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TEMA 5:

EL
APRENDIZAJE.

INTRODUCCIN
Se puede decir que el aprendizaje es un proceso de adquisicin de
una destreza o conocimiento, relativamente duradero, para cambiar
la percepcin o la conducta como resultado de una experiencia. El
hombre, desde que se abre a la existencia en esta vida, procura
establecer una relacin armnica con su entorno. Intenta adaptarse al
medio. El aprendizaje le permite adaptarse, adquirir nuevos modos de
comportamiento, segn las circunstancias que le rodean. El
aprendizaje constituye una actividad individual aunque se desarrolla
en un contexto social y cultural. La construccin del conocimiento
tiene pues dos vertientes: una vertiente personal y otra social.
Para realizar aprendizajes son necesarios tres factores:
o Inteligencia y otras capacidades
o Conocimientos previos
o Experiencia: los nuevos aprendizajes se van construyendo a
partir de los aprendizajes anteriores y requieren ciertos hbitos.
El aprendizaje que no se considera solamente memorizacin sino
tambin comprender, analizar, considerar hechos de nuestra
experiencia y conocimientos adquiridos, sintetizar, siempre implica:
-

Una recepcin de datos.


Comprensin de la informacin recibida.
Una retencin en la memoria de esta informacin y de los
conocimientos asociados que se hayan elaborado.
La transferencia del conocimiento a nuevas situaciones para
resolver.

1.)

CONCEPCIN DEL APRENDIZAJE

En este ltimo siglo diversas teoras o concepciones han intentado


explicar cmo aprendemos; son teoras descriptivas que presentan
planteamientos muy diversos.
1.- La perspectiva conductista
En la formacin de reflejos condicionados mediante mecanismos de
estimulo-respuesta -refuerzo: las acciones que obtienen un refuerzo
positivo tienden a ser repetidas.
Ensayo y error con refuerzos y repeticin. En los contenidos fcticos
se requiere de repetir y memorizar.

2.- Teora del procesamiento de la informacin


En la teora del procesamiento de informacin en la que se establece
el almacenamiento temporal de informacin como la memoria a
corto plazo y que se extrae en el momento que se necesita o se
requiere esto conlleva a establecer una informacin de conocimientos
previos que el alumno debe traer para procesar la nueva informacin.

3.- Aprendizaje por descubrimiento


El aprendizaje por descubrimiento se acerca ms al aprendizaje por
competencias al igual que la educacin constructivista porque el
alumno va descubriendo y construyendo su propio conocimiento el
cual transforma y aplica a la prctica en la resolucin de problemas,
as mismo se trata de un aprendizaje colaborativo en el que los
participantes aportan sus propias ideas para construir un concepto de
tal manera que el equipo pueda desarrollar un trabajo concreto con
los saberes y experiencias de todos los participantes es as que se
adquiere un aprendizaje significativo.Revisin y ampliacin peridica
de los conocimientos adquiridos. Es decir cada alumno va a proyectar
y dimensionar sus conocimientos hasta donde quiera y le permita su
capacidad.

4.- Aprendizaje significativo


Condiciones para el aprendizaje:
Significabilidad lgica (se puede relacionar con conocimientos
previos).
Significabilidad Psicolgica (adecuacin al desarrollo del
alumno).
Actitud activa y motivacin.
Primeramente cabe aclarar que ningn conocimiento parte de cero.
Adems el conocimiento debe de transformar al alumno o individuo.
Por ltimo lo que es la actitud activa y motivacin es contemplado en
el aspecto de (saber ser y saber convivir y esto es lo actitudinal).
Tambin debemos tener en cuenta que las competencias se
desarrollan a partir de los aprendizajes significativos.

5.- Psicologa cognitiva


El aprendizaje es un proceso activo. El cerebro es un procesador ,
capaz de tratar con mltiples estmulos. El aprendizaje tiene lugar con
una combinacin de fisiologa y emociones. El desafi estimula el
aprendizaje, mientras que el miedo lo retrae. Aqu podemos mirar a
las competencias en trminos de accin y movilizacin de saberes
que transforman al alumno o individuo.

6.- Constructivismo
Aprender no significa ni reemplazar un punto de vista (el incorrecto)
por otro (el correcto), ni simplemente acumular nuevo conocimiento
sobre el viejo, sino mas bien transformar el conocimiento. Esta
transformacin, a su vez, ocurre a travs del pensamiento activo y
original del aprendiz. As pues, la educacin constructivista implica la
experimentacin y la resolucin de problemas. No cabe duda que se
aprende mas haciendo que viendo, *Articulando referencias tericas a
casos concretos, sirviendo esto de base para desarrollar las
competencias.

