jogos como o xadrez e o go, de origem mais
remota, por volta do terceiro milnio antes de Cristo (MURRAY apud FINE, 2002, p. 8). A
partir destes jogos surgiu na Alemanha, por volta de 1780, um jogo chamado xadrez de
guerra. Em 1811, este foi revisado e adaptado por Herr von Reiswitz para uso no treinamento
de oficiais prussianos, com verses posteriores criadas por outros exrcitos (FINE, 2002, p.
8), sendo ento denominado Kriegspiel (jogo de guerra). Em 1913, Herbert George Wells
escreveu nos EUA o primeiro conjunto de regras baseado no Kriegspiel, voltado para
amadores, intitulado Little Wars. A partir da dcada de 50, este tipo de jogo comeou a
ganhar popularidade entre os jovens norte-americanos, surgindo ento algumas empresas e
diversos grupos de jogo (FINE, 2002, p. 9). Atualmente, os jogos de guerra ainda se
apresentam em edies contemporneas como a mostrada na Ilustrao 7.

Ilustrao 7 Edio contempornea do Kriegspiel.


Fonte: http://www.bibliopolis.org/graficos/libros/cap.01%20-%20Kriegspiel.jpg

Mackay (2001, p. 14) fez uma lista do que considerou alguns dos jogos que
mais influenciaram no desenvolvimento da jogabilidade da primeira edio do D&D:
Kriegspiel (1811), Strategos (1880), Little Wars (1913), The Fletcher Pratt Naval War Game
(1940); Tactics (1953), Gettysburg (1958), Diplomacy (1961) e Chainmail (1971).

29

Na dcada de 60, Dave Wesley, um jogador curioso pelas teorias por trs
dos jogos de guerra e frustrado por ver grandes batalhas terminarem em disputas de
interpretao de regras, resolveu fazer experimentos com estes jogos. Partindo da idia de
juiz imparcial retirada do jogo Strategos e considerando jogos com vrios jogadores nos quais
o ganho de um no implica necessariamente na perda de outro (SCHICK, 1991, p. 17),

[...] ele projetou e foi juiz de uma sesso de jogo de miniaturas ambientado na era
das guerras napolenicas, numa cidade chamada Braunstein, uma cidade entre dois
exrcitos em conflito. Alguns jogadores representaram elementos dos exrcitos que
haviam acabado de entrar na cidade, e outros representavam faces de dentro da
prpria cidade. A faco de cada jogador tinha objetivos e habilidades diferentes. Os
jogadores, acostumados a batalhas de peas entre exrcitos, nunca haviam
encontrado nada como isso antes, mas logo estavam bastante concentrados em todos
os tipos de intriga, com suas peas perseguindo umas as outras em volta da cidade
em miniatura de Braunstein. O jogo havia se dissolvido num caos aparente, e os
exrcitos nunca chegaram cidade (SCHICK, 1991, p.17).

Ainda de acordo com Schick (1991, p.18), Wesley considerou o jogo um


fracasso, mas os jogadores adoraram e logo pediram por outros Braunsteins. Aps alguns
anos de jogo, em 1970, Dave Wesley e seus companheiros apresentaram um jogo com as
seguintes inovaes:

Se os jogadores tm objetivos diferentes ou vo agir em conjunto em vez de uns


contra os outros, o jogo precisa de um juiz para manobrar seus oponentes, descrever
o ambiente e decidir que regras se adequam a cada situao; Se cada jogador possui
apenas uma miniatura de personagem, aquela miniatura pode representar o jogador;
Personagens podem ser utilizadas vrias vezes e sesses individuais de jogo podem
ser ligadas entre si numa campanha contnua; Como o cenrio no se restringe mais
somente a um tabuleiro, as personagens podem se movimentar para qualquer lugar,
em um cenrio mais rico e amplo. Da mesma forma, a aventura no se limita mais a
combater outras miniaturas, ampliando as possibilidades de interpretao e do
desenvolvimento da histria. (SCHICK, 1991, p.18).

Dave Arneson, um dos companheiros de jogo de Dave Wesley, aps ser


12

juiz de alguns jogos ambientados no velho-oeste americano e na Europa napolenica, trouxe


outras inovaes. Influenciado por autores de fantasia medieval, principalmente John Ronald
Reuel Tolkien, autor de O Hobbit, Dave Arnerson desenvolveu seu prprio cenrio medieval
fantstico, chamado Blackmoor. Neste cenrio, introduziu a idia de evoluo da

12 A nomenclatura aqui se refere ao papel posteriormente denominado mestre de jogo ou narrador.

30

personagem, em que esta aprimorava suas habilidades quanto mais monstros derrotasse.
(SCHICK, 1991, p.18)

Os jogos Blackmoor utilizavam miniaturas em mesas [...]. Mas isso mudou quando Arneson
enviou os jogadores para resgatarem uma princesa das masmorras sob o castelo Blackmoor.
Arneson havia criado mapas desses vastos labirintos, que foram utilizados nas outras
sesses de forma que os jogadores deixaram a mesa de lado e se aventuraram pelos
corredores imaginados dessa masmorra (SCHICK, 1991, p.18).

Apesar de os jogos Blackmoor j poderem ser considerados RPGs, Dave


Arneson no tinha escrito um conjunto de regras coerente e suas decises como juiz mudavam
de jogo para jogo, o que desagradava a seus jogadores. Arneson se correspondia na poca com
outro f de jogos de guerra e fantasia medieval, Gary Gigax, que havia criado um sistema de
regras para combate com miniaturas medievais em seu jogo Chainmail. Um suplemento deste
jogo continha regras para combates de miniaturas com elementos de fantasia, como efeitos
mgicos, e a possibilidade de uma miniatura representar uma personagem individual (ver
Ilustrao 8). Era justamente o que faltava em Blackmoor, de modo que Dave Arneson se
dirigiu para a cidade de Gary Gigax e lhe apresentou seu jogo. Gary Gigax e seus
companheiros ficaram entusiasmados com a novidade, e Gigax, particularmente, vislumbrou
as possibilidades daquele tipo de jogo e se comprometeu a escrever um sistema completo e
organizado de regras, o que fez em parceria com Arneson. Assim, foi lanado em 1974 o
Dungeons & Dragons, o primeiro e mais influente RPG at hoje em suas diversas edies
(SCHICK, 1991, p.19).

31

Ilustrao 8 Combate em uma sesso de D&D 3.5, em que se utilizam miniaturas como nos war
games
Fonte: Foto do autor

1.1.2 Desenvolvimento do RPG

Os textos de Fannon (1999) e Darlington (1999) trazem uma descrio da


indstria de RPG americana e as mudanas na forma de se jogar RPG at 1999. Como o livro
de Schick (1991), estes textos no so acadmicos: no apontam, portanto, suas fontes e
referncias com freqncia. Constituem-se, no entanto, no material encontrado que aborda o
tema, e so utilizados como referncia em alguns trabalhos acadmicos.
Segundo estes trs autores, o surgimento e a expanso dos jogos de RPG
ocorreram no perodo de 1974 ao incio da dcada de 80. No incio predominam o D&D e
seus clones, com pouca variao quanto mecnica de regras e jogabilidade. Os jogos eram

32

produzidos por amadores, comumente jogadores descontentes com o material oferecido pela
Tatical Studio Rules (TSR), empresa que lanou o D&D. Com o crescimento do mercado,
houve o aumento da concorrncia e, com isso, o aprimoramento da qualidade dos jogos, agora
produzidos de forma profissional.
No incio da dcada de 80, comeam a se multiplicar os novos cenrios de
RPG alm de fantasia medieval, como os de super-heris das histrias em quadrinhos, fico
cientfica, terror e comdia. Surgem novos sistemas de regras com mecnicas bem
diferenciadas. Um exemplo o sistema de pontos de habilidade do jogo Traveller, no qual a
personagem ganha pontos no decorrer da aventura, podendo gastar estes pontos para adquirir
ou aprimorar habilidades; em contraposio, no sistema de nvel apresentado no D&D, o
jogador adquire um conjunto pr-definido de habilidades em cada nvel atingido.
lanado em 1977 o Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) como uma
alternativa mais complexa ao D&D. Nesta poca comeam a ser lanados os primeiros jogos
de computador e videogame inspirados em RPG. Surgem os primeiros RPGs genricos, que
so um conjunto de regras sem um cenrio prprio, como o GURPS (Generic Universal
Roleplaying System). So lanados tambm vrios filmes e livros inspirados no RPG, como a
srie de livros Dragonlance e o filme Willow na Terra da Magia. (DARLINGTON, 1999,
parte IV)
Tambm neste perodo vm tona as primeiras acusaes do RPG como
promotor de desordens psquicas, do satanismo e da violncia, principalmente por uma
organizao intitulada BADD (Bothered About Dungeons and Dragons) nos EUA, que caiu
em descrdito aps investigaes promovidas pela GAMA (GAme Manufacturers
Association). No entanto, ainda so comuns, mesmo no Brasil, casos de pnico moral, nos
quais o RPG acusado de causar os mais diversos malefcios, ao contrrio do que apontado
por diversos estudos acadmicos e investigaes mais profundas13. (DARLINGTON, 1999,
parte IV; VASQUES, 2008, p. 28)
At ento o enfoque dos jogos era o combate e os sistemas de regras
complexos, o que comea a mudar no final da dcada de 80 e no comeo da dcada de 90.
Um dos primeiros jogos a proporcionar um sistema de regras mais simplificado e orientado
para a elaborao de narrativas o Ars Magica de Mark Rein*Hagen, o qual dedica um
captulo a explicar aos narradores como elaborar um bom enredo e serem bons narradores.

13 Em sua dissertao de mestrado, intitulada As potencialidades do RPG (Role Playing Game) na Educao
Escolar, Rafael Carneiro Vasques faz uma anlise aprofundada de algumas dessas acusaes nos EUA e no
Brasil. (VASQUES, 2008)

33

Tambm surgem jogos mais sombrios como Cyberpunk 2020 e Shadowrun, ambientados em
um futuro decadente e hostil, inspirados em livros e filmes como Blade Runner, e o romance
Neuromancer, de William Gibson.
Neste perodo foi lanado um jogo que modificou profundamente a forma
de se jogar RPG:
Na GenCon14 em 1991, Mark Rein*Hagen apresentou um jogo que mudou o hobby
para sempre e uma companhia que iria enriquecer com ele. O jogo era Vampiro: A
Mscara e a companhia era a White Wolf. Rein*Hagen j havia trabalhando antes
no Ars Magica e introduziu algumas de suas idias impressionantes de narrao
pica de histrias para esse jogo. No entanto, Vampiro foi muito mais do que isso.
Ele capturou o terror sobrenatural de Cthulhu e o lado duro, paranico e sombrio do
cyberpunk, alm de contar com heris sobrenaturais superpoderosos que ainda eram
a tendncia popular. E mais, estabeleceu uma ligao direta com a subcultura gtica.
Chegando ao mesmo tempo em que coisas como O Corvo, Entrevista com Vampiro e
Batman: O Cavaleiro das Trevas estavam colocando as produes culturais gticas
para o centro das atenes, Vampiro esteve na crista de uma onda de popularidade e
no foi engolido por ela. Ele se tornou rapidamente popular entre os praticantes do
hobby, mas teve resultados ainda mais impressionantes com o pessoal de fora. Como
se utilizou de uma nova cultura em pleno florescimento, Vampiro atraiu mais novos
jogadores para o hobby do que Guerra nas Estrelas havia feito (DARLINGTON,
1999, parte VIII).

Vampiro: A Mscara, lanado no Brasil em 1994 pela editora Devir, alm


de trazer novos jogadores e mudar o enfoque do jogo para a criao de enredos mais
dramticos, impulsionou a popularizao de uma outra forma de se jogar RPG denominada
LARP. Em um live action, muitas das aes das personagens so realizadas fisicamente, como
se fosse um teatro improvisado, e no apenas oralmente como no RPG de mesa, como
mostrado na Ilustrao 9. Aparentemente Vampiro foi inspirado nos jogos de live action
freqentado por Mark Rein*Hagen, em cujo livro incentivada a ao ao vivo.

14 GenCon vem de Genova Convention, uma srie de eventos sobre war games nos EUA desde 1967.
Inicialmente era um encontro de jogadores de war games, mas aps o lanamento do D&D passou a ser uma
conveno principalmente de RPG, envolvendo entusiastas de jogos em geral.

34

Ilustrao 9 Foto de um grupo de jogadores em um LARP de Vampire - The Masquerade


Fonte: Google imagens.

difcil dizer que tipo de jogo surgiu primeiro, se o RPG de mesa ou o


LARP, uma vez que ambas surgiram concomitantemente e no mesmo contexto cultural. Festas
de carter folclrico/tradicional nos EUA e na Europa, como as Cavalhadas que ocorrem
todos os anos no interior do Paran, deram origem a grupos de pessoas interessadas no estudo
e na recriao do modo de vida em diversos perodos histricos, principalmente a Idade
Mdia e a Renascena europia. Os estudiosos de LARP Nrdicos poderiam dizer que
algumas dessas recriaes histricas, como as da Society for Creative Anachronism S.C.A.,
que j possuam regras para simulao de combate e at mesmo elementos de fantasia como
magia, j eram LARP. Vrios dos primeiros jogadores de RPG faziam parte deste tipo de
organizao (FINE, 2000, p. 256). Podemos dizer que os LARP ligados ao RPG de mesa
surgiram quando jogadores de RPG de mesa usaram seus cenrios, personagens e parte de sua
mecnica de regras nas simulaes das sociedades de recriao histrica. Vale ressaltar que
existem poucas fontes e referncias sobre a histria do LARP, sendo esta encontrada muitas

35

vezes diluda nos poucos textos da histria do RPG, e em enciclopdias virtuais como a
Wikipedia que apresenta um verbete sobre o assunto15.

Ilustrao 10 Grupo de jogadores em um LARP de fantasia medieval.


Fonte: http://www.blazingsword.com/images/estrella2007/Estrella2007%20188.jpg

Em 1994 surgiu um outro tipo de jogo que abalou a indstria do RPG e


causou o fechamento de vrias empresas: os jogos de estratgia colecionveis (colectible
strategy games - CSG). O primeiro destes e seu maior representante at os dias de hoje
Magic - The Gathering. Desenvolvido pelo matemtico Richard Garfield para ser jogado
durante as convenes de RPG, consiste em uma mistura de jogo de estratgia, jogo de cartas
e figuras colecionveis, como as figuras de jogadores de basebol americano e os lbuns de
figurinhas nacionais. Sua mecnica de regras simples, portabilidade e uma grande
possibilidade de estratgias de jogo fizeram deste jogo um sucesso de vendas imediato. Para
atender demanda, a Wizards of the Coast, empresa que lanou Magic, cancelou todas as
suas linhas de RPG, dentre as quais o renomado Ars Magica, atualmente publicado pela
15 http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_live_action_role-playing_games.

36

editora Atlas Games. Muitos jogadores de RPG deixaram de comprar livros, suplementos e
material de jogo para comprar Magic, o que afetou drasticamente todo o mercado do RPG nos
EUA. Algumas empresas foram falncia, enquanto outras lanaram seus prprios CSG. Com
o anncio da falncia da Tatical Studio Rules, primeira e at ento maior empresa de RPG,
muitos chegaram a falar no fim do RPG. (DARLINGTON, 1999)
Mas um novo comeo partiu justamente da empresa taxada como vil desta
histria, a prpria Wizards of the Coast. Esta comprou a Tatical Studio Rules e lanou em
2000 a terceira edio de Dungeons & Dragons com uma nova abordagem de mercado e
marketing: o sistema D2016. Sendo de licena aberta, qualquer empresa poderia lanar
material com este sistema sem pagar royalties; no entanto, no poderia publicar o conjunto
principal de regras, composto pelos trs manuais bsicos de jogo produzidos pela Wizards of
the Coast: o Livro do Jogador, o Livro do Mestre e o Livro dos Monstros. No exterior, com a
campanha de marketing bem agressiva da empresa, um crescimento de mercado e o
surgimento de novas empresas, a maioria das quais especializada na produo de suplementos
e variaes do sistema D20, essa estratgia trouxe novos jogadores para o RPG.

Ilustrao 11 D20, um dado de 20 faces utilizado no RPG D20.


Fonte: http://www.tritex-games.co.uk/images/dscn2774.jpg

16 Este nome vem da utilizao de poliedros como o principal fator de aleatoriedade. Destes poliedros, o mais
utilizado o dado de vinte faces, comumente chamado pela abreviao D20, mostrado na Ilustrao 11.

37

Foi lanada em junho de 2008 a quarta edio do D&D com uma grande
reviso e atualizao do sistema D20, material de suporte para o jogo e comunidades online,
em uma tentativa de atrair o crescente pblico dos MMORPG para o mercado de livros,
suplementos e materiais de jogo.

1.1.3 RPG no Brasil

Para reconstruir a histria do RPG no Brasil, recorri aos lanamentos dos


principais ttulos nacionais. A literatura disponvel sobre este assunto se utiliza de fontes
comuns e breves, motivo pelo qual apresento a minha percepo acerca da trajetria do RPG
no pas.
O RPG veio para o Brasil no final da dcada de 80 por meio de
intercambistas e de professores de cursos de ingls que traziam o material dos EUA. A
disseminao do RPG foi garantida principalmente pela distribuio de fotocpias deste
material (PAVO, 2000, p. 74).
difcil definir a data de lanamento do primeiro RPG no Brasil. Marcatto
(1996, p. 15) aponta o lanamento da srie de aventuras solo Aventuras Fantsticas (cujo
ttulo original Fighting Fantasy) pela editora Marques Saraiva em 1985. Na Biblioteca
Nacional o registro mais antigo o do livro- jogo Aventuras Fantsticas - A cidadela do Caos
de 1990, no entanto a editora lanou alguns livros sem ISBN e sem data de lanamento no
Brasil, como o caso do livro RPG: Aventuras Fantsticas uma introduo aos roleplaying games. Alm da srie Aventuras Fantsticas temos o lanamento do GURPS pela
editora Devir em 1991 como um marco do RPG no Brasil.
O primeiro RPG produzido por brasileiros foi o Tagmar17, tambm lanado
em 1991 pela editora GSA e acusado de ser um clone do D&D. Em 1992 esta mesma editora
lanou o primeiro RPG com cenrio totalmente brasileiro, o Desafio dos Bandeirantes, que
mistura lendas e mitos brasileiros com contedo histrico da poca das bandeiras. Tambm
em 1991, a Grow lanou uma verso simplificada e em portugus do D&D, chamada Dragon
Quest, e, um ano depois, o prprio D&D. Nesta poca, ocorreu em So Paulo o Encontro
17 Tagmar teve a produo interronpida com a falncia da editora GSA no final da dcada de 90. No entanto, em
2004, os autores concordam em abrir mo dos direitos de publicao e o jogo passa a ser de licena aberta. Surge
assim o Tagmar 2, um RPG produzido de forma cooperativa e coletiva e distribudo gratuitamente na Internet.
Maiores informaes em www.tagmar2.com.br.

38

Internacional de RPG, o primeiro do gnero no Brasil, com a palestra do criador do GURPS,


Steve Jackson.
A partir de 1994, o RPG comeou a se popularizar nos grandes centros com
o lanamento da verso em portugus do sistema Storyteller18 com o seu primeiro e principal
ttulo Vampiro: A Mscara pela editora Devir. Nesta poca foram lanados dois peridicos
sobre o tema: a revista Drago Dourado, que tratava sobre RPG, embora enfocasse nos
quadrinhos de fantasia e na venda de miniaturas, e a Drago Brasil, cujo nome foi modificado
a partir do terceiro nmero por problemas com o registro do nome. Mais tarde, a Dragon
Magazine, uma revista norte-americana sobre RPG, foi trazida ao Brasil pela Editora Abril,
que tambm lanou o AD&D em portugus. A linha de RPG desta editora teve, no entanto,
durao efmera, assim como outras revistas que surgiram e foram descontinuadas, como a
prpria Drago Dourado.
Em 1995, houve uma grande exploso de ttulos de RPG em portugus,
como Shadowrun e a continuao da srie Aventuras Fantsticas pela editora Marques
Saraiva. No mesmo ano, a editora Trama, renomeada como Talism e atualmente chamada
Melody, lanou o RPG nacional Defensores de Tquio (D&T), hoje em sua quarta edio,
mas sua edio mais jogada a terceira, motivo pelo qual conhecida popularmente como
3D&T.
O lanamento de Vampiro e a divulgao do AD&D em revistas de histrias
em quadrinhos de super-heris pela Editora Abril Jovem ajudaram a promover o RPG no
Brasil. Como os livros traduzidos eram mais caros, uma alternativa muito utilizada pelos
jogadores de RPG (PAVO, 2000) foi a utilizao de fotocpias. Logo surgiram, inspirados
em material estrangeiro, jogos nacionais como o Trevas, lanado pela editora Daemon em
1995.
Em meados de 1999, a editora Devir lanou uma srie de livros, dentre as
quais a srie mini-GURPS, voltada para jogadores iniciantes. Com regras simplificadas e
temas histricos, foi muito utilizada por educadores para atrair a ateno dos estudantes para
estes assuntos. So alguns de seus ttulos Entradas e Bandeiras, Descobrimento do Brasil e O
Quilombo dos Palmares.
Pereira (2003), em sua dissertao de mestrado, resume a histria do RPG
nos EUA e no Brasil em trs fases:

18 Sistema de RPG com regras simples e enfoque na narrativa.

39

Os RPGs de 1 fase (EUA: 1974/77; Brasil: 1991) tm uma visualidade inspirada em


ilustraes de fbulas e contos de fada do final do sculo XIX e incio do XX, em
quadrinhos que abordam temas de fantasia como "Prncipe Valente" e "Conan", e na obra de
ilustradores como Frank Frazetta, Boris Vallejo entre outros. Encontramos uma
homogeneidade de estilo de ilustrao, onde o cenrio a fantasia medieval e os sistemas de
regras so quantitativos com personagens agrupadas em classe/nvel, onde a classe
corresponde sua ocupao e o nvelao seu desenvolvimento. Na 2 fase (EUA: 1977/1991;
Brasil: 1991/1993) temos a introduo de influncias vindas dos quadrinhos de diversos
gneros e dos mangs, alm do cinema na visualidade. H uma diversidade de cenrios com
a entrada da fico cientfica e os sistemas "genricos" que podem ser usados em qualquer
cenrio. Existem produes que se concentram nas regras e outras nas "ambientaes". A
diversidade de cenrios traz uma diversidade de estilos de ilustrao, como o mang, por
exemplo. Outras tcnicas como a fotografia tambm so usadas, mas h uma unidade de
estilo visual dentro de cada livro. A 3 fase (EUA: 1992; Brasil: 1994) abre com o RPG
Vampire: The Masquerade 2nd ed. que traz um sistema de regras flexvel, centrado nas
personagens, ambientao e narrativa, assim como a possibilidade de jogar com monstros
(vampiros) como heris trgicos. A visualidade apresenta uma miscelnea de estilos e
tcnicas diferentes dentro da mesma publicao, algo que no tinha sido feito at ento.
perceptvel a influncia dos quadrinhos para adultos, como a linha Vertigo americana,
cinema, televiso e videogames. O livro recheado de textos que se aproximam do literrio
com poemas e narrativas em 1a pessoa, apresentando elementos do cenrio. (PEREIRA,
2003, p. 19)

O cenrio nacional mudou muito com o lanamento da 3 edio do D&D,


com seu sistema aberto D20, pela Devir em 2001. Aos poucos, surgiram outras pequenas
editoras, muitas de existncia efmera, que apenas traduziam ou produziam material para o
sistema D20. Com os sistemas Daemon e 3D&T e o cenrio de jogo Tormenta, a
popularidade dos jogos nacionais tambm aumentou, principalmente entre jogadores
iniciantes. No existe um estudo sobre esses movimentos do mercado de RPG, sendo estes
dados derivados de minha participao em eventos e listas de discusso. O mercado do RPG
passou por algumas crises, com o fechamento de lojas e editoras, mas parece ter alcanado
certa estabilidade desde 2006. O nicho de mercado de jogos para iniciantes com menor idade,
a partir dos 12 anos, deixado em aberto pela Grow e pela Estrela no final da dcada de 90, foi
preenchido pelo RPGQuest, lanado pela editora Daemon em 2005. Este jogo, por ser
distribudo em bancas de jornal, trouxe jogadores de menor faixa etria novamente para o
RPG. No existe um estudo sobre esses movimentos do mercado de RPG, sendo estes dados
derivados de minha participao em eventos e listas de discusso.

40

1.2 ESTUDOS SOBRE RPG

Antes de falar dos tipos de RPG e me delongar um pouco mais em suas


caractersticas, acho importante falar um pouco de minhas leituras para tratar deste assunto.
Existem atualmente vrias aproximaes tericas do objeto roleplaying game19 e no
objetivo deste trabalho expor de maneira exaustiva todas estas abordagens e ou suas principais
contribuies na ntegra. No entanto, uma exposio de parte destas teorias, principalmente no
que se refere definio dos jogos de representao, faz-se necessria como ponto de
referncia para as anlises do material investigado.
No existe ainda um corpo terico conciso sobre esta atividade cultural e
no so raros os casos em que o autor define RPG a partir de seu prprio referencial, o que
ocorre nas mais diversas reas de estudo (filosofia, game design, letras, pedagogia, psicologia,
sociologia e outros). Porm j h textos, tanto no Brasil quanto no exterior, que procuram
fornecer melhor embasamento para a definio destes jogos. Apresento a seguir algumas das
definies e das problemticas apresentadas por autores estrangeiros cujos textos tive contato,
pois acredito que suas obras possam contribuir para a formao de um corpo terico mais
aprofundado no Brasil.
Contudo, ressalto a necessidade de contextualizao destes saberes, uma vez
que o RPG encontra-se em ressonncia com a indstria de cultura de massa. Aprofunda-se,
assim, a afirmao de Myr (2004, p. IX), segundo a qual apenas por meio de tal dilogo
entre os diferentes centros ou subculturas onde a representao de papis praticada e
constantemente reinventada e redefinida, pode esse campo progredir de maneira duradoura.
No exterior, o primeiro pesquisador a estudar e definir RPG no meio
acadmico foi o socilogo Gary Alan Fine, cujo livro Shared Fantasy de 1983, republicado
em 2002, expe os resultados de sua pesquisa realizada entre 1977 e 1979 nos EUA. Nesta
pesquisa, Fine (2002) se prope a realizar um mapeamento sociolgico do RPG como uma
subcultura. Tenta, assim, descrever as relaes entre os jogadores, as caractersticas sociais
destes jogadores, as relaes com o jogo (como comeou a jogar, por que joga, etc.), alguns
elementos da dinmica e da mecnica do jogo, a relao da subcultura do RPG com outros
sistemas culturais e, por fim, as relaes entre o jogador e sua personagem. Sua obra
interessante para se ter um panorama de como e onde o RPG surgiu como fenmeno
19 O crescente interesse da academia por estes jogos se justifica pelo aumento da influncia destes no mercado
de jogos eletrnicos e entretenimento (AARSETH, 2003, p. 1).

41

comercial e cultural. Entretanto, Mackay (2001, p. 171) aponta que este material [o livro e a
pesquisa de Fine], e isso deve ser enfatizado, tem mais de vinte anos, feito a partir dos
primeiros cinco anos de vida do RPG como produto comercial. Por isso a exatido e a
relevncia dos apontamentos das observaes de Fine ao RPG so, hoje, altamente
questionveis.
Ao preparar um catlogo para colecionadores de RPG, Schick (1991)
precisou definir RPG para selecionar o que iria ou no fazer parte de seu levantamento.
Apesar de ser fcil primeira vista separar RPG de outros jogos e de literatura, logo se
percebe que esta distino bem tnue e dinmica. Para Schick (1991, p.10) um RPG deve
consistir de uma contao de histrias interativa e quantificada. Em outras palavras, os
atributos, as habilidades e as caractersticas da personagem do jogador devem ser
quantificveis20. So tambm pontos importantes de sua definio o objetivo principal, que
contar uma histria na qual as personagens so os heris, e o fato de que essa histria
definida pelo resultado das aes das personagens. Assim, ele exclui as novelas de final
varivel, como o Endless Quest, mas mantm os solo gamebooks, conhecidos no Brasil como
livros-jogo ou aventuras solo, como a srie Aventuras Fantsticas, lanada pela editora
Marques Saraiva. Ele tambm exclui os LARP, por existir muito pouco material publicado e o
mercado ainda estar ainda no incio, o que mudou alguns anos aps a publicao deste
trabalho com a expanso do sistema storyteller. No foram inclusos tambm os RPGs de
computador, visto que constituem um tema muito grande e realmente merecem um livro
prprio (SCHICK, 1991, p.10). Aparentemente, ele incluiu nesta categoria os jogos de RPG
de videogame, mais esta uma extrapolao pessoal.
A obra de Schick tambm muito importante no que se refere s descries
de tipos de RPG. Geralmente, os estudos de RPG no Brasil descrevem o hobby de forma que
este aparenta ter apenas trs formas de jogo, representadas pelos ttulos comerciais Dungeons
& Dragons, GURPS e Vampiro. Schick (1991) mostra que, mesmo antes do lanamento do
RPG no Brasil, sua variedade j era bem maior que a apresentada pelos estudiosos brasileiros.
Alm disso, houve, na dcada de 90, uma verdadeira exploso de ttulos no exterior, com
vrios jogos experimentais como o Amber, um RPG sem dados ou qualquer outro acessrio
de probabilidade como cartas e roletas, e o Everway, no qual cartas retiradas aleatoriamente
de um baralho simblico, semelhantes a um baralho de tar, so utilizadas na criao de
personagens e na resoluo das aes. Outro detalhe do livro de Schick a insero de

20 Ver exemplo de ficha de personagem no Apndice 3.

42

diversos artigos e depoimentos de escritores e editores de RPG nos EUA entre as sesses de
seu catlogo.
Em 1996, Fannon lana o livro The Fantasy Roleplaying Gamers Bible,
para jogadores de RPG, no qual descreve o RPG, principalmente o chamado RPG de mesa,
com conselhos para o aprimoramento do jogo. Trata tambm sobre o mercado e a histria do
RPG nos EUA. Apesar de no ser um livro acadmico, muitas vezes referncia na questo
da histria do RPG, pois cobre desde suas fontes e origens at o ano de 1999, ano de sua
segunda edio. Embora trate sobre o hobby em diversos aspectos, incluindo como comear a
jogar, como organizar um grupo e at mesmo anlise de mercado, o livro no apresenta uma
definio de RPG, a qual encontrado no texto de forma diluda. Tambm pressupe que o
RPG j seja conhecido pelo leitor, o que no surpreende devido maior presena do jogo nos
EUA.
Outro livro sobre RPG que tive contato The Fantasy Role-Playing Game,
de Mackay (2001). Seu trabalho apresenta um cunho mais acadmico e defende a idia de
que o RPG uma forma de arte e de que sua crtica deve ir alm de avaliaes de design de
jogo. Introduz tambm uma apreciao da performance esttica do jogo. Mackay analisa os
jogos sob o conceito de performance a partir de quatro estruturas: cultural (o surgimento do
RPG, sua insero na cultura americana e sua participao no que o autor denomina
ambientes de entretenimento imaginrio, como os cenrios de Star Wars ou de O Senhor dos
Anis), formal (como ocorre o jogo e uma taxonomia de sua performance), social (a
reconstruo de produtos de arte na esfera cultural e sua relao com os jogadores) e esttica
(uma estrutura catrtica que encoraja a identificao com seu contedo e que persiste aps o
trmino da performance). O autor apresenta uma definio bem concisa e coerente de RPG, a
qual tomo como norte em meu trabalho:

[...] um sistema episdico e participatrio que inclui um grupo de regras


quantificadas que auxiliam um grupo de jogadores e um mestre de jogo em
determinar como as interaes espontneas de seus personagens fictcios so
resolvidas. As interaes realizadas (performed) entre os personagens dos
jogadores e os do mestre de jogo acontecem em sesses individuais que, agrupadas,
formam episdios ou aventuras nas vidas destes personagens fictcios. (MACKAY,
2001, p.4) (grifos nossos)

Outra contribuio de Mackay para a compreenso do RPG o conceito de


ambientes de entretenimento-imaginrio (imaginary-entertainment environments), que podem
ser definidos como:

43

Cenrios fictcios que mudam com o tempo como se fossem lugares reais e so
publicados numa variedade de veculos (por exemplo, romances, filmes, jogos de
rpg, etc.), cada um em comunicao com os outros conforme contribuem para o
crescimento, histria e status do cenrio. Como eles aparecem em tantas mdias,
ambientes imaginrios de entretenimento so sempre colaborativos. De fato, com
freqncia uma marca se torna mais importante do que o autor, diretor ou designer
de jogos da manifestao mais recente desse ambiente; isso pode ser visto na
proeminncia de Guerra nas Estrelas, Jornada nas Estrelas, Babylon 5, Forgotten
Realms, Dragonlance, Thieves World e World of Darkness [...] Os ambientes
imaginrios de entretenimento vem um cenrio como mero fundo para uma obra ou
conjunto de obras. (MACKAY, 2001, p. 29)

Concomitantemente ao livro de Mackay, importantes transformaes


ocorreram no mercado do RPG, como o lanamento da 3 edio do Dungeons & Dragons em
um retorno s origens em termos de mecnica de jogo21, mas um avano em termos de
marketing e fenmeno de vendas, e a gigantesca expanso dos MMORPG. No plano
acadmico, houve o lanamento de algumas coletneas de artigos sob a forma de livro nos
EUA e um crescimento exponencial dos trabalhos acadmicos sobre RPG no Brasil a partir de
2001. Sobre as publicaes nacionais, abordarei este tema no corpo do trabalho, por ser o
cerne desta pesquisa.
Em uma tentativa de embasar estudos tericos de game design direcionado
ao RPG de mesa e auxiliar narradores a satisfazer seus jogadores, Ron Edwards elaborou uma
teoria, na qual descreve trs modos de jogo: competitivismo, simulacionismo e narrativismo.

As premissas competitivistas se concentram na disputa em relao a objetos


ostensivamente externos ao jogo. Eles variam dependendo de quem est competindo
com quem (jogadores contra jogadores, jogadores contra o mestre etc.), o que est
em jogo, as condies de vitria e derrota e que tipo de pensamento estratgico
empregado [...]. As premissas narrativistas se concentram na produo de um Tema
por meio daquilo que acontece durante o jogo. O tema definido como um juzo de
valor ou desgnio que se pode inferir a partir dos acontecimentos internos ao jogo.
[...] As premissas simulacionistas geralmente se atm a seu diminuto papel de
interesse esttico; o esforo, durante o jogo, desviado para a explorao22. Portanto
a diversidade dos jogos simulacionistas decorre da diversidade daquilo que
explorado (EDWARDS, 2007c, p.43).

21 De acordo com Paul Manson, 2004, p. 12. Ver Ilustrao 6.


22 A explorao envolve a imaginao de acontecimentos fictcios, estabelecida pela comunicao entre os
participantes, e apresenta cinco componentes: personagem, cenrio, situao, sistema e aparncia (EDWARDS,
2007a).

44

As teorias de Edwards so bem mais aprofundadas que os conceitos


apresentados acima. Parte delas tem sido apresentada aos jogadores brasileiros no formato de
uma srie de artigos na revista Drago Brasil desde a edio de nmero 121.23
Das coletneas de artigos a que tive acesso durante a formulao e o
decorrer desta pesquisa, cabe ressaltar o que denominarei aqui produo terica nrdica.
Essa produo originria de pases do norte da Europa (Noruega, Finlndia, Sucia e
Dinamarca) e est vinculada a eventos de encontro de jogadores de RPG, principalmente de
LARP. A cada ano ocorre de forma revezada um encontro de jogadores em um dos pases
acima citados, mas no existe uma organizao central nem mesmo em cada pas. Porm se
tornou uma tradio do evento uma srie de palestras de carter terico e at mesmo
acadmico, bem como o lanamento de livros com artigos, quase todos disponveis de forma
gratuita na Internet. Os temas e as abordagens so os mais variados, que abrangem desde uma
reviso das publicaes anglo-americanas sobre RPG e sua aplicao na educao at como
construir um bom personagem de jogo, manifestos artsticos e anlises da cena cultural do
LARP, entre outros (FATLAND, 2005, p.12).
Em um desses artigos, Mason (2004) faz um mapeamento dos primeiros 25
anos de discusses tericas anglo-americanas sobre RPG e faz algumas consideraes
importantes:

[...] casos de participao acadmica genuna so bastante infreqentes, e em geral


recebidos com incompreenso no melhor dos casos, e escrnio no pior. [...] Um dos
aspectos mais frustrantes dos jogos de RPG para quem est jogando por um tempo
era a impermanncia de desenvolvimentos tericos. Como esse artigo demonstra, a
maior parte dos textos sobre representao de papis apareceu em publicaes
efmeras com tiragens muito baixas. Como resultado as idias eram disseminadas de
maneira fraca. [...] Em geral, as principais caractersticas do jogo de RPG de lngua
inglesa considerado nos 25 anos que se seguiram a publicao de Dungeons &
Dragons tem a dicotomia (realismo vs. jogabilidade, diverso vs. seriedade) e
taxonomia (os Caminhos Triplos/Qudruplos etc.) interessante notar como essas
caractersticas correspondem a elementos estruturais do prprio jogo de D&D. Nem
isso, nem a averso persistente de muitos role-players falantes de lngua inglesa
teoria, sucedeu completamente em reprimir avanos na compreenso do fenmeno,
mas no entanto a aceitao pelo grande pblico que muitos tericos anseia no
parece estar mais prxima. Pode mesmo ser que apesar das origens da interpretao
de papis na esfera cultural da lngua inglesa, apenas fora desse ambiente que ele
pode ser examinado de maneira apropriada. (MASON, 2004, p. 4)

Ainda sob esta perspectiva, pode ser acrescentado um comentrio de


Dormans (2006, p.1):

23 A teoria completa e suas discusses podem ser encontradas em http://www.indie-rpgs.com/.

45

[...] Eu sinto que esses jogos so normalmente mal retratados na literatura


acadmica. A imagem existente em geral moldada pela rolagem de dados frentica
e o tipo de jogo atacar criaturas e acumular coisas favorecido pelos jogadores
adolescentes de Dungeons & Dragons, ou se d importncia demais ao potencial
dramtico desses jogos e arte narrativa que envolvida ao se jogar. Em minha
experincia a maioria da representao de papis deve ser colocada em algum lugar
entre esses dois plos extremos.

Os trabalhos posteriores, como a coletnea de artigos Gaming as Culture


(WILLIAMS; HENDRICKS; WINKLER, 2006) e alguns artigos na Internet, comeam a
apontar e a desenvolver um novo referencial terico: a ludologia.
A ludologia constitui um novo campo de estudos acadmicos que tem
ganhado destaque com o aumento da importncia dos jogos de computador em nossa
sociedade. No entanto, este campo no se restringe somente aos jogos de computador como
aponta Frasca (2003, p. 1), mas a todo tipo de jogo. Porm foram os jogos de computador que,
pela sua grande importncia financeira nos dias de hoje, que abriram as portas do mundo da
academia para o reconhecimento do estudo de jogos como pesquisa cientfica sria. A
ludologia oferece uma srie de conceitos e teorias que poderiam enriquecer o campo brasileiro
de estudos de jogos em geral a partir da operacionalizao destes conceitos para a realidade
brasileira.
Nessa perspectiva, Williams, Hendricks e Winkler (2006, p.2) definem
jogos de fantasia, nos quais incluem o RPG, como uma categoria fluida e instvel, difcil de
se mapear, pois se constituem de mltiplos gneros de jogos e de subculturas de jogos que se
sobrepe em alguns aspectos mas diferem em outros. Para esses autores, jogos de fantasia se
baseiam em vises de mundo compartilhadas, estilos de vida, gostos e afinidades, assim como
identidades coletivamente imaginadas. Ou seja, jogadores de jogos de fantasia sentem que
tm algo em comum entre si. Entre os jogos de fantasias estariam os RPGs, os jogos de
estratgia colecionveis (como Magic: The Gathering e D&D Miniatures) e os jogos de
computador ou videogame online. Esses gneros se sobrepem e so caracterizados por um
continuo, de uma jogabilidade dramatica no estruturada para uma jogabilidade combativa
estruturada (WILLIAMS; HENDRICKS; WINKLER, 2006, p.3).
Em seu artigo introdutrio ao livro Gaming as Culture, estes autores
(WILLIAMS; HENDRICKS; WINKLER, 2006, p.10) tambm apontam que o uso
pedaggico dos jogos de fantasia nos EUA ocorre desde a dcada de 70 e que vrios manuais
para uso destes jogos foram produzidos para o uso de professores do equivalente ao nossos
nveis de ensino fundamental e mdio.

46

Na mesma linha da coletnea acima, h o j citado artigo de Dormans


(2006) que analisa o RPG de mesa e suas regras. Dormans ilustra como as regras dos vrios
tipos de RPG alteram consideravelmente a experincia de jogo. Seu artigo pode ser
considerado como um texto bsico para uma aproximao pela ludologia aos RPGs de mesa,
o que juntamente com o livro de Mackay (2001) formam uma boa base terica.
Assim, alm destas definies mais acadmicas, h tambm definies
utilizadas no campo do game design por profissionais de criao de jogos, de trabalhos dos
quais se destaca o On Game Design, de Rollings e Adams (2003). Neste livro, os autores
trazem importantes definies para desenvolvedores de jogos de computador, que tambm
podem servir de base para estudos de jogos, como as definies de game design, concepo
de jogo, cenrio, narrativa, desenvolvimento da personagem, experincia do jogador,
jogabilidade, balanceamento do jogo e gneros de jogos.
Dentre os gneros apresentados, h o RPG, definido como um tipo de jogo.
No caso, um jogo eletrnico, uma vez que o trabalho trata de jogos de computador e vdeo,
mas que os autores admitem haver uma relao estreita com seu primo de mesa, com
caractersticas distintas dos outros jogos, como personagens do jogador configurveis que
melhoram com o tempo e fortes linhas narrativas (ROLLINGS; ADAMS, 2003, p.347).
No Brasil, um texto que tenta fornecer embasamento terico para as
discusses sobre RPG foi Jogos de Representao (RPG): Elementos e Conceitos Essenciais,
elaborado por Alexandre Almeida Marcussi em 2005 para a lista de discusso RPG em
Debate24, posteriormente divulgado no site RedeRPG. Neste texto, o autor apresenta a
dinmica do RPG, elementos caractersticos do RPG em sua mecnica (diverso, tempo,
regras pr-estabelecidas, representao da realidade e criao de sentido), elementos do jogo
em sua narrativa (personagens, tempo, espao, enredo, foco narrativo, tema e atmosfera).
Tambm faz paralelos com gneros literrios (lrico, pico e dramtico) e desenvolve os
conceitos de ambientao, critrios de resoluo de aes e ethos (MARCUSSI, 2005).

24 http://games.groups.yahoo.com/group/rpg_em_debate/

47

1.3 DEFINIO DE RPG

difcil a tarefa de definir o que RPG, pois mesmo a separao dos jogos
de representao dos outros jogos de fantasia (como os jogos de estratgia colecionveis e os
jogos de computador online) superficial e, diria at, artificial. Existem jogos de videogame e
jogos de cartas com vrias caractersticas em comum com os jogos de RPG.
Levando em considerao os apontamentos anteriores podemos definir RPG
como um que contemple as seguintes caractersticas: Ser uma contao de histrias interativa,
quantificada, episdica e participatria, com uma quantificao dos atributos, habilidades e
caractersticas das personagens onde existem regras para determinar a resoluo das
interaes espontneas das personagens. Alm disso a histria definida pelo resultado das
aes das personagens e as personagens dos jogadores so as protagonistas.
Pereira (2003) argumenta a necessidade das regras no RPG e personagens
quantificados no RPG:

a prpria interatividade que pede a definio de regras claras no RPG para criao
de personagem, combates, magias etc., para dar um mnimo de "ordem baguna",
visto que no h um roteiro pr-definido para a histria. O termo "mnimo"
apropriado, pois o suficiente para minimizar discusses sobre o que uma
personagem pode ou no fazer, mas no a ponto de limit-la dentro do que ela pode
fazer. A interatividade tambm faz com que as aes das personagens dos jogadores
nas sesses RPG coloquem as histrias na via do "virtual" para o "atual" e no do
"possvel" para o "real" dentro do pensamento de Pierre Lvy. Como vimos, a
passagem do possvel para o real vem a partir de um estado pr-definido e a do
virtual para o atual a resoluo de um complexo problemtico, prevendo a
possibilidade de criao. Dentro dos conceitos que estamos trabalhando a primeira
reativa e a segunda interativa.Os aspectos quantitativos de uma personagem so
efetivamente limitados. Por exemplo, uma personagem humana de 20 anos, num
cenrio atual, tem determinados limites de fora, inteligncia e habilidades que so
expressos quantitativamente na grande maioria dos RPGs. Teoricamente, pode haver
um limite de possibilidades de histrico e personalidade, o que implicaria a via do
"possvel para o real". Mas, a articulao entre as caractersticas quantitativas,
personalidade e histrico j empurram a personagem de RPG para a via do "virtual atual". A dupla articulao das personagens entre si e com o enredo atravs desta
forma de interatividade fazem com que todas disparem pela estrada de mo dupla da
virtualidade. (PEREIRA, 2003, p. 52)

A operacionalizao do RPG eletrnico, como os MMORPG e os


videogames, tem suscitado uma ampla discusso sobre a definio do RPG. Assim deixo em
suspenso algumas das colocaes de Vasques (2008) sobre o RPG:

48

O RPG diferencia-se do videogame pela interatividade, visto que a histria no


contem limitaes apresentadas pela mquina. Um jogo de videogame sempre estar
limitado pelas opes pr-estabelecidas por seus criadores. O mapa sempre ter suas
limitaes, as reaes dos personagens seguiro sempre uma logica preestabelecida,
etc. J no RPG, a narrativa a ser contada no deve seguir, necessariamente, a
linearidade pr-estabelecida pelo narrador. (VASQUES, 2008, p. 17)

Uma declarao muito semelhante feita por Pereira (2003):

[...] o RPG se diferencia dos livros-jogos e de vrios videogames onde somente


podemos escolher dentre uma srie de opes pr-definidas. Estas seriam narrativas
reativas, enquanto o RPG interativo. (PEREIRA, 2003, p. 24)

Estas colocaes sobre os jogos de videogame podem ser vlidas para os


jogos de RPG eletrnico do tipo solo e as Aventuras solo, mas no se aplicam
necessariamente aos MMORPG. Pois interessante notar que j existem MMORPGs que
podem ser modificados e ou ampliados por seus usurios, mas mesmo assim os meios
eletrnicos possuem limitaes de hardware e software. No entanto arriscado apontar estas
limitaes como absolutas.
Vasques faz mais algumas consideraes importantes:

Os livros de RPG devem conter quantificaes para uma possvel simulao da


realidade dentro do universo ficcional do jogo, mas isso no significa que estas
quantificaes devero ser utilizadas durante o jogo. O grupo de jogadores decide
quais regras sero utilizadas. At mesmo se alguma regra sera utilizada. [...] Um
jogador de videogame nunca poderia alterar prviamente as regras do jogo, enquanto
que o RPG admite que, como afirmam Costikyan e Rolston (1995, p. 58), as regras
so feitas para serem quebradas [...] necessrio ressaltar que mesmo que um livro
de RPG apresente suas regras como opcionais, elas quantificam os dados dentro
de um sistema minimamente coerente. Desta forma, o poder de destruio de uma
arma pode ser compreendido, analisado e comparado com o de outra arma por todos
os participantes. E caso os jogadores no concordem com as regras, eles a alteram.
As prprias regras no RPG so interativas. (VASQUES, 2008, p. 19)

Isso confirmado nos prprios livros bsicos de RPG, como a Vampiro:a


mscara e o GURPS:

Lembre-se que no fundo h apenas uma regra real em Vampiro: no h regras. Voc
deve adaptar este jogo de acordo com a sua necessidade se as regras o
atrapalharem, ento ignore-as ou mude-as. No fim, a verdadeira complexidade e
beleza do mundo real no pode ser captada por regras; e preciso narrativa e
imaginao para fazer isso. Na verdade essas regras so mais orientaes que

49

propriamente regras, e voc tem total liberdade para usar, abusar, ignorar e muda-las
de acordo com a sua vontade. (HAGEN, 1994, p. 79.)
Use o bom senso. Se uma regra qualquer levar a um resultado absurdo, abandone-a e
siga o bom senso. No importa quanto se testa um jogo, as regras nunca sero
perfeitas. Incluindo estas. (JACKSON, 1994, p. 179).

Como a possibilidade de negociar as regras do jogo uma caracterstica


muito importante para os jogos de RPG de mesa, seria suficiente esta caracterstica para
separa-lo dos demais? Essa possibilidade maior ou menor nos LARP? Do ponto de vista
acadmico, mais interessante tratar os RPGs de mesa, os LARP, as Aventuras Solo e os
RPGs eletrnicos como um mesmo tipo de jogo, ou seriam estes trs ltimos apenas
derivaes do RPG de mesa, como este derivado dos jogos de guerra? So tantas as
possibilidades...

1.4 TIPOS DE RPG

Com as definies acima como norteadores e o artigo de Dormans (2006)


como base, classifico os jogos de RPG em cinco tipos de jogo, com a experincia e a mdia do
jogo como pontos de diferenciao. Assim, temos o RPG de mesa, live-action, aventuras solo,
RPG eletrnico solo e os multiplayer online role playing game (MMORPG). As
nomenclaturas foram escolhidas a partir das denominaes pelas quais estes tipos de jogo
geralmente so conhecidos entre seus jogadores no Brasil. Para as definies, utilizo-me do
texto de Dormans (2006), mas incluo a categoria das aventuras solo pela importncia destes
na introduo do RPG no Brasil e seu destaque no uso do RPG na escola pela quantidade de
material didtico produzido neste formato de jogo.

1.4.1 RPG de mesa

a forma mais antiga e tradicional de RPG, conhecido simplesmente como


RPG por seus jogadores. Ao me referir a RPG neste trabalho, refiro-me a este tipo de jogo; no

50

entanto, para fins de classificao nos textos acadmicos, recebe o nome de RPG de mesa.
Essa denominao deriva do fato de os jogadores se reunirem geralmente em torno de uma
mesa para jogar, utilizando-se de lpis e papel para acompanhar o jogo, como mostra a
Ilustrao 12. As informaes mais importantes das personagens so registradas em planilhas
ou fichas. Nesses jogos, geralmente a representao mais falada do que encenada. O jogador
descreve o que sua personagem pensa, sente e faz. Regras so utilizadas para determinar as
caractersticas da personagem e a efetividade de suas aes, para o que se utilizam geralmente
poliedros de vrias faces (dados) como elemento de probabilidade na resoluo de aes
(DROMANS, 2006, p.1). importante destacar a importncia na negociao das regras do
jogo como um importante elemento da prpria experincia de jogo (VASQUES, 2008, p. 19).

Ilustrao12 Mesas de jogo durante o evento D&D Game Day em uma revistaria de
Londrina, em novembro de 2007.
Fonte: Foto do autor.

51

1.4.2 Live action

O live action jogado com um grande nmero de pessoas que representam


fisicamente seus papis por meio de roupas, falas e gestos. O local de encontro para o jogo
decorado com elementos do cenrio onde se passa o jogo. Esses grupos so geralmente bem
maiores que os grupos de jogadores de mesa e o tempo de jogo pode variar de algumas horas
a semanas. No Brasil, a maioria dos live actions dura entre seis horas at um final-de-semana.
A literatura aponta que na Sucia os LARP (live action role play) duram geralmente trs dias a
duas semanas (FATLAND, 2005, p. 16). No so incomuns grupos com dezenas e at
centenas de pessoas. Os live actions se aproximam mais da vivncia do mundo ficcional que
os RPGs de mesa. Estes jogos se caracterizam mais como uma encenao improvisada do que
uma contao de histrias. Entretanto, diferentemente da encenao improvisada pura, o
LARP ainda mantm caractersticas de RPG de mesa como as regras para combate, magia e
cura (DORMANS, 2006, p. 2). No Brasil, so mais comuns os live actions baseados no jogo
de mesa Vampiro: A Mscara e alguns jogos com cenrios baseados no conceito de fantasia
medieval, como demonstrado na Ilustrao 13.

52

Ilustrao 13 Jogadores de LARP de Fantasia Medieval.


Fonte: http://www.mmonotebook.com/wp-content/uploads/2008/04/larp.jpg

1.4.3 Aventura solo

Conhecidos tambm como livros-jogo, tratam-se de livros com vrios


elementos do RPG de mesa. Nos livros mais simples, o jogador apresentado ao cenrio, a
uma situao problema e deve tomar decises pelo personagem, como no exemplo a seguir25:
Voc est na sua escola, assistindo s aulas, como faz todo dia, at que as palavras
da professora Sandra, de Geografia, lhe chamam a ateno. Ela falou que as represas
que abastecem a cidade esto secando e que todos eram responsveis. Ou porque
gastam muita gua (mas disso voc j sabia) ou porque no fazem nada para
proteger as nossas fontes de gua. E mencionou uma outra coisa meio estranha: uma
entidade que estava querendo tomar conta da gua doce do Brasil, os Davos. Mas
quem sero esses e por que querem fazer isso? Voc est curioso.
Se voc quer perguntar para a professora aps a aula, v para 1,1
Se prefere pesquisar na Internet na biblioteca da escola, v para 2

25 Retirado da aventura solo A Guerra da gua, de Marcos Tanaka.

53

Em suas verses mais complexas e mais comuns, o jogo acompanhado de


regras simples para resoluo de aes, que geralmente envolvem dados e ficha com
caractersticas da personagem e de seus itens.
1. Dentro da Montanha26
A sua jornada de dois dias tranqila. A Montanha cresce sua frente
ameaadoramente medida que voc faz sua caminhada em direo a ela. A face
escarpada sua frente possui uma profunda cicatriz como se tivesse sido atacada
pelas garras de uma besta gigantesca, e penhascos de rochas pontiagudas salientam
em ngulos incomuns. Iluminado pelo sol, o cume tem uma lgubre colorao
vermelha (provavelmente devido alguma vegetao estranha) que d Montanha o
seu nome. Talvez ningum nunca venha a saber o que exatamente cresce por l uma
vez que escalar o pico parece impossvel. Assim que vocs cruzam uma clareira,
pode-se vislumbrar uma entrada para uma caverna, quase escondida por rochas
cadas. Dentro, a caverna escura e sombria. Gotas de lama escorrem pelas paredes.
Logo que vocs pisam na escurido, teias de aranha passam roando pelo seu rosto...
Qualquer personagem que for bem-sucedido em um teste de Ouvir (CD 20) pode
escutar o arrastar de pequeninos ps. O som que eles ouvem apenas o de ratos
correndo dos aventureiros.

H diversos caminhos e finais que o jogador pode percorrer e encontrar,


transformando assim o livro em uma espcie de caleidoscpio de histrias, o qual o leitor tem
a cada vez a possibilidade de uma nova histria. Quanto maior o nmero de caminhos e finais,
maior o nmero de histrias possveis. A representao neste jogo est nas escolhas feitas
pelo jogador. Assim, a representao pode alterar o resultado do jogo e faz parte de sua
lgica.

1.4.4 RPG eletrnico solo

Este tipo de RPG evoluiu da adaptao do RPG de mesa para o computador,


muito parecido no incio com os livros de aventura solo, devido interface do jogo por texto.
Com a evoluo da capacidade de hardware e o surgimento de videogames27 e
computadores28 mais sofisticados, a experincia de jogo se tornou cada vez mais rica e
complexa. No RPG eletrnico solo, um nico jogador controla uma personagem ou grupo de
personagens em um ambiente eletronicamente simulado. O jogador deve fazer escolhas,
como na aventura solo, mas tambm desvendar quebra-cabeas para avanar na histria.
26 Retirado da amostra do jogo O Feiticeiro da Montanha de Fogo, disponvel em www.caladwin.com.
27 Um exemplo de RPG Eletrnico solo de videogame pode ser visto na Ilustrao 14.
28 Um exemplo de RPG Eletrnico solo de computador pode ser visto na Ilustrao 15.

54

Alguns jogos apresentam maior liberdade de explorao do ambiente simulado e mais


caminhos e desfechos, enquanto outros tm um nmero menor destes elementos, com
enfoque no desenvolvimento da(s) personagem(s), combate ou uma histria linear, porm
com a sensao de participao nesta por meio das aes da personagem29. O termo RPG
mais utilizado na indstria de jogos para enfatizar um tipo de jogabilidade focada no
desenvolvimento de caractersticas da personagem, com valores como fora, destreza,
carisma e outros, geralmente quantificados estatisticamente (DORMANS, 2006, p.2).

Ilustrao 14 Cena de combate do jogo Chrono Trigger do videogame Super Nintendo.


Fonte: http://www.itnewslink.com/IMG/cache-365x303/ChronoTrigger1-365x303.jpg

29 Um bom exemplo deste tipo de jogo com uma histria mais linear a srie de jogos para videogame Final
Fantasy, com um roteiro muitas vezes assemelhado a um filme ou a um seriado de TV.

55

Ilustrao 15 Cena de combate do jogo The Elder Scrolls III - Morrowind, feito para computadores.
Fonte : http://i25.tinypic.com/rucrxg.jpg

56

Ilustrao 16 Imagem da interface do programa RPG Maker XP.


Fonte: http://www.enterbrain.co.jp/tkool/RPG_XP/eng/capt01.gif

1.4.5 Massively multiplayer online roleplaying games (MMORPGs)

Neste tipo de jogo, vrios jogadores interagem entre si via Internet com
clientes de software. Em sua modalidade mais simples, jogos do tipo solo apresentam a
possibilidade de jogo multi-usurio, como um tipo de simulador de jogo de mesa com at uma
dezena de usurios, um dos quais com papel de mestre de jogo. Contudo, sua forma mais
comum e antiga a dos massively multiplayer online roleplaying games (MMORPGs), que
apesar de ser considerada nova por alguns tericos30, tem origem nos chamados MUDs (multi
user dungeon). Estes jogos remontam s primeiras experincias com a Internet, quando os
servidores apenas interligavam universidades e rgos militares americanos e a nica
possibilidade de interface era textual, como demonstra a Ilustrao 16. A principal diferena

30 A maioria considera o jogo Ultima Online de 1997 o primeiro MMORPG.

57

entre os MUDs e os MMORPGs atuais so as representaes grficas do ambiente simulado e


dos personagens e suas aes, como pode ser visto na Ilustrao 17. Em um MMORPG atual,
milhares de jogadores se conectam a um servidor utilizando o cliente de software especial, o
qual oferece um mundo fictcio com o software de um RPG de computador. A interao entre
os jogadores por computador e o nmero de jogadores envolvidos alteram drasticamente a
jogabilidade em relao a todas as outras formas de RPG (DORMANS, 2006, p.2).
Formas semelhantes ao MUD so o Play by e-Mail, o Play by Chat e o Play
by Forum. Logo quando surgiram os primeiros jogos de mesa, as pessoas comearam a jogar
D&D por carta (FINE, 2002, p. 31). O mestre mandava uma carta para todos os jogadores
descrevendo o cenrio e a situao dos jogadores, em seguida os jogadores mandavam cartas
(jogavam por carta play by mail) com as aes de seus personagens naquela situao, ento
o mestre respondia com o resultado das aes e a prxima situao. Com a Internet as pessoas
passaram a usar o meio digital como forma de correspondncia, mas a forma de jogo era a
mesma (play by e-mail). O acesso a Internet tambm gerou outras formas de se jogar o RPG:
os jogadores comearam a usar as salas31 e programas32 de bate-papo (play by chat) e fruns
na Internet (play by forum). Muitas vezes os jogadores tem acesso a programas auxiliares que
fornecem poliedros virtuais, controle de fichas de personagem e at mesmo a realizao de
esboos em tempo real. J existem inclusive programas para simular um RPG de Mesa pela
Internet, como o programa open source OpenRPG33.
Atualmente, a forma mais jogada de RPG so os MMORPGs, de efeitos
econmicos e socias reais34, cuja anlise fogem do escopo deste trabalho. No Brasil, os
MMORPGs mais conhecidos so World of Warcraft, Priston Tale, Tibia, Liniage 2 e
Ragnarok. H tambm o Second Life, uma variao desse tipo de jogo que integra a idia de
comunidades virtuais, como o Orkut, a de jogo de simulao, como o The Sims. Second Life
tem alcanado grande popularidade, atraindo muitos jogadores casuais e at mesmo pessoas
que no jogavam no computador.

31 Como as salas de bate-papo do portal UOL. http://tc.batepapo.uol.com.br/. Este portal inclusive possui uma
sala dedicada ao RPG: http://batepapo.uol.com.br/bytheme.html?nodeid=700
32 Como o programa mIRCencontrado em http://www.mirc.com/, e os mensageiros instantneos msn messenger
e ICQ.
33 http://www.openrpg.com/
34 A empresa Blizzard, produtora do jogo World of Warcraft alega ter 10 milhes de usurios cadastrados, como
verificado no seguinte link: http://www.blizzard.com/press/080122.shtml

58

Ilustrao 17 Interface de um MUD.


Fonte: http://www.happypenguin.org/images/tintin.jpg

59

Ilustrao 18 Interface de World of Warcraft, o MMORPG mais popular atualmente, mostrando


vrios jogadores enfrentando monstros.
Fonte: http://bitlascado.files.wordpress.com/2008/03/sm.jpg

60

CAPTULO 2 VIGOTSKI

Como um dos objetivos deste trabalho analisar as apropriaes das teorias


de Vigotski realizadas por pesquisadores de RPG, importante que eu apresente minha viso
de sua teoria e algumas discusses que esto sendo levantadas por outros pesquisadores em
relao s teorias do clebre psiclogo russo.
No somente a teoria de Vigotski provoca discusses, per si, mas tambm
sua compreenso e assimilao nos dias de hoje. No Brasil, vrios fatores colaboram para
fomentar ainda mais essa discusso. Desses, destacam-se um hiato de mais de 40 anos para a
chegada de suas obras ao pas (FREITAS, 1994, p.38); a influncia ideolgica americana nas
polticas pblicas educacionais brasileiras (SAVIANI, 2004, p.41); e problemas na traduo e
divulgao das obras de Vigotski mais referenciadas (FREITAS, 1994, p.73; TULESKI,
2000, p.1; ELHAMMOUMI, 2002, p.98; SILVA; DAVIS, 2004, p. 649). Um exemplo,
segundo Duarte (2001), o lanamento em 2001 da verso integral de Pensamento e
Linguagem, com o ttulo A Construo do Pensamento e Linguagem, que recebeu crticas
mesmo sem cortes e traduzida diretamente do russo.
Por estes motivos, para se compreender a teoria de Vigotski necessria a
percepo de que o princpio orientador de sua abordagem a dimenso sociohistrica do
psiquismo. Seguindo esse princpio, tudo o que especificamente humano e distingue o
homem de outras espcies se origina de sua vida em sociedade. Nesta interao, ocorre a
apropriao da experincia acumulada pela humanidade ao longo de sua histria social
(MARTINS, 2005a).

61

A apropriao leva o indivduo a reproduzir caracteres, faculdades e modos


de comportamento formados historicamente. , assim, o processo pelo qual se desenvolve na
criana o que na maioria dos animais provm da hereditariedade: a transmisso das aquisies
do desenvolvimento das espcies ao individuo. A apropriao dos instrumentos e dos signos
pelo sujeito ocorre sempre de maneira mediada, ou seja, em uma relao dialtica entre o
homem e a natureza humanizada (transformada pelo homem) por meio de instrumentos
tcnicos (ferramentas materiais que servem como uma extenso do corpo) ou simblicos (que
permitem a alterao do homem pelo homem, como, por exemplo a linguagem). Isso significa
que, enquanto na maioria dos outros animais a adaptao ao meio se d pela hereditariedade e
pelas experincias ontolgicas do indivduo, no homem a adaptao ao meio se d atravs da
cultura, e mais, o homem, atravs da cultura, adapta o meio s suas necessidades.

2.1 CONCEPES DE VIGOTSKI

Vigotski se utiliza do mtodo dialtico de Marx para tentar desenvolver uma


nova psicologia, na qual tenta localizar uma clula, uma microestrutura que, analisada, pode
fornecer um quadro geral da macroestrutura.
O Capital est escrito de acordo com o seguinte mtodo: Marx analisa uma nica
clula viva da sociedade capitalista por exemplo, a natureza do valor. Dentro
dessa clula ele descobre a estrutura de todo o sistema e de todas as suas instituies
econmicas. Ele diz que, para um leigo, essa anlise poderia parecer no mais do
que um obscuro emaranhado de detalhes sutis. De fato, pode at ser que haja esses
detalhes sutis; no entanto, eles so exatamente aqueles absolutamente necessrios
microanatomia. Algum que pudesse descobrir qual a clula psicolgica o
mecanismo produtor de uma nica resposta que seja teria, portanto, encontrado a
chave para a psicologia como um todo (VYGOTSKY apud COLE; SCRIBNER,
2003, p.10).

No estudo de Marx sobre a sociedade capitalista, essa clula foi o capital.


Vigotski buscava criar essa clula de estudo na psicologia, tanto como unidade de anlise
como referncia terica e metodolgica. De acordo com Elhammoumi (2002, p.90), o
conceito marxista de relaes sociais de produo seria essa clula. Esta noo no
esclarecida diretamente nos textos de Vigotski, mas permeia sua fala, principalmente ao falar

62

da influncia da produo econmica e das classes sociais na formao da psiqu humana,


como na afirmao:

O processo de produo assume na sociedade humana um carter social


extremamente amplo, que atualmente abrange o mundo inteiro. Em funo disso
surgem formas sumamente complexas de organizao social das pessoas, com as
quais a criana depara antes de chocar-se imediatamente com a natureza. Por isso o
carter da educao do homem totalmente determinado pelo meio social em que
ele cresce e se desenvolve. O meio nem sempre influncia o homem direta e
imediatamente mas de forma indireta, atravs de sua ideologia. Chamamos de
ideologia todos os estmulos sociais que se estabeleceram no processo de
desenvolvimento histrico que se consolidaram sob a forma de normas jurdicas,
regras morais, gostos estticos, etc. As normas so perspassadas inteiramente pela
estrutura de classe da sociedade que as gerou e servem organizao de classe da
produo. Elas condicionam todo o comportamento do homem e, neste sentido,
legtimo falar de comportamento de classe do homem (VIGOTSKI, 2004b, p.284285) (grifo nosso).

Muitas das atuais discusses sobre a teoria de Vigotski exploram o


desenvolvimento humano como a converso de relaes sociais em funes mentais,
investigando principalmente o modo como ocorrem essas mediaes. O problema comea
quando no se analisam as questes da mediao de modo dialtico ou partindo de uma
perspectiva semelhante a do materialismo histrico. Muitos psiclogos e educadores utilizam
o modelo de Vigotski, mas no a filosofia e a dialtica marxistas em suas anlises
(ELHAMMOUMI, 2002, p.90).
De fato, a verso dominante da teoria de Vigotski nos EUA e no oeste
europeu, com algumas excees, a de uma psicologia em crise, uma vez que so ignoradas
sua dialtica e conscincia (ELHAMMOUMI, 2002, p.93).
Ainda de acordo com Elhammoumi (2002, p.95), os psiclogos histricoculturais tm tentado reapresentar Vigotski em uma forma compatvel com as principais
correntes psicolgicas. Por mais paradoxal que parea, a verso dominante de psicologia
vigotskiana na Amrica do Norte baseada na filosofia empiricista britnica e no dualismo
cartesiano francs. Os psiclogos histrico-culturais tendem a separar indivduo e sociedade
em duas unidades ontolgicas distintas, alm de apresentarem diversas definies de
ontologia e de viso epistemolgica. Uma soluo seria um retorno aos escritos de Marx,
visto que Vigotski buscava na metodologia desse pensador construir o capital da psicologia.
A psicologia precisa de seu o capital seus conceitos de classe, base, valor, etc., com os
quais possa expressar, descrever e estudar seu objeto(VIGOTSKI, 2004a, p.393).

