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Qu es el diseo UX ?

La Experiencia de Usuario o UX es un trmino que actualmente est en esa extraa posicin de ser
excitantemente nuevo para muchos, considerado como un componente esencial del proceso de diseo
web por expertos de la industria, sin embargo la UX tambin genera un aire de misterio en torno a ella.
Esto es en parte porque es difcil definir exactamente qu es. Al ser entrevistados, los profesionales de la
industria dicen que el trmino puede ser subjetivo y difcil de describir, ya que tiene varios
significados asociados.
Dan Saffer, director de Kicker Studios, describe UX como lo que el cliente percibe al usar o probar un
producto y un forma de ver estos productos de manera integral desde el punto de vista de un usuario
que probablemente no le importa cmo se hacen esos productos, slo el producto en s mismo.
UX Design (User Experience Design) o Diseo de Experiencia de Usuario es una filosofa de diseo que
tiene por objetivo la creacin de productos que resuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales,
consiguiendo la mayor satisfaccin y mejor experiencia de uso posible con el mnimo esfuerzo. Toma
forma como un proceso en el que se utilizan una serie de tcnicas multidisciplinares y donde cada
decisin tomada debe estar basada en las necesidades, objetivos, expectativas, motivaciones y
capacidades de los usuarios.
La mayora de los procesos que hacen Diseo Centrado en el Usuario tienen el siguiente esqueleto:
Conocer a fondo a los usuarios finales, normalmente usando investigacin cualitativa o investigacin
cuantitativa.
Disear un producto que resuelva sus necesidades y se ajuste a sus capacidades, expectativas y
motivaciones.
Poner a prueba lo diseado, usando test de usuario.
En realidad el diseo basado en experiencias de usuario se ha dado desde que el hombre ha creado
cosas y estas cosas deben ser utilizadas por l mismo o por otros, por lo que es necesario de forma
consciente o inconsciente definir los medios, procesos y formas en la que la persona interactuar con
ese objeto que puede ser software, una heladera, el control del TV, un automvil, etc.
Cmo fue surgiendo este nuevo campo ? El campo del conocimiento sobre diseo de software fue
creciendo a medida que los sitios eran ms complejos. En primer lugar las funciones se dividieron en
diseador y desarrollador. Entonces, los sitios empezaron a demandar mucho ms complejos back-ends
y surgieron los arquitectos de base de datos, administradores de sistemas, arquitectos de sistemas y una
gran cantidad de papeles secundarios. Del mismo modo en la parte front-end lo que ve la gente, se
especializ el diseo de la interfaz, el desarrollo de front-end, el diseo de movimiento y, ms
recientemente lo que describimos anteriormente, el diseo de la experiencia del usuario.
El diseo de experiencia de usuario es tanto una serie de actividades (investigacin, arquitectura de
informacin, diseo de interaccin, etc.), as como un nuevo puesto de trabajo. Para proyectos ms
pequeos es perfectamente factible para una sola persona planificar la arquitectura, dibujar los
wireframes, el diseo de la interfaz e incluso cdigo de las pginas. Sin embargo, cuando un proyecto es
ms complicado necesita ms personas con ms experiencia. Hoy, los diseadores web con un inters
en la experiencia del usuario se ofrecen como profesionales UX.
Un profesional UX tiene una comprensin profunda de la psicologa cognitiva, la interaccin personaordenador y diseo de investigacin que sus colegas que se centraron nicamente en la parte grfica.
Ellos tienen ms experiencia en el manejo de entrevistas de usuarios finales, evaluaciones de usabilidad
y los estudios etnogrficos. Sern ms versados en la creacin de personajes, modelos conceptuales, los
escenarios, los flujos de usuario y storyboards. Ellos sern capaces de crear wireframes y prototipos con
el uso de una amplia gama de herramientas y de diferentes niveles de fidelidad en funcin de preguntas
formuladas y pblico destinatario. De hecho, hay toda una serie de habilidades que diferencian a un
diseador UX de un diseador de pginas web ms general.

Para Sim DHertefelt, un arquitecto independiente de los medios interactivos en Blgica, el trmino
representa un cambio emergente del propio concepto de Usabilidad, donde el objetivo no se limita a
mejorar el rendimiento del usuario en la interaccin (eficacia, eficiencia y facilidad de aprendizaje), sino
que se intenta resolver el problema estratgico de la utilidad del producto y el problema psicolgico del
placer y diversin de su uso.

No existe un checklist con respecto al diseo UX en s mismo, no existe un conjunto de proceso o serie
de pasos a seguir. En su lugar, hay que dominar un conjunto de herramientas y tcnicas y aprender
cmo y cundo usarlos mejor. El mejor comienzo es empezar con el cliente, educndolos acerca de la
importancia de un enfoque centrado en el usuario. Cuando la gente habla sobre el diseo de UX para la
web, se refieren a todo lo que la experiencia del usuario involucra: diseo de interfaz, arquitectura de
informacin, usabilidad y diseo de productos que abarcan la presentacin, la interaccin y la
organizacin de los servicios en lnea.
El proceso para el diseo de UX est relacionado con comprender y disear la experiencia del usuario de
principio a fin, y no slo el aspecto esttico y las funcionalidades de un sitio. Los clientes piden algo
tangible inmediatamente, pero primero debemos entender los requerimientos del negocio y las
necesidades de los usuarios. Los pensamientos de los clientes sobre un producto son mayormente
influenciados por las experiencias y sensaciones mientras lo usan. Una buena experiencia de usuario
produce clientes apasionados y felices, esto permite cobrar ms por productos y servicios que la gente
ama y considera del ms alto valor. En cambio una pobre experiencia de usuario es aquella de la que
nadie se preocupa conscientemente y, en el mejor de los casos, dar lugar la prdida de ingresos.
Sin embargo el concepto Experiencia de Usuario (UX), que es muy conocido en algunos pases en
Europa y sobretodo en Estado Unidos, es algo relativamente nuevo en Latinoamrica. Una especialista
del tema es la mexicana Andrea Cant, Licenciada en Diseo Grfico de la UDEM, quien es tambin
consultora de Experiencia de Usuario. Aqu le brindamos una presentacin que ella hizo sobre este tema.
Diseo de Experiencia de Usuario: etapas, actividades, tcnicas y herramientas
Ronda Len, Rodrigo
Resumen: Se presenta una metodologa para afrontar el diseo de experiencia de usuario, integrando
conceptos y enfoques de la arquitectura de informacin y el diseo de interaccin.
Introduccin
A lo largo del tiempo el diseo de software ha contado con diferentes enfoques que han evolucionado y
se han enriquecido tanto en sus tareas como en la variedad de las posibles tcnicas a aplicar.