7.- Socio-Constructivismo
Considera tres estadios de desarrollo cognitivo: Universales, sensorio
y motor, estadios de las operaciones concretas y estadio de las
operaciones formales. En todos ellos la actividad es un factor
importante para el desarrollo de la inteligencia. No cabe duda que
aprendemos a prueba y error, y esto es un aspecto natural del
aprendizaje, ya que si no hay error no hay perfeccin, adems cuando
ya llegamos a desarrollar nuestro pensamiento formal es que estamos
madurando, el desarrollo de nuestras competencias.

2.) CONDICIONAMIENTO CLSICO.


El condicionamiento clsico, conducta respondiente o modelo
estmulo-respuesta (E-R) fue descubierto por Pavlov y desarrollado
por los conductistas, especialmente Watson. En sus investigaciones
sobre el aparato digestivo, Pavlov observ que los perros utilizados en
los experimentos no slo salivaban con la presencia del alimento en la
boca: bastaba que alguno de sus ayudantes que les administraban la
comida entrase en el laboratorio para que se produjese la misma
respuesta. Tras una primera explicacin de corte mentalista que

apelaba a cierta "excitacin psquica" que supuestamente se daba en


el perro, Pavlov prefiri una explicacin ms objetiva y, prescindiendo
de toda referencia a la mente, simplemente apel a la asociacin
entre la presencia del alimento en la boca y la presencia del
ayudante.
En el condicionamiento clsico, la asociacin o apareamiento de un
estmulo incondicionado con un estmulo neutro provoca que
posteriormente el sujeto responda al estmulo neutro con la respuesta
que emita ante el estmulo incondicionado.
Generalmente las respuestas aprendidas son de tipo glandular o de
los msculos de fibra lisa y el sujeto las vive como involuntarias.
Ejemplo de condicionamiento clsico o Pavloviano.

3.) CONDICIONAMIENTO OPERANTE.


El condicionamiento operante, tambin llamado condicionamiento
instrumental, es una forma de aprendizaje mediante el que un sujeto
tiene ms probabilidades de repetir las formas de conducta que
conllevan consecuencias positivas y, por el contrario, menos
probabilidades de repetir las que conllevan consecuencias negativas.
El condicionamiento operante es un tipo de aprendizaje asociativo
que tiene que ver con el desarrollo de nuevas conductas en funcin

de sus consecuencias, y no con la asociacin entre estmulos y


conductas como ocurre en el condicionamiento clsico.
El trmino condicionamiento instrumental fue introducido por
Edward Thorndike y sugiere que la conducta sirve de "instrumento"
para conseguir un fin. Sin embargo, en la actualidad se utiliza con
ms frecuencia el trmino condicionamiento operante, introducido
por B.F. Skinner, que implica que la conducta simplemente "opera"
sobre el medio pero sin hacer alusin a intenciones.
La investigacin sobre el condicionamiento operante ha dado lugar a
una tecnologa muy minuciosa para la enseanza, denominada
modificacin de conducta.

PROCEDIMIENTOS DEL CONDICIONAMIENTO.


Existen cuatro procedimientos o tipos de condicionamiento
instrumental:

Refuerzo positivo o condicionamiento de recompensa: Un


refuerzo positivo es un objeto, evento o conducta cuya
presencia incrementa la frecuencia de la respuesta por parte
del sujeto. Se trata del mecanismo ms efectivo para hacer que
tanto animales como humanos aprendan. Se denomina
refuerzo porque aumenta la frecuencia de la conducta, y
positivo porque el refuerzo est presente. Refuerzos positivos
tpicos son las alabanzas, los regalos o las aportaciones
monetarias. Sin embargo, hay que tener en cuenta que en
ocasiones algo que ordinariamente se considera desagradable
puede funcionar como refuerzo positivo, ya que de hecho
incrementa la probabilidad de la respuesta (como cuando se
grita a un nio ante una rabieta, y este se siente reforzado
porque as llama la atencin).
Refuerzo negativo: Un refuerzo negativo es un objeto, evento
o conducta cuya retirada incrementa la frecuencia de la
respuesta por parte del sujeto. Al igual que el anterior, se
denomina refuerzo porque aumenta la frecuencia de la
conducta, pero negativo porque la respuesta se incrementa
cuando el refuerzo desaparece o se elimina. En el refuerzo
negativo se pueden distinguir dos procedimientos:
- Condicionamiento de escape: En este caso, la frecuencia
de una respuesta aumenta porque interrumpe un
estmulo aversivo, es decir, un suceso que est
ocurriendo y que el sujeto considera desagradable. Un
ejemplo tpico sera el de un animal que aprieta una