63

A atual exploso de publicaes e de avaliaes dos escritos de Vigotski no


tem levado em considerao elementos cruciais de sua teoria, como relaes sociais de
produo, trabalho ou atividade, classe social, conscincia da histria e alienao, entre
outros. Por este motivo devemos passar dos livros sobre Vigotski para as obras do prprio
autor, que incluem sua coleo de obras traduzidas e monografias. Alm disso hora de ir
alm dos livros j familiares, como Formao Social da Mente e Pensamento e Linguagem
(ELHAMMOUMI, 2002, p.98), no apenas para buscar as idias originais do autor, mas
porque a teoria de Vigotski ainda no completamente explorada e o seu potencial no
utilizado para a explicao de diversos fenmenos.
Portanto, estudar Vigotski hoje parece enfrentar dois problemas: romper com
a censura burguesa, referente sua formao marxista e ao seu compromisso com a sociedade
comunista, e com a censura comunista de suas prprias obras, operada a partir da dcada de
30 pelo stalinismo (TULESKI, 2000, p.4).
No quero afirmar com estas colocaes que necessria uma perspectiva
sociohistrica para estudar Vigotski. No entanto, o pesquisador deve ter clareza do contexto e
das implicaes desta teoria, a qual deve operacionalizar de maneira coerente a partir de sua
viso de mundo.
Anunciou-se recentemente, em uma lista de discusso sobre a teoria de
Vigotski35, o lanamento de uma coleo de suas obras completas na Rssia, em ordem
cronolgica de produo e com a incluso de material recm-descoberto. A traduo deste
material para o portugus pode demorar alguns anos, se chegar a ser publicado. Entretanto,
uma oportunidade de aprofundamento das discusses sobre a obra desse autor.

2.2 VIGOTSKI NO BRASIL

Na segunda metade da dcada de 70, durante o regime militar, surgiram no


meio acadmico brasileiro os primeiros textos e tradues, algumas at bem artesanais, das
obras de Vigotski (FREITAS, 1994, p.38). Na educao, os estudos de Dermeval Saviani e o
estudo de textos de autores sociohistricos estrangeiros como Bakhtin, Rubinstein, Luria e

35Ver http://dss.ucsd.edu/mailman/listinfo/xmca.

64

Leontiev abrem espao na academia para a teoria vigotskiana ao tentar recuperar a vertente
materialista-histrica na educao no Brasil (FREITAS, 1994, p.41).
No entanto, autores como Freitas (1994), Duarte (2001a), Silva e Davis
(2004) fazem diversas crticas e observaes sobre a divulgao e a apropriao das obras de
Vigotski no Brasil, como problemas de traduo, desvinculao com o marxismo,
superficialidade do tratamento de seus conceitos e nmero muito restrito de obras do autor
consultadas. Tuleski (2000), em sua pesquisa sobre os artigos publicados na revista Cadernos
de Pesquisa, argumenta que

[...] dos textos fundamentados em Vigotski, nenhum fez aprofundamento terico


dos conceitos vigotskianos, nem mesmo na dcada de 1990, momento em que suas
obras passaram a ser mais conhecidas e disponveis no Brasil. Fica a dvida se, de
fato, muito pouco se produziu em termos de aprofundamento das idias do autor
russo ou se a divulgao dessas produes foi reduzida. As anlises deste trabalho
indicaram que Vigotski parece ser famoso s de nome. Pouco se sabe, de fato,
dele e de sua produo (TULESKI, 2000, p.13).

O Brasil j conta com uma srie de obras traduzidas diretamente do russo


desde 2001, entre elas A Construo do Pensamento e Linguagem (a verso integral do
original russo Pensamento e Linguagem), Teoria e Mtodo em Psicologia e Psicologia
Pedaggica, todos da editora Martins Fontes. Alm disso, os pesquisadores tm recorrido a
obras traduzidas para o espanhol e para o ingls para ter maior acesso s obras.

2.3 ALGUNS CONCEITOS EM VIGOTSKI

As pesquisas de Vigotski abrangem diversos objetos de estudo. Apresento


ento, a seguir, alguns conceitos importantes para sustentar as anlises das apropriaes da
teoria vigotskiana pelos pesquisadores de RPG e educao no Brasil.
A histria do desenvolvimento do indivduo se origina, de acordo com
Vigotski, do entrelaamento entre as linhas de desenvolvimento das funes psicolgicas
elementares, de origem biolgica, e as linhas de desenvolvimento das funes psicolgicas
superiores, de origem sociohistrica (VYGOTSKI, 1995, p.35). Vigotski define funes
psicolgicas superiores como

65

Um grupo de fenmenos que a primeira vista parecem completamente heterogneos,


mas que de fato pertence a dois ramos fundamentais, duas vias de desenvolvimento
das formas superiores de conduta que jamais se fundem entre si, mas que esto
unidas indissoluvelmente. Trata-se, em primeiro lugar, de processos de domnio dos
meios externos de desenvolvimento cultural e do pensamento: a linguagem, a
escrita, o clculo, o desenho; E, em segundo lugar, dos processos de
desenvolvimento das funes psicolgicas superiores especiais, que no so
limitadas nem determinadas com exatido, e que na psicologia tradicional se
denominam ateno voluntria, memria lgica, formao de conceitos, etc.
(VYGOTSKI, 1995, p. 29).

Para Vigotski, o estudo das funes psicolgicas superiores era um ponto


central em sua teoria. Contudo, estas funes deveriam ser estudadas de modo histrico.
Estudar algo historicamente significa estud-lo em movimento (VYGOTSKI, 1995, p.67),
ou seja, estudar o prprio processo dialtico. Em textos como Historia del Desarrollo de las
Funciones Psquicas Superiores (1995) e A Construo do Pensamento e da Linguagem
(2001), Vigotski descreve o desenvolvimento de vrias funes psicolgicas superiores, tais
como a linguagem escrita, operaes matemticas, domnio da ateno, formao de
conceitos e outros. Considerando o enraizamento social dessas funes, o autor estabelece a
lei gentica do desenvolvimento:
Podemos formular a lei gentica geral do desenvolvimento cultural do seguinte
modo: toda funo no desenvolvimento cultural da criana aparece em cena duas
vezes, em dois planos; primeiro no plano social e depois no psicolgico, princpio
entre os homens como categoria interpsquica e logo no interior da criana como
categoria intrapsquica. Isto se refere igualmente a ateno voluntria, a memria
lgica, a formao de conceitos e o desenvolvimento da vontade. [...] Por trs de
todas as funes superiores e suas relaes se encontram geneticamente as relaes
sociais, as autnticas relaes humanas (VYGOTSKI, 1995, p.150).

Estas funes tm origem nas relaes sociais do homem, de forma que a


escola apresenta, para Vigotski, outro propsito alm da transmisso da herana cultural da
humanidade, ou seja, a promoo do desenvolvimento destas funes. Neste aspecto, ele
afirma que o aprendizado organizado resulta em desenvolvimento mental e pe em
movimento vrios processos de desenvolvimento que, de outra forma, seriam impossveis de
acontecer. (VIGOTSKI, 2003, p.101).
Assim, a aprendizagem tem a funo de impulsionar e organizar os vrios
processos internos de desenvolvimento, que so capazes de operar somente quando a criana
interage com pessoas em seu ambiente e quando em cooperao com seus companheiros
(VIGOTSKI, 2003, p.117). Dessa forma, Vigotski postula que desenvolvimento e
aprendizagem so dois processos gentica e funcionalmente distintos, mas que mantm
relaes entre si.

66

Dentro desta concepo, que considera a transmisso da herana cultural da


humanidade e que inclui a dialtica e o histrico da educao e do desenvolvimento infantil, a
educao no pode ocorrer de maneira unilateral, descontextualizada e ahistrica. Assim, para
Vigotski, outra funo da escola transformar o conhecimento cotidiano, obtido pela
experincia ontolgica emprica do indivduo, em conhecimento cientfico. Este
conhecimento cientfico deve ser internalizado para passar a fazer parte do conhecimento
cotidiano desse indivduo. Vigotski dedica todo um captulo de seu livro A Construo do
Pensamento e Linguagem (VIGOTSKI, 2001, p.241-394) a crticas do ensino de conceitos
cientficos em sua poca. Muitos pontos criticados, como a incoerncia do ensino
descontextualizado dos conceitos, assim como a memorizao de conceitos prontos, ainda
permanecem.
Assim, segundo Martins (2005b), considerando nossa realidade social
marcada pela multiculturalidade e pelas diferenas cognitivas, decorrentes das experincias
singulares que as crianas vivenciam em seu ambiente, o espao social circunscrito pela
escola se torna um lugar privilegiado para a construo e reconstruo do conhecimento
cientfico e cotidiano. Isto ocorre pois a escola oferece, ou deveria oferecer, s crianas
experincias diversificadas, diferentes do seu cotidiano familiar e que permitem diversas
aproximaes do objeto de estudo escolar alm de novas formas de relaes com outras
pessoas, o que lhes possibilita atribuir um sentido prprio e apropriarem-se aos contedos
programticos oferecidos. Desta forma, os estudantes singularizam-se, ao mesmo tempo em
que se reconhecem como seres humanos, inseridos em um universo cultural mais amplo.
justamente essa dialtica entre a o indivduo (tanto no sentido biolgico
como no sentido subjetivo) e o meio (na forma de relaes interpessoais, smbolos, objetos,
palavras, etc.) que recebe o nome de mediao.
Hegel atribua com toda razo um significado mais geral para o conceito de
mediao, considerando-o como a propriedade mais caracterstica da razo. A razo,
disse Hegel, to astuta quanto poderosa. A astcia consiste em geral em que a
atividade mediadora ao permitir aos objetos atuarem reciprocamente uns sobre os
outros em concordncia com sua natureza e consumar-se neste processo, no toma
parte direta nele, mas leva a cabo, entretanto, seu prprio objetivo. Marx cita essas
palavras ao falar das ferramentas de trabalho e disse: o homem utiliza as
propriedades mecnicas, fsicas e qumicas das coisas que emprega como
ferramentas para atuar sobre outras coisas de acordo com seu objetivo [...]. O
emprego dos signos, no nosso entender, deve incluir-se tambm na atividade
mediadora, e que o homem influencia sobre a conduta atravs dos signos, ou dito de
outro modo, estmulos, permitindo que atuem de acordo com sua natureza
psicolgica. Tanto num caso, quanto no outro, a funo mediadora passa a primeiro
plano (VIGOTSKI, 1995, p.93) (grifo do autor).

67

Assim, podemos dizer que o homem se utiliza de dois tipos de mediadores:


as ferramentas materiais e os signos.

Por meio da ferramenta o homem influencia sobre o objeto de sua atividade, a


ferramenta est dirigida para fora: Deve provocar umas ou outras mudanas no
objeto. o meio da atividade exterior do homem, orientado a modificar a natureza.
O signo no modifica nada no objeto da operao psicolgica: o meio de que se
vale o homem para influir psicologicamente, na sua prpria conduta, bem como na
conduta dos demais; um meio para a sua atividade interior, dirigida para dominar
o prprio ser humano: O signo est orientado para dentro (VIGOTSKI, 1995, p.94).

Ou seja, o homem j nasce numa natureza humanizada, imerso em smbolos


e ferramentas. Quando a me oferece uma chupeta criana ela esta se utilizando de um
objeto produzido pela cultura e envolto em diversos significados. A me, atravs de suas
aes, e a chupeta, esto sendo mediadores, pois modificam a relao da criana com o meio e
trazem mudanas na sua subjetividade, da mesma forma que as aes da criana modificam a
chupeta e a sua me. Assim a relao mediada do indivduo com o meio vai moldar o seu
aprendizado e seu desenvolvimento e por isso Vigotski via no ensino organizado, ou seja,
mediao com uma finalidade, a possibilidade de desenvolver plenamente as potencialidades
do ser humano e as bases para uma mudana social efetiva.
Assim a educao tem um papel central nas teorias de Vigotski, mas para
saber se o processo educativo est no rumo proposto (no caso do Vigotski a formao de uma
sociedade comunista, e no nosso caso a formao de indivduos partir das necessidades e
ideais da sociedade no entorno da escola), era necessria uma forma de avaliar esse processo.
Por isso os conceitos de desenvolvimento das funes psicolgicas superiores e de mediao
so fundamentais para a compreenso de um outro conceito vigotskiano que norteia as
atividades educativas: o conceito de zona de desenvolvimento proximal (ZDP) ou imediato36.
[...] convencionamos chamar de nvel de desenvolvimento atual da criana o nvel
que ela atingiu no processo de seu desenvolvimento e que determinado com o
auxlio de tarefas que a prpria criana resolve com autonomia. [...] a zona de
desenvolvimento imediato da criana a distncia entre o nvel do seu
desenvolvimento atual, determinado com o auxlio de tarefas que a prpria criana
resolve com independncia, e o nvel do possvel desenvolvimento, determinado
com o auxlio de tarefas resolvidas sob a orientao de adultos e em colaborao
com colegas mais inteligentes (VIGOTSKI, 2004b, p.501).

36 Nas obras traduzidas diretamente do russo, o tradutor optou pelo termo zona de desenvolvimento imediato e
faz uma explicao de sua escolha no livro A Construo do Pensamento e Linguagem (VIGOTSKI, 2001, pg.
X). No entanto optei pelo termo zona de desenvolvimento proximal por ser este mais conhecido, tanto em mbito
nacional quanto internacional.

68

A partir deste conceito, o educador pode fazer avaliaes prospectivas a


partir das capacidades e das conceituaes de crianas no estgio inicial de desenvolvimento,
assim como criar situaes que proporcionem a construo/reconstruo do conhecimento e o
conseqente desenvolvimento de funes psicolgicas superiores. Desta forma, o conceito de
ZDP possibilita a avaliao do processo de aprendizagem oferecendo pistas para novas
intervenes. Cabe registrar, no entanto, que tal avaliao no deve ser uma meta em si; o
importante o poder de averiguar o processo de mediao e de interferir intencionalmente, de
forma a proporcionar o aprendizado e o desenvolvimento das funes psquicas superiores
almejadas.
Alm dos conceitos descritos acima, muito importante para a compreenso
da relao entre RPG e educao aproximar um outro conceito discutido pelo autor: a
imaginao. Ao falar sobre imaginao e jogo, no raro pesquisadores, no somente da rea
de RPG e educao, citarem Vigotski, principalmente o captulo sete do livro Formao
Social da Mente, intitulado O Papel do Brinquedo no Desenvolvimento. O autor aborda a
questo da imaginao e do jogo com nfase nas implicaes no desenvolvimento infantil e
nas aplicaes na escola no livro La Imaginacin y el Arte en la infancia, lanado no Mxico
em 1987. Dedica tambm um pequeno texto ao assunto no livro Psicologia Pedaggica,
publicado no Brasil em 2004.
Para Vigotski, a imaginao e a criatividade derivam da plasticidade cerebral
humana expressa sob a forma de memria. As experincias passadas do indivduo podem ser
utilizadas em dois tipos de atividade: a atividade reprodutora, que permite relembrar fatos e
sensaes, e a atividade combinadora e criadora, que recombina as experincias passadas em
novas formas, o que permite imaginar situaes que ainda no ocorreram na vida do
individuo. Essa capacidade combinadora e criadora responsvel por uma adaptao mais
rpida s mudanas do meio em relao s mudanas de ordem biolgica/filogentica
(VIGOSKII, 1987, p.9).

Tudo o que nos rodeia e que foi criado pela mo do homem, todo o mundo da
cultura, diferente do mundo da natureza, todo ele produto da imaginao e da
criao humana, baseada na imaginao. [...] Entre as questes mais importantes da
psicologia infantil e da pedagogia, figuram a da capacidade criadora das crianas, a
do fomento desta capacidade e a sua importncia para o desenvolvimento geral e o
amadurecimento da criana. Desde os primeiros anos de sua infncia encontramos
processos criadores que se refletem, sobre tudo, em seus jogos (VIGOSKII, 1987,
p.10).

69

De acordo com Vigotski (2003, p.123), o jogo tem origem nos desejos no
satisfeitos ou esquecidos das crianas, embora nem todos os desejos no satisfeitos gerem a
atividade de brincar. Alm disso, ao estabelecer critrios para distinguir o brincar da criana
de outras formas de atividade, conclumos que no brinquedo a criana cria uma situao
imaginria. (VIGOTSKI, 2003, p.123). Ele ainda afirma:

[...] a situao imaginria de qualquer forma de brinquedo j contm regras de


comportamento, embora possa no ser um jogo com regras formais estabelecidas a
priori. [...] Sempre que h uma situao imaginria no brinquedo, h regras no
aquelas previamente formuladas e que mudam durante o jogo, mas aquelas que tm
sua origem na prpria situao imaginria. [...] Da mesma forma que uma situao
imaginria tem que conter regras de comportamento, todo jogo com regras contm
uma situao imaginria (VIGOTSKI, 2003, p.124-125).

Ainda segundo o autor, h uma relao entre o desenvolvimento da criana e


o desenvolvimento do jogo, visto que no brinquedo que a criana aprende a agir numa
esfera cognitiva, ao invs de uma esfera visual externa, dependendo das motivaes e
tendncias internas, e no dos incentivos fornecidos pelos objetos internos. (VIGOTSKI,
2003, p.126).
No se limitam em seus jogos a recordarem experincias vividas, sendo que as
reelaboram criativamente, combinando-as entre si e edificando com elas novas
realidades de acordo com suas afeies e necessidades (VIGOTSKII, 1987, p.12).

O desenvolvimento da criana tambm promove mudanas na forma de


brincar.
O primeiro grupo de brincadeiras constitudo pelas brincadeiras da criana com
certos objetos, com chocalhos, com o lanar e apanhar objetos, e enquanto a criana
se entretm com eles aprende a olhar e ouvir, a apanhar e afastar. O perodo seguinte
das brincadeiras, no qual ela se esconde, foge, etc., est ligado elaborao da
habilidade de deslocar-se no meio e neste orientar-se. [...] O terceiro e ltimo grupo
de brincadeiras, as chamadas brincadeiras convencionais, que surgem de regras
puramente convencionais e de aes a estas vinculadas [...]. Elas organizam formas
superiores de comportamento, esto vinculadas soluo de tarefas bastante
complexas do comportamento, exigem de quem brinca tenso, sagacidade e
engenho, ao conjunta e combinada das mais diversas faculdades e potencialidades
(VIGOTSKI, 2004b, p.121).

70

Assim,

O desenvolvimento a partir de jogos em que h uma situao imaginria s claras e


regras ocultas para jogos com regras s claras e uma situao imaginria oculta
delineia a evoluo do brinquedo na criana (VIGOTSKI, 2003, p.126).

2.4 CONTRIBUIES DE VIGOTSKI PARA A EDUCAO

A perspectiva de Vigotski sugere que o processo de aprendizado dos


contedos escolares no se esgota em um tempo determinado, mas se consolida e se amplia
medida que so oferecidas situaes especficas para exercitar os contedos aprendidos. Ao
criar situaes em que isso possvel, o professor permite aos alunos dar novos significados
para os conceitos aprendidos durante o processo.
Segundo Hedegaard (2002, p.344), quando as crianas ingressam na escola,
o professor as confronta com situaes que exigem a formao de novos conceitos ou o
desenvolvimento de funes psicolgicas superiores, como visto na sesso anterior. Como
ferramenta de avaliao/interveno, adota as zonas de desenvolvimento proximais por meio
das tarefas da atividade escolar, a fim de guiar seus progressos em direo ao prximo estgio
da aprendizagem formal. Essas tarefas ajudam as crianas a adquirir motivos e mtodos para o
domnio do mundo adulto.
Cabe apontar ainda que o aprendizado dos contedos escolares no se d
exclusivamente a partir da relao professor-aluno, que se estabelece dentro da sala de aula,
mas a partir do exerccio social dos mesmos, no contato com a realidade na qual professores e
alunos esto envolvidos, ou seja, o exerccio social do conhecimento que permite aos alunos
dar um sentido prprio para o conhecimento oferecido pela escola (MARTINS, 2005b, p.72).
Vigotski tambm aponta algumas implicaes da imaginao na escola:

A atividade criadora se encontra em relao direta com a riqueza e a variedade da


experincia acumulada pelo homem, porque esta experincia o material com o qual
erige os edifcios de sua fantasia. Quanto mais rica a experincia humana, maior ser
o material disponvel para a imaginao. [...] Dai a concluso pedaggica sobre a
necessidade de ampliar a experincia da criana se quisermos proporcionar uma base
suficientemente slida para a sua atividade criadora (VIGOSKII, 1987, p.17-18).

71

importante ressaltar que Vigotski tinha objetivos bem claros para a escola
russa aps a revoluo. Para ele,

[...] a escola desempenharia importante funo na eliminao de comportamentos


ligados natureza burguesa. nova psicologia e educao comunista, tenazmente
buscada por Vigotski, caberia um papel na luta de classes existente na sociedade
sovitica, tendo como objetivo transformar conscincias burguesas em conscincias
comunistas, por no terem conseguido superar a primeira etapa do socialismo [...]
coube psicologia [...] desenvolver uma concepo de homem comunista que fosse
possvel ser aplicada educao, no sentido de combater as tendncias burguesas,
cada vez mais presentes nas relaes sociais (SILVA; DAVIS, 2004, p.649).

necessrio, portanto, contextualizar a proposta educacional de Vigotski. A


prpria comunidade escolar deve repensar sobre que tipo de humano ela quer formar e assim
reconstruir suas estruturas e prticas coerentes com este humano, uma vez que a escola ao
mesmo tempo conservadora da cultura e formadora das novas geraes, o que permite expor,
repensar e modificar os processos sociais nas quais ela se insere.

2.5 UMA LEITURA DO RPG A PARTIR DE VIGOTSKI

Vejo no RPG, fundamentado e norteado metodologicamente pelas teorias


vigotskianas, inmeras possibilidades a serem exploradas no meio escolar, alm de um campo
para pesquisas interessantes sobre as funes psicolgicas superiores na contemporaneidade.
Uma possibilidade de aplicao direta, realizada por pedagogos, psiclogos e
educadores, a criao de situaes para a avaliao da ZDP: A dinmica das mediaes que
ocorrem no jogo permitem uma avaliao in loco de diversas funes psicolgicas superiores,
bem como do processo de formao de conceitos. Se o avaliador (da ZPD) estiver na posio
de narrador, intervenes (mudanas na histria e ou na dinmica de jogo) podem ser feitas
durante o prprio jogo para se atingir os objetivos pedaggicos planejados a partir das
avaliaes feitas.
Outra questo importante o desenvolvimento da moralidade, uma vez que o
jogo envolve diversos nveis de relao, ou seja, diversas formas de se lidar com o outro:
jogador/personagem, jogador/jogador, jogador/NPC, diferentes mundos e diferentes situaes.
Muitos jogos tratam de culturas diferentes, com regras e valores prprios, fictcios ou no.

72

Geralmente as aventuras tm lugar em torno de um conflito, um contexto no qual necessrio


fazer negociaes, tanto dentro do mundo do jogo quanto no grupo de jogadores. Um
educador pode utilizar esta possibilidade de gerar vivncias imaginrias para trabalhar
questes morais e ticas, com maiores elaboraes, pois as situaes e as aes no so
limitadas como no real. O RPG seria uma espcie de laboratrio de vivncias onde o limite
a imaginao dos participantes. Assim, por meio do RPG, os jogadores podem conferir novos
sentidos s suas experincias, podendo ser uma tima ferramenta para intervenes do
educador.
importante salientar que todas essas relaes dos jogadores entre si e com
os produtos culturais envolvidos no jogo, so mediaes. Assim, o jogo de RPG tambm
permite um pensamento dialtico e mais holstico da realidade, pois seus jogadores
resignificam, interiorizando e exteriorizando produes culturais como cinema, livros,
quadrinhos e msica. Ao mesmo tempo, precisam lidar com o planejamento das aes das
suas personagens, do grupo de personagens, dos diversos acontecimentos, das possibilidades
do mundo do jogo, da cultura do mundo de jogo e das relaes sociais do grupo de jogo. Se o
jogo for uma campanha (uma srie de aventuras de RPG interligadas pelo mesmo contexto
narrativo), com mais de uma sesso de jogo, o jogador deve levar em considerao as sesses
anteriores e planejar suas aes para as sesses futuras.
Talvez essas relaes proporcionadas pelo RPG possam propulsionar o
desenvolvimento de muitas funes psicolgicas superiores, como a abstrao, a
generalizao, a discriminao, a formao de conceitos, a memria lgica, a aritmtica, a
linguagem oral e escrita, o desenho, a ateno voluntria, a imaginao e a transformao de
conceitos cotidianos em cientficos e dos conceitos cientficos em cotidianos. Por exemplo o
jogo pode ser utilizado, com algumas intervenes pedaggicas (como aventuras ou cenrios
sugeridos pelo educador), no contra-turno escolar, com o objetivo de promover o
desenvolvimento destas funes psicolgicas para auxiliar no processo de aprendizagem
escolar. Tal atividade pode ser uma oportunidade valiosa de exercitar a autonomia dos
jogadores ao negociarem e organizarem seu espao de jogo, podendo, inclusive, constituir
uma nova forma de explorar o espao da biblioteca.
Uma das funes psicolgicas superiores que pode ser desenvolvida com o
RPG a imaginao, pois no RPG o jogador utiliza ativamente de sua capacidade de memria
criadora, reorganizando suas experincias prvias para criar, junto com seus companheiros,
novas experincias de jogo. Este um exemplo de como o RPG pode ser gerador de
habilidades cognitivas gerais e especficas.

73

Alm de poder ser utilizado com a possibilidade de desenvolver funes


psicolgicas superiores, o educador tambm pode utilizar o RPG de maneira a trabalhar
contedos do currculo escolar. Existem vrias propostas de uso do RPG na prpria sala de
aula, como os trabalhos de Marcatto (1996) e Riyis (2004), para a transmisso de contedo
formal escolar, ou seja, as matrias das disciplinas escolares esto diludas nas aventuras, ou
para o debate de contedos transdisciplinares como meio-ambiente e educao sexual. Essas
aventuras pedaggicas tambm poderiam ser sugeridas, ou narradas pelo prprio educador,
em contra-turno escolar37, numa espcie de clube de RPG. Neste clube ocorreriam jogos de
RPG promovidos pelos prprios estudantes e tambm poderiam ocorrer intervenes de
educadores. Tanto na sala de aula, quanto fora dela, o educador poderia propor uma discusso
aps as sesses de jogo, como proposto por Marcondes (2005, pg. 29), que ampliam ainda
mais as possibilidades de ao do educador. Destas maneiras o conhecimento cientfico do
currculo formal escolar poderia ser confrontado com o conhecimento cotidiano dos alunos
nas aventuras, ou na discusso posterior, possibilitando a necessidade apontada por Vigotski
de transformao dos conhecimentos cotidianos, produzidos pelas experincias do sujeito e
inerentes sua prtica em conhecimentos cientficos, produzidos pela cincia e disponveis na
cultura, em conhecimento cotidiano, produzido pelas experincias do sujeito e inerentes sua
prtica, auxiliando no processo de internalizao (VIGOTSKI, 2001, p. 261).
Estas so algumas das propriedades do RPG que podem ser aproveitadas em
intervenes por um educador no contexto escolar. Mas para tanto so necessrios: clareza do
objetivo a ser alcanado com estas intervenes, melhor aproveitamento das teorias
vigotskianas e de seus desdobramentos contemporneos e pesquisas que aprofundem o
conhecimento sobre as possibilidades que o RPG oferece educao. Alm disso ainda so
necessrias pesquisas para se avaliar como e quanto o RPG interfere no desenvolvimento de
funes psicolgicas superiores, bem como este interfere no trabalho com contedo curricular
escolar.

37 Por contra-turno escolar entendo como um conjunto de atividades realizados na escola mas fora do perodo
regular de aula. Se a criana ou jovem tem aulas de manh teria outras atividades, como reforo escolar e
oficinas diversas, no perodo da tarde e vice-versa. O professor da rede pblica poderia viabilizar esse tipo de
atividade trabalhando em equipe com bibliotecrios, projetos de ONGs e etc.

74

CAPTULO 3 - PERSPECTIVAS METODOLGICAS

Toda explorao necessita de planejamento. Ao me propor a fazer uma


reviso bibliogrfica dos trabalhos sobre RPG e educao que utilizam Vigotski e o material
de RPG utilizado na escola, necessrio definir meu ponto de partida e os materiais a analisar
para alcanar meus objetivos. Para tanto, parti do conceito de estado da arte e utilizei-me da
metodologia de pesquisa de Vigotski. A partir destes, elaborei algumas ferramentas para
encontrar, selecionar e analisar o material para a pesquisa. Tambm apresento neste captulo o
material selecionado j separado em categorias para posterior anlise.

3.1 O ESTADO DA ARTE - DEFINIES GERAIS

Buscar uma definio para estado da arte constitui uma tarefa


aparentemente simples devido popularizao deste tipo de pesquisa, como possvel
constatar em uma breve consulta em bases eletrnicas de dados acadmicos como o Portal
Capes e a ferramenta de pesquisa Google Acadmico. Para este trabalho, no entanto,
localizamos apenas um trabalho que se prope a discutir a questo especfica do conceito de
estado da arte:

75

Definidas como de carter bibliogrfico, elas parecem trazer em comum o desafio de


mapear e de discutir uma certa produo acadmica em diferentes campos do
conhecimento, tentando responder que aspectos e dimenses vm sendo destacados e
privilegiados em diferentes pocas e lugares, de que formas e em que condies tm
sido produzidas certas dissertaes de mestrado, teses de doutorado, publicaes em
peridicos e comunicaes em anais de congressos e de seminrios. Tambm so
reconhecidas por realizarem uma metodologia de carter inventariante e descritivo
da produo acadmica e cientfica sobre o tema que busca investigar, luz de
categorias e facetas que se caracterizam enquanto tais em cada trabalho e no
conjunto deles, sob os quais o fenmeno passa a ser analisado (FERREIRA, 2002,
p.258).

Estas pesquisas procuram mapear a totalidade de estudos em uma


determinada rea de conhecimento principalmente por meio de resumos de catlogos e de
cadernos de pesquisas realizadas na ps-graduao.

Sustentados e movidos pelo desafio de conhecer o j construdo e produzido para


depois buscar o que ainda no foi feito, de dedicar cada vez mais ateno a um
nmero considervel de pesquisas realizadas de difcil acesso, de dar conta de
determinado saber que se avoluma cada vez mais rapidamente e de divulg-lo para a
sociedade, todos esses pesquisadores trazem em comum a opo metodolgica, por
se constiturem pesquisas de levantamento e de avaliao do conhecimento sobre
determinado tema (FERREIRA, 2002, p.259).

Nota-se que, apesar da grande quantidade de material produzido, a pouca


divulgao e a dificuldade de acesso a essa produo so o motivador da maioria dos estados
da arte, nos quais se inclui esta pesquisa.

Prtica tradicional em pases desenvolvidos, a elaborao dos chamados estados da


arte entre ns fica muito restrita a captulos encontrados em teses e dissertaes de
mestrado e doutorado. [...] Teses e dissertaes so, em geral, pouco divulgadas, s
estando disponveis nas bibliotecas das instituies em que foram defendidas
(ALVES-MAZZOTTI, 2002, p.28).

Entretanto, questionvel o fato de a maioria dos trabalhos denominados


estados da arte se basear em resumos: o que esses resumos expressam freqentemente
definido com o intuito de ser aceito em determinada publicao, de modo que no so raras as
divulgaes de resumos diferentes daqueles presentes na prpria obra e elaborados pelo seu
autor (FERREIRA, 2002, p.263).

76

3.2 POSSIBILIDADE DE UM ESTADO DA ARTE PELA TEORIA DE VIGOTSKI

Pela aproximao com algumas obras de Vigotski, possvel notar que,


apesar de no apresentarem o conceito de estado da arte, incluem um material considervel
sobre metodologia de pesquisa. Nestes textos, o autor traa a histria dos conceitos ou das
teorias de que trata. Em seguida, contextualiza esses conceitos ou teorias e, posteriormente,
analisa seus desdobramentos e faz sua contraposio. Vigotski aponta a necessidade deste
movimento em sua fala sobre a crise da psicologia:

evidente que nos encontramos diante de uma encruzilhada, tanto no que se refere
ao desenvolvimento na pesquisa quanto ao acmulo de material experimental,
sistematizao dos conhecimentos e formao de princpios e leis fundamentais.
Continuar avanando em linha reta, seguir realizando o mesmo trabalho, dedicar-se
a acumular material paulatinamente, resulta estril e inclusive impossvel. Para
seguir adiante preciso demarcar um caminho (VIGOTSKI, 2004a, p.203).

Este levantamento prvio proposto poderia ser caracterizado como um estado


da arte, na definio anterior deste tipo de pesquisa, porm com algumas diferenas
fundamentais. A primeira delas a necessidade de contextualizao destes conceitos, teorias e
pesquisas.

No os trataremos do ponto de vista da lgica abstrata, puramente filosfica, mas


como determinados fatos da histria da cincia. Ou seja, como acontecimentos
concretos, historicamente vivos. Referir-nos-emos aos sistemas levando em conta
suas tendncias, as oposies entre uns e outros, seus condicionamentos reais e sua
essncia terico-cognitiva, isto , sua correspondncia com a realidade, ao
conhecimento da qual esto destinados (VIGOTSKI, 2004a, p.210).

Nesta perspectiva, ao se preparar estado da arte, no se deve perder de vista o


fato de as produes acadmicas constiturem

[...] um objeto cultural criado para satisfazer uma finalidade especfica, para ser
usado por certa comunidade de leitores; que prope maneiras diferentes de l-lo;
que obedece a certas convenes, normas relativas ao gnero do discurso, ao suporte
material em que se encontra inscrito e s condies especficas de produo
(FERREIRA, 2002, p.267).

77

Portanto, um estado da arte realizado a partir de resumos pode perder seu


sentido por no fornecer dados que levem a uma contextualizao mais pertinente, o que
impossibilita uma anlise mais profunda. Optei, portanto, por realizar um levantamento
bibliogrfico a partir de textos integrais.

3.3 PROCEDIMENTOS

Este estudo foi dividido em trs etapas: o levantamento de material impresso


e eletrnico, o fichamento e a anlise dos dados obtidos.
1) Levantamento do material: Selecionaram-se textos sobre RPG a partir
de trs fontes: o banco de teses da CAPES38, o portal de busca Google Acadmico39 e as
indicaes na lista de discusso RPG em Debate40, no perodo de janeiro a dezembro de 2007.
Foram excludas as monografias de concluso de curso e de especializao,
por causa da dificuldade de acesso a este tipo de material, cuja obteno possvel
praticamente apenas por contato com o prprio autor. Localizar e analisar estes trabalhos
demandariam tempo alm do disponvel para a execuo de uma pesquisa de mestrado. No
entanto, importante ressaltar que so freqentes, mesmo na Universidade Estadual de
Londrina, relatrios de estgio em licenciatura e trabalhos de concluso de curso que abordam
o RPG na escola em maior ou menor grau.

A) Levantamento da bibliografia impressa: Para o levantamento deste


material, utilizou-se o Google Acadmico e indicaes da lista RPG em Debate.
B) Levantamento da bibliografia disponvel na Internet: Abrange o
material disponvel na Internet em formato digital (PDF, DOC, HTML etc).

Existem muitos textos sobre RPG na Internet. Estes textos se encontram em


sites de instituies acadmicas; sites especializados em jogos de representao,
desenvolvidos por organizaes no-governamentais e editoras, que tambm relacionam o
jogo educao; sites pessoais de jogadores e profissionais que utilizam o RPG, em textos

38 http://servicos.capes.gov.br/capesdw/
39 http://scholar.google.com.br/schhp?hl=pt-BR
40 http://games.groups.yahoo.com/group/rpg_em_debate/

78

que demonstram de forma mais clara o estado atual do objeto de estudo devido sua relao
com a prtica atual; e listas de discusso, cujo tema pode ser especificamente o estudo
acadmico dos jogos de representao. Estes textos no compe o material analisado nesta
pesquisa, mas disponibilizo uma lista de todo o levantamento de material sobre RPG realizado
nas primeiras etapas desta pesquisa no Apndice 8. Uma reviso de alguns destes textos foi
realizada por Pereira (2003) em sua dissertao de mestrado.
O levantamento do material foi encerrado em dezembro de 2007.
2) Fichamentos41: Todo o material selecionado passou por um processo de
fichamento. As informaes contempladas nesse trabalho foram:
a - Referncia completa;
b - Resumo das idias;
c - Categorias de anlise utilizadas;
d - Referencial terico utilizado
Ao longo da pesquisa, o material coletado apresentou determinadas
caractersticas em comum, de forma que foi separado em categorias: material pedaggico;
teses e dissertaes; livros.

A) Material pedaggico: Este material se caracteriza pela sua aplicao


direta na educao. Constitui-se principalmente de jogos de RPG indicados para uso na
escola. Apesar de muito deste material no utilizar Vigotski como referncia, acredito que
importante para a prtica do professor e o desenvolvimento de futuros materiais um
levantamento e uma anlise do material j existente.

Lista de material pedaggico


LOURENO, Carlos Eduardo. O Resgate de Retirantes. Srie Mini GURPS. So Paulo:
Devir, 2003.
MARCONDES, Cesar Gustavo. O Livro das Lendas Aventuras didticas. So Paulo:
Zouk, 2005.
REIS, Alessandro Vieira dos. Mdulo Bsico FLER: ferramenta ldica de ensino por
representao. Florianpolis: edio do autor, 2002. obtido diretamente com o autor.

41 Os modelos de fichamento podem ser encontrados no Apndice 4.

79

RICON, Luiz Eduardo. O Descobrimento do Brasil. Srie Mini GURPS. So Paulo: Devir,
1999.
RICON, Luiz Eduardo. Quilombo dos Palmares. Srie Mini GURPS. So Paulo: Devir,
1999.
RICON, Luiz Eduardo. Entradas e Bandeiras. Srie Mini GURPS. So Paulo: Devir, 1999.
RICON, Luiz Eduardo. As Cruzadas. Srie Mini GURPS. So Paulo: Devir, 1999.
RIOS, Rosana; GONALVES, Maria Slvia. Portugus em outras palavras: 6 srie. Livro
do Professor. So Paulo: Scipione, 2002.
RIOS, Rosana; GONALVES, Maria Slvia. Portugus em outras palavras: 7 srie. Livro
do Professor. So Paulo: Scipione, 2002.
RIOS, Rosana; GONALVES, Maria Slvia. Portugus em outras palavras: 8 srie. Livro
do Professor. So Paulo: Scipione, 2002.
RIYIS, Marcos Tanaka. SIMPLES - Sistema Inicial para Mestres-Professores Lecionarem
Atravs de uma Estratgia Motivadora: Manual para o uso do RPG na educao. So
Paulo:
Edio
do
Autor,
2004.
Disponvel
em
http://www.jogodeaprender.com.br/simples.htm. Acessado em 24 de fevereiro de 2008.
ZANINI, Maria do Carmo; ZANCHETTA, Jos Roberto. CURUMATARA: De volta
floresta. So Paulo: Devir, 2005.

B) Dissertaes e Teses: Abrange a produo acadmica brasileira sobre


RPG produzida nos programas de ps-graduao e listada no portal de teses da CAPES que
tiveram Vigotski como parte de seu referencial terico.

Lista de dissertaes e teses


BOLZAN, Regina de Ftima Fructuoso de Andrade. O aprendizado na Internet utilizando
estratgias de roleplaying game (RPG). 2003. 303p. Tese (Doutorado em Engenharia de
Produo). Universidade Federal de Santa catarina - UFSC, Florianpolis, SC.
BRAGA, Jane Maria. Aventurando pelos caminhos da leitura e escrita de jogadores de
role playing game (RPG). 2000. 147p. Dissertao (Mestrado em Educao) - Universidade
Federal de Juiz de Fora, Juiz de Fora, MG.
MULATINHO, Marcos Pereira. Edutenimento: o uso do storytelling e do RPG para
compartilhar conhecimento. 2005. 135p. Dissertao (Mestrado em Engenharia de Produo).
Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, RJ.

80

PEREIRA, Carlos Eduardo Klimick. Construo de personagem & aquisio de


linguagem: o desafio do RPG no INES. 2003. 225f. Dissertao (Mestrado em Artes e
Design) - Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, RJ.
SILVA, Helena de Ftima Nunes. Criao e compartilhamento de conhecimento em
comunidades de prtica: uma proposta metodolgica. 2004. 213p. Tese (Doutorado em
Engenharia de Produo). Universidade Federal de Santa Catarina, Florianpolis, SC.
VIDAL, Lairtes Julia Maria Temple. Intervenes Ldicas na Sala de Aula Universitria:
um estudo sobre a mediao do jogo RPG (role playing game) como facilitador da
criatividade em jovens adultos. 2006. 175p. Tese (Doutorado em Psicologia). Universidade de
So Paulo, So Paulo, SP.
ZUCHI, Ivanete. O Desenvolvimento de um Prottipo de Sistema Especialista Baseado em
Tcnicas de RPG para o Ensino de Matemtica. 2000. 136p. Dissertao (Mestrado em
Engenharia de Produo e Sistemas). Universidade Federal de Santa catarina - UFSC,
Florianpolis, SC.

C) Livros: So livros publicados sobre RPG ou sobre RPG e educao com


Vigotski como parte de seu referencial terico, alm disso inclu em minhas anlises os livros
de Marcatto (1996) e Rodrigues (2004) por serem pioneiros na rea e serem citados com
freqncia nos demais trabalhos analisados.

Lista de Livros
ALVES, Lynn Rosalina Gama. Game Over. Jogos eletrnicos e violncia. So Paulo: Futura,
2005.
MARCATTO, Alfeu. Saindo do Quadro. So Paulo: Edio do autor, 1996.
PAVO, Andra. A Aventura da Leitura e da Escrita entre Mestres de Roleplaying
Game. So Paulo: Editora Devir, 2a edio, 2000.
RODRIGUES, Sonia; Roleplaying Game e a Pedagogia da Imaginao no Brasil. Rio de
janeiro: Editora Bertrand Brasl, 2004.
ZANINNI, Maria do Carmo; Anais do Primeiro Simpsio de RPG e Educao. So Paulo:
Editora Devir, 2004.

3) Anlise do material coletado: A anlise do material coletado se pauta


em: uma descrio geral, uma anlise das apropriaes das teorias de Vigotski e em uma
aproximao terica sob perspectivas sociohistricas.

81

Busquei realizar uma anlise que contemple uma reflexo sobre as


implicaes deste material na prtica educacional brasileira contextualizada historicamente.
Pretendo no cair no que Luna (1988) denomina falso conflito metodolgico. Esse autor nos
mostra os conflitos existentes de posicionamento epistemolgico/terico, e no metodolgico,
uma vez que o referencial terico atua como filtro da realidade, de que depende o problema
proposto e sua justificativa, surgindo dele a metodologia.

[...] abandonou-se (ou vem-se abandonando) a idia que faa qualquer sentido
discutir metodologia fora de um quadro de referencial terico que, por sua vez,
condicionado por pressupostos epistemolgicos. Deste ponto de vista, os possveis
conflitos entre tendncias metodolgicas no se explicam pelo uso preferencial de
tcnicas de coleta de informaes. Na verdade, seus diferentes usos decorrem da
formulao do problema e no de caractersticas de cada uma delas. Neste caso, o
centro da questo parece estar no problema ou, mais apropriadamente, na relao
teoria-problema. Fora disto, corremos o risco de criticar um pesquisador por no ter
feito a pesquisa como ns a faramos ou, pior, a avaliao da produo cientfica
depender da crena em valores compartilhados por iniciados em uma mesma
confraria (LUNA, 1988, p.71-74).

Como principais focos de anlise, utilizou-se de pontos determinados em


anlises preliminares: consistncia terica, coerncia entre teoria e metodologia, contribuies
para o avano terico sobre o RPG e educao e contribuies metodolgicas para o uso do
RPG na escola. O material foi analisado em seqncia cronolgica, do mais antigo para o
mais recente em cada categoria. A seguir apresento alguns apontamentos tericos decorrentes
das leituras e anlises feitas. Os fichamentos com a anlise especfica de cada obra est
presente nos Apndices deste texto.

82

CAPTULO 4 ALGUNS APONTAMENTOS TERICOS

4.1 PRODUO E ACESSO

As produes sobre RPG no Brasil so recentes, como mostra a Tabela 1,


com aproximadamente 12 anos de existncia42. O primeiro trabalho acadmico sobre RPG foi
defendido em 1997, no entanto, uma produo constante se iniciou apenas a partir de 2002.
Ainda assim, o nmero de trabalhos na sobre o tema relevante e j conta com 6 teses de
doutorado e 29 dissertaes de mestrado, sem considerar as teses de concluso de curso e as
monografias de especializao.

Tabela 1 Produes na linha de tempo

1996 1997
Livros

Teses

Dissertaes

Material
Pedaggico

1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006

2
4

42 As produes de 2007 e 2008 no entraram na composio da tabela, pois as produes de 2007 comearam a
ser divulgadas apenas aps o fechamento da coleta dos dados, e apenas alguns trabalhos de 2008 j foram
divulgados. Apesar destes materiais no constarem nas anlises, o que foi encontrado deles consta na lista de
referncias do Apndice 8.

83

Apesar deste considervel volume de produo, difcil para o pesquisador,


ou para o educador, ter conhecimento destes trabalhos. Um exemplo a tese de doutorado de
Alves (1997), a qual apenas tive conhecimento por meio de uma citao no trabalho de
Bolzan (2003), pois a tese de Alves (1997) no consta no banco de teses do portal da CAPES
buscando por RPG, roleplying game ou role playing game. Alm da dificuldade de se mapear
a bibliografia, outra dificuldade muito grande o acesso a esta bibliografia: grande parte do
material no est disponvel no banco de teses do portal da CAPES, nem nas pginas dos
programas de ps-graduao. Uma soluo entrar em contato direto com o autor via
currculo Lattes, mas muitos no possuem e-mail em seu currculo, alm disso muitos no
respondem os e-mails enviados e apenas alguns poucos enviam seus trabalhos completos.
Alm disso o sistema de COMUT tem um custo elevado, que pode ser invivel para muitos
pesquisadores.
Assim, destes 31 trabalhos acadmicos entre teses e dissertaes, tive
acesso a cerca de 18 deles, j contando com os trabalhos publicados na forma de livros, o que
representa pouco mais da metade destes trabalhos. A impossibilidade de acesso a muitos
destes trabalhos e a demora da atualizao das bases de dados acadmicas impossibilitou a
identificao do referencial terico das obras no acessadas para levantamento da totalidade
dos pesquisadores brasileiros de RPG que utilizaram Vigotski em suas pesquisas at o ano de
2007, pois difcil realizar esta identificao apenas a partir de resumos.
Mesmo com algumas das caractersticas apontadas por Mason (2004, p. 1213) na produo em lngua inglesa sobre RPG, como a efemeridade, a produo brasileira na
forma de livros sobre o tema se sobressai, pois a maioria dos livros em ingls so coletneas
de artigos, com excees como os livros de Fine (2002) e Mackay (2001). Apesar de difcil
acesso, como mostra a Tabela 2, a produo brasileira j conta com cinco livros sobre o tema
e com a previso de lanamento de mais alguns, derivados de dissertaes e teses.
interessante notar que apenas a obra pioneira de Marcatto (1996) no derivada de um
trabalho acadmico.

84

Tabela 2 Livros sobre RPG


Ttulo

Derivao
---

Saindo do Quadro

A Aventura da Leitura e da Escrita entre Mestres de Roleplaying


Dissertao
Game

Ano

Disponibilidade43

1996

esgotado

2000

esgotado

Roleplaying Game e a Pedagogia da Imaginao

Tese

2004

sim

Anais do Primeiro Simpsio de RPG e Educao

Anais

2004

sim

Game Over

Tese

2005

esgotado

Apesar do nmero considervel de dissertaes, teses e livros, o nmero de


citaes de outros trabalhos sobre RPG nas referncias do material coletado parece se
restringir a poucas obras, como os trabalhos de Rodrigues (2004)44, Pavo (2000) e de
Marcatto (1996), talvez devido a dificuldade de acesso ao material. Espero que com este
trabalho o nmero de trabalhos citados por pesquisadores e operacionalizados por educadores
cresa nos prximos anos.

4.2 CONCEPES DE EDUCAO

Como o meu pblico alvo so educadores e pesquisadores de RPG


principalmente da rea de educao, tentei mapear as concepes de educao presentes no
material analisado. Acredito que esta reflexo essencial, para demonstrar para os educadores
que o referencial terico tem implicaes em sua prtica pedaggica e principalmente na
concepo de homem que este pretende formar. Para os pesquisadores esta reflexo muito
importante para uma clareza epistemolgica e metodolgica que permitam debates crticos e
profundos sobre os resultados de suas pesquisas.
De leituras prvias, tomaram-se alguns textos para orientar minhas anlises.
Destes ressalto a dissertao de Fairchild (2004), com importantes contribuies para a
compreenso da apropriao do RPG em contexto escolar. Este autor constata, a partir do
final da dcada de 90, um aumento significativo do discurso sobre o uso do RPG na escola no

43 Maiores informaes sobre a disponibilidade dos livros em seus respectivos fichamentos


44 Em muitos trabalhos referenciada a tese de doutorado de 1997, em outros referenciada a publicao desta
tese em 2004.

85

Brasil. Esta prtica, defendida por praticantes do jogo, pesquisadores e educadores, faz-se
presente em vrias mdias e eventos, como o Simpsio de RPG e Educao. Fairchild critica
esse discurso e aponta que, embora inovadora, tal atividade no traz mudanas significativas
nas concepes acerca da educao e da escola. Estas crticas me levaram reflexo sobre a
relao entre a pedagogia tecnicista, uma das bases do atual discurso de escolarizao dos
RPG presente em eventos de RPG como os Simpsios de RPG & Educao e listas de
discusso.
Fairchild denomina discurso de escolarizao do RPG todo tipo de proposta
que vise a uma aproximao entre o RPG e a escola, no necessariamente implicando uma
transformao do jogo em mtodo de ensino (FAIRCHILD, 2004, p.9). Este discurso,
presente em diversos trabalhos, articula os jogos de representao educao, subsidiando, na
teoria e na prtica, a insero do RPG no espao escolar. O autor elabora uma anlise do
discurso de escolarizao do RPG, na qual busca propsitos para a sua existncia e o seu
crescimento:
Esse avultamento de um discurso sobre a escolarizao do jogo talvez decorra, em
parte, de uma srie de esforos conscientes, realizados a partir de lugares de poder.
[...] Todavia, para que no se entenda a questo apenas como resultado da vontade
de alguns sujeitos mobilizados em favor de uma causa concepo esta que, a
nosso ver, refrata certas possibilidades de compreenso importantes [...] Supomos,
portanto, que h uma srie de dispositivos historicamente constitudos que
determinam a possibilidade de um tal discurso, ligados por sua vez a uma histria
das significaes suscitadas pelo RPG desde sua primeira chegada ao pas, por volta
do fim dos anos 1980. O reconhecimento de todos esses fatores, que esto para alm
do questionamento de uma campanha editorial de ordem poltico-econmica,
possibilita um novo olhar sobre o problema de se escolarizar um objeto, seja este o
RPG ou qualquer outro, e um tratamento mais criterioso das iniciativas que tm se
apresentado com esse intuito (FAIRCHILD, 2004, p.9).

Fairchild aponta como fatores que subsidiam o discurso de escolarizao do


RPG: a formao e a manuteno de um mercado consumidor; a legitimao do RPG como
atividade cultural nobre e produtiva; e o estabelecimento de uma defesa do jogo, acusado de
promover violncia e insanidade, principalmente quando a mdia correlaciona o RPG a crimes
ocorridos no pas45. Ele indica tambm alguns fatores de ordem histrica:
Pensar na escolarizao do RPG implica lidar com essa cultura escolar, cuja
presena e fora no devem ser negligenciadas. [...] Parece que a problemtica da
escolarizao do RPG to logo emerge j se depara com uma estrutura discursiva
pr-existente, que agencia determinados procedimentos de argumentao vlidos
para a escolarizao de qualquer objeto. a existncia dessa formao discursiva,
45 Para uma anlise mais detalhada sobre a questo dos crimes relacionados ao RPG no Brasil ver Vasques,
2008.

86

fixada na sociedade e produtora um discurso autorizado sobre os problemas e


necessidades da escola, que permite aos sujeitos-RPGistas potencializarem seus
argumentos, legitimando-os perante o pblico. [...] Essas consideraes parecem
indicar o reconhecimento de que a construo de um RPG escolar deve partir de
elementos j presentes na escola, seja no tocante adoo de uma concepo de
ensino oriunda do discurso pedaggico ou na elaborao de atividades a partir de
contedos e disciplinas do currculo escolar. Subjaz ao discurso, pois, a percepo
mais ou menos consciente de uma cultura escolar autnoma, que no aceita uma
simples transposio do objeto extra-escolar, mas exige uma espcie de reconstruo
(FAIRCHILD, 2004, p.18).

Sob uma perspectiva dialtica e sociohistrica, acredito ser de grande


importncia caracterizar o embasamento desta estrutura discursiva, considerada por Fairchild
elementos pr-existentes na escola. Cria-se, assim, condies para a compreenso no
somente do discurso sobre a escolarizao do RPG, mas de toda a prxis que este envolve.
Baseado em elementos apontados na prpria obra de Fairchild (2004),
procurei, por meio do que conhecido no contexto educacional como pedagogia tecnicista
(SAVIANI, 2003, p.11-15), identificar essa estrutura discursiva e alguns dos elementos prexistentes na escola.

4.2.1 RPG e a Pedagogia Tecnicista

O contexto educacional brasileiro marcado por vrias correntes


paradigmticas que se revelam por meio de disputas tericas acerca de determinadas
temticas. Tais paradigmas, por sua vez, tm subsidiado propostas educacionais e prticas
pedaggicas, como a Pedagogia Tecnicista.
Saviani caracteriza a pedagogia tecnicista da seguinte forma:
A partir do pressuposto da neutralidade cientfica e inspirada nos princpios de
racionalidade, eficincia e produtividade, essa pedagogia advoga a reordenao do
processo educativo de maneira a torn-lo objetivo e operacional. [...] Buscou-se
planejar a educao de modo a dot-la de uma organizao racional capaz de
minimizar as interferncias subjetivas que pudessem pr em risco sua eficincia. [...]
o elemento principal passa a ser a organizao racional dos meios, ocupando o
professor e o aluno posio secundria, relegados que so condio de executores
de um processo cuja concepo, planejamento, coordenao e controle ficam a cargo
de especialistas supostamente habilitados, neutros, objetivos, imparciais. [...]
Marginalizado ser o incompetente (no sentido tcnico da palavra), isto , o
ineficiente e improdutivo. [...] A educao ser concebida, pois, como um
subsistema, cujo funcionamento eficaz essencial ao equilbrio do sistema social de
que faz parte (SAVIANI, 2003, p.11-15).

87

De acordo com Candiotto (2002, p.200), a partir da dcada de 60, a


educao passou a ser vista como um fator na cadeia de produo, apoiada na concepo de
capital humano. Ele aponta os estudos de Schultz como reveladores da linearidade entre
educao e produtividade, entre educao e desenvolvimento e entre educao e capital. O
autor afirma que os dispndios com a educao passam a ser justificados por motivos
econmicos, considerando-a dotada de um valor econmico prprio, como um bem de
produo (capital) e no apenas como um bem de consumo (CANDIOTTO, 2002, p.200).
A expanso desta concepo de ensino no Brasil foi implementada pela
ideologia imposta pelo governo militar a partir de 1964 e pela forte presena americana no
planejamento da educao brasileira, com os convnios MEC-USAID, que influenciaram a
educao brasileira com embasamento terico da filosofia neopositivista e mtodo
funcionalista (SAVIANI, 2003, p.14).
Esta tendncia, por sua vez, tambm influenciou prticas pedaggicas, com
diversas repercusses em sala de aula, como as verses do behaviorismo implementadas na
educao. A idia fundamental era a de que o ensino deve ser organizado a partir de uma srie
de contingncias, o que asseguraria, dentro da concepo tecnicista, a aprendizagem de
determinados contedos. Cabe registrar que a preocupao educacional aqui no est no
processo, mas no produto final, geralmente avaliada em termos de competncias e habilidades
(MIZUKAMI, 1986).
Apesar das crticas que se sucederam a esta abordagem no contexto
educacional, o iderio do capital humano ainda presente, agora com a roupagem do
neoliberalismo. Desta forma, o sistema educacional diretamente ligado s demandas do
mercado. Noes como habilidades e competncias so retomadas e inscritas, em um discurso
segundo o qual a educao se articula flexibilidade do mercado e s novas formas de
produo. escola resta se adequar e implementar prticas pedaggicas que assegurem a
contemplao de tais demandas.
Esta concepo bem clara na dissertao de Mulatinho (2005):

Com base nas transformaes causadas pela Tecnologia da Informao, OLIVER


(1994) afirma que os educadores tm agora um novo papel a desempenhar e que a
educao est se tornando uma parte do processo de negcio virtual. Ainda
segundo o autor, como as mudanas esto ocorrendo com grande rapidez, as
companhias mais bem sucedidas sero aquelas que forem capazes de aprender mais
rpido e que tambm forem mais eficientes em aprender coisas novas. Estas
companhias sabem que treinar seus funcionrios uma vantagem competitiva e a
velocidade com que elas conseguem aprender fundamental numa rea de
competio. Por este ponto de vista, o termo negcio j no possui o mesmo
significado das dcadas passadas, tornando-se cada vez mais um sinnimo de

88

educao. Para manter e ampliar seus diferenciais competitivos, as companhias


devem ser capazes no s de empregar, mas tambm de treinar e educar seus
funcionrios de uma forma que lhes seja prazeirosa. Por esse motivo, OLIVER
(1994) acredita que o prximo grande motor que ir impulsionar a economia ser o
Edutenimento. (MULATINHO, 2005, Pg. 38) (grifos do autor)

E fica subentendida na tese de Bolzan (2003): [...] um curso a distncia deve


ser personalizado, satisfazendo aos interesses e necessidades da clientela. O retorno ser
maior se o pblico sentir que suas dificuldades esto sendo atendidas. (BOLZAN, 2003, p.
107) ( grifos meus).
Braga (2000) faz referncias a pedagogia de habilidades e competncias a
partir de Calvino e do relatrio da UNESCO para a educao. Bolzan (2003) e Zuchi (2000)
fazem referncia as teorias de habilidades de Gardner. Quase todos os textos e alguns dos
materiais didticos apontam para o uso do RPG para o desenvolvimento de habilidades e
competncias, como na dissertao de Zuchi (2000):

Na sociedade do conhecimento, as pessoas precisam aprender como aprender. Na


verdade, na sociedade do conhecimento as matrias podem ser menos importantes
que a capacidade dos estudantes para continuar aprendendo e que a sua motivao
para faz-lo (DRUCKER,1995). (ZUCHI, 2000, p. 29).

Concordo no uso do RPG para o desenvolvimento de habilidades e


competncias, e concordo que o RPG pode ser o promotor do desenvolvimento de uma srie
de funes psicolgicas superiores. No entanto exponho uma das crticas de Duarte (2001b) a
esse tipo de enfoque:

O carter adaptativo dessa pedagogia est bem evidente. Trata-se de preparar os


indivduos formando as competncias necessrias condio de desempregado,
deficiente, me solteira etc. Aos educadores caberia conhecer a realidade social no
para fazer a crtica a essa realidade e construir uma educao comprometida com as
lutas por uma transformao social radical, mas sim para saber melhor quais
competncias a realidade social est exigindo dos indivduos. Quando educadores e
psiclogos apresentam o aprender a aprender como sntese de uma educao
destinada a formar indivduos criativos, importante atentar para um detalhe
fundamental: essa criatividade no deve ser confundida com busca de
transformaes radicais na realidade social, busca de superao radical da sociedade
capitalista, mas sim criatividade em termos de capacidade de encontrar novas formas
de ao que permitam melhor adaptao aos ditames da sociedade capitalista.

(DUARTE, 2001b, p. 38)

89

O objetivo da pedagogia de Vigotski (2004b) era a transformao da


sociedade, e esta tambm a inteno de outros pensadores brasileiros que se aproximam da
corrente sociohistrica, como Demerval Saviani, Newton Duarte e Paulo Freire. Assim
acredito que o RPG pode ser utilizado na educao para a reflexo sobre nossa sociedade e as
possibilidades de ao neste sentido, mas para tanto o pesquisador e o educador devem estar
refletir sobre quais os objetivos de suas aes.

4.2.2 O discurso de escolarizao do RPG e a pedagogia tecnicista

Dentre os fatores e os elementos apontados por Fairchild (2004) em sua


crtica ao discurso de escolarizao do RPG, que possibilita uma aproximao com a
concepo tecnicista de educao, destaca-se a idia do professor obsoleto. Esta noo traz a
idia de que o professor pode ser substitudo por uma tcnica de ensino mais produtiva e
eficiente (SAVIANI, 1985). Esta concepo de professor bem demarcada nos discursos
expostos por Fairchild e pode ser sintetizada no seguinte trecho:
Subentende-se logo que o professor no domina os mesmos contedos que o autor
do livro, nem os meios de chegar a esse domnio por si s. V-se ainda que a aposta
no em fornecer ao professor uma via de acesso a esse domnio. H uma clara
diviso de papis: a uns cabe a autoria, a outros o consumo e a obedincia. [...]
Corre-se o risco de passar a encarar a profisso de professor como uma funo
exclusivamente tcnica, por assim dizer, atribuindo-lhe a aplicao prtica de
conhecimentos produzidos alhures o RPG torna-se, com efeito, ferramenta, no
sentido concreto da palavra, enquanto o magistrio se aproxima da condio do
operrio (FAIRCHILD, 2004, p.127-130) (grifos do autor).

Com a emergncia destes sentidos inerentes ao papel do professor, os


conceitos de produo, de eficincia, de competncia tcnica e de diviso do trabalho em
especialidades passam a ter uma nova perspectiva no trabalho de Fairchild (2004),
explicitando ainda mais a influncia da concepo tecnicista de educao no discurso de
escolarizao do RPG, que tambm se aproxima da noo de capital humano, conforme visto
anteriormente:
Ao se apresentar o RPG como uma ferramenta de ensino, [...], vai-se criando a idia
de que h um trajeto obrigatrio para se chegar ao ensino verdadeiro, bom,
cooperativo, ldico trajeto este que passa no apenas pelo consumo de um
determinado produto, mas tambm pelo recurso a um determinado grupo que detm

90

o conhecimento desse produto. [...] Cabe alertar para o fato de muitas propostas de
uso de RPG na escola so voltadas para o ensino ou memorizao de contedos
voltados para uma avaliao posterior, o que pode se desdobrar numa forma idntica
de tecnicismo quando a atividade se reduz, por exemplo, ao preparo para exames
vestibulares. Passa-se a ver o ingresso em uma faculdade como mero prolongamento
do investimento em um futuro melhor, traduzido na possibilidade de converter o
diploma em um emprego mais bem remunerado. Conhecimento til ser aquele que
confira uma vantagem sobre todos os demais concorrentes de um vestibular,
concurso ou entrevista para emprego (FAIRCHILD, 2004, p.104, 111) (Grifos do
autor).

Estas constataes explicam por que grande parte do material pedaggico


avaliado tenha como parmetros para sua utilizao na escola um carter ldico e que
possibilite a transmisso do conhecimento. Tal perspectiva evidente em:

Esta publicao o produto final de um longo processo de construo de uma


aventura de RPG capaz de transmitir contedo pedaggico. [...] O mais importante
que a aventura seja apresentada numa atmosfera de entretenimento e descontrao.
Deixe que o aprendizado se d de forma sutil e evite que os alunos desenvolvam
prevenes contra a atividade. Deixe que os participantes se preocupem com o
objetivo imediato da aventura, que encontrar o quadro. Dessa maneira, eles
alcanaro inconscientemente o objetivo maior que aprender um pouco sobre
Portinari (LOURENO, 2003, p.37).

Outra constatao importante para reforar essa argumentao o momento


de formao dos professores, dos jogadores e dos profissionais do RPG, pois

os anos 90 so o perodo em que o RPG se consolidou no mercado brasileiro,


formando seu pblico e adquirindo as principais marcas de sua identidade. Deve ser,
tambm, a dcada durante a qual a maior parte dos RPGistas de hoje freqentou a
escola ou o ensino superior (FAIRCHILD, 2004, p.122).

Portanto, os professores destes RPGistas e os profissionais do RPG e da


educao se formaram nas dcadas de 70 e 80, perodo de maior influncia desta corrente
terica na educao brasileira nos grandes centros urbanos.
O fator de mercado apontado por Fairchild tambm denota outras
implicaes, pois pode ser um ponto de partida para analisar a ideologia das prticas
pedaggicas que se utilizam do RPG na educao quanto a viso de escola defendida por
autores e editoras.
Para Fairchild (2004), algumas prticas de RPG apelam para o cognitivismo
e com vista em resultados imediatos, ou seja, o contedo trabalhado e os objetivos remontam

91

queles da educao tradicional e da pedagogia tecnicista. Esta prtica enfoca na capacidade


do aluno de fornecer respostas corretas em sua avaliao, o que deriva de uma concepo
behaviorista e/ou neopositivista ainda muito presente no meio escolar brasileiro, apesar das
crticas. Sob esta ptica, o RPG muitas vezes apresentado como mais uma tecnologia de
ensino, mais uma tcnica para se atingir os mesmos objetivos, uma nova roupagem para o
nosso to criticado sistema de ensino.
Mas rotular as produes acadmicas e os materiais didticos como
tecnicistas no o objetivo desta dissertao, pois todos os autores de trabalhos acadmicos
e materiais pedaggicos sobre RPG tem como principal preocupao a formao do ser
humano de tal maneira a este usufruir de uma melhor qualidade de vida e em nenhum
momento desqualifico ou valorizo de forma negativa estes trabalhos. Mas pensando dentro de
uma perspectiva sociohistrica necessrio refletir sobre os impactos sociais destas prticas.
No consegui delimitar as concepes de escola e educao dos materiais
analisados, pois muitos dos materiais pedaggicos no possuam nenhuma referncia da
educao, como nos Mini GURPS, e tambm no livro de Marcatto (1996). Outros materiais
apresentavam conceitos e tericos de diversas abordagens, como o caso de Rios e Gonalves
(2002) e Bolzan (2003). Mesmo Braga (2000) utiliza basicamente de Vigotski para suas
anlises, tambm apresenta conceitos de Calvino e Sarmento para fomentar suas concepes
pedaggicas. Por conhecer pouco outros autores da educao profundamente, no consegui
elaborar uma anlise dessa multido de vozes e como elas estavam se relacionando.
A justificativa do referencial terico apresentada por Rios e Gonalves
(2002) aponta para uma possvel explicao desta variedade terica, e concordo com a
afirmao de que o educador ou o pesquisador no precise escolher um nico referencial, no
entanto deve-se evitar o modismo e o trabalho deve possuir coerncia interna.

A educao uma rea interdisciplinar e aplicada, que se alimenta de formulaes


tericas originrias de vrias disciplinas e que se constri no plano da prtica.
Entretanto, a tentativa de escolher uma s teoria como nica referncia para a
compreenso do fenmeno educativo (e como nica proposta que levaria soluo
dos problemas concretos) uma conduta bastante comum na rea da educao no
Brasil. importante destacar que essa idia de escolha entre teorias coloca o
educador numa situao bastante arriscada, particularmente dada a natureza aplicada
de sua rea de atuao. Pode levar a um consumo superficial da teoria tida como a
melhor num determinado momento e a desconsiderao de outras abordagens que
poderiam ser igualmente enriquecedoras. Pode levar, tambm, a uma utilizao
simplificadora de princpios mal compreendidos e, ainda, ao abandono total da
teoria em questo quando uma outra passar a ser considerada melhor referncia.
Provavelmente a conduta mais fecunda seria o estudo de muitas perspectivas
diferentes, no sentido do aprimoramento tcnico do profissional e, portanto, uma
elaborao refinada de sua prtica luz das diversas abordagens estudadas.

