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Actividades al aire libre

El juego del bombero.


Puede haber dos o ms equipos. En la lnea de salida hay una cubeta vaca y en la
opuesta una llena con agua. El primer nio corre con un vaso vaco hasta la cubeta llena,
toma agua y vuelve echndola a la cubeta vaca. Le entrega al segundo el vaso y se
sigue a s hasta llenar la cubeta a una lnea determinada.

Estatuas.
Todos los nios forman un crculo con un baln suave en medio. Todos ellos tienen
tambin nmeros, por ejemplo, del 1 al 25. Un rbitro tira el baln arriba mientras que
todos los nios esperan a que l menciona un nmero, "15", todos corren mientras que
el nio con el nmero 15 tiene que agarrar el baln y gritar "congelados". Luego el nio
15 con el baln puede dar tres pasos en cualquier direccin y tratar de pegarle a alguien
con el baln. Los otros nios no pueden moverse, as que no es posible evitar el baln,
el juego se repite.
Protegiendo los envases.
Se colocan seis envases de refresco en lnea detrs de los dos equipos contrincantes.
Con dos a cinco balones muy suaves. Los dos equipos tratan de tirar los envases de los
otros y a la vez que protegen los suyos. La cancha se debe marcar de por lo menos 5 por
10 metros.
La araa cooperativa
Por parejas y sentados espalda con espalda, se agarran los brazos y tratan de desplazarse
siguiendo un determinado itinerarioCuntos nios pueden conseguirlo?
Dibujos humanos
Grupos de 6 7 (o el nmero que se desee), se distribuyen por el espacio de juego. SE
les invita a representar distintas figuras, letras o nmeros con sus cuerpos, tumbados en
el suelo. Transformar lentamente una figura en otra haciendo nfasis en los segmentos
corporales que modificar

A pescar
Prepara un cubo de agua para cada equipo y deja que floten unas cuantas bolas de ping
pong. Cada nio debe "pescar" una bola con la cuchara de plstico en la boca y las
manos en la espalda. Gana el equipo que termina antes.

El globo irrompible
Los juegos con globos son divertidsimos, sobre todo cuando explotan! Ata un
globo al tobillo de cada nio. Al son de la msica salen a la pista. El juego consiste en
pisar el globo del contrario, salvando el propio. Los nios que pierden su globo salen de
la pista. Gana el ltimo en conservar su globo.

Carrera de elefantes
Descripcin del juego : se divide al grupo en dos equipos, cada subgrupo forma una
fila, y los integrantes deben abrir sus piernas y meter su brazo izquierdo por debajo para
que as su compaero de detrs pueda agarrrselo con el brazo derecho y as
sucesivamente. De esta forma queda como una cadena de elefantes tomados por su
trompa y su cola. cuando la carrera comience el equipo deber buscar realizar
movimientos coordinados y cooperativos, de lo contrario el grupo no llegar a tiempo y
perder.
Variantes: Ponerse en cuclillas agarrados por los tobillos y agarrarse de las manos
hacer un rulo todo el grupo y correr como si de una pelota se tratara.

ACTIVIDADES DEPORTIVAS CIENTFICAS

Baln prisionero cientfico.


Se trata del juego tradicional del baln prisionero pero en el que los participantes para
poder derribar a su adversario, no slo deben tocarlo con el baln sino que antes de
lanzar la pelota deben nombrar en voz alta alguno de los conceptos aprendidos en la
dinmica de inmersin: puede ser, material de laboratorio, piezas del museo, cientficos
famosos, etc

Telfono roto cientfico


Se trata del tradicional juego del telfono roto en el que un participante comienza
diciendo en voz baja a un miembro del equipo una frase relacionada con algo que hayan
aprendido en la dinmica de inmersin. Este saldr corriendo hasta el otro extremo del
campo donde estar otro miembro de su equipo para recibir el mensaje, este volver
corriendo al punto de partida para decir el mensaje al siguiente miembro de su equipo.
Cuando el mensaje haya sido transmitido al ltimo miembro del equipo este deber
decirlo en voz alta para ver su concordancia con el mensaje inicial. En este juego es
importante tanto la velocidad como la memoria.

tomos en accin
El monitor asigna un tomo a cada participante y le coloca un gomet de un color.
Comienza el juego y cuando el monitor considere oportuno, nombra en voz alta una
molcula y los participantes debern formar grupos para formar esas molculas.
Perdern los ms lentos, as hasta que slo quede una pareja ganadora.
Ej.: hidrgeno, oxgeno = agua
Nitrgeno, hidrgeno= amoniaco
Carbono, hidrgeno = metano, etc

Las cuatro esquinas de la biotecnologa


En primer lugar se explican los tipos de biotecnologa: la verde (se encarga del medio
ambiente), la roja (de los alimentos), la azul (del mar) la blanca (de las cosas).
Se forman cuatro equipos, uno se coloca en cada esquina y el monitor en el centro, el
monitor dice: cambio, y todos deben buscar otra esquina.

Nanoescondite
El monitor realiza varios grupos y nombra una serie de objetos fcilmente accesibles en
las instalaciones. Ganar el equipo que antes logre encontrar todos ellos.
Ejemplo: pia, piedra, palo, calcetn, pulsera, cabello.

La zapatilla galctica
Se trata del tradicional juego de la zapatilla por detrs, si el participante no captura al
jugador que le ha dejado la zapatilla, tiene la posibilidad de salvarse nombrando una
constelacin que conozca: osa mayor, osa menor, Casiopea, pegaso

Carreras cientficas
Se hacen varios equipos. Cada equipo debe transportar un globo de un extremo a otro
pero sin tocarlo con las manos. Al llegar al otro extremo debern explotar el globo
nuevamente sin utilizar las manos.

Antes de comenzar el juego, el monitor introduce diferentes operaciones matemticas o


acertijos en un trozo de papel en el globo, de forma que cuando los monitores lo
exploten no podrn volver a recoger el siguiente globo hasta que no le digan al monitor
la respuesta correcta.

Sobre sobre cientfico


El monitor forma cuatro equipos, de diferentes colores que representan los tipos de
biotecnologa. El monitor nombra sobresobre..y un color y lanza un globo lleno de
agua. Uno de los miembros del equipo de ese color debe recoger el globo sin que se
pinche. Ganar el equipo al que menos globos se le pinchen.

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