palanca porque as elimina una corriente elctrica o el de


un padre que le compra una chuchera a su hijo para
dejarle de or llorar.
- Condicionamiento de evitacin: En este caso, la
frecuencia de una respuesta aumenta porque pospone o
evita un estmulo aversivo futuro. Un ejemplo tpico sera
el de un alumno que estudia para evitar una mala nota.
Entrenamiento de omisin: Se produce cuando la respuesta
operante impide la presentacin de un refuerzo positivo o de un
hecho agradable; es decir, consiste en retirar el estmulo
positivo de una conducta para as provocar la extincin de la
respuesta. Un ejemplo importante es el de tiempo fuera, en el
que se retira la atencin de un nio aislndolo durante un cierto
perodo de tiempo.
Castigo: El castigo provoca la disminucin de una conducta
porque el suceso que la sigue es un estmulo aversivo. Un
ejemplo tpico es castigar a una rata con una pequea corriente
elctrica cuando pulsa una palanca. Aunque el castigo puede
ser en ocasiones muy eficaz para hacer que desaparezca una
conducta, se recomienda utilizarlo lo menos posible, ya que
tiene muchos efectos adversos o no deseados. En muchas
ocasiones la conducta solo desaparece temporalmente o
nicamente en los contextos en los que es probable el castigo.
Adems, genera gran cantidad de consecuencias secundarias
(como frustracin, agresividad, etc.) que pueden hacer que se
detenga el proceso de aprendizaje. Por eso, en la aplicacin de
castigos es importante seguir ciertas reglas, como reforzar al
mismo tiempo conductas alternativas a la castigada, aplicarlo
inmediatamente despus de la conducta que se quiere suprimir,
o ser constante (ya que castigar una conducta solo a veces
produce un efecto contrario al que se desea).

PROGRAMAS DE REFORZAMIENTO.
El reforzamiento intermitente da lugar a los programas de reforzamiento,
que pueden ser de dos tipos: de razn (en funcin del nmero de
respuestas) y de intervalo (en funcin del tiempo). A su vez, cada uno de
ellos admite dos tipos de administracin: fija o variable.
Razn fija: El refuerzo se obtiene despus de un nmero fijo de
respuestas. Un ejemplo se da cuando las fbricas pagan a sus obreros
despus de producir un determinado nmero de productos. En
realidad, el reforzamiento continuo es un programa de este tipo de
razn 1. Los individuos responden con una tasa relativamente mayor
de respuestas cuando operan bajo programas de razn fija superior a

1 (depender del caso aplicar la razn ms adecuada), pero por lo


general hacen una pausa para descansar despus de recibir el
reforzamiento, antes de proseguir con la respuesta.
Razn variable: En este caso, el nmero de respuestas para
conseguir el reforzador vara aleatoriamente, aunque siempre dentro
de un promedio determinado. Un ejemplo son las mquinas
tragamonedas, que estn programadas para otorgar el premio
conforme a un programa de razn variable. Muchos reforzadores
naturales, como el logro o el reconocimiento, se acercan mucho a
este tipo de programas. Los programas de razn variable producen
una tasa de respuesta global elevada sostenida, y los individuos no
hacen pausa despus del refuerzo. Aparentemente, la incertidumbre
de no saber cundo va a llegar el siguiente reforzador mantiene a los
organismos produciendo la respuesta constantemente.
Intervalo fijo: El refuerzo aparece cada vez que trascurre una
determinada cantidad de tiempo, siempre que durante el intervalo se
haya dado la respuesta. Un ejemplo sera el de un padre que verifica
cada media hora que su hijo est estudiando, y cuando es as le hace
un halago. Los problemas de intervalo fijo producen una tasa de
respuestas desigual. Una vez que se administra el refuerzo, la tasa de
respuestas tiende a ser baja. Durante el intervalo, la conducta
aumenta
tpicamente
hasta
alcanzar
un
nivel
elevado
inmediatamente antes del siguiente reforzador programado. La
cantidad global de respuestas en un programa de intervalos fijos es
moderada.
Intervalo variable: El refuerzo est disponible despus de un
tiempo que vara aleatoriamente, pero alrededor de un promedio. Un
ejemplo es el de un profesor que realiza exmenes sorpresa
aproximadamente cada semana. Este tipo de programa por lo general
produce una tasa de respuesta constante, pero moderada.
Por lo general, los programas de tasa (razn) producen una adquisicin ms
rpida, pero fcilmente extinguible una vez suspendida la administracin de
reforzadores; y los de intervalo producen una adquisicin ms estable y
resistente a la extincin. En la vida real, estos programas bsicos a menudo
se combinan.

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