92

Diferentes teorias podem, certamente, trazer contribuies relevantes compreenso


do fenmeno educativo. [...] Assim nossa opo metodolgica nesta obra teve como
foras geradoras duas vertentes: por um lado, a terica, fruto de nossos estudos
formais e informais de vrias teorias pedaggicas, lingsticas, semiticas,
filosficas e artsticas que marcaram o sculo XX e contribuem para a efervescncia
intelectual tpica deste fim-de-sculo. Por outro lado, defrontamo-nos com o desafio
imposto a todo profissional de educao, que deve encontrar uma forma de
incorporar a avalanche de informaes que o bombardeia a uma prxis diria que
muitas vezes desafia todo e qualquer pressuposto terico. Assim, pautando nossas
opes por nossa prtica do magistrio, produo literria e contato produtivo junto
a alunos e professores pelo Brasil, tentamos, mais que adequar nossa obra a um ou
outra teoria, obter um ponto de equilbrio na busca de um mtodo eficaz e adequado
ao ensino de lngua para jovens entre 11 e 16 anos. (RIOS, GONALVES, 2002,
p.4 encarte assessoria pedaggica)

Foge ao escopo deste trabalho elaborar uma discusso sobre as implicaes


epistemolgicas das mltiplas escolhas tericas feitas pelos autores do material analisado, no
entanto um estudo deste tipo colaboraria muito com o desenvolvimento de novas abordagens
ao estudo do RPG na escola.
As consideraes anteriores levam a questes como: o RPG mais um
modismo didtico inspirado na tradio tecnicista da educao? Representa um avano na
didtica, relacionando-a aos processos de aprendizagem e de desenvolvimento do aluno? Que
concepes de educao e de escola subsidiam os trabalhos coletados? H coerncia entre
estas concepes e a metodologia empregada pelos autores?

4.3 MATERIAL PEDAGGICO

No material pedaggico analisado encontrei representantes de trs tipos de


RPG: o RPG de Mesa, a Aventura Solo e o LARP. Alguns materiais, como os primeiros Mini
GURPS e o SIMPLES, apresentam mais de um tipo de RPG. No caso dos Mini GURPS as
aventuras solo so utilizadas para apresentar as regras e os cenrios do jogo, e sua dinmica
fica entre a narrativa linear dos romances e a construo coletiva de narrativas do RPG de
mesa. Assim as aventuras solo servem de porta de entrada para para o RPG de mesa.
Os livros O descobrimento do Brasil, Entradas e Bandeiras e Quilombo dos
Palmares tem, a partir de minhas experincias prvias, uma estrutura que permitem uma
maior facilidade de uso por parte de um educador que no conhea o jogo e tambm

93

funcionam como introduo ao RPG. No entanto os livros no indicam um nmero


recomendado de jogadores (eu recomendaria entre 4 e 6 jogadores).
As aventuras solo Curumatara e dos encartes dos livros Portugus em
outras palavras foram preparados para uso dos estudantes, sem uma proposta de

de

interveno por parte de um educador. Isso porque, de acordo com sua palestra no I Simpsio
de RPG & Educao (RIOS, 2004, p. 223), a proposta dos encartes dos livros Portugus em
outras palavras, fomentar a leitura. O Curumatara tambm possui um encarte, mas a
proposta deste ensinar em como transformar a aventura solo em um RPG de mesa, sendo
assim uma introduo a este tipo de RPG.
Apenas os materiais F.L.E.R. e SIMPLES apresentam recomendaes
detalhadas de como um educador pode utilizar o RPG na sala de aula e de forma a incluir o
professor no processo de elaborao das atividades. Como os demais materiais so do tipo
RPG de Mesa e ou aventura solo, seu uso numa sala de aula (que pode chegar a ter 40 alunos
ou mais) pode ser difcil. Alm disso os materiais no fazem uma operacionalizao de suas
referncias em educao, quando possuem. Mesmo o encarte de acessoria pedaggica de Rios
e Gonalves (2002), que faz uma srie de reflexes e apontamentos tericos sobre o uso do
livro didtico, no faz comentrios sobre o material do encarte de aventuras solo.
Seria interessante que os materiais pedaggicos apresentassem uma
operacionalizao de seu referencial terico e propostas metodolgicas para os educadores, se
possvel com exemplos e resultados.
Alm disso outros pesquisadores e desenvolvedores deste tipo de material
poderiam realizar pesquisas como a realizado por Martins (2007), na qual ela avalia a
estrutura e o uso do Mini GURPS O Resgate de Retirantes e o encarte A travessia do liso
do Suuaro.

Em funo dessa anlise, pudemos verificar que estamos diante de um texto com
um perfil diferenciado. Os textos de aventura que analisamos se conformam
natureza ergdica definida por Aarseth (1997). So textos que requerem do
operador/jogador tanto o esforo fsico (mecnico), quanto habilidades lingsticas
e cognitivas para serem lidos. O texto ergdico visto por Aarseth como uma
mquina geradora de possibilidades de leitura, em virtude da interao entre
operador, midium e signos verbais. Em nosso caso, o jogo da aventura comporta-se
como um texto ergdico. Nele, um mesmo roteiro pode ser variadamente
aproveitado por diferentes operadores: no h uma s possibilidade de
leitura/partida disponibilizada pelo texto do jogo de aventura. Entretanto, trata-se de
uma variao controlada, pois ela constitutiva desse tipo de texto, que possui
aberturas especficas (e condicionadas) para a interveno do operador/jogador e,
dessa forma, funciona como um sistema coercitivo, isto , toda possibilidade de
variao j est prevista na prpria concepo/produo do texto do jogo.
importante considerar que essas diferenas de perfil e de habilidades necessrias

94

para se ler/aprender e atualizar o texto do jogo da aventura numa partida, no vm


merecendo ateno dos que produzem e divulgam esses jogos com objetivo
pedaggico. Os divulgadores parecem ignorar quo complexo e produtivo pode ser o
processo de leitura envolvido no jogo. Na leitura do conjunto dos textos, observa-se
que a nfase no valor pedaggico do jogo parece circunscrever-se,
preferencialmente, no tratamento das informaes que so veiculadas nos textos
complementares que acompanham o texto ficcional. Nesse sentido, as sugestes de
atividades de pesquisa, dados biogrficos de autores e de obras, outros textos que
evocam a mesma temtica do jogo de aventura, por exemplo, entram mais como
pretexto pedaggico, com o conseqente apagamento das reais qualidades
constitutivas do texto do jogo de aventura. As informaes veiculadas, tanto
parecem pretexto, que podem ser facilmente descartadas em verses do roteiro da
aventura feitas por operadores que no sejam educadores, sem que a trama seja em
nada afetada. (MARTINS, 2007, p. 151)
importante considerar que essas diferenas de perfil e de habilidades necessrias
para se ler/aprender e atualizar o texto do jogo da aventura numa partida, no vm
merecendo ateno dos que produzem e divulgam esses jogos com objetivo
pedaggico. Os divulgadores parecem ignorar quo complexo e produtivo pode ser o
processo de leitura envolvido no jogo. Na leitura do conjunto dos textos, observa-se
que a nfase no valor pedaggico do jogo parece circunscrever-se,
preferencialmente, no tratamento das informaes que so veiculadas nos textos
complementares que acompanham o texto ficcional. Nesse sentido, as sugestes de
atividades de pesquisa, dados biogrficos de autores e de obras, outros textos que
evocam a mesma temtica do jogo de aventura, por exemplo, entram mais como
pretexto pedaggico, com o conseqente apagamento das reais qualidades
constitutivas do texto do jogo de aventura. As informaes veiculadas, tanto
parecem pretexto, que podem ser facilmente descartadas em verses do roteiro da
aventura feitas por operadores que no sejam educadores, sem que a trama seja em
nada afetada. (MARTINS, 2007, p. 152)

Tambm seriam importantes pesquisas para avaliar se os materiais


conseguem ser utilizados por pessoas que no tenham conhecimento prvio sobre RPG e se os
objetivos pedaggicos do material foram alcanados.

4.4 APROPRIAES DE VIGOTSKI

O uso das teorias de Vigotski por parte dos autores dos texto analisados
varia muito, desde apenas constar de uma obra em suas referncias, como Pavo (2000), ou
apenas citar uma frase descontextualizada em todo o texto, como Mulatinho (2005, p. 32) at
articulaes com conceitos e livros pouco utilizados de Vigotski, como o livro Psicologa
infantil e o conceito de adolecncia em Vigotski abordados por Braga (2000) ou a atualizao
de conceitos do autor para o contexto contemporneo brasileiro, como a questo do
bilingismo apresentada por Pereira (2003).

95

4.4.1 Principais obras referenciadas

Em concordncia com os apontamentos de Elhammoumi (2002), as obras


de Vigotski mais referenciadas foram Formao social da mente e Pensamento e linguagem.
No entanto a obra La Imagination y el arte en la Infancia tambm referenciada com
freqncia, porm em alguns trabalhos que esta obra referenciada os autores no fazem
citaes deste trabalho, como o caso de Pavo (2000) e Vidal (2006). Outras obras
referenciadas pelos autores so Obras escogidas (SILVA, 2004) e Psicologia pedaggica
(ALVES, 2005).
Como apontado em um captulo anterior, as obras Formao social da
mente e Pensamento e linguagem apresentam algumas questes referentes a um recorte feito
aos seus textos originais por seus tradutores americanos durante a guerra fria. J foram
lanadas no Brasil diversas obras do autor traduzidas direto do russo, como a Pensamento e
linguagem que em sua verso completa tem o nome de A construo do pensamento e da
linguagem. Talvez estas obras ainda sejam pouco referenciadas pois s comearam a ser
lanadas em 2001, quando os trabalhos de Pavo (2000), Braga (2000) e Zuchi (2000) j
haviam sido publicados, e ainda no so de conhecimento dos pesquisadores. Mesmo no
trabalho de Alves (2005) na qual a obra Psicologia pedaggica referenciada, a autora no
faz nenhuma citao de conceitos do livro.

4.4.2 Principais conceitos abordados

Os principais conceitos abordados nos trabalhos analisados foram os


conceitos de ZDP, de jogo e que o jogo promove o desenvolvimento e o aprendizado. Braga
(2000) a que apresenta um nmero maior de conceitos partir de textos do prprio Vigotski
como ZDP, imaginao, funes psicolgicas superiores, leitura, escrita, adolescncia e
mediao. Pereira (2003) tambm apresenta uma srie de conceitos da teoria vigotskiana,
como importncia da linguagem e da cultura no desenvolvimento do indivduo, mediao,
desenvolvimento de funes psicolgicas superiores, relao do desenvolvimento entre
pensamento e linguagem, internalizao e ZDP, mas geralmente a partir de outros tericos
como Sacks, Skliar e Lopes. Outros conceitos abordados so afetividade (ZUCHI, 2000),

96

criao (MULATINHO, 2005), internalizao, formao de conceitos e desenvolvimento da


linguagem (ALVES, 2005).

4.4.3 Operacionalizao dos conceitos

Geralmente Vigotski citado como mais uma opo terica, como Bolzan
(2003), ou para justificar ou confirmar uma afirmao do autor da pesquisa ou de outro
terico presente em seu texto. Como o caso de Zuchi (2000) que tem Piaget como um de
seus principais referenciais tericos para abordar a aprendizagem.

Vygotsky, em seus estudos sobre afetividade, critica a separao que muitas vezes
feita na psicologia tradicional entre os aspectos intelectuais e afetivos. Para ele, que
preferia adotar o termo funes mentais cognio, no h como, de maneira
simples, compreender pensamento, memria, percepo e sensao isoladamente; os
aspectos intelectuais e afetivos devem ser considerados como unidade (ver Oliveira,
1992). Vygotsky menciona que o pensamento originado pela motivao, incluindo
nesta as inclinaes, necessidades, interesses, impulsos, afeto e emoo. Neste
contexto estaria a razo ltima do pensamento e, deste modo, para compreender por
completo o pensamento humano seria necessrio compreender sua base afetivo
volitiva. Com suas prprias palavras: A anlise em unidade indica o caminho para a
soluo desses problemas de importncia vital. Demonstra a existncia de um
sistema dinmico de significados em que o afetivo e o intelectual se unem [...]
Permite-nos ainda seguir a trajetria que vai das necessidades e impulsos de uma
pessoa at a direo especfica tomada por seus pensamentos, e o caminho inverso, a
partir de seus pensamentos at o seu comportamento e a sua atividade (ver Oliveira,
1992). [...] Assim, podemos dizer que, tanto para Vigotsky quanto para Piaget, no
existe afetividade sem inteligncia nem inteligncia sem afetividade. (ZUCHI, 2000,
p. 51).

Este tipo de correlao entre autores pode sugerir aos educadores que ambas
teorias so prximas ou complementares, no entanto Vigotski faz uma srie de crticas das
primeiras teorias de Piaget (VIGOTSKI, 2001, p.19). Ambos autores constroem suas teorias
em contextos histricos diferentes, com diferentes objetivos e com fundamentaes filosficas
diferentes. No objetivo desta obra discorrer sobre as implicaes de se misturar conceitos
de diferentes abordagens, nem se aprofundar nas divergncias e correlaes entre as obras de
Piaget e Vigotski. No entanto fundamental compreender que diferentes autores possuem
diferentes vises de homem e de cincia, e que estas concepes devem ser consideradas ao
se articular suas teorias.

97

Algumas autoras, como Bolzan (2003) e Silva (2004), apenas apresentam os


conceitos de Vigotski em seu referencial terico, mas no fazem operacionalizaes destes
conceitos em suas metodologias e em suas anlises.
Braga (2000) trs contribuies tericas importantes, pois apresenta de
maneira muito clara muitos conceitos na teoria de Vigotski, alguns muito pouco explorados
na literatura como o conceito de adolescncia - e obras pouco utilizadas do autor como
Psicologa Infantil. Alm disso a autora articula muito bem esses conceitos em suas anlises,
possibilitando ao educador compreender os processos psicolgicos subjacentes a prtica de
RPG e partir disso elaborar intervenes. Interessante notar que ao falar de ZDP, a autora
no coloca apenas que o RPG promove essas ZDP (como ocorre em muitos dos textos
estudados), mas como e porque elas ocorrem e quais funes psicolgicas superiores esto
sendo trabalhadas.

A seduo do jogo est na possibilidade de construo coletiva de uma trama, em


que o jovem pode colocar em seu discurso oral e escrito todos os seus temores,
ansiedades, desejos e aventuras inimaginveis. Seu brinquedo, ou seja, sua diverso
mais abstrata do que na infncia, como opera por conceitos, agora o adolescente
brinca com as palavras. (BRAGA, 2000, p. 75)
Num jogo imaginativo exclusivamente oral a escrita est presente para garantir a
coeso dos elementos. A mente humana no capaz de guardar tantas informaes
que chegam diariamente e armazen-las todas para uso futuro. Por isso a funo da
escrita como possibilidade de armazenar informaes, mediante o registro impresso
ou manuscrito, vem ampliar a capacidade da memria, alm de ser um meio de dar
forma a todas as 'realidades' e 'fantasias'. Em um jogo em que o importante o
contar (produzir) uma histria bem articulada, que seduza os vrios participantes
para intervirem no enredo, o processo da escrita, enquanto mediador da memria,
elemento fundamental, devendo ter significado para seus praticantes como aponta
Vtgotsky: ... a escrita deve ter significado para as crianas, [...] a escrita deve ser
incorporada a uma tarefa necessria e relevante para a vida. S ento poderemos
estar certos de que ela se desenvolver no como hbito de mos e dedos, mas como
uma forma nova e complexa de linguagem. (BRAGA, 2000, p. 57).
No decorrer do jogo o elemento principal de sua execuo a linguagem oral, que
acaba contribuindo para que o sujeito se expresse cada vez mais e com maior
facilidade, pois suas palavras so os instrumentos de que precisa para realizar a
interpretao exigida pelo jogo. Por trs delas est um enredo, no caso do Mestre, e
um histrico, no caso do jogador. E permeando ambos est o sistema jogado e sua
vivncias. Como uma fala mais elaborada, os histricos dos jogadores ampliam seu
repertrio cultural na medida que lem para produzi-los, aumentando o prprio
vocabulrio, expressando-se melhor oralmente e conseqentemente na escrita. a
que a escrita se evidencia, na construo desses enredos e histricos. Como na
interao grupal, temos diferentes idades e escolaridades, ocorre uma constante
troca entre os sujeitos favorecendo o processo de aprendizagem. Durante as
observaes foi possvel constatar situaes de leituras e correes ortogrficas de
histricos de jogadores pelo Mestre, mas sempre de uma forma bem humorada. Isso
leva novamente a uma reflexo acerca da concepo de zona de desenvolvimento
proximal, onde as 'trocas' com parceiros mais capazes ajudam nas funes ainda no
desenvolvidas. O processo ocorre nos grupos de RPG observados em que uns
ajudam os outros inclusive no processo da escrita. Na confeco dos histricos o

98

Mestre orientam os jogadores a descreverem, a vida do personagem em detalhes,


com riqueza de elementos para que a interpretao seja fiel e coesa, e nesse processo
uns auxiliam aos outros, seja no emprstimo de livros, na correo ortogrfica ou na
conclusividade das histrias individuais. (BRAGA, 2000, p. 71)

Pereira (2003) contextualiza as teorias de Vigotski sobre os surdos para a


contemporaneidade atravs de Skliar e Sacks. Depois de apresentar os conceitos da
abordagem scio-interacionista, o autor usa destes conceitos para elaborar seus artefatos para
interveno e para fazer uma anlise dos dados. Apesar de no aprofundar muito suas anlises
e no apresentar novos conceitos, acredito que a articulao RPG e educao especial j
avano terico e metodolgico com boas perspectivas de pesquisa e interveno.

Para Skliar uma proposta bilingista no pode ser diretamente encontrada nos
escritos especficos de Vygotsky sobre a educao para surdos, mas pode ser
inferida dos princpios gerais da teoria scio-interacionista, principalmente naqueles
relacionados aquisio, ao desenvolvimento e ao papel que cumpre a linguagem na
formao dos processos psicolgicos superiores e em determinadas passagens de sua
teoria "defeitolgica" que prope uma pedagogia compensatria que enfatizaria os
pontos fortes da criana ao invs de suas deficincias. Para Skliar (1997), as reservas
de Vygotsky em relao Lngua de Sinais podem ser derivadas do contexto
histrico e cientfico em que ele viveu, o qual no lhe teria sido possvel superar.
Assim, toda a conceituao feita por Vygotsky sobre a linguagem oral pode ser
aplicada a linguagem de sinais, uma vez que ambas so equivalentes. [...] Sacks
discorre sobre os textos de "Defectologia" de Vygotsky, colocando que o autor russo
opunha-se veementemente avaliao das crianas portadoras de deficincias com
base nestas, seus "menos", propondo em vez disso uma avaliao com base no que
elas tinham de intacto, seus "mais". Vygotsky veria as crianas portadoras de
incapacidades como sendo representantes de tipos diferentes de desenvolvimento.
Era esta diferena que qualquer esforo educacional deveria privilegiar. (PEREIRA,
2003, p. 119).

Pouco menos da metade dos autores das dissertaes e teses analisadas,


incluindo aquelas publicadas em forma de livro, fazem uma reflexo com o contexto social na
qual se insere sua pesquisa. Os autores que fazem esta reflexo so Pavo (2000), Braga
(2000), Pereira (2003) e Alves (2005). Isso pode ser decorrente do uso de autores de diversas
correntes tericas adotado por alguns pesquisadores, como Bolzan (2003), ou dos
apontamentos feitos por Elhammoumi (2002) no captulo 3.
Sob meu ponto de vista, de todas as obras analisadas, apenas as obras de
Braga (2000) e Pereira (2003) avanaram teoricamente atravs da articulao de conceitos da
teoria vigotskiana aplicada ao uso do RPG na escola, expandindo os limites da teoria para
analisar este objeto de estudo. Uma das possveis explicaes para isto pode ser os
apontamentos feitos por Tuleski (2000) de que Vigotski e suas teorias no so conhecidos em

99

profundidade no Brasil. Talvez isso mude com um nmero maior de suas obras traduzidas
diretamente do russo e um aumento das produes cientficas disponveis na Internet, e a
divulgao de todos estes trabalhos.

100

CAPTULO 6 - CONSIDERAES FINAIS

Ao fazer o mapeamento e o levantamento de materiais sobre RPG vieram


tona diversos questionamentos: por que to difcil o acesso produo acadmica brasileira?
Que viso de escola e de educao apresentada nos trabalhos selecionados? Que escola
pretendemos formar com estas atividades? H avanos tericos? Como e com que
aprofundamento estamos nos apropriando das teorias e das prticas?
A obteno do material e as anlises prvias no responderam por completo
a maioria destas questes: Sim, ocorreram avanos tericos nos estudos sobre RPG mas ainda
estamos explorando superficialmente o referencial terico tanto da educao tanto dos estudos
de jogos. No entanto para responder as outras perguntas seriam necessrios conhecimentos de
vrias abordagens tericas para analisar as relaes feitas pelos pesquisadores e discernir qual
viso de mundo formada por estes mosaicos tericos. Talvez um nmero maior de pesquisas
de campo possam responder com que profundidade estas apropriaes esto ocorrendo na
prtica do educador e suas reais implicaes na escola.
Apesar das tentativas de contato com os autores das dissertaes por e-mail,
com buscas por esses autores no currculo Lattes, no foi possvel obter a maioria das
dissertaes listadas no banco de teses da CAPES. Apenas alguns destes trabalhos se
encontravam disponveis no prprio banco de teses, enquanto uma parte podia ser obtida nos
sites das instituies de ensino superior e outras por contato direto com o autor. Apesar de ser
objetivo da cincia a divulgao do conhecimento cientfico, visvel essa dificuldade de
acesso ao material produzido.

101

Acredito que o prprio levantamento bibliogrfico j uma grande


contribuio, mas necessria uma sistematizao e a disponibilizao das referncias em
alguns dos principais pontos de discusso sobre RPG e educao para que se possa ajudar a
minimizar o problema de acesso, e mesmo de conhecimento, dos materiais existentes sobre
RPG afim de colaborar com as pesquisas em andamento, alm de contribuir na elaborao de
novas pesquisas, as quais podem trazer avanos tericos, principalmente em questes como a
definio do RPG e a sua histria. Assim necessrio tambm formular uma base de dados
com resumos e revises dos trabalhos analisados. Uma base de dados sobre RPG est sendo
organizada no portal Narrativas Interativas46 da FAPESP.
Para colaborar neste sentido e manter um dialogo com os leitores deste
trabalho, criei um blog47 e inclui as referncias mapeadas nesta pesquisa tanto no blog quanto
no portal Narrativas Interativas. Alm disso inclu na lista de referncias do Apndice 8, alm
de referncias de artigos, livros, dissertaes e teses, links para diversos portais que podem ser
teis para educadores e pesquisadores, tanto em contedo como espao de discusso (no caso
de fruns e listas de discusso).
Realizei tambm uma pequena reviso de algumas das principais produes
em lngua inglesa sobre o tema, uma vez que alguns autores utilizam referencial estrangeiro e
promovem discusses que no chegam s listas, aos eventos e aos principais sites sobre RPG
no Brasil. No aparecem, portanto, no material didtico, de forma que no so efetivamente
operacionalizados. Acredito que as diferenas culturais podem gerar questionamentos
interessantes sobre o objeto de estudo. Deste modo, tal reviso contribui para uma maior
discusso sobre o RPG em mbito internacional, o que pode auxiliar pesquisadores tanto
brasileiros quanto estrangeiros. necessrio aumentar as trocas com as pesquisas
estrangeiras, tanto pela busca por este material quanto por publicaes em outras lnguas.
Com as anlises relativas as concepes de educao e o RPG na escola
busco apresentar argumentos que possam colaborar com um reflexo sobre o uso do RPG na
escola de tal forma que no seja um modismo, uma prtica descontextualizada ou apenas
uma forma de propaganda e defesa desta forma de entretenimento. Tambm considero muito
importante a reflexo do educador sobre qual o projeto de homem e sociedade que esto
implcitos em sua prtica.
Espero que meus apontamentos sobre o material pedaggico colaborem
com a escolha e aplicao destes em suas intervenes na escola. Tambm espero que minhas
46 http://narrativas.incubadora.fapesp.br/.
47 http://aventureiroacademico.blogspot.com/

102

indicaes de estudos da rea de jogos e as anlises feitas por mim e por Matins (2007)
colaborem com a elaborao de novos materiais pedaggicos48.
Sobre as apropriaes das teorias de Vigoski no Brasil pelos pesquisadores
de RPG, os trabalhos analisados apontam para concluses bem prximas das de Tuleski
(2000), ou seja, as teorias de Vigotski ainda so pouco conhecidas e aprofundadas no Brasil.
No entanto os de Braga (2000) e Pereira (2003), sob meu ponto de vista, trazem avanos
tericos sob uma perspectiva Vigotskiana. Apesar de no utilizar das teorias de Vigotski, o
trabalho de Pavo (2000) por trabalhar com Bakhtin, tambm colabora muito para se entender
o RPG sob uma perspectiva sociohistrica. Os trabalhos acima citados mostram que os
estudos sobre o RPG que se utilizem desta perspectiva no precisam se limitar s
possibilidades de aplicao do jogo na ZDP. H muito a ser explorado nas concepes de
Vigotski referentes imaginao e ao desenvolvimento das funes psicolgicas superiores, o
que pode contribuir muito para o avano dos estudos sobre o RPG e mesmo das teorias sobre
jogos sob perspectivas sociohistricas.
J se passou a fase de pioneirismo, uma vez que j existem diversos
trabalhos sobre RPG na escola. hora, portanto, de discutir e aprofundar os conhecimentos
acerca deste objeto de estudo. preciso, com a melhor divulgao dos trabalhos cientficos,
otimizar as discusses acadmicas, bem como formar acadmicos capazes de avaliar de forma
mais aprofundada os trabalhos sobre RPG, o que diminuiria as incongruncias encontradas em
muitas pesquisas, como a confuso entre RPG e card game.
Estas dimenses que circunscrevem a insero do RPG no universo social
levam a reconhecer a complexidade e a necessidade de uma reflexo crtica acerca do objeto
de estudo por parte de pesquisadores e educadores. Esta uma reflexo imprescindvel para
um avano qualitativo na compreenso do RPG e educao, necessria consolidao e
expanso deste novo campo de estudo e de atuao.

48 Pessoalmente me agradaria muito ver um material com a estrutura dos trs primeiros Mini GURPS
(Descobrimento do Brasil, Entradas e Bandeiras e Quilombo dos palmares), mas com um sistema de licena
aberta como base.

103

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110

APNDICES

111

APNDICE 1 UM EXEMPLO DE UMA SESSO DE RPG 49

Barreto e seus amigos combinam naquela tarde de jogar RPG. Eles se encontram na
casa do Guto, e sentam mesa da cozinha, onde so colocados alguns dados, algumas folhas
para desenho, algumas folhas de caderno para descrever os personagens, vrios lpis, e
algumas borrachas. Depois de conversarem um pouco sobre outros assuntos, Barreto, que o
juiz (mestre) do jogo, avisa que iro comear.
(Preparao)
(Barreto) Gente... eu estava com vontade de mestrar50 no mundo daquele jogo de
videogame, o Golden Axe...
(Luizinho) J ouvi falar disso...
(Germano) Eu j joguei...
(Miguel) O tema medieval?
(Pikachu) Nossa, Miguel! Voc no jogou Golden Axe!?! um clssico!
(Guto) No comea, Pikachu! Diz a Barreto... como que esse cenrio?
(Barreto) Seguinte... No mundo de Golden Axe h trs condados...
Ento Barreto comea a desenhar um mapa, especificando a regio do mundo que os
personagens dos jogadores conhecem. Como juiz do jogo, ele fala do clima, da economia,
poltica, das cidades, suas vantagens e seus problemas, tais como autoritarismo ou
criminalidade... fala tambm de coisas que s existem nas fbulas e fico, como raas de
fantasia medieval (tais como anes e elfos), o que os personagens poderiam saber da magia no
mundo, e dos deuses, cultos e religies conhecidas, e como isso afeta o comportamento da
populao em geral.
Para instigar o interesse de aventura dos jogadores, o Barreto ainda comenta algumas
lendas que a populao daquele mundo imaginrio conhece, como o "rei que dorme sob a
montanha", o "monstro marinho do mar revolto", a "cidade das nuvens", a "espada perdida no
vale das batalhas", e a "forja perdida dos anes".
(Escolha dos Personagens)
(Barreto) Bem galera... agora que vocs j tm uma viso superficial do mundo, queria
saber em qual cidade e com que tipo de personagem vocs gostariam de comear o jogo...
(Germano) A gente tava discutindo... queremos comear nos territrios do Conde
Legendre.
(Barreto) Ento vai ser na cidade de Butkov, onde fica o castelo do conde.
(Germano) Barreto, como que a raa dos anes nesse mundo?
(Barreto) Os anes so fortes, irritados, esforados, honrados, em mdia de um metro e
vinte de altura, e sua montanha est no territrio do Conde Bessel... sem contar os problemas
de falta de diplomacia com as outras raas...
(Germano) E sobre religio? Como so os clrigos?
(Barreto) Os clrigos anes recebem milagres do deus da guerra ano... mas a guerra
honrada, respeitando o inimigo e totalmente contra a covardia... talvez por isso, s se
preocupando com a guerra, o povo ano esteja diminuindo, enquanto que os humanos e elfos
49 Este texto foi retirado do livro JLS: Jogo Livre Simulado de Rafael Carvalho Barreto e foi utilizado com permisso do
autor. Maiores informaes em http://www.geocities.com/jogoeducativo/jls.html

50 Mestrar a ao de descrever, narrar e julgar uma sesso de jogo.

112

s aumentam... Mas se voc est interessado nos milagres... sim, eles so capazes de convocar
muita ajuda de seu deus...
(Germano) isso com o que eu quero jogar... Clrigo Ano...
(Barreto) Ento escreve a no papel uma pequena redao de como foi a infncia dele,
como foi a introduo religiosa dele, porque ele saiu da montanha dos anes e o que ele est
fazendo na cidade de Butkov.
(Germano) Eu vou ter que inventar como que a sociedade an e como que a estrutura
religiosa?!
(Barreto) No... voc s tem que escrever superficialmente o que voc sentiu, e os motivos
bsicos que fizeram voc escolher esse destino... invente somente coisas diretamente ligadas
ao seu personagem... no precisa dar grandes informaes... deixe o mundo por minha conta.
Ento o Barreto explica detalhes de vestimenta, costumes, ritos religiosos, datas
importantes, smbolos, linguagem dos anes... e o Germano anota os fatos mais importantes
numa folha de caderno.
(Luizinho) Quero jogar com um Cavaleiro Humano... como so as ordens de cavalaria
neste condado?
(Barreto) a Ordem da Justia... eles so paladinos da verdade e da honra, trajando as
armaduras mais polidas, tendo as montarias mais vigorosas, e erguendo suas espadas somente
contra as foras do mal....
E assim explica para o Luizinho outros detalhes, que acabam envolvendo poltica e
sociedade no comportamento de seu personagem, pedindo para ele no final para escrever uma
pequena redao que fornea as motivaes e objetivos de seu cavaleiro.
(Miguel) Quero ser um Guerreiro puro... daqueles do tipo "Conan, o Brbaro"...
(Barreto) Mas o condado onde vocs esto relativamente civilizado e fica muito longe
dos territrios brbaros!
(Miguel) Mas est em guerra com os povos do norte no est? Pois ento... meu
personagem uma espcie de mercenrio que aluga sua espada para quem pagar mais.
Ento o Barreto conta para o Miguel alguns detalhes de batalhas que aconteceram no
norte, e nomes de comandantes importantes. D tambm uma idia de como ele pode ter
chego ali, e o porqu dele no estar no campo de batalha, e sim na cidade. Aps isso, pede a
redao.
(Pikachu) Eu quero jogar com um Feiticeiro! Explica os feiticeiros desse mundo, Barreto!
(Barreto) Feiticeiros so reclusos e inteligentes... eles passam a maior parte da vida
estudando seus feitios, mistrios do mundo, e filosofias naturais... como fsica, matemtica e
biologia... Por isso tambm so fisicamente mais fracos, pois este fanatismo pelos estudos os
faz sedentrios...
(Pikachu) Mas meu feiticeiro no precisa ser sedentrio! Ele pode treinar com uma espada
de vez em quando...
(Barreto) Pikachu... o feiticeiro s consegue desenvolver as suas habilidades msticas
justamente por ser um fantico pelo conhecimento e pelos estudos... seria um caso nico se
ele perdesse tempo em treinar, mal treinado, com uma espada...
E assim explica para o jogador como que a mecnica do feitio, o que precisa fazer
para lan-los, e quantas consegue por dia. Explica tambm o que um feiticeiro comum pensa
do mundo e das pessoas... e d dicas do porqu seu personagem estaria naquela cidade.

113

(Barreto) S falta voc Guto... com o que vai querer jogar?


(Guto) Quero jogar com um Ladro Elfo...
(Barreto) Tem certeza...? Ladro sempre corre o risco de ser preso, o que prejudicaria o
resto do grupo... e como eu disse na descrio do mundo, os elfos esto com uma doena
mgica que ningum, nem mesmo os feiticeiros e clrigos mais poderosos, conseguem curar.
(Guto) Mas vai ser com isso que eu vou me divertir... tentando escapar da lei, ajudando
meus companheiros com armadilhas, espionagem e escaladas, e tentando conviver e descobrir
a origem dessa doena mgica...
(Barreto) Bem... isso vai ser bastante interessante.
(Guto) Tambm comentei que quero dominar o mundo?
Aps explicar os detalhes da vida de crimes e a lei dos lugares para o jogador, Barreto
pede a redao, ao mesmo tempo em que comea a ler as redaes dos outros jogadores.
Mesmo preferindo uma aventura de investigao e inteligncia, Barreto entende que a maioria
dos jogadores prefere personagens fortes e ativos, pois assim fica mais fcil para eles se
imporem na histria. Mas para no transformar sua sesso de jogo num simples jogo de
guerra imaginrio, ele faz com que os jogadores trabalhem detalhes da histria pessoal
(background) dos personagens e procurem interagir pacificamente no cenrio.
Depois de discutido detalhadamente o que cada um vai ser, o juiz abre o livro de regras
e pede para os jogadores passarem seus personagens para o sistema de jogo (ou seja, passar
para a ficha de personagens). Isto serve para equilibrar e definir exatamente os poderes de
cada personagem. Assim, por exemplo, o ladro do grupo (capaz de desarmar armadilhas e
seguir as pessoas em silncio) fica to til quanto o clrigo (capaz de curar e distribuir
bnos de batalha).
(A Aventura)
(Barreto) Agora que j temos os personagens, os nomeiem... que vamos comear a
aventura...
Todos fazem silncio, e o juiz, agora narrador, se levanta da mesa e comea a descrever
a cidade como se estivesse realmente a vendo.
(Barreto) Butkov uma cidade porturia de tamanho mdio. O porto tem espao para
atracar pelo menos vinte navios, do tamanho de galees. Quando um estivador se volta para o
centro da cidade, percebe que ela se encontra em uma elevao, e l no alto do monte est o
Castelo Legendre, que divide nome com seu morador mais ilustre, um conde jovem e
valente... que tem os conselhos do sbio Magi. Uma avenida de paraleleppedos cruza do
castelo ao porto, e notvel que por baixo desta h um dos poucos sistemas de esgoto do
mundo...
(Luizinho) A cidade toda tem rede de esgotos?
(Barreto) No... s h uma via que joga os esgotos do castelo por baixo desta avenida de
paraleleppedos no mar...
(Germano) E como so as construes?
(Barreto) As construes so na maioria de alvenaria, com algumas em pedra como a
Taverna Garra da Serpente, que dizem ter o pior rum de todos as cidades porturias do
mundo! Mas claro que uma taverna no vive s de rum... vide que o leito com batatas
delicioso, e que qualquer aventureiro com meia pea de prata come vontade.

114

E o juiz continua a descrever a cidade, falando do clima, vegetao, lojas e localidades,


segurana, pontos tursticos, outros detalhes de interesse indagados pelos jogadores. E na
medida que vai descrevendo, aos poucos insere alguma narrao...
(Barreto) E na estalagem que voc chegou ontem apontando para o Luizinho que
interpreta um Paladino (Cavaleiro da Justia) chamado Phillip h uma mulher simptica
com cheiro de flores... ela disse que mercenrios sem servio tm vindo do norte e tm
cometido furtos e violncias nos ltimos dias...
(Miguel) Pronto... j vo me confundir com esses mercenrios ladres...
(Pikachu) No interrompe a narrao!
(Barreto) Continuando.... deve ser pouco depois do meio-dia... Voc e o Clrigo Ano se
conheceram nos campos de batalha aponta para o Miguel que interpreta um Mercenrio
chamado Praron e esto rumando para o sul pois ouviram que os exrcitos do rei esto
enfrentando uma horda de brbaros... e que isso pode se tornar uma guerra de propores
inimaginveis. Vocs dois esto na taverna descansando do almoo e esto pensando em
pegar um barco para o sul no mximo em trs dias.
E medida que vai narrando, vai aumentando o nmero de adjetivos para manter a
histria num tom instigante para os jogadores, a levando de tal maneira que todos os
personagens se encontrem no mesmo ambiente, para assim formar um grupo.
(Barreto) Vocs vieram juntos para essa cidade apontando para o Pikachu que interpreta
um feiticeiro chamado Morpheus e para Guto que interpreta um Ladro Elfo chamado Uther
e esto procurando por simples confuso...
(Guto) Como assim?
(Barreto) Para voc que ladro, uma aventura que te proporcione ouro e influncia... para
o feiticeiro, itens mgicos e informaes que possam desvendar a doena dos elfos. Nota,
voc s est andando com o feiticeiro, justamente para ver se ele descobre algo da doena
apontando para o Guto.
(Guto) Estamos na taverna tambm?
(Barreto) Esto...
(Pikachu) Ento faz um desenho do lugar...
E Barreto continua a narrao-descrio, enquanto desenha a taverna, dando detalhes de
como o taverneiro, como so as mesas, quem est dentro da taverna e o que cada um est
fazendo.
(Barreto) DE REPENTE... dando um grito para chamar a ateno de todos De
repente vocs vem na entrada um homem altivo e confiante, com olhar fixo e fiel como a
guia, trajando uma cota de malha polida como a platina, com o smbolo da justia em sua
tabarda (pano que vai por cima da armadura)... todos na taverna o observam... e ele entra a
passos firmes, num ar de honra e justia. virando-se para o Luizinho seu personagem.
Assim o juiz d elementos e ferramentas que proporcionam aos jogadores interagir
entre si e encontrar objetivos e solues dentro do cenrio. O Barreto poderia descrever que
h soldados jogando dardos com apostas para atrair a ateno do Ladro Elfo. Poderia dizer
que um grupo de guerreiros anes est sentado em uma mesa discutindo a poltica e os
problemas da montanha an, o que traria novas informaes e objetivos para o Clrigo Ano.
Poderia tambm dizer que o taverneiro comenta de um templo em runas prximo, onde se
esconde um fantasma, e que em suas profundezas dizem guardar um anel com um gnio.

115

E o jogo continua...
(Luizinho) Tu, oh guerreiro... respondas sem hesitar! interpretando seu personagem
para o Miguel O que sabes dos crimes e violncias que atemorizam estas redondezas?
(Miguel) Voc est falando comigo, bobo?! interpretando seu personagem para o
Luizinho Pois se for, engole sua arrogncia e cuide dos problemas da sua vida!
(Luizinho) Como ousas falar assim com um Cavaleiro da Justia... inconformado e
colocando a mo sobre a cintura representando que est ameaando o personagem do Miguel
com sua espada ...se no tens nada a esconder, ento se pronuncie, ou a verdade de minha
fora se far necessria para punir um criminoso!
(Germano) Calma a vocs dois!! No h motivos para brigas aqui...! interpretando seu
Clrigo Ano.
(Pikachu) Exatamente!... Os nicos que ficariam felizes em nos ver brigando seriam
nossos inimigos no norte... interpretando seu feiticeiro.
(Miguel) No s no norte feiticeiro... h notcias que o exrcito do rei est combatendo os
brbaros no sul...
E assim a interpretao prossegue, com o juiz intervindo com personagens secundrios
quando necessrio, para manter um fluxo constante de objetivos, informaes, e ferramentas
para desenvolver a histria. Assim os personagens dos jogadores se apresentam e trocam
informaes... se isso no for necessrio para formar um grupo, o juiz pode criar mecanismos
que os mantenham juntos. Um exemplo disso o Conde os contratar para uma misso, ou um
personagem secundrio os convencer de um motivo mais nobre, ou at serem presos todos
juntos, acusados de alguma injustia ou simples baderna.
No caso de Golden Axe, posteriormente os personagens iriam descobrir que o lder dos
brbaros chamado Death Adder invadiu o castelo do rei, e fez dele e da princesa refns, para
em seguida tentar dominar todo o reino. Entretanto a histria poderia seguir qualquer rumo, e
os jogadores no so obrigados a desenvolver uma nica parte... pois o mundo no iria acabar
se o rei no fosse salvo...

116

APNDICE 2 HISTRIA DE HIRNOL PARMANDIL

Este texto foi retirado das anotaes que eu fazia para o meu personagem durante uma
campanha do jogo Dungeons and Dragons 3 ed do cenrio Forgotten Realms que participei
durante os anos de 2005 e 2006.
Histria de Hirnol Parmandil
Ano nascimento Hirnol 1220 C.V. (computo dos Vales) Ano da rvore derrubada
(Retirado dos registros anuais do Conselho de Evereska)
Hirnol Parmandil nasceu no dia 20 do ms Mirtul do ano de 1220 (o ano da rvore
derrubada do calendrio dos vales), filho de Ereandor, um Capito entre os batedores de
Evereska, e Tinuviel, filha de um mago elfo mas cujos interesses da donzela derivavam de sua
beleza, pois se voltaram para as artes como a msica, a pintura e a poesia. Conviveu pouco
com seus pais, tendo apenas vagas, mas boas recordaes de uma vida em famlia, pois
passados 15 anos de seu nascimento foi enviado para uma escola dos Sun elfs que tentam
manter a aparncia de elfos mais nobres e cultos. Aprendeu a ler, escrever, aritimtica,
engenharia, botnica, etc. Alm das disciplinas acadmicas tambm teve noes bsicas de
armas e defesa pessoal como todo elfo. Aos 20 anos demonstrou ter uma boa habilidade para
magia, ento foi encaminhado para a Escola de magia, na verdade se tornou o servo e
aprendiz de um conjunto de Magos e High Mages dispostos a ensinar com pacincia as novas
geraes. Sempre demonstrou ser inteligente e perspicaz em suas concluses, e apesar de
conversar muito sobre os mais variados assuntos, seu corao e personalidade eram mantidos
muito bem velados, a no ser durante os perodos de comunho, nos quais escolhia muito bem
seus companheiros.
Ano da morte do Drago Turuntmenkajanki (Cooper Dragon ) 1315 Ano do sangue
derramado
A vida de Hirnol prosseguia como a de qualquer elfo aspirante a mago na escola de
magia lfica de Evereska, no entanto tudo tomou uma forma bem diferente durante o ano de
1315, o Ano do sangue derramado no calendrio de Faerun. Os nomes profticos do
calendrio nunca foram to prximos para Hirnol, pois foi neste ano que a morte passou com
seu hlito frio bem prximo ao seu corpo, no a morte calma e harmoniosa daqueles que se
dirigem com calma para Arvandor, mas sim a morte violenta e cruel que ronda aqueles que
ousam se aventurar despreparados pelo mundo.
Durante o segundo decanato do ms de Rythorn foi montada um pequena expedio
para a Floresta Esquecida (Forgoten Forest) formada por sete estudantes da Escola de
Magia e um Ranger batedor da tropa de Evereska. O Objetivo era os estudantes comearem a
conhecer e compreender o ambiente que os cercavam e o mundo em que viviam, tambm
deveriam aprender como sobreviverem em ambientes selvagens e colocar em prtica o que
haviam aprendido. Por trs decanatos o grupo esteve desaparecido at que um Meio-Elfo
chamado Tylysir, menbro de um grupo de aventureiros humanos vagantes, trouxe Hirnol, o
nico sobrevivente da expedio, at os limites de Evereska. De acordo com os poucos relatos
de Hirnol a expedio havia sido interceptada por uma comitiva de Orcs vindos das
Montanhas dos Picos Cinzentos (Graypeak Mountains), com o objetivo de capturar elfos para
serem sacrificados durante algumas festividades singulares. No entanto os Orcs foram

117

atacados por um Drago residente da regio e Hirnol conseguiu escapar das garras de seus
terrveis captores. Depois disso Hirnol manteve silncio sobre os acontecimentos ocorridos
entre sua fuga e seu encontro como grupo de Tylysir (o qual no fala com estima apesar de
ter-lhe salvo a vida). As poucas coisas que sabemos so devidos murmrios e devaneios entre
o que pareciam pesadelos nas quais o nome Turuntmenkajanki era proferido entre lgrimas.
No ano de 1324- Ano do Grimoire
Passados nove anos dos acontecimentos que marcaram a vida de Hirnol e o fez comear
a pensar sobre a questo do desaparecimento do conhecimento, a supremacia da ignorncia e
o equilbrio do multiverso, passados nove anos de recluso e quase total silncio e meditao,
Hirnol chamou ainda mais a ateno dos professores da escola de magia em sua busca por
conhecimento, principalmente histrico e mgico. Um professor em especial comeou a tecer
planos para Hirnol vendo nele um grande potencial de sucesso, este era o High Elven Mage
Tassandar, um elfo de considervel prestgio em Evereska, mas que preferia se ater aos seus
estudos e meditaes. Aps um rito de tutela oficial Hirnol comeou a residir na Torre de
Tassandar e trabalhar na sua biblioteca como escriba e tradutor. A rotina no era muito
diferente da que vivia antes de ter um mentor e guia especfico, mas existiam pequenos
detalhes: Acesso biblioteca de seu mestre, maior tempo para conversas formais e informais e
principalmente se sentia realmente mergulhando definitivamente nos caminhos da magia
lfica, pois nem todos na escola se tornavam magos (alguns feiticeiros, outros bardos e at
mesmo clrigos e paladinos), mas era cada vez mais raro aqueles magos que se dedicavam ao
estudo da magia lfica como ela foi um dia como Tassandar o faz, e foi atravs dele que
Hirnol pode ter vagos e rpidos, mas marcantes, lampejos desta forma to bela e majestosa da
Arte.
(Textos copiados do dirio de Hirnol durante sua ltima estada em Evereska)
20 de Nightal de 1368 Ano da Bandeira
Estamos no final de Nightal e logo teremos o ano novo e ser o fim do ano da bandeira
de acordo com o que chamam de o computo dos vales usado por muitos historiadores
humanos. Meus estudos e trabalhos como discpulo do High Elven Mage Tassandar
continuam. Atualmente meus dias se resumem a pequenos estudos e experimentos sob
orientao de meu mentor, sendo a maior parte do tempo ocupada pela traduo e cpia de
livros e pergaminhos.
Ao menos aprendo muito enquanto trabalho, mas o que eu j sei parece apenas uma
gota no oceano que esta biblioteca, e ela nada se compara ao que j foi o conhecimento
lfico de outrora, na poca dos grandes reinos. Parece que com o tempo tudo de belo e mgico
est decaindo e me pergunto quanto tempo vai demorar para que acontea com os elfos o que
aconteceu com os drages: algumas poucas criaturas imbudas de magia que buscam apenas
sobreviver. Pelo que sei e ouvi falar Evereska e Evermeet so uns dos poucos lugares onde a
sociedade lfica lembra ainda a grandeza dos reinos antigos, antes dos humanos. Me pergunto
o que provoca esta queda. Tolerncia? Incapacidade de se adaptar aos novos tempos? Talves
apenas conhecendo outros lugares do mundo tereis estas respostas, junto com novas
perguntas...
Algumas noites atrs enquanto vagava pelas estantes do meu mestre confirmei os
boatos estranhos que tanto ouvia entre os outros estudantes da academia de magia: Um elfo
com cabelos prateados, talvez um moon elf, com o rosto coberto por uma mscara mgica
estudando num dos cantos da biblioteca. Numa outra noite o avistei estudando com o prprio

118

mestre Tassandar, que gentilmente o ensinava na grande arte, mas sem nenhum xito
aparente, para no incomodar retornei ao meu trabalho.
Em outra ocasio resolvi me aproximar de tal intrigante figura, mas mal troquei
algumas palavras o mestre apareceu e pediu para ficar a ss com o elfo, que agora sei se
intitular Elmdor.
21 de Nightal de 1368
Hoje a noite fui chamado a presena de meu mentor Tassandar, e para minha surpresa
Elmdor l estava tambm. Me foi incumbida a misso de entregar em mos um livro de
Tassandar para o renomado, e alguns dizem predileto da grande Mystra, Mago humano
Elminster. Meu mestre sabe que a muito gostaria de conhecer tal pessoa, mas sempre pensei
que isto fosse difcil enquanto no adquirisse algum status entre os magos de Faerun, e no
vou deixar escapar esta possibilidade e indaga-lo sobre algumas coisas e expor algumas
idias. Tambm esta viajem servir, de acordo com meu mentor, para que eu posso comear a
descobrir o mundo.
Elmdor vai ser meu companheiro de viajem, mas isto somente fisicamente, pois este
realiza uma viajem para se conhecer de acordo com meu mentor, isto me intriga muito, pois
sempre nos causa receio e temor quando estamos perto de algum com mascars. Todos ns
usamos mascars, mas mesmo assim nossos rostos revelam algo. Os mascarados podem ser
qualquer um, se moldar conforme a situao, usar a mascara no s como disfarce, mas como
armadura tambm... Partiremos na manh seguinte para o Vale das sombras, um local
prximo ao que resta de Cormanthor, onde se localiza a Torre de to renomado mago, a
viajem deve durar aproximadamente dez dias.
22 de Nightal de 1368 Year of the Banner
Samos de Evereska antes dos primeiros raios de sol montados em cavalos a ns
cedidos. Elmdor se mostrou um companheiro silencioso, mas sempre contemplativo e
atencioso ao que o cerca. Trocamos poucas palavras ao longo do caminho, mas uma coisa
ficou clara de incio: Ele diferente de qualquer outro elfo que j tenha encontrado e existe
um mistrio que o cerca. No estou falando de sua mscara, mas suas palavras e aes
denunciam que existe muito mais nele do aparenta. Sua falta de capacidade para magia no
algo comum, mas tambm no chega a ser alarmante, no entanto me intriga o interesse de
Tassandar por este jovem guerreiro.

o 2 de Hammer de 1369 Ano da Manopla


Ao chegarmos ao Shadowdale de manh os dirigimos para a Taverna local, chamada
Velho Crnio pois se situa no topo de uma colina homnima. L chegando fomos pedir
orientao ao taverneiro, que posteriormente descobrimos ser o cozinheiro do lugar, ele disse
que nem ele v o Elminster e que todo mundo quer v-lo. Por sorte alguns humanos que
estavam tomando caf da manh no local resolveram nos guiar at o local. Um deles se chama
Urick, um soldado vindo das terras de Cormyr, e Tristan, um paladino criador de cavalos
local.
A torre ficava bem prxima a taverna, mas haviam vrios avisos e alertas para que
ningum se aproxima-se. Tristan resolveu voltar para a taverna depois de alguns avisos. Aps
passarmos por todas aquelas placas feitas para afastar curiosos chegamos uma ponte onde

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uma maaneta senciente nos atendeu, passados alguns instantes de debate infrutfero com
aquele objeto finalmente fomos atendidos por Laheo, um humano escriba e secretrio de
Elminster.
O local era cheio de livros, pergaminhos e componentes espalhados por todo o lugar,
dava para sentir a magia e o flugisto emanando de cada canto daquela velha torre, e isso em
sua parte social, imagino que tipo de conhecimentos e artefatos no devem estar guardados
nas partes mais seguras daquele refgio.
Nossa visita a Laheo no foi muito frutfera, j que Elminster raramente aparecia por l
e existe uma burocracia enorme, papis e mais papis para desencorajar quem queira
encontrar com o mago. Mesmo aps relatarmos a importncia de nossa visita, Laheo dizia que
no podia fazer nada, e apenas nos desencorajou de encontrar com ele, nos despedimos
dizendo que iramos preencher os papis, aguardar o retorno do Elminster na estalagem e que
ele cumprisse a promessa de dar nosso recado para o renomado mago.
Ao retornarmos para o Velho crnio estava pensando em como iria fazer para me
sustentar com minhas poucas economias, quando encontramos dois outros viajentes: Um ano
clrigo de Clangeddin chamado Dorn e um elfo da lua chamado Aust. Essa dupla de viajantes
me chamou a ateno, pois nunca havia visto um ano antes (a no ser a uma certa distncia
na caravana) e o elfo me deu um sentimento de repulsa, pois tinha a aparncia de um elfo,
mas os trejeitos e a fala de um humano. Mais tarde percebi que seu modo de pensar e sua
viso de mundo tambm eram completamente humanizadas.
Me recolhi em meus aposentos na estalagem pensando no que faria nos prximos dias,
j que havamos combinado com os outros recm-conhecidos de nos encontrarmos na
taverna noite para trocarmos informaes.
noite ainda estava em dvida se me juntaria aos outros no salo da taverna, mas
acabei descendo e me juntando a eles. Mal sabia eu das consequncias desta minha deciso,
mas no me arrependo dela. Quando desci Elmdor j estava l, bem como Dorn, Aust, Tristan
e Urick. Ficamos conversando trivialidades e trocando algumas informaes superficiais
sobre nossas origens, tais como local de origem e motivos da viajem. Logo a conversa tomou
o rumos geralmente evitados por estranhos numa taverna, num tom baixo comeamos a
conversar sobre os Zhentarim, magos comerciantes ambiciosos e perversos. Devo admitir que
no estava muito interessado inicialmente, estando mais concentrado em confeccionar um
cartaz sobre minhas habilidades para ter algum rendimento que pudesse manter minha estadia
na estalagem. Mas magos utilizando a Arte de forma egosta e mesquinha defitivamente
chamou a minha ateno. Parece que o Aust se envolveu com um grupo chamado Harpistas
em sua cidade natal Waterdeep que fica muito ao norte e ao oeste daqui, e por isso est sendo
caado pelos Zhentarins e que o vale vizinho, Daggerdale, est tomado por eles. Outra
conversa que atraiu minha ateno, e a ateno de Elmdor, foi a constatao de Tristan que
existem runas Drow nas redondezas de Shadowdale.
Quando a taverna comeou a esvaziar uma figura encapuzada entrou e veio em nossa
direo, por um breve momento tive a esperana de ser Elminster, mas era o seu escriba e
secretrio Laheo com explicaes superficiais e um pedido de ajuda: Parece que 3 dias atrs
um humano chamado Randal Morn, lder dos Cavaleiros da Liberdade (um movimento de
resistncia) e herdeiro legtimo de Daggerdale, havia desaparecido em situaes suspeitas.
Acontece que Randal Morn tinha ouvido falar de lendas sobre uma espada mgica, a Espada
dos Vales, guardada na tumba do falecido mago Shraevyn (que viveu a 900 anos atrs e era
especializado em criar itens mgicos), e foi buscar tal item que poderia ajudar em sua
campanha pela retomada do Vale. Parece que tudo estava correndo bem at que quando saa
da Tumba pensando que tinha vencido todos os monstros e armadilhas, foi atacado por um
grupo grande mortos-vivos e pego desprevenido. Um homem chamado Ariton foi o nico
sobrevivente do ataque e conseguiu chegar at Shadowdale e contatar Laheo buscando por

120

ajuda. Ariton tambm relatou que antes de desmaiar viu um raio verde envolver e subjugar
Randal Morn.
Laheo contou que em tempos remotos (796 CV) o Daggerdale era chamado Marydale,
mas este vale feliz de ovinocultores foi atacado e assolado por mortos-vivos (vampiros). Seu
nome mudou aps os moradores, empunhando adagas de prata, conseguirem afastar as
nefastas criaturas liderados pelo portador da Espada dos Vales, que se tornou um smbolo de
liderana nesta regio. Logo em seguida o ajudante de Elminster nos mostrou a espada que
Ariton encontrou nas tumbas, dizendo que tambm foi feita por Shraevyn e que poderia ser de
alguma ajuda. Era uma espada curta de timo acabamento com runas e glifos entalhados no
punho e na lamina. Laheo prometeu ajudar ainda mais o meu encontro com Elminster quando
voltasse, e melhor aproveitar a oportunidade de explorar a tumba de um velho mago do que
ficar parado numa taverna humana.
Nos foi indicado para partirmos na manh seguinte, seguindo a estrada do norte at a
trilha de Thetyamar, depois descer at as Entranhas do Gigante, onde encontraramos a
entrada da tumba.

121

APNDICE 3 FICHA TAGMAR II


Ficha do Personagem 2.1
Nome

Hirnol Parmandil

Raa

Estgio

Elfos Dourados

Experincia

Profisso Mago

Deus
Atributos

Palier

Pontos de Aquisio

Intelecto

Resist. Fsica

###

Habilidades

12

Aura

Rest. Magia

###

Combate

1 0

1 0

Equipamentos

Carisma

Velocidade

15

Magia

#REF!

Fora

-1

Karma

###

Atributos

15

Fsico

-1

Defesa

L1

L0

Agilidade

Energia Fsica

10

10

Percepo

Energia Herica:

M.P.

#
#

Dinheiro
M.O.

Bnus Mag.

Manto com Capuz, pederneiras, cinto


M.C.

Mochila de couro, tinta, pergaminho

Punhal, Sandlias, pena.

Habilidades
Profissional

Manobra

Nvel Ajuste Total

Carpintaria
Engenharia**

Agi
Int2

Medicina**

Nutica**

Trabalho em Metal*
Trabalhos Manuais
Agi
Nvel Ajuste Total
Subterfgio
Agi2
Aes Furtivas
Destrancar Fechaduras**
Agi
Per2
Disfarces
Falsificao*

Agi
Per2

Furtar Objetos
Jogatina

Agi
Per

Agi
Agi2

Malabarismo

Agi2

Montar Animais
Natao
Influencia
Arte...
Barganha

Agi
Fis

Comrcio
Etiqueta
Persuaso
Seduo
Curiosidade

Conhecimento

Nvel Ajuste Total

Escrita**
Herbalismo

1
1

Lingua

Misticismo**

Religio**
Venefcio**
Nvel Ajuste Total
Geral
1 Car ### Escutar
Car
Lidar com Animais
1

Liderana

Conhecimento Continental Detalhado

Agi2

Int2 ### Escalar Superfcies


Per
Per2

Escapar

Nvel Ajuste Total

Acrobacias
Corrida

Int2 ###
Int2 ###
Int2

Nvel Ajuste Total

Per2
Per
Per2

Per
Manusear Armadilhas*
Car ### Navegao
Car2
Observar
Car2
Seguir Trilhas
Car2
Sobrevivncia
-1

Int2 ###
Int2 ###
Int2 ###

Per
Per2
Per
Per ###
1

Persistente

Combate
Mag. Total Alc.

L0 M0 P0 100 75 50 25
Tcnicas de Combate Nvel Ajuste Total
X2
Erro:50 20m Erro:50Erro:50Erro:50 11 8 5 2 Ambidestria*
X2
Aparar*
Ataque de Surpresa*
Per
Ataque Oportuno*
Per
Agi2
Atirar em Movimento*

Arma
Punhal

X2

Carga*

Combate Montado*
Combate no Letal*
Esquiva*
Luta s Cegas*
Resistncia Dor*
Habilidades nos
Grupos de Armas

CD

CL

EL CmE CmM Em PmA PmL CpE CpM Ep

Per

Agi ###
X2
Fs2

Pp

1
Magia
Ct Nvel
1 1
1 1
2 1
2 1
2 1
2 1

Magia
Telecinese
Quebra de Encantos

Ct Nvel
1
1
2
1

Magia

Ct Nvel
w w w .t ag mar2 .co m.b r

Magia
Anlise
Contatos Mentais
Deteco de Magia
Raio Eltrico
Invisibilidade
Mutao

122

APNDICE 4 MODELO DE FICHAMENTO

Este modelo serviu mais como referncia do que como base fixa para o fichamento, um
norteador para as minhas leituras.
Ttulo:
Autores:
Palavras-chave:
Referncia completa:
Ano publicao:
Distribuio:
rea de estudos:
Ementa:
Definies de RPG:
Definies de Escola e ou Educao:
Referencial terico:
Objetivos:
Justificativa:
Metodologia:
Resultados:
Referncias de RPG e Educao:
Trechos principais:
Como o(s) autor(es) cita(m) Vygotsky?
( ) Referncia primria
( ) Referncia secundria
Quais as noes utilizadas pelos autores que remetem o texto teoria scio-histrica-cultural?
Como o(s) autor(es) operacionaliza(m) as noes acima na elaborao do texto: h uma
discusso que questiona e ou avana teoricamente? H uma repetio de idias onde as
noes so operacionalizadas para afirmar uma idia?
Alm de Vygotsky, Luria e Leontiev, quais so os autores citados prximos ao Vigotski?
Como eles aparecem no texto?
Como o(s) autor(es) denominam a teoria de Vygotsky?
Quais so os livros de Vygotsky so citados? (coloque a referncia bibliogrfica no
esquecer o ano!!)
Resumo (quando o autor apresenta resumo):
Comentrios:

123

APNDICE 5 FICHAMENTOS MATERIAL PEDAGGICO

Mini GURPS O Descobrimento do Brasil


Autores: Luiz Eduardo Ricon
Palavras-chave: Iniciantes, Histria
Referncia completa:
RICON, Luiz Eduardo. O Descobrimento do Brasil. Srie Mini GURPS. So Paulo: Devir,
1999.
Ano publicao: 1999
Nmero de pginas: 40.
Distribuio: Est esgotado na editora e sem perspectiva de re-impresso, mas ainda pode ser
encontrado em algumas livrarias e lojas especializadas.
Ementa: Suplemento do RPG Mini GURPS para iniciantes com temtica nacional.
Pblico alvo: Inicialmente jogadores iniciantes de RPG e interessados em aprender a jogar
RPG (trs em sua capa a expresso RPG para iniciantes). Posteriormente o foco principal
passou a ser educadores. Interessante notar que em nenhum momento do livro citado seu
possvel uso na educao.
Definies de RPG: O RPG um jogo de criar e contar histrias, onde cada ouvinte faz o
papel de um personagem.
Definies de Escola e ou Educao: No Possui
Referencial terico: Apenas referente ao contedo histrico
Objetivos: Ensinar a jogar RPG de forma rpida, simples e divertida num cenrio histrico
brasileiro.
Justificativa: Criar uma linha de suplementos nacionais para o GURPS mostrando cenrios e
personagens genuinamente brasileiros.
Proposta pedaggica: No possui.
Metodologia: Apresenta as regras e o cenrio atravs de uma aventura solo e explicaes
detalhadas de como narrar uma aventura pronta.
Resultados: No apresenta resultados de aplicao.
Referncias de RPG e Educao: No Possui
Trechos principais:
Criada com o objetivo de ensinar como se joga RPG de forma rpida, simples e divertida,
uma das propostas do mini GURPS apresentar cenrios e personagens tirados da histria do

124

Brasil, para que os jogadores e mestres brasileiros possam descobrir toda a emoo e a
aventura escondidas por trs de fatos histricos.
Comentrios:
O Publico do livro so jogadores iniciantes de RP. No entanto o livro recomendado para
professores e educadores em eventos, listas de discusso e sites. O Livro no se refere em
nenhum momento sobre seu potencial uso educacional, no entanto ele chamado de
didtico ou paradidtico com alguma freqncia em eventos, listas de discusso e sites.
O Livro composto por uma breve, mas clara, explanao sobre o que RPG, uma breve
explicao sobre as regras, uma aventura solo que foi feita para se entender a dinmica de
jogo e a aplicao das regras, explicao de como criar personagens neste cenrio, descrio
do cenrio, uma aventura pronta com dicas e explicaes para um mestre iniciante poder
conduzir a aventura, uma explicao de como criar aventuras neste cenrio e conduzir uma
campanha de jogo e alguns personagens prontos.
o primeiro da srie mini GURPS e est esgotado na editora e sem perspectiva para
reimpresso. O Jogo teve pouca procura por jogadores, e a editora no apresenta interesse na
reimpresso deste material por alegar baixas vendas e custo com royalties.
Seu tema a expedio de Pedro lvares Cabral e a carta de Pedro Vaz de Caminha, e os
jogadores so membros da frota de Cabral. O tema proposital devido o livro ter sido lanado
em proximidade as comemoraes de 500 anos do descobrimento do Brasil. O livro
amplamente ilustrado (com uma lista das referncias iconogrficas) e trs algumas fontes
para pesquisa bibliogrfica sobre o tema.
Apesar de pequeno, apenas 40 pginas, eu tive boas experincias de sua aplicao com
jogadores iniciantes. Seu custo era baixo e um livro relativamente auto contido, ou seja, o
uso do Livro de Regras do Mini-GURPS opcional pois todas as regras necessrias para se
jogar j esto contidas no prprio suplemento de forma simples.
A aventura solo contida nele uma tima forma de se aproximar do RPG, e as informaes e
dicas so boas para uma pessoa que nunca tenha narrado uma aventura. A lista de referncias
no final pode ajudar no preparo de uma campanha de jogo ou mesmo como fonte de material
para jogadores que queiram aprofundar seus personagens. Um problema que no indicado
o nmero de jogadores para a aventura pronta ou mesmo para uma sesso de jogo de RPG, e
isso pode dificultar a vida de um narrador inexperiente.
O problema de seu uso educativo que ele no foi preparado para isso, pois o material foi
feito para de uma (aventura solo) a um pequeno grupo (eu arriscaria dizer que at seis pessoas
para um grupo iniciante). Portanto seu uso por um professor numa sala de quarenta alunos ou
mais fica praticamente invivel, mas pode ser utilizado como material de suporte ou em
atividades extra-classe como grupos de jogo na biblioteca.

