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Estatuas.
Todos los nios forman un crculo con un baln suave en medio. Todos ellos tienen
tambin nmeros, por ejemplo, del 1 al 25. Un rbitro tira el baln arriba mientras que
todos los nios esperan a que l menciona un nmero, "15", todos corren mientras que
el nio con el nmero 15 tiene que agarrar el baln y gritar "congelados". Luego el nio
15 con el baln puede dar tres pasos en cualquier direccin y tratar de pegarle a alguien
con el baln. Los otros nios no pueden moverse, as que no es posible evitar el baln,
el juego se repite.
Protegiendo los envases.
Se colocan seis envases de refresco en lnea detrs de los dos equipos contrincantes.
Con dos a cinco balones muy suaves. Los dos equipos tratan de tirar los envases de los
otros y a la vez que protegen los suyos. La cancha se debe marcar de por lo menos 5 por
10 metros.
La araa cooperativa
Por parejas y sentados espalda con espalda, se agarran los brazos y tratan de desplazarse
siguiendo un determinado itinerarioCuntos nios pueden conseguirlo?
Dibujos humanos
Grupos de 6 7 (o el nmero que se desee), se distribuyen por el espacio de juego. SE
les invita a representar distintas figuras, letras o nmeros con sus cuerpos, tumbados en
el suelo. Transformar lentamente una figura en otra haciendo nfasis en los segmentos
corporales que modificar
A pescar
Prepara un cubo de agua para cada equipo y deja que floten unas cuantas bolas de ping
pong. Cada nio debe "pescar" una bola con la cuchara de plstico en la boca y las
manos en la espalda. Gana el equipo que termina antes.
El globo irrompible
Los juegos con globos son divertidsimos, sobre todo cuando explotan! Ata un
globo al tobillo de cada nio. Al son de la msica salen a la pista. El juego consiste en
pisar el globo del contrario, salvando el propio. Los nios que pierden su globo salen de
la pista. Gana el ltimo en conservar su globo.
Carrera de elefantes
Descripcin del juego : se divide al grupo en dos equipos, cada subgrupo forma una
fila, y los integrantes deben abrir sus piernas y meter su brazo izquierdo por debajo para
que as su compaero de detrs pueda agarrrselo con el brazo derecho y as
sucesivamente. De esta forma queda como una cadena de elefantes tomados por su
trompa y su cola. cuando la carrera comience el equipo deber buscar realizar
movimientos coordinados y cooperativos, de lo contrario el grupo no llegar a tiempo y
perder.
Variantes: Ponerse en cuclillas agarrados por los tobillos y agarrarse de las manos
hacer un rulo todo el grupo y correr como si de una pelota se tratara.
tomos en accin
El monitor asigna un tomo a cada participante y le coloca un gomet de un color.
Comienza el juego y cuando el monitor considere oportuno, nombra en voz alta una
molcula y los participantes debern formar grupos para formar esas molculas.
Perdern los ms lentos, as hasta que slo quede una pareja ganadora.
Ej.: hidrgeno, oxgeno = agua
Nitrgeno, hidrgeno= amoniaco
Carbono, hidrgeno = metano, etc
Nanoescondite
El monitor realiza varios grupos y nombra una serie de objetos fcilmente accesibles en
las instalaciones. Ganar el equipo que antes logre encontrar todos ellos.
Ejemplo: pia, piedra, palo, calcetn, pulsera, cabello.
La zapatilla galctica
Se trata del tradicional juego de la zapatilla por detrs, si el participante no captura al
jugador que le ha dejado la zapatilla, tiene la posibilidad de salvarse nombrando una
constelacin que conozca: osa mayor, osa menor, Casiopea, pegaso
Carreras cientficas
Se hacen varios equipos. Cada equipo debe transportar un globo de un extremo a otro
pero sin tocarlo con las manos. Al llegar al otro extremo debern explotar el globo
nuevamente sin utilizar las manos.