La arquitectura de informacin (AI) y el diseo de interaccin (IxD) se dan la mano durante las etapas de
requerimientos y diseo, formando parte de un enfoque llamado Diseo de Experiencia de Usuario
(UXD).
El objetivo de este artculo es ofrecer una mirada integradora de ambos procesos (AI y IxD) durante las
primeras etapas de creacin de software, basndose en los principios del UXD y proponiendo un
enfoque metodolgico para afrontar estos procesos.
Criterios bsicos
La conceptualizacin de este artculo parte del enfoque de Jesse James Garret de los elementos de la
Experiencia de Usuario (UX) que se muestra en la figura 1, haciendo nfasis en las labores de
Arquitectura de informacin y Diseo de la interaccin.
Figura 1. Los Elementos de la Experiencia de Usuario de Garret (2002) traducido por Javier Velasco.
Otro concepto a tener en cuenta en este trabajo es el de las etapas definidas para la creacin de un
producto de software (anlisis de Requerimientos, Diseo del producto, Implementacin del mismo,
Prueba de lo realizado). En este sentido es importante sealar que la creacin de software es un proceso
en forma de espiral, tal y como se representa en la figura 2.
Figura 2. Etapas en la creacin de un producto software.
De igual manera se definen dos formas de enfocar estas etapas de desarrollo del software: lineal e
iterativa. La forma lineal consiste en pasar secuencialmente por las cuatro etapas, mientras que en el
enfoque iterativo se van haciendo repeticiones del propio ciclo de software hasta lograr el producto
deseado.
Figura 3. Enfoques lineal e iterativo de las etapas de creacin de software.
La decisin de utilizar uno u otro enfoque est condicionado por diversos factores, como las necesidades
del proyecto, el presupuesto, o el tipo de producto a desarrollar entre otros.
El rol que desempea el Diseador de Experiencia de Usuario dentro del diseo de software puede ser
visto como un proceso comunicativo, inspirado en el modelo de comunicacin de Shannon-Weaver. Es
decir, el diseador se convierte en un mediador entre:
Las necesidades comunicativas que establece la persona o institucin que solicita o encarga el
producto (clientes).
Las necesidades informativas y funcionales de las personas que van a usar el producto (usuarios).
De este modo, la funcin del diseador es precisamente lograr un equilibrio en este proceso
comunicativo entre Emisores (clientes) y Receptores (usuarios).
Figura 4. Rol del diseador como mediador entre cliente y usuarios.
Los enfoques metodolgicos de creacin de un producto no son rgidos. En el caso de la creacin de
software, las etapas de diseo estn condicionadas por los tres elementos descritos por Morville (2004),
que sealan que todo proyecto es relativo a los usuarios, contexto y contenidos especficos en cada
caso.

Figura 5. Grfico de los tres crculos de Morville (2004)


Este enfoque refuerza una frase que actualmente se ha convertido en un lema para todos los que se
desempean como diseadores de experiencia de usuario: Depende. En el diseo de software no
existe nada absoluto, las decisiones de diseo ms acertadas varan en funcin del contexto, los
contenidos y los usuarios. Es por eso que resulta difcil definir pautas o metodologas rgidas para su
realizacin, y se hace imprescindible que los diseadores afronten de forma flexible cada proyecto
concreto.
Metodologa
El enfoque metodolgico propuesto en el presente trabajo se basa en las etapas del diseo de software
descritas anteriormente. Un enfoque que consta de cuatro elementos bsicos para su comprensin:
Etapas: Son las que responden al tiempo transcurrido cundo?
Actividades o tareas: Son las que responden al proceso qu?
Tcnicas: Son las que responden a lo que se hace para lograr los procesos y tarea cmo?
Herramientas: Son las que responden a qu se usa para aplicar las tcnicas con qu?
Etapas
Las etapas se dividen en cuatro momentos por los que transcurre la labor del diseador del software:
Investigacin: en la que se obtiene toda la informacin posible del proyecto, usuarios y producto a
disear.
Organizacin: en la que se procesa toda la informacin para convertirla en un producto.
Diseo: en la que se plasma el diseo del producto a partir de lo organizado.
Prueba: en la que se comprueba la calidad del diseo propuesto.
Estas etapas pueden ser vistas de la misma manera que se vieron las etapas del ciclo de vida del
software, es decir, tanto de forma lineal como iterativa. El resultado de estas etapas se materializa en
forma de entregables o artefactos.
Figura 6. Proceso del diseo de experiencia de usuario
Actividades o Tareas
A continuacin se muestran las actividades o tareas que se realizaran principalmente durante cada
etapa.
Figura 7. Etapas del diseo de experiencia de usuario
ETAPA 1 INVESTIGACIN
Durante esta etapa se trata de obtener la mayor cantidad de informacin posible y necesaria para el
proyecto a realizar, tanto acerca del cliente como de los usuarios. El correcto balance entre demandas y
necesidades de unos y otros es lo que lleva al xito el producto a crear.
Informacin relacionada con el proyecto
Definir las necesidades generales del proyecto.

Definir la temtica general del producto a realizar o redisear.


Definir los objetivos de los clientes o emisores con el producto.
Definir la intensin comunicativa del producto (Informar, entretener, alertar)
Definir la tipologa de producto que se desea.
Definir de manera general a los usuarios del producto, su contexto de uso, y los contenidos que
tendr el mismo.
Estudio de Usuarios (receptores)
Caracterizar a los usuarios. (tipologa, roles, etc.)
Definir perfiles de usuarios.
Investigar sus necesidades. (de informacin, formacin, etc.)
Definir escenarios.
Definir los procesos que realizan los usuarios en sus contextos reales.
Estudio del Contexto
Definir las caractersticas del contexto de uso (culturales, polticas, econmicas, sociales y
tecnolgicas).
Definir el modelo de negocio.
Realizar una matriz DAFO (FODA).
Definir un banco de problemas del contexto de uso.
Realizar flujogramas de procesos y actividades.
Realizar un estudio de mercado y/o de productos similares al que se quiere realizar o redisear.
En caso de estar rediseando un producto
Realizar un anlisis del uso del mismo (Ejemplo: Logs, Google Analytics).
Realizar una evaluacin del producto existente para determinar su calidad.
Estudio de los Contenidos
Realizar un inventario de recursos de informacin del producto.
Realizar mapas de conceptos (Concept Map).
Realizar mapas de contenidos (Content Map).
Estudio del proceso de diseo
Definir una estrategia de trabajo.
Analizar los recursos de trabajo con que se cuente.
Planificar el tiempo de trabajo.
Los artefactos generados durante esta etapa seran: Informes y Diagramas en forma de organigramas y
mapas.
ETAPA 2 - ORGANIZACIN
Esta es la etapa que ms se relaciona con la expresin artstica. Es cuando el diseador usa tanto
criterios cientfico-tcnicos como culturales para organizar toda la informacin obtenida durante la
etapa anterior.
Representar todas las estructuras posibles de los contenidos, en correspondencia a las necesidades de
usuarios y su contexto.
Definir de todas las formas de jerarquizar las temticas y los contenidos.
Hacer corresponder las estructuras planteadas a las necesidades tanto de emisores (clientes) como de
receptores (usuarios).
Definir todos los flujos funcionales que tendr el producto de software, correspondiendo con los flujos
reales de los usuarios en su contexto.