125

Mini GURPS Entradas e Bandeiras


Autores: Luiz Eduardo Ricon
Palavras-chave: Iniciantes, Histria
Referncia completa:
RICON, Luiz Eduardo. Entradas e Bandeiras. Srie Mini GURPS. So Paulo: Devir, 1999.
Ano publicao: 1999
Nmero de pginas: 40.
Distribuio: Est esgotado na editora e sem perspectiva de re-impresso, mas ainda pode ser
encontrado em algumas livrarias e lojas especializadas.
Ementa: Suplemento do RPG Mini GURPS para iniciantes com temtica nacional.
Pblico alvo: Inicialmente jogadores iniciantes de RPG e interessados em aprender a jogar
RPG (trs em sua capa a expresso RPG para iniciantes). Posteriormente o foco principal
passou a ser educadores. Interessante notar que em nenhum momento do livro citado seu
possvel uso na educao.
Definies de RPG: O RPG um jogo de criar e contar histrias, onde cada ouvinte faz o
papel de um personagem.
Definies de Escola e ou Educao: No Possui
Referencial terico: Apenas referente ao contedo histrico
Objetivos: Ensinar a jogar RPG de forma rpida, simples e divertida num cenrio histrico
brasileiro.
Justificativa: Criar uma linha de suplementos nacionais para o GURPS mostrando cenrios e
personagens genuinamente brasileiros.
Proposta pedaggica: No possui.
Metodologia: Apresenta as regras e o cenrio atravs de uma aventura solo e explicaes
detalhadas de como narrar uma aventura pronta.
Resultados: No apresenta resultados de aplicao.
Referncias de RPG e Educao: No Possui
Trechos principais:
Recriar a saga das Entradas e Bandeiras atravs do RPG nos d a chance de reviver a
aventura da conquista do interior do Brasil, mas acima de tudo, nos d a oportunidade de
refletir sobre o preo que foi pago por essa conquista (p. 4).
Comentrios:

126

O Publico do livro so jogadores iniciantes de RP. No entanto o livro recomendado para


professores e educadores em eventos, listas de discusso e sites. O Livro no se refere em
nenhum momento sobre seu potencial uso educacional, no entanto ele chamado de
didtico ou paradidtico com alguma freqncia em eventos, listas de discusso e sites.
O Livro composto por uma breve, mas clara, explanao sobre o que RPG, uma breve
explicao sobre as regras, uma aventura solo que foi feita para se entender a dinmica de
jogo e a aplicao das regras, explicao de como criar personagens neste cenrio, descrio
do cenrio, uma aventura pronta com dicas e explicaes para um mestre iniciante poder
conduzir a aventura, uma explicao de como criar aventuras neste cenrio e conduzir uma
campanha de jogo e alguns personagens prontos.
Uma diferena em relao ao primeiro da srie, que alm das referncias bibliogrficas e
iconogrficas, o livro apresenta filmes e museus como referncias extras.
o segundo da srie mini GURPS e est esgotado na editora e sem perspectiva para
reimpresso. O Jogo teve pouca procura por jogadores, e a editora no apresenta interesse na
reimpresso deste material por alegar baixas vendas e custo com royalties.
O tema deste livro so as expedies feitas ao interior do Brasil durante o Brasil colnia.
Essas expedies inicialmente tinham o objetivo de procurar ouro, mas depois seu principal
foco era a captura de ndios para serem usados como escravos.
Apesar de pequeno, apenas 40 pginas, eu tive boas experincias de sua aplicao com
jogadores iniciantes. Seu custo era baixo e um livro relativamente auto contido, ou seja, o
uso do Livro de Regras do Mini-GURPS opcional pois todas as regras necessrias para se
jogar j esto contidas no prprio suplemento de forma simples.
A aventura solo contida nele uma tima forma de se aproximar do RPG, e as informaes e
dicas so boas para uma pessoa que nunca tenha narrado uma aventura. A lista de referncias
no final pode ajudar no preparo de uma campanha de jogo ou mesmo como fonte de material
para jogadores que queiram aprofundar seus personagens. Um problema que no indicado
o nmero de jogadores para a aventura pronta ou mesmo para uma sesso de jogo de RPG, e
isso pode dificultar a vida de um narrador inexperiente.
O problema de seu uso educativo que ele no foi preparado para isso, pois o material foi
feito para de uma (aventura solo) a um pequeno grupo (eu arriscaria dizer que at seis pessoas
para um grupo iniciante). Portanto seu uso por um professor numa sala de quarenta alunos ou
mais fica praticamente invivel, mas pode ser utilizado como material de suporte ou em
atividades extra-classe como grupos de jogo na biblioteca.

127

Mini GURPS O Quilombo dos Palmares


Autores: Luiz Eduardo Ricon
Palavras-chave: Iniciantes, Histria
Referncia completa:
RICON, Luiz Eduardo. O Quilombo dos Palmares. Srie Mini GURPS. So Paulo: Devir,
1999.
Ano publicao: 1999
Nmero de pginas: 40.
Distribuio: Est esgotado na editora e sem perspectiva de re-impresso, mas ainda pode ser
encontrado em algumas livrarias e lojas especializadas.
Ementa: Suplemento do RPG Mini GURPS para iniciantes com temtica nacional.
Pblico alvo: Inicialmente jogadores iniciantes de RPG e interessados em aprender a jogar
RPG (trs em sua capa a expresso RPG para iniciantes). Posteriormente o foco principal
passou a ser educadores. Interessante notar que em nenhum momento do livro citado seu
possvel uso na educao.
Definies de RPG: O RPG um jogo de criar e contar histrias, onde cada ouvinte faz o
papel de um personagem.
Definies de Escola e ou Educao: No Possui
Referencial terico: Apenas referente ao contedo histrico
Objetivos: Ensinar a jogar RPG de forma rpida, simples e divertida num cenrio histrico
brasileiro.
Justificativa: Criar uma linha de suplementos nacionais para o GURPS mostrando cenrios e
personagens genuinamente brasileiros.
Proposta pedaggica: No possui.
Metodologia: Apresenta as regras e o cenrio atravs de uma aventura solo e explicaes
detalhadas de como narrar uma aventura pronta.
Resultados: No apresenta resultados de aplicao.
Referncias de RPG e Educao: No Possui
Trechos principais:
Durante mais de cem anos, Palmares desafiou o poderio do homem branco. Formado Por
mais de 10 quilombos diferentes e ocupando um territrio maior que o de Portugal, Palmares
era um reino livre dentro do territrio do Brasil uma nao afro-brasileira com mais de
30.000 habitantes, localizada onde hoje se encontram os estados de Pernambuco e Alagoas.
No se sabe ao certo quando Palmares nasceu, mas oficialmente, a sua histria termina em

128

1695, com a morte de Zumbi: seu lder, heri e personagem mais famoso. Mas na realidade,
Palmares jamais foi derrotado e sua memria sobrevive ao tempo. Hoje, em todas as escolas
do Brasil, as crianas ainda ouvem falar de um lugar onde os escravos mantiveram vivo o
sonho da igualdade, defendendo com suas prprias vidas o direito liberdade. Talvez esta
tenha sido a grande vitria de Palmares; e talvez seja este seu maior legado. Um legado que
voc pode reviver agora, usando sua imaginao para transformar um momento herico da
nossa Histria em grandes aventuras de RPG! (p. 4).
Comentrios:
O Publico do livro so jogadores iniciantes de RP. No entanto o livro recomendado para
professores e educadores em eventos, listas de discusso e sites. O Livro no se refere em
nenhum momento sobre seu potencial uso educacional, no entanto ele chamado de
didtico ou paradidtico com alguma freqncia em eventos, listas de discusso e sites.
Ele o primeiro a citar a escola, mas apenas como fonte do imaginrio sobre o Quilombo dos
Palmares.
O Livro composto por uma breve, mas clara, explanao sobre o que RPG, uma breve
explicao sobre as regras, uma aventura solo que foi feita para se entender a dinmica de
jogo e a aplicao das regras, explicao de como criar personagens neste cenrio, descrio
do cenrio, uma aventura pronta com dicas e explicaes para um mestre iniciante poder
conduzir a aventura, uma explicao de como criar aventuras neste cenrio e conduzir uma
campanha de jogo e alguns personagens prontos.
Como seus os livros anteriores da srie ele apresenta referncias bibliogrficas e iconogrficas
para o seu tema, mas ao contrrio do segundo volume que apresenta quatro referncias
complementares, este apresenta apenas uma um filme.
o terceiro da srie mini GURPS e est esgotado na editora e sem perspectiva para
reimpresso. O Jogo teve pouca procura por jogadores, e a editora no apresenta interesse na
reimpresso deste material por alegar baixas vendas e custo com royalties.
O tema deste livro o Quilombo de Palmares e sua histria, desde seu incio incerto at sua
queda com a morte de Zumbi em 1695.
Apesar de pequeno, apenas 40 pginas, eu tive boas experincias de sua aplicao com
jogadores iniciantes. Seu custo era baixo e um livro relativamente auto contido, ou seja, o
uso do Livro de Regras do Mini-GURPS opcional pois todas as regras necessrias para se
jogar j esto contidas no prprio suplemento de forma simples.
A aventura solo contida nele uma tima forma de se aproximar do RPG, e as informaes e
dicas so boas para uma pessoa que nunca tenha narrado uma aventura. A lista de referncias
no final pode ajudar no preparo de uma campanha de jogo ou mesmo como fonte de material
para jogadores que queiram aprofundar seus personagens. Um problema que no indicado
o nmero de jogadores para a aventura pronta ou mesmo para uma sesso de jogo de RPG, e
isso pode dificultar a vida de um narrador inexperiente.
O problema de seu uso educativo que ele no foi preparado para isso, pois o material foi
feito para de uma (aventura solo) a um pequeno grupo (eu arriscaria dizer que at seis pessoas
para um grupo iniciante). Portanto seu uso por um professor numa sala de quarenta alunos ou
mais fica praticamente invivel, mas pode ser utilizado como material de suporte ou em
atividades extra-classe como grupos de jogo na biblioteca.

129

Mini GURPS As Cruzadas


Autores: Luiz Eduardo Ricon
Palavras-chave: Iniciantes, Histria
Referncia completa:
RICON, Luiz Eduardo. As Cruzadas. Srie Mini GURPS. So Paulo: Devir, 1999.
Ano publicao: 1999
Nmero de pginas: 40.
Distribuio: Ainda est disponvel na editora, e tambm pode ser encontrado em algumas
livrarias e lojas especializadas.
Ementa: Suplemento do RPG Mini GURPS para iniciantes com temtica nacional.
Pblico alvo: Inicialmente jogadores iniciantes de RPG e interessados em aprender a jogar
RPG (trs em sua capa a expresso RPG para iniciantes). Posteriormente o foco principal
passou a ser educadores. Interessante notar que em nenhum momento do livro citado seu
possvel uso na educao.
Definies de RPG: O RPG um jogo de criar e contar histrias, onde cada ouvinte faz o
papel de um personagem.
Definies de Escola e ou Educao: No Possui
Referencial terico: Apenas referente ao contedo histrico
Objetivos: Ensinar a jogar RPG de forma rpida, simples e divertida num cenrio histrico.
Justificativa: Ajudar jogadores iniciantes em suas aventuras de RP. .
Proposta pedaggica: No possui.
Metodologia: Apresenta as regras de maneiras simplificada.
Resultados: No apresenta resultados de aplicao.
Referncias de RPG e Educao: No Possui
Trechos principais:
Bem vindo ao mini GURPS As Cruzadas, um RPG que vai gui-lo na trilha dos cruzados em
sua rota trgica at a Terra Santa, para que voc possa criar histrias cheias de aventura,
perigo e fanatismo, como foram as trajetrias desses homens determinados, que percorreram
milhares de quilmetros, vencendo todas as dificuldades para conquistar Jerusalm, guiados
pela f ou motivados pela pura ganncia. (p. 6).

130

Comentrios:
O Publico do livro so jogadores iniciantes de RP. No entanto o livro recomendado para
professores e educadores em eventos, listas de discusso e sites. O Livro no se refere em
nenhum momento sobre seu potencial uso educacional, no entanto ele chamado de
didtico ou paradidtico com alguma freqncia em eventos, listas de discusso e sites.
A estrutura deste livro muda bastante em relao aos seus trs antecessores ( O
Descobrimento do Brasil, Entradas e Bandeiras e O Quilombo dos Palmares), mesmo sendo
do mesmo autor. O enfoque agora na descrio do cenrio, que ocupam 14 pginas do livro
(contra seis pginas nos livros anteriores). Mas este enfoque maior no cenrio foi possvel
com a supresso da aventura solo. Alm disso o livro apresenta uma ampliao das regras
(com novas vantagens, desvantagens e tabelas de atributos, armas e armaduras) e faz conexo
com livros da srie GURPS propriamente dita (como os livros GURPS Fantasy, GURPS
Tredroy, GURPS Viagem no Tempo, GURPS Magia e GURPS Illuminatti que possuem em
mdias mais de 150 pginas).
Ainda esto presentes no livro a explicao de como criar personagens neste cenrio,
descrio do cenrio, uma aventura pronta com dicas e explicaes para um mestre iniciante
poder conduzir a aventura, uma explicao de como criar aventuras neste cenrio (de forma
expandida em relao aos livros anteriores da srie) e conduzir uma campanha de jogo. O
livro tambm no apresenta a sesso de fichas de personagens histricos e personagens
prontos para os jogadores.
Apesar de ainda apresentar sesses explicando o que RPG e como jogar, acredito que um
jogador realmente iniciante teria dificuldades de formar um grupo de jogo com ele. Talvez ao
escrever o livro o autor tenha considerado o contato prvio com os outros livros da srie Mini
GURPS.
Seu tema so as guerras promovidas pelos europeus contra os muulmanos para controlar a
regio da cidade de Jerusalm. Outra mudana em relao aos outros livros da srie que as
referncias so comentadas com livros, filmes e sites. Infelizmente as ilustraes do livro no
so referenciadas como nos seus predecessores.
Um problema que no indicado o nmero de jogadores para a aventura pronta ou mesmo
para uma sesso de jogo de RPG, e isso pode dificultar a vida de um narrador inexperiente.
O problema de seu uso educativo que ele no foi preparado para isso, pois o material foi
feito para um pequeno grupo (eu arriscaria dizer que at seis pessoas para um grupo
iniciante). Portanto seu uso por um professor numa sala de quarenta alunos ou mais fica
praticamente invivel, mas pode ser utilizado como material de suporte ou em atividades
extra-classe como grupos de jogo na biblioteca.

131

F.L.E.R. - Ferramenta Ldica de Ensino por Representao : O


Roleplaying Game na sala de Aula (mdulo bsico)
Autores: Alessandro Vieira dos Reis
Palavras-chave: RPG, aula-jogo.
Referncia completa:
REIS, Alessandro Vieira dos. Mdulo Bsico FLER: ferramenta ldica de ensino por
representao. Florianpolis: edio do autor, 2002. obtido diretamente com o autor.
Ano publicao: 2002
Distribuio: O autor possua um site no na Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)
no qual disponibilizava o material para download gratuitamente. Outra forma era obter o
material diretamente com o autor por e-mail atravs da lista de discusses RPG em Debate.
No entanto o site no est mais disponvel no portal da UFSC e o autor no mais participa da
lista RPG em Debate.
rea de estudos: Psicologia da Educao. (p. 6).
Ementa: A proposta do material fornecer uma metodologia de aplicao do RPG de mesa na
sala de aula.
Definies de RPG: uma forma de contar histrias que une jogo e interpretao de
personagens. Trata-se de uma forma sui generis de entretenimento, por vrios motivos. Dentre
os quais a criatividade e interatividade(que so atributos exigidos a priori e tambm
trabalhados durante o jogo), bem como a interpessoalidade ( sempre jogado em grupo). E
so dessas caractersticas que nasce o imenso potencial pedaggico do RP. Potencial esse que
foi trabalhado nesta pesquisa, e resultou na produo desta Ferramenta Ldica de Ensino por
Representao. (p. 5).
Definies de Escola e ou Educao: Tradicionalmente as escolas enfatizam o aprendizado
por memorizao passiva de informaes [...]. (p. 6).
Referencial terico:
CHAU, Marilena. Introduo Filosofia, Ed USP, 3ed., 1997.
GAARDNER, Howard. A Teoria das Inteligncias Mltiplas, Ed. Artes Mdicas, 1992.
MASI, Domnico de. O cio Criativo, Ed. Sextante, 1998.
Objetivos: Este livro dedicado e feito para os Mestres de Roleplaying Game que desejam
explorar seu potencial pedaggico. (p. 5). A proposta do material fornecer uma
metodologia de aplicao do RPG de mesa na sala de aula.
Justificativa:
Um dos grandes erros cometidos nas tentativas de se inserir o RPG na Escola o usar na
escola os sistemas disponveis no mercado. Essas experincias sem dvidas estaro fadadas ao
fracasso, uma vez que esses sistemas foram feitos para diverso pura e simples, e no para a
diverso aliada a educao. Outro erro tentar jogar sem sistema, apoiar-se no bom senso.

132

Nesse caso o fracasso se d por motivos diferentes do primeiro: as complexidades do


ambiente escolar exigem mais do que um jogo sem sistema pode oferecer. Tendo em vista
essas duas questes, e trabalhando com a certeza de que era possvel usar o RPG na sala de
aula com grande sucesso, aps meses de pesquisa em escolas pblicas de Florianpolis, foi
desenvolvido um sistema de RPG para uso exclusivo em sala de aula. (p. 7).
Metodologia:
Para que todos possam participar da aula-jogo, uma adaptao do RPG de mesa sala de aula,
os participantes so divididos em trs categorias: O mestre (deve saber jogar RPG e conhecer
o contedo didtico da aula), os jogadores (estudantes que vo interpretar personagens no
jogo), os auxiliares (auxiliam os jogadores na tomada de deciso e no desenvolvimento da
atividade), o consultor (o professor, que pode interpretar um personagem, um NPC ou
fornecer informaes aos jogadores) e o ator (estudantes que assumem NPCs previamente
ensaiados e que ajudam no desenvolvimento da narrativa e podem estar caracterizados).
Ocorrem duas ou mais mesas de jogo ao mesmo tempo na sala de aula. Tambm
apresentada a estrutura de um RPG de Mesa de foma simples.
As aulas jogo possuem trs formas (Introduo a um tema; Ilustrao da matria j dada e
Fechamento da matria) e trs tipos ( Motivacional, Informativa e Treinamento).
Resultados: No apresenta.
Referncias de RPG e Educao: Nenhum.
Trechos principais:
A FLER um sistema de RPG, mas bastante diferenciado de todos os outros, pois tambm
uma didtica. Vejamos as alteraes e novidades que ela estria. (p. 7).
Comentrios:
O FLER foi o primeiro material pedaggico baseado em RPG que tive contato. O autor
declara no texto que o FLER resultado de meses de pesquisa, mas no apresenta os
resultados desta pesquisa e tambm no foi encontrado nenhum artigo sobre esta.
um dos primeiros materiais a falar de maneira explicita como aplicar o RPG de mesa em
sala de aula, e pode ter influenciado algumas intervenes em escolas.
um texto bem simples e curto, mas apresenta erros de digitao e diagramao. No um
texto para educadores, mas para mestres de RPG que queiram levar o RPG para a sala de aula.
Neste caso o professor um coadjuvante caso ele prprio no seja um mestre de RP.
O texto se prope como material didtico, no entanto no consta nenhuma obra sobre
metodologia de ensino ou educao em sua bibliografia, que consta de obras da filosofia,
psicologia e sociologia.

133

Portugus em Outras Palavras: 6 srie


Autores: Maria Slvia Gonalves e Rosana Rios
Palavras-chave: Portugus, didtico, RP.
Referncia completa:
RIOS, Rosana; GONALVES, Maria Slvia. Portugus em outras palavras: 6 srie. Livro
do Professor. So Paulo: Scipione, 2002.
Ano publicao: 2002
Distribuio: Disponvel nas livrarias
rea de estudos: Educao
Ementa: Contedo curricular da disciplina de portugus na 6 srie do ensino fundamental,
um encarte com aventuras solo (RPG) e um encarte de - Assessoria Pedaggica.
Definies de RPG: um tipo de jogo criado nos Estados Unidos, nos anos 70, em que cada
jogador faz o papel de um personagem e vive uma aventura imaginria. (p. 1 Encarte RPG)
Definies de Escola e ou Educao: A educao um empreendimento cujo objetivo geral
visa expandir as formas de leitura e escrita que os indivduos podem empregar. Por leitura e
escrita quero dizer a habilidade de representar e recuperar significados na variedade de formas
que os tornam pblicos. Em nossa cultura, as palavras, nmeros, movimentos, imagens e
padres de formas e sons so formas por meio das quais os significados so representados.
Para que se possam ler aquelas formas, necessrio que haja um entendimento de suas regras,
seus contextos e sua estrutura sinttica. (EISNER apud RIOS, 2002, p. 3 - Assessoria
Pedaggica)
Referencial terico:
A educao uma rea interdisciplinar e aplicada, que se alimenta de formulaes tericas
originrias de vrias disciplinas e que se constri no plano da prtica. Entretanto, a tentativa
de escolher uma s teoria como nica referncia para a compreenso do fenmeno educativo
(e como nica proposta que levaria soluo dos problemas concretos) uma conduta
bastante comum na rea da educao no Brasil. importante destacar que essa idia de
escolha entre teorias coloca o educador numa situao bastante arriscada, particularmente
dada a natureza aplicada de sua rea de atuao. Pode levar a um consumo superficial da
teoria tida como a melhor num determinado momento e a desconsiderao de outras
abordagens que poderiam ser igualmente enriquecedoras. Pode levar, tambm, a uma
utilizao simplificadora de princpios mal compreendidos e, ainda, ao abandono total da
teoria em questo quando uma outra passar a ser considerada melhor referncia.
Provavelmente a conduta mais fecunda seria o estudo de muitas perspectivas diferentes, no
sentido do aprimoramento tcnico do profissional e, portanto, uma elaborao refinada de sua
prtica luz das diversas abordagens estudadas. Diferentes teorias podem, certamente, trazer
contribuies relevantes compreenso do fenmeno educativo.(OLIVEIRA apud RIOS,
2002, p. 4 - Assessoria Pedaggica)

134

Assim nossa opo metodolgica nesta obra teve como foras geradoras duas vertentes: por
um lado, a terica, fruto de nossos estudos formais e informais de vrias teorias
pedaggicas, lingsticas, semiticas, filosficas e artsticas que marcaram o sculo XX e
contribuem para a efervescncia intelectual tpica deste fim-de-sculo. Por outro lado,
defrontamo-nos com o desafio imposto a todo profissional de educao, que deve encontrar
uma forma de incorporar a avalanche de informaes que o bombardeia a uma prxis diria
que muitas vezes desafia todo e qualquer pressuposto terico. Assim, pautando nossas opes
por nossa prtica do magistrio, produo literria e contato produtivo junto a alunos e
professores pelo Brasil, tentamos, mais que adequar nossa obra a um ou outra teoria, obter um
ponto de equilbrio na busca de um mtodo eficaz e adequado ao ensino de lngua para jovens
entre 11 e 16 anos. (p. 4 - Assessoria Pedaggica).
Objetivos: A coleo Portugus em outras palavras procura trazer para a sala de aula uma
amostragem ampla das possibilidades expressivas e comunicativas da linguagem. Nesta
coleo foram considerados 'textos', no apenas o texto literrio ou informativo impresso, mas
qualquer forma de expresso emissora de significados, impregnada de contedo ideolgico
(semitico). (p. 3 - Assessoria Pedaggica).
Nosso objetivo foi compor uma obra que no ignorasse os variados pressupostos tericos
que embasam o pensar didtico-pedaggico atual, mas que pudesse devolver aos contedos a
importncia que merecem no processo de educao escolar. (p. 5 - Assessoria Pedaggica).
Objetivamos, alm de proporcionar ao aluno tcnicas e instrumental necessrios
otimizao de suas maneiras de se comunicar com o mundo, relacionar o Portugus s outras
disciplinas, na tentativa de compor um painel cultural que v alm do mero ensino das
estruturas da lngua ptria. (p. 6 - Assessoria Pedaggica).
Justificativa: Assim esta obra tenta trazer ao educador subsdios e propostas eminentemente
prticas, levando em conta sua formao e suas dificuldades, neste difcil perodo de transio
por que passa no apenas a escola, mas toda a sociedade brasileira. (p. 6 - Assessoria
Pedaggica).
[...] propomos uma obra didtica em que o estudo e a produo dos textos verbais ou no
verbais, numa amostragem bastante ampla seja sempre o ponto de partida no
desenvolvimento da linguagem, instrumento do ser humano para comunicar-se com o mundo;
[...]. (p. 5 - Assessoria Pedaggica).
Metodologia: [...] optamos pela morfossintaxe desejando evidenciar, na articulao
forma/funo, a lgica das estruturas gramaticais e assim facilitar seu entendimento,
introduzimos junto s sugestes de produo de texto propostas de trabalho com outras
'matrias-primas' que no a palavra marcando nossa crena de que a expresso por meio do
signo lingstico apenas uma das formas de expresso humana e possui sua contrapartida em
outras, que se utilizam de signos. (p. 5 - Assessoria Pedaggica).
Levou-se em conta, na seleo dos 'textos' da obra, a adequao faixa etria pretendida. [...]
Tentou-se, principalmente, estabelecer uma relao entre as necessidades psicolgicas de cada
fase de seu desenvolvimento (pr-adolescncia e puberdade) e os aspectos (tanto formais
quanto conteudsticos) apresentados pelos textos. Naturalmente, no se podem julgar todos os
adolescentes brasileiros por um padro imutvel; so diferentes indivduos, oriundos de

135

diferentes regies. Buscamos uma tendncia vlida para a maioria, que o professor pode
adaptar s suas necessidades imediatas. (p. 6 - Assessoria Pedaggica).
Enfim, em todas as sries, buscamos selecionar temas deflagradores de um rico trabalho de
anlise, reflexo e expresso (oral e escrita), alm, claro, da prtica do debate e de suas
exigncias precpuas, tais como participao responsvel, respeito ao outro, aceitao de
opinies divergentes. Os valores veiculados pela temtica dos textos possibilitam explor-los
por um outro vis, atualiz-los, transferi-los para a realidade imediata do aluno, relacion-los
com as grandes questes sociais enfrentadas hoje pelo pas. [...] Dentro dessa perspectiva, a
transversalidade se concretiza naturalmente na sala de aula, tendo como matria-prima, alm
dos temas, sua relao com o prprio cotidiano do aluno. A partir da discusso tica de sua
prpria vivncia, o grupo chamado a assumir suas responsabilidades na construo de uma
sociedade em que se busque a dignidade do ser humano, sob quaisquer condies. (p. 8 Assessoria Pedaggica).
Neste livro da 6 srie [...] procurou-se privilegiar nos textos e imagens os ambientes, as
viagens, a observao do mundo. H forte nfase na observao do ambiente e dos seres que o
povoam, pretendendo estimular a reflexo sobre fatos concretos, j levando expresso de
opinies e ao princpio de um posicionamento crtico do jovem diante da vida. Utiliza-se o
universo ldico, o humor, os jogos, a existncia no apenas dos heris, mas tambm a dos
anti-heris. Como se sabe, a atividade ldica, esportiva ou no, proporciona na adolescncia
instrumentos de socializao e equilbrio do indivduo com seu meio, incorporando ao
cotidiano importante elemento afetivo. (p. 7 - Assessoria Pedaggica).
O livro apresenta um encarte de jogos de RPG, composto por cinco aventuras solo
ambientadas no Brasil do sculo XIX. O jogador pode escolher entre dois personagens, Tila e
Lau. Estes dois personagens vem com uma histria prvia, mas o jogador pode escolher quais
atributos o personagem vai ter. Cada aventura solo dividida em duas verses, uma para cada
personagem, e o desenrolar da trama pode ocorrer de trs maneiras: por escolhas feitas pelo
jogador, por rolagem de um dado de seis faces ou pelo personagem possuir determinado
atributo. As aventuras so bem curtas, pois possuem duas pginas e dezesseis pargrafos por
personagem.
Resultados: No apresenta.
Referncias de RPG e Educao: nenhuma.
Trechos principais:
Procure estes livros, que falam sobre alguns tipos de jogos: [...] E no se esquea dos livros
de RPG de Steve Jackson e Ivan Livingstone, Marques Saraiva. (p. 200).
3. Reescreva as frases seguintes substituindo o tempo simples pelo composto
correspondente. [...] F) quando voc menos esperar, ele aprender todas as regras do RP. .
(p. 206).
Se jogamos com bolas, dados, tabuleiros e at com personagens, como no RPG, por que no
podemos jogar com as palavras? (p. 214).
Como o(s) autor(es) cita(m) Vygotsky?

136

) Referncia primria

(X) Referncia secundria

Quais as noes utilizadas pelos autores que remetem o texto teoria scio-histrica-cultural?
Num determinado momento do texto as autoras fazem uso do conceito de prxis: Por outro
lado, defrontamo-nos com o desafio imposto a todo profissional de educao, que deve
encontrar uma forma de incorporar a avalanche de informaes que o bombardeia a uma
prxis diria que muitas vezes desafia todo e qualquer pressuposto terico. (p. 4 - Assessoria
Pedaggica).
Num outro momento as autoras citam o prprio Vigotski ao falar sobre avaliao de
gramtica:
recomendvel, tambm, que a avaliao seja qualitativa e no quantitativa. Entende-se por
qualitativa a avaliao que se preocupa continuamente com o desenvolvimento global do
aluno (biopsicossocial) e que parte dos processos mentais de organizao ou reorganizao
dos contedos j dominados pelo aluno (zona de desenvolvimento atual), procurando
privilegiar a ampliao destes contedos (em direo zona de desenvolvimento prximo).
Para que no se torne totalmente subjetiva, tal avaliao deve ser pautada em critrios
preestabelecidos que instituiro um nvel de idealidade a ser atingido pelo aluno. Deve pautarse, tambm na verificao de contedos significativos, considerados mnimos para possibilitar
a passagem de um nvel a outro no processo de aprendizagem. Afinal,
O ensino deve orientar-se no ao ontem, mas sim ao amanh do
desenvolvimento infantil. Somente ento poder a instruo provocar os
processos de desenvolvimento que se acham agora na zona de
desenvolvimento prximo. (Vigotski apud DUARTE). (p. 24 - Assessoria
Pedaggica).
Como o(s) autor(es) operacionaliza(m) as noes acima na elaborao do texto: h uma
discusso que questiona e ou avana teoricamente? H uma repetio de idias onde as
noes so operacionalizadas para afirmar uma idia?
Aparentemente as autoras confundem os conceitos de Zona de desenvolvimento prximo com
Zona de desenvolvimento potencial. A avaliao parece ser um momento pontual, a famosa
prova escrita, e no um processo de avaliao como indicado por Vigotski. Assim Vigotski
utilizado apenas para confirmar uma idia, e ainda uma idia conflitante com sua teoria.
Alm de Vygotsky, Luria e Leontiev, quais so os autores citados prximos ao Vigotski?
Como eles aparecem no texto?
Marta Kohl de Oliveira aparece para justificar o multireferencialismo, Newton Duarte aparece
para falar da relao teoria e prtica na educao no Brasil e as autoras citam Vigotski atravs
do Newton Duarte.
Como o(s) autor(es) denominam a teoria de Vygotsky?
No denomina

137

Quais so os livros de Vygotsky so citados?


Nenhum
Comentrios:
Trata-se de um livro didtico de portugus que vem com aventuras solo de brinde. No
existe uma proposta pedaggica para o uso das aventuras pelo professor no encarte de Assessoria Pedaggica e nem no prprio encarte das aventuras solo. Assim as aventuras solo
parecem estar deslocadas, fora de contexto.
Na abertura do encarte de aventuras solo, chamadas de jogos de RPG, citada a possibilidade
de se jogar em grupo, mas como isso feito no explicado.
No entanto este encarte provocou alguns professores. Pavo cita em seu livro que um dos
motivadores de sua pesquisa foi o fato das crianas citarem que levariam um livro-jogo para
uma ilha deserta. Em minha cidade fui chamado por uma escola particular para trabalhar com
RPG pois as crianas adoraram os encartes desta coleo de livros didticos de portugus e j
estavam mestrando umas para as outras, inclusive modificando as histrias. No entanto os
professores e pedagogas no sabiam o que fazer com o material ou com as crianas.
Uma das unidades do livro dedicada aos jogos, e nela so feitas algumas referncias ao
RPG, mas nenhuma referncia ao encarte. Na - Assessoria Pedaggica referente a esta
unidade apenas indicado que ela faz integrao com a rea de artes e que o professor deve
promover uma discusso sobre jogos (p. 88 - Assessoria Pedaggica).
No tenho como avaliar este material enquanto sua proposta didtica da lngua portuguesa, no
entanto faltam referncias e indicaes para os educadores utilizarem seu encarte na escola.

138

Portugus em Outras Palavras: 7 srie


Autores: Maria Slvia Gonalves e Rosana Rios
Palavras-chave: Portugus, didtico, RP.
Referncia completa:
RIOS, Rosana; GONALVES, Maria Slvia. Portugus em outras palavras: 7 srie. Livro do Professor. So
Paulo: Scipione, 2002.

Ano publicao: 2002


Distribuio: Disponvel nas livrarias
rea de estudos: Educao
Ementa: Contedo curricular da disciplina de portugus na 7 srie do ensino fundamental,
um encarte com aventuras solo (RPG) e um encarte de - Assessoria Pedaggica.
Definies de RPG: um tipo de jogo criado nos Estados Unidos, nos anos 70, em que cada
jogador faz o papel de um personagem e vive uma aventura imaginria. (p. 1 Encarte RPG)
Definies de Escola e ou Educao: A educao um empreendimento cujo objetivo geral
visa expandir as formas de leitura e escrita que os indivduos podem empregar. Por leitura e
escrita quero dizer a habilidade de representar e recuperar significados na variedade de formas
que os tornam pblicos. Em nossa cultura, as palavras, nmeros, movimentos, imagens e
padres de formas e sons so formas por meio das quais os significados so representados.
Para que se possam ler aquelas formas, necessrio que haja um entendimento de suas regras,
seus contextos e sua estrutura sinttica. (EISNER apud RIOS, 2002, p. 3 - Assessoria
Pedaggica)
Referencial terico:
A educao uma rea interdisciplinar e aplicada, que se alimenta de formulaes tericas
originrias de vrias disciplinas e que se constri no plano da prtica. Entretanto, a tentativa
de escolher uma s teoria como nica referncia para a compreenso do fenmeno educativo
(e como nica proposta que levaria soluo dos problemas concretos) uma conduta
bastante comum na rea da educao no Brasil. importante destacar que essa idia de
escolha entre teorias coloca o educador numa situao bastante arriscada, particularmente
dada a natureza aplicada de sua rea de atuao. Pode levar a um consumo superficial da
teoria tida como a melhor num determinado momento e a desconsiderao de outras
abordagens que poderiam ser igualmente enriquecedoras. Pode levar, tambm, a uma
utilizao simplificadora de princpios mal compreendidos e, ainda, ao abandono total da
teoria em questo quando uma outra passar a ser considerada melhor referncia.
Provavelmente a conduta mais fecunda seria o estudo de muitas perspectivas diferentes, no
sentido do aprimoramento tcnico do profissional e, portanto, uma elaborao refinada de sua
prtica luz das diversas abordagens estudadas. Diferentes teorias podem, certamente, trazer
contribuies relevantes compreenso do fenmeno educativo.(OLIVEIRA apud RIOS,
2002, p. 4 - Assessoria Pedaggica)

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Assim nossa opo metodolgica nesta obra teve como foras geradoras duas vertentes: por
um lado, a terica, fruto de nossos estudos formais e informais de vrias teorias
pedaggicas, lingsticas, semiticas, filosficas e artsticas que marcaram o sculo XX e
contribuem para a efervescncia intelectual tpica deste fim-de-sculo. Por outro lado,
defrontamo-nos com o desafio imposto a todo profissional de educao, que deve encontrar
uma forma de incorporar a avalanche de informaes que o bombardeia a uma prxis diria
que muitas vezes desafia todo e qualquer pressuposto terico. Assim, pautando nossas opes
por nossa prtica do magistrio, produo literria e contato produtivo junto a alunos e
professores pelo Brasil, tentamos, mais que adequar nossa obra a um ou outra teoria, obter um
ponto de equilbrio na busca de um mtodo eficaz e adequado ao ensino de lngua para jovens
entre 11 e 16 anos. (p. 4 - Assessoria Pedaggica).
Objetivos: A coleo Portugus em outras palavras procura trazer para a sala de aula uma
amostragem ampla das possibilidades expressivas e comunicativas da linguagem. Nesta
coleo foram considerados 'textos', no apenas o texto literrio ou informativo impresso, mas
qualquer forma de expresso emissora de significados, impregnada de contedo ideolgico
(semitico). (p. 3 - Assessoria Pedaggica).
Nosso objetivo foi compor uma obra que no ignorasse os variados pressupostos tericos
que embasam o pensar didtico-pedaggico atual, mas que pudesse devolver aos contedos a
importncia que merecem no processo de educao escolar. P. 5 - Assessoria Pedaggica.
Objetivamos, alm de proporcionar ao aluno tcnicas e instrumental necessrios
otimizao de suas maneiras de se comunicar com o mundo, relacionar o Portugus s outras
disciplinas, na tentativa de compor um painel cultural que v alm do mero ensino das
estruturas da lngua ptria. (p. 6 - Assessoria Pedaggica).
Justificativa: Assim esta obra tenta trazer ao educador subsdios e propostas eminentemente
prticas, levando em conta sua formao e suas dificuldades, neste difcil perodo de transio
por que passa no apenas a escola, mas toda a sociedade brasileira. (p. 6 - Assessoria
Pedaggica).
[...] propomos uma obra didtica em que o estudo e a produo dos textos verbais ou no
verbais, numa amostragem bastante ampla seja sempre o ponto de partida no
desenvolvimento da linguagem, instrumento do ser humano para comunicar-se com o mundo;
[...] (p. 5 - Assessoria Pedaggica).
Metodologia: [...] optamos pela morfossintaxe desejando evidenciar, na articulao
forma/funo, a lgica das estruturas gramaticais e assim facilitar seu entendimento,
introduzimos junto s sugestes de produo de texto propostas de trabalho com outras
'matrias-primas' que no a palavra marcando nossa crena de que a expresso por meio do
signo lingstico apenas uma das formas de expresso humana e possui sua contrapartida em
outras, que se utilizam de signos. (p. 5 - Assessoria Pedaggica).
Levou-se em conta, na seleo dos 'textos' da obra, a adequao faixa etria pretendida. [...]
Tentou-se, principalmente, estabelecer uma relao entre as necessidades psicolgicas de cada
fase de seu desenvolvimento (pr-adolescncia e puberdade) e os aspectos (tanto formais
quanto conteudsticos) apresentados pelos textos. Naturalmente, no se podem julgar todos os
adolescentes brasileiros por um padro imutvel; so diferentes indivduos, oriundos de

140

diferentes regies. Buscamos uma tendncia vlida para a maioria, que o professor pode
adaptar s suas necessidades imediatas. (p. 6 - Assessoria Pedaggica).
Enfim, em todas as sries, buscamos selecionar temas deflagradores de um rico trabalho de
anlise, reflexo e expresso (oral e escrita), alm, claro, da prtica do debate e de suas
exigncias precpuas, tais como participao responsvel, respeito ao outro, aceitao de
opinies divergentes. Os valores veiculados pela temtica dos textos possibilitam explor-los
por um outro vis, atualiz-los, transferi-los para a realidade imediata do aluno, relacion-los
com as grandes questes sociais enfrentadas hoje pelo pas. [...] Dentro dessa perspectiva, a
transversalidade se concretiza naturalmente na sala de aula, tendo como matria-prima, alm
dos temas, sua relao com o prprio cotidiano do aluno. A partir da discusso tica de sua
prpria vivncia, o grupo chamado a assumir suas responsabilidades na construo de uma
sociedade em que se busque a dignidade do ser humano, sob quaisquer condies. (p. 8 Assessoria Pedaggica).
No livro da 7 srie Embora j nos anos anteriores as mudanas da puberdade se fizessem
sentir, geralmente nesta etapa que despontam com mais fora as transformaes fsicas que
levam ao interesse pelo sexo oposto. Aqui encontrar-se- uma nfase nos aspectos emocionais
que tendem a avassalar o universo do aluno. Os grandes conflitos esto no encontro com 'O
OUTRO'. (p. 7 - Assessoria Pedaggica).
O livro apresenta um encarte de jogos de RPG, composto por cinco aventuras solo
ambientadas respectivamente na Sumria (entre 2500 e 2000 a.C.), na Grcia antiga, no
Imprio Romano, no Japo feudal e na Europa medieval. O jogador pode escolher entre seis
tipos de personagens: magos ou magas; duendes ou fadas; camponeses ou camponesas; sbios
ou sbias, mercenrios ou mercenrias e guerreiros ou guerreiras. Estes personagens vem com
uma pequena descrio, mas o jogador pode escolher quais atributos o personagem vai ter.
Em cada aventura solo a trama pode se desenvolver de trs maneiras: por escolhas feitas pelo
jogador, por rolagem de um dado de seis faces ou pelo personagem possuir determinado
atributo. As aventuras so bem curtas, pois possuem, em mdia, quatro pginas e trinta e trs
pargrafos.
Resultados: No apresenta.
Referncias de RPG e Educao: nenhuma.
Como o(s) autor(es) cita(m) Vygotsky?
( ) Referncia primria

(X) Referncia secundria

Quais as noes utilizadas pelos autores que remetem o texto teoria scio-histrica-cultural?
Num determinado momento do texto as autoras fazem uso do conceito de prxis: Por outro
lado, defrontamo-nos com o desafio imposto a todo profissional de educao, que deve
encontrar uma forma de incorporar a avalanche de informaes que o bombardeia a uma
prxis diria que muitas vezes desafia todo e qualquer pressuposto terico. (p. 4 - Assessoria
Pedaggica).
Num outro momento as autoras citam o prprio Vigotski ao falar sobre avaliao de
gramtica:

141

recomendvel, tambm, que a avaliao seja qualitativa e no quantitativa. Entende-se por


qualitativa a avaliao que se preocupa continuamente com o desenvolvimento global do
aluno (biopsicossocial) e que parte dos processos mentais de organizao ou reorganizao
dos contedos j dominados pelo aluno (zona de desenvolvimento atual), procurando
privilegiar a ampliao destes contedos (em direo zona de desenvolvimento prximo).
Para que no se torne totalmente subjetiva, tal avaliao deve ser pautada em critrios
preestabelecidos que instituiro um nvel de idealidade a ser atingido pelo aluno. Deve pautarse, tambm na verificao de contedos significativos, considerados mnimos para possibilitar
a passagem de um nvel a outro no processo de aprendizagem. Afinal,
O ensino deve orientar-se no ao ontem, mas sim ao amanh do
desenvolvimento infantil. Somente ento poder a instruo provocar os
processos de desenvolvimento que se acham agora na zona de
desenvolvimento prximo. (Vigotski apud DUARTE). (p. 24 - Assessoria
Pedaggica).
Como o(s) autor(es) operacionaliza(m) as noes acima na elaborao do texto: h uma
discusso que questiona e ou avana teoricamente? H uma repetio de idias onde as
noes so operacionalizadas para afirmar uma idia?
Aparentemente as autoras confundem os conceitos de Zona de desenvolvimento prximo com
Zona de desenvolvimento potencial. A avaliao parece ser um momento pontual, a famosa
prova escrita, e no um processo de avaliao como indicado por Vigotski. Assim Vigotski
utilizado apenas para confirmar uma idia, e ainda uma idia conflitante com sua teoria.
Alm de Vygotsky, Luria e Leontiev, quais so os autores citados prximos ao Vigotski?
Como eles aparecem no texto?
Marta Kohl de Oliveira aparece para justificar o multireferencialismo, Newton Duarte aparece
para falar da relao teoria e prtica na educao no Brasil e as autoras citam Vigotski atravs
do Newton Duarte.
Como o(s) autor(es) denominam a teoria de Vygotsky?
No denomina
Quais so os livros de Vygotsky so citados?
Nenhum
Comentrios:
Trata-se de um livro didtico de portugus que vem com aventuras solo de brinde. No
existe uma proposta pedaggica para o uso das aventuras pelo professor no encarte de Assessoria Pedaggica e nem no prprio encarte das aventuras solo. Assim as aventuras solo
parecem estar deslocadas, fora de contexto.
A parte introdutria do encarte de - Assessoria Pedaggica o mesmo do volume anterior (6
srie), sendo diferente apenas o plano de curso.

142

Na abertura do encarte de aventuras solo, chamadas de jogos de RPG, citada a possibilidade


de se jogar em grupo, mas como isso feito no explicado.
No entanto este encarte provocou alguns professores. Pavo cita em seu livro que um dos
motivadores de sua pesquisa foi o fato das crianas citarem que levariam um livro-jogo para
uma ilha deserta. Em minha cidade fui chamado por uma escola particular para trabalhar com
RPG pois as crianas adoraram os encartes desta coleo de livros didticos de portugus e j
estavam mestrando umas para as outras, inclusive modificando as histrias. No entanto os
professores e pedagogas no sabiam o que fazer com o material ou com as crianas.
No tenho como avaliar este material enquanto sua proposta didtica da lngua portuguesa, no
entanto faltam referncias e indicaes para os educadores utilizarem seu encarte na escola.

143

Portugus em Outras Palavras: 8 srie


Autores: Maria Slvia Gonalves e Rosana Rios
Palavras-chave: Portugus, didtico, RP.
Referncia completa:
RIOS, Rosana; GONALVES, Maria Slvia. Portugus em outras palavras: 8 srie. Livro
do Professor. So Paulo: Scipione, 2002.
Ano publicao: 2002
Distribuio: Disponvel nas livrarias
rea de estudos: Educao
Ementa: Contedo curricular da disciplina de portugus na 8 srie do ensino fundamental,
um encarte com aventuras solo (RPG) e um encarte de - Assessoria Pedaggica.
Definies de RPG: um tipo de jogo criado nos Estados Unidos, nos anos 70, em que cada
jogador faz o papel de um personagem e vive uma aventura imaginria. (p. 1 Encarte RPG)
Definies de Escola e ou Educao: A educao um empreendimento cujo objetivo geral
visa expandir as formas de leitura e escrita que os indivduos podem empregar. Por leitura e
escrita quero dizer a habilidade de representar e recuperar significados na variedade de formas
que os tornam pblicos. Em nossa cultura, as palavras, nmeros, movimentos, imagens e
padres de formas e sons so formas por meio das quais os significados so representados.
Para que se possam ler aquelas formas, necessrio que haja um entendimento de suas regras,
seus contextos e sua estrutura sinttica. (EISNER apud RIOS, 2002, p. 3 - Assessoria
Pedaggica)
Referencial terico:
A educao uma rea interdisciplinar e aplicada, que se alimenta de formulaes tericas
originrias de vrias disciplinas e que se constri no plano da prtica. Entretanto, a tentativa
de escolher uma s teoria como nica referncia para a compreenso do fenmeno educativo
(e como nica proposta que levaria soluo dos problemas concretos) uma conduta
bastante comum na rea da educao no Brasil. importante destacar que essa idia de
escolha entre teorias coloca o educador numa situao bastante arriscada, particularmente
dada a natureza aplicada de sua rea de atuao. Pode levar a um consumo superficial da
teoria tida como a melhor num determinado momento e a desconsiderao de outras
abordagens que poderiam ser igualmente enriquecedoras. Pode levar, tambm, a uma
utilizao simplificadora de princpios mal compreendidos e, ainda, ao abandono total da
teoria em questo quando uma outra passar a ser considerada melhor referncia.
Provavelmente a conduta mais fecunda seria o estudo de muitas perspectivas diferentes, no
sentido do aprimoramento tcnico do profissional e, portanto, uma elaborao refinada de sua
prtica luz das diversas abordagens estudadas. Diferentes teorias podem, certamente, trazer
contribuies relevantes compreenso do fenmeno educativo.(OLIVEIRA apud RIOS,
2002, p. 4 - Assessoria Pedaggica).

144

Assim nossa opo metodolgica nesta obra teve como foras geradoras duas vertentes: por
um lado, a terica, fruto de nossos estudos formais e informais de vrias teorias
pedaggicas, lingsticas, semiticas, filosficas e artsticas que marcaram o sculo XX e
contribuem para a efervescncia intelectual tpica deste fim-de-sculo. Por outro lado,
defrontamo-nos com o desafio imposto a todo profissional de educao, que deve encontrar
uma forma de incorporar a avalanche de informaes que o bombardeia a uma prxis diria
que muitas vezes desafia todo e qualquer pressuposto terico. Assim, pautando nossas opes
por nossa prtica do magistrio, produo literria e contato produtivo junto a alunos e
professores pelo Brasil, tentamos, mais que adequar nossa obra a um ou outra teoria, obter um
ponto de equilbrio na busca de um mtodo eficaz e adequado ao ensino de lngua para jovens
entre 11 e 16 anos. (p. 4 - Assessoria Pedaggica).
Objetivos: A coleo Portugus em outras palavras procura trazer para a sala de aula uma
amostragem ampla das possibilidades expressivas e comunicativas da linguagem. Nesta
coleo foram considerados 'textos', no apenas o texto literrio ou informativo impresso, mas
qualquer forma de expresso emissora de significados, impregnada de contedo ideolgico
(semitico). (p. 3 - Assessoria Pedaggica).
Nosso objetivo foi compor uma obra que no ignorasse os variados pressupostos tericos
que embasam o pensar didtico-pedaggico atual, mas que pudesse devolver aos contedos a
importncia que merecem no processo de educao escolar. (p. 5 - Assessoria Pedaggica).
Objetivamos, alm de proporcionar ao aluno tcnicas e instrumental necessrios
otimizao de suas maneiras de se comunicar com o mundo, relacionar o Portugus s outras
disciplinas, na tentativa de compor um painel cultural que v alm do mero ensino das
estruturas da lngua ptria. (p. 6 - Assessoria Pedaggica).
Justificativa: Assim esta obra tenta trazer ao educador subsdios e propostas eminentemente
prticas, levando em conta sua formao e suas dificuldades, neste difcil perodo de transio
por que passa no apenas a escola, mas toda a sociedade brasileira. (p. 6 - Assessoria
Pedaggica).
[...] propomos uma obra didtica em que o estudo e a produo dos textos verbais ou no
verbais, numa amostragem bastante ampla seja sempre o ponto de partida no
desenvolvimento da linguagem, instrumento do ser humano para comunicar-se com o mundo;
[...] (p. 5 - Assessoria Pedaggica).
Metodologia: [...] optamos pela morfossintaxe desejando evidenciar, na articulao
forma/funo, a lgica das estruturas gramaticais e assim facilitar seu entendimento,
introduzimos junto s sugestes de produo de texto propostas de trabalho com outras
'matrias-primas' que no a palavra marcando nossa crena de que a expresso por meio do
signo lingstico apenas uma das formas de expresso humana e possui sua contrapartida em
outras, que se utilizam de signos. (p. 5 - Assessoria Pedaggica).
Levou-se em conta, na seleo dos 'textos' da obra, a adequao faixa etria pretendida. [...]
Tentou-se, principalmente, estabelecer uma relao entre as necessidades psicolgicas de cada
fase de seu desenvolvimento (pr-adolescncia e puberdade) e os aspectos (tanto formais
quanto conteudsticos) apresentados pelos textos. Naturalmente, no se podem julgar todos os
adolescentes brasileiros por um padro imutvel; so diferentes indivduos, oriundos de

145

diferentes regies. Buscamos uma tendncia vlida para a maioria, que o professor pode
adaptar s suas necessidades imediatas. (p. 6 - Assessoria Pedaggica).
Enfim, em todas as sries, buscamos selecionar temas deflagradores de um rico trabalho de
anlise, reflexo e expresso (oral e escrita), alm, claro, da prtica do debate e de suas
exigncias precpuas, tais como participao responsvel, respeito ao outro, aceitao de
opinies divergentes. Os valores veiculados pela temtica dos textos possibilitam explor-los
por um outro vis, atualiz-los, transferi-los para a realidade imediata do aluno, relacion-los
com as grandes questes sociais enfrentadas hoje pelo pas. [...] Dentro dessa perspectiva, a
transversalidade se concretiza naturalmente na sala de aula, tendo como matria-prima, alm
dos temas, sua relao com o prprio cotidiano do aluno. A partir da discusso tica de sua
prpria vivncia, o grupo chamado a assumir suas responsabilidades na construo de uma
sociedade em que se busque a dignidade do ser humano, sob quaisquer condies. (p. 8 Assessoria Pedaggica).
[...] o volume propes temas ligados a essa busca de compreenso de tudo que est 'l fora'.
Textos e imagens vo privilegiar a tomada de posio do indivduo frente a uma realidade
cada vez mais multifacetada. De tudo o que ler, o adolescente ser levado a tirar concluses,
partindo mais efetivamente do fato para as idias. (p. 8 - Assessoria Pedaggica).
O livro apresenta um encarte de jogos de RPG, composto por cinco aventuras solo
ambientadas num cenrio de fico cientfica espacial. O jogador pode escolher entre trs
tipos de personagens: guerreiros, embaixadores ou msticos. Estes personagens vem com uma
pequena descrio, mas o jogador pode escolher quais atributos o personagem vai ter. Em
cada aventura solo a trama pode se desenvolver de trs maneiras: por escolhas feitas pelo
jogador, por rolagem de um dado de seis faces ou pelo personagem possuir determinado
atributo. As aventuras so bem curtas, pois possuem, em mdia, quatro pginas e trinta e
quatro pargrafos.
Resultados: No apresenta.
Referncias de RPG e Educao: nenhuma.
Como o(s) autor(es) cita(m) Vygotsky?
( ) Referncia primria

(X) Referncia secundria

Quais as noes utilizadas pelos autores que remetem o texto teoria scio-histrica-cultural?
Num determinado momento do texto as autoras fazem uso do conceito de prxis: Por outro
lado, defrontamo-nos com o desafio imposto a todo profissional de educao, que deve
encontrar uma forma de incorporar a avalanche de informaes que o bombardeia a uma
prxis diria que muitas vezes desafia todo e qualquer pressuposto terico. (p. 4 - Assessoria
Pedaggica).
Num outro momento as autoras citam o prprio Vigotski ao falar sobre avaliao de
gramtica:
recomendvel, tambm, que a avaliao seja qualitativa e no quantitativa. Entende-se por
qualitativa a avaliao que se preocupa continuamente com o desenvolvimento global do
aluno (biopsicossocial) e que parte dos processos mentais de organizao ou reorganizao

146

dos contedos j dominados pelo aluno (zona de desenvolvimento atual), procurando


privilegiar a ampliao destes contedos (em direo zona de desenvolvimento prximo).
Para que no se torne totalmente subjetiva, tal avaliao deve ser pautada em critrios
preestabelecidos que instituiro um nvel de idealidade a ser atingido pelo aluno. Deve pautarse, tambm na verificao de contedos significativos, considerados mnimos para possibilitar
a passagem de um nvel a outro no processo de aprendizagem. Afinal,
O ensino deve orientar-se no ao ontem, mas sim ao amanh do
desenvolvimento infantil. Somente ento poder a instruo provocar os
processos de desenvolvimento que se acham agora na zona de
desenvolvimento prximo. (Vigotski apud DUARTE). (p. 24 - Assessoria
Pedaggica).
Como o(s) autor(es) operacionaliza(m) as noes acima na elaborao do texto: h uma
discusso que questiona e ou avana teoricamente? H uma repetio de idias onde as
noes so operacionalizadas para afirmar uma idia?
Aparentemente as autoras confundem os conceitos de Zona de desenvolvimento prximo com
Zona de desenvolvimento potencial. A avaliao parece ser um momento pontual, a famosa
prova escrita, e no um processo de avaliao como indicado por Vigotski. Assim Vigotski
utilizado apenas para confirmar uma idia, e ainda uma idia conflitante com sua teoria.
Alm de Vygotsky, Luria e Leontiev, quais so os autores citados prximos ao Vigotski?
Como eles aparecem no texto?
Marta Kohl de Oliveira aparece para justificar o multireferencialismo, Newton Duarte aparece
para falar da relao teoria e prtica na educao no Brasil e as autoras citam Vigotski atravs
do Newton Duarte.
Como o(s) autor(es) denominam a teoria de Vygotsky?
No denomina
Quais so os livros de Vygotsky so citados?
Nenhum
Comentrios:
Trata-se de um livro didtico de portugus que vem com aventuras solo de brinde. No
existe uma proposta pedaggica para o uso das aventuras pelo professor no encarte de Assessoria Pedaggica e nem no prprio encarte das aventuras solo. Assim as aventuras solo
parecem estar deslocadas, fora de contexto.
A parte introdutria do encarte de - Assessoria Pedaggica o mesmo dos volumes anteriores
(6 e 7 sries), sendo diferente apenas o plano de curso.
Na abertura do encarte de aventuras solo, chamadas de jogos de RPG, citada a possibilidade
de se jogar em grupo, mas como isso feito no explicado.

147

No entanto este encarte provocou alguns professores. Pavo cita em seu livro que um dos
motivadores de sua pesquisa foi o fato das crianas citarem que levariam um livro-jogo para
uma ilha deserta. Em minha cidade fui chamado por uma escola particular para trabalhar com
RPG pois as crianas adoraram os encartes desta coleo de livros didticos de portugus e j
estavam mestrando umas para as outras, inclusive modificando as histrias. No entanto os
professores e pedagogas no sabiam o que fazer com o material ou com as crianas.
No tenho como avaliar este material enquanto sua proposta didtica da lngua portuguesa, no
entanto faltam referncias e indicaes para os educadores utilizarem seu encarte na escola.

148

Mini GURPS O Resgate de Retirantes


Autores: Carlos Eduardo Loureno
Palavras-chave: Iniciantes, Histria, Arte, Educao
Referncia completa:
LOURENO, Carlos Eduardo. O Resgate de Retirantes. Srie Mini GURPS. So Paulo:
Devir, 2003.
Ano publicao: 2003
Nmero de pginas: 40.
Distribuio: Ainda est disponvel na editora, e tambm pode ser encontrado em algumas
livrarias e lojas especializadas.
Ementa: Suplemento do RPG Mini GURPS para iniciantes com a finalidade pedaggica de
apresentar alguns aspectos da vida de Cndido Portinari de maneira ldica..
Pblico alvo: Educadores.
Definies de RPG: RPG, ou Role-Playing Game, geralmente traduzido como brincadeira
de interpretao. um jogo de faz-de-conta no qual cada participante interpreta o papel de um
dos personagens principais de uma histria. (p. 4).
Definies de Escola e ou Educao: Pedaggico e didtico so sempre utilizados como
referncia para a aprendizado de contedo escolar formal.
Referencial terico: Apenas referente vida e obra de Cndido Portinari, ou seja, apenas
referente ao contedo didtico. Apesar de ter objetivos pedaggicos e ou didticos, no
existe nenhuma referncia que embase o material nestes objetivos.
Objetivos: O Resgate de 'Retirantes' uma aventura criada com finalidades pedaggicas e de
modo a ser desenvolvida e completada numa nica sesso de jogo [...]. O Objetivo principal
da aventura apresentar de maneira divertida alguns aspectos relevantes da vida e da obra de
Cndido Portinari [...]. (p. 6).
Justificativa: Transmitir contedo pedaggico de maneira ldica.
Proposta pedaggica: Transmitir contedo pedaggico de maneira ldica.
Metodologia: Apresenta as regras de maneiras simplificada. Para ser utilizado em sala de aula
o autor faz algumas sugestes: Dividir a sala em seis grupos, e cada grupo responsvel por
um personagem; Procurar jogadores de RPG na escola e pedir para estes narrarem para grupos
de seis colegas; Aps a aventura, os alunos podem contar a histria do ponto de vista do seu
personagem sob a forma de textos, histrias em quadrinhos, peas de teatro e etc.
Resultados: No apresenta resultados de aplicao.

149

Referncias de RPG e Educao: No possui qualquer referncia de outros autores com RPG
e educao (o autor citado como um dos idealizadores do Simpsio de RPG e Educao).
Trechos principais:
esta publicao o produto final de um longo processo de construo de uma aventura de
RPG capaz de transmitir contedo pedaggico. [...] Pensamos nos trs tipos neurolingsticos,
de modo a captar e prender a ateno das pessoas que podem vir a jogar esta aventura:
visuais, cinestsicos e auditivos. [...] O mais importante que a aventura seja apresentada
numa atmosfera de entretenimento e descontrao. Deixe que o aprendizado se d de forma
sutil e evite que os alunos desenvolvam prevenes contra a atividade. Deixe que os
participantes se preocupem com o objetivo imediato da aventura, que encontrar o quadro.
Dessa maneira, eles alcanaro inconscientemente o objetivo maior que aprender um pouco
sobre Portinari. (p. 37)
Comentrios:
O livro recomendado para professores e educadores em eventos, listas de discusso e sites.
o ltimo livro lanado da srie mini GURPS, mas o nico que se autodenomina didtico
e pedaggico.
A estrutura deste livro muda bastante em relao aos seus quatro antecessores (O
Descobrimento do Brasil, Entradas e Bandeiras, O Quilombo dos Palmares e As Cruzadas),
talvez por ser escrito por outro autor. Ele constitudo de explicaes sobre o que RPG, as
regras bsicas para se jogar, uma aventura com seis personagens prontos, um apndice com a
Vida e Obra de Portinari, uma pgina sobre o uso da aventura na escola, uma bibliografia
composta por livros e peridicos sobre Portinari e endereos para pesquisa sobre o artista.
O material foi preparado como uma ferramenta, uma tcnica a ser aplicada por um educador
com o objetivo de ensinar alguns aspectos da vida de Cndido Portinari. Cada cena da
aventura apresenta uma srie de contedos a serem aprendidos inconscientemente (p. 37)
pelos alunos. Existe uma srie de implicaes nisso: O esvaziamento do papel do professor,
que o ensino formal no funciona e deve ser mascarado com entretenimento entre outros
apontamentos feitos na sesso sobre a relao do RPG com a pedagogia tecnicista.
Tambm no cheguei a utilizar este material, mas ele tem vrias caractersticas que considero
importantes para apresentar o jogo para um grupo de pessoas iniciantes: As regras so
simples, a aventura bem escrita e com vrias dicas para o mestre de jogo e vem com
personagens prontos com ganchos na aventura.
Para um estudo mais aprofundado sobre esta obra recomendamos a dissertao de mestrado
Um estudo do perfil textual de role playing games 'pedaggicos' de Cristina de Matos
Martins, na qual esta faz uma profunda anlise textual e do uso dos textos O Resgate de
'Retirantes' e A Travessia do Liso do Suuaro, o primeiro uma aventura de RPG e o
segundo uma aventura solo e ambos com finalidade pedaggica. Em seu trabalho Martins
(2007) aponta, entre outras coisas,
Os divulgadores parecem ignorar quo complexo e produtivo pode ser o
processo de leitura envolvido no jogo. Na leitura do conjunto de textos,
observa-se que a nfase no valor pedaggico do jogo parece circunscrever-

150

se, preferencialmente, no tratamento das informaes que so veiculadas


nos textos complementares que acompanham o texto ficcional. Neste
sentido, as sugestes de atividades de pesquisa, dados biogrficos de
autores e de obras, outros textos que evocam a mesma temtica do jogo de
aventura, por exemplo, entram mais como pretexto pedaggico, com o
conseqente apagamento das reais qualidades constitutivas do texto do jogo
de aventura. As informaes veiculadas, tanto parecem pretexto, que podem
ser facilmente descartadas em verses do roteiro da aventura feitas por
operadores que no sejam educadores, sem que a trama seja em nada
afetada. [...] A esse respeito, vale ainda ressaltar: mesmo que essas
informaes fossem aproveitadas, elas parecem artificiais no contexto do
jogo e demandam um esforo que poderia ser despendido em uma pesquisa
escolar comum, sem qualquer necessidade do jogo. (p. 152)

151

SIMPLES - Sistema Inicial para Mestres-Professores Lecionarem Atravs


de uma Estratgia Motivadora: Manual para o uso do RPG na educao
Autores: Marcos Tanaka Riyis
Palavras-chave: Educao, RPG, jogo cooperativo, live-action
Referncia completa:
RIYIS, Marcos Tanaka. SIMPLES - Sistema Inicial para Mestres-Professores Lecionarem
Atravs de uma Estratgia Motivadora: Manual para o uso do RPG na educao. So Paulo:
Edio do Autor, 2004. Disponvel em http://www.jogodeaprender.com.br/simples.htm.
Acessado em 24 de fevereiro de 2008.
Ano publicao: 2004
Distribuio: Compra direta com o autor.
rea de estudos: Educao
Ementa: Manual para o uso de jogos cooperativos de representao e RPG como estratgia de
ensino em sala de aula. Tambm descreve algumas das atividades realizadas pelo autor.
Definies de RPG: Basicamente um jogo onde cada jogador deve representar um
personagem, de acordo com suas caractersticas. Um dos jogadores, denominado Mestre, o
responsvel pela descrio do ambiente, pelo resultado das aes dos personagens dos
jogadores e pela interpretao dos NPCs (sigla em ingls para designar personagens nojogadores). Os jogadores, aps descrio do ambiente pelo mestre, descrevem oralmente as
aes dos seus personagens, de maneira coerente com suas caractersticas. As aes, ento,
tm o resultado determinado pelo Mestre, sempre baseado em regras pr-estabelecidas pelo
sistema (nesse caso, o sistema o Simples). O ambiente, ou cenrio para a aventura (que
como denominada uma partida de RPG), tem infinitas possibilidades: desde a era PrHistrica quanto futurista, passando pela Idade Mdia, Revoluo Francesa, Dcada de 20,
Cenrios de Fico Cientfica, Fantsticos, Baseados em Obras Literrias ou em Filmes
(Matrix, O Senhor dos Anis, Harry Potter, Canudos, e muitos outros), pois o jogo prev que
em qualquer ambiente possvel se desenrolar uma aventura de RP. Esse jogo ,
essencialmente, cooperativo, pois necessria (pode-se dizer at mesmo que fundamental) a
cooperao entre os personagens para que eles consigam cumprir a misso, ou seja, vencer
o jogo. A vitria, portanto, s possvel se cada jogador auxilia o outro a vencer, para que
todos possam vencer juntos. Ao Mestre no cabe o papel de jogar contra nem a favor dos
demais jogadores, e sim, de contribuir para que o objetivo principal do jogo, ou seja, a
diverso de todos, seja atingida. (p. 21).
O Live Action uma modalidade de RPG que jogada ao vivo, ou seja, como se fosse
um grande teatro interativo de improviso. Como o Live Action jogado em um espao
maior, a figura do mestre ligeiramente diferente do mestre do RPG comum. Ele como um
diretor de teatro, e fica coordenando o jogo como um todo enquanto vrios mestres locais,
ou auxiliares/monitores interagem com os jogadores para resolver as aes e conduzir a
aventura em conjunto com eles e com o mestre principal. (p. 35).

