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Iniciao cientfica | Scientific Initiation

Interfaces de escritas coletivas em rede:


um estudo de caso do jogo Chromaroma
Collective writing interfaces in network:
a case study of the game Chromaroma

Isabella von Mhlen Brandalise, Rogrio Camara

design de jogos,
cidade digital,
georreferenciamento,
visualizao de dados

No presente artigo apresenta-se o resultado de reviso terica sobre sistemas


coletivos contemporneos e pesquisa de visualizao de dados urbanos gerados
colaborativamente. O objetivo foi analisar o comportamento emergente da produo
de informao e as potencialidades narrativas de uma escrita coletiva em rede.
A pesquisa foi iniciada a partir dos conceitos de cultura RAM, emergncia, relaes
subjetivas no espao urbano, deriva e psicogeografia. Realizou-se ainda um estudo de
caso do jogo digital e fsico Chromaroma, considerado representativo para o trabalho
proposto, uma vez que os jogadores ressignificam a cidade e seu tradicional sistema
de transporte a partir da experincia das partidas.

game design,
digital city,
georeferencing,
data visualization

This article presents the results of a theoretical study of contemporary collective systems
and a research of urban data visualization generated collaboratively. The objetive was
to analyse the emergent behavior of information production and narrative potentialities
of collective writing in network. The research began with the concepts of RAM culture,
emergence, subjective relations in the urban space, drift and psycogeography. A case
study of the game Chromaroma was conducted. It is considered representative for the
work, since players reframe the city and its traditional transport system through the
game experience.

1 Introduo
O presente artigo resulta de pesquisa acerca da contemporaneidade
e manifestaes que envolvem sistemas colaborativos, seguida por
estudo de caso relativo interao entre os sujeitos e o espao pblico
a partir de dispositivos mveis e elementos digitais em trnsito.
O objetivo foi analisar o comportamento emergente da produo de
informao e as potencialidades narrativas de uma escrita coletiva em
rede, assim como as mediaes e interaes com o espao de lugar
(rua, trabalho, praa). Parte-se do pensamento sistmico e emergente,
caractersticos do perodo contemporneo. Neste perodo, a profisso
do designer adquiriu novas atribuies e uma crescente valorizao.

Revista Brasileira de Design da Informao/Brazilian Journal of Information Design


So Paulo | v. 9 | n. 2 [2012], p. 98 103 | ISSN 1808-5377

Brandalise, I. M. & Camara, R. | Interfaces de escritas coletivas em rede: um estudo de caso do jogo Chromaroma

A capacidade de resolver problemas de forma ampla e holstica um


diferencial em uma poca marcada por complexidade, desordem
e incerteza. Nesse sentido, exploram-se sistemas com dinmicas
colaborativas, refletindo sobre o design no contexto atual.
Procurou-se compreender sistemas de agenciamentos urbanos com
mltiplas vozes e desdobramentos complexos. A problematizao teve
como foco a insero de dispositivos digitais e a sua interferncia na
apreenso do espao urbano pelos indivduos. Dessa forma, voltou-se
a pesquisa para visualizaes de dados gerados coletivamente
principalmente acerca do espao urbano, com resultados formando
mapas dinmicos e emergentes.
Como referencial terico foram investigados princpios
contemporneos de urbanismo abordados pelos internacional
situacionistas. O grupo propunha novas formas de desfrutar das
cidades, buscando situaes de descoberta, jogo e experimentao.
A pesquisa tambm teve como base os conceitos de rizoma e
emergncia, que dizem respeito a comportamentos coletivos sem um
controle direto e centralizado, organizados de baixo para cima.
O jogo Chromaroma, objeto de anlise deste artigo, foi desenvolvido
pela empresa britnica Mudlark. Tem como ponto principal o
transporte pblico coletivo, mas gera uma srie de desdobramentos
em termos de mudanas de percursos e formas de interpretao do
espao pelas pessoas. A situao de jogo amplia a experincia e a
interatividade, ressignificando a cidade como uma forma de tabuleiro.
Acima de tudo, o jogo se mostrou um objeto em que os jogadores tanto
podem capturar a cidade quanto podem ser capturados pelos seus
agentes, funcionando como um mecanismo de controle.

2 Justificativa
A pesquisa foi iniciada com a reviso terica dos conceitos de
cultura RAM (Brea, 2007), emergncia (Johnson, 2003), relaes
subjetivas no espao urbano, deriva e psicogeografia (Internacional
Situacionismo), seguida de levantamento e anlise de mapas,
infogrficos e outros objetos gerados a partir da insero coletiva
de dados e com resultados grficos. Por fim, selecionou-se o jogo
Chromaroma como representativo para o estudo de caso. A partir da
escolha, realizou-se uma pesquisa terica acerca do conceito de jogo
(Huizinga, 2010; Schell, 2011) e especificamente de jogo pervasivo
(Montola, Stenros & Waern, 2009).
Com este estudo objetivou-se compreender os agenciamentos
urbanos influenciados pelos meios tcnicos de inscrio, sua difuso,
consumo e condies sociais. A escolha da interface analisada se
deu na medida em que esta articula os contedos emitidos em fluxo
contnuo, revela as estruturas de uma cidade, permite investigar a
forma como as pessoas se inserem na paisagem urbana e planifica
a textura social emergente nos respectivos lugares de ao. No

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desconsiderando o que as localizaes em rede significam para as


instituies, comunidades e espaos, destacam-se nesta pesquisa as
possibilidades que estes programas e sistemas abrem de inscries
individuais e coletivas.