Los artefactos generados durante esta etapa seran: Diagramas manuscritos y anotaciones en forma de
borrador.
ETAPA 3 - DISEO
Es la etapa en la que se plasman los resultados de la etapa anterior, ahora con todos los requerimientos
tcnicos con el fin de que sean comprendidos por usuarios, cliente y el resto del equipo de trabajo.
Definir la estructura del producto (taxonoma y diagramas de organizacin o blueprints).
Definir el funcionamiento del producto (diagramas de funcionamiento).
Definir las pantallas del producto (diagramas de presentacin o wireframes).
Definir los servicios y funcionalidades que tendr el producto.
Definir las etiquetas del producto (labeling).
Crear prototipos de bajo y alto nivel.
Los artefactos generados durante esta etapa seran: Diagramas digitales y prototipos, informes del
producto.
ETAPA 4 - PRUEBA
Es la etapa en la que se comprueban las propuestas de diseo. Las pruebas se realizan tanto con clientes
como con usuarios. Con los clientes con el objetivo de saber si se han logrado los objetivos y demandas
planteadas. Y con los usuarios, con el objetivo de saber resueltas las necesidades identificadas.
Pruebas de prototipos.
Revisin de diagramas.
Comprobacin de robustez en el etiquetado.
Comprensin de los servicios diseados por parte de los usuarios.
Los artefactos generados durante esta etapa seran: Informes evaluativos
Tcnicas
Las tcnicas no estn obligatoriamente relacionadas con las actividades ni las etapas, por lo que pueden
usarse en cualquier momento del proyecto. Todo depende de lo que se quiera obtener con la tcnica.
Hay tcnicas que tienen mayor uso durante alguna etapa o actividad, pero no por ellos estn restringidas
a stas. Como dato curioso, se pueden mezclar tcnicas entre s para lograr algn objetivo especfico.
Por ejemplo: Aplicar un card sorting a expertos, o realizar una tormenta de ideas dentro de un Diseo
Participativo.
Se muestran algunas tcnicas usadas segn su funcin principal, aunque no exclusiva:
Tcnicas bsicas dentro de un proceso de diseo:
Reunin
Entrevista y Encuesta
Observacin
Revisin bibliogrfica
Consulta a experto

Representacin y mapeo
Tcnicas muy usadas para la bsqueda de informacin:
Tormenta de ideas (brainstorming).
Focus group
Crtica de diseos anteriores.
Diseo participativo.
Tormenta de idea de necesidades de informacin (brainstorming).
Escenarios.
Personas.
Benchmarking (anlisis competitivo).
Anlisis de frecuencia de texto (repeticin de trminos y conceptos en los contextos).
Tcnicas muy usadas para la organizacin:
Organizacin de tarjetas (card sorting).
Agrupacin (finalizando en un Diagrama de Afinidad).
Secuencia (Anlisis de secuencia) (Ronda Len, Mesa Rbade; 2005).
Tabulacin de contenidos (crear tablas con los diferentes contenidos a organizar).
Validacin de trminos.
Tcnicas muy usadas para el funcionamiento del producto:
Anlisis de tareas (Task Analysis).
Flujogramas.
Paseo cognitivo (Cognitive Walkthrough).
Tcnicas muy usadas para disear el producto:
Diagramacin en papel.
Diagrama de organizacin (Blueprint)
Diagrama de funcionamiento (Flow diagram).
Diagrama de presentacin (Wireframe).
Etiquetado (Labeling).
Prototipado digital.
Tcnicas usadas para hacer los test del diseo planteado:
Crtica de diseo con usuarios y clientes (Critic design).
Pruebas con usuarios (User test).
Evaluacin heurstica (Heuristic test).
Mapeo de clics dentro de la pantalla del producto (MouseTracking).
Monitorizacin o seguimiento visual (EyeTracking).
Herramientas

Las herramientas para el trabajo del diseador de experiencia de usuario varan segn las posibilidades
econmicas y tecnolgicas del proyecto. En el mercado existen tanto herramientas profesionales de un
alto costo monetario como herramientas gratuitas.
Para el manejo de la informacin con usuarios podemos contar con las encuestas online, herramientas
que permiten disear un encuesta en lnea y que los usuarios, de manera remota, la respondan.
Como ejemplos tenemos:
Survey Manager de Netquest (www.solucionesnetquest.com/survey_manager)
E-encuestas (www.e-encuesta.com)
Para el mapeo de contenidos y conceptos se pueden usar algunas aplicaciones tales como:
MindManager de MindJet (www.mindjet.com)
CMapTools. (http://cmap.ihmc.us)
Freemind (http://freemind.sourceforge.net)
PowerMapper (www.powermapper.com)
Xtreeme SiteXpert (www.xtreeme.com/sitexpert)
Para la representacin de contenidos, ya sea en diagramas o prototipos, las siguientes herramientas
tienden a ser muy aceptadas:
Axure RP Pro (www.axure.com)
SmartDraw (www.smartdraw.com)
Microsoft Visio (www.microsoft.com)
OmniGraffle (OSX) (www.omnigroup.com)
iGrafx Flowcharter (www.igrafx.com)
Es muy frecuente crear prototipos en HTML usando algn editor como Adobe Dreamweaver, o usando
Microsoft PowerPoint para lograr un prototipo semifuncional creado en forma de presentacin. En la
actualidad se pueden usar algunos sistemas de gestin de contenidos (CMS) para crear prototipos muy
similares en funcionamiento al producto final.
Aunque existen numerosas aplicaciones que sirven de herramientas para el trabajo del diseador de
experiencia de usuario, el papel y el lpiz han sido y siguen siendo las ms usadas. Claro est que los
tables con sus pantallas touch han venido a sustituir en algunos casos al papel y al lpiz, gracias a las
aplicaciones que funcionan como tales en estos dispositivos.
Conclusiones
La posibilidad de metodizar el proceso de diseo de un software les permite, a diseadores consagrados
y potenciales, conocer enfoques que pueden serles tiles en sus contextos. Esto no significa que esta
propuesta sea una frmula inalterable sino que, al contrario, debe ser una gua modificable y adaptable
a las necesidades de sus usuarios, contenidos y contexto.
Bibliografa

UI, UX, IxD: Cul es la diferencia?

Diseo de Interfaces (UI), Experiencia de Usuario (UX) y Diseo de Interaccin (IxD) se suelen usar
indistintamente. Pero no solamente no son sinnimos, sino que cada uno implica un proceso y un foco
diferente.
Entonces cul es la diferencia entre ellos? Y por qu es importante conocer esa diferencia?
Diseo de Interfaces, o UI
Hace foco en el artefacto, o, dicho de otra manera, en lo que est dentro de la pantalla. Cuando uno
disea interfaces el problema que est resolviendo est en el diseo: seleccin y distribucin de los
elementos de la interfaz (ej. textos y campos del formulario), consistencia del diseo (con la plataforma,
con otras pantallas), etc. Es importante aclarar que Diseo de Interfaces no equivale a Diseo Grfico: el
diseo de la interfaz puede incluir o no diseo grfico. Por ejemplo, cuando uno hace un wireframe est
diseando una interfaz pero no est aplicando diseo grfico, y cuando uno aplica reglas de estilo a una
interfaz est aplicando diseo grfico pero no est diseando una interfaz.
Experiencia de Usuario, o UX
Hace foco en el usuario y en la experiencia que se quiere lograr. UX se refiere a lo que experimenta el
usuario antes, durante y despus de interactuar con el artefacto. Sin incorporar al usuario, no se puede
hacer UX. Por eso, resulta fundamental en el diseo de la experiencia, comprender en primer lugar a los
usuarios y sus verdaderas motivaciones y necesidades, considerar desde ese lugar qu interfaz, qu
contenidos y qu interacciones lograrn el resultado buscado, y finalmente, validar con usuarios los
resultados que produce la interfaz propuesta.
La validacin se puede hacer de forma directa (pruebas con usuarios, entrevistas cualitativas,
relevamiento de modelos mentales), o de forma indirecta (heat maps, A/B testing, click maps).
La diferencia entre validacin directa e indirecta, no es solamente metodolgica. La validacin directa
suele ser cualitativa, es decir, nos permite saber por qu los usuarios hacen lo que hacen, mientras que
la validacin indirecta nos muestra que es lo que hacen, pero no nos dice por qu. Por eso, es bueno
validar en primer lugar la experiencia de forma cualitativa como ajuste grueso, y luego en forma
cuantitativa para buscar el ajuste fino.
Diseo de Interaccin, o IxD
Se trata de definir las formas de operar la interfaz (por ejemplo, si el ingreso de informacin o seleccin
se produce mediante teclado, mouse, touch, o una combinacin de ellos), los flujos de operacin y las
respuestas del sistema. En definitiva, pone el foco en el contacto entre el usuario y el artefacto.
Por qu es importante conocer la diferencia entre
UI /UX / IxD?