152

Definies de Escola e ou Educao: No apresenta uma definio de escola ou educao,


mas em seu texto fica subentendido que funo da escola promover a aquisio de
contedos e o desenvolvimento de habilidades pelos estudantes.
Referencial terico: O livro no apresenta uma sesso de referncias, mas alguns nomes e
alguns livros so citados como fonte de reflexo do autor: Lino de macedo; Fbio Brotto e o
livro Jogos Cooperativos; Joseph Campbell e o livro Heri de mil faces; Perrenaud.
Objetivos: [...] a funo deste livro apresentar o RPG para o professor (o que ?),
relacion-lo com teorias educacionais (por que?) e dar algumas sugestes e orientaes
(como?) sobre o uso dos Roleplaying Games como estratgia de ensino ao mesmo tempo
ldica, cooperativa e facilitadora do processo de ensino e aprendizagem. (p. 11).
Justificativa: [...] todas as aplicaes dos RPGs num contexto pedaggico partiram de
profissionais que j possuam uma vivncia anterior com este instrumento. Ou seja, existe o
grande desafio de capacitar o educador que nunca vivenciou um jogo de RPG antes em sua
vida a aplic-lo na sala de aula. Alm disso, faltava at agora uma sistematizao de regras de
jogo voltadas para o contexto pedaggico, uma vez que os RPGs comerciais tem por objetivo
primrio o entretenimento. (p. 7).
[...] os professores necessitam, cada vez mais, de estratgias motivantes e que agreguem dois
fatores: aprendizagem de contedo e desenvolvimento de aspectos comportamentais
positivos, de acordo com o Planejamento Escolar e com os PCNs (Parmetros Curriculares
Nacionais). Os jogos atingem a primeira parte da assertiva, pois, inegavelmente, so
atividades que geram motivao intrnseca. Jogos comuns que desenvolvem o contedo so
encontrados facilmente em diversos livros, manuais e outras mdias. Porm, ainda falta a
alguns jogos educativos desenvolver componentes comportamentais, como a socializao, a
expresso e, principalmente, a cooperao. preciso, portanto, que se tenha um jogo que ao
mesmo tempo seja cooperativo e possibilite a construo do conhecimento que o professor
tenha como objetivo. (p. 10).
Metodologia:
RPG de mesa:
Em uma classe numerosa, um pouco difcil cada aluno representar um personagem (nesse
caso, o mais indicado que cada aluno represente a si mesmo, mas com uma caracterstica
herica a mais, como vamos ver na sesso Regras), por isso aconselhamos o professor a
considerar cada grupo de 5-7 alunos como sendo um personagem, e o grupo decide que ao
deve tomar. H uma outra alternativa, que a seguinte: cada membro do grupo que compe o
personagem tem uma funo, que pode ser fixa ou varivel durante o jogo. Essas funes
podem ser: porta-voz (que declara as aes do personagem), jogador (que rola os dados
quando necessrio), sentidos (que recebe informaes em particular para passar ao resto do
grupo), anotador (que anota as informaes do jogo e do personagem), pesquisador (que
pesquisa no material didtico as solues do jogo), desenhista, e outras possveis funes. A
melhor soluo, no meu entender, treinar um grupo de alunos, de preferncia que j tenha
vivncia com RPG, e torna-los auxiliares no processo. Dessa forma, eles seriam os mestres
para um grupo pequeno de alunos (4-6), e o professor ficaria no papel de coordenador da
atividade. A sala, portanto, teria vrios pequenos grupos de jogo, cada um com um mestre
previamente treinado pelo professor. Esse mestre-auxiliar, devido ao treinamento e
responsabilidade de mestrar para os colegas, se obriga a estudar muito sobre o contedo do

153

jogo, facilitando a sua prpria aprendizagem. Com o tempo, o professor varia essa funo de
mestre-auxiliar, fazendo vrios alunos vivenciarem esse papel. Claro que essa soluo d mais
trabalho na preparao, mas tem a vantagem de ser mais fcil no momento da aplicao. Se o
professor optar por essa soluo, ele deve deixar bem claro para seu mestre-auxiliar que ele
no est jogando contra os personagens. Resumindo, um jogo tem, normalmente, o seguinte
desenrolar: 1) O professor prepara o cenrio, a aventura e os personagens (o professor pode,
ao invs de preparar ele mesmo os personagens, deixar os alunos montarem seus prprios
personagens, o que j uma atividade muito interessante, de enorme potencial pedaggico).
2) O professor distribui os personagens entre os alunos, seja um para cada aluno, seja
agrupando-os, ou ainda designando as tarefas para cada membro do grupo. Aconselhamos o
professor a designar os grupos, pelo menos no incio, para que o processo ensinoaprendizagem ocorra da melhor maneira. 3) O professor explica o andamento e as regras do
jogo para os alunos. 4) O professor, vestindo a roupa de Mestre do Jogo, introduz, ento, os
alunos ao mundo preparado por ele, chamando-os a participar da histria e mais ainda, a
cont-la em conjunto. 5) Durante a aventura, o professor introduz elementos do contedo que
pretende desenvolver, mas na forma de situao-problema inserida no contexto da histriajogo. 6) O desfecho da aventura feito de modo a dar um gosto de quero mais, ao mesmo
tempo em que permite ao professor utilizar os conceitos desenvolvidos em uma situao de
aprendizagem. (p. 21).
Live-action:
[...] Os personagens so divididos em equipes, que tm uma misso. Para que essa misso
seja cumprida, as equipes tm de pegar uma srie de armas (ou artefatos, ou poes, ou
informaes) que esto com NPCs (tambm interpretados ao vivo por
monitores/professores/facilitadores ou alunos treinados para a funo). Nessa interao
aluno/jogador x NPC ocorre uma pequena aula sobre algum contedo que se queira tratar,
alm de testes para a obteno das armas, que so ligados tambm ao tema do jogo/aula. Aps
as interaes, as equipes, normalmente, descobrem que s detm uma frao do necessrio
para a misso ser cumprida e, para obterem sucesso, ser necessria a unio de todas as
equipes e suas respectivas armas. Sem unio, no h soluo, costuma-se dizer nesses Live
Actions. O aspecto cooperativo, nesses Live Actions, claro: sem a unio das equipes no h
resoluo do jogo, ou seja, no h vitria individual, ela apenas ocorre se for coletiva. Alm
disso, durante o jogo, cada integrante da equipe (ou seja, cada personagem) fundamental em
algum momento ou em alguma interao com os NPCs, fazendo com que ele perceba a
importncia dele para o grupo, e principalmente, a importncia do outro para o grupo, o que
algo fundamental quando se quer trabalhar a auto-estima e o olhar o outro em jogos
cooperativos e/ou em um processo educativo. (p. 36).
Resultados: Foi aplicado um questionrio com os participantes do Projeto VerdeCim, que
tratava do contedo e da questes atitudinais da cooperao e da motivao. 100% dos alunos
consideraram o jogo timo ou bom, indicando um grau elevado de satisfao. As respostas
que davam conta da questo da cooperao foram respondidas certas por 85% dos alunos.
Finalmente quanto ao contedo, 75% dos participantes acertaram pelo menos 75% das
questes e mais de 90% dos alunos acertaram pelo menos 50% das questes, indicando,
tambm, aprendizagem dos contedos. (p. 41).
Com os alunos do Guaracy Silveira, os professores envolvidos na atividade relataram um
aumento significativo do interesse pelos temas desenvolvidos, bem como uma diferena
significativa dos grupos que participaram dos jogos em relao aos grupos que tiveram apenas
aulas expositivas. Ainda tivemos um aumento dos resultados nos simulados pr-vestibular

154

feitos pelos alunos que foram treinados para desempenharem o papel de NPCs. Nos locais
onde foram feitos RPGs tradicionais, questionrios indicaram, tambm, aprendizagem de
contedo, com 100% dos alunos acertando mais que 50% das questes (contra 67% dos
alunos que no participaram do jogo), e uma mdia de acerto de 80% (contra 72,5% do grupocontrole). (p. 47).
Referncias de RPG e Educao: O livro tem uma sesso chamada Referncias em RPG e
Educao onde so citadas alguns sites, livros e pessoas que trabalham com RPG e Educao,
so elas: O primeiro Simpsio de RPG e Educao (www.simposiorp. com.br); Alfeu
Marcatto e o livro Saindo do Quadro; Andra Pavo e a dissertao de mestrado transformada
em livro A aventura da leitura e da escrita com mestres de RPG (SIC); Luiz Ricon e a srie
de livros Mini-GURPS; Os sites www.rederp. com.br, www.historias.interativas.nom.br e
www.jogodeaprender.com.br;Alessandro Vieira dos Reis e o FLER; Lisandro Gaerdner com
seu trabalho em T&D em www.goals.com.br; Wagner Schmit com oficinas em Londrina-PR
e Vivien Morgato com atividades em Campinas-SP.
Trechos principais:
Pelo seu carter cooperativo e por proporcionar o uso da imaginao e criatividade em escala
muito maior que os outros jogos (um jogo de muitas possibilidades, como o videogame, por
exemplo, tem possibilidades finitas, ao contrrio desse, onde o jogador pode ser e fazer o que
quiser), foi o jogo permitido pela NASA para os tripulantes das misses espaciais, superando
outros mais tradicionais como baralho, gamo ou xadrez. (p. 10).
Mas, o que no pode ser perdido de vista, so os fatores que tornam o uso dessa estratgia de
ensino importante para a Educao: a ludicidade da atividade (sem perda do contedo), o
desenvolvimento da oralidade, e a possibilidade de desenvolvimento de competncias e
habilidades como cooperao, respeito ao prximo, resoluo de situaes-problema,
imaginao, criatividade, utilizao de conceitos para resoluo de situaes prticas, e
outras. Tendo isso em mente, qualquer sistema de jogo ou de regras ter sucesso. (p. 31).
Mas por qu eu devo utilizar o Live Action ao invs do RPG tradicional? Pois bem, as
maiores vantagens do Live Action em relao ao RPG tradicional so: - Maior ludicidade Maior movimentao - Visualmente mais atraente - Maior possibilidade de desenvolvimento
da expresso corporal - Aspectos cooperativos muito claros (p. 35).
Tanto os Lives quanto os RPGs tradicionais desenvolvem:Resoluo de situaes-problema
[...]. Aplicao de conceitos em situaes prticas do dia-a-dia [...]. Interdisciplinaridade [...].
Expresso oral (principalmente no jogo tradicional) [...]. Expresso corporal (principalmente
no Live Action) [...]. Preocupao e respeito ao outro [...]. Cooperao [...].Trabalho em
grupo e aprendizagem cooperativa [...]. (p. 39).
Como o(s) autor(es) cita(m) Vygotsky? Seu nome apenas citado no texto como um dos
tericos que o autor estudava durante sua graduao em educao fsica.

Comentrios:
O SIMPLES se prope a ser uma manual para iniciantes, mas o seu sistema bem vago e a
dinmica no muito clara, o que pode ser uma dificuldade para um educador iniciante em

155

RP. No entanto um livro muito bom para quem j teve alguma experincia de jogo,
principalmente com LARP. Se o interessado conseguir um outro material para iniciantes
como os primeiros Mini-GURPS ou procurar um grupo de jogo local para ter experincias, o
livro se torna muito mais interessante.
No cheguei a utilizar as recomendaes do livro para RPG de Mesa, que parecem ser
baseadas no FLER. O forte do livro, e foi a parte que mais utilizei e com timos resultados,
foi a parte de LARP.
O livro traz exemplos, resultados, uma metodologia detalhada e vrias sugestes. Alm disso
o LARP por si j envolve um nmero bem maior de jogadores que o RPG de mesa, o que
facilita de utilizar a metodologia sugerida com uma sala de aula inteira.
A idia de misturar LARP, com jogos cooperativos e num clima de gincana muito boa e
realmente funciona como nos exemplos, mas uma atividade que demanda preparo prvio e
bem cansativa, alm da necessidade de precisar de algumas pessoas de apoio (que podem ser
estudantes ou outros educadores, entre trs ou quatro para uma turma de 40 alunos).
O livro apresenta algumas referncias, e sua viso de educao fica subentendida no texto, e
o nico de material pedaggico que apresenta resultados de aplicao, contando inclusive com
relatos destas aplicaes.
um livro muito indicado em eventos e principalmente em listas de discusso, por ser
pequeno, barato e de fcil aplicao, mas seria interessante ter pesquisas para confirmar as
afirmaes sobre as habilidades que o RPG promove.

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O Livro das Lendas: aventuras paradidticas


Autores: Gustavo Cesar Marcondes
Palavras-chave: RPG, didtico.
Referncia completa:
MARCONDES, Cesar Gustavo. O Livro das Lendas Aventuras didticas. So Paulo:
Zouk, 2005.
Ano publicao: 2005
Distribuio: Disponvel nas principais livrarias virtuais.
rea de estudos: Educao
Ementa: Um sistema de RPG de mesa simples para ser utilizado para aventuras com contedo
didtico.
Definies de RPG: O roleplaying game (jogo de criar e interpretar histrias) uma grande
aventura, em que um dos participantes, o narrador, chamado de mestre, conduz a partida ou
jogo. Ele descreve o ambiente, interpreta os personagens que os jogadores encontraro pelo
caminho, organiza as questes das disciplinas a serem testadas e determina o resultado das
aes, mas so os jogadores que decidem o que seus personagens vo dizer ou fazer (p. 5).
Definies de Escola e ou Educao: No apresenta uma definio de escola ou educao, no
entanto, em sua fundamentao o autor expe uma srie de habilidades que so desenvolvidas
com o RP. No entanto no decorrer do livro o didtico est sempre ligado a questo de
transmisso e avaliao de contedo escolar.
Referencial terico:
O autor apresenta uma extensa lista em suas referncias bibliogrficas, composta por livros de
RPG, livros sobre imaginrio, livros sobre RPG e educao e livros sobre etnografia na
escola. No entanto no deixa claro em sua Fundamentao (p. 5) como este material foi
articulado para a composio do texto. O texto tambm no possui nenhuma referncia em
seu corpo.
Objetivos: Sua proposta servir de suporte de regras para qualquer tipo de histria,
ambientada em qualquer poca ou lugar, seja de pura fantasia ou de grande realismo, vivida
por personagens criados pelos prprios jogadores. Por no ter uma ambientao fixa e
apresentar grande flexibilidade, este sistema pode incorporar todas as ambientaes
imaginveis, permitindo inclusive a construo de aventuras didticas, usando os contedos
escolares (p. 6)
Justificativa: H muitos anos os jogos vm sendo utilizados por profissionais ligados
educao como um grande aliado para a construo educacional, pois envolvem a expresso
oral, a imaginao e a criatividade. Os Role Playing Games (jogos de criar e contar histrias)
vm aderindo a esta frmula vencedora como uma ferramenta de apoio paradidtico, de forma
isolada e experimental. Nesse mesmo intervalo de tempo, dissertaes de mestrado e teses de

157

doutorado sobre este estilo de jogo vm sendo defendidas e aprovadas nas mais
conceituadas universidades brasileiras. Todo esse movimento est comprovando de forma
evidente que esses tipos de jogos, alm de se tornarem uma excelente atividade ldica para
crianas, adolescentes, e at adultos, possuem tambm um potencial educativo repleto de
alternativas, para que o conhecimento seja passado com empolgao e prazer. (p. 5).
Metodologia: O livro apresenta um sistema de RPG de mesa simplificado,dicas de como
organizar e narrar um jogo, e explicaes de como inserir contedo didtico numa aventura.
O contedo didtico introduzido nas aventuras:
possvel ao professor, ao aluno ou a qualquer pessoas adepta do conhecimento necessrio,
a possibilidade de fazer com que qualquer disciplina se torne parte de uma aventura. Voc
ter condies de introduzir perguntas de uma ou mais disciplinas no transcorrer da aventura.
[...] Tome cuidado para que elas tenham relao com os fatos, cenrios e aes j preparadas
para essa parte da aventura. [...] Elas devem ser objetivas, de forma a serem compreendidas
com facilidade dentro do contexto da aventura. (p. 33).
Um exemplo disso na aventura de exemplo que acompanha o livro:
O mestre deve manter os personagens no chal e narrar que possvel perceber uma escada
que leva a um segundo piso. Caso os personagens resolvam subir, um deles acabar
quebrando um dos degraus de madeira, que revelar um outro pequeno compartimento com os
dizeres:'c. Clrico'. Se os personagens conseguirem deduzir que a resposta ser a frmula
'HCIO3', o compartimento se abrir [...]. (p. 38).
Resultados: O livro possui uma sesso denominada Experincias com este sistema (dentro e
fora da escola). Esta sesso dividida em trs partes: Na construo de personagens; Na
criao de aventuras e No comportamento dos Jogadores. Nos trs primeiros pargrafos da
primeira parte o autor fala das primeiras turmas que utilizou este mtodo, mas apresenta
poucos dados:
medida que iam vivendo aventuras, os alunos j se mostravam mais adaptados
metodologia, proporcionando a evoluo dos personagens. [...] Assim os jogadores ficaram
ainda mais focados na aventura dentro da sala de aula. (p. 34).
Em nenhum momento so apresentados resultados concretos do mtodo, e o restante do texto
desta sesso composto por dicas para implementar o mtodo.
Referncias de RPG e Educao:
MARCATTO, Alfeu. Saindo do Quadro. 2ed. So Paulo: Edio do autor, 1996.
PAVO, Andra. A Aventura da Leitura e da Escrita entre Mestres de Roleplaying
Game. So Paulo: Editora Devir, 2a edio, 2000.
RODRIGUES, Sonia; Roleplaying Game e a Pedagogia da Imaginao no Brasil. Rio de
janeiro: Editora Bertrand Brasil, 2004.

158

Comentrios:
Este livro se prope a ser um livro de introduo ao RPG e um mtodo de aplicao do RPG
na sala de aula.
Apesar de apresentar um sistema de regras bem simples e, algumas vezes, bem intuitivo, no
parece ser um livro indicado para iniciantes.
Os testes de atributos e percias simples, mas fica confuso e subjetivo quando envolve
atributo e percias num mesmo teste. Isso fica mais complicado se os talentos falhas e
poderes forem levados em conta.
O que dificulta ainda mais o uso do livro por iniciantes a falta de descrio das percias, dos
talentos, das falhas e dos poderes. Apenas so apresentadas tabelas destes atributos.
Essas tabelas aparecem de maneira repetida no livro, que por ser pequeno (45 pginas), no
apresenta a necessidade de agrupar as tabelas num mesmo lugar como ocorre em outros
sistemas. O livro apresenta alguns problemas de diagramao e edio: Partes da ficha de
personagem so ilegveis pois a fonte muito clara (nveis das percias e riquezas (p. 11).
A arte do livro confusa e composta por rabiscos, o que no a torna atrativa para um jogador
iniciante e no ajuda na elaborao de um imaginrio para o jogo como ocorre em outros
livros de RPG.
Mas o livro tem vrias qualidades tambm, pois o primeiro livro de RPG, disponvel nas
livrarias, com uma proposta para a educao que apresenta referncias bibliogrficas que no
tratam exclusivamente do cenrio do jogo. Assim, mesmo no apresentando embasamento
terico no corpo do texto, essas referncias permitem ao educador construir este
embasamento.
O livro apresenta diversas dicas e sugestes para o uso do RPG no espao escolar, das quais
eu destaco:
de fundamental importncia que, aps o encerramento das partidas, o mestre, alm de
distribuir pontos de desempenho aos personagens, proponha uma breve discusso sobre as
atitudes, condutas e avaliaes realizadas durante o jogo. (p. 29)
Certos jogadores tentaro mudar as regras ou voltar atrs em suas decises quando
perceberem as ms conseqncias de suas aes. No permita que o faam. (p. 28)

159

Curumatara de volta floresta


Autores:Maria do Carmo Zanini e Jos Roberto Zanchetta
Palavras-chave: aventura solo, curupira, introduo ao RPG
Referncia completa: ZANINI, Maria do Carmo; ZANCHETTA,
CURUMATARA: De volta floresta. So Paulo: Devir, 2005.

Jos

Roberto.

Ano publicao: 2006


Distribuio: Ainda est disponvel na editora, e tambm pode ser encontrado em algumas
livrarias e lojas especializadas.
Ementa: Uma aventura solo ambientada no Brasil com o Curupira como um dos personagens
centrais e uma histria permeada com contedo dos temas transversais do ensino
fundamental.
Definies de RPG: No apresenta.
Definies de Escola e ou Educao: No apresenta.
Referencial terico: Nenhum
Objetivos: Entretenimento, trabalhar contedo dos temas transversais do ensino fundamental e
servir de introduo ao RPG de mesa.
Justificativa: No apresenta.
Metodologia: uma aventura solo com o contedo escolar entrelaado com a histria.
acompanhada de um encarte que ensina como narrar esta aventura para um pequeno grupo
com um sistema de regras simples, servindo assim de introduo aos RPGs de mesa.
Resultados: No apresenta.
Referncias de RPG e Educao: No apresenta.
Trechos principais:
[...] A histria comeou direitinho, com era uma vez e tudo mais, porm est faltando o
personagem! No podemos ficar o livro todo falando de 'algum', 'uma pessoa', um total
desconhecido. [...] Ei, voc ai!, voc mesmo! Voc, lendo o livro. Quer ser o personagem
desta histria? (p. 7).
Agora que voc terminou de jogar 'Curumatara', vamos contar um segredinho: voc pode
jog-lo com os seus amigos tambm. Rena a turminha num lugar confortvel, prepare uns
lanches, arrume papel e canetas e consiga trs dados (aqueles que acompanham os jogos de
tabuleiro). encarte . (p. 1)

160

Comentrios:
Curumatara uma aventura solo onde o leitor um menino que encontra um Curupira no
meio de uma cidade e pode ajuda-lo a voltar para a Floresta. A histria possui vrias linhas
narrativas e vrios finais possveis. Durante a histria o leitor se depara com questes como a
lngua indgena, transmisso da esquistossomose, fraes, impacto ambiental das
hidroeltricas, reciclagem do alumnio, uso de mapas e algumas informaes sobre as lendas
do Curupira.
O livro acompanhado de um pequeno encarte que serve de guia e sistema de regras para o
leitor passar a ser narrador de uma sesso de RPG de mesa. A sigla RPG no mencionada
em nenhum momento.
No prprio livro no consta que este pode ser usado como material paradidtico, no entanto
encontramos a seguinte informao sobre o livro:
Curumatara, de Volta Floresta uma aventura-solo, um livro interativo com pargrafos
numerados, no qual o leitor decide a ordem que estes paragrafos sero lidos, decidindo o
que o personagem deveria fazer em cada ponto da histria. Neste livro, o leitor precisa
ajudar Curumatara a salvar os animais da mata prxima a Frederico das Emas, onde est
sendo construda uma hidreltrica. O livro percorre diversos temas transversais
abordados no currculo do ensino fundamental. (DEVIR, 2008) (grifo nosso)

161

APNDICE 6 FICHAMENTOS DOS LIVROS

Saindo do Quadro
Autores: Alfeu Marcatto
Palavras-chave: RPG, sala de aula
Referncia completa:
MARCATTO, Alfeu. Saindo do Quadro. So Paulo: Edio do autor, 1996.
Ano publicao: 1996
Distribuio: 1 e 2 edies esgotadas e sem previso para reimpresso.
rea de estudos: Psicologia, Pedagogia
Ementa: O livro apresenta o RPG e formas de utiliza-lo em sala de aula
Definies de RPG: O RPG composto por um mestre e jogadores. A mestre apresenta uma
histria, uma aventura, que exigir escolhas dos outros jogadores atravs de seus personagens.
p. 15
Definies de Escola e ou Educao: Educar transmitir contedo didtico til no cotidiano
do aluno, desenvolver habilidades cognitivas e sociais
Referencial terico: Psicologia organizacional - dinmica de grupo (?). Os humanos so
movidos por uma energia e sua aes tendem para obter o maior ganho gastando pouca
energia.
Objetivos: O objetivo deste livro oferecer a voc, educador, os conhecimentos bsicos e
instrumentos para a criao de aventuras pedaggicas em sua rea de atuao. (p. 18);
Transmisso de contedo didtico de forma til para o aluno; Motivar o aluno mostrando que
mais econmico gastar energia estudando. Desenvolver habilidades cognitivas e sociais.
Justificativa: As aulas tradicionais fazem o aluno a adotar estratgias para evitar a punio e
no aprender. O RPG na sala de aula pode ser um auxiliar motivador na educao.
Metodologia: O professor escolhe um contedo, aplica uma srie de perguntas neste contedo
para operacionaliza-lo para um uso prximo da realidade e transforma esse contedo
operacionalizado em uma aventura que pode ser ministrada numa classe inteira. Cada aluno
pode representar um personagem simples (que pode ser ele mesmo) ou a classe dividida em
grupos. As regras podem ser improvisadas pelo mestre ou ser a adaptao de um ttulo
comercial. O professor pode usar personagens prontos ou criar os personagens. A aventura
pode ser pronta ou feita pelo prprio professor (que o mais recomendado pelo autor).
Resultados: No demonstrados

162

Referncias de RPG e Educao: Nenhuma. Na verdade um dos primeiros trabalhos sobre


RPG no Brasil, se no for o primeiro.
Trechos principais:
Histria do RPG: Em 1985 chegou ao Brasil atravs da srie Aventuras Fantsticas, da
Editora Marques Saraiva. (p. 15).
O contedo didtico de cada aventura no corresponde necessariamente ao programa normal
da aula, servindo apenas de exemplo. Ao professor caber defini-lo, conforme as necessidades
de sua classe (p. 107).
Qualidades do RPG:
No competitivo (p. 15)
Incentiva a leitura, a escrita e a pesquisa (p. 16)
Redescobre a arte de contar histrias (p. 16)
Aplicar o contedo abstrato de maneira concreta (p. 16 e 56)
Barato (p. 16)
Pode ser utilizado em qualquer disciplina (p. 16)
A aula transformada em jogo mais agradvel, divertida e produtiva. (p. 47)
Estimula a criatividade, a tomada de decises e a expresso de suas prprias
opinies (p. 50)
RPG vs Religio: num tpico sobre o GURPS Magia o autor ressalta como esse material
completamente fictcio. (p. 22).
Nem todo RPG para todas as idades: H jogos indicados apenas para adultos, com temticas
psicolgicas densas. (p. 24).
Jogos de tabuleiro (Hero Quest, Dragon quest e D&D da Grow) so mais indicados para
crianas pelo visual e possibilidades de manuseio dos personagens. (p. 25).
RPG vs Card Game: Os card games no so RPG, mas fazem parte do universo RPGista, j
que so ambientados em vrios dos sistemas existentes. (p. 26).
A diverso parte obrigatria de qualquer sesso de RP. p. 47 A histria dever
priviligiar a diverso, o prazer em ser vivida. (p. 69).
No devemos colocar, de forma evidente, como objetivo da aventura o aprendizado destas
tcnicas (p. 70).
A participao deve ser livre (p. 51).
importante evitar a todo custo criar averso ao jogo (p. 53).
Nunca associe a participao do aluno,o desempenho do personagem ou o resultado da
aventura a notas, conceitos ou qualquer medida de avaliao do aprendizado. (p. 61).
interessante tambm participar como jogador em aventuras dadas por mestres experientes.
Isso facilita em muito o seu aprendizado. (p. 65).

163

O RPG um excelente instrumento para abordarmos, na fantasia, aspectos da realidade que


queremos compreender melhor. Permite a simulao de situaes num ambiente protegido,
imaginrio. Possibilita que a criana e o adolescente tenham contato com suas tenses
interiores e a extravasem,abrindo caminho para uma conscincia e um entendimento que
garantam melhores condies para lidar com os problemas da vida, mas imperativo que a
aventura esteja adequada ao nvel de compreenso dos participantes. (p. 91).
Comentrios:
O livro serviu como base para os estudos de RPG e educao pois:
Apresenta a metodologia base para uso do RPG na escola
Elenca as qualidades do RPG para seu uso na escola
Fornece uma srie de dicas tanto para se narrar como para o uso pedaggico
Discute questes como violncia e vcio
Fornece uma srie de aventuras prontas que servem de modelo de interveno
No entanto peca pela falta de referencial terico na educao e validao de suas afirmaes
atravs de pesquisas.
Se assemelha muito a um manual de dinmicas de grupo para treinamento em empresas,
provvel fonte do autor.
O Livro foge do tecnicismo pois coloca o professor como elemento principal do processo de
ensino-aprendizagem, e com foco no contedo, o que, talvez, aproxime o autor da corrente
terica da nova escola.
O conceito de imerso permeia todo o texto (apesar de no aparecer diretamente), talvez
tambm pela experincia do autor com dinmicas de grupo.

164

A aventura da leitura e da escrita entre os mestres de roleplaying game


Autores: Andra Pavo
Palavras-chave: leitura, escrita, RPG
Referncia completa:
PAVO, Andra. A Aventura da Leitura e da Escrita entre Mestres de Roleplaying
Game. So Paulo: Editora Devir, 2a edio, 2000.
Ano publicao: 2000
Distribuio: Disponvel na editora e em algumas livrarias.
rea de estudos: Educao (letras) - Apesar de ser um trabalho de um mestrado em educao,
o foco do trabalho no a educao ou a escola, mas a leitura e a escrita, se aproximando
mais da rea de letras.
Ementa: A autora faz uma mapa de como o processo de leitura e escrita entre os mestres de
RPG de So Paulo e do Rio de janeiro durante os anos de 1997 e 1998.
Definies de RPG:
A autora faz uma descrio bem extensa para definir o jogo.
Podemos dizer que os livros de RPG so em geral bastante volumosos, repletos de regras,
descries de mundos fantsticos e orientaes detalhadas para uma aventura, que poderamos
chamar de virtual. Os atores desta aventura so o mestre e os jogadores, usualmente chamados
de players. O texto do livro de regras lido em geral pelo mestre que, nas sesses de RPG
ento, apresenta uma histria, uma aventura ao grupo e jogadores, criada por ele, a partir da
leitura do livro. A aventura proposta deve conter enigmas, charadas e situaes que exigiro
escolhas por parte dos jogadores. Cada participante, tal como um autor de fico, constri um
personagem para si, detalhando seu perfil psicolgico, suas habilidades intelectuais e fsicas,
suas preferncias e seus trunfos, assim como deficincias, que vo garantir o tempero da
fico. Esses personagens devem adequar-se a um ambiente, proposto pelo livro do mestre, no
qual a trama se desenrolar. O ambiente onde se desenvolve a aventura, no linguajar desses
grupos, chamado de mundo ou cenrio. [...] Os participantes assumem o papel de seus
personagens e a aventura tem incio. O mestre mestra (para utilizar o jargo do grupo) a
aventura, descrevendo uma situao inicial que funciona como um chamado para a
aventura. A partir desta descrio, os jogadores comeam a inserir seus personagens no jogo
e o mestre vai conduzindo os caminhos do desenrolar da histria a partir das aes dos
mesmos, muitas vezes com o auxlio de dados cujo resultado arbitra se a ao empenhada
pelo jogador ser bem sucedida ou no ou simplesmente pela observao da ficha do
personagem, de suas habilidades para o desenvolvimento de tal ao, alm da fora
interpretativa do jogador ao desenvolver a ao. [...] O objetivo do jogo encontra-se
justamente em desenvolver uma narrativa, em desenvolver aes que abram os caminhos da
trama proposta pelo mestre. (PAVO, 2000, p. 18-19)

165

Definies de Escola e ou Educao:


A escola um espao de formao de leitores e escritores
A escola pblica, apesar de todas as suas limitaes, parece ter um papel muito importante
na formao de jovens leitores e escritores, especialmente para aqueles oriundos das camadas
populares. (PAVO, 2000, p. 188)
Mas a autora no apresenta uma definio de escola ou educao.
Referencial terico: O principal referencial da autora so as reflexes lingsticas de Bakhtim,
mas tambm faz aproximaes com Walter Benjamin. Em sua bibliografia constam tambm
Vigotski e Luria, mas estes no so citados durante o texto.
Objetivos:
Alm de conhecer suas prticas de leitura, e como os mestres lidam com esse repertrio em
situao de jogo, interessava-me tambm conhecer a trajetria de formao do mestre,
conhecer os elementos que, segundo o prprio mestre, contribuem para a sua atuao. [...]
como se formou o gosto pela fico? Quais so as suas fontes? Alm disso, ser que esto
envolvidos com a prtica da escrita? (p. 32).
Justificativa:
Contribuir para enriquecer nosso conhecimento sobre as prticas de leitura/escrita fora da sala
de aula. (p. 32).
Metodologia: A pesquisadora se utiliza de uma metodologia da etnografia, a observao
participante. Buscando descrever os hbitos de leitura e de escrita dos mestres de RPG a
autora freqentou eventos na cidade do Rio de Janeiro e em So Paulo, alm disso observou
algumas sesses de um grupo de jogadores. Alm das observaes a autora realizou uma srie
de entrevistas abertas com mestres de RP.
Resultados:
Segundo minhas observaes em campo, acredito que o RPG est passando por uma fase de
pedagogizao. pg 112 [...] Se por um lado, este tipo de iniciativa pode apresentar aspectos
positivos como a ateno da escola aos interesses dos alunos, por outro, corre-se o risco de
banalizar e domesticar estas prticas, transformando-as em um mero instrumento de gesto de
classe. (p. 113).
O leitor de RPG reconstri a histria original do livro, at mesmo porque o autor, neste caso,
apenas o autor de um determinado universo, um universo com o qual se joga, que pode se
misturar a elementos de outros universos. (p. 148).
A leitura, muito mais que a escrita, parece ser uma prtica muito valorizada no meio do RP.
O mestre de RPG, em especial, depende do domnio da leitura e do que poderamos chamar
aqui de cultura geral, para ser aceito como tal. Para exercer o papel de mestre preciso, ao
menos, ter lido o livro bsico que descreve as regras internas do universo ficcional a ser
trabalhado, seja ele o mundo medieval, futurista ou o universo dos vampiros, entre tantos

166

outros. [...] Podemos afirmar que h universos que demandam do mestre uma maior
competncia da leitura [...] (p. 181).
Curioso tambm o papel que a imagem tm para estes jovens leitores em suas prticas.
Alm dos livros de RPG serem fartamente ilustrados, lem-se muitos quadrinhos e, mais
curioso ainda, com freqncia, o suporte livro confundido com o suporte cinematogrfico.
(p. 182).
Chama a ateno o quanto a leitura um valor mesmo entre os mestres de terceira gerao.
Tenham eles o hbito de leitura como capital cultural ou no, parecem estar em processo de
devir, sempre com seus livrinhos na mochila [...]. Essa indicao pode conduzir pelo menos a
dois caminhos de reflexo: que estes mestres reconhecem a importncia da leitura para a sua
atuao no jogo, no sentido de dispor de uma bagagem maior para desenvolver aventuras mais
elaboradas e conseqentemente mais atraentes para seus players, ou que estejam repetindo um
imperativo que se constri no senso comum de que ler importante, sabe-se l por que, mas
muito provavelmente porque a elite l, e o domnio da leitura permite ao sujeito circular com
mais mobilidade nos diversos campos sociais. (p. 182).
No h mestres sem livros de RPG, tenha ele uma relao com estes puramente fetichista ou
no, faa deles uma leitura integral ou fragmentria, ou ainda, sirva-se deles apenas para
consultar algumas regras, ou quem sabe, alimentar seu imaginrio com as ilustraes do
livro. (p. 183).
Quanto s prticas de escrita, poderamos dizer que no tm um papel to central quanto
leitura como atributo necessrio aos mestres de RPG para desempenharem suas funes em
jogo. [...] No entanto, as entrevistas revelam que a redao de um roteiro, ou chamado para
aventura, so mais freqntes do que poderamos supor. Tanto em relao leitura quanto
escrita, o mestre parece ser um incentivador destas prticas, seja sugerindo leituras aos
players, seja solicitando textos mais elaborados sobre os personagens que vo participar da
aventura, ou simplesmente pelo carisma que exerce no grupo para quem, muitas vezes,
representa um modelo a ser seguido. (p. 187).
A partir da tenso entre as reflexes de Adorno/Horkheiner e Benjamin a autora afirma que
[...] poderamos concluir que as prticas de leitura e escrita de mestres de RPG so uma
espcie de banalizao daquilo que seria a cultura autntica. Porm, se tomarmos o horizonte
terico de Benjamin, estas mesmas prticas poderiam ser vistas como uma forma de barbrie
positiva, atravs da qual a obra de arte liberta-se de seu valor culto, de sua aura, e adquire
valor de socializao, porporcionando o seu acesso a um nmero bem maior de leitores, e no
apenas de uma elite esclarecida. (p. 193).
Referncias de RPG e Educao:
BRAGA, Jane Maria. Darkouver: Interao entre Real e Imaginrio. In: MONTEIRO,
Roberto Alves. Fazendo e aprendendo Pesquisa Qualitativa em Educao. Juiz de for a:
FEME/UFJF, 1998. p. 125-150.
CLARETO, Snia Maria. A aventura do Espao: O jogo de Mundos!!. In: MONTEIRO,
Roberto Alves. Fazendo e aprendendo Pesquisa Qualitativa em Educao. Juiz de for a:
FEME/UFJF, 1998. p. 95-124.

167

MARCATTO, Alfeu. Saindo do Quadro. So Paulo: Edio do autor, 1996.


MOTA, Sonia Rodrigues. Roleplaying game: a fico enquanto jogo. 1 sem. 1997. Tese
(Doutorado em Literatura) Pontfica Universidade do Rio de Janeiro, PUC-Rio, Departamento
de Letras, 1997. 364 p.
MOTA, Sonia Rodrigues. (org.) RPG & arte. Rio de Janeiro:CCBB (Centro Cultural do
banco do Brasil), 1996. 316 p.
Como o(s) autor(es) cita(m) Vygotsky? No cita
Quais as noes utilizadas pelos autores que remetem o texto teoria de Vigotski?
A autora no se utiliza de nenhum conceito que seja especfico da teoria do Vigotski.
Como o(s) autor(es) operacionaliza(m) as noes acima na elaborao do texto: h uma
discusso que questiona e ou avana teoricamente? H uma repetio de idias onde as
noes so operacionalizadas para afirmar uma idia?
A autora apresenta alguns conceitos de Bakhtin em seu referncial terico e para justificar e
fundamentar a sua metodologia, no entanto estes conceitos no so usados nas anlises e nas
concluses do trabalho.
Alm de Vygotsky, Luria e Leontiev, quais so os autores citados prximos ao Vigotski?
Como eles aparecem no texto?
Dois livros da Maria Tereza de Assuno Freitas sobre Vigotski e Bakhtin constam nas
referncias, mas no so citados no texto. Tambm constam vrios livros do prprio Bakhtin.
Como o(s) autor(es) denominam a teoria de Vygotsky?
Por no se utilizar de Vigotski a autora no denomina a sua teoria.
Quais so os livros de Vygotsky so citados
VIGOTSKI, L. S. La imaginacion y el Arte em la Infancia (Ensayo Psicologico). 2.ed.,
Madrid: AKAL, 1990.
Comentrios:
O livro da Pavo foi uma das primeiras obras sobre RPG que tive contato. um livro que
aparece com freqncia nas referncias das pesquisas brasileiras sobre RPG e com freqncia
recomendado para educadores.
Ele aborda apenas indiretamente as questes de escola e educao ao falar da formao dos
hbitos de leitura e escrita.
Apesar de citar Bakhtin em seu referencial terico e durante a apresentao dos dados, a
autora se utiliza de Benjamin, que no foi apresentado no referencial, para a elaborao de
suas anlises e concluses.

168

Anais do I Simpsio de RPG & Educao


Introduo O que RPG
Autores: Luiz Eduardo Ricon
Palavras-chave: RPG
Referncia completa:
RICON, Luiz Eduardo. Introduo. O que RP. In: Oficina: O Resgate de Retirantes: Uma
aventura de RPG pela vida de Cndido Portinari. In: ZANINNI, Maria do Carmo; Anais do
Primeiro Simpsio de RPG e Educao. So Paulo: Editora Devir, 2004.
Ano publicao: 2004
Distribuio: Os Anais do Primeiro Simpsio de RPG e Educao esto esgotados na editora,
mas ainda podem ser encontrados em livrarias e lojas especializadas em RP.
rea de estudos: Educao
Ementa:Uma breve explicao sobre o que RP.
Definies de RPG: O RPG, ou role-playing game, tanto jogo, quanto brincadeira, quanto
interpretao. uma mistura de jogo, brincadeira e teatro. [...] O RPG uma brincadeira de
criar e contar histrias coletivamente. [...] Nossahistria ser criada dentro de certas regras
que estabelecero o que um personagem pode fazer ou no [...]. (p. 15).
Um dos jogadores assume um papel especial, tornando-se o Mestre do jogo. [...] Ele vai
guiar os jogadores ao longo da aventura. [...] No RPG, cada jogador interpreta um dos
personagens principais da histria. [...] trata-se de histrias nas quais um grupo de heris se
rene com um determinado objetivo cumprir uma misso, realizar um desejo, executar uma
vingana, empreender uma busca herica, enfim, alcanar algum objetivo, explorar um
assunto que ser demonstrado durante a aventura. O mestre descreve o cenrio e os
personagens secundrios os extras, os coadjuvantes etc. - que vocs vo encontrar durante a
aventura. Ele vai descrever brevemente o ambiente no qual vocs esto, e cada jogador vai
interagir com aquele ambiente. (p. 16).
Definies de Escola e ou Educao: Fica subentendido no texto que educao e transmitir e
assimilar informaes do contedo didtico em sala de aula.
Referencial terico: No apresenta.
Objetivos: Explicar o que RP.
Justificativa: a palestra de abertura do evento, e muitos presentes no no sabem o que o
RPG exatamente, ento a palestra serve de apresentao para o evento e para as demais
atividades.
Metodologia: Apenas descreve o que RP.

169

Resultados: No apresenta.
Referncias de RPG e Educao: O autor cita que trabalha h 10 anos com RPG e Educao.
Trechos principais:
A melhor maneira de entender o que RPG jogando [...].(p. 15).
[...] o jogador incentivado a buscar informaes ou a process-las com a inteno de uslas em proveito prprio. Ele ser incentivado,com o decorrer dos jogos e das aventuras, a
visitar uma biblioteca, pesquisar sobre a idade mdia, como eram os cavaleiros, que tipo de
armadura, espada e cavalo usavam, onde moravam,em quais castelos etc. Porqu? Porque no
jogo ele poder dizer ao mestre:'O meu personagem um baro, portanto, por ser nobre, ele
manda nos outros que so plebeus'; ou ento, 'No, o meu cavaleiro no tem essa espadinha
mixuruca que voc quer me dar, no. Ele tem uma espada de duas mos, uma montante, uma
espada de cavalaria que provoca muito mais dano, uma espada muito melhor que essa'.
Como? Porque ele foi incentivado a procurar por essas informaes. (p. 18).
Toda vez que participvamos da divulgao de O desafio dos bandeirantes, os professores
mostravam-se animadssimos e pergutavem como se utilizava aquilo na sala de aula. (p. 18).
Como o(s) autor(es) cita(m) Vygotsky? No cita.
Comentrios:
Trata-se da palestra introdutria, tanto do evento como de uma oficina intitulada O Resgate
de Retirantes: Uma aventura de RPG pela vida de Cndido Portinari, formada por esta
palestra, uma sesso de jogo com a aventura O Resgate de Retirantes (posteriormente
lanada sob a forma de um Mini-GURPS) e uma outra palestra, aps a sesso de jogo,
intitulada Anatomia de uma aventura de RPG: O Processo de Criao Passo a Passo.
um texto curto que apresenta brevemente o que RPG e alguns de seus potenciais
educativos. Em seguida os participantes so convidados a participar de uma sesso de jogo de
RP.

170

Anatomia de uma aventura de RPG: o processo de criao passo a passo


Autores: Carlos Eduardo Loureno.
Palavras-chave: Anatomia, Aventura, RPG, Educao.
Referncia completa:
LOURENO, Carlos Eduardo. Anatomia de uma Aventura de RPG: O processo de Criao
Passo a Passo. In: Oficina: O Resgate de Retirantes: Uma aventura de RPG pela vida de
Cndido Portinari. In: ZANINNI, Maria do Carmo; Anais do Primeiro Simpsio de RPG e
Educao. So Paulo: Editora Devir, 2004.
Ano publicao: 2004
Distribuio: Os Anais do Primeiro Simpsio de RPG e Educao esto esgotados na editora,
mas ainda podem ser encontrados em livrarias e lojas especializadas em RP.
rea de estudos: Educao
Ementa:O palestrante explica como foi o processo de criao da aventura O Resgate de
Retirantes.

Definies de RPG: A explanao sobre o que RPG foi dada na palestra Introduo O que
RP.
Definies de Escola e ou Educao: Fica subentendido no texto que educao e transmitir e
assimilar informaes do contedo didtico em sala de aula.
Referencial terico: No apresenta.
Objetivos: Demostrar que o RPG pode ser utilizado para transmitir contedo didtico e como
isso pode ser feito em uma aventura.
Justificativa: Fica subentendido que o ensino tradicional maante (p. 24) e que devem ser
utilizadas estratgias motivadoras como o RP.
Metodologia: A palestra trata de mostrar como as informaes que o educador quer que os
estudantes assimilem devem estar includas na aventura. No debate aps a palestra, o
palestrante aponta como a aventura pode ser aplicada na escola: Ou dividindo a sala em
grupos ou numa atividade extra-classe (p. 40).
Resultados: Todos os professores receberam um questionrio, com algumas perguntas sobre
Cndido Portinari. Parte do questionrio foi respondido antes da aventura e outra parte depois
da aventura e antes da palestra. No comeo da palestra um professor d um testemunho
apontando que no sabia muito sobre Cndido Portinari antes da aventura e que sabia muito
mais coisa logo depois da aventura. (p. 23).
Referncias de RPG e Educao: O autor cita algumas atividades que realizou de RPG e
educao (p. 22).

171

Trechos principais:
Mas o conhecimento j foi assimilado: Guerra e Paz, ONU. Era o que queramos. (p. 35).
Chegando sede do partido, eles vem uma fotografia do Portinari, junto com polticos
daquela poca, a campanha de Portinari como candidato. Pronto. Eles vo fixar que Portinari
foi membro do Partido Comunista Brasileiro. Mais uma informao Captada. (p. 35).
O importante que o conhecimento seja adquirido por meio da brincadeira. (p. 38).
O que precisamos estimular no aluno a busca pelo conhecimento. (p. 38).
Voc tem que deixar o conhecimento um pouco mais camuflado, entregar o conhecimento
aos poucos (p. 39).
Como o(s) autor(es) cita(m) Vygotsky? No cita.
Comentrios:
O texto a palestra e o debate sobre como foi construda a aventura O Resgate de Retirantes.
Este texto me faz refletir: Qual o objetivo da educao? Transmisso de informaes? Porque
existe esta idia difundida de que os estudantes tem averso ao ensino tradicional e que por
isso ele sempre falho? Isso realmente ocorre?
O texto pode ajudar um educador a construir uma aventura com contedo pedaggico, mas
necessrio que o educador tenha uma viso bem clara do porque est fazendo isso, e baseado
em quais pressupostos sejam pressupostos tericos, sejam necessidades da comunidade
escolar.
Para um estudo mais aprofundado sobre a aventura descrita na palestra recomendo a
dissertao de mestrado Um estudo do perfil textual de role playing games 'pedaggicos' de
Cristina de Matos Martins.

172

A leitura na escola: problemas e solues


Autores: Suzi Frankl Sperber e Andra Pavo
Palavras-chave: Leitura, RPG, Escola.
Referncia completa:
SPERBER, Suzi Frankl; PAVO, Andra. A Leitura na escola: problemas e solues. In:
ZANINNI, Maria do Carmo; Anais do Primeiro Simpsio de RPG e Educao. So Paulo:
Editora Devir, 2004.
Ano publicao: 2004
Distribuio: Os Anais do Primeiro Simpsio de RPG e Educao esto esgotados na editora,
mas ainda podem ser encontrados em livrarias e lojas especializadas em RP.
rea de estudos: Educao.
Ementa: Uso da contao de histrias e do RPG na escola.
Definies de RPG: Tanto o RPG como a leitura tm algo em comum: ambos contam
histrias (p. 64).
A prtica do RPG basicamente isso: a construo de narrativas de forma coletiva. (p. 75).
Definies de Escola e ou Educao: O papel da educao, de alguma forma, transmitir e
garantir a tradio. [...] Mas interessante pensarmos que a tradio s se mantm enquanto
se renova, e s se renova enquanto se mantm. (p. 80).
Referencial terico: Sperber aponta Bruno Bettelhein, Huizinga e Vladimir Propp como
referncial terico. Pavo aponta Roger Chartier como referencial em sua pesquisa de
mestrado, mas nela este autor no aparecem (ela tem como referncia Bakhtin e Benjamin).
Objetivos: Discutir a questo da leitura na escola atual.
Justificativa: O suposto decrscimo da leitura.
Metodologia: No apresenta.
Resultados: No apresenta.
Referncias de RPG e Educao: Pavo tem em suas referncias a tese de doutorado da Snia
Rodrigues Mota.
Como o(s) autor(es) cita(m) Vygotsky? No citam.

173

Trechos principais:
E aconteceu, certa vez, de vrios deles trazerem livros-jogos, que no so propriamente
RPG, mas j apresentam essa mesma estrutura narrativa no-linear, em que o leitor vai
construindo sua narrativa (p. 74).
O RPG tem um papel muito precioso na formao de leitores quando, infelizmente, as
escolas j no so mais um espao de formao de comunidades de leitores. A escola no
forma comunidades de leitores porque a leitura, nesse ambiente, colocada como um objeto
escolar, completamente desvinculado da realidade. Acho que esse o problema da leitura na
escola. (p. 75)
Eles no tinham absolutamente nenhum interesse por aquele texto, que no tinha um uso
social para eles, no fazia parte de sua realidade, e cujo vocabulrio nada tinha a ver com o
deles. E, o pior, certamente, eram as perguntas que se seguiam. O texto acaba virando um
pretexto para se trabalhar contedos de gramtica. (p. 76)
Como professora, o que me chamou muito a ateno foi justamente a importncia da escola
olhar fora dos seus muros e reconhecer as formas espontneas de leitura fora das orientaes
pedaggicas, quais so os interesses e as necessidades reais hoje em dia. Do contrrio,
acabaremos repetindo o exerccio em que Florbela Espanca vira pretexto para aula de
gramtica. Retalhando-se os textos literrios em substantivos, adjetivos, predicados etc., o
interesse realmente torna-se difcil.Digo isso porque, s vezes, acho um pouco demasiada essa
coisa do ldico. No sei se a escola precisa ser uma espcie de parque de diverses. O ldico
tambm interessante na sua gratuidade, que o jogo. Existem RPGs como Estradas e
bandeiras ou O desafio dos bandeirantes, nos quais o jogador fatalmente vai aprender alguma
coisa de Histria do Brasil, mas ele no tem isso como meta. uma relao bem diferente. O
meu receio e a minha cautela em relao pedagogizao do RPG justamente o
desenraizamento de uma prtica que cultural, que nasceu fora da escola. Acho muito
importante que os professores venham aos eventos para saber pelo que os alunos esto de fato
se interessando, o que esto lendo e escrevendo. A escola pode, e deve, ter essa abertura. Pode
e deve, por exemplo, ter espao, em suas bibliotecas, para iniciativas nesse sentido, abrindo
suas portas nos finais de semana para encontros de RP. (p. 79)
um jogo, e no deve ser utilitrio de jeito nenhum, deve ser mantido o carter de jogo. O
que preciso descobrir que o jogo tem a funo formativa. (p. 83)
Quem joga RPG sabe que no h como impor a figura do Mestre. Existe um tiro de escolha.
A maneira como o Mestre se impe e se mantm no bvia. Ento, ao impor o professor
como Mestre, voc desenraiza essa prtica, leva-a para a escola e ela perde completamente as
suas caractersticas. (p. 89)

Comentrios:
So dois textos diferentes, que deveriam ter a mesma temtica: Solues e problemas para a
leitura na escola. No entanto este tema abordado apenas por Pavo.
Sperber justifica da seguinte maneira seu afastamento do tema da mesa: No vou apresentar
nem propriamente os problemas, nem as solues ligadas ao tema, que s podero ser dadas

174

pelo professor que conhece as circunstncias de sala de aula e os seus alunos. (p. 64).
Concordo com a justificativa, no entanto entendo que a autora poderia ter se mantido mais
prxima do tema da discusso..
Ela aborda a questo da importncia da leitura, mas de maneira confusa e, algumas vezes,
tangencial. Suas anlises do imaginrio de contos parecem deslocadas do contexto da palestra,
e apontam como a autora no conhece os cenrios de RPG que descreve (a autora coloca que
elfos e anes so amigos, pressuponho que baseada na mitologia germnica/nrdica, no
entanto nos cenrios de RPG geralmente elfos e anes no vem uns aos outros com bons
olhos pois derivam das obras de J.R.R. Tolkien em sua maioria). Mas ela, assim como Pavo
posteriormente, aponta a necessidade da escola ser uma formadora de comunidades de leitura,
e assim como Pavo aponta o RPG como um possvel promotor de leituras. Em seu texto ela
tambm aborda, mas de maneira muito fugaz, o RPG como sublimador da violncia (p. 67),
como possibilidade de ser um rito inicitico (p. 70), expansor do imaginrio de seus
jogadores (p. 72) e como facilitador de reelaborao de conflitos internos (p. 73).
Em seu texto, Pavo vai discutir o papel da escola e do RPG como formadores de
comunidades de leitores, e como a escola precisa se aproximar mais da realidade e das
necessidades do aluno. Vigotski j faz crticas neste sentido em seu texto La imaginacion y la
arte em la infancia sobre a questo da leitura e da escrita na escola. Este texto do Vigotski faz
parte das referncias do livro desta autora, mas estas reflexes apenas aparecem nesta
palestra. Interessante notar tambm que a autora no faz nenhuma meno ao referencial
terico de sua pesquisa: Bakhtin e Benjamin. No entanto a autora faz alguns importantes
apontamentos sobre o uso do RPG na escola para fomentar a leitura.
Durante os debates a questo da pedagogizao do RPG tambm discutida.

175

RPG: Uma construo interdisciplinar do conhecimento


Autores: Las Helena Gouveia Pires
Palavras-chave: Psicopedagogia, RPG
Referncia completa:
PIRES, Las Helena Gouveia. RPG: Uma construo interdisciplinar do conhecimento. In:
ZANINNI, Maria do Carmo; Anais do Primeiro Simpsio de RPG e Educao. So Paulo:
Editora Devir, 2004.
Ano publicao: 2004
Distribuio: Os Anais do Primeiro Simpsio de RPG e Educao esto esgotados na editora,
mas ainda podem ser encontrados em livrarias e lojas especializadas em RP.
rea de estudos: Educao
Ementa: A autora se prope a falar sobre interdisciplinaridade e RP.
Definies de RPG: No apresenta.
Definies de Escola e ou Educao: No apresenta (a autora apresenta algumas definies
para conhecimento e interdisciplinaridade).
Referencial terico: No apresenta (talvez construtivismo).
Objetivos: A autora se prope a falar sobre interdisciplinaridade e RP.
Justificativa: No apresenta.
Metodologia: No apresenta.
Resultados: No apresenta.
Referncias de RPG e Educao: No apresenta.
Trechos principais:
E ele comeou a levar suas coisas de RPG para mim. E medida que o tempo foi passando
um dia [eram] as cartas, outro dia as histrias, outro dia o livro... (p. 95)
E assim veio tona a prpria questo da auto-estima e fomos trabalhando vrias
possibilidades a partir dessa colocao dele. (p. 95)
Nesse campeonato, eu me dei conta [de] que os meninos jogavam xadrez, damas, RPG,
Magic, e outros jogos fsicos como pingue-pongue, futebol, handebol. Foi uma semana de
campeonatos de todos os tipos de jogos. (p. 96)

176

No outro captulo, voc tem as classes dos personagens,. No h um professor de Geografia


ou de Histria que no fale de classe, que no fale daquela bela pirmide na qual h muito
tempo sabemos que estamos inseridos, com aquela base de escravos e a elite l em cima. (p.
107)
Ento, faam RPG, vivam o RPG, porque, se no vivenciarmos, no participarmos, no no
entregarmos... Temos de entrar de corpo e alma nas coisas. No adianta isso de ficar s com o
que dito, s com o nosso rtulo: professor, dinamizador, pesquisador. Voc tem de estar ali,
no meio, infiltrado. A, voc sabe do que est falando. (p. 113)
Como o(s) autor(es) cita(m) Vygotsky? No cita.

Comentrios:
A autora se prope a falar de RPG e interdisciplinaridade, mas este tema no o foco da
palestra. Alis pode-se dizer que a palestra no apresenta um foco, e muitas partes de sua
transcrio so incompreensveis pela falta das figuras e textos aos quais a autora faz
referncia.
Suas afirmaes sobre o RPG expe seu desconhecimento da dinmica do jogo, ao confundir
o RPG com card game, falar de um campeonato de RPG e relacionar as classes de
personagem do livro AD&D com a pirmide de classes sociais dos livos de histria e
geografia (ela acha bela a pirmide social, mesmo apontando que escravos fazem parte de sua
base). Curioso dizer que a prpria autora afirma em seu texto que necessrio jogar RPG para
poder falar sobre ele, no ficar apenas no dito.
O texto pode confundir um educador que no conhea o jogo e no trs nenhum avano
terico ou metodolgico.

177

RPG usado no Ensino Fundamental I e temas transversais - tica


Autores: Rosngela Basilli B. Mendes
Palavras-chave: Motivao, RPG, Educao, temas transversais
Referncia completa:
MENDES, Rosngela Basilli B. RPG usado no Ensino Fundamental I e temas transversais
tica. In: ZANINNI, Maria do Carmo; Anais do Primeiro Simpsio de RPG e Educao.
So Paulo: Editora Devir, 2004.
Ano publicao: 2004
Distribuio: Os Anais do Primeiro Simpsio de RPG e Educao esto esgotados na editora,
mas ainda podem ser encontrados em livrarias e lojas especializadas em RP.
rea de estudos: Educao.
Ementa: Uso do RPG para trabalhar temas transversais com uma sala de 4 srie do ensino
fundamental.
Definies de RPG: No apresenta.
Definies de Escola e ou Educao: No apresenta.
Referencial terico: No apresenta.
Objetivos: Resgatar os alunos da 4 srie.
Justificativa: Necessidade de motivar e resgatar os alunos.
Metodologia: Uso de uma ficha de personagem modificada para a distribuio de pontos
durante as atividades com a turma. Cada aluno tem um ou mais personagens, e o uso dos
personagens varia com a temtica da atividade.
Resultados: Eu no tenho mais aluno desanimado. Eu no tenho mais aquele aluno que fica
na carteira e no faz o cabealho e no faz mais nenhuma lio e isso uma coisa comum -,
no tenho mais isso, no. Esto todos envolvidos, a sala est mais harmoniosa. (p. 146)
Referncias de RPG e Educao: No apresenta.
Trechos principais:
Eu frisei bastante que, no RPG, fala um de cada vez e que no se pode ter todos falando ao
mesmo tempo deu trabalho, mas eu consegui. Quem quisesse tentar, levantava o dedinho.
Quem acertava, ganhava um pontinho de Sabedoria e marcava na ficha de personagem,
pintando uma bolinha. (p. 125)

178

Na mesma hora eles j esto todos querendo ajudar a princesa que interpretada pelo Mestre
do jogo, ou seja, a professora. (p. 126)
A lio da Princesa Isabela a lio deles, e eles ficam desesperados para ajudar a Isabela.
E, na verdade, eles fazem a liozinha deles, que pode ser um trava-lngua, ordenao de
frases, Matemtica... Eu nunca tirei o pezinho do contedo, claro. (p. 127)
S que eles tinham que falar e, com isso, ficou bem fixado o que eles tinham aprendido l no
caderninho. (p. 127)
Normalmente, eles ganham os pontinhos deles desinteressadamente, claro. No adianta
eles ficarem ensaiando para ganhar pontos, no ? Seno eu vou ficar o dia inteiro s
pontuando. (p. 130)
Como o(s) autor(es) cita(m) Vygotsky? No cita.
Comentrios:
A autora descreve suas experincias ao utilizar elementos do RPG, como ficha de
personagem, temtica dos livros e atividades com uma narrativa.
Ento, eu parei com tudo. Planejamento? No posso fazer planejamento. Como vou planejar
com base numa sala que no conheo? No. Eu vou trazer um desafio a cada dia, mas tambm
trazer algo de legal para os meus alunos, como, por exemplo, uma pesquisa nova. (p. 126)
preocupante essa defesa pelo espontanesmo na educao, pois passa a impresso que a
educao pela prpria educao. Quais os objetivos do professor que no planeja? Que tipo
de humano ele pretende formar?
No decorrer do texto tenho a impresso que as atividades so para cumprir o currculo
didtico, sem uma maior reflexo deste (pois para refletir necessrio ter objetivos e
planejar).
No entanto a autora aponta a necessidade do professor estar sempre atento a forma como se
relaciona com seus alunos, alm de mostrar como o RPG pode servir como fonte de
inspiraes para diversas intervenes na escola.

179

RPG como instrumento de ensino e aprendizagem: Uma abordagem psicolgica


Autores: Alfeu Marcatto
Palavras-chave: Motivao, RPG, Educao.
Referncia completa:
MARCATTO, Alfeu. RPG como instrumento de ensino e aprendizagem: Uma abordagem
psicolgica. In: ZANINNI, Maria do Carmo; Anais do Primeiro Simpsio de RPG e
Educao. So Paulo: Editora Devir, 2004.
Ano publicao: 2004
Distribuio: Os Anais do Primeiro Simpsio de RPG e Educao esto esgotados na editora,
mas ainda podem ser encontrados em livrarias e lojas especializadas em RP.
rea de estudos: Educao.
Ementa: Uso do RPG como ferramenta para motivar alunos em sala de aula.
Definies de RPG: No apresenta.
Definies de Escola e ou Educao: A educao tradicional usa o quadro negro e apenas do
professor para o aluno, a nova educao deve ter a participao do aluno e ser mais ligado ao
cotidiano.
Referencial terico: No apresenta.
Objetivos: Motivar os alunos em sala de aula.
Justificativa: O mundo est mudando, e com ele a educao. O RPG pode auxiliar o educador
nestas mudanas.
Metodologia: Usar o RPG como motivador para o aluno ter contato e trabalhar com o
contedo, como resolver um problema de matemtica para se salvarem de uma armadilha, por
exemplo. A dramaticidade opcional, mas deve ter uma histria, um sistema bem simples e
uma aventura onde os problemas so resolvidos com a aplicao de contedo didtico.
Resultados: O autor fala que o RPG motiva e que promove a cooperao entre os alunos.
Referncias de RPG e Educao: No apresenta.
Trechos principais:
[...] o regime militar realmente teve sucesso em arrasar com a educao. Ns estamos
comeando de novo, estamos renascendo. [...] Cada um de ns precisa dar sua contribuio,
que comea com uma crtica e tambm com uma auto-crtica. O que estamos fazendo? Como
estamos agindo? (p. 162).

180

O RPG cria a motivao. O jogo motivador. Por qu? Porque a aventura proporciona um
motivo para a pessoa trabalhar aquele assunto. Se no h motivo, no h por que a pessoa
estudar. [...] O motivo no precisa estar na vida real, basta estar na aventura. Se estiver na
aventura, o aluno vai realmente aprender e vai at mudar de atitude. (p. 166).
O conhecimento que se encontra no livro esttico, de certa forma. O conhecimento est ali,
pronto. O fato histrico, por exemplo, j aconteceu, imutvel, esttico. O que o RPG pode
fazer a respeito? O RPG transforma esse conhecimento esttico em conhecimento dinmico.
Ou seja, num conhecimento que ainda no est pronto, acabado, mas em formao. Um
conhecimento que est se construindo. (p. 169).
No podemos, obviamente, transformar o RPG no nico instrumento pedaggico. O jogo
mais um instrumento. (p. 173).
Utilizamos o RPG quando queremos tornar o contedo prtico e vivido. (p. 174).
Mas o comportamento violento no surge de uma brincadeira. O comportamento violento
resultado do fato de que a pessoa vive mal, vem do fato de que ela se sente desrespeitada, sem
opes de vida, vem de problemas psicolgicos em geral muito antigos, vem de dificuldade
de relacionamento, uma das coisas que o RPG antes estimula a soluo. da que vem a
violncia, no do jogo. (p. 175).
Como o(s) autor(es) cita(m) Vygotsky? No cita.
Comentrios:
A palestra de certa forma complementa o livro do autor, pois explica de forma mais clara e
direta como o RPG pode motivar o estudante. importante tambm porque o autor descreve
algumas de suas experincias com o RP.
No entanto ele no deixa claro em nenhum momento qual o seu referencial para educao,
quais so os objetivos de se educar. O autor fala de levar os contedos ao cotidiano dos
estudantes, mas ele mesmo apresenta que o tipo de conhecimento que a comunidade cobra da
escola outro daquele apresentado nas disciplinas.
Fica a pergunta: Devemos motivar os alunos a estudar o currculo proposto ou devemos
rediscutir o papel da escola e o seu currculo?
Nesta sua fala ele se aproxima mais do tecnicismo, inclusive chega a sugerir aventuras de
RPG j com o contedo pronto, basta o professor (sem tempo para planejar devido estrutura
escolar) aplicar. Qual o papel do professor neste contexto?
Em seu livro ele coloca o professor como centro do processo, ele deve planejar e organizar
suas atividades a partir de seu contexto. Nesta palestra o centro foi deslocado para a
necessidade de motivar o aluno, sendo o professor mero aplicador de uma tcnica.
Eu concordo com o autor que o RPG pode auxiliar a escola a enxergar outras formas de se
lidar com o conhecimento, mas isso deve ser refletido e discutido por toda a comunidade
escolar com o propsito de formar seres humanos com habilidades desejadas e necessrias
pela comunidade.

181

RPG nas aulas de histria e geografia


Autores: Carlos Eduardo Klimick Pereira.
Palavras-chave: RPG, Educao, histria, geografia, socializao, Internet.
Referncia completa:
KLIMICK, Carlos Eduardo Pereira. RPG nas aulas de histria e geografia. In: ZANINNI,
Maria do Carmo; Anais do Primeiro Simpsio de RPG e Educao. So Paulo: Editora
Devir, 2004.
Ano publicao: 2004
Distribuio: Os Anais do Primeiro Simpsio de RPG e Educao esto esgotados na editora,
mas ainda podem ser encontrados em livrarias e lojas especializadas em RP.
rea de estudos: Educao.
Ementa: Uso do RPG como ferramenta para fixao de contedo e desenvolvimento de
habilidades sociais.
Definies de RPG:
Quais so os elementos constituintes de um RPG? Jogadores, personagens principais, mestre
narrador, demais personagens, roteiro aberto, componente aleatrio, ou seja, dados. Para
vocs visualizarem uma sesso de RPG tpica, temos pessoas ao redor de uma mesa, um
narrador e as personagens. (p. 183).
[...] na verdade, no se trata exatamente de um jogo uma prtica, uma narrativa interativa,
mais prximo da ciranda-cirandinha do que de um jogo propriamente dito. Ento, temos as
personagens principais, interpretadas pelos praticantes-jogadores, e as outras personagens,
interpretadas pelo narrador. (p. 184).
RPG uma prtica, uma narrativa, uma ferramenta. (p. 216).
Definies de Escola e ou Educao: Escola como espao de desenvolvimento psicolgico,
social e de fixao de conhecimentos.
Referencial terico: No apresenta.
Objetivos: Fixao de contedos do currculo escolar e desenvolvimento de habilidades
sociais.
Justificativa: O RPG uma alternativa para a transmisso de contedos e o desenvolvimento
de habilidades sociais. Alm disso um passatempo de baixo custo.
Metodologia: Possibilidade de usar o RPG in loco, como num RPG de mesa, e via Internet.
Via Internet possvel jogar partir de sites e ou e-mails. Existem diversas formas de se
trabalhar in loco: com a sala inteira, mas com cada aluno tomando decises individualmente;
com a sala dividida em grupos de oito ou dez alunos esses grupos podem ser grupos de jogo
separados ou cada grupo representar um personagem ou um conjunto de personagens; no

182

contra-turno com pequenos grupos. Pela Internet cada aluno tem um personagem e pode
interagir por meio de um site com informaes pertinentes aventura e por e-mail com o
coordenador/narrador, ou somente por e-mail. A dinmica da atividade varia de acordo com
os objetivos do educador.
Dicas bsicas para a aplicao do RPG na educao. [...] Primeiro passo: definir quais so os
objetivos da atividade. [...] Segundo: a participao na atividade deve ser voluntria ou
obrigatria? O RPG tem um forte carter ldico. Ento, quanto mais 'voluntria' for, melhor.
s vezes, pode no ser possvel. Sendo obrigatria, voc precisar de um pouco mais de jogo
de cintura para lidar com os alunos. [...] Terceiro: a atividade deve ser em perodo de aula ou
extra-classe? Pode ser em ambos. [...] Quantos jogadores por Mestre? Bom, via Internet, com
um ou dois alunos por micro, voc atende bem uns 40 alunos. [...] Em sala, na minha
experincia, so oito a dez alunos por narrador. [...] Uma alternativa unir profissionais de
RPG aos profissionais de educao. [...] Outra alternativa voc usar os seus alunos que j
jogam RPG, se os tiver. Voc os utiliza como narradores auxiliares sob sua coordenao. (p.
213-214)
[...] interessante que voc tente buscar uma sincronia entre o que dado em sala e o que
trabalhado na atividade de RP. (p. 193).
[...] trata-se de atividade extra-classe, como apoio sala de aula, no como substituio
matria dada normalmente em sala de aula. (p. 193).
Tenho que me tornar um Mestre de RPG para aplicar o RPG? No. bom que voc se
familiarize, que voc conhea a ferramenta do RPG, como faria com qualquer outra. (p.
216).
Resultados:
Ao descrever uma experincia na qual a aventura era em torno dos conflitos entre nobres e
camponeses no fim da idade mdia, o autor aponta: Os alunos assimilaram bem os pontos
dos dois grupos em conflito, por que estavam em conflito, por que os nobres tambm queriam
que se centralizasse o poder para que se tivesse um exrcito nacional a fim de enfrentar
todas essas questes. (p. 197).
[...] no temos ainda um estudo quantitativo, s qualitativo. No caso da 7 srie do Colgio
X, notamos a assimilao dos contedos pelo prprio relato dos alunos(p. 207).
Referncias de RPG e Educao: No apresenta.
Trechos principais:
Uma coisa o RPG para fins ldicos, uma coisa o RPG para fins educacionais, uma coisa
o RPG para fins teraputicos e uma coisa o RPG para fins de treinamento em empresa. (p.
190).
O estmulo leitura. Quando eu utilizo o RPG em paralelo aula de histria, por exemplo, o
que eles aprendem em Histria o que eles jogam na sesso de RP. Isso os estimula a se
interessar mais pelo assunto, fazendo com que queiram ler a respeito. Pode ser usado para a
redao. (p. 191).