3 Escritas coletivas e o jogo Chromaroma


Jos Luis Brea (2007) fala sobre uma nova manifestao cultural na
contemporaneidade. Enquanto a cultura sempre teve como princpio o
arquivamento e a conservao do passado, a nova cultura, denominada
cultura RAM, dinmica, baseada em processamentos, redes e na sua
capacidade de interconexo. Nesse contexto, surge uma nova forma de
subjetivao, abrindo espao para o indivduo multitudinrio e coletivo,
que atua como destinatrio e gestor das novas formas de cultura.
Tal comportamento se relaciona diretamente com os sistemas
rizomticos e emergentes do perodo contemporneo, caracterizados
pela organizao coletiva de baixo para cima, mltiplas entradas e
sadas, ausncia de um controle centralizado e formao de padres.
A cidade um caso claro de sistema emergente, uma vez que
o resultado dos usos que as pessoas fazem dela. O perodo atual
implica diferentes ocupaes e apropriaes do espao pblico, com
sobreposies de lugares e funes. Novas propostas de urbanismo
j vinham sendo exploradas pelo Internacional Situacionismo,
movimento europeu de crtica social, cultural e poltica, fundado em
1957. O grupo defendia que cada indivduo deve construir as situaes
de sua vida cotidiana, explorando seu potencial, rompendo com a
alienao reinante e obtendo prazer prprio. As prticas propostas
pelos situacionistas eram a deriva, a psicogeografia e o desvio, que
constituem perambulaes ao acaso pela cidade e estimulam as
reinterpretaes do espao com base na experincia vivida. Uma vez
que as atividades e intervenes no espao urbano resultam das crticas
vida cotidiana, a arquitetura e o urbanismo surgem como dimenses
fundamentais para o movimento. Alm disso, o elemento de jogo
muito presente nas atividades dos protagonistas do movimento. Afinal,
no h distino entre jogo e seriedade, arte e vida cotidiana.
A integrao entre jogo e vida cotidiana, sem uma distino clara
de seus limites, constitui uma das caractersticas fundamentais de
um jogo pervasivo, tal como o Chromaroma. Trata-se de um jogo
para a cidade de Londres que envolve as plataformas virtual e fsica.
A base mostrar ao jogador os seus movimentos e localizao pelo
transporte pblico da cidade (metr, nibus e bicicleta, na primeira
verso), por meio do reconhecimento do seu Oyster card (carto
unificado de transporte, identificado ao passar por cada estao).
O objetivo do jogo capturar o mximo de estaes possvel da
cidade. Uma das ideias incentivar as pessoas a alterarem seus
trajetos e utilizar o transporte de formas diferentes. Os jogadores
so divididos em quatro equipes (vermelha, amarela, azul e verde)

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que, alm de buscar dominar a cidade, tm misses especiais, como


a coleta de itens em estaes secretas. Apesar de a ao do jogo se
dar fisicamente no espao da cidade, a sua visualizao por meio
do site oficial. Ao capturar uma estao, a sua referncia no mapa
digital recebe uma circunferncia na cor do time. Conforme mais
jogadores do time capturam a mesma estao, a circunferncia
aumenta proporcionalmente de tamanho, gerando feedback visual e
recompensas na forma de pontos. Assim, o mapa se configura como
um sistema emergente, em que o controle indireto e, a partir de
regras simples, so gerados resultados complexos.

Figura 1 Mapa dinmico do transporte pblico gerado a partir das


atividades dos jogadores

Figura 2 Visualizao da ocupao de cada time no nvel tridimensional

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4 Consideraes finais
A anlise de um caso real em que os jogadores registram seu percurso
permitiu compreender de modo efetivo um sistema de visualizao
de dados, resultante de aes poticas e escritas coletivas. A marcao
das etapas de trajetria por cada jogador a partir da sua movimentao
na cidade faz do jogo um sistema naturalmente contemporneo de
controle indireto e desdobramentos rizomticos, alm de reforar as
reflexes sobre a relao dos sujeitos com a cidade. J que a cidade
de cada um se d a partir dos lugares que frequenta, a cidade passa a
ser um conjunto dinmico de cidades, com seus respectivos locais e
relaes afetivas. Gera-se uma experincia em que os jogadores vivem
uma situao em que dominam a cidade enquanto, ao mesmo tempo,
so controlados pelos mecanismos de registro. A proposta de alterao
dos caminhos habituais pelo jogo incentiva no s uma liberao
de determinadas vias de trfego, mas tambm uma descoberta e
ressignificao do espao, assim como sugerem os internacional
situacionistas. Por fim, no Chromaroma, a tecnologia e os recursos
digitais desempenham um papel essencial como potencializadores e
registradores das novas relaes com o ambiente fsico.

Referncias
BREA, J. L. 2007. cultura_RAM. mutaciones de la cultura en la era de su
distribucin electrnica. Barcelona: Editorial GEDISA.
Chromaroma. In: <http://www.chromaroma.com/>, 20/10/2012.
DELEUZE, G. & GUATTARI, F. 2000. Mil plats: capitalismo e esquizofrenia. So Paulo:
Ed. 34. 1 v.
HUIZINGA, J. 2010. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. So Paulo:
Perspectiva. 6. ed.
JOHNSON, S. 2003. Emergncia: a vida integrada de formigas, crebros, cidades e
softwares. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed.
MCDONOUGH, T. 2002. Guy Debord and the Situationist International: Texts and
documents. London: MIT press.
MONTOLA, M.; STENROS, J. & WAERN, A. 2009. Pervasive Games: Theory and
Design. Elsevier.
SCHELL, J. 2011. A arte de game design: o livro original. Rio de Janeiro: Elsevier.

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Sobre os autores
Isabella von Mhlen Brandalise
<isabrandalise@gmail.com>
Estudante, UnB, Brasil
Rogrio Camara
<rogeriojcamara@gmail.com>
Doutor, UnB, Brasil

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