Volviendo a la pregunta inicial, hay dos respuestas:


Por un lado, para que podamos comunicar con claridad lo que estamos haciendo, y qu alcance
estamos tomando.
Y por otro, para poder generar un lenguaje comn con quien nos realiza el pedido. Si todas las partes
entienden que Diseo de Interfaces (UI) no necesariamente implica Experiencia de Usuario (UX), tal vez
tengamos la suerte de que ya no nos pidan que le agreguemos UX a la pantalla; y, si no somos tan
afortunados, por lo menos sabremos hacer las preguntas necesarias para entender qu nos estn
pidiendo exactamente, y ayudar a reformular ese pedido en funcin de la verdadera necesidad.

10 principios para disear una buena experiencia de usuario


usabilidad es un concepto del que se habla hace mucho, pero que an hoy no lo aplican todos los
responsables de crear sitios y experiencias web. Sin embargo, como qued claro en el evento por el Da
Mundial de la Usabilidad que se hizo en Bogot, cada vez hay mayor conciencia alrededor de este
concepto y de su utilidad.
Sin embargo, por dnde empezar?
Whitney Hess, diseadora de experiencias de usuario, comparti en Colombia su visin sobre los
principales postulados que se deben tener en cuenta en el diseo, que se convierte en una gua
apropiada para quienes necesitan entender a fondo como dar sus primeros pasos en el campo de la
usabilidad.
La charla de Hess, que ha trabajado con empresas tan reconocidas como American Express y The New
York Times, fue relajada y parti de ejemplos divertidos para demostrar que pensar en usabilidad es
importante pero no debe ser algo complicado: se trata de un proceso natural que involucra solo poner
ms atencin a determinados puntos del proceso.
Lo primero que hace Hess es explicar de manera muy simple qu es la usabilidad: es el establecimiento
de una filosofa sobre cmo tratar a las personas, y el diseo es el que debe mostrar ese pensamiento
para generar impacto en los usuarios, pues muchas veces un sitio web bien diseado no se traduce en
una buena experiencia para quienes interacten con l.
Por eso, lo ideal es que exista un buen diseo que lleve a una buena experiencia para las personas, y por
eso Hess, basada en su experiencia y en lo que ha podido ver que se necesita en ambas reas, comparti
10 principios para disear una buena experiencia de usuario.
Est fuera del camino de las personas: en diseo, mucho puede ser excesivo. En realidad las personas
saben lo que desean y es mucho mejor hacer esa experiencia de la manera ms fcil posible, sin
complicaciones.
Cree jerarquas que vayan de acuerdo con lo que las personas necesitan: si el principio 1 es hacerlo
todo ms simple, es importante que lo que las personas encuentren tenga una organizacin similar a sus
necesidades.

Limite las distracciones: si usted tiene una idea clara de qu desea que los usuarios hagan, tenga
cuidado con lo que pone al lado, pues puede lograr resultados contraproducentes. Un diseo limpio y sin
distracciones es un buen aliado.
Provea de manera fuerte la esencia de la informacin: lo que ms puede limitar una buena experiencia
es no tener todo el conocimiento o contenido adecuados. Por ello, el diseo debe incluir lo necesario
para la navegacin y los contenidos prometidos o esperados por el usuario.
Provea signos y pistas: hay que aprovechar todos los elementos a la mano, en especial los visuales, lo
cual generalmente es un excelente complemento de la informacin adecuada.
Es necesario el contexto: piense que no todos tienen el mismo nivel de conocimiento e informacin,
por lo que muchas veces el contexto es parte importante para el desarrollo de la experiencia. Casi
siempre todo necesita un porqu.
Use el contenido constantemente: crear alertas y comunicar todo el tiempo en qu parte del proceso
o del sitio se encuentra el usuario es vital para la buena experiencia.
Haga reversibles las acciones: si hay algo que puede ser difcil de asumir para un usuario es que lo que
hizo en el sitio web no pueda cambiarse o requiera muchos pasos para lograrlo. Por ello, es necesario
dar la posibilidad de deshacer algunas decisiones, desde la simple de regresar a la pgina anterior hasta
cancelar un pedido en una tienda en lnea.
Establezca un canal de retroalimentacin: este puede ser uno de los canales ms eficientes para saber
lo que est sucediendo en su sitio web con la experiencia de usuario. Mantenga siempre una
comunicacin abierta. Si muchos usuarios estn equivocados o no captan lo que usted est tratando
de ofrecer o comunicar, lo ms probable es que no sean ellos los del error.
Es importante generar una primera buena impresin: lo que hace que los usuarios vuelvan y se
conviertan en usuarios, lectores o visitantes fieles de un sitio es su experiencia. Generar buenos
momentos y de tal forma buenos recuerdos impulsa esa fidelidad, y tambin el que comparta el sitio con
otros.
Adems de estos principios, Hess hizo una reflexin: estos principios son los bsicos, pero cada sitio web,
cada organizacin, son diferentes, tienen objetivos y audiencias distintos, por lo que cada uno debe
crear sus propios principios de diseo.
El que cada organizacin tenga sus propios principios pensados para su interior y sus clientes, socios o
terceros, y si son usados en todas las ocasiones creativas y dados a conocer oportunamente, es la forma
de crear esa filosofa de experiencia de usuario, concluye Hess. En sus propias palabras, se trata de
ayudar a la gente a hacer que viva mejor.
Qu piensan de estos principios? Son tiles? Qu otras reglas agregaran para crear una mejor
usabilidad?
Y como usuarios de sitios web, qu ancdotas o experiencias positivas o negativas pueden compartir en
cuanto a la usabilidad de sitios web?
Qu es el Diseo de Experiencia de Usuario (UX)
Por Mara Olga Reyes el 03/02/2013
user experience
Por Rodrigo Garca, Profesor de Usabilidad, carrera Diseo Digital Web e Interaccin, UDLA.