183

O RPG interdisciplinar por natureza [...] pois o RPG estimula uma situao de vida real.
(p. 191).
J a linha Mini-GURPS, [...] Ela foi feita com a inteno de servir de apoio e suporte ao
professor. (p. 194).
[...] existe um GURPS, nos Estados Unidos, produzido em braile. (p. 202).
S por curiosidade, no Rio de Janeiro, o RPG como prtica ldica se espalhou muito pela
periferia, pela parte pobre da cidade. Existem associaes de jogadores nessas reas. Por qu?
Porque o RPG uma forma de entretenimento extremamente barata. Um livro como o Era do
caos custa R$ 20,00. Mas, mesmo no caso de um livro que custe R$50,00, o que acontece?
Cinco ou seis pessoas um grupo normal de jogo vo usar aquele livro por dois, quatro,
cinco, dez anos. Quando voc dilui, dividindo um livro por cinco, j so R$ 10,00 cada um.
(p. 203).
Como o(s) autor(es) cita(m) Vygotsky? No cita.
Comentrios:
Este um timo texto introdutrio para um educador que queira conhecer o RPG e suas
possibilidades de aplicao na escola. Faz alguns apontamentos importantes sobre esta prtica
(como a necessidade de planejamento e as possibilidades de interveno) e aponta caminhos
por onde o educador pode ter maiores informaes (como o site do autor)
O autor claro e direto, explica muito bem o que RPG, d exemplos e resultados de sua
aplicao na escola e dicas para quem quer implementar a atividade. O projeto futuro que ele
cita resultou em sua dissertao de mestrado.
Acredito que a coerncia e fluncia do texto se deve ao fato do autor ser tanto profissional da
educao (trabalhando com projetos em escolas) como profissional do RPG (foi autor de
diversos RPGs nacionais). Deve o pesquisador ou educador que queira trabalhar com RPG ser
um profissional do RPG ou mestre de jogo? No. Mas comparando este texto com os demais
textos apresentados no livro fica claro que conhecer como a prtica do RPG e possuir
conhecimentos tericos relativos educao (ou um bom suporte pedaggico por meio de
psiclogos e ou pedagogos) parece transpor vrias dificuldades, tanto de composio do texto
e definio do objeto, como da aplicao do RPG em espao escolar.

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O livro-jogo, a leitura e a produo de textos


Autores: Rosana Rios
Palavras-chave: Leitura, escrita, RPG, aventura solo, imaginrio
Referncia completa:
RIOS, Rosana. O Livro-Jogo, a leitura e a Produo de Textos. In: ZANINNI, Maria do
Carmo; Anais do Primeiro Simpsio de RPG e Educao. So Paulo: Editora Devir, 2004.
Ano publicao: 2004
Distribuio: Os Anais do Primeiro Simpsio de RPG e Educao esto esgotados na editora,
mas ainda podem ser encontrados em livrarias e lojas especializadas em RP.
rea de estudos: Educao.
Ementa: Leitura nos dias atuais, descrio de RPG, descrio aventuras solo, uso da aventura
solo na educao, histria da literatura de fantasia..
Definies de RPG:
Usamos o termo RPG como uma capa genrica no apenas para o jogo daquela molecadinha
que est ali na mesa com algum mestrando uma aventura. [...] Todo jogo de RPG cria
uma narrativa. E o RPG faz com que o jogador participe ativamente da narrativa, no como
um espectador que pega um livro para ler, passivamente, mas uma participao ativa porque
ele um dos personagens da histria. (p. 224).
A diferena que o live, alm de estar ligado ao mundo literrio, ao mundo da escrita, da
histria, est ligado tambm ao mundo do teatro [...].(p. 224).
Embora eu possa dizer que o livro de aventura-solo um herdeiro da literatura fantstica, ele
tem essa caracterstica de possuir um autor que no narra simplesmente em terceira pessoa:
ele narra para um leitor que o personagem. (p. 225).
Definies de Escola e ou Educao: No apresenta.
Referencial terico: A bibliografia no final de seu texto sobre anlise de mitos e contos de
fadas, como Mircea Eliade e Bruno Bettelheim.
Objetivos: Relacionar o RPG com a literatura de fantasia e expor a questo da escola valorizar
algumas obras e desvalorizar outras.
Justificativa: Necessidade de mudana do conceito de leitura no espao escolar.
Metodologia: No apresenta.
Resultados: No apresenta.

185

Referncias de RPG e Educao: Em determinado momento do texto a autora fala das obras
de Alfeu Marcatto e Andra Pavo, mas estes no constam em sua bibliografia.
Trechos principais:
Por que essa garotada consegue digerir um livro dessa grossura quando se trata de RPG, mas
chiam quando se pede para que leiam um paradidtico, se o livro tiver mais de cem pginas?
[...] Por conta prpria, esse pessoal est se ligando no mundo da leitura e da escrita, sem que
tenhamos que fazer fora. [...]Vemos que no um problema de rejeio para com o mundo
da leitura, um problema de estmulo; (p. 223).
[...] como estvamos lidando com 5, 6, 7 e 8 sries, inclu elementos de Histria,
Geografia e Cincias que estivessem ligados a essas sries, para que houvesse tambm um
interesse dentro da escola e para que as aventuras geradas criassem no leitor uma curiosidade
em continuar mais tarde, em 'se ligar' e, de repente, perguntar para o professor de Histria:
'Olha isso aqui e tal... Eu posso fazer uma aventura, assim...'. (p. 225).
[...] a aventura-solo proporciona uma srie de trabalhos que podem ser pedidos depois.
Podemos propor que redijam a histria que viveram, ou uma nova aventura do personagem
que eles criaram, a partir daquela primeira. (p. 226).
Podemos perfeitamente estimular a pesquisa e a criao de novas aventuras baseadas nesses
perodos histricos. P. 227.
Martela-se na cabea delas (as crianas na escola):'Vocs tm que ler isso'. Como esse
mundo do Romantismo de certo modo aparentado literatura fantstica ns que
perdemos de vista esse parentesco sugerimos que, se voc tem que fazer o seu aluno ler algo
dirigido a uma leitura 'dita' melhor, mais culta, mais inteligente, mais interessante ou que caia
no vestibular verdade seja dita, eles acabam tendo de ler o que cai no vestibular -, pode-se
perfeitamente partir da literatura fantstica. (p. 235).
[...]cada aluno pode criar uma aventura-solo e depois trocar, passar para o companheiro;
redigir, escrever, para o companheiro jogar, cada um jogando a [aventura] criada pelo
colega. (p. 250).
Como o(s) autor(es) cita(m) Vygotsky? No cita.
Comentrios:
A autora a mesma que escreveu as aventuras solo dos encartes da coleo Portugus em
Outras Palavras. Na palestra ela demonstra que tem desenvoltura para falar sobre RPG, pois
conhece algumas de suas diferentes formas (LARP, de mesa e aventura solo), alguns ttulos
comerciais e algumas obras sobre o assunto.
O texto trata basicamente de questionar o conceito de leitura na escola. A autora questiona o
fato de professores considerarem determinadas leituras como vlidas e outras invlidas por
serem produto de massa e ou de fantasia.
Para tanto a autora fala da histria da literatura de fantasia a partir dos mitos e dos contos de
fada at as fices modernas. Aponta que alguns dos livros considerados clssicos na escola

186

tiveram sua origem como literatura popular. A autora defende a idia que no se pode forar o
hbito de leitura, porque este deve ter significado para a pessoa. Assim a escola pode
impulsionar o hbito de leitura propiciando o acesso a diversos tipos de literatura.
A autora apresenta algumas possibilidades de aplicao das aventuras solo que ela escreve e
outras possibilidades do uso das aventuras solo na sala de aula.

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A leitura na escola: problemas e solues


Autores: Kazuko Kojima Higuchi e Jane Maria Braga Silva
Palavras-chave: Leitura, escrita, RPG, Educao
Referncia completa:
HIGUCHI, Kazuko Kojima; SILVA, Jane Maria Braga. A leitura na escola: Problemas e
solues. In: ZANINNI, Maria do Carmo; Anais do Primeiro Simpsio de RPG e
Educao. So Paulo: Editora Devir, 2004.
Ano publicao: 2004.
Distribuio: Os Anais do Primeiro Simpsio de RPG e Educao esto esgotados na editora,
mas ainda podem ser encontrados em livrarias e lojas especializadas em RP.
rea de estudos: Educao.
Ementa: O uso do RPG como fomento a leitura.
Definies de RPG: No apresenta.
Definies de Escola e ou Educao: No apresenta.
Referencial terico: A Jane Maria Braga Silva tem uma bibliografia no final de seu texto, nos
quais constam Bakhtin, Vygotsky e autores de letras. A Kazuki Kojima Higuchi aponta Piaget
como referncia em seu texto, mas no possui bibliografia.
Objetivos: Jane Maria Braga Silva apresenta argumentos para o uso do RPG na escola, mas
focalizando nas questes da leitura e da escrita. Kazuki Kojima Higuchi apresenta
justificativas para outras mdias, como o RPG, na escola.
Justificativa: Num mundo em acelerada transformao, a escola no pode se manter
refratria ao que acontece fora de seus portes, nem possvel. A escola pode atualizar seus
mtodos de ensino adequando a transmisso da cultura acumulada pela humanidade a novas
maneiras de perceber e sentir dos alunos. O RPG apresenta uma dialogicidade muito forte
com as narrativas orais, e ao mesmo tempo, incorpora temas presentes em diversos meios de
comunicao de massa como o cinema, as revistas em quadrinhos, os jogos de videogame e
outros. (p. 270).
Metodologia: No apresentam.
Resultados: No apresentam resultados da aplicao do RP. Kazuki Kojima Higuchi apresenta
alguns dados de uma pesquisa sobre quais outras mdias os professores conhecem, mas
somente apresentou os dados relativos ao RP. 30% dos professores disseram que conheciam
o RPG; 10% disseram que j jogaram; 18% dos professores de ensino mdio afirmaram que
seus alunos jogavam RPG; 7% dos professores polivalentes afirmaram que seus alunos
jogavam RP.

188

Referncias de RPG e Educao: Kazuki Kojima Higuchi no cita nenhuma referncia de


RPG e educao a no ser seu prprio texto. Abaixo coloquei as referncias da edio que eu
possuo do referido texto, j que a autora no a apresenta.
HIGUCHI, Kazuko Kojima; RPG: o resgate da histria e do narrador. In: CITELLI, Adilson
(org.). Outras Linguagens na escola: publicidade, cinema e TV, rdio, jogos, informtica.
Coleo: APRENDER E ENSINAR COM TEXTOS, V.6. 4 edio. So Paulo: Cortez, 2004.
Jane Maria Braga Silva apresenta trs referncias em sua bibliografia:
MOTA, Sonia Rodrigues. Roleplaying game. A fico enquanto jogo, 1995, 365 p. (Tese de
doutorado.Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro). 1996.
________ (org.). RPG & Arte. Rio de Janeiro, Centro Cultural Banco do Brasil. 1996.
PAVO, Andra. A aventura da leitura e da escrita entre Mestres de RP. So Paulo, Devir,
2000.

Trechos principais:
Eu via o Mestre de RPG lendo para seus jogadores, lendo livro de regras, mas nada muito
sistematizado, nada muito linear. Ele trazia a ambientao, lia sobre uma arma, sobre uma
caracterstica de um determinado tempo e espao. E isso acabava por levar o jogador a esse
suprimento: livro. (p. 258).
Ele (o jogador de RPG) sabia para que servia a leitura e a que ela levava. Ele no estava
sendo avaliado sistematicamente, mas precisava sobreviver naquela aventura. Ele precisa
jogar e, para jogar, precisa entender o que se passa, e isso acontece ali, na interao oral, mas
tambm, muitas vezes, por meio do processo de leitura. [...] E o adolescente tem vrios
suportes de leitura: os prprios livros de RPG, as revistas, os filmes, a TV. (p. 259).
O que a Prof Andra Pavo e a Dr Snia Rodrigues, em suas pesquisas sobre o jogo,
chamam de pilhagem narrativa, eu trabalhei como hipertextualidade [...]. O leitor no segue
uma ordem prpria de leitura: ele vai lendo segundo seus interesses, segundo a sua
necessidade. (p. 259).
Conversvamos no intervalo sobre a questo da falta de referncias para se estudar o RPG, a
necessidade de sistematizarmos as pesquisas, de estudarmos o RPG por meio do olhar
acadmico e cientfico. Sentimos muita dificuldade para encontrar fontes. (p. 259).
Eles (os jogadores de RPG) acabam lendo e escrevendo para se divertir, o que acaba
garantindo tambm uma certa fluidez, tanto no discurso oral quanto no discurso escrito. (p.
261).
Quanto questo 'RPG e Escola', vejo-as sob dois aspectos: 1) o jogo e sua contribuio para
a escola; 2) o jogo como mediador da aprendizagem [...].(p. 264).
Eu considero que o RPGista aprende a conhecer alm do que lhe oferecido. [...] O RPGista
aprende a fazer porque ele ensaia situaes ao nvel imaginrio, e isso o prepara para

189

enfrentar situaes reais. [...] Eles aprendem a viver juntos, aprendem a viver em grupo,
porque um jogo cooperativo, um jogo em grupo [...]. Eles aprendem a ser porque ensaiam
diversos papis. (p. 265).
[...] eu acho que podemos aprender bastante com o RPG,levando-o ou no para o interior da
escola, pensando nesses processos de motivao, de pesquisa, de leitura, nesse interesse do
jovem, nessa organizao, no papel do mestre; pensando e contrapondo isso ao papel do
professor em sala de aula. claro que precisamos considerar as (condies) sociais em que
estamos inseridos, mas acho que por meio do jogo podemos pensar como melhorar algumas
prticas de nossa escola. (p. 265).
Outra dificuldade para o educador se inteirar sobre o RPG que se trata de um 'clube
fechado'. Algum que j jogou quem faz a iniciao do outro. Voc no v publicidade, no
v isso nos jornais. E, quando aparece, passa desapercebido porque no sabemos o que
isso. (p. 269).
O RPG pode integrar noes de literatura na criao de personagens, enredos, explorao do
espao, utilizando uma linguagem nova e peculiar, favorecendo o emprego de novos
vocbulos em situao de uso, ao mesmo tempo em que abre a possibilidade de que o aluno
venha vivenciar experincias em conjunto, oferecendo a oportunidade de idias aflorarem no
dilogo. (p. 270).
Para sair do nosso individualismo, precisamos conviver com outras pessoas, compartilhar
experincias e, nesse sentido, o RPG uma possibilidade que se apresenta. O jogo no exige
local nem equipamentos especiais num movimento ao dos tecnologias mais avanadas, que
praticamente so dirigidas s classes mais abastadas -, pondo em um o recurso mais elementar
e democrtico possvel, que a voz. (p. 271).
Como o(s) autor(es) cita(m) Vygotsky?
(X) Referncia primria

) Referncia secundria

Quais as noes utilizadas pelos autores que remetem o texto teoria scio-histrica-cultural?
A autora fala de ZDP, necessidade da escrita ser relevante e ter significado para as crianas
durante o seu aprendizado e o desenvolvimento de funes psicolgicas superiores pelas
trocas sociais.
Como o(s) autor(es) operacionaliza(m) as noes acima na elaborao do texto: h uma
discusso que questiona e ou avana teoricamente? H uma repetio de idias onde as
noes so operacionalizadas para afirmar uma idia?
Eu trabalho com a concepo do RPG como impulsionador de zonas de desenvolvimento
proximal. [...] porque, no jogo, temos sujeitos mais velhos, os (jogadores) mais experientes,
auxiliam os menores em termos de conhecimento, em termos de leitura. [...] Algumas
aventuras so, digamos, mais 'didatizadas': conhecimentos de Histria, Geografia etc.
Emergem ali, embora a (inteno no seja essa), e o resultado que um praticamente auxilia o
outro nessa produo de conhecimento. (p. 260).
A autora usa a teoria para fazer uma leitura da atividade de jogo que pode implicar em seu uso
pedaggico.

190

Alm de Vygotsky, Luria e Leontiev, quais so os autores citados prximos ao Vigotski?


Como eles aparecem no texto?
Apenas cita Vygotsky.
Como o(s) autor(es) denominam a teoria de Vygotsky?
No denomina
Quais so os livros de Vygotsky so citados?
VYGOTSKY, L.S. Pensamento e linguagem So Paulo, Martins Fontes, 1996.
_______________. A formao social da mente. So Paulo, Martins Fontes, 1994.
_______________. La imaginacin y el arte em la infancia. Mxico, Hispanicas, 1987.
_______________. Obras escogidas: psicologia infantil. Trad. Lydia Kuper. Madri, Visor
Dis. S.A., 1996.

Comentrios:
Este texto tem o mesmo tema que o texto de Sperber e Pavo. Desta vez ambas as autoras
abordaram o assunto:
Silva falou no s da questo da leitura, como generalizou para a escrita e outras habilidades
(os pilares da educao sugeridos pela UNESCO). Alm disso a autora faz uma leitura do
RPG a partir de Vygotsky, atravs de conceitos como ZPD, desenvolvimento de funes
psicolgicas superiores, que o ensino da escrita deve ter significado para a criana e a
importncia da imaginao no desenvolvimento. A autora apresenta parte dos referenciais e
concluses de sua dissertao de mestrado (de difcil acesso).
Higuchi, em sua curta fala, aponta a necessidade da escola ter mais contato com a cultura que
a cerca e a permeia, e as vantagens de incorporar essa cultura, atravs de diversas mdias, para
conseguir trabalhar a questo da leitura com os adolescentes. A autora faz referncia s
dificuldades de se acessar material cientfico sobre RPG, e mesmo material de RP. Tambm
trs alguns dados e concluses presentes no artigo que escreveu para um livro voltado para
professores (citado acima).

191

Roleplaying Game e a Pedagogia da Imaginao no Brasil


Autores: Sonia Rodrigues
Palavras-chave: RPG, Pedagogia, Imaginao
Referncia completa:
RODRIGUES, Sonia; Roleplaying Game e a Pedagogia da Imaginao no Brasil. Rio de
janeiro: Editora Bertrand Brasl, 2004.
Ano publicao: 2004
Distribuio: Pode ser encontrado nas principais livrarias.
rea de estudos: Letras e Educao.
Ementa: Na primeira parte a autora analisa trs jogos de RPG como ferramentas de produo
narrativa, e na segunda parte a autora relaciona o RPG com a pedagogia da imaginao.
Definies de RPG: O Roleplaying Game um jogo de produzir fico. Uma aventura
proposta por um narrador principal o mestre e interpretada por um grupo de jogadores. A
ao pode se passar em vrios 'mundos': de fantasia medieval, terror ou futurista. Pode
tambm interagir com um universo ficcional preexistente. As regras do RPG so as da
narrativa. A construo das personagens, o detalhamento do cenrio, os 'ganchos' do enredo
so encontrados nas narrativas orais dos jogadores de RPG, mas foram, antes, colocados em
cena por autores dos mais diferentes gneros de narrativa. Mistura do 'faz-de-conta' com o
velho hbito de contar histrias, entrelaamento da literatura com o roteiro de televiso e de
cinema, o jogo mobiliza milhares de jovens, produzindo aventuras verbalmente, que, para
serem contadas, podem levar dias, semanas e meses. (p. 18).
Definies de Escola e ou Educao: A autora cita a todo momento a pedagogia da
imaginao como referncia, mas no aponta qual a viso de escola ou de educao desta
pedagogia.
Referencial terico: Vladimir Propp, Italo Calvino, Adorno, Umberto Eco e diversos autores
de estudos literrios.
Objetivos: O objetivo central da minha tese foi o de estudar o RPG como fenmeno da
indstria cultural, com um modo de produo especfico, exercitado no Brasil. [...] O que se
pretendeu discutir: 1. As matrizes narrativas do RP. A narrativa pica, o conto maravilhoso, a
narrativa teatral e o folhetim; 2. A relao do jogo com a fico e a relao desta com a
palavra jogo; 3. A insero do RPG no contexto da cultura de massa; 4. O modo de produo
de narrativas ficcionais por meio do RPG e os limites desta forma de narrar. (p. 17).
Justificativa: Para construir um significado do objeto RPG, lancei mo de conceitos, como os
de fico, narrativa, personagem, histria ou fbula e enredo. Estes conceitos, para meu
espanto, no se encontram definidos de forma precisa nos livros didticos de lngua
portuguesa que milhes de estudantes do segundo segmento do ensino fundamental e do
ensino mdio tm acesso. Constitui um problema o fato de que a educao formal anterior
entrada na universidade no defina com clareza conceitos relacionados com uma necessidade

192

intrnseca do ser humano que a de imaginar. Nos livros didticos usados at o final do
segundo grau, esses conceitos esto dispersos e tambm sua ligao com o contexto histrico
e social, como se fossem obrigatrios anos e mais anos de estudo para se conseguir definir e
aplicar os elementos da narrativa. interessante observar que estes conceitos so trabalhados
com mais objetividade nos livros de regras de RPG do que nos manuais didticos. (p. 22).
Metodologia: A partir de conceitos da teoria literria e da morfologia do conto maravilhoso de
Propp, a autora analisa os jogos AD&D, GURPS e Vampiro: A Mscara enquanto jogos de
produo de fico e produtos da cultura de massa.
Resultados:
fundamental para o autor de Livros de Regras de RPG oferecer condies para que o leitor
entenda como produzir, em grupo, aventuras atraentes. O produto atingiu seu objetivo,
conquistou seu espao no mercado quando o leitor do Livro de Regras torna-se jogador de
RP. No entanto, ao contrrio do romance seriado do sculo XIX, na acontece no RPG, at o
momento, a presena de escritores da chamada literatura culta, a literatura reconhecida,
referendada por instituies culturais. O RPG, portanto, criao de ficcionistas leigos, ou
seja, criado por pessoas que apreciam a fico, pesquisam fico, mas no so ficcionistas
profissionais, muito menos ficcionistas reconhecidos como tais. Esta particularidade da
produo de Livros de Regras de RG no uma desvantagem, necessariamente, porque o fato
de que os que escrevem os livros de regras no serem escritores reconhecidos como tais no
os desqualificam, quando conseguem apresentar-se como produtores competentes que
preenchem uma lacuna, satisfazem um 'nicho' do mercado. O que interessa, na verdade,
observar se os livros apresentam a marca do escritor original. (p. 155).
Referncias de RPG e Educao:
MOTA, Sonia Rodrigues (org.). RPG & Arte. Rio de Janeiro: Centro Cultural Banco do
Brasil, 1996.

Trechos principais:
O fato de os jogadores de RPG lerem apenas as narrativas que lhes chegam prontas,
traduzidas dos Estados Unidos, picotadas, sem fontes ou referncia, s vem comprovar a
ineficcia das instituies encarregadas da iniciao esttica da juventude e da difuso da
cultura em proporcionar o acesso ao prazer do texto. (p. 159).
Quando Calvino defende para o milnio em que estamos vivendo uma Pedagogia da
Imaginao, props que certas caractersticas da fico fossem preservadas. Essas
caractersticas apresentam uma relao muito prxima com o jogo de representao (p. 161).
Como o(s) autor(es) cita(m) Vygotsky? No cita.
Comentrios:
A autora apresenta um trabalho pioneiro no Brasil em sua tese de doutorado de 1997. No
entanto este trabalho, talvez justamente por ser o primeiro, j foi superado em sua abordagem
ao objeto RPG por outras pesquisas: Pavo (2000) e Braga (2000) abordam de maneira mais
profunda as questes da leitura e da escrita entre os jogadores de RPG. Braga (2000) tambm

193

elabora de maneira mais profunda, e com um embasamento terico mais claro, a questo da
imaginao no RPG e as implicaes disso na educao.
A autora aponta que os autores de livros de RPG no so ficcionistas profissionais,
reconhecidos como tal. No entanto muitos autores de livros de RPG so tambm autores de
livros de fico nos EUA desde meados da dcada de 80. A inovao do cenrio de jogo
Dragonlance para AD&D que foram lanados simultaneamente um livro de RPG e uma
srie de romances, que inclusive ficaram na lista de mais vendidos do jornal New York Times
durante algumas semanas (DARLINGTON, 1999), e um de seus autores, a escritora Margaret
Weis, possui vrios romances publicados e muitos deles no so ligados a nenhum jogo de
RPG, como o caso da srie The Darksword Trilogy. No Brasil algumas editoras de RPG
tambm lanam romances de fantasia e alguns autores de RPG tambm lanaram romances,
como o caso do escritor Marcelo Cassaro autor do RPG Tormenta e do romance Espada da
Galxia.
A autora cita a Pedagogia da Imaginao na capa de seu livro, no entanto o livro no
apresenta propostas claras para o professor e a escola.
So citados vrios relatos de interveno com o jogo desenvolvido pela autora baseado no
RPG o jogo Autoria. No entanto a autora apenas cita quantidades de intervenes e de
pblico atingido sem descrever os resultados destas intervenes.

194

Game Over Jogos eletrnicos e violncia


Autores: Lynn Alves
Palavras-chave: Jogos. Jogos eletrnicos. Violncia. Interatividade. RP. Espaos de
aprendizagem.
Referncia completa:
ALVES, Lynn Rosalina Gama. Game Over. Jogos eletrnicos e violncia. So Paulo: Futura,
2005.
Ano publicao: 2005
Distribuio: Indisponvel nas principais livrarias virtuais e a editora no possui pgina na
Internet. No entanto a tese de doutorado na qual o livro foi baseado est disponvel em
http://www.lynn.pro.br/tese.htm.
rea de estudos: Educao
Definies de RPG:
Roleplaying games Jogo de tabuleiro que surgiu na dcada de setenta nos Estados Unidos,
no qual o participante vive uma histria sem ter de obedecer a uma posio apenas passiva,
sendo parte ator, parte roteirista de um texto que ainda no foi completamente escrito. As
regras se constituem em um apoio e podem, ou no, ser utilizadas; no h ganhadores: todos
se divertem e todos ganham. Este tipo de jogo vem sendo adaptado para a WEB. (p. 62).
Definies de Escola e ou Educao: No apresenta.
Referencial terico: Principalmente Turkle, Huizinga e Murray para falar do jogo, da
Psicanlise e de teorias psicogenticas (como Piaget, Vygotsky, Wallom, Ferreiro e
Teberosky) para falar da questo da violncia.
Objetivos:
Esta investigao tem como objeto a relao jogos eletrnicos / violncia, desvendada a
partir dos discursos de cinco jovens, que vivem imersos no mundo dos games e em
interlocuo com tericos que abordam, direta ou indiretamente, a problemtica. Busquei,
assim, aprofundar e desmistificar a relao linear e, muitas vezes, maniquesta que vem sendo
estabelecida em torno da temtica, especialmente, pela mdia televisiva e impressa. Nesse
sentido, preciso estar claro que o meu objeto no se delimita apenas aos jogos eletrnicos
nem, por sua vez, ao fenmeno da violncia, mas relao que se estabelece entre essas duas
categorias e as implicaes no comportamento dos jogadores. (p. 12).
Justificativa:
A interao com os jogos eletrnicos que exibem cenas de violncia provocam alteraes no
comportamento dos sujeitos que vivem imersos no mundo tecnolgico? (p. 12).

195

Metodologia:
Como pesquisadora, freqentei os espaos de convivncias dos gamers, isto , suas casas,
faculdades, shoppings, Lan Houses, lojas de games, etc, observei e acompanhei a interao
destes sujeitos nos diferentes locus. Os dados foram transcritos no dirio de campo e
registrados atravs de um gravador e cmera de vdeo, com o objetivo de analisar na ntegra
os depoimentos dos sujeitos. A inteno foi acompanhar o processo de interao dos sujeitos
com os games violentos, percebendo os vnculos que eram estabelecidos com os jogos e com
os pares, no havendo, portanto, o interesse em quantificar, mas em analisar a qualidade
dessas interaes. (p. 152).
Para partilhar e compreender o significado dos jogos eletrnicos e da violncia para os
gamers, foi selecionada a estratgia da entrevista semi-estruturada como a mais pertinente
para o trabalho de campo, permitindo, assim, um dilogo contnuo e interativo acerca das
experincias vividas pelos sujeitos (BOGDAN; BIKLEN, 1994, p. 52) nos interstcios da
pesquisa. (p. 154).
Tomei como ponto de partida o roteiro da entrevista, agrupando os discursos nas seguintes
categorias: Interao com os suportes tecnolgicos, jogos eletrnicos, RPG, leitura, escrita e
novas possibilidades narrativas, aprendizagem e violncia. Selecionando, assim, os
fragmentos que tinham relao com o objeto da pesquisa. (p. 160).
Aps os encontros e depoimentos iniciais, foram escolhidos, ento, os cinco jogadores com
os quais a investigao foi aprofundada durante o perodo de maro de 2002 a fevereiro de
2003. importante ressaltar, que durante o perodo de dezembro de 2001 a fevereiro de 2002,
entrevistei vinte sujeitos e s iniciei a trabalho com os cinco selecionados a partir de maro de
2002. Os sujeitos selecionados, alm de interagirem com os jogos desde crianas,
apresentavam uma familiaridade maior com estes suportes e permitiram que fosse
estabelecido o vnculo para a concretizao do trabalho da pesquisa. (p. 163).
Resultados:
As informaes coletadas durante pesquisa mediante o discurso e as observaes feitas
enquanto acompanhava os sujeitos nos jogos, apontaram para a idia dos jogos como espao
de ressignificao e de catarse. Os autores e atores defendem o argumento de que a interao
com estes suportes tecnolgicos tem uma ao teraputica, na medida em que o jogador pode
extravasar as suas energias e emoes reprimidas, desviando, assim, estes sentimentos do seu
semelhante. Desta forma, o sujeito libera o stress atravs da participao vicria. (p. 234).
Os sujeitos da pesquisa, em nenhum momento, fazem a transposio do universo ficcional
dos jogos para o seu cotidiano; pontuam inclusive que aqueles que o fazem apresentam algum
distrbio psquico. Em consonncia com as idias dos autores e atores da pesquisa, ratifico o
meu posicionamento anterior de que os jovens que fazem a transposio da tela, do virtual
para o real, utilizam a linguagem da violncia como uma forma de dizer algo, apontando aos
adultos questes de ordem emocional, social, cultural e econmica. Estes sujeitos podem estar
a demandar uma ateno maior dos seus pais e ou pares e buscam experimentar situaes de
risco no intuito de (re)significar o seu lugar enquanto sujeito. importante ressaltar que os
autores e atores da pesquisa, em nenhum momento, se mostraram violentos e que no
apresentam em suas histrias dados que os coloquem nesse lugar. Isso confirma a idia de que
no devemos proibir os jovens de jogarem games violentos, mesmo porque as narrativas dos
jogos esto se tornando mais complexas e ampliam as possibilidades de interatividade,
palavra-chave no discurso desses sujeitos. (p. 236).

196

Diante do exposto, pude aprender e apreender atravs do processo de investigao que a


interao com os jogos eletrnicos considerados violentos no geram comportamentos
semelhantes. Estas atitudes esto relacionadas com outros aspectos como, por exemplo:
questes de ordem familiar, afetiva e socioeconmica [...].(p. 239).
No que se refere aprendizagem, os 'participantes entrevistados' confirmaram que possvel
aprender e construir conceitos cognitivos, afetivos e sociais na interao com os jogos
eletrnicos, principalmente, os classificados como de simulao [...]. Os jogos de RPG, em
especial, tambm permitem uma riqueza pedaggica que deve ser explorada; (p. 241).
Referncias de RPG e Educao:
PAVAO, Andra. A aventura da leitura e da escrita entre mestres de role-playing games.
So Paulo: Devir, 2000.
Trechos principais:
A interatividade tambm est presente nos diferentes tipos de RP. Nos jogos de tabuleiro, as
condies de jogada so pr-definidas por um espao delimitado, onde os jogadores tm que
seguir os caminhos propostos pela estrutura do game. Logo, apresentam um nvel de
interatividade mais baixo em relao s diferentes modalidades dos jogos de RPG, como os de
cartas, GURPS e Live Action. Neste ltimo, o sujeito interage de forma bem mais ativa,
dramatizando as situaes inclusive, o que eleva a participao afetiva e sensrio-motora. (p.
63).
Em contraponto riqueza de narrativa dos jogos de RPG do tipo Live Action, esto os
games. Para Turkle (1989, p. 71), nos games, as regras so definidas previamente e, para
modific-las, temos que entrar no mundo dos programadores que o criaram. No mundo dos
games, existem muitas possibilidades, mas estas so finitas, diferente dos MUDS e RPGs, nos
quais o desempenho de um papel tem sempre um final em aberto. Portanto, nos jogos de
papis, como no RPG, possvel imergir, experienciar e se transportar psicologicamente para
um lugar que exige toda a nossa ateno e concentrao com relao aos nossos sentidos. (p.
66).
Os sujeitos da pesquisa, quando indagados se gostam de ler e escrever, respondem
prontamente que sim, como se fossem qualidades que marcam lugares simblicos positivos,
que os diferenciam dos demais. Mas, quando questionados sobre o que lem ou escrevem,
exceo de Conan, os autores e atores do informaes imprecisas, o que, de fato,
demonstram, que a leitura e a escrita no fazem parte do seu cotidiano. Estas, para os atores e
autores da pesquisa, emergem em momentos pontuais e mediados por diferentes tecnologias,
isto , telas e teclados de computadores, jogos de RPG etc. (p. 198).

Como o(s) autor(es) cita(m) Vygotsky?


(X) Referncia primria

) Referncia secundria

Quais as noes utilizadas pelos autores que remetem o texto teoria scio-histrica-cultural?
A autora apresenta os conceitos de ZDP, desenvolvimento de funes psicolgicas superiores,
internalizao, formao de conceitos e desenvolvimento da linguagem.

197

Como o(s) autor(es) operacionaliza(m) as noes acima na elaborao do texto: h uma


discusso que questiona e ou avana teoricamente? H uma repetio de idias onde as
noes so operacionalizadas para afirmar uma idia?
Em um momento a autora cita as Lan Houses como mediadoras de ZDP. No entanto a autora
no aprofunda em sua anlise. Os outros conceitos so apresentados para a afirmao de
ideias da autora.
Alm de Vygotsky, Luria e Leontiev, quais so os autores citados prximos ao Vigotski?
Como eles aparecem no texto? Elkonin citado como referncia para a afirmao que o jogo
trs contribuies cognitivas e sociais.
Como o(s) autor(es) denominam a teoria de Vygotsky? Teoria psicogentica, enfoque
sociointeracionista e Psicologia sociocultural.
Quais so os livros de Vygotsky so citados? (coloque a referncia bibliogrfica no
esquecer o ano!!)
VYGOTSKY, Lev Semynovitch. A formao Social da mente: o desenvolvimento dos
processos psicolgicos superiores. Org. Michael Cole...[et al.]; So Paulo, Martins Fontes,
1994.
______. Pensamento e linguagem. So Paulo, Martins Fontes, 1993.
______.. Psicologia pedaggica. So Paulo: Martins Fontes, 2001;
Resumo:
Este livro analisa a influncia dos jogos eletrnicos no cotidiano dos jogadores e suas
possveis implicaes em um comportamento violento, que supostamente poderia refletir
nos ambientes sociais e, principalmente, na escola. Foi estabelecido amplo dilogo com
autores que refletem sobre esta questo e com um grupo de jogadores em Salvador. A escuta
sistemtica dos entrevistados possibilitou desmistificar e trazer tona o cenrio dos sujeitos
que jogam e constroem inmeras relaes entre os games e suas vidas. Ao ouvir os discursos
de pessoas que vivem intensamente no universo dos games, foi possvel confirmar que, na
perspectiva destes autores e atores, estes suportes tecnolgicos se constituem em espaos de
elaborao de conflitos, medos e angstias, mas tambm na criao de novos espaos de
sociabilidade, prazer, divertimento e aprendizagem; questes ligadas s suas subjetividades. A
tese aponta que os games podem se constituir em espaos de aprendizagem e ressignificao
de desejos, atualizando-os, sem necessariamente levar os jogadores a comportamentos e
atitudes hediondas e socialmente inaceitveis. Dentro desta perspectiva, o trabalho enfatiza
que fundamental analisar a violncia mediante os aspectos sociais, econmicos, culturais,
afetivos, etc, j que este fenmeno se constitui em uma linguagem que o sujeito utiliza para
dizer algo. A investigao conclui que os jogos eletrnicos e de RPG devem ser explorados
principalmente nos ambientes escolares, j que possibilitam a construo de conceitos
vinculados aos aspectos sociais, cognitivos, afetivos e culturais. E tambm, que os jogos
eletrnicos de diferentes narrativas e contedos atuam na Zona de Desenvolvimento Proximal
dos sujeitos, de forma ldica, prazerosa e atrativa.

198

Comentrios:
O livro de Alves aborda tanto o RPG eletrnico (MUD e RPG Eletrnico solo) quanto o RPG
de mesa, mas por no ser o objeto principal da autora esta no apresenta uma discusso
profunda sobre a questo da violncia no RP. A partir das falas de seus entrevistados a autora
defende o uso do RPG para promover a leitura e a escrita. Existe um texto que fala
especificamente da questo de violncia e RPG, mas no consegui ter acesso a este:
MARTINS, R. L. Significaes de violncia em narrativas de RP. 1999. 166p. Dissertao
(Mestrado em Cincias da Comunicao) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos, So
Leopoldo, RS.
A autora no se estabelece somente sobre um determinado referencial terico, mas busca tecer
vrios posicionamentos tericos sobre o tema com a fala dos jogadores entrevistados na
pesquisa. A pesquisa de Alves importante no dilogo com a sociedade sobre o impacto dos
jogos na formao dos indivduos, e pode ajudar, juntamente com a dissertao de Vasques
(2008), educadores a refutar um posicionamento preconceituoso sobre os jogos e na
fundamentao da insero destes jogos no espao escolar.
Apesar destes trabalhos acadmicos e cientficos sobre a relao jogos e violncia, a justia
brasileira proibiu este ano a venda dos jogos eletrnicos Everquest e Counter Strike51 (este
ltimo fez parte da pesquisa de Alves). Tambm est em tramitao na justia um processo
para proibir a venda de trs jogos de RPG: Vampiro: a mscara, GURPS Illuminati e
Demnios: a divina comdia52. O RPG Vampiro: a mscara objeto de estudos acadmicos
desde o primeiro trabalho sobre RPG no Brasil (RODRIGUES, 2004), e em nenhum estudo
so apontados problemas causados pelo RPG ou pesquisadores desaconselhando a prtica do
RPG, muito pelo contrrio.

51 http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u364924.shtml
52http://cbnews.correioweb.com.br/html/sessao_13/2008/06/06/noticia_interna,id_sessao=13&id_noticia=11190
/noticia_interna.shtml.
Nesta reportagem o pesquisador que d embasamento cientfico para as alegaes da justia no possui
nenhuma pesquisa em seu currculo lattes sobre jogos e violncia.

199

APNDICE 7 FICHAMENTOS DAS DISSERTAES E DAS TESES

Aventurando pelos caminhos da leitura e escrita de jogadores de Role


Playing Game (RPG)
Autores: Jane Maria Braga
Palavras-chave: RPG, Educao, Leitura, escrita
Referncia completa:
BRAGA, J. M. Aventurando pelos caminhos da leitura e escrita de jogadores de role
playing game (RPG). 2000. 147p. Dissertao (Mestrado em Educao) - Universidade
Federal de Juiz de Fora, Juiz de Fora, MG.
Ano publicao: 2000
Distribuio: Disponvel apenas na biblioteca da UFJF ou com a prpria autora.
rea de estudos: Educao
Definies de RPG:
Os sistemas de RPG so livros que descrevem um universo e suas regras, tm seu estilo
prprio e so flexveis, permitindo que a imaginao do jogador crie sua prpria histria. [...]
Lendo os sistemas de regras e os seus suplementos se tem domnio sobre o jogo, adquirindo
uma rede mais vasta de informaes. Sem estas informaes no h possibilidades de se
jogar. (p. 9).
O R.P.G. desenvolve-se no plano da imaginao, representando e simbolizando imagens,
sentimentos, valores e comportamentos reais. Assim oportuniza ao jogador condies de se
libertar do real, assumindo ou representando um papel que no tem "coragem" ou
possibilidades de experienciar na vida cotidiana. Nesse jogo no h vencedor, a cooperao
vale mais do que a competio, pois muitas vezes preciso o trabalho de equipe para se
chegar ao fim ou continuar na aventura. assim que o R.P.G. facilita a interao e socializa
os jogadores. Dessa forma, todos ficam se conhecendo melhor e aprendem a respeitar um ao
outro. [...] De uma sesso ou encontro de R.P.G. participam o Mestre (ou narrador) e os
jogadores. O Mestre tem a funo de apresentar ao grupo uma histria, uma aventura
contendo enigmas, situaes e conflitos que exigiro escolhas por parte dos jogadores. O
jogador no apenas espectador, "mas um participante ativo, que como ator, representa um
papel e, como roteirista, escolhe caminhos e toma decises nem sempre previstas pelo Mestre,
contribuindo na recriao da aventura. (MARCATTO, 1996, p. 15). Ao criar ou narrar as
aventuras de R.P.G., o Mestre descreve o cenrio: espao e tempo, fazendo assim a
ambientao. Descreve ainda os aspectos culturais, topogrficos, hidrogrficos e sociais para
que os jogadores se transportem at a aventura que ocorre no nvel da imaginao. (p. 11).

200

Definies de Escola e ou Educao:


[...] o aprendizado humano por natureza social, pois atravs de um outro que imitado ou
pela ajuda recebida na resoluo de problemas que so desenvolvidas as habilidades exigidas
no dia a dia. (p. 41).
Pensando na organizao da escola, na questo etria, curricular e formativa, percebemos
que os alunos so agrupados por idades prximas e no por seus interesses e conhecimentos;
nos currculos escolares rgidos e pr-estabelecidos no h lugar para a flexibilidade, no so
considerados os interesses do grupo, mas sim o que se convencionou a padronizar ao longo
dos anos. A escola no seduz o seu pblico. A escola lugar de encontros, de trocas, de
formao e deveria ser mais dinmica e mais eficaz na formao humana. (p. 89).
Referencial terico: Principalmente Vigotski, Bakhtin e Calvino.
Objetivos:
Nesta exposio me proponho a lanar um olhar sobre a prtica do jogo RPG procura da
compreenso de uma atividade do mundo adolescente, e assim investigar a relao do jogo
com a leitura e escrita dos sujeitos observados. (p. 13).
Justificativa:
Partir da prtica do RPG para se chegar leitura e escrita de adolescentes permite conhecer
um pouco mais sobre o universo atual desses processos que extrapolam as paredes da sala de
aula. Assim voltei ao campo de pesquisa para interpretar, num estudo etnogrfico, os
processos de leitura e escrita de jogadores de Role Playing Game. (p. 4).
Metodologia:
Meus estudos se pautaram em trs elementos bsicos: a observao participante, a entrevista
e a anlise de artefatos produzidos pelo grupo. Em campo, atravs desses trs elementos foi
possvel estabelecer um dialogo entre mim, pesquisadora, e os respectivos sujeitos. (p. 25).
Interpreto a realidade a partir de anotaes feitas no que chamo de dirio de bordo, onde
anotei dados do contexto, reflexes emergidas, referencias de literatura, alm das notas
expandidas que se referem a um momento posterior de reflexo e anlise. [...] A utilizao de
um gravador foi importante para registro das entrevistas dialogadas e posterior anlise das
mesmas. Alm das entrevistas, gravei tambm todos os encontros onde se passavam as
aventuras imaginrias, buscando elementos de interaes que pudessem contribuir para uma
compreenso da leitura e escrita compartilhada no grupo. [...] O uso de uma cmera
fotogrfica permitiu o registro de uma imagem congelada que captou o que os olhos deixaram
passar. As fotografias ainda servem como ilustrao dos suportes de leitura e escrita dos
sujeitos. Aqui a imagem no fala mais do que as palavras. A imagem fala junto com as
palavras, pois uma imagem s tem sentido se contextualizada. (p. 28).
O processo investigativo da anlise de artefatos, correspondendo estes a todo material escrito
ou lido pelos sujeitos, foi relevante para a interpretao de suas atividades de leitura e escrita,
alm de constituir dado importante no meu estudo. Assim as notas sobre os livros utilizados,
lidos e citados foram importantes para o pensar sobre a leitura dos sujeitos. A anlise de

201

revistas (lidas pelos sujeitos) e das produes escritas (sobretudo os histricos e alguns
enredos) constituem material primordial para esse estudo, pois so artefatos produzidos pelo
grupo. (p. 30).
Com a base de dados montada, chegava a hora de sair de campo. Mas qual essa hora? Para
mim esta chegou quando a rotina do grupo no se constitua mais em novidade, quando as
informaes iam se repetindo. Foi possvel em 67 horas distribudas em aproximadamente 4
(quatro) meses (julho outubro), apreender o funcionamento dos grupos de RPG
observados. hora de sair do campo quando os papis podem se confundir. Digo isso porque
no grupo B fui insistentemente convidada a participar do jogo encarnando uma personagem
com a qual me presentearam de nome Lenara. Participei dos ltimos trs encontros como
jogadora, pois s assim meus sujeitos acreditavam que eu conheceria realmente o jogo (apesar
de j o ter jogado com outros grupos). A experincia foi boa e acredito que tenha contribudo
para a minha pesquisa, pois enquanto jogadora transitava melhor nas regras do jogo e sua
dinmica, alm de conversar mais com os sujeitos durante as aventuras e manusear mais
livremente seus imensos livros, a ponto de sentir a necessidade de consult-los para jogar e
conhecer as habilidades de minha personagem. (p. 34).
Resultados:
Considerando que a imaginao amplia a realidade e as possibilidades do conhecimento, um
jogo como o RPG, poder impulsionar uma leitura e uma escrita que tm por base toda uma
necessidade de imaginao, contribuindo para o desenvolvimento do indivduo na perspectiva
do autor. Os jogadores tambm do pistas de que o jogo pode contribuir para uma melhoria da
escrita e estimular a leitura [...]. (p. 75).
O RPG aparece, assim, como um instrumento facilitador do desenvolvimento da escrita a
qual assume, na maioria das vezes, um carter de brincadeira e ao mesmo tempo um meio de
colocar as fantasias 'para fora'. (p. 76).
[...] a leitura e escrita utilizadas para o jogo, alm de auxiliarem no 'Portugus', como
afirmou Guilherme, podem contribuir para a resoluo de conflitos internos e para a
ampliao e construo de conhecimentos. (p. 76).
A escrita dos histricos vai dando forma imaginao e vai se desenvolvendo de acordo com
a experincia do jogador, relacionada a seu tempo de vivncia no jogo e idade. Jogadores
mais velhos tendem a se expressar mais detalhadamente, trabalhando com temas variados que
perpassam amor, morte, aventuras, negcios, estudos e assim por diante. (p. 77).
Analisando os escritos observei a preocupao dos autores com os sentidos e no com a
forma. Na ordenao de idias e estruturao da narrativa e/ou da descrio no percebo falta
de elementos constitutivo do gnero narrativo. Ao contrrio, apresenta-se um texto bem
formulado, iniciando o adolescente na arte da fico. (p. 77).
Mestre de RPG e Professor so pessoas mais experientes frente de um grupo. Ambos tm
os recursos para motivarem seus aprendizes ou poder para direcionar o grupo segundo
seus objetivos ao caminharem na direo de uma aprendizagem significativa e mais prazerosa,
dando voz aos seus sujeitos. O Mestre se atreve a soltar-se das amarras de um sistema para
conquistar seu pblico em favor de uma aventura que o agrade, ou melhor, vive uma aventura
com a participao desse pblico. A partir dessas observaes sobre o Mestre de RPG penso

202

que o professor poder soltar-se das amarras de um contedo programtico para atender de
forma efetiva seus alunos. O professor poderia aprender com um Mestre de RPG como tornar
suas aulas mais atraentes, produtivas e significativas, sobretudo no que se refere a motivao,
aos processos de pesquisa, leitura e escrita. (p. 87).
[...] pude descobrir que a imaginao, aliada ao prazer e a um processo de escrita e leitura
com significados, pode tornar a escola uma instituio capaz de construir os quatro pilares
para uma educao que atenda ao indivduo, fazendo deste um sujeito capaz de aprender
a conhecer, aprender a fazer, aprender a viver junto com e
aprender a ser. Repensar a escola atravs do RPG tambm pensar, no meu caso
especfico, que leitores e escritores esto sendo formados por processos alheios e/ou
complementares ao
da instituio educacional. Pensar que um jogo pode desenvolver a arte da narrativa ficcional
e portanto a produo escrita pensar em caminhos alternativos para atender aos nossos
alunos. (p. 96).
Referncias de RPG e Educao:
ANDRADE, Flvio. RPG e Educao, 1998. http://www.marlin.com.br/~akrito/akrito.htm
BRAGA, Jane Maria. Darkouver: Interao entre real e imaginrio. in MONTEIRO,
Roberto A. Pesquisa qualitativa em Educao. Juiz de Fora: FEME/UFJF, 1998.
CLARETO, Snia. A Aventura da Espao: o Jogo de Mundos!! . in MONTEIRO, Roberto
A. Pesquisa qualitativa em Educao. Juiz de Fora: FEME/UFJF, 1998.
MARCATTO, Alfeu. Saindo do Quadro. So Paulo: A. Marcatto, 1996.
MOTA, Snia R. Roleplaying Game: a fico enquanto jogo. 1 sem.1997. Tese
(Doutorado em Literatura)Pontifcia Universidade do Rio de Janeiro: PUC - RJ,
Departamento de Letras, 1997.
_____________ . (org) RPG & Arte. RJ: Banco do Brasil, Superintendncia Rio: CCBB,
1996.
PAVO, Andra. A Aventura da Leitura e da Escrita entre Mestres de Role Playing
Game (RPG).Rio de Janeiro: EntreLugar, 1999.
WISEMAN, Loren K. e STACKPOLE, Michael Um. Questions & Answers about RolePlaying Games , GAMA, Grinnell, IA,1991.
http://rp. net/252/quellen/sources.html
Trechos principais:
Tomando a imaginao na concepo de Vygotsky, abordo seu lado positivo de ser um
agente transformador e conhecedor da realidade. Desse modo o jovem e o adolescente tm a
necessidade de us-la e explor-la para chegar a um conhecimento maior de si mesmo e da
realidade que o rodeia, sendo um negador e antecipador de aspectos vislumbrados a fim de
construir seus conceitos e portanto seu conhecimento. Nesse sentido, pode-se compreender a
atrao dos adolescentes pelo RPG, um jogo que pelas suas caractersticas, centra-se no
exerccio imaginativo. Encontrando nesse jogo suporte para suas fantasias esse pode vir a se
constituir como um elemento para o seu desenvolvimento cognitivo via desenvolvimento da
imaginao. (p. 23).
Chego a uma concluso de que as possveis respostas se completam. Longe de ser apenas um
ato de decodificar smbolos, a leitura um ato de criao, que s possvel na relao com o

203

outro, que alm de perceber o mundo trans ou de forma o indivduo, sendo impossvel
capturar um sentido nico para a expresso leitura. No mundo do RPG encontro vrios
suportes de leituras (livros, revistas, filmes, fichas) que so compartilhadas pelo grupo e que
se misturam para dar forma e sentido ao mundo criado pelo Mestre e pelos jogadores. Em
seguida, mediante as questes j levantadas nesse trabalho de investigao e as concepes de
leitura anteriormente citadas, exponho algumas interpretaes possveis do mundo da leitura
desses sujeitos. (p. 39).
No RPG o mestre (como algum mais capaz) geralmente a pessoa que conhece um pouco
mais sobre o sistema jogado, impulsiona o jogador para uma leitura do livro de regras a fim
de montar um personagem e at mesmo conhecer mais sobre o que joga. Neste momento o
jogador l mais atravs da mediao do Mestre, seja porque este pediu e/ou sugeriu, seja por
curiosidade, seja para o aprimoramento e sobrevivncia de seu personagem. (p. 41).
O rpgista realiza uma leitura calcada na noo de hipertextualidade, pois tem no livro de
regras e em seus suplementos possibilidades de ir e vir nas pginas segundo seus interesses,
no necessitando da caracterstica de linearidade. Afirmo isso a partir dos aspectos de autoria
promovido pelo jogo. Existe um livro de regras, contudo jamais h uma histria pronta ou
determinada para ser jogada. O universo do jogo pode ser o mesmo para vrios grupos, os
personagens assumem as caractersticas citadas no livro, o tempo decorrente o mesmo,
contudo a interao com o livro e com os jogadores ser
diferente, o que permite que a partir de um livro de regras se crie infinitas aventuras,
transformando os jogadores em autores a partir do que lem e vivem. (p. 44).
Emprestei o meu livro ( Crepsculo, que adquiri no lanamento) para o grupo A, pois nem
todos o conheciam. E uma prtica comum aconteceu, os jogadores se cotizaram para tirar o
xerox do livro, em busca de mais uma opo de jogo, portanto, de leitura. A opo de
reproduzir um livro atravs do xerox vem popularizando o jogo que ainda considerado um
jogo da elite, pois os livros de regras que os jogadores chamam de sistemas, so caros e
nem todos podem adquiri-los [...].(p. 47).
Os fragmentos extrados ao longo das observaes me fornecem elementos para dizer que os
filmes, juntamente com os livros especializados, ajudam a fertilizar a imaginao. E as
aventuras so construdas com elementos vislumbrados e representativos retirados das pginas
e telas. O filme aparece no em detrimento leitura, mas como um complemento. (p. 56).
Num jogo imaginativo exclusivamente oral a escrita est presente para garantir a coeso dos
elementos. A mente humana no capaz de guardar tantas informaes que chegam
diariamente e armazen-las todas para uso futuro. Por isso a funo da escrita como
possibilidade de armazenar informaes, mediante o registro impresso ou manuscrito, vem
ampliar a capacidade da memria, alm de ser um meio de dar forma a todas as 'realidades' e
'fantasias'. Em um jogo em que o importante o contar (produzir) uma histria bem
articulada, que seduza os vrios participantes para intervirem no enredo, o processo da escrita,
enquanto mediador da memria, elemento fundamental, devendo ter significado para seus
praticantes como aponta Vtgotsky: ... a escrita deve ter significado para as crianas, [...] a
escrita deve ser incorporada a uma tarefa necessria e relevante para a vida. S ento
poderemos estar certos de que ela se desenvolver no como hbito de mos e dedos, mas
como uma forma nova e complexa de linguagem. (VYGOTSKY, 1994,p. 156) (p. 57).

204

O Mestre, mais do que qualquer jogador, escreve, pois a escrita fundamental na sua funo.
Sua escrita mantm a coeso e continuidade da histria. E esta prpria o impulsiona no ato de
registro no decorrer da narrativa. O Mestre no pode se perder em seu prprio mundo. Os
jogadores dependem da narrao desse lder que os leva para os caminhos imprevisveis da
fantasia. [...] Sobretudo o Mestre escreve para fazer divertir, tanto ele prprio como os demais
jogadores. Sua escrita livre seguindo os caminhos da fantasia do grupo. Sem um
compromisso com a gramtica. Seu compromisso com o jogo de RP. Essa liberdade pode
at garantir uma certa fluidez em seu discurso escrito. (p. 67).
Os jogadores observados, sempre antes de comear o jogo propriamente dito, tm que
construir o personagem de acordo com o sistema escolhido para jogar. Na ficha do
personagem (Anexo 07) os jogadores preenchem as lacunas ou completam os espaos
observando as caractersticas (atributos) que almejam ter. Cada jogador tem um limite de
pontos para gastar com seus personagens a princpio simples e medida que vai acontecendo
o jogo, vo se desenvolvendo, ganhando novas caractersticas, armas, magias, conhecimentos,
experincias, dependendo de cada sistema. Nos dois grupos, que acompanhei, o Mestre conta,
alm da ficha, com um histrico construdo para o personagem pelo jogador. Esse histrico
permite ao jogador dar vida prpria para sua criao. Constri uma linha de tempo, organiza
uma famlia, uma tragdia, um sonho e muitas caractersticas para um algum que estar
presente na sua imaginao individual e coletiva de um determinado grupo, por um tempo
indeterminado. Os Mestres exigem esse histrico, que recolhido para interrelacionar
personagens, ligar destinos, apelar para medos e temores, enfim para saberem com que
personagens esto trabalhando e como podem contribuir para a histria a ser construda.
Desse modo os Mestres estimulam os jogadores a escreverem. O estmulo vem atravs de
pontuaes e de uma trama mais elaborada que agrada a todos. (p. 69).
No decorrer do jogo o elemento principal de sua execuo a linguagem oral, que acaba
contribuindo para que o sujeito se expresse cada vez mais e com maior facilidade, pois suas
palavras so os instrumentos de que precisa para realizar a interpretao exigida pelo jogo.
Por trs delas est um enredo, no caso do Mestre, e um histrico, no caso do jogador. E
permeando ambos est o sistema jogado e sua vivncias. Como uma fala mais elaborada, os
histricos dos jogadores ampliam seu repertrio cultural na medida que lem para produzi-los,
aumentando o prprio vocabulrio, expressando-se melhor oralmente e conseqentemente na
escrita. a que a escrita se evidencia, na construo desses enredos e histricos. Como na
interao grupal, temos diferentes idades e escolaridades, ocorre uma constante troca entre
os sujeitos favorecendo o processo de aprendizagem. Durante as observaes foi possvel
constatar situaes de leituras e correes ortogrficas de histricos de jogadores pelo
Mestre, mas sempre de uma forma bem humorada. Isso leva novamente a uma reflexo acerca
da concepo de zona de desenvolvimento proximal, onde as 'trocas' com parceiros mais
capazes ajudam nas funes ainda no desenvolvidas. O processo ocorre nos grupos de RPG
observados em que uns ajudam os outros inclusive no processo da escrita. Na confeco dos
histricos o Mestre orientam os jogadores a descreverem, a vida do personagem em detalhes,
com riqueza de elementos para que a interpretao seja fiel e coesa, e nesse processo uns
auxiliam aos outros, seja no emprstimo de livros, na correo ortogrfica ou na
conclusividade das histrias individuais. (p. 71).
O aprendizado, a definio do eu na interao com o outro, muda o pensar das relaes
humanas e a prpria prtica escolar. Situaes em que so favorecidas interaes entre
sujeitos diferentes constituem a chave para a construo de conhecimentos. Num ambiente de
jogo de RPG, onde diferentes idades esto se interagindo e dando ressonncia s palavras do

205

outro, temos um exemplo de interao grupal e aprendizagens de contedo (escrita, leitura,


elementos da Histria...), de relacionamentos, de organizao, enfim de vida. (p. 87).
Como o(s) autor(es) cita(m) Vygotsky?
(X) Referncia primria

) Referncia secundria

Quais as noes utilizadas pelos autores que remetem o texto teoria scio-histrica-cultural?
A autora apresenta o conceito de ZDP da teoria de Vigotski alm de apresentar os conceitos
de imaginao, funes psicolgicas superiores, leitura, escrita, adolescncia e mediao sob
esta mesma perspectiva.
Como o(s) autor(es) operacionaliza(m) as noes acima na elaborao do texto: h uma
discusso que questiona e ou avana teoricamente? H uma repetio de idias onde as
noes so operacionalizadas para afirmar uma idia?
A autora apresenta e articula os conceitos entre si, com a prtica do RPG e com a escola.
Assim ela avana no s ao apresentar as concepes de adolescncia de Vigotski pouco
divulgadas, como articula muito bem os conceitos de Vigotski com seu objeto de pesquisa e
sistematiza essas reflexes numa crtica construtiva para a educao contempornea.
Parte dessas articulaes pode ser vislumbrada no seguinte trecho:
A seduo do jogo est na possibilidade de construo coletiva de uma trama, em que o
jovem pode colocar em seu discurso oral e escrito todos os seus temores, ansiedades, desejos
e aventuras inimaginveis. Seu brinquedo, ou seja, sua diverso mais abstrata do que na
infncia, como opera por conceitos, agora o adolescente brinca com as palavras. (p. 75).
Alm de Vygotsky, Luria e Leontiev, quais so os autores citados prximos ao Vigotski?
Como eles aparecem no texto?
Como o(s) autor(es) denominam a teoria de Vygotsky? Scio-histrica.
Quais so os livros de Vygotsky so citados?
VYGOTSKY, L.S. Pensamento e linguagem. So Paulo: Martins Fontes, 1996.
_______________. A Formao Social da Mente. So Paulo: Martins Fontes, 1994.
_______________. La Imagination y el arte en la Infancia. Mxico: Hispanicas, 1987.
______________ . Obras escogidas: psicologa infantil. Trad. Lydia Kuper. Madri: Visor
Dis., S. A , 1996.
Resumo:
Este trabalho, produto de uma pesquisa qualitativa, busca compreender os processos de leitura
e escrita presentes em dois grupos de adolescentes no processo de atividade do Role Playing
Game (RPG). A partir de observaes, entrevistas, fotografias e anlise de artefatos
produzidos pelos sujeitos em situaes prprias do jogo, relaciona-se o processo imaginativo
desenvolvido pelo RPG com a formao do leitor/escritor. O pensamento de Vygotsky e
Bakhtin serve de base para se pensar as caractersticas do jogo de RPG enquanto atividade
que favorece a interao entre os sujeitos estabelecendo uma relao produtiva para o
desenvolvimento de prticas de leitura e escrita dos jogadores. Conclui-se que os jogadores

206

ao se reunirem para a construo de uma narrativa ficcional so levados a realizarem prticas


significativas de leitura e escrita. Essas anlises conduzem a uma reflexo sobre as
contribuies do RPG para a formao de um leitor/autor.
Comentrios:
A autora complementa e avana teoricamente em relao aos trabalhos anteriores
(RODRIGUES, 2004 e PAVO, 2000), utilizando inclusive Bakhtin como uma uma de suas
referncias. Enquanto Pavo (2000) e Rodrigues (2004) se utilizam do conceito de pilhagem
narrativa, Braga (2000) se utiliza do conceito de hipertextualidade, que em minha opinio,
representa melhor a forma como os jogadores de RPG se apropriam de suas leituras. Apesar
do objeto de estudo ser bem prximo do de Pavo (2000), enquanto aquela esboa um
panorama geral sobre o assunto, Braga (2000) se aprofunda nos processos de leitura e escrita
do grupo de jogo e fez apontamentos quanto as implicaes disso na escola.
A autora trs contribuies tericas importantes, pois apresenta de maneira muito clara muitos
conceitos na teoria de Vigotski, alguns muito pouco explorados na literatura como o
conceito de adolescncia - e obras pouco utilizadas do autor como Psicologa Infantil. Alm
disso a autora articula muito bem esses conceitos em suas anlises, possibilitando ao educador
compreender os processos psicolgicos subjacentes a prtica de RPG e partir disso elaborar
intervenes. Interessante notar que ao falar de ZDP, a autora no coloca apenas que o RPG
promove essas ZDP (como ocorre em muitos dos textos estudados), mas como e porque elas
ocorrem e quais funes psicolgicas superiores esto sendo trabalhadas.
Considero esta uma leitura fundamental para o educador e ou pesquisador interessado em
abordar o RPG sob a perspectiva sociohistrica.