En usabilitynews.com apareci un artculo que explica muy bien el concepto de User Experience Design
(UX), conocido en espaol como Diseo de Experiencia de Usuario. Este tiene un enfoque desde el punto
de vista del diseo y aborda con ejemplos, definiciones de profesionales del rea y buen humor los
puntos ms importantes para entender de qu hablamos cuando hablamos de UX. sta es una
traduccin de algunos pasajes que considero relevantes.
El artculo original aparece en techradar.com y aborda la relacin entre arquitectura de informacin,
usabilidad, diseo de interfaces y UX mientras se entregan fundamentos y beneficios de tener un buen
proceso de diseo de experiencia de usuario, formas de implementarlo, consejos, herramientas y
buenas prcticas al respecto.
Es un excelente artculo para entender el concepto y principios del UX y una imperdible oportunidad de
conocer opiniones de profesionales especializados. La mala noticia es que est en ingls, lo que reafirma
que, primero, saber ingls es una condicin para acceder a conocimiento especializado y, segundo, la
generacin de conocimiento especializado y/o sus referentes no estn ac (o son muy pocos), lo que es
una seal para el mundo acadmico y profesional.
Dejo ac algunos pasajes importantes que traduje con mi limitado ingls y la ayuda de frengly.com y
Google Translate.
La Experiencia de Usuario (User Experience en ingls, UX para sus amigos) es un trmino cada vez ms
usado. Actualmente est en esa extraa posicin de ser excitantemente nuevo para muchos,
considerado como un componente esencial del proceso de diseo web por expertos de la industria y al
parecer en el camino de convertirse en omnipresente, sin embargo la UX tambin genera un aire de
misterio en torno a ella. Esto es en parte porque es difcil definir exactamente qu es. Al ser
entrevistados, los profesionales de la industria dicen que el trmino puede ser subjetivo y difcil de
describir, ya que tiene varios significados asociados.
Dan Saffer, director de Kicker Studios, fue quizs el ms conciso, describiendo UX como lo que el cliente
percibe al usar o probar un producto y un forma de ver estos productos de manera integral desde el
punto de vista de un usuario que probablemente no le importa cmo se hacen esos productos, slo el
producto en s mismo.
Los beneficios del diseo UX
Cuando la gente habla sobre el diseo de UX para la web, se refieren a todo lo que la experiencia del
usuario involucra: diseo de interfaz, arquitectura de informacin, usabilidad y diseo de productos que
abarcan la presentacin, la interaccin y la organizacin de los servicios en lnea.
El proceso para el diseo de UX es, por lo tanto, sobre comprender y disear la experiencia del usuario
de principio a fin, y no slo el aspecto esttico y las funcionalidades de un sitio, explica el director de
experiencia de usuario de Clearleft, Andy Budd.
Las barreras de entrada de los productos digitales son muy bajas. Existen muchos sitios en los que
funcionalidades y tecnologas involucradas no son elementos diferenciadores mientras que los usuarios
hacen la diferencia en cmo funcionan esos sitios y la experiencia que han tenido usndolos. Cuando la
competencia est a un click de distancia, administrar esa experiencia y darle a la gente algo que
realmente quieran usar es el camino para que esa gente se interese en tus productos.
Planeando una buena UX

Los clientes piden algo tangible inmediatamente, pero primero debemos entender los requerimientos
del negocio y las necesidades de los usuarios. Si un cliente necesita un empujn en la direccin correcta,
Dan Saffer sugiere recordarles lo siguiente: Los pensamientos de los clientes sobre un producto son
mayormente influenciados por las experiencias y sensaciones mientras lo usan. Una buena experiencia
de usuario produce clientes apasionados y felices, esto permite cobrar ms por productos y servicios
que la gente ama y considera del ms alto valor. En cambio una pobre experiencia de usuario es aquella
de la que nadie se procupa concientemente y, en el mejor de los casos, dar lugar la prdida de ingresos.
Enfoques de UX
Si no entiendes las necesidades u objetivos de los usuarios, entonces un Modelo Mental o de Persona
podra ser til. Si no sabes como estructurar una gran cantidad de contenidos, entonces diagramas de
flujo o mapas del sitio. Si estas diseando procesos como, por ejemplo, un registro, esto puede ser algo
difcil de visualizar, as que usa wireframes para ver cmo se mover el usuario de una fase a otra.
Andy Budd
Piensa en la historia que quieres contar en cada punto del proceso de diseo
Alexa Andrzejewski

23 de Enero de 2012
El neurodiseo como una nueva prctica hacia el diseo cientfico
Herrera Batista, Miguel ngel
Resumen: Durante las ltimas dcadas el desarrollo tecnolgico ha modificado sustancialmente todas
las actividades de la sociedad. En lo que se refiere a las disciplinas del diseo, los avances tecnolgicos
han propiciado la incorporacin de nuevas herramientas y han generado a su vez nuevos escenarios de
accin. De igual manera, los avances cientficos en materia de neurociencia podrn ser incorporados al
diseo para potenciar su prctica. La neurociencia permitir un ejercicio proyectual cientfico y mucho
ms humano, posibilitando as el planteamiento impostergable de un nuevo paradigma: el neurodiseo.
En este trabajo exponemos nuestras reflexiones en torno al papel de los avances cientficos y
tecnolgicos frente a la prctica del diseo y presentamos un planteamiento de lo que, a nuestro juicio
deber ser el neurodiseo como una propuesta que ofrece un firme acercamiento al diseo cientfico;
todo ello desde un enfoque transhumanista que procura, ante todo, el mejoramiento de la condicin
humana. En este sentido, entendemos el neurodiseo como una prctica que difiere en lo esencial del
llamado neuromarketing.
1. Los avances tecnolgicos y su impacto en el diseo
Desde su consolidacin como disciplina acadmica (1), el diseo ha experimentado diversos cambios,
dentro de los cuales destacan principalmente los derivados de la incorporacin de las tecnologas
digitales. Es innegable que, a partir de la incorporacin de dichos recursos se han ido reemplazando las
herramientas y los medios tradicionales del diseo y modificando a su vez, los procedimientos de
trabajo. Estos cambios en la prctica han trado como consecuencia que ciertas habilidades que en el
pasado solan ser determinantes para el diseo hayan pasado a ser sustituidas o complementadas con
otras habilidades relacionadas, sobre todo, con el manejo de recursos tecnolgicos.