207

O Desenvolvimento de um Prottipo de Sistema Especialista Baseado em


Tcnicas de RPG para o Ensino de Matemtica
Autores: Ivanete Zuchi
Palavras-chave: Inteligncia Artificial, Informtica na educao, RPG
Referncia completa:
ZUCHI, Ivanete. O Desenvolvimento de um Prottipo de Sistema Especialista Baseado em
Tcnicas de RPG para o Ensino de Matemtica. 2000. 136 p. Dissertao (Mestrado em
Engenharia de Produo e Sistemas). Universidade Federal de Santa catarina - UFSC,
Florianpolis, SC. Disponvel em http://teses.eps.ufsc.br/defesa/pdf/3787.pdf. Acessado em
24 de junho de 2008.
Ano publicao: 2000
Distribuio: Disponvel em http://teses.eps.ufsc.br/defesa/pdf/3787.pdf
rea de estudos: Engenharia de Produo e Sistemas
Definies de RPG:
A autora usa uma citao extensa do GURPS para definir RPG, a qual transcrevo
parcialmente abaixo:
Um Role Playing game (RPG) um jogo onde cada participante faz o papel de um
personagem, tomando parte de uma aventura imaginria. O tipo de aventura definido por um
rbitro denominado Mestre. O Mestre define o cenrio e o papel dos personagens
incidentais que os personagens encontraro durante sua aventura (Jackson,1994). No h
necessidade de tabuleiro para o RPG, ele jogado verbalmente. O Mestre descreve a situao
e diz aos jogadores o que seus personagens vivem, vem e ouvem. Os jogadores ento
descrevem o que eles esto fazendo para vencer o desafio. O Mestre descreve o resultado
conseguido com estas aes e assim por diante. Dependendo da situao, o Mestre pode
decidir arbitrariamente o que acontece. Com o intuito de conseguir a melhor aventura, o
mestre faz referncia a uma regra especfica do jogo para decidir o que possvel, ou ento
lana dados para conseguir um resultado aleatrio, o que, vez por outra, pode ser interessante.
Parte do objetivo do RPG fazer com que o jogador enfrente a situao como seu
personagem o faria. (p. 78).
Definies de Escola e ou Educao:
Prope-se uma educao centrada no 'sujeito coletivo' que reconhece a importncia do outro,
a existncia de processos coletivos de construo do saber e a relevncia de se criar ambientes
de aprendizagem que favoream o desenvolvimento do conhecimento interdisciplinar, da
intuio e da criatividade (p. 33).
Referencial terico: A autora se utiliza de Piaget e autores da rea da informtica, e da
informtica aplicada educao.
Objetivos:
O objetivo geral deste trabalho desenvolver o prottipo de um modelo computacional
capaz de diagnosticar algumas dificuldades do Ensino de Matemtica em nvel fundamental.
O modelo est baseado em tcnicas de Sistemas Especialistas e de RPG, que dentro da

208

filosofia de um jogo, permite ao usurio, ao exercitar sua fantasia, testar seus conhecimentos
matemticos. Como objetivos especficos temos: Estudar novas metodologias para o ensino
da matemtica; Desenvolver um ambiente que facilite, atravs do ldico, a motivao e,
conseqentemente , a participao do estudante no seu processo de formao; Detectar alguns
tpicos de Matemtica em que o usurio apresente dificuldades; Proporcionar o feedback das
principais dificuldades encontradas pelo usurio; Aplicar tcnicas de IA no processo ensinoaprendizagem; e Possibilitar o uso de ambientes computacionais interativos dentro do
processo de ensino-aprendizagem. (p. 15).
Justificativa:
O uso adequado de computadores pode apresentar uma possibilidade de lidar melhor e mais
eficientemente com o processo de ensino-aprendizagem, tornando a construo do
conhecimento mais criativa e prazerosa. Ao chegar escola, o computador pode transformarse em um recurso facilitador, em um instrumento que, associado ao aspecto ldico do
processo ensino-aprendizagem, passa a ser percebido como um poderoso recurso pedaggico,
com o qual cada aluno constri sua prpria aprendizagem. (p. 15).
Metodologia:
Aps citar um trecho dos PCNs a autora aponta que: Com base nos princpios citados acima,
desenvolvemos o prottipo Mr. Math 2000 utilizando o computador como um recurso
pedaggico, visando o processo de ensino aprendizagem. O embasamento terico do modelo
encontra seus alicerces na Inteligncia Artificial e RPG, bem como no princpio bsico de que
o aluno deve participar ativamente da construo de seu conhecimento. O modelo no
contempla apenas um contedo especfico de Matemtica, mas est inserido dentro de alguns
tpicos de contedo em nvel do ensino fundamental da mesma, distribudos atravs de
problemas contextualizados em um ambiente ldico. (p. 89).
A aventura contemplada pelo prottipo do gnero futurista. O objetivo do jogo
reconquistar a terra, pois, esta foi invadida por aliengenas e a nica maneira de recuperar
parte ou toda, encontrar uma pessoa que seja submetida a um teste determinado pelo
aliengena mestre. Este teste envolve resolues de problemas matemticos, j que estes
consideram a MATEMTICA uma grande potncia de inteligncia. Resolvendo corretamente
os problemas propostos durante a aventura o usurio conseguir encontrar as peas
necessrias para a construo de um rob capaz de expulsar os aliengenas e retomar a terra
ou parte desta. Os problemas matemticos esto inseridos em vrios contextos, podendo
abranger reas como fsica [...], geografia [...] entre outras. Os problemas esto classificados
em fcil, mdio e difcil, sendo que durante a aventura, um dispositivo indicar o nvel do
problema a ser solucionado [...].(p. 95).
Com o objetivo de verificar alguns aspectos no contexto de: ergonomia, funcionalidade e
aprendizagem foram realizadas aplicaes prticas. A experimentao ocorreu em duas
situaes distintas: uma delas foi a utilizao do modelo por uma turma de 20 (vinte) alunos
da primeira srie do ensino mdio de um colgio pblico; a outra foi feita por 6 (seis)
professores de Matemtica. A aplicao com os alunos foi monitorada pela autora e pelo
professor da mesma turma. A navegao realizada pelos professores foi individualizada. [...]
Aps a navegao, foi entregue aos alunos um questionrio de satisfao [...] com o intuito de
avaliar o modelo. Este questionrio abordava questes: gerais (experincia com
computadores, grau de instruo...), interface (cor, fonte , telas...), avaliao do produto (erro
de entrada de dados, armazenamento e resposta) e avaliao do contexto (aprendizagem,

209

objetivos e contedo). [...] Na segunda experimentao do modelo, os 6 (seis) usurios,


professores de Matemtica, navegaram livremente pelo modelo. Para estes, foi solicitado que
verbalizassem e/ou redigissem os problemas e dificuldades encontradas no decorrer da
navegao. Estes tambm preencheram o questionrio de satisfao. (p. 112-113).
Resultados:
Dentre as respostas fornecidas (pelos alunos), pde-se verificar que 67 % (sessenta e sete por
cento ) no usavam o computador e os outros 33 % (trinta e trs por cento) estavam
freqentando algum curso de computao. Cores, tamanho de fonte e disposio de botes 92
% (noventa e dois por cento) responderam que estava timo ou bom. Quadros e janelas 75 %
(setenta e cinco por cento) responderam que estava timo ou bom; quanto simplicidade e
clareza da linguagem e, a disposio dos textos 83 % (oitenta e trs por cento ) responderam
que estava timo ou bom. Nenhum dos alunos que finalizaram a tarefa encontrou erro de
armazenagem das aes realizadas pelos mesmos. No que se refere aprendizagem, 83 %
(oitenta e trs por cento) responderam que o modelo auxiliou na aprendizagem e que a
disposio do contedo em um ambiente ldico tambm contribuiu; com relao ao
diagnstico final dado pelo modelo, apenas um aluno respondeu que no estava coerente com
suas dificuldades; quanto as dificuldades de contedo apresentada no decorrer da aventura 54
% (cinqenta e quatro por cento) responderam que foi devido a erro na resoluo algbrica e a
contedo desconhecido. Destaca-se que, em uma pergunta de mltipla escolha, 50 %
(cinqenta por cento) dos alunos consideraram que a utilizao do modelo trouxe novos
conhecimentos sobre tpicos da matemtica, 33 % (trinta e trs por cento) acharam que a
mesma 'aguou o raciocnio lgico' e 8% (oito por cento) responderam que 'constituiu uma
orientao que ajudou a resolver os problemas matemticos'. (p. 113).
Nenhum dos usurios (professores) encontrou erro de armazenagem das aes realizadas
pelos mesmos. 50 % (cinqenta por cento) dos usurios detectaram erro de ortografia e 100 %
(cem por cento) sugeriram reviso dos textos da ambientao da estria ou no enunciado dos
problemas. Na opinio 83 %(oitenta e trs por cento) destes usurios este modelo pode
contribuir no processo de ensino-aprendizagem permitindo a 'fixao de conhecimentos sobre
matemtica bsica' e 'constituindo orientao que ajuda a resolver problemas matemticos'.
Inclusive 25 % (vinte e cinco por cento) destes afirmaram que o modelo 'aguou o seu
raciocnio lgico'. (p. 114).
[...] verificamos atravs da experimentao realizada que o uso de modelos computacionais
que possam auxiliar o ensino de Matemtica constitui -se em uma metodologia motivadora no
processo de aprendizagem. Os alunos se mostram bastante motivados e mesmo muitos deles
no tendo nenhuma familiaridade com o computador conseguem navegar pelo sistema e
desenvolverem as tarefas. (p. 116).
Referncias de RPG e Educao:
ANDRADE, F. (1999)- RPG e Educao.[Online]disponvel na Internet
http://www.marlin.com.br/~akrito/akrito/rpgtese.htm. Arquivo capturado em18/03/1999.

via

MARCATTO,A.(1999)Educao.
[Online]
disponvel
na
http://www.hitnet.com.br/alfmarc. Arquivo capturado em 18 /03/1999.

via

Trechos principais para citao:

Internet

210

[...] vislumbramos a necessidade de uma reforma na educao, visando torn-la mais


adequada aos novos tempos e, sobretudo, adaptada nova realidade social. Entretanto, parece
que a educao prefere um movimento de resistncia; reluta em transformar-se e refugia-se
em aspectos tradicionais. Seus instrumentos continuam a ser: carteiras enfileiradas, quadronegro, giz, um professor reprodutor, temeroso quanto as inovaes e um educando receptivo
aos novos desafios. (p. 32).
Na explorao dos computadores como recursos de aprendizagem, o Professor deve observar
nos software as concepes pedaggicas que possuem. Ao perceber e reconhecer ele pode, em
muitos casos, ter condies de reconstruir com uma nova abordagem, um novo ambiente de
aprendizagem, ou uma nova maneira de mediar o conhecimento. Isso implica numa
preparao do indivduo no que diz respeito a usabilidade dos recursos tecnolgicos
disponveis, no s o instrumentalizando, mas fazendo com que se aproprie do processo de
utilizao do mesmo. O pensar sobre o recurso e o que fazer com ele, explorando, assim, o
melhor que cada um pode oferecer para criar ambientes propcios para a aprendizagem. Mas
isto somente possvel quando a imerso do indivduo no ocorre apenas externamente. Esta
postura do educador j deve estar internalizada ou j em processo. (p. 34).
Nos Estados Unidos, h seis anos o criador do D&D, Dave Arneson, vem trabalhando com
RPG nas escolas. Segundo ele, sempre que os diretores e os pais dos alunos decidem ouvir
atentamente o seu projeto, ele aprovado. E at hoje tem obtido sucesso(em palestra na VII
RPG Rio). (p. 83).
Como o(s) autor(es) cita(m) Vygotsky?
( ) Referncia primria

(X) Referncia secundria

Quais as noes utilizadas pelos autores que remetem o texto teoria scio-histrica-cultural?
A autora cita Vygotsky para falar sobre afetividade.
Como o(s) autor(es) operacionaliza(m) as noes acima na elaborao do texto: h uma
discusso que questiona e ou avana teoricamente? H uma repetio de idias onde as
noes so operacionalizadas para afirmar uma idia?
Vygotsky parece ser utilizado para fortalecer o posicionamento de Piaget sobre afetividade,
sendo este ltimo um de seus principais referenciais.
Vygotsky, em seus estudos sobre afetividade, critica a separao que muitas vezes feita na
psicologia tradicional entre os aspectos intelectuais e afetivos. Para ele, que preferia adotar o
termo funes mentais cognio, no h como, de maneira simples, compreender
pensamento, memria, percepo e sensao isoladamente; os aspectos intelectuais e afetivos
devem ser considerados como unidade (ver Oliveira, 1992). Vygotsky menciona que o
pensamento originado pela motivao, incluindo nesta as inclinaes, necessidades,
interesses, impulsos, afeto e emoo. Neste contexto estaria a razo ltima do pensamento e,
deste modo, para compreender por completo o pensamento humano seria necessrio
compreender sua base afetivo volitiva. Com suas prprias palavras: A anlise em unidade
indica o caminho para a soluo desses problemas de importncia vital. Demonstra a
existncia de um sistema dinmico de significados em que o afetivo e o intelectual se unem
[...] Permite-nos ainda seguir a trajetria que vai das necessidades e impulsos de uma pessoa
at a direo especfica tomada por seus pensamentos, e o caminho inverso, a partir de seus

211

pensamentos at o seu comportamento e a sua atividade (ver Oliveira, 1992). [...] Assim,
podemos dizer que, tanto para Vigotsky quanto para Piaget, no existe afetividade sem
inteligncia nem inteligncia sem afetividade. (p. 51).
Alm de Vygotsky, Luria e Leontiev, quais so os autores citados prximos ao Vigotski?
Como eles aparecem no texto?
A autora usa como fonte das teorias de Vygotsky dois textos da Marta Khol de Oliveira.
Como o(s) autor(es) denominam a teoria de Vygotsky? No denomina.
Quais so os livros de Vygotsky so citados?
Nenhum.
Resumo:
Atualmente as novas tecnologias vem desempenhando um papel de grande importncia para a
sociedade, surgindo possibilidades da aplicabilidade das mesmas em diversas reas, em
particular na educao. Em geral, os alunos mostram se bastante motivados a estudar um
contedo quando o mesmo ensinado com o auxlio do computador, as aulas podem tornar-se
atrativas e promover o aprendizado. A Inteligncia Artificial pode contribuir de maneira
significativa no desenvolvimento de ferramentas que viabilizam este processo, como, por
exemplo, o ramo dos sistemas especialistas, que so programas computacionais destinados a
solucionar problemas em campos especficos do conhecimento. O presente trabalho apresenta
o desenvolvimento de um modelo computacional baseado em tcnicas de Sistemas
Especialistas e de RPG (Role Playing Games), que dentro da filosofia de um jogo, permite ao
usurio, ao exercitar sua fantasia, testar seus conhecimentos matemticos. Este modelo tem
como objetivo, atravs de um ambiente ldico, desenvolver o raciocnio dos alunos atravs da
resoluo de problemas matemticos em nvel de ensino fundamental, que surgem no decorrer
da aventura. Estes problemas esto classificados em trs nveis de dificuldade: fcil, mdio e
difcil. O modelo foi projetado para ser capaz de identificar em que classe de problemas o
usurio teve maior dificuldade e, em situaes especficas, pode lanar mo de dispositivos
que oferecem explicaes sobre como e o porqu que uma determinada concluso foi
atingida. Foram realizadas duas experimentaes do modelo. A primeira, com uma turma de
primeira srie do ensino mdio e a segunda com um grupo de professores de Matemtica. O
modelo foi implementado usando a shell KAPPA, que uma ferramenta adequada para o
desenvolvimento de Sistemas Especialistas.
Comentrios:
Esta pequisa apresenta textos introdutrios para o estudo de Inteligncia Artificial aplicado
educao, e este o seu maior mrito. O modelo apresentado pouco discutido e seus
resultados podem ser caracterizados como os de um estudo exploratrio.
Outros pesquisadores tambm se utilizaram da informtica e do RPG, como o caso de
Pereira (2003) e Bolzam (2003). Bittencourt e Giraffa (2003) possuem alguns artigos sobre o
tema tambm53. Maurcio Rosa (2004 e 2008) aborda diretamente o tema de ensino de
matemtica atravs da informtica54.
53 Os artigos encontrados destes autores esto na lista de artigos do Apndice 8.
54 Estes trabalhos tambm esto na lista do Apndice 8.

212

Assim este um trabalho pioneiro, e por esse mesmo motivo, outros trabalhos j avanaram
teoricamente sobre o assunto. No entanto considero este texto um bom texto para o professor
interessado em informtica aplicada informao para compreender sua histria e alguns de
seus conceitos.
A autora utiliza principalmente as teorias de Piaget para as suas explicaes sobre cognio,
sendo Vigotski utilizado basicamente para corroborar com as afirmaes de Piaget e da
autora.
Como o prprio modelo fornece dados sobre o desempenho de seus usurios, teria sido
interessante uma comparao entre o uso do modelo para ensino e avaliao com as formas
tradicionais de ensino e avaliao de informtica.

213

Construo de Personagem & Aquisio de Linguagem: o desafio do RPG


no INES
Autores: Carlos Eduardo Klimick Pereira
Palavras-chave: Rle Playing Game; Design Didtico; Surdez; Bilingismo, Vygotsky
Referncia completa:
PEREIRA, C. E. K. Construo de personagem & aquisio de linguagem: o desafio do RPG no INES. 2003.
225f. Dissertao (Mestrado em Artes e Design) - Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro, Rio de
Janeiro, RJ.

Ano publicao: 2003


Distribuio: Disponvel na biblioteca da PUC-RJ ou com o prprio autor.
rea de estudos: Artes e Design
Definies de RPG:
No RPG, os jogadores criam suas personagens que participam de histrias parcialmente
contadas por um Narrador, tambm chamado de Mestre. Em livros de RPG, os cenrios, onde
acontece a encenao das histrias, so parcialmente descritos e as personagens criadas pelos
Jogadores e pelo Narrador devem ser coerentes com o cenrio. [...] A histria comea a ser
contada pelo Narrador, mas os 'Jogadores' so livres para decidir o que suas personagens
falam e fazem na histria. Assim, os rumos da histria so freqentemente alterados pelas
aes das personagens, sendo o RPG, na verdade, uma histria contada em conjunto por um
Narrador e por 'Jogadores'. (p. 14).
Num RPG, as personagens so entidades autnomas. Os jogadores podem decidir livremente
o que suas personagens falam ou fazem e so estas decises que movimentam a trama. O
Narrador responde s decises dos jogadores ajustando a histria e, dessa forma, a
interatividade se faz presente no RP. (p. 18).
Analisando as diferentes definies e explicaes sobre o que um RPG, encontramos
alguns conceitos que aparecem com freqncia: atividade em grupo, organizada em 'sesses
de jogo'; cooperao em vez de competio; personagens interpretadas pelos jogadores, que
decidem livremente suas aes nas histrias; uma histria cujo enredo alterado
continuamente pelo Mestre do Jogo (ou Narrador) de acordo com as aes das personagens
dos jogadores; um cenrio, mundo ou ambientao de jogo; o compromisso com a diverso; o
aspecto socializante do RPG em que uma narrativa criada de forma coletiva verbalmente.
(p. 22).
Existem trs formas bsicas de RPG: de mesa; live-action; via e-mail. As duas primeiras j
foram descritas anteriormente. No RPG via e-mail, os participantes trocam mensagens entre si
e com o narrador em tempo real ou enviam mensagens at um determinado dia, por exemplo
tera-feira, e recebem o retorno do narrador at outro dia, por exemplo sexta-feira. A
freqncia de envio de mensagens pode variar bastante. Pode ainda ser utilizada uma forma
de narrativa prxima ao RPG, a j mencionada "aventura-solo". Trata-se normalmente de um
livro, ou apostila, com passagens numeradas em que o jogador atua sozinho escolhendo o
caminho da sua personagem dentre as opes fornecidas pelo livro. (p. 92).

214

Definies de Escola e ou Educao:


Vygotsky (1984) considera que o aprendizado das crianas comea na sua vida cotidiana,
muito antes delas freqentarem a escola. Diz ainda que preciso relacionar de alguma forma
o aprendizado com o nvel de desenvolvimento da criana para que haja o bom andamento das
atividades didticas. (p. 117).
Referencial terico:
Os pontos de vista do neurologista americano Oliver Sacks e dos pesquisadores brasileiros
Carlos Skliar, Maura Corcini Lopes, Ronice Mller Quadros e Eullia Fernades sobre o
bilingismo so apresentados, bem como as ligaes entre o bilingismo e o sciointeracionismo de Vygotsky propostas por Sacks, Skliar e Lopes. (p. 16).
Dentro do Bilingismo, Carlos Skliar e Maura Corcini Lopes seguem o sciointeracionismo, enquanto Eullia Fernandes e Ronice M. Quadros se orientam pela gramtica
universal de Chomsky. Como o Plano Poltico Pedaggico do INES segue o sciointeracionismo, optei por este horizonte terico, utilizando colocaes de Quadros e
Fernandes apenas onde elas esto em concordncia com Skliar e Lopes, como no status da
LIBRAS como lngua e a existncia da cultura surda. (p. 121).
Uma vez que muitas personagens de cenrio de RPGs so trabalhadas em romances e Mota
considera que a "narrativa com a qual o RPG mantm mais semelhanas a do conto
maravilhoso." (Mota, 1997: 66), decidi pesquisar as categorias de personagem de Edward
Forster35, na obra Aspectos do Romance, e a Morfologia do conto maravilhoso de V.I.
Propp. (p. 44).
Objetivos:
[...] investigar a utilizao de histrias interativas, no caso, o Role Playing Game, como
estmulo aquisio da lngua portuguesa oral e escrita, por crianas portadoras de deficincia
auditiva. Esta pesquisa incluiu um trabalho de campo em sala de aula e objetivou criar um
artefato de Design para utilizao neste espao com o propsito de estimular a aprendizagem
dos alunos. (p. 13).
Os objetivos desta pesquisa foram verificar se uma histria interativa atrairia o interesse
das crianas surdas e se esta as auxiliaria na aquisio da LIBRAS, portugus escrito e
oral. Dentro dos horizontes tericos do Bilingismo e do scio-interacionismo foram criados
dois artefatos de Design com este fim, um site na Internet e um flanelgrafo. (p. 122).
Justificativa:
Os objetivos da DIFON so a aquisio da lngua portuguesa oral e escrita e a integrao do
surdo sociedade. A LIBRAS entra como um recurso para estes fins, no cabendo aqui
ensin-la. O atendimento s crianas e adolescentes individual e vrios recursos so usados,
entre eles o computador e jogos de desenvolvimento da fala. Diante dessa perspectiva, optouse pelo site com uma histria interativa com estrutura de aventura-solo. Como o prprio nome
indica, as aventuras-solo so previstas para serem jogadas individualmente, alm disso,
segundo entrevistas como fonoaudilogas e educadores do INES, as crianas so fascinadas
pelo computador. (p. 102).
Sobre o SEDIN o autor coloca que: O atendimento s crianas feito normalmente em
grupo, vrios recursos so utilizados como quadro-negro, desenhos, cartazes, dentre outros,
mas o setor no possui computadores. [...] Como as atividades eram realizadas em grupo e

215

no havia disponibilidade de computadores, buscou-se um outro suporte para a histria


interativa. (p. 104).
Metodologia:
Diante das informaes coletadas e com base na minha experincia pessoal e na dos
colaboradores da pesquisa, foi criada uma primeira histria interativa em dois suportes, um
site na Internet e um flanelgrafo. As atividades de histrias interativas em ambos os suportes
foram realizadas com alunos do INES nos anos de 2002 e 2003 tendo sido aprovadas pelos
profissionais desta instituio envolvidos com a pesquisa. Roteiro e identidade visual foram
amplamente debatidos e cuidadosamente elaborados. Experincias de campo foram
realizadas, levando a revises e redesenhos da histria e a novas experincias com os alunos e
profissionais do INES. (p. 15).
Resultados:
Em entrevistas durante e ao final das atividades, ambas as fonoaudilogas, Leny e Tnia
expressaram sua aprovao ao objeto projetado. Consideraram que a atividade atraiu o
interesse da criana e estimulou a aquisio e memorizao de sinais, a oralizao e uma
viso global da linguagem. A fonoaudiloga Tnia Cristina Marins, chefe da diviso de
fonoaudiologia, que acompanhou as atividades com Rafael disse em entrevista que eu ficasse
tranqilo que meu ponto estava provado, que meu objetivo havia sido alcanado: a
atividade era divertida e auxiliava a aprender e a fixar sinais e o portugus. (p. 144).
Dentro do universo reduzido desta pesquisa, seus objetivos foram aparentemente atingidos.
Pudemos estabelecer parmetros para a criao de mais histrias interativas, sendo este um
pedido recorrente em todos os locais em que os objetos elaborados para a pesquisa foram
apresentados. O desenvolvimento de mais histrias permitir aumentar o nmero de sesses
por aluno, auxiliando-o a compreender o conceito de histrias interativas e, possivelmente,
esclarecendo uma dvida que ficou para ns. A atividade aparentemente foi vista mais como
jogo do que como construo de narrativa, com exceo das respostas do Rafael na entrevista,
no nos ficou claro que as crianas tivessem entendido que estavam construindo uma histria.
O contador de histrias Jos Maria Domingues acredita que mais atividades desse tipo
permitiriam que as crianas entendessem melhor o conceito das histrias interativas. (p.
154).
Referncias de RPG e Educao:
BETTOCCHI, Eliane. ROLE PLAYING GAME - Um jogo de representao visual de
gnero. Dissertao de mestrado, Depto de Artes e Design - PUC- Rio. Rio de Janeiro, 2002
BETTOCCHI,
Eliane
&
KLIMICK,
http://www.historias.interativas.nom.br

Carlos.

Histrias

Interativas.

KLIMICK, Carlos. RPG & Educao. http://www.historias.interativas.nom.br/educ.


MARCATTO, Alfeu. Saindo do Quadro. So Paulo: Exata Comunicaes e Servios S/C
Ltda. 1996
MOTA, Snia Rodrigues. Roleplaying Game: a fico enquanto jogo. tese de doutorado.
Depto de Letras da PUC-Rio. 1997

216

PAVO, Andra. A Aventura da Leitura e da Escrita entre Mestres de Role Playing


Games (RPG). Rio de Janeiro: EntreLugar, 1999.
REIS, Alessandro Vieira. Mdulo Bsico FLER. www.cfh.ufsc.br/~alevr Florianpolis. SC.
2002.
Trechos principais:
As 3 fases de RPG aqui consideradas so as identificadas por Bettocchi (2002, p: 40-49) em
sua dissertao de mestrado em Design. Basicamente, esta autora faz uma relao entre a
produo de jogos levantada por Fbio Amncio (1997) entre 1974 e 1997 e as geraes de
mestres e jogadores identificadas por Andra Pavo (1999), trazendo uma classificao das
trs fases de produo do RPG brasileiro e americano com base na visualidade, diversidade de
regras e cenrios. Os RPGs de 1 fase (EUA: 1974/77; Brasil: 1991) tm uma visualidade
inspirada em ilustraes de fbulas e contos de fada do final do sculo XIX e incio do XX,
em quadrinhos que abordam temas de fantasia como "Prncipe Valente" e "Conan", e na obra
de ilustradores como Frank Frazetta, Boris Vallejo entre outros. Encontramos uma
homogeneidade de estilo de ilustrao, onde o cenrio a fantasia medieval e os sistemas de
regras so quantitativos com personagens agrupadas em classe/nvel, onde a classe
corresponde sua ocupao e o nvelao seu desenvolvimento. Na 2 fase (EUA: 1977/1991;
Brasil: 1991/1993) temos a introduo de influncias vindas dos quadrinhos de diversos
gneros e dos mangs, alm do cinema na visualidade. H uma diversidade de cenrios com a
entrada da fico cientfica e os sistemas "genricos" que podem ser usados em qualquer
cenrio. Existem produes que se concentram nas regras e outras nas "ambientaes". A
diversidade de cenrios traz uma diversidade de estilos de ilustrao, como o mang, por
exemplo. Outras tcnicas como a fotografia tambm so usadas, mas h uma unidade de estilo
visual dentro de cada livro. A 3 fase (EUA: 1992; Brasil: 1994) abre com o RPG Vampire:
The Masquerade 2nd ed. que traz um sistema de regras flexvel, centrado nas personagens,
ambientao e narrativa, assim como a possibilidade de jogar com monstros (vampiros) como
heris trgicos. A visualidade apresenta uma miscelnea de estilos e tcnicas diferentes dentro
da mesma publicao, algo que no tinha sido feito at ento. perceptvel a influncia dos
quadrinhos para adultos, como a linha Vertigo americana, cinema, televiso e videogames. O
livro recheado de textos que se aproximam do literrio com poemas e narrativas em 1a
pessoa, apresentando elementos do cenrio. (p. 19).
[...] o RPG se diferencia dos livros-jogos e de vrios videogames onde somente podemos
escolher dentre uma srie de opes pr-definidas. Estas seriam narrativas reativas, enquanto
o RPG interativo. (p. 24).
Analisando as vrias definies de RPG selecionadas, vemos que ele gera narrativas
construdas coletivamente. Portanto, ele pode ser considerado um meio, um mtodo de
construo oral de narrativas. Por seu compromisso com a diverso, tambm pode ser
considerado uma "brincadeira" realizada com esse mesmo fim. (p. 34).
a prpria interatividade que pede a definio de regras claras no RPG para criao de
personagem, combates, magias etc., para dar um mnimo de "ordem baguna", visto que no
h um roteiro pr-definido para a histria. O termo "mnimo" apropriado, pois o suficiente
para minimizar discusses sobre o que uma personagem pode ou no fazer, mas no a ponto
de limit-la dentro do que ela pode fazer. A interatividade tambm faz com que as aes das
personagens dos jogadores nas sesses RPG coloquem as histrias na via do "virtual" para o
"atual" e no do "possvel" para o "real" dentro do pensamento de Pierre Lvy. Como vimos,

217

a passagem do possvel para o real vem a partir de um estado pr-definido e a do virtual para
o atual a resoluo de um complexo problemtico, prevendo a possibilidade de criao.
Dentro dos conceitos que estamos trabalhando a primeira reativa e a segunda interativa. Os
aspectos quantitativos de uma personagem so efetivamente limitados. Por exemplo, uma
personagem humana de 20 anos, num cenrio atual, tem determinados limites de fora,
inteligncia e habilidades que so expressos quantitativamente na grande maioria dos RPGs.
Teoricamente, pode haver um limite de possibilidades de histrico e personalidade, o que
implicaria a via do "possvel para o real". Mas, a articulao entre as caractersticas
quantitativas, personalidade e histrico j empurram a personagem de RPG para a via do
"virtual - atual". A dupla articulao das personagens entre si e com o enredo atravs desta
forma de interatividade fazem com que todas disparem pela estrada de mo dupla da
virtualidade. (p. 52)..
Aps compreendermos que o RPG no um ttulo ou gnero, que no precisa vir sob a
forma de um livro, que os jogadores de RPG num ambiente educacional no tero os mesmos
objetivos nem jogaro da mesma forma que os jogadores num ambiente extra-classe, estamos
livres para comear a criar o RPG para fins didticos. No s o RPG enquanto "jogo", mas o
prprio "ambiente de jogo". (p. 91).
importante que a pessoa a aplicar o RPG conhea-o bem, tendo experincia e noo de
suas tcnicas prprias de narrativa, construo de personagens e enredo. Ao mesmo tempo,
esta pessoa precisa ter se libertado dos esteretipos de RPG j mencionados. (p. 93).
Para Skliar uma proposta bilingista no pode ser diretamente encontrada nos escritos
especficos de Vygotsky sobre a educao para surdos, mas pode ser inferida dos princpios
gerais da teoria scio-interacionista, principalmente naqueles relacionados aquisio, ao
desenvolvimento e ao papel que cumpre a linguagem na formao dos processos psicolgicos
superiores e em determinadas passagens de sua teoria "defeitolgica" que prope uma
pedagogia compensatria que enfatizaria os pontos fortes da criana ao invs de suas
deficincias. Para Skliar (1997), as reservas de Vygotsky em relao Lngua de Sinais
podem ser derivadas do contexto histrico e cientfico em que ele viveu, o qual no lhe teria
sido possvel superar. Assim, toda a conceituao feita por Vygotsky sobre a linguagem oral
pode ser aplicada a linguagem de sinais, uma vez que ambas so equivalentes. (p. 119).
Sacks discorre sobre os textos de "Defectologia" de Vygotsky, colocando que o autor russo
opunha-se veementemente avaliao das crianas portadoras de deficincias com base
nestas, seus "menos", propondo em vez disso uma avaliao com base no que elas tinham de
intacto, seus "mais". Vygotsky veria as crianas portadoras de incapacidades como sendo
representantes de tipos diferentes de desenvolvimento. Era esta diferena que qualquer
esforo educacional deveria privilegiar. (p. 120).
Sacks diz que para Vygotsky o desenvolvimento das funes psicolgicas superiores se d
atravs dos instrumentos da cultura e o mais importante destes instrumentos a lngua. S que
as lnguas foram criadas para as pessoas que tem todos os seus sentidos biolgicos. Para os
deficientes seriam ento necessrios instrumentos culturais alternativos que, no caso dos
surdos, seria a lngua de sinais a qual voltada para seus orgos sensoriais que esto intactos
e que respeita sua diferena. (p. 121).

218

Como o(s) autor(es) cita(m) Vygotsky?


(X) Referncia primria

( X) Referncia secundria

Quais as noes utilizadas pelos autores que remetem o texto teoria scio-histrica-cultural?
Importncia da linguagem e da cultura no desenvolvimento do indivduo, mediao,
desenvolvimento de funes psicolgicas superiores, relao do desenvolvimento entre
pensamento e linguagem, internalizao e ZDP.
Como o(s) autor(es) operacionaliza(m) as noes acima na elaborao do texto: h uma
discusso que questiona e ou avana teoricamente? H uma repetio de idias onde as
noes so operacionalizadas para afirmar uma idia?
O autor contextualiza as teorias de Vigotski sobre os surdos para a contemporaneidade atravs
de Skliar e Sacks. Depois de apresentar os conceitos da abordagem scio-interacionista, o
autor usa destes conceitos para elaborar seus artefatos para interveno e para fazer uma
anlise dos dados. Apesar de no aprofundar muito suas anlises e no apresentar novos
conceitos, acredito que a articulao RPG e educao especial j avano terico e
metodolgico com boas perspectivas de pesquisa e interveno.
Alm de Vygotsky, Luria e Leontiev, quais so os autores citados prximos ao Vigotski?
Como eles aparecem no texto?
Leontiev citado para corroborar com as afirmaes de Vigotski sobre o brincar. Sacks,
Skliar e Lopes so citados para discutir as articulaes das teorias de Vigotski atualmente.
Como o(s) autor(es) denominam a teoria de Vygotsky?
Scio-interacionista
Quais so os livros de Vygotsky so citados? (coloque a referncia bibliogrfica no
esquecer o ano!!)
VYGOTSKY, L.S. A Formao Social da Mente. Traduo: Jos Cipolla Neto, Lus
Silveira Menna Barreto, Solange Castro Afeche. So Paulo: Martins Fontes. 1984.
______________ Pensamento e Linguagem. Traduo: Jefferson Luiz Camargo. Reviso
tcnica: Jos Cippola Neto. So Paulo: Martins Fontes. 1987

Resumo:
Esta pesquisa se insere dentro da rea do Design Didtico, tendo sido realizada no Instituto
Nacional de Educao de Surdos - INES, na cidade do Rio de Janeiro, e teve por objetivo
investigar a utilizao de histrias interativas, no caso, o Role Playing Game, como estmulo a
aquisio da lngua portuguesa oral e escrita, por crianas portadoras de deficincia auditiva.
Esta pesquisa incluiu um trabalho de campo em sala de aula e objetivou criar um artefato de
Design para utilizao neste espao com o propsito de estimular a aprendizagem dos alunos.

219

Comentrios:
Klimick muito conhecido entre os RPGistas, pois foi um dos primeiros autores nacionais de
livros de RPG, e depois passou a ser conhecido por suas intervenes pedaggicas com RPG
e a promoo de eventos acadmicos com o tema.
Sua dissertao faz uma articulao inovadora: o uso do RPG na educao especial. Alm de
fazer importantes apontamentos tericos e metodolgicos neste sentido, ela tambm contribui
muito para os estudos com o RPG como objeto e educadores que queiram utilizar o RPG na
escola. Isso porque o autor faz uma reviso de vrios textos disponveis em 2003 na Internet
sobre prticas de RPG na educao, alm disso o autor faz uma descrio de algumas de suas
intervenes e apresenta um roteiro para o planejamento de uma interveno na escola.
Tambm so apresentados novos aspectos tericos sobre o RPG, como a melhor definio das
trs fases do RPG no Brasil proposta por Pavo (2000) e uma discusso sobre o RPG ser uma
metodologia de criao de histrias ou um jogo.
Juntamente com os trabalhos de Pavo (2000) e Braga (2000) constitui uma base para uma
aproximao sociohistrica do RPG, a partir de Vigotski e bakhtin, tanto para a pesquisa
quanto para a prtica educacional.
Importante notar que o autor est realizando uma pesquisa de doutorado tambm com o RPG
como objeto de estudos.

220

O aprendizado na Internet utilizando estratgias de Roleplaying game


(RPG)
Autores: Regina de Ftima Fructuoso de Andrade Bolzan
Palavras-chave: Roleplaying game (RPG); aprendizagem; Internet.
Referncia completa:
BOLZAN, Regina de Ftima Fructuoso de Andrade. O aprendizado na Internet utilizando
estratgias de roleplaying game (RPG). 2003. 303p. Tese (Doutorado em Engenharia de
Produo). Universidade Federal de Santa catarina - UFSC, Florianpolis, SC. Disponvel em
http://teses.eps.ufsc.br/defesa/pdf/2043.pdf. Acessoado em 30 de junho de 2008.
Ano publicao: 2003
Distribuio: Disponvel em http://teses.eps.ufsc.br/defesa/pdf/2043.pdf.
rea de estudos: Engenharia de Produo.
Definies de RPG:
O Roleplaying Game (RPG) em sua essncia um jogo de representao de papis, ou
personagens, que interagiro dentro de uma certa trama, dificuldade ou meramente uma
discusso, que o chamado cenrio do jogo. O tipo da trama conduzido por um mestre
(Game Master ou o mestre do jogo). (p. 136).
Klimick (1992) relata que no RPG o jogador interpreta um personagem criado por ele. Este
personagem, porm, dever ser criado dentro de um determinado cenrio, conhecido como
ambientao. (p. 141).
O jogador interpreta um personagem que pode ou no ser criado por ele mesmo, assim como
pode ser um personagem pronto disponvel pelo prprio livro de regras e cenrios, assim
como pode ser um personagem com referncias histricas ou baseado em personalidades da
mdia e que se encontram facilmente para serem copiados pela Internet.. A criao de um
personagem deve ser feita dentro de dois parmetros: 1.Sistema de Regras que limitam os
tipos e nveis das capacidades de um personagem e 2.Cenrio que limita os tipos de
personagens possveis. O RPG jogado verbalmente. Klimick (1992) afirma que o jogo se
passa na imaginao, para o universo em que se passa a aventura. Todas as aes ocorrem na
imaginao. O RPG jogado, geralmente, em volta de uma mesa, ou mesmo no cho. No
utiliza tabuleiro e nenhum tipo de pea. Em sua maioria, o nico elemento necessrio alm do
livro e da ficha do personagem (folha de papel que contm todas as informaes sobre o
personagem) so os dados para criar eventos aleatrios. H alguns acessrios opcionais, como
miniaturas, mapas, maquetes, que s vezes so utilizados, mas de forma alguma so
necessrios para se ter uma boa sesso de jogo, de acordo com Klimick (1992). um jogo de
interpretao, mas os jogadores no representam, pelo menos no no sentido teatral. raro
acontecer de algum se levantar e comear a agir e se movimentar como se fosse o
personagem; isto ocorre apenas em alguns momentos para melhor ilustrar uma cena. Esta
representao verbal, se aproximando de uma leitura de texto (como a que antecede os
ensaios no palco), mas sem texto. O objetivo do jogo no ganhar (uma vital diferena dos
outros jogos), mas completar uma histria. Nem sempre o obstculo apresentado pelo mestre

221

superado, ou o objetivo apresentado por ele alcanado, mas o personagem continua l, ele
est vivo. como na vida, ela continua, ele poder tentar de novo ou partir para outra
aventura. (p. 143).
No RPG, raramente os jogadores respeitam fielmente as regras segundo Klimick (1992).
Trata-se de um jogo de fantasia, que nasce da fantasia do autor ou de um grupo de autores. O
sucesso de um jogo nasce da capacidade desta criao representar a fantasia dos jogadores,
assim como uma criao artstica. Porm, quase impossvel que esta fantasia represente
100% as fantasias dos seus jogadores. Desta forma, como se trata de um jogo que estimula a
criatividade e a imaginao, os jogadores, mais cedo ou mais tarde, acabam modificando um
pouco aquela fantasia e adequando-as as fantasias do grupo. O mesmo ocorre com o sistema
de regras. Sempre h uma situao da realidade que os jogadores julgam no estar bem
representada pelas regras e a modificam. (p. 149).
Definies de Escola e ou Educao:
Considerando a profundidade e a amplitude da influncia da educao na existncia dos
homens, pode-se dizer como Severino (1997) que a educao a prtica mais humana e por
esse motivo a educao mais vivenciada do que pensada. (p. 36).
Referencial terico:
Todas as teorias de aprendizagem apresentam vantagens e desvantagens e o uso do RPG na
educao pode tambm apresentar estas caractersticas, por isso no h a necessidade de negar
uma teoria comportamental para substituio de uma teoria construtivista. Mesmo porque o
modelo acaba no final utilizando, mesmo que nas entrelinhas, todas as teorias de ensino.
Por exemplo, o modelo se prope a utilizar os conceitos de autonomia e cooperao dos
autores construtivistas. No entanto, se os alunos no tiverem disciplina e comprometimento
(teoria comportamental) com o andamento do jogo, nada ser possvel concluir. Como
tambm as relaes entre professor e alunos, a motivao, a auto-estima, a auto-avaliao
esto presentes, a notamos a escola psicanaltica. Posso dizer, enfim, que o modelo
designado como construtivista, mas necessita de teoria comportamental e psicanaltica, ou
seja, h uma pluralidade epistmica no modelo, quer dizer, h conhecimento de todas as
teorias de ensino para a implementao do desenho instrucional. (p. 100).
Objetivos:
Este estudo tem a pretenso de demarcar o RPG como metodologia para o ensino. Porm,
no h a inteno de negar o ensino tradicional. (p. 27).
Objetivo Geral: Propor uma estratgia de melhoria para o aprendizado na Internet utilizando
Roleplaying Game (RPG). Objetivos Especficos: Investigar as teorias Behaviorista ou
Comportamental, Gestaltista (cognitivista e construtivista) e as teorias Psicanalticas para o
aprendizado; Identificar os conceitos bsicos, o sistema de regras e os tipos de jogos de RPG,
como tambm a aplicao na educao e em computadores; Relatar a experincia no processo
de ensino presencial e na modalidade de videoconferncia no PPGEP/UFSC, utilizando
estratgias de RPG; Analisar os resultados da pesquisa realizada com os alunos das turmas
que utilizaram as estratgias de RPG; Construir um Design Instrucional para o aprendizado
na Internet, utilizando Roleplaying Game e as teorias de aprendizagem. (p. 29).

222

Justificativa:
A modernizao tecnolgica est determinando uma nova ordem econmica e social nos
mais variados campos da ao humana, essencialmente na rea da educao. O
desenvolvimento cientfico e tecnolgico vem criando nos educadores a necessidade de adotar
modelos de ensino que atendam as profundas modificaes que a sociedade do incio do
sculo passam a exigir, onde a crescente perspectiva de diversificar os espaos educacionais
revela um aprendizado sem fronteiras. (p. 17).
Os processos pedaggicos adotados na educao necessitam de outras metodologias que
atendam as necessidades e expectativas dos alunos. (p. 18).
Metodologia:
A disciplina foi ministrada para nove turmas a distncia por videoconferncia. Para as seis
primeiras turmas foram ministradas aulas tradicionais, ou seja, exposio do contedo pelo
professor e alunos ouvintes. Para as outras trs turmas optou-se por uma outra metodologia de
ensino denominada Roleplaying Game (RPG), pelo fato das outras turmas terem trabalhado o
contedo de forma expositiva (alunos ouvintes), optou-se naquele momento ministrar aulas
para essas trs turmas transformando o contedo curricular em narrativas, na qual os alunos
deixariam de ser ouvintes para serem atores do processo de ensino-aprendizagem. O uso da
metodologia de RPG tambm ocorreu em duas turmas do ensino presencial do PPGEP na
UFSC/SC Universidade Federal de Santa Catarina, em Florianpolis/Santa Catarina e na
FAE/PR Faculdade Bom Jesus em Curitiba/Paran. As aulas da disciplina foram
ministradas tanto na metodologia convencional, quanto na metodologia envolvendo RP.
Dessa maneira, foi possvel detectar as vantagens e desvantagens das respectivas
metodologias. A disciplina tinha como objetivo conhecer os pressupostos filosficos e
metodolgicos dos seguintes autores: Jean Piaget, Paulo Freire, Howard Gardner e Roger
Schanck e usar da tecnologia para aplicao das idias desses autores. Os alunos deveriam
pesquisar sobre os autores, na busca de respostas dos desafios que era colocado no Site da
disciplina, bem como apresentar uma narrativa sobre o contedo estudado. Essa trama deveria
envolver todos os alunos da disciplina, de maneira que se sentissem participantes e envolvidos
na ambientao e na trama da narrativa. (p. 25).
As desvantagens, conforme apresentados no Quadro 4, fizeram com que a metodologia de
apresentao dos seminrios da disciplina do PPGEP/UFSC fosse substituda pela estratgia
de Roleplaying Game (RPG). Assim, buscando um maior envolvimento dos alunos na
aquisio/construo do conhecimento, optou-se por uma nova estratgia de abordagem de
contedo. Foi-se buscar nos jogos, mais especificamente no RPG, uma alternativa para este
desafio. O contedo da disciplina era baseado na teoria dos seguintes autores: Jean Piaget,
Paulo Freire, Howard Gardner e Roger Shanck. Esses autores trabalham a cognio (Piaget),
o meio social (Freire), as habilidades (Gardner) e a tecnologia (Shanck). O objetivo da
disciplina era investigar as fundamentaes tericas desses autores e aplicar suas idias no
ambiente pedaggico. A metodologia de Roleplaying Game (RPG) foi escolhida para repassar
os pressupostos filosficos e metodolgicos desses autores. Os alunos, portanto, foram
convidados a cursar a disciplina jogando RP. No primeiro dia de aula, na apresentao da
disciplina, era mencionado esse critrio. Os alunos no mais viriam para as aulas para ouvir o
professor fazer a exposio do contedo ou assistir a seminrios dos outros colegas. Agora os
alunos deveriam vir para as aulas para vivenciar personagens do contedo e assim se tornar
um pesquisador do seu personagem. Os alunos foram divididos em cinco grupos por turma

223

(cada grupo tinha seis alunos). Dois grupos seriam Piaget, dois grupos seriam Freire, um
grupo seria Gardner e dois grupos seriam Shanck. Gardner tinha apenas um grupo, pois a sua
leitura no era to volumosa quanto os outros autores. Os grupos de alunos, agora alunospersonagens, tinham a atividade de preparar seminrios utilizando RP. Os grupos deveriam
preparar o cenrio do jogo, a ambientao da histria, os personagens vivenciados, as regras
para seu desenvolvimento, eleger um Game Master (GM) e estimular a ateno e a
imaginao dos outros alunos que tambm participam do seminrio como personagens
incidentais. Alm da apresentao dos seminrios, os alunos participavam do Site intitulado
Desenvolvimento
Cognitivo
na
Internet
Utilizando
RPG
(2002),
(http://www.eps.ufsc.br/lmc/rpg), onde semanalmente era colocado um desafio para os alunos
responderem. Os alunos que agora eram Piaget, Freire, Gardner e Shanck elaboravam a
melhor maneira de solucionar o problema. Cada turma tinha um GM que encaminhava a
discusso entre os personagens e sintetizava a resposta no item concluso. A outra atividade
inclua a verificao da aprendizagem no final da disciplina. Era feita uma pergunta para os
alunos que envolvia todos os personagens, e jogando RPG os alunos teriam que resolver a
questo. O desenvolvimento da disciplina, portanto, considerava esses trs aspectos:
apresentao de seminrios, uso do Site e verificao final da aprendizagem. Esses trs
aspectos utilizavam a estratgia de Roleplaying Game (RPG). A experincia aconteceu em
trs turmas de ensino a distncia e em duas turmas no ensino presencial. (p. 180).
Resultados:
De maneira geral, a metodologia RPG mostrou-se muito bem quando confrontada com a
satisfao dos alunos, visto que esta os motivou bastante e aumentou o relacionamento entre
eles. O trabalho tambm mostra que os entrevistados entendem que aumentou o tempo de
pesquisa aps o trmino da disciplina, utilizando a nova metodologia de Roleplaying Game.
Ao serem questionados sobre as vantagens do curso, os alunos citaram argumentos como:
curso integrador, dinmico, inovador, facilita a aprendizagem, induz trabalho em grupo, traz
viso holstica dos problemas abordados, relaciona teoria e prtica, dentre outros. P. 222.
Este modelo adequado para turmas On-line com um nmero reduzido de alunos, pois o
mestre o professor da disciplina. Neste modelo apresentado, o professor elabora a trama e a
conduo da etapas do jogo. Para um nmero grande de alunos On-line, o modelo requer
refinamento quanto a presena do professor. Pode-se eleger um mestre para cada grupo e
um mestre geral da disciplina e o professor fica somente responsvel pela trama do jogo.
possvel tambm que, posteriormente, os prprios alunos comecem a construir as aventuras
das disciplinas, ficando somente o contedo para o professor. Este modelo apresentado pode
ser usado para integrar com outras metodologias em sala de aula, sendo utilizado
principalmente para aqueles contedos em que os alunos apresentam dificuldades e o
professor no est conseguindo ajudar os alunos a resolv-los. (p. 274).
Nos seminrios da disciplina a criao da ambientao possibilitou a construo de 25
roteiros para um mesmo contedo. O contedo da disciplina foi o mesmo para todas as
turmas, no entanto o seu desenvolvimento em cada turma era uma novidade. Os alunosjogadores tomaram decises sobre o que fazer e como fazer e os outros personagens foram
sendo convidados pelo mestre. Assim, a participao de todos os alunos tornou-se maior nas
aulas em que a disciplina foi desenvolvida com RP. (p. 278).
Este modelo de RPG On-line, mesmo tendo variaes de teorias de aprendizagem, pode ser
bem aplicado em contedos que apresentam dificuldades para o aluno e o professor no est

224

conseguindo resolv-los. O aluno ao interpretar personagens relacionados esse contedo


problemtico acaba produzindo um entendimento mais detalhado sobre o assunto. Este
modelo tambm adequado para ser utilizado com outros recursos de aprendizagem. (p.
279).
Referncias de RPG e Educao:
ALVES, Maria Anglica. Tudo o que o seu mestre mandar: a figurao do narrador e do
leitor nos textos interativos. 1997. 255f. Tese (Doutorado em Literatura Brasileira) Departamento de Letras, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 1997.
ANDRADE, Flvio. Possibilidades de uso do RP.
Disponvel
<http://historias.interativas.nom.br/educ/rpgtese.htm>. Acesso em: ago. 2002.

em:

BOLTON, Gary E. Game theorys role in role-playing. International Journal of


Forescating . Disponvel em: <www.elsevier.com/locate/ijforecast>. Acesso em: nov.
2002.
BRAGA, Jane Maria. Interao entre real e imaginrio. In: Autor. Fazendo e aprendendo
pesquisa qualitativa em educao. Juiz de Fora: FEME/UFJF, 1998.
DESENVOLVIMENTO Congnitivo na Internet Utilizando RP.
<http://www.eps.ufsc.br/lmc/rpg>. Acesso em: maio 2002.

Disponvel em:

GREEN, Kesten C. Forecasting decisions in conflict situations: a comparison of game theory,


role-playing and unaided judgement. International Journal of Forescasting, 2002.
Disponvel em:<www.elsevier.com/locate/ijforecast>. Acesso em: nov. 2002.
HIGUCHI, Kazuko K. RPG: o resgate da histria e do narrador. In: CITELLI, Adilson.
Outras linguagens na escola . So Paulo : Cortez, 2000.
KLIMICK, Carlos. Onde est o heri? In: SIMPSIO DO LABORATRIO DA
REPRESENTAO SENSVEL, 1., 2002. Rio de Janeiro. Anais... Rio de Janeiro: PUC,
2002.
MARCATTO, Alfeu. Saindo do quadro. So Paulo: Marcatto, 1996.
MOTA, Sonia R. Roleplaying Game: a fico enquanto jogo. 1997. 364f. Tese (Doutorado
em Literatura) - Departamento de Letras, Pontifcia Universidade do Rio de Janeiro, Rio de
Janeiro.
______. (Org.). RPG & arte. Rio de Janeiro: CCBB, 1997.

PAVO, Andra. A aventura da leitura e da escrita entre mestres de Roleplaying Game.


So Paulo : Devir, 1996. (SIC)

225

Trechos principais:
[...] o scio-cultural de aprendizagem pressupe que o conhecimento no pode estar
dissociado do background histrico-cultural do estudante. Como conseqncia disso, a
aprendizagem ser tanta mais rpida quanto mais prxima da experincia do aluno. Por essa
razo, o professor no deve realizar uma nica apresentao da realidade nem uma
interpretao baseada em termos culturais nicos. (p. 19).
A psicologia de Vygotsky uma aplicao do materialismo dialtico e histrico, pois os
eventos que aconteceram na Rssia ps-revolucionria afetaram o desenvolvimento da
psicologia sovitica. Sua pesquisa analisa a psicologia do seu tempo desde o ponto de vista de
suas idias psicolgicas sobre histria e cincia. Ele tm uma viso marxista da histria que
no simplesmente uma narrativa que permite um entendimento do passado, mais do que
isso, a histria se estabelece sobre bases materiais para explicar eventos que afetaram uma
sociedade especfica. (p. 75).
Para Vygotsky, as origens da vida consciente e do pensamento abstrato deveriam ser
procuradas na interao do organismo com as condies de vida social, e nas formas
histrico-sociais de vida da espcie humana. Deste modo, deve-se procurar analisar o reflexo
do mundo exterior no mundo interior dos indivduos a partir da interao destes sujeitos com
a realidade. (p. 76).
Vygotsky acreditava que o objeto da psicologia era a conscincia e que a forma de abordar
seu estudo era atravs da pesquisa sobre como processos psicolgicos superiores, ou seja,
portadores de uma natureza scio-cultural artificial se desenvolvem a partir da filosofia
marxista (MOLL, 1996, p.73). (p. 79).
Para Vygotsky, os professores podem ser observadores de seus alunos, pois devem se
preocupar com o que os alunos esto fazendo e com o que so capazes de fazer. Os
professores devem envolver os estudantes em atividades e experincias funcionais relevantes,
que ampliaro suas capacidades. Da mesma forma, eles fazem a mediao da troca dos
estudantes com o mundo de modo a apoiar a aprendizagem, sem control-la. Devem descobrir
oportunidades para encorajar os estudantes a trabalharem em colaborao sobre uma
variedade de problemas importantes e significativos. (p. 80).
Uma forma complementar das atividades de ensino-aprendizagem pode ser usada atravs de
Roleplaying Game, onde os alunos cooperam entre si e tentam solucionar problemas referente
ao contedo. O professor atua como facilitador do processo. importante salientar que este
tipo de metodologia mais eficaz quando utilizada para contedos em que os alunos
apresentam mais dificuldade, mas pode ser usado eventualmente, dependendo da atitude do
professor frente s necessidades e aos interesses dos alunos. O Design Instrucional a ser
apresentado no Captulo 6 pode acompanhar outras metodologias de ensino. No h
necessidade de substituio de uma metodologia para outra, mas sim, de complementao do
trabalho pedaggico. (p. 100).
[...] e-Learning aprendizagem eletrnica que inclui a instruo atravs de todos os meios
eletrnicos, incluindo a Internet, intranets, extranets, transmisses via satlite, fitas de
udio/vdeo, TV interativa e CD-ROM. Segundo Govindasamy, e-Learning um fenmeno
relativamente recente, mas diz o autor, os princpios pedaggicos fundamentais no foram
includos. A maioria dos princpios pedaggicos que se aplicam ao mtodo tradicional da sala

226

de aula tambm so usados no e-Learning. No entanto, esses princpios precisam ser


ampliados para se adaptar s rpidas mudanas tecnolgicas. Esta mudana exige que as
organizaes sejam capazes de educar e treinar qualquer pessoa, a qualquer hora, em qualquer
lugar. Segundo Govindasamy (2002, p 289), somente o acesso ao conhecimento no mais
adequado, mas sim o acesso ao conhecimento til e relevante em tempo adequado. O valor
do e-Learning segundo o autor est na habilidade de desenvolver um treinamento adequado
para as pessoas que vo dar suporte ao e-Learning para obter as habilidades ou o
conhecimento em tempo certo. A implementao do e-Learning somente ter retorno de
investimento nesse sentido, diz Govindasamy. Quer dizer, o aumento do rendimento numa
organizao somente ser possvel se o staff que trabalha com e-Learning apresentar
crescimento significativo na produtividade como um resultado direto da implementao. Isto,
por outro lado, dependeria se as pessoas certas estiverem aprendendo a informao correta no
tempo certo. O autor informa que isso possvel se for alcanado os princpios fundamentais
da pedagogia que precisam estar na experincia de e-Learning. Segundo o autor, o
aparecimento da nova inovao tecnolgica educacional como a Word Wide Web (WWW)
no modificou a metodologia de ensinar. (p. 102).
[...] um curso a distncia deve ser personalizado, satisfazendo aos interesses e necessidades
da clientela. O retorno ser maior se o pblico sentir que suas dificuldades esto sendo
atendidas. (p. 107).
Govindasamy (2002) diz que muitas instituies de ensino superior e instituies de
treinamento corporativas esto recorrendo ao e-Learning como uma forma de resolver
problemas de ensino autnticos e de performance, enquanto outras instituies esto migrando
para este recurso apenas para no ficar para trs. Mesmo assim, reafirma o autor, os princpios
pedaggicos, geralmente o aspecto mais negligenciado nos esforos para a implementao
do e-Learning. (p. 112).
A maioria dos provedores de LMS (Sistema de Gerenciamento do Ensino) prov gabaritos
para questes mltipla escolha (MCQ), questes de verdadeiro/falso (TFQ), questes de
assinalar (MQ) ou questes de respostas curtas (SAQ). Entretanto, questes interpretativas,
projetos, exerccios e estudo de casos so totalmente omitidos, ainda que isto no deva ser
tomado como forma de se descartar esses tipos de avaliao como no sendo vlidas ou
confiveis. (p. 118).
Quanto indstria, o autor diz que o setor privado est investindo em educao superior de
uma forma jamais vista antes. Levine aborda que os empresrios esto vendo a possibilidade
do ensino se tornar a prxima indstria e os investidores acreditam que o ensino superior
precisa de uma renovao vinda do setor privado. (p. 133).
De acordo com Levine (2002), os graus vo perder sua importncia. Hoje, um grau
(diploma) significa um perodo bem sucedido de freqncia numa faculdade, a nota indica o
sucesso relativo do estudante, e o nome da instituio mostra a qualidade do grau. No entanto,
com a mudana da nfase do processo institucional para os resultados educacionais, os graus
vo se tornar muito menos significativos. Uma cpia das capacidades de cada estudante,
incluindo a informao especfica do que o estudante sabe ou as habilidades que ele pode
realizar ser muito mais desejado. Segundo o autor, o dinheiro, que hoje aplicado nas
instituies, passaro a ser aplicados nos estudantes. Com o crescimento dos provedores
educacionais e a nfase nas realizaes, os investidores pblicos e privados iro cada vez mais
investir no consumidor educacional. Diz ainda o autor, que possvel que os auxlios federal e

227

estadual que atualmente mantm as instituies sejam repassados diretamente aos alunos. Tais
tendncias criam uma enorme questo em como garantir padres de qualidade entre o
crescente nmero de instituies educacionais. Segundo o autor, a liberdade acadmica, que
demanda autonomia institucional, pode ser preservada quando as faculdades so foradas
pelas direes do mercado e orientadas pelo consumidor como a maioria das organizaes
comerciais hoje em dia. (p. 134).
Segundo Klimick (1992), o RPG pode trazer para a escola a interatividade e a participao
no ensino. Da mesma forma que, no RPG, o jogador vai interferindo e mudando a histria que
vai sendo contada, na escola ele pode aprender ao mesmo tempo em que vai utilizando o que
est sendo aprendido. Para Klimick (1992), o RPG permite evidenciar a aplicabilidade do
contedo de forma imediata e simples no ambiente da sala de aula. necessrio apenas usar a
imaginao. H sistemas de regras em RPG que podem ser utilizados na sala de aula, mas
necessitam de adaptao, j que nenhum foi criado para atender a objetivos pedaggicos at
agora, segundo o autor. (p. 157).
Segundo Marcatto (1996), o RPG pedaggico incentiva a criatividade, a participao, a
leitura e a pesquisa e de fcil aplicao a qualquer contedo didtico. O RPG ainda pode ser
usado como um mtodo para criar histrias. Diz ele, que nos EUA, freqentemente, os
jogadores escrevem a aventura vivida e a transformam em livros de fico. (p. 158).
Em relao ao uso de RPG em computadores, ainda existe controvrsia entre os autores e
jogadores. Com a tecnologia disponvel no mercado, a resposta da questo da existncia ou
no de RPG verdadeiro por computador depende exclusivamente do modo como o jogador
encarar o jogo. As mecnicas prprias para o RPG esto presentes, mas para que este
realmente exista, acima de tudo, o jogador tem que incorporar o personagem na tela e se
deixar entrar no mundo de fantasia oferecido pela plataforma. (p. 175).
Como o(s) autor(es) cita(m) Vygotsky?
(X) Referncia primria

( X) Referncia secundria

Quais as noes utilizadas pelos autores que remetem o texto teoria scio-histrica-cultural?
A autora aborda os conceitos de ZDP, Jogo e cita que o jogo promove ZDP.
Como o(s) autor(es) operacionaliza(m) as noes acima na elaborao do texto: h uma
discusso que questiona e ou avana teoricamente? H uma repetio de idias onde as
noes so operacionalizadas para afirmar uma idia?
A autora apenas apresenta os conceitos, no os articulando com sua metodologia ou os seus
resultados.
Alm de Vygotsky, Luria e Leontiev, quais so os autores citados prximos ao Vigotski?
Como eles aparecem no texto?
MOLL, L. C. Vygotsky e a educao: implicaes pedaggicas da psicologia sciohistrica.
Porto Alegre : Artes mdicas, 1996.
A autora utiliza o livro de Moll para descrever as teorias de Vygotsky.

228

Como o(s) autor(es) denominam a teoria de Vygotsky? Construtivismo


Quais so os livros de Vygotsky so citados? (coloque a referncia bibliogrfica no
esquecer o ano!!)
VYGOTSKY, L. S. A formao social da mente: o desenvolvimento dos processos
psicolgicos superiores. 4. ed. So Paulo: Martins Fontes, 1991.
VYGOTSKY, L. S. Mind and society The development of higher psychological processes
In: FONSECA, V. Aprender a Aprender: A educabilidade educativa. Porto Alegre: Artmed,
1998.
VYGOTSKY, L. The prehistory of written language. In: M. Martlew (ed.).The psychology of
written language: development and educational perspectives. New York: Wiley, 1983.
______ .Mind in society: The development of higher psychological processes. Scribner & E.
Souberman, Eds. Cambridge, MA: Harvard University Press, 1978.
Resumo:
Este trabalho estuda uma proposta de melhoria do processo de ensino aprendizagem
utilizando estratgias de Roleplaying Game (RPG). Para isso relata o desenvolvimento da
disciplina Teorias Contemporneas de Aprendizagem Aplicadas a Tecnologia no ano de
1999 a 2001 e a anlise de resultados da pesquisa realizada com os alunos do Programa de
Ps-Graduao em Engenharia de Produo da rea de Mdia e Conhecimento da
Universidade Federal de Santa Catarina que utilizaram RP. A disciplina foi ministrada na
modalidade de videoconferncia e no ensino presencial e a aula convencional de repassar
contedos foi substituda pela metodologia de Roleplaying Game. O estudo pretende tambm
apresentar o design instrucional para cursos e-Learning, fundamentado nas teorias de
aprendizagem e em RP.
Comentrios:
um trabalho introdutrio e exploratrio do uso do RPG como metodologia de ensino atravs
da Internet. A abordagem da autora inovadora e pode servir de base para trabalhos futuros.
No entanto suas referncias e afirmaes devem ser lidas com um olhar crtico e as fontes
verificadas.
No captulo intitulado Teorias de aprendizagem a autora faz um pequeno resumo de tericos
da educao e de trs abordagens tericas da aprendizagem. Os tericos da educao so
divididos em: Tericos da Europa e dos EUA (John Dewey, Maria Montessori, douard
Claparde, Henry Wallon, Clestin Freinet); Tericos da Amrica do Sul (Emilia Ferreiro,
Loureno Filho, Ansio Teixeira, Demerval Saviani) e outros tericos relevantes (Gagn,
Ausubel, Bloom, Bruner, Gardner). As teorias da aprendizagem so: Comportamentalismo ou
Behaviorismo (Watson e Skinner); Gestaltismo - que diferenciado em Cognitivismo
(Edward Tolman, Jean Piaget, Maturana e Varela) e Construtivismo (Lev Vygotsky, Paulo
Freire); Escolas Psicanalticas (Sigmund Freud, Carl Rogers). No final do captulo a autora
apresenta um quadro com o resumo destas teorias de aprendizagem.
A autora faz algumas colocaes sobre o RPG que no so verdicas: Que a Wizards of the
Coast tem os direitos sobre o RPG e que Cook responsvel, direta ou indiretamente, pelos

229

maiores lanamentos mundiais em RPG (p. 137). A WotC detentora dos direitos autorais do
D&D e Cook foi responsvel pelo Livro do Mestre D&D 3.0.
Algumas das referncias sobre RPG da autora esto incorretas: Na pgina 140 ela cita Gygax
(1974) como referncia para a informao de que o primeiro RPG em lngua portuguesa foi o
D&D em Portugal em 1983. Como uma informao de 1983 pode constar numa referncia de
1974? E a prpria referncia est incorreta:
GYGAX , G.; ARNESON, D. Dungeons & Dragons. Rio de Janeiro : Devir, 1974.
O D&D foi lanado em Lake Genova, EUA e no no Rio de Janeiro, Brasil.
Outra referncia incorreta apontar que a primeira publicao cientfica sobre RPG foi o
trabalho de Pavo em 1986, sendo que em sua prpria lista de referncias a data outra
(tambm incorreta):
PAVO, Andra. A aventura da leitura e da escrita entre mestres de Roleplaying Game.
So Paulo : Devir, 1996.
A referncia correta seria:
PAVO, Andra. A Aventura da Leitura e da Escrita entre Mestres de Roleplaying
Game. So Paulo: Editora Devir, 2a edio, 2000.
A primeira edio do livro da Pavo foi publicado em 1999 em uma outra editora.
Outras referncias incorretas so:
KLIMICK, C.; ANDRADE, F.; RICON, E. O Desafio dos Bandeirantes. Rio de
Janeiro : Devir , 1994.
O jogo desafio dos bandeirantes foi lanado em 1992 pela editora GSA e nunca foi publicado
pela Devir.
KLIMICK, Carlos. Revista Drago Brasil, Rio de Janeiro, n.64, 1992.
A revista Drago Brasil foi lanada em 1994 em So Paulo pela editora Trama.
Apesar de constarem algumas referncias acadmicas sobre RPG em suas referncias, a
autora basicamente de textos de Internet e de revistas de RP.
Discordo de sua leitura sobre os tipos de RPG, e esta tambm apresenta erros, pois o sistema
Storyteller possui sim um autor: Mark Rein*Hagen. Alm disso afirmar que os resultados de
aventuras de D&D so a extino de seres de outras raas , no mnimo, simplista e me
pergunto se a autora realmente leu as suas referncias sobre RPG, pois entre elas consta um
dos livros do D&D.

230

Ao falar da histria dos jogos de computador a autora tambm apresenta dados incongruentes,
pois os MUD surgiram apenas depois do D&D, e no no final da dcada de 50. O primeiro
MUD surgiu em 197755e o primeiro jogo de computador parece ter surgido em 194856.
Nas pginas 251 e 252 a autora apresenta quadros comparativos entre conceitos das teorias de
aprendizagem e caractersticas do RP.

55 De acordo com a Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/MUD


56 De acordo com a Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games

231

Criao e compartilhamento de conhecimento em comunidades de prtica:


uma proposta metodolgica
Autores: Helena de Ftima Nunes Silva
Palavras-chave: Criao de conhecimento, Compartilhamento de conhecimento;
Comunidades de prtica; Estilos cognitivos.
Referncia completa:
SILVA, Helena de Ftima Nunes. Criao e compartilhamento de conhecimento em
comunidades de prtica: uma proposta metodolgica. 2004. 213p. Tese (Doutorado em
Engenharia de Produo). Universidade Federal de Santa Catarina, Florianpolis, SC.
Ano publicao: 2004
Distribuio: Biblioteca da Universidade Federal de Santa Catarina e com a prpria autora.
rea de estudos: Engenharia de Produo
Definies de RPG:
Um Role Playing Game (RPG), na viso de Jackson (1994), um jogo no qual cada
participante faz o papel de um personagem, tomando parte de uma aventura imaginria. O
tipo de aventura definido por um rbitro denominado Mestre. O Mestre define o cenrio e o
papel das .personagens incidentais. que os participantes encontraro durante a aventura. No
h necessidade de tabuleiro para o RPG; ele jogado verbalmente. O Mestre descreve a
situao e diz aos jogadores o que as suas personagens vivem, vem e ouvem. Os jogadores
ento descrevem o que eles esto fazendo para vencer o desafio. O Mestre descreve o
resultado conseguido com estas aes, e assim sucessivamente. Dependendo da situao, o
Mestre pode decidir arbitrariamente o que acontece. Com o objetivo de conseguir a melhor
aventura, o Mestre faz referncia a uma regra especfica do jogo para decidir o que possvel,
ou lana mo de dados para conseguir um resultado aleatrio. Um dos objetivos do jogo RPG
fazer com que o jogador enfrente a situao como sua personagem o faria. O RPG pode
proporcionar ao jogador fazer o papel, por exemplo, de um samurai, um padre, um gerente de
uma organizao ou qualquer outra pessoa. A funo do jogo contribuir para que, por meio
das personagens, o jogador explicite o conhecimento sobre o objeto, a partir de suas crenas,
valores, emoes e imaginao, em interao e cooperao entre os jogadores.
Uma das caractersticas do RPG que a platia participa do processo de criao. Cada
aventura uma jia distinta, lapidada por aqueles que tomaram parte nela. O Mestre fornece o
material bruto, mas o polimento dado pelos prprios jogadores (JACKSON, 1994). Para
Marcatto (2002), o RPG no necessariamente um jogo competitivo. Em muitas situaes, o
resultado positivo da aventura depender da cooperao entre os membros do grupo. Os
jogadores elaboram suas personagens por meio de regras estabelecidas pelo Mestre,
adequadas ao tipo de aventura a ser vivida. Cada jogador dirige suas aes. Nesse sentido, o
jogo abre possibilidades ilimitadas de construo de cada aventura. A fantasia oportuniza criar
diferentes personagens, mundos e realidades em integrao com o mundo dos outros
participantes. (p. 92).