Adems, aparecen nuevos escenarios y productos que demandan la participacin del diseo, en especial
los relacionados con el diseo digital (2). Como afirma Royo (2004), "el diseo siempre ha estado ligado
a la tecnologa de su tiempo, dependiendo de sta para poder desarrollar su lenguaje y, con ello, tener
espacios de comunicacin en los que operar. As, cada vez que surge un nuevo medio, aparece un
nuevo espacio de accin y la disciplina del diseo se replantea sus herramientas fsicas y conceptuales"
Estos cambios derivados del desarrollo tecnolgico son evidentes en todas las modalidades del diseo.
En el diseo grfico, por ejemplo, surgen nuevas especialidades como la animacin digital y el diseo
web; en el diseo Industrial, el uso de las herramientas tecnolgicas es indispensable en los procesos de
control numrico para el modelado y la manufactura; en la arquitectura, las herramientas tecnolgicas
no slo son utilizadas en el desarrollo del proyecto y la realizacin de la obra, sino que adems algunos
dispositivos tecnolgicos empiezan a formar parte de las edificaciones mismas, como por ejemplo en los
edificios inteligentes.
No obstante, en el notable impacto que los recursos tecnolgicos han trado a la prctica del diseo, an
falta mucho por hacer. Las tecnologas han facilitado el manejo de informacin y la realizacin de
actividades repetitivas necesarias en el diseo, pero no han contribuido de manera significativa al
mejoramiento de los procesos creativos y a la generacin de ideas innovadoras en la solucin prctica de
problemas de diseo. Como seala Fuentes (2005), "Las herramientas estn muy a la mano. No as las
ideas."
Podemos decir que en la prctica actual, los recursos tecnolgicos son utilizados bsicamente como
sistemas informticos de representacin de proyectos y de ideas. En otras palabras, los medios
tecnolgicos intervienen fundamentalmente en la presentacin final de resultados, no as en el proceso
"creativo" del diseo. Como afirma Sosa (2007), "este rango de aplicaciones comerciales tiene un uso
relativamente restringido a ciertas actividades de tipo mecanizado en el proceso de diseo, en su
mayora ligadas directamente a la representacin final de soluciones y nicamente en forma limitada,
marginal o indirecta a la generacin y exploracin de nuevos conceptos". Desde esta perspectiva, la
incorporacin de herramientas tecnolgicas ha tenido un impacto importante pero a la vez limitado en
la prctica del diseo. Por ahora, el factor humano sigue siendo la clave en la generacin de ideas
novedosas y soluciones creativas a los problemas de diseo, pues "la creatividad en el diseo contina
siendo offline o analgica" (Sosa; 2007).
2. Neurociencia, diseo y neurodiseo
Si bien los avances tecnolgicos han modificado sustancialmente los medios y las herramientas en la
prctica del diseo, los avances cientficos podran transformar los planteamientos metodolgicos y
tericos de nuestra disciplina. La neurociencia abre nuevas posibilidades para conocer y comprender
mejor la naturaleza de la cognicin y la conducta humana y, con ello, nos brinda un acercamiento
cientfico al usuario del diseo, quien es finalmente el objeto de la actividad proyectiva. En este sentido,
corresponde a los acadmicos, investigadores y profesionales del diseo incorporar los avances
neurocientficos en su prctica.
No pretendemos aqu ir ms all de una breve exposicin de lo que entendemos por neurociencia, para
definir nuestro enfoque del diseo y describir lo que entendemos por neurodiseo y cmo es que la
neurociencia constituye un factor determinante en nuestra aproximacin al diseo cientfico.
2.1 Una aproximacin a la neurociencia y la neurociencia cognitiva
Tradicionalmente el estudio del sistema nervioso ha sido de inters para diferentes disciplinas (3) tales
como la fisiologa, la psicologa, la neurologa, la embriologa, etc., pero cada una de ellas ha tenido por

objeto de estudio un aspecto especfico del sistema nervioso. Esta visin parcializada ha resultado con
frecuencia insuficiente para explicar integralmente el funcionamiento del sistema nervioso.
Actualmente, la neurociencia es un intento por integrar en una disciplina los conocimientos relativos al
sistema nervioso y en especial al cerebro humano. Como seala Gimnez-Amaya (2007), "Desde su
origen, la Neurociencia se ha caracterizado por un marcado enfoque sinttico e integrador de todas
aquellas ciencias dedicadas al estudio del sistema nervioso normal y patolgico."
En un sentido estricto, la neurociencia es el estudio cientfico del sistema nervioso central, tanto a nivel
molecular como a nivel orgnico, y de sus implicaciones en la cognicin y en la conducta humana. Corsi
(2004) afirma que las neurociencias "engloban todo el universo de conocimientos sobre el sistema
nervioso y establecen un campo de confluencia para las mltiples perspectivas que se han empleado en
su estudio, desde los niveles moleculares hasta la conducta".
Por su parte Jessel describe la finalidad de la neurociencia al sealar que "La tarea central de las
llamadas neurociencias es la de intentar explicar cmo es que actan millones de clulas nerviosas
individuales en el encfalo para producir la conducta y cmo, a su vez, estas clulas estn influidas por el
medioambiente, incluyendo la conducta de otros individuos" (De la Barrera, 2009)
Basten estos ejemplos para mostrar el consenso existente entre diversos autores con respecto a los
alcances y finalidad de la neurociencia. Es importante subrayar que la neurociencia realiza investigacin
tanto a nivel molecular (4), como a nivel modular (5) y sus implicaciones conductuales.
En cuanto a la neurociencia cognitiva, Escera (2007) la describe como "la disciplina que busca entender
cmo la funcin cerebral da lugar a las actividades mentales, tales como la percepcin, la memoria, el
lenguaje e incluso la consciencia (6)".
Corsi (2004) destaca el objetivo de la neurociencia cognitiva al afirmar que "se aboca al estudio de los
fundamentos neurofisiolgicos de procesos mentales especficos".
Para Gazzaniga, la neurociencia cognitiva busca descubrir los algoritmos que describen la actividad
fisiolgica llevada a cabo en las estructuras neuronales, y que resultan en la percepcin, la cognicin y la
consciencia (Gazzaniga; 1995, en Escera; 2004)
Como se puede observar la diferencia entre el uso de los trminos neurociencia y neurociencia cognitiva
no siempre resulta evidente (7). Como lo afirma Escera (2004) "aunque los lmites entre Neurociencia y
Neurociencia Cognitiva se puedan estar volviendo progresivamente ms difusos, la Neurociencia
Cognitiva constituye una forma de entender las relaciones cerebro-cognicin con identidad
paradigmtica propia". En este documento nos referiremos simplemente como neurociencia a la
neurociencia cognitiva.
2.2 Diseo como prctica centrada en el usuario
Concebimos al diseo como una actividad proyectiva que tiene por objeto atender las necesidades del
usuario a travs del desarrollo de productos, mensajes grficos, espacios arquitectnicos, aditamentos,
servicios, etc., desde una perspectiva humana y siempre de acuerdo a las condiciones, intereses y
limitaciones del propio usuario. En otras palabras, partimos de un enfoque de Diseo Centrado en el
Usuario (DCU) con una orientacin transhumanista a travs del que se busca mejorar la condicin social
e individual del ser humano mediante la incorporacin de avances tecnolgicos y cientficos.

Es oportuno destacar esta postura se contrapone a otros enfoques centrados en las fuerzas del mercado
y que miran al usuario principalmente como un consumidor potencial de productos y servicios, donde lo
que importa en primer lugar es la obtencin de un beneficio econmico, antes que mejorar la condicin
humana del usuario.
2.3. Neurodiseo
Los avances en materia de neurociencia nos presentan una visin del ser humano mucho ms integral y
mejor documentada que la que se tena anteriormente. Ahora sabemos que "el sistema nervioso es el
gran coordinador de todas las funciones del organismo, empezando por las automticas hasta las ms
complejas como el pensamiento, el lenguaje y la conducta" (Corsi; 2004).
Ahora bien, si partimos del hecho de que el objeto final del diseo es el usuario, y que la experiencia de
ste est determinada por los procesos neuronales, podremos entonces entender la importancia de la
neurociencia en el diseo y la necesidad de un nuevo paradigma: el neurodiseo
Con base en lo revisado anteriormente, entendemos por neurodiseo la aplicacin de conocimientos,
herramientas y mtodos surgidos desde la neurociencia, para mejorar la prctica, la educacin y la
investigacin en diseo.
Advertimos por ahora al menos tres campos de accin para el neurodiseo:
La aplicacin de los conocimientos neurocientficos que, desarrollados con otra finalidad, son
potencialmente tiles para mejorar la prctica del diseo.
La utilizacin de mtodos o herramientas de investigacin neurocientfica para el desarrollo y
evaluacin de productos de diseo, siempre anteponiendo el beneficio del usuario.
El desarrollo de nuevos productos de diseo a partir de la aplicacin innovadora de dispositivos
desarrollados con fundamentos neurocientficos. Tal es el caso, por ejemplo, de las interfaces cerebrales
y otros dispositivos que permiten sustituir un sentido por otro (8), y que pueden ser utilizados en el
diseo de productos para usuarios con alguna discapacidad.
Reiteramos que el neurodiseo lo concebimos como una prctica transhumanista que antepone el
mejoramiento de la condicin humana y el beneficio del usuario a cualquier beneficio econmico,
poltico o de otra ndole. En este sentido, no debe confundirse con el Neuromarketing, donde la
aplicacin de las herramientas y conocimientos neurocientficos suele tener por objetivo persuadir,
seducir o manipular al usuario para que adquiera cierto producto o tome decisiones orientadas en un
sentido especfico. En otras palabras, suele mirarse al usuario como consumidor, cliente, o seguidor de
una marca comercial o un partido poltico.
2.4 Lo que el diseo adopta de la neurociencia
Resulta evidente que el hecho de conocer mejor la naturaleza humana posibilita el desarrollo de
propuestas de diseo mucho ms objetivas, y que la aplicacin de conocimientos, estrategias y mtodos
de la neurociencia al diseo resultarn de gran utilidad. Sin embargo, existen otros aspectos propios de
la neurociencia potencialmente tiles para el diseo.
Por ahora, consideramos que existen al menos tres:
La visin multidimensional y el carcter integrador en el estudio del sistema nervioso, propios de la
neurociencia, pueden trasladarse al estudio del usuario del diseo.

El mejor conocimiento de aspectos cognitivos fundamentales como la percepcin, la sensacin, la


emocin, etc, lo que permitir un diseo realmente ergonmico y a escala humana.
Los mtodos y herramientas propios de la neurociencia son potencialmente tiles para el diseo.
En cuanto al primer punto debemos mirar al usuario del diseo en todas sus dimensiones y desde una
perspectiva integral. Esto es, considerar al usuario en sus dimensiones fsica, biolgica, psicolgica,
cognitiva, cultural, conductual, motivacional y emocional, hecho que con frecuencia se olvida en la
prctica cotidiana del diseo.
Por otro lado, la neurociencia aporta datos fundamentales sobre los lmites y umbrales psicolgicos de la
percepcin humana, la consciencia, la sobrecarga cognitiva, las sensaciones, etc, y sus repercusiones en
la conducta, las emociones y la toma de decisiones, entre otros aspectos. Como seala Corsi (2004),
"cualquier fenmeno, as sea la expresin ms sutil del ser humano, requiere de la participacin del
sistema nervioso, de tal forma que su participacin es indispensable para pensar, sentir o moverse". El
conocimiento y comprensin de los lmites humanos deber ser considerado para garantizar que los
productos se encuentran diseados dentro de la escala humana, es decir, que sean anatmica y
cognitivamente ergonmicos y centrados en el usuario.
Finalmente, las herramientas y los mtodos no invasivos (9) empleados en la neurociencia resultan ser
altamente tiles para la investigacin y la evaluacin del diseo. Las tcnicas de neuroimagen o mapeo
cerebral tales como la tomografa axial computarizada (TAC), la resonancia magntica funcional (RMF), la
tomografa por emisin de positrones (TEP), la electroencefalografa EEG, etc, permiten obtener
informacin objetiva con respecto a la experiencia del usuario en su interaccin con el diseo. Estas
herramientas podran resultar ms confiables para obtener informacin del usuario que los mtodos
basados en cuestionarios o entrevista directa, en virtud de que proporcionan datos medibles o "duros"
obtenidos directamente a partir de la actividad cerebral, la cual puede, en muchos casos, desvelar
informacin til sobre procesos cognitivos o emocionales, an cuando el usuario no es consciente, es
decir, cuando an no se ha dado cuenta de lo que percibe en cierto momento (10).
Adems es importante destacar que la neurociencia, al estudiar integralmente el sistema nervioso
central, permite establecer posibles relaciones causales entre factores cognitivos y emocionales. De
hecho, muchos de los recientes hallazgos obtenidos en la neurociencia confirman relaciones funcionales
y estructurales entre diversos mdulos neuronales y las reacciones qumicas, elctricas y motoras
observadas en diferentes partes del cuerpo. As, ahora no slo se investiga lo que pasa en el cerebro
durante alguna actividad especfica, sino que se mide al mismo tiempo la frecuencia cardiaca, el ritmo
respiratorio, la dilatacin de la pupila o el movimiento ocular, por ejemplo. Este "cruce" de datos
simultneos ofrece informacin fundamental para cualquier disciplina que tenga como objeto al ser
humano. Tal es el caso del diseo.
3. Conclusiones
Como hemos visto, la incorporacin de las herramientas tecnolgicas a la prctica del diseo en
nuestros das es una realidad innegable. Los sistemas informticos son indispensables en la prctica
actual del diseo. Es difcil imaginar a un diseador en actividad sin el uso de las herramientas digitales.
Esta incorporacin, sin embargo, se encuentra fundamentalmente centralizada en los procesos de
representacin o descripcin del objeto diseado. Hasta hoy, es difcil que el uso de las tecnologas vaya
ms all. En algunos casos se utiliza como parte del bocetaje, pero no como herramienta para la
generacin de ideas no convencionales y soluciones innovadoras: la creatividad es, por ahora, una
facultad exclusivamente humana, un proceso exclusivamente neuronal, no digital. Como seala Sosa