232

Definies de Escola e ou Educao:


A educao, por sua vez, uma atividade mediadora e est embasada em uma prtica social,
na qual a sociabilidade e interao so elementos de desenvolvimento e articulao para que
esta educao atue novamente sobre a prtica social, transformando-a em ponto de partida e
chegada nesta dinmica cclica. Uma viso mecanicista, muito difundida sobre a prtica
educativa, criticada por Oliveira e Duarte nos seguintes termos: Um dos modos de conceber
a educao como atividade mediadora aquele em que a prtica educativa escolar entendida
como um momento mais ou menos longo na vida do indivduo (seus anos de escolarizao),
pelo qual passa a fim de adquirir as ferramentas culturais para sua atuao social. A funo de
mediao na educao concebida a como uma mera .ponte. que liga dois pontos, uma mera
.passagem. atravs da qual se atravessa uma determinada distncia de um ponto ao outro
(OLIVEIRA; DUARTE 1987, p. 95). (p. 24).
Referencial terico:
[...] buscou-se respaldo nas teorias da aprendizagem, a partir de referenciais tericos
subsidiados nas concepes de alguns autores, como Jean Piaget, Henry Wallon, Lev
Semionovitch Vygotski, Andr LaPierre e Reuven Feuerstein. O pensamento de J. Dewey,
H.G. Gadamer e P. Ricoeur sustentou as questes referentes interpretao do objeto de
estudo, enquanto M. Polanyi, L. Davenport, I. Nonaka, E. Wenger e outros autores
constituiram ancoradouro para a descoberta ou desvelamento do tema ora proposto, no que se
refere ao conhecimento organizacional. (p. 97).
Objetivos:
Objetivo geral Delinear uma proposta metodolgica para criao e compartilhamento do
conhecimento em comunidades de prtica, a partir de um estudo de caso em uma unidade
governamental de um servio pblico municipal. Objetivos especficos O objetivo geral
desdobra-se nos seguintes objetivos especficos: identificar os processos de criao do
conhecimento e das teorias cognitivas; identificar, a partir de uma reviso de literatura, as
melhores prticas e os fatores crticos de sucesso na implementao de comunidades de
prtica; realizar diagnstico de uma instituio, buscando identificar os processos decriao e
compartilhamento de conhecimento; identificar as reas e pessoas-chave da organizao,
visando implementao de comunidades de prtica;
sistematizar uma proposta
metodolgica, a partir das observaes feitas numa comunidade de prtica, apontando as
possibilidades de seu uso na criao e compartilhamento do conhecimento. (p. 18).
O foco de investigao encontra-se em observar, descrever e analisar os estilos cognitivos, o
engajamento, o alinhamento e a imaginao presentes nas relaes de criao e
compartilhamentos de conhecimentos dos membros de uma comunidade de prtica, no
momento que vivenciam um determinado problema ou situao. (p. 104).
Justificativa:
Embora o conhecimento no se configure como propriedade das organizaes, o surgimento
de novos produtos e servios est diretamente atrelado ao desempenho criativo das pessoas
que nelas atuam, ao conhecimento de cada indivduo, assim como interao deste com o
grupo. Nesse sentido, as organizaes atualmente necessitam criar um ambiente no qual as

233

pessoas compartilhem o conhecimento, internalizem-no e apliquem-no para criao de novos


conhecimentos materializados em produtos, processos e servios. (p. 15).
comum a afirmao de que as pessoas so os recursos mais valiosos das organizaes e
que as relaes sociais entre os trabalhadores so fontes geradoras de aprendizado. Mas,
raramente se entende esse fato em termos de comunidades, nas quais os indivduos criam e
compartilham conhecimento. No entanto, as comunidades de prtica so justamente os
recursos de conhecimento mais dinmicos e versteis das organizaes, nas quais as
interaes realizadas no dia-a-dia so to naturais e inerentes vivncia das pessoas que,
muitas vezes, nem so percebidas ou as questionadas. Compreender o conceito de
comunidades de prtica contribui para o entendimento das relaes, na criao e
compartilhamento de conhecimento, ajudando as organizaes a entender melhor o mundo,
bem como possibilitando-as a percepo de que o aprendizado informal se d a partir do
engajamento das pessoas no fazer. Na afirmao de Wenger (1998, p.8), .ns prestamos
ateno naquilo que esperamos ver, ouvimos aquilo que encontra espao em nosso
entendimento e agimos de acordo com nossas vises de mundo.. Todos ns temos teorias e
formas de entender o mundo e as comunidades de prtica so lugares onde podemos
desenvolver, negociar e compartilhar nossos conhecimentos. (p. 19).
A pesquisa ora proposta uma fonte para reflexo do criar e do compartilhar conhecimentos
para o fazer em comunidades de prtica. (p. 19).
Metodologia:
A coleta de dados foi realizada em dois momentos. Em primeiro lugar foram realizadas as
entrevistas com as unidades indicadas no Diagnstico [...]. Essas entrevistas foram efetuadas
com base num roteiro [...] semi-estruturado, contemplando questes sobre o processo de
criao e compartilhamento de conhecimentos, bem como a identificao das pessoas-chave
para estruturao de comunidades de prtica na organizao. [...] A partir dessas entrevistas,
foi iniciada a observao de uma situao real de trabalho caracterizada como uma
comunidade de prtica na Secretaria Municipal de Recursos Humanos da Prefeitura Municipal
de Curitiba, objetivando a coleta de dados para a elaborao da proposta metodolgica para
criao e compartilhamento de conhecimentos. (p. 107).
O relatrio gerado a partir das observaes e das entrevistas teve como propsito o registro
das informaes obtidas para ento, proceder anlise de contedo temtica, buscando
mapear o processo de criao e compartilhamento de conhecimento em comunidades de
prtica e obter subsdios para elaborar a proposta metodolgica. (p. 110).
Resultados:
Pela anlise da documentao da organizao foi possvel perceber que a Secretaria
Municipal de Recursos Humanos da Prefeitura Municipal de Curitiba vem, desde 1997,
estruturando um ambiente para a criao e troca de conhecimentos, num modelo adequado ao
contexto pblico, contexto este permeado por caractersticas singulares, especialmente no que
se refere estrutura, cultura e filosofia organizacional. As mudanas ocorridas internamente
tiveram como fator principal a motivao dos servidores, buscando a partir deles e com eles a
efetivao das estratgias da organizao. As principais aes que nortearam as modificaes
ocorridas tiveram sustentao num modelo de reunies, no estabelecimento de uma
linguagem comum e na utilizao de metforas para a divulgao dos valores e cultura da

234

organizao. Outra ao foi o incentivo do trabalho em grupos matriciais na concretizao dos


projetos estratgicos. Pelo resultado das entrevistas, foi possvel evidenciar que na Prefeitura
Municipal de Curitiba as necessidades de criao de novos conhecimentos so explicitadas de
modo geral no Plano de Governo e de maneira mais especfica no Planejamento Estratgico
da Secretaria. O conjunto de informaes resultante dessas entrevistas permitiu a
identificao, compreenso e anlise dos aspectos relacionados ao desenvolvimento do
conhecimento na SMRH, ou seja, as prioridades de desenvolvimento e aplicao de
conhecimento; o desenvolvimento de novos produtos, servios ou processos; a troca de
conhecimento e os elementos que caracterizam uma comunidade de prtica. Por outro lado,
durante o processo de observao buscou-se analisar, junto ao grupo pesquisado, o processo
de criao e troca de conhecimento (conceitos da criao de conhecimentos, Nonaka e
Takeuchi), os elementos da aprendizagem em comunidades de prtica (teoria Wenger) e os
estilos cognitivos. O ltimo aspecto elencado para a observao foi a identificao dos estilos
cognitivos. Esta identificao deu-se por meio da histria biogrfica de cada componente,
possibilitando traar o perfil do grupo como um todo. A anlise das informaes provenientes
dos encontros da pesquisadora e do grupo permite afirmar que as atividades desempenhadas,
as atitudes e a forma de receber e transmitir as informaes so condizentes com o estilo
cognitivo de cada um. possvel concluir tambm que a dinmica, a energia, a solicitude, a
afetividade, a comunicao, a imaginao, o engajamento, entre outros provem da
heterogeneidade dos estilos cognitivos dos membros do grupo. A estrutura da proposta
metodolgica, produto final desta pesquisa, constituda por: 1) Diagnstico do ambiente
organizacional . nesta seo foram indicados os procedimentos para a anlise do ambiente
interno e externo, da estrutura, cultura e estratgias da organizao; 2) Planejamento e criao
do ambiente . nesta parte foram sugeridos os elementos que devem ser observados para um
ambiente de gesto de conhecimento, ou seja, a anlise das competncias, das atividades em
grupos e lideranas, o estudo do processo de criao de conhecimento; a proposio e
incentivo criao de comunidades de prtica e a identificao, junto s comunidades de
prtica, (dos estilos cognitivos). 3) Aes para a implementao da proposta - fazem parte
desta seo as sugestes para as mudanas na cultura, filosofia e estrutura da organizao; o
alinhamento entre contexto, estratgia e estrutura; a criao de espaos reais e virtuais para a
troca de conhecimentos; a disponibilizao de ferramentas para socializao do conhecimento
(RPG) e o incentivo implementao ou consolidao de comunidades de prtica; 4)
Implementao e acompanhamento da metodologia proposta foram sugeridos como
procedimentos de encaminhamento da proposta: a apresentao da mesma alta
administrao; a escolha do ambiente (setor, grupo) para implantao e validao; a anlise
das condies para implementao; a apresentao dos resultados alta administrao e ao
grupo pesquisado e a escolha das estratgias consensuais de ao para incluses, ajustes e
modificaes. A validao da proposta foi feita por meio de um workshop com a Alta
Administrao e com os grupos do Projeto RH-Aprender, sendo considerada em todos os
aspectos como vivel para a sua aplicao. Acredita-se que o mapeamento do processo de
gerao e troca de conhecimentos, dos elementos que esto presentes na aprendizagem em
comunidades de prtica e dos estilos cognitivos contribui, mesmo que de maneira singela, na
consubstanciao das teorias ora vigentes sobre a gesto do conhecimento, bem como na
elaborao de metodologias para a sistematizao de tal processo em outras instituies
congneres, desde que sejam observados o contexto e as especificidades. Assim, a proposta
preenche uma lacuna ocasionada pelo enfoque que vem sendo dado aos estudos da rea que
no suficiente para identificar as questes de criao e troca de conhecimentos e de
aprendizagem, bem como dos seus inter-relacionamentos com os estilos cognitivos das
pessoas envolvidas no processo. (p. 186).

235

Referncias de RPG e Educao:


ANDRADE, F. RPG e educao. Disponvel em: http://www.marlin.com.br. Acesso em:
20/05/2002.
MARCATTO, A. Educao. Disponvel em: http://www.alfmarc.psc.br. Acesso em:
20/10/2002.
MARCATTO, A. Saindo do quadro: uma metodologia educacional ldica e participativa
baseada no Role Playing Games. So Paulo: A. Marcatto, 1996.
Trechos principais:
O desafio das organizaes, como j foi colocado anteriormente, aprender a converter o
conhecimento dos seus colaboradores em conhecimento organizacional. Os desafios e a
complexidade dessa .nova era. comeam pelas prprias tentativas de possibilitar a
verbalizao ou explicitao do recurso conhecimento. Um recurso que, ao contrrio dos
outros, como os recursos financeiros, naturais ou a mo-de-obra, no facilmente
compreendido, classificado ou medido. um recurso invisvel, intangvel e difcil de
imitao. (p. 16).
A originalidade da pesquisa est na sistematizao de uma proposta metodolgica que
contempla os aspectos de criao e compartilhamento de conhecimento em comunidades de
prtica. (p. 21).
Partindo da premissa de que .a interao social fundamental para o desenvolvimento das
formas de atividade de cada grupo cultural: o indivduo internaliza os elementos de sua
cultura, construindo seu universo intra-psicolgico a partir do mundo externo. (OLIVEIRA,
1993, p. 99), pode-se considerar o homem como um ser ativo, cujo desenvolvimento e
pensamento so construdos, gradativamente, em um ambiente que
histrico e, em essncia, social. (p. 23).
Uma identificao da natureza relacional entre a aprendizagem e o processo de mediao
assim expressa por Vygotski: .A aprendizagem pressupe uma natureza social especfica e um
processo atravs do qual as pessoas penetram na vida intelectual dos que a cercam. (1996,
p.107). (p. 23).
o aprendizado impulsiona o desenvolvimento e a relao entre os dois elementos da relao,
tendo forte conexo com a ao do indivduo e o ambiente scio-cultural. A partir desse ponto
de vista, a mediao fator fundamental, constituindo-se em um processo essencial para a
estruturao de atividades psicolgicas voluntrias, intencionais e controladas pelo indivduo,
existindo predomnio das relaes mediadas sobre as relaes diretas, essencialmente
estabelecidas pela pessoa. (p. 29).
As teorias e os modelos organizacionais pouco tm enfatizado a necessidade de pautar-se na
realidade social dos membros que constituem as organizaes. O conhecimento dessa
realidade pode orientar os administradores na seleo de pessoas e na organizao do trabalho
propriamente dito, ajudando-os na compreenso de hbitos, atitudes, emoes e outros
elementos humanos indispensveis para qualquer ao. (p. 35).

236

O RPG tem sido pouco explorado como objeto de estudo ou como possibilidade estratgica
de aprendizagem em qualquer ambiente. O jogo RPG pode ser um impulsionador de zonas de
desenvolvimento de proximidade, segundo a concepo de Vygostsky, pois nele h diferentes
sujeitos (em idade e conhecimento) em interao, um auxiliando o outro, seja na construo
de uma personagem, na resoluo de um problema ou na interao para a construo de uma
narrativa. O Mestre de RPG e o coordenador de comunidades de prtica so as pessoas mais
experientes frente de um grupo. Ambos tm os recursos para motivar seus aprendizes ou at
o poder para direcionar o grupo segundo seus objetivos. O jogador de RPG aprende a
conhecer alm do que lhe oferecido. Partindo do imaginrio, do conforto de uma sala, ele se
envereda por leituras diversas, viaja para mundos distantes combinando sua realidade com a
cultura geral. Ele aprende a fazer, ensaia situaes reais no imaginrio e que podem ajud-lo a
enfrentar situaes de vida, de trabalho, de relacionamentos, dentre outras. Como um
aprendiz de comunidades de prtica, o jogador de RPG aprende a ser pela interpretao de
diversas personagens, coloca-se em papis diferentes, sabendo agir com autonomia,
cooperao e interao com as demais pessoas do grupo. Dentro da viso de facilitao para
criao do conhecimento nas organizaes, o RPG uma possibilidade de se efetivar a troca
ou compartilhamento de conhecimento nas comunidades de prtica. (p. 103).
A opinio de Vygotsky corrobora com as colocaes acima ao afirmar que precisamente a
atividade criadora do homem a que faz dele um ser projetado para o futuro, um ser que
contribui a criar e que modifica seu presente. (1990, p. 9). O processo de criao tem incio na
elaborao de conceitos que so .objetos de contnua crtica por meio da prtica, no trabalho
dirio do cientista, mediante sua correlao com os fatos reais, com dados empricos.( 1991,
p. 468). (p. 149).
O jogo, com suas caractersticas ldicas, tem sido utilizado no ensino formal como uma
alternativa para a aprendizagem e socializao do conhecimento. No entanto, as organizaes
no-escolares com sua rigidez, .seriedade. e conservadorismo, pouco ou quase nada tm
explorado das questes ligadas ao ldico to presentes no ser humano, independentemente da
idade ou espao social. As organizaes que buscam o conhecimento como fator de
desenvolvimento vm criando ambientes que incentivam a criatividade, a cooperao e a
interao das pessoas, levando em considerao que a aprendizagem muitas vezes ocorre por
meio da brincadeira e da fantasia. Nesse sentido, o jogo RPG, tendo em vista suas
caractersticas de cooperao, interao e troca, constitui uma possibilidade criativa para a
aprendizagem e a socializao de conhecimentos. O RPG . Role Playing Game um jogo de
representao, no qual participam o mestre e os jogadores. A funo do mestre apresentar ao
grupo de jogadores uma histria, uma aventura, situaes que exigiro escolhas e decises dos
participantes. Estes, por sua vez, criam as personagens, discutem entre si as escolhas e as
solues para toda a histria. Existem inmeros sistemas de RPG (como so chamados os
livros que descrevem universos e regras), mas nenhum deles est voltado para a aplicao em
organizaes escolares ou no-escolares; entretanto, podem contribuir para a criao de
aventuras em organizaes de qualquer natureza. A criao de um jogo RPG para aplicao
no cotidiano de trabalho de uma organizao deve contemplar os seguintes passos: selecionar
o tema ou contedo desejado para a situao; o mestre ou o coordenador da comunidade de
prtica deve listar os tpicos que pretende que os membros exercitem por meio do jogo;
determinar as situaes em que o tema aplicado . este tpico de grande importncia para
facilitar a criao da aventura e para mostrar aos participantes a utilidade do conhecimento
que ser abordado; definir a poca e o local que a aventura dever ocorrer; criar uma histria
que se situe na rea temtica escolhida e que tenha elementos estimuladores como ameaas,
tempo restrito e recompensas. A histria pode privilegiar a diverso, mas o objetivo principal

237

a socializao do conhecimento e o aprendizado do grupo; contar a histria . cada membro


da comunidade vai escolher o papel que quer representar, criando o clima e o ambiente. O
mestre, no caso o coordenador do grupo, tambm tem um papel a representar. ele quem
seleciona o tema, elabora a histria, discute com os membros e ajuda para que a histria seja
contada. (p. 178).
Como o(s) autor(es) cita(m) Vygotsky?
(X) Referncia primria

(X) Referncia secundria

Quais as noes utilizadas pelos autores que remetem o texto teoria scio-histrica-cultural?
A autora apresenta os conceitos de mediao,
desenvolvimento pela perspectiva Vigotskiana.

ZDP e que o aprendizado impulsiona o

Como o(s) autor(es) operacionaliza(m) as noes acima na elaborao do texto: h uma


discusso que questiona e ou avana teoricamente? H uma repetio de idias onde as
noes so operacionalizadas para afirmar uma idia?
A autora apenas apresenta alguns conceitos de Vigotski. Em um nico pargrafo a autora cita
Vigotski para confirmar uma idia previamente apresentada.
Alm de Vygotsky, Luria e Leontiev, quais so os autores citados prximos ao Vigotski?
Como eles aparecem no texto?
N. Duarte e Marta Khol Oliveira so citados para a explanao dos conceitos de Vigotski.
Como o(s) autor(es) denominam a teoria de Vygotsky? No denomina.
Quais so os livros de Vygotsky so citados? (coloque a referncia bibliogrfica no
esquecer o ano!!)
VYGOTSKI, L. S. A formao social da mente. 5. ed. So Paulo: Martins Fontes, 1996.
VYGOTSKI, L. S. La imaginacin y el arte en la infancia. Madrid: Ediciones AKAL, 1990.
VYGOTSKI, L. S. Obras escogidas. Madrid: Ministrio Educacin y Cincia, 1991.
VYGOTSKI, L. S. Pensamento e linguagem. So Paulo: Martins Fontes, 1993.
Resumo:
Pesquisa descritiva sobre a criao e o compartilhamento de conhecimentos em comunidades
de prtica, visando a uma proposta metodolgica. Para a sistematizao da proposta, foi
realizada uma pesquisa qualitativa, fundamentada em um estudo de caso na Secretaria
Municipal de Recursos Humanos . SMRH - da Prefeitura Municipal de Curitiba. Elabora um
diagnstico dessa Instituio; observa, descreve e analisa os processos de criao e troca de
conhecimentos; os elementos da teoria de Wenger sobre aprendizagem em comunidades de
prtica e identifica os estilos cognitivos dos membros do grupo observado no momento em
que vivenciam um determinado problema ou situao. Verifica pelo diagnstico que o
processo de criao e troca de conhecimentos priorizado como estratgia, fazendo parte da

238

cultura da Organizao. Mediante dezesseis entrevistas com as pessoas-chave, constata que o


desenvolvimento e aplicao de conhecimento so percebidos por 62,5% dos entrevistados; a
priorizao do conhecimento est presente no discurso de 81,25% dos sujeitos da pesquisa; a
criao de novos produtos e o compartilhamento de conhecimentos so lembrados por 50%
dos entrevistados; a importncia de uma rede de pessoas na troca de conhecimentos
mencionada por 87,5% das pessoas e a existncia de comunidades de prtica indicada por
apenas 31,25% dos entrevistados. Pela observao do grupo objeto de investigao, verifica
que o processo de troca de conhecimentos acontece nos encontros informais, em reunies
formais, nos fruns de estudos e nas visitas. A criao de conhecimentos realizada segundo
os conceitos de Nonaka e Takeuchi (1997), envolvendo os quatro grupos do Projeto RH.
Aprender. O engajamento das pessoas aos diferentes grupos se d pela reciprocidade, pela
competncia e pelo desejo de continuidade do trabalho. O alinhamento realiza-se pelos fatores
convergncia, coordenao e deciso. A criao de imagens do mundo, ou seja, a imaginao
do grupo feita pela orientao (tempo e espao), pela reflexo (representaes, padres e
procedimentos) e pela explorao de competncias e ferramentas para socializao do
conhecimento. Confirma-se que as atividades desempenhadas, as atitudes e a forma de
receber e transmitir as informaes so condizentes com o estilo cognitivo de cada um dos
membros do grupo estudado. Os estilos cognitivos influenciam tambm na dinmica, na
energia, na solicitude, na afetividade, na comunicao, na imaginao e no engajamento.
Como produto desta pesquisa, apresenta-se a proposta metodolgica para criao e troca de
conhecimento em comunidades de prtica, indicando os procedimentos para o diagnstico da
instituio, para o planejamento e a criao do ambiente e para as aes de implementao.
Comentrios:
A autora faz um trabalho profundo de anlise organizacional com o enfoque do
compartilhamento do conhecimento. Como esta no minha rea, fica difcil avaliar o
trabalho. O que posso dizer que a autora explora pouco tanto o RPG como o Vigotski.
Apesar de ter um livro de Vigotski sobre imaginao em suas referncias, a autora no
operacionaliza os conceitos de Vigotski em seu trecho sobre imaginao na organizao. A
autora no apresenta avanos nos estudos sobre RPG, pois Marcatto, em seu site, j sugeria o
uso do RPG em empresas, mas apresenta um avano academico ao formalizar esta
possibilidade em sua tese.
Para delimitar seu referencial terico a autora apresenta brevemente as concepes de
aprendizagem de Piaget, Henry Wallon, Vygotski, Reuven Feuerstein, Lapierre, Aucouturier,
Berger e Luckman. Tambm apresenta a relao entre cognio e a ao nas organizaes
atravs das perspectivas construtivista e cognitivista. Tambm apresenta uma sntese sobre
estilos cognitivos. A autora tambm apresenta algumas referncias para caracterizar
conhecimento e conhecimento nas organizaes. Em seguida a autora aborda a questo de
gesto ou facilitao do conhecimento nas organizaes. Em seguida a autora apresenta
definies de comunidades de prtica e de RP.
Para escrever sobre RPG a autora recorreu somente a trs autores: Andrade (2002), Jackson
(1994) e Marcatto (2002).
Depois da definio o RPG somente citado na descrio da proposta metodolgica (este
trecho est na ntegra nas citaes acima).

239

Edutenimento: o uso do storytelling e do RPG para compartilhar


conhecimento
Autores: Marcos Pereira Mulatinho
Palavras-chave: Edutenimento, jogos cooperativos, gesto de conhecimento, RPG
Referncia completa:
MULATINHO, Marcos Pereira. Edutenimento: o uso do storytelling e do RPG para
compartilhar conhecimento. 2005. 135p. Dissertao (Mestrado em Engenharia de Produo).
Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, RJ.
Ano publicao: 2005
Distribuio: Disponvel na biblioteca da Universidade Federal do Rio de Janeiro e com o
autor.
rea de estudos: Engenharia de Produo.
Definies de RPG:
[...] pressupem uma participao ativa do narrador e passiva dos demais participantes, os
RPGs tem como premissa a atuao ativa e a interatividade entre todos os seus participantes,
Mestre e Jogadores. A atuao ativa ocorre na interferncia sobre as narrativas uns dos outros,
resultando na criao de uma histria coletiva, enquanto que a interatividade, alm de se
manifestar durante a construo da narrativa, ocorre tambm atravs da participao de
diferentes mdias, como ilustraes, trilhas sonoras, sons incidentais, filmes e desenhos
animados, que podem ser utilizadas durante o jogo como forma de enriquecer a narrativa e
que lhe conferem o carter hipermiditico. (p. 8).
O termo Role Playing Game significa Jogo de Interpretao de Papis, o que deixa claro
que esta modalidade de narrativa utiliza-se de personagens, onde a liberdade de ao e deciso
no decorrer do jogo por parte dos jogadores extremamente importante, pois elas
determinaro o desenrolar da trama. E, medida que os personagens vo decidindo suas
aes, o Mestre ou Narrador realiza os ajustes necessrios para garantir a continuidade da
histria, conferindo-lhe uma caracterstica de interatividade. (p. 72).
Definies de Escola e ou Educao:
A educao sempre se constituiu em processo socializador. Cada sociedade define a
educao de que precisa e no permite uma educao que possa colocar em risco a sua prpria
existncia. Mesmo sendo tecnologias educacionais de eficincia reconhecida, a utilizao do
giz, do quadro-negro e da aula presencial j no so a resposta mais eficiente para atender
demanda de pessoas por melhores oportunidades na sociedade. A UNESCO promoveu um
encontro em Paris, com 4.000 educadores de todas as partes do mundo, no qual deixou clara a
preocupao com questes sociais, a valorizao da diversificao na educao, com o uso de
mtodos educativos e inovadores, estimulando o pensamento crtico e a expanso da
criatividade. (p. 27).
A aprendizagem colaborativa um processo baseado na conversao, onde trabalhar
conversar e assumir compromissos, forando o amadurecimento de todas as partes do
processo. Se na viso construtivista o professor assumia o papel de facilitador, na

240

aprendizagem colaborativa exigido dele um esforo ainda maior, o de incentivador,


exercitando habilidades diversas que so indispensveis neste tipo de ambiente. Enquanto o
facilitador abre caminhos e aponta direes, atuando sobre os indivduos, o incentivador
motiva, estimula e age em comunidades, gerenciando-as e avaliando as competncias que os
alunos podem desenvolver em conjunto e em determinados momentos. (p. 33).
Na comunidade de aprendizes, o envolvimento das pessoas muito grande. Gerada por
ambientes de aprendizagem colaborativa, este tipo de comunidade solidria, compreensiva e
estimulante, onde a comunicao torna-se rpida e eficaz, seja do ponto de vista coletivo
(onde todos comunicam-se com todos) ou no particular (do professor com um aluno, de um
aluno com o professor ou entre dois alunos). Um dos fatos mais relevantes deste tipo de
ambiente conscientizar o aluno de seu papel como sujeito de seu prprio aprendizado. Alm
disso, ele atua tambm como parceiro dos demais alunos e do professor, levando ao
fortalecimento da cidadania e contribuindo para formar profissionais mais competentes. Alm
de veicular contedos e construir significados, o trabalho colaborativo pode contribuir
significativamente para formar cidados mais conscientes de seus direitos e de suas
responsabilidades, mais participativos e envolvidos em questes coletivas, mais solidrios e
interessados no patrimnio cultural e ambiental comum, mais preocupados com a elevao de
padres de qualidade de vida. (p. 34).
Com base nas transformaes causadas pela Tecnologia da Informao, OLIVER (1994)
afirma que os educadores tm agora um novo papel a desempenhar e que a educao est se
tornando uma parte do processo de negcio virtual. Ainda segundo o autor, como as
mudanas esto ocorrendo com grande rapidez, as companhias mais bem
sucedidas sero aquelas que forem capazes de aprender mais rpido e que tambm forem mais
eficientes em aprender coisas novas. Estas companhias sabem que treinar seus funcionrios
uma vantagem competitiva e a velocidade com que elas conseguem aprender fundamental
numa rea de competio. Por este ponto de vista, o termo negcio j no possui o mesmo
significado das dcadas passadas, tornando-se cada vez mais um sinnimo de educao. Para
manter e ampliar seus diferenciais competitivos, as companhias devem ser capazes no s de
empregar, mas tambm de treinar e educar seus funcionrios de uma forma que lhes seja
prazeirosa. Por esse motivo, OLIVER (1994) acredita que o prximo grande motor que ir
impulsionar a economia ser o Edutenimento. (p. 38).
Referencial terico: Tericos de administrao de empresas
Objetivos:
Esta dissertao tem como objetivo avaliar o uso de atividades ldicas, em especial o
Storytelling e o Role Playing Game (RPG), num ambiente de aprendizagem,
contextualizando-os como ferramentas de Gesto do Conhecimento e demonstrando como
ambos atuam no conhecimento tcito atravs da relao entre o real e o ficcional. (p. 7).
A pesquisa sobre o uso do Edutenimento, em especial os Jogos Cooperativos, o Storytelling
e o RPG com o objetivo de verificar se estas atividades seriam capazes de despertar o
interesse dos alunos, ressaltar a importncia de uma postura pr-ativa e cooperativa no
processo de aprendizagem e, como conseqncia, ter projetos grficos mais bem elaborados
do que aqueles que vinham sendo produzidos (p. 85).

241

Justificativa:
O uso cada vez mais intenso das Tecnologias de Informao e o surgimento de novos
paradigmas em diferentes reas como a Educao, a Comunicao e na prpria sociedade,
tornam necessria a criao de mecanismos que estimulem o processo criativo, a tomada de
decises e ajudem a desenvolver uma viso mais ampla sobre a atividade de projeto. (p. 2).
Metodologia:
A experincia das aplicaes do Edutenimento com os alunos da UniCarioca foi realizada
atravs do uso de oficinas em sala de aula, laboratrio de computao grfica e auditrio.
Cada oficina possua um ttulo, acompanhado sempre de um subttulo de carter extico
que exprimia o conceito por detrs da experincia. As oficinas oferecidas foram divididas em
dois gneros: Oficinas de Criatividade - Estas oficinas tinham por objetivo auxiliar no
processo criativo, estimulando o aluno a vencer suas limitaes e bloqueios emocionais
atravs da experimentao e do trabalho colaborativo. Oficina da Aventura - Aps os
resultados obtidos nas oficinas anteriores, os alunos desenvolviam um projeto grfico
orientado a um produto previamente especificado, atravs do contato com um RP. (p. 88).
Resultados:
Como a oficina foi aplicada em turmas mistas que continham alunos de Desenho Industrial e
Comunicao Social, onde a maior parte das pessoas no se conheciam, os resultados, que
apresentaram altos ndices de acerto, contriburam para a integrao dos grupos facilitando
assim o trabalho colaborativo. (p. 89).
Alm de aperfeioar o processo de percepo dos diferentes tipos de informaes (visuais,
auditivas, etc.), a oficina fez com que os alunos exercitassem tambm a linguagem escrita e
oral. (p. 90).
A partir de dados obtidos atravs de um questionrio realizado com cerca de oitenta alunos
dos Cursos de Desenho Industrial e Comunicao Social, pudemos observar que a utilizao
do Edutenimento e do trabalho colaborativo em sala de aula permitiu a transformao do
professor de uma entidade individual em uma entidade coletiva, pois os alunos participaram
mais ativamente do processo de busca de informaes e conseqente transformao destas
informaes em conhecimento, atravs de experincias prticas. (p. 117).
Os jogos cooperativos, em especial o jogo de criatividade, sintonia e meditao e o jogo
cooperativo de resultado coletivo, aplicados nas oficinas de criatividade As Cores Interiores e
Imaginasom, respectivamente, apresentaram timos resultados ao conseguirem despertar e
aperfeioar o processo criativo e a interao entre os alunos, dentro e fora de seus grupos de
trabalho. Estes resultados me estimularam a buscar outras formas de aplicao, com a criao
de novas oficinas adaptadas realidade de cada disciplina. O uso do Storytelling contribuiu
para solucionar, ao menos parcialmente, dois problemas recorrentes nos alunos. O primeiro
problema era o da apresentao oral dos trabalhos para o restante da turma, situao
considerada por eles como um grande obstculo devido ao medo de se sentirem julgados no
s pelo professor como tambm pelos demais alunos. O segundo problema estava relacionado
diretamente ao conhecimento tcito, pois muitos alunos ignoravam sua existncia ou
desvalorizava este tipo de conhecimento, fazendo com que seu rendimento ficasse muito
abaixo das suas reais capacidades. Com o Storytelling, atravs da narrao das histrias
fictcias criadas a partir de uma imagem e das histrias reais de como determinados problemas

242

foram resolvidos pelos alunos, muitos conseguiram superar seus medos e limitaes
realizando projetos de tima qualidade. (p. 118).
Referncias de RPG e Educao:
KLIMICK, C., 2003, Construo de Personagem e Aquisio de Linguagem: o Desafio do
RPG no INES. Dissertao de Mestrado. Departamento de Design pela PUCRIO.
MOTA, S., 1997. Roleplaying Game: a fico enquanto jogo. Tese de doutorado.
Departamento de Letras, PUC-RIO.
PAVO, A., 1999, A Aventura da Leitura e da Escrita entre Mestres de Role Playing
Game. Editora. EntreLugar, Rio de Janeiro
Trechos principais:
[...] no caso do Storytelling, o espectador precisa conhecer a histria por inteiro antes de
assumir o papel de um dos personagens e se questionar sobre o que teria feito se estivesse em
seu lugar, enquanto que no RPG existe uma histria com comeo definido e um final
esboado, mas o desenrolar da histria e at mesmo a sua concluso dependero das
interferncias dos participantes, que constroem a narrativa coletivamente. (p. 8).
Os novos conhecimentos tm sua origem nas pessoas, seja um pesquisador brilhante que tem
um insight que redunda em nova patente ou um operrio de fbrica que se baseia em muitos
anos de experincia para sugerir alguma inovao expressiva nos processos de produo. Em
ambos os casos, o conhecimento de um indivduo foi convertido em conhecimento
organizacional, valioso para a empresa como um todo e disponvel para outras pessoas. E esta
converso a atividade central de uma empresa do conhecimento. (p. 13).
Uma corrente de escritores, dentre eles STEWART (1998), acredita na importncia da
informao e do conhecimento como instrumentos estratgicos. O conhecimento tornou-se o
principal ingrediente do que produzido, comprado e vendido. Como resultado, a sua gesto
tornou-se a tarefa econmica mais importante dos indivduos, das empresas e dos pases. Os
avanos tecnolgicos nos setores de comunicao e informao esto eliminando as fronteiras
entre organizaes e entre pases e causando fortes impactos na vida dos indivduos, nos seus
ambientes profissionais, familiares e sociais. Diante de tantas transformaes, a poltica, as
leis e a educao precisam ser reformuladas de forma se adequar s mudanas, dando
especial ateno s novas necessidades da sociedade. (p. 23).
Tambm conhecido como entretenimento educacional, o Edutenimento teve suas origens
fundamentadas nas mdias impressas, tais como enciclopdias, atlas ilustrados, livros
didticos e livros infantis, que promoviam uma combinao entre informao textual e
imagens com o objetivo de melhor ilustrar o assunto apresentado. [...] novas modalidades de
Edutenimento foram sendo desenvolvidas, como por exemplo os documentrios e as vdeo
aulas, que at os dias atuais vem sofrendo constantes reformulaes no modo de apresentar
seus contedos. (p. 35).
O termo Storytelling significa contar histrias. Em sua forma original, trata-se de uma
tradio oral espalhada por entre os povos de todo o mundo e que possui muitos pontos em
comum entre estas diferentes culturas. Quando se fala em contar histrias, uma das primeiras
coisas que vem mente o fato de que, na maioria das antigas tradies orais, esta atividade

243

est relacionada com canes, msicas ou poemas picos. As histrias podem ser contadas
e/ou cantadas, com ou sem o acompanhamento de um instrumento musical e o papel
representado pelos msicos folclricos muito mais profundo do que seus nomes deixam
transparecer. (p. 43).
O autor afirma ainda que "a diferena principal entre jogos cooperativos e competitivos
que nos jogos cooperativos todo mundo coopera e todos ganham, pois tais jogos eliminam o
medo e o sentimento de fracasso. Eles tambm reforam a confiana em si mesmo, como uma
pessoa digna e de valor." (p. 63).
Acreditamos que, em situaes nas quais a flexibilidade puder tornar este tipo de abordagem
possvel, se forem combinados diferentes tipos de atividades ldicas tendo como focos
principais o RPG, o Storytelling e os Jogos Cooperativos, teremos uma nova metodologia de
ensino com um infinito potencial didtico. Combinando a necessidade de aprender com o
prazer em aprender, de acordo com o conceito do Edutenimento, teremos a possibilidade de
formar novos profissionais com uma viso mais ampla e completa dos processos nos quais
estaro inseridos, dotados da experincia estimulada de tomar decises, de buscar solues e
de aprender com prazer. (p. 120).
Como o(s) autor(es) cita(m) Vygotsky?
(X) Referncia primria

) Referncia secundria

Quais as noes utilizadas pelos autores que remetem o texto teoria scio-histrica-cultural?
Coloco abaixo a transcrio na ntegra do nico pargrafo no texto no qual o autor cita
Vigotski:
A definio destas inteligncias quebrou paradigmas sobre a compreenso de como os
indivduos aprendem, demonstrando que a simples transmisso de informaes no
suficiente para tornar as pessoas que as recebem mais inteligentes. Atualmente, a psicologia
do processamento de informaes, ou cincia cognitiva, fornece uma concepo muito mais
dinmica do que ocorre na mente humana, embora no conte com um fundamento terico e
desconsidere a biologia. Quase todos os problemas examinados so do tipo lgico-matemtico
e o interesse pela criatividade ainda reduzido. VIGOTSKY (1984) entendia o processo de
criao como uma contnua reelaborao do antigo e do novo, baseado na imaginao e
manifestando-se tanto nas artes quanto na cincia e na tcnica. Para ele, a criao localizada
no espao e no tempo e , portanto, um produto cultural. A deficincia recorrente em termos
de criatividade observada nos alunos de Design Grfico demonstra que, para ser solucionada,
torna-se necessria a busca por novos modelos, por prticas que transformem a sala de aula
em um lugar mais atrativo e que estimule os alunos a superarem suas prprias deficincias.
(p. 32).

Como o(s) autor(es) operacionaliza(m) as noes acima na elaborao do texto: h uma


discusso que questiona e ou avana teoricamente? H uma repetio de idias onde as
noes so operacionalizadas para afirmar uma idia?
Ele no articula, nem avana teoricamente. Na verdade a frase na qual Vigotski citado
parece estar fora de contexto no pargrafo.

244

Alm de Vygotsky, Luria e Leontiev, quais so os autores citados prximos ao Vigotski?


Como eles aparecem no texto?
No aparecem.
Como o(s) autor(es) denominam a teoria de Vygotsky? No denomina.
Quais so os livros de Vygotsky so citados? (coloque a referncia bibliogrfica no
esquecer o ano!!)
VIGOTSKY, L.S. 1984, A Formao Social da Mente. So Paulo, Martins Fontes.
Resumo:
Este trabalho visa apresentar a experincia do uso de atividades ldicas para compartilhar
conhecimento junto aos alunos dos Cursos de Desenho Industrial e Comunicao do Centro
Universitrio Carioca (UniCarioca), objetivando melhorar a qualidade da aprendizagem e o
estmulo leitura, nos alunos e nas comunidades agraciadas pelo Programa de Voluntariado
da Unicarioca.
Comentrios:
Este texto apresenta a educao e o uso do RPG na educao sob o ponto de vista da gesto de
conhecimentos. A nica descrio da oficina de RPG foi esta:
Nesta oficina foi realizada uma experincia do uso dos RPGs para que os alunos
desenvolvessem diferentes tipos de projetos de Design Grfico. As histrias que serviram
como base no desenvolvimento dos projetos foram ambientadas num cenrio brasileiro
denominado Fantapunk, criado pelo autor desta dissertao. (p. 92).
Em seguida o autor descreve o cenrio do jogo, criado por ele, por oito pginas, mas no
descreve quantos encontros foram, o nmero de alunos, como foi a dinmica do jogo, a
criao de personagens e quais os objetivos pedaggicos especficos desta oficina.
O conceito de storytelling apresentado confuso, pois engloba desde contao de histrias at
jogos de cartas e de tabuleiros, no entanto no engloba os RPGs. As intervenes parecem
mais prximas das dinmicas de grupo utilizadas em treinamentos em empresas. O autor diz
que as oficinas apresentaram timos resultados, mas no os apresenta efetivamente.

245

Intervenes ldicas na sala de aula universitria: um estudo sobre a


mediao do jogo RPG(role playing game) como facilitador da criatividade
em jovens adultos
Autores: Lairtes Julia Maria Temple Vidal
Palavras-chave: criatividade, educao, RPG, jogo simblico.
Referncia completa:
VIDAL, Lairtes Julia Maria Temple. Intervenes Ldicas na Sala de Aula Universitria:
um estudo sobre a mediao do jogo RPG (role playing game) como facilitador da
criatividade em jovens adultos. 2006. 175p. Tese (Doutorado em Psicologia). Universidade de
So Paulo, So Paulo, SP.
Ano publicao: 2006
Distribuio: Disponvel na biblioteca da USP ou com a prpria autora.
rea de estudos: Psicologia Escolar.
Definies de RPG:
H uma variedade de maneiras de se brincar com os modernos jogos simblicos, de
simulao, ou scio-dramticos ou de representao de papis, e entre tantos, aqueles
contemporaneamente denominados RPG - sejam eles de tabuleiro, de mesa, em cards (cartas
tipo baralho), em ambiente live action, presencial ou virtual. Todas essas formas de brincar
permitem aos jogadores exercerem a interpretao e a simulao, desempenhando papis
escolhidos entre os personagens figurantes em uma dada partida, de acordo com a misso
pretendida. (p. 60).
A aventura comandada por um rbitro chamando Mestre (Game Master ou GM), que o
roteirista principal. O Mestre inicia o jogo a partir de uma aventura j esboada, extrada de
algum manual ou inventada por ele prprio. Ele comea por descrever o lugar onde esto os
personagens, seus costumes, seus atributos principais, o nvel de tecnologia e detalhes da
poltica local, ento passa a definir o cenrio encaminhando a histria at um ponto onde os
personagens comeam a atuar enfrentando situaes, resolvendo enigmas, traando hipteses
e buscando caminhos. O sucesso do jogo passa a depender de um esforo coletivo, onde as
dificuldades e surpresas so colocadas pelo Mestre que tambm pode, quando necessrio,
fazer o papel dos chamados personagens incidentais - aqueles que no estariam inicialmente
previstos na aventura, mas, poderiam incrementar a histria, em dado momento, de modo a
provocar situaes inusitadas. Ao final, uma aventura diferente e possivelmente indita ter
sido criada. Portanto, o RPG no apenas mais um jogo, mas pode ser considerado, alm de
uma estratgia para lazer e conhecimento, um mtodo coletivo para criao de histrias dentro
de universos ficcionais que vo sendo explorados coletivamente e podem gerar alternativas de
solues para situaes complexas ou problemticas. (p. 61).

246

Definies de Escola e ou Educao:


notrio e indiscutvel que os processos de aprendizagem duram enquanto tambm durar a
vida de um cidado. Ou seja, a aprendizagem inicial, que se faz por imitao ou estampagem
(SLUCKIN, 1972), vai crescendo junto com o desenvolvimento fsico, cognitivo e afetivo do
sujeito, projetando-se no campo social em diversas modalidades de conhecimento. Essa
aprendizagem comea a ter um carter formal com a escolarizao, desde a pr-escola, e no
se encerra enquanto o indivduo necessitar buscar novos conhecimentos na viela adulta,
seja especializando-se em uma carreira, fazendo crescer seu currculo, ou mesmo tendo
de submeter-se a treinamentos empresariais para se manter no emprego. (p. 12).
Este ciclo comea e recomea na fase denominada "Aplicao", onde se determina o que
dever ser entendido. Usualmente, apresentam-se alguns aspectos tericos em forma de
indagaes, com o objetivo de despertar um vivo interesse pelo conhecimento vindouro.
Nesse formato de ensino, pressuposto que o conhecimento fica mais bem estabelecido
quando os alunos realizam exerccios dinmicos sobre aquilo que esto estudando e
aprendendo. Esses exerccios, com especial nfase para os jogos dramticos, acontecem na
fase da "Vivncia". Aps a vivncia, os alunos tm a oportunidade ele expressar o ocorrido,
normalmente, na forma de "Relato" pessoal em pequenos grupos. No "Processamento", o
professor costuma acompanhar mais de perto a discusso de cada grupo e solcita aos alunos
que analisem as idias apresentadas pelos demais e extrapolem isso para a circunstncia
orientada na fase da apresentao. Na etapa seguinte, denominada "Generalizao" os
pequenos grupos devem compartilhar a experincia com toda a classe. Finalmente, professor
e alunos voltam-se para a "Aplicao" a fim de agregar novos valores ao conhecimento
recm adquirido. (p. 14).
No meio social inegvel a participao da escola na vida do sujeito, j que ele passa
cerca dos primeiros 25 anos de sua trajetria cursando desde o pr at a faculdade.
Alencar e Fleith (2003a) comentam que desde os primeiros anos da escola se aprende
que para cada problema existe urna nica resposta correta, enfatizando o valor do certo e
errado, levando o aluno a reproduzir informaes voltadas para o conhecimento do
mundo exterior. O autoconhecimento no reforado, e com isso desconsidera-se
imaginao e fantasia como dimenses importantes da mente. Desse modo, o aluno cria
hbitos precocemente arraigados, e assim cresce, dificultando a tarefa do professor que
pretende propiciar o desenvolvimento da criatividade no aluno adulto. (p. 40).
Em contrapartida, na prtica educacional, percebe-se que poucos cursos universitrios
contam com professores adeptos da criatividade. Na realidade, a abertura do espao pra a
criatividade em sala de aula vista, muitas vezes, como desperdcio de tempo. Existem
professores que julgam haver temas mais prementes para serem abordados na exgua
durao do perodo letivo, alegando, inclusive, que o resultado do processo criativo pode
ser muito lento. Este um pensamento tpico de pessoas que clamam o jargo popular:
"tempo dinheiro". (p. 42).

247

Referencial terico:
Como base terica, principalmente naquilo que diz respeito a conceitos e mtodos criativos,
existe aqui um predomnio pelos escritos de Eunice Soriano de Alencar e Denise de Souza
Fleith, por se tratarem ele pesquisadoras com especial enfoque da criatividade voltada para a
educao e para as organizaes. Quanto ao carter filosfico do ser criativo, as reflexes
sobre a inspirao criadora tm como predominante o pensamento de Stephen
Nachmanovitch. Este autor comenta a criatividade num mbito mais genrico, falando da arte
de ser criativo. Para ele, todos os atos criativos so formas ele divertimento; portanto, incluem
o brincar. Com relao s pesquisas sobre o brincar, especialmente sobre jogos simblicos,
Eleni Mellou traa um paralelo entre o brincar com jogos na infncia e a importncia disso na
vida adulta, utilizando aqui trs indicadores fundamentais para a verificao da criatividade na
pessoa, os quais Mellou define como critrios de interao, imaginao e transformao. (p.
16).

Objetivos:
Assim, esta pesquisa tratou de comparar diferentes estratgias de ensino mediadas pelo RPG,
a fim de verificar como estas poderiam influir na criatividade dos alunos da disciplina
TGApee. Para tanto, os alunos foram observados em turmas distintas e foram delimitados
alguns objetivos especficos, tais como: Comparar o aproveitamento dos alunos mediados
pela utilizao do RPG e sem a sua utilizao, na realizao do trabalho prtico de TGApee;
Comparar a aplicao de duas modalidades do RPG, na realizao do trabalho prtico em
TGApee; Verificar a influncia do RPG como promotor de criatividade, nos alunos de
TGApee, segundo indicadores definidos por Mellou (1994). (p. 19).
Justificativa:
Face rotina semestral em que a TGApee vinha se desenrolando antes desta interveno,
ocorria que, em dado momento a Professora solicitava aos alunos imaginarem o futuro de uma
empresa, sem nenhum preparo motivacional prvio para tanto [...]. Ou seja, os alunos se
encontravam na aula como ouvintes atentos exposio terica do tema, a professora fazia
todos os esclarecimentos que julgava necessrios e suficientes para a continuidade do
processo, e quando dava por iniciada a etapa da eleio de variveis que deveriam compor um
cenrio ambiental para uma dada empresa nos dez anos vindouros, os alunos revelavam
claramente um bloqueio para gerao de idias. Portanto, nessa fase do trabalho os alunos
acabavam embotando suas idias, exatamente num momento crucial, quando, ao contrrio, era
notavelmente desejvel um desprendimento da lgica acadmica em direo ao caminhar pelo
imaginrio. Como os alunos no podiam vislumbrar um panorama imaginrio
instantaneamente, tomava-se providencial criar um clima favorvel criatividade. (p. 19).
propsito deste estudo que no contexto da educao universitria, considere-se a criatividade como
uma ferramenta para a soluo de problemas, tendo como principal objetivo a formao de futuros
empreendedores com potencial criativo emergente. (p. 41).

Metodologia:
Uma importante etapa nesta pesquisa foi a realizao de duas entrevistas com a professora de
TGA, uma no incio do trabalho e outra ao final da coleta de dados. (p. 76).

248

[...] foram convidados quatro professores neutros, sendo dois especialistas em criatividade e dois
especialistas em TGA, que gentilmente cederam seu tempo no intuito de avaliar os trabalhos
mediante o preenchimento de formulrios confeccionados para este fim [...](p. 78).
Em cada grupo experimental se aplicou um tipo de recurso instrucional utilizado como
apoio didtico e, ao mesmo tempo, como objeto deste estudo, reservando ao Grupo Controle
a condio de parmetro, sem submet-lo a nenhum tipo de interveno didtica especial
[...].(p. 79).

Para os alunos que utilizaram o jogo no formato de tabuleiro foram apresentadas quatro
caixas idnticas, cada qual contendo um jogo de RPG especialmente criado e confeccionado
para a finalidade desta pesquisa, sendo destinada uma caixa para uso em cada sub-grupo. O
jogo sofreu modificaes adaptativas ao ambiente de ensino-aprendizagem no curso superior
de administrao em relao aos tradicionais RPGs de tabuleiro disponveis no mercado
comum, privilegiando o aspecto acadmico e didtico de um jogo que diverte e ensina,
diferentemente dos jogos de RPG j existentes no mercado, com propsito predominante
mente ldico. (p. 81).
Durante, aproximadamente, cinqenta minutos, os alunos ficaram entretidos com o jogo,
curiosamente batizado de CPR - Cia. Paulista de Refrigerantes. (p. 88).
Dado o ineditismo da atividade, a professora esteve presente o tempo todo, sanando dvidas
pontuais. A autora desta pesquisa tambm esteve presente durante a atividade ldica, apenas
como observadora. (p. 89).
Distintamente do ocorrido no jogo anterior, diferentemente inclusive pela ausncia de
objetos a serem manipulados, tais corno fichas catalogrficas, roletas e outros, alm da quase
inexistncia de regras para se jogar, no Live Action geralmente so deixados mo somente
papel sulfite e lpis para anotaes. Ocasionalmente, e como foi o caso aqui, pode haver
algum material espalhado pelo recinto a ttulo de "ambientao cnica" [...].(p. 91).
Foi na etapa denominada elaborao e escolha do cenrio que ocorreu a interveno-alvo
desta fase. Nessa etapa a professora de TGApee pretendeu que os alunos pensassem,
imaginassem, vislumbrassem e elaborassem um conjunto de preocupaes dos
empreendedores, clientes, usurios, governo, mdia e outros envolvidos, num espao de tempo
de dez anos futuros. Enfim, uma gama de idias lanadas deveria resultar em um nmero,
pr-estabelecido pela professora junto aos alunos, de aproximadamente dez variveis de
percurso que pudessem surgir no caminho de uma empresa hipoteticamente existente. (p.
94).
Todos os professores receberam cpias dos trabalhos originais (26 ao todo) e foram
orientados a preencher um protocolo de avaliao (um para cada grupo) [...], onde deveriam
classificar os trabalhos quanto presena de interao, imaginao e transformao, segundo
definio de Mellou (1994) [...]. P. (p. 102).
Em termos quantitativos, como aplicaes mais relevantes, para a verificao da eficcia das
tcnicas de interveno utilizadas, foram consideradas as notas finais, bem como as notas
parciais obtidas nos critrios Cenrio e Estratgia, em cada trabalho distintamente apreciado.
(p. 107).

249

Resultados:
Na comparao entre o Grupo Controle, [...] e o Grupo Tabuleiro [...] no existem evidncias
estatsticas que demonstrem haver diferenas significativas entre as populaes. (p. 105).
Na comparao entre o Grupo Controle, [...] e o Grupo Live Action [...] no existem
evidncias estatsticas que demonstrem haver diferenas significativas entre as populaes.
(p. 106).
Na comparao entre o Grupo Tabuleiro, [...] e o Grupo Live Action [...] no existem
evidncias estatsticas que demonstrem haver diferenas significativas entre as populaes.
(p. 107).
Considerando a importncia que tem a pesquisa no mbito da construo do saber e
ciente de tantos requisitos desejveis ao poder de uma afirmao como verdade cientfica,
no se pode concluir com firmeza que as intervenes aqui propostas tenham promovido
a criatividade propriamente dita, mesmo que os resultados globais sejam favorveis ao
uso do jogo. [...] existem muitos indicadores para se avaliar a criatividade, alm de serem
necessrias. comparaes dignas de medidas estatsticas, as quais ainda no se encontram
padronizadas (WECHSLER, 1998). (p. 136).
[...] o uso de intervenes ldicas corno promotoras de criatividade, tendo como
instrumento o RPG, exigiria um incremento populacional e metodolgico, no qual se
faria um nmero maior de sesses utilizando o RP. (p. 137).
[...] considerando-se genericamente a dificuldade de se avaliar a criatividade, se os
resultados das intervenes com o RPG no foram exatamente o que se esperava
enquanto objeto facilitador da criatividade numa evidente amostragem dos dados
apresentados, pode-se dizer que seu uso foi adequado nesta pesquisa. Principalmente,
com relao ao apoio didtico, mesmo sugerindo uma modesta diferena estatstica, no
entanto favorvel, em relao a ausncia de intervenes para o desenvolvimento de um
contedo disciplinar que exige dinamismo em sala de aula. (p. 142).
Referncias de RPG e Educao:
BRAGA, J. M. Darkouver: Interao entre real e imaginrio. In: MONTEIRO, R. A.
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ZANINI, M. C. (Org.). Anais do I Simpsio RPG e Educao. So Paulo: DEVIR, 2004.
Trechos principais:
Como toda criao parte de algum princpio j existente, esta pesquisa buscou reviver o
uso do jogo como recurso didtico, apresentando como diferencial o jogo de simulao
de papis RPG como desencadeador da criatividade. Melhor dizendo, pretendeu-se fazer

250

valer uma estratgia dinmica vivenciada na sala de aula, com valor agregado aquisio
de conhecimento de causa e competncias mercadolgicas, necessrias na prtica
profissional de um futuro administrador visionrio, promovidas por experincias
simblicas do aluno, em situao de jogo. (p. 22).
No processo criativo ativa-se o conjunto de episdios envolventes e envolvidos na
construo da criatividade, que, comparvel ao desenvolvimento potencial, pode ser
entendido por uma sucesso de etapas, inicialmente aleatrias, as quais vo se organizando no
sentido da concluso hipoteticamente delineada. Muitos autores nomeiam e definem
diferentes etapas no processo criativo e estas permeiam basicamente algumas fases
comumente apresentadas como preparao, saturao, incubao, iluminao e verificao
(ALENCAR; FLEITH, 2003a). (p. 35).
Enfim, o aspecto crucial aqui que, para ter significado, a idia deve ser processada e
transformada em produto. No adianta um arquiteto genial imaginar uma casa, desenhar seu
projeto, avaliar as condies e procedimentos para sua realizao, mas no constru-la. Algo
est faltando, est inacabado, incompleto. (p. 38).
Bampi (2000) lembra que o brincar se faz presente, em muitas circunstncias e em qualquer
sociedade, seja na familiar, burguesa, capitalista ou socialista, fazendo uma referncia
especial ao brincar em forma de jogo, o qual quase sempre pressupe a participao de mais
de uma pessoa. Essa caracterstica aumenta ainda mais o valor do jogo enquanto veculo de
aprendizagem, reafirmando a importncia da socializao no desenvolvimento humano to
defendida por Vygotsky (1991). (p. 48).
Segundo Vygotsky (1991), na perspectiva do desenvolvimento humano, a criao de uma
situao imaginria pode ser considerada como um meio para desenvolver o pensamento
abstrato, essencial para o jogo simblico quando praticado dramaticamente. (p. 50).
o jogo simblico pode ser entendido como uma vivncia onde os participantes tm
a oportunidade de explorar situaes imaginrias despertas pelas fantasias individuais ou
coletivas, arriscando interpretaes em um ambiente que oferece conforto mediado por regras
bsicas e caracterizao de limites livres de -perigo. quando o jogo finda, cada um volta a ser
quem era, acrescido, claro, do proveito proporcionado pela partida jogada, o que
indubitavelmente potencializou o desenvolvimento da pessoa. Atravs dessa fantasiei no jogo
simblico, os participantes ampliam os limites da experincia comum, e por algum tempo,
tornam-se pessoas diferentes, famosas, poderosas, influentes e ardilosas, enfim,
experimentam papis sociais que no fazem parte de seu repertrio usual. (p. 51).
Enquanto na criana os jogos simblicos coletivos caracterizam-se pelo florescimento da
socializao, nos jovens e adultos os jogos simblicos contribuem para a lapidao das
relaes sociais inerentes ao constante desenvolvimento humano (VYGOTSKY, 1991).
(p.52).
Entre as modalidades de jogos simblicos passveis de aplicao na educao, a
proposta do Role Playing Game (RPG) foi escolhida como objeto de interveno
nesta pesquisa, por destacar-se de modo a permitir a descontrao dos jogadores
atravs da representao imaginria, incentivando a liberdade de expresso
dirigida criatividade em condies adaptveis sala de aula, e, tambm, por se
mostrar apropriado faixa etria dos universitrios. (p. 59).

251

Sabe-se que um problema para o educador demonstrar a importncia de contedos que no


tenham aplicao prtica imediata, mas que contribuam para a formao geral do aluno,
capacitando-o para contedos mais complexos. O RPG possibilita a vivncia do contedo e
por isso um grande trunfo proposto pelos seus apreciadores voga junto s suas aplicaes na
educao . (p. 65).
O RPG na educao no deve ser uma prtica descontextualizada, importante o fechamento
por parte do Mestre-professor. (p. 67).
Como o(s) autor(es) cita(m) Vygotsky?
(X) Referncia primria

) Referncia secundria

Quais as noes utilizadas pelos autores que remetem o texto teoria scio-histrica-cultural?
A autora aborda o jogo sob a perspectiva de Vigotski em alguns momentos.
Como o(s) autor(es) operacionaliza(m) as noes acima na elaborao do texto: h uma
discusso que questiona e ou avana teoricamente? H uma repetio de idias onde as
noes so operacionalizadas para afirmar uma idia?
A autora cita Vigotski para como confirmao de seus argumentos, e de outros autores, sobre
a questo do jogo e sua influncia no desenvolvimento. Apenas em uma frase a autora
apresenta a relao entre imaginao e desenvolvimento.
Alm de Vygotsky, Luria e Leontiev, quais so os autores citados prximos ao Vigotski?
Como eles aparecem no texto?
No aparecem.
Como o(s) autor(es) denominam a teoria de Vygotsky? No denomina.
Quais so os livros de Vygotsky so citados?
VYGOTSKY, L.S. La imaginacin y el Arte em la infancia. Madrid: Akal Editor, 1982.
_______________. A formao social da Mente. So Paulo: Martins Fontes, 1991.
Resumo:
O objetivo deste trabalho investigar se a interveno ldica mediada pelo jogo simblico
RPG, quando aplicada em sala de aula para universitrios no contexto da disciplina Teoria
Geral da Administrao com enfoque em Planejamento Estratgico Empresarial (TGApee),
pode melhorar a produo nos trabalhos acadmicos com especial ateno no pensar
criativamente sobre o futuro das organizaes, otimizando a aplicao prtica do contedo da
matria. Para tanto, foram considerados indicadores do aproveitamento acadmico, notas
parciais e finais, obtidas nos trabalhos dos alunos, submetidas ao teste de Mann-Whitney e
comparando-se o Coeficiente de Varincia; e como indicadores da criatividade os critrios de
Interao, Imaginao e Transformao, segundo Mellou (1994), tratados qualitativamente a
partir da avaliao feita por professores neutros pesquisa, sendo dois especialistas em

252

criatividade e dois especialistas em administrao. Os participantes foram os alunos de uma


mesma professora de TGApee, os quais foram divididos em trs grupos distintos: um grupo
controle, sem interveno; um primeiro grupo experimental submetido ao RPG Tabuleiro e
um segundo grupo experimental submetido ao RPG Live Action. Numa perspectiva global,
com base nas anlises quantitativas sobre as notas finais, as diferenas entre, as populaes
no foram significativas. No entanto, uma anlise pormenorizada sobre as notas parciais,
extradas de duas importantes etapas do trabalho denominadas Cenrio e Estratgia, revelou
uma predominncia favorvel ao uso ele jogos em detrimento da ausncia de intervenes
ldicas. Igualmente, a anlise qualitativa embasada na avaliao dos quatro professores
neutros revelou dados mais relevantes. Apesar de algumas variaes de opinies entre os
professores de criatividade e administrao, principalmente para o critrio Interao, ainda
assim permaneceu a prevalncia de intervenes com jogos para os critrios de Imaginao e
Transformao, com um discreto favoritismo apontado para o RPG Tabuleiro sobre o RPG
Live Action. Algumas observaes empricas feitas peja professora de TGApee sugerem o
efeito positivo das intervenes no envolvimento e aprendizado dos alunos, mas no
fornecem consistncia para afirmaes cientficas a respeito desta pesquisa. Assim sendo, no
se pode afirmar, com a preciso estatstica que a cincia exige, que jogos simblicos tipo
RPG usados em sala de aula sejam potencialmente instrumentos promotores da criatividade
na projeo futura dos alunos de administrao com vistas soluo de problemas nas
empresas. Entretanto, independentemente de padres estatsticos, por meio de observaes
constatou-se o valor do jogo simblico no aprendizado de jovens adultos enquanto
interessante recurso didtico. Finalmente, algumas sugestes foram propostas para o
aprofundamento deste estudo, ampliando-se a amostra e incrementando-se o delineamento
experimental, de modo a favorecer medidas estatsticas possivelmente comprobatrias de:
hiptese aqui lanada.
Comentrios:
Este trabalho o nico a analisar o RPG na sala de aula do ponto de vista qualitativo e
quantitativo. Apesar desse diferencial metodolgico, justamente na metodologia que a
autora encontra dificuldades, pois no conseguiu dados conclusivos por ter aplicado o RPG de
mesa em uma nica sesso de 50 minutos e o Live Action em duas sesses de 60 minutos. De
acordo com Vigotski a imaginao est ligada ao desenvolvimento das funes psicolgicas
superiores, num processo dialtico, portanto, acredito que para o desenvolvimento da
imaginao e das funes superiores a esta ligadas seria necessrio um nmero maior de
intervenes, fato apontado inclusive pela prpria autora.
Apesar de ter um livro de Vigotski que aborda diretamente a questo da imaginao e da
criatividade em suas referncias, a autora no operacionaliza os conceitos de Vigotski em sua
metodologia e em suas anlises.
Apesar de ser um trabalho dentro da Psicologia Escolar, a autora se utiliza fortemente de
tericos da Administrao e Psicologia Organizacional. Talvez essa escolha terica seja
decorrente do local de seus estudos, uma turma de Administrao de Empresas.
O trabalho no apresenta inovaes no uso do RPG na sala de aula, mas prope uma nova
abordagem para seu estudo, que pode servir de referncia para pesquisas futuras.

253

APNDICE 8 LISTA DE REFERNCIAS SOBRE RPG


Esta lista est longe de ser uma lista completa, mas um comeo para os interessados em
pesquisar e trabalhar com RPG.
Lista de material pedaggico
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RICON, Luiz Eduardo. O Descobrimento do Brasil. Srie Mini GURPS. So Paulo: Devir,
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RIOS, Rosana; GONALVES, Maria Slvia. Portugus em outras palavras: 6 srie. Livro
do Professor. So Paulo: Scipione, 2002.
RIOS, Rosana; GONALVES, Maria Slvia. Portugus em outras palavras: 7 srie. Livro
do Professor. So Paulo: Scipione, 2002.
RIOS, Rosana; GONALVES, Maria Slvia. Portugus em outras palavras: 8 srie. Livro
do Professor. So Paulo: Scipione, 2002.

254

RIYIS, Marcos Tanaka. SIMPLES - Sistema Inicial para Mestres-Professores Lecionarem


Atravs de uma Estratgia Motivadora: Manual para o uso do RPG na educao. So
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http://rpgtheoryreview.blogspot.com/
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http://jeepen.org/kpbook/
http://researchquest.blogspot.com/
http://www.gamasutra.com/
http://www.ludology.org/
http://www.liveforum.dk/kp03_book/
http://www.ropecon.fi/brap/
http://knutepunkt.laiv.org/
http://www.liveforum.dk/kp07book/
http://www.theescapist.com/litlist.htm
http://www.digra.org/
http://gamestudies.org/
http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/
http://gameslearningsociety.org/

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http://www.rpgstudies.net/
http://terranova.blogs.com/
http://bleedingplay.wordpress.com/
http://www.roleplayingtips.com/index.php
http://www.rpg.net/
http://www.larpconference.org/
http://journalofroleplaying.org/
http://www.tagmar2.com.br/
http://www.solmukohta.org/

Pginas sobre RPG e Educao


http://narrativas.incubadora.fapesp.br/
http://www.historias.interativas.nom.br/
http://www.jogodeaprender.com.br
http://www.ludusculturalis.org.br/
http://www.rederp.com.br/portal/modules/news/index.php?storytopic=22
http://www.rpgeduc.com
http://www.lynn.pro.br/index.htm
http://www.rpgeapedagogiadaimaginacao.blogger.com.br/
http://www.autoria.com.br/index.asp
http://users.tkk.fi/~mmontola/index.html
http://www.osterskov.dk/index.php?option=com_content&task=view&id=75&Itemid=40
http://gamingandlearning.wordpress.com/
http://edtechlife.com/
http://web3.unt.edu/cdl/BLP/index.cfm?M=Courses&SM=BL_2005&SSM=HIST_2610&SS
SM=Outcomes&PF=tah_index
http://www.roleplay-workshop.com/

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http://learnit.unc.edu/games4learning/
http://library.thinkquest.org
Listas de discusso e fruns
http://br.groups.yahoo.com/group/ludus_rpg/
http://games.groups.yahoo.com/group/rpg_em_debate/
http://www.educationalroleplaying.net/
http://www.indie-rpgs.com/forum/
http://plays-well.com/forums/
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http://www.story-games.com/forums

Ferramentas

http://www.openrpg.com/
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http://www.toolkitzone.com/
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