(2007) las tecnologas nos sirven "para hacer lo mismo pero ms rpido". Nosotros agregaramos que
tambin han trado nuevos escenarios de accin, pero efectivamente su uso estandarizado se ubica
fuertemente en la parte de la representacin del objeto.
La incorporacin de la neurociencia al diseo, por su parte, puede ir ms lejos an y abrir nuevas
perspectivas para la transformacin sustancial de la prctica, la investigacin y la enseanza del diseo.
Las herramientas y mtodos neurocientficos permiten conocer de manera objetiva la actividad cognitiva
y emocional que configuran la experiencia de usuario y su interaccin en el mundo a travs del diseo, lo
que constituye un alto potencial para el ejercicio cientfico de nuestra disciplina.
Por ahora encontramos dos momentos clave del proceso de diseo en los que la neurociencia puede
incorporarse: uno previo a la configuracin del objeto a disear y otro durante la evaluacin del
prototipo o modelo del objeto diseado. En el primer caso, para fortalecer los principios ergonmicos y
disear a escala humana; en el segundo caso para la realizacin de pruebas con el usuario final y evaluar
la funcionalidad, usabilidad y habitabilidad del producto diseado. Sin embargo, a medida de que la
incorporacin de la neurociencia al diseo se vaya fortaleciendo, se ir descubriendo su verdadero
potencial.
Destacamos el enfoque transhumanista del neurodiseo para garantizar el desarrollo ms humano y
cientfico de productos centrados en el usuario. Ya otras disciplinas han incorporado mtodos de
exploracin neurocientfica, pero desde un enfoque totalmente ajeno al diseo. ste es el caso del
neuromarketing que suele tener como objetivo la persuasin del consumidor para orientar su toma de
decisiones o adoptar alguna conducta especfica, tal como lo muestra Weinschenk (2009) en su libro
"Haz clic aqu, Neuro Web Desing", lo cual puede ser vlido, sin embargo, no compartimos este enfoque
dado que consideramos que la investigacin cientfica debe anteponer siempre el bienestar y el
mejoramiento de la condicin humana a cualquier otro inters.
Si consideramos que el diseo tiene una vocacin de servicio y un compromiso social que le es propio,
podemos afirmar categricamente que, el neuromarketing no es neurodiseo, dado que los objetivos
son diferentes aunque utilicen herramientas o principios similares.
Es importante tener presente que cada da se incrementa la oferta y disponibilidad de herramientas para
la investigacin y el registro de la actividad cerebral. Un sistema de electroencefalografa, por ejemplo,
permite detectar cambios en la actividad cognitiva tales como la atencin, el estado de alerta o el
relajamiento, lo cual puede ser muy til en el estudio y evaluacin de interfaces grficas operadas en
puestos de trabajo o educativos. De igual manera existe una gran variedad de dispositivos
potencialmente muy tiles para la evaluacin de productos de diseo.
Corresponde al diseo fortalecer su carcter social y buscar alternativas neurocientficas para mejorar la
condicin humana y la experiencia del usuario. Esa es la razn por la resulta necesario impulsar el
neurodiseo como una propuesta que rene en un solo enfoque otros paradigmas del diseo tales como
el Diseo Centrado en el Usuario, el Diseo centrado en la Experiencia del Usuario, el Diseo Emocional,
El Diseo Sensorial, etc., a los cuales incorpora las tcnicas y conocimientos neurocientficos, siempre
desde un enfoque transhumanista.
4. Notas
Nos referimos a la concepcin forjada desde las escuelas de diseo como la Bauhaus o la superior de
diseo de Ulm durante la segunda mitad del siglo XX.

Royo (2004) distingue cuatro condiciones que deben darse en el diseo digital: debe existir un espacio
de percepcin, debe haber personas que accionen sobre ese espacio, debe existir un cdigo de
comunicacin y debe existir un rea susceptible de ser tratada por el diseo.
El inters por comprender el funcionamiento del cerebro se ha manifestado a lo largo de la historia.
Hay evidencia, por ejemplo de antiguas civilizaciones realizaban ya trepanaciones, probablemente para
tratar trastornos cerebrales (Carter; 2011).
Por ejemplo los neurotransmisores que son sustancias qumicas segregadas por las neuronas para
transmitir informacin a travs de la sinapsis (Carter; 2011).
Como la llamada rea de Broca, que est relacionada con el habla y se localiza en el lbulo frontal del
cerebro (Carter; 2011).
El estudio de la consciencia ha despertado gran inters entre los investigadores neurocientficos.
Agunas de las interrogantes son: De qu modo la excitacin elctrica de las clulas del cerebro produce
nuestra experiencia consciente del mundo, adems de nuestro sentido de un yo ntimo y nuestra
capacidad para el pensamiento abstracto y la reflexin? (Carter; 2011) sta y otras preguntas similares
se estn intentando contestar actualmente mediante la investigacin neurocientfica. Por ahora
sabemos que "Cada estado de percepcin lleva asociado un patrn de actividad especfico; ver una
mancha amarilla, por ejemplo, produce un cierto patrn de actividad, y el or hablar, otro." (Crarter;
2011).
Aunque diversos investigadores como Fuster (2000) afirman que "toda neurociencia es cognitiva".
Por ejemplo, para lograr que los ciegos puedan ver se han desarrollado dispositivos que trabajan a
partir de un sistema de radar que permite generar imgenes visuales a partir de imgenes acsticas o el
caso del Brainport que, conectados a la lengua permiten generar imgenes visuales en el cerebro.
Nos referimos a tcnicas que no requieren de intervenciones quirrgicas y que permiten estudiar el
cerebro en funcionamiento.
El estado de la consciencia, es decir, de estar consciente de lo que se est pensando o decidiendo, no
siempre resulta evidente. Como lo seala el Dr. Ranulfo Romo "Nuestro cerebro continuamente est
procesando informacin por debajo de nuestro nivel de consciencia", explica que slo ciertas seales
que son percibidas por nuestro cerebro alcanzan "un nivel tope, un umbral y es lo que hace que tu
consciencia le preste atencin"
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Alexei Penzin
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Dan Bucsescu
Deborah Hauptmann
Duks Koschitz
Eduardo Macagno
Edward Eigen
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Hito Steyerl
Ina Blom
John Roberts
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Kerstin Stakemeier
Lawrence Blough
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Matteo Pasquinelli
Matthew Allen
Maurizio Lazzarato
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Scully, Vincent Jr. Masters of World Architecture, Frank Lloyd Wright. New York: George Braziller, Inc.,
1960. (Excellent examples of architecture in rhythmic patterns with human nature)
Seidelman, James E. and Mintonye, Grace. Creating with Paint New York: Crowell-Collier Press, 1967.
(Childrens, many good ideas for expressing feelings using paint)
Weiss, Harvey. Paint, Brush, and Palette. New York: Young Scott Books, 1966. (Childrens, basic color
theory and techniques to use with color)
Weiss, Harvey. Working with Cardboard and Paper. Massachusetts: Addison-Wesley, 1978. (Childrens,
shows students how to make interesting and beautiful creations from ordinary materials)
Quien desee introducirse en los fundamentos metodolgicos de los estudios teatrales se podr percatar,
de entrada, que esta disciplina acadmica estructura sus planteamientos tericos tomando prestados
elementos conceptuales y construcciones tericas provenientes de diversas disciplinas para vincularlas a
su "objeto de estudio" (la realizacin del acontecimiento escnico y sus diversas estrategias de
produccin y escenificacin). Al mismo tiempo las artes del teatro y la danza nos introducen (como
espectadores) a un tipo particular de experiencia, esta experiencia se deja definir, junto a una amplia
tradicin, como esttica. Desde esta perspectiva, plantear un conjunto de teoris de la experiencia
esttica para los fenmenos teatrales requiere detenerse en algunas de las formulaciones que otras
disciplinas, tales como la filosofa, antropologa y sociologa, etc., han presentado respecto a la
experiencia esttica y recuperar, ante todo, una perdida tradicin fundacional de la disciplina esttica:
aquella que, junto a Alexander Baumgarten (Aesthetica, 1750) entenda a la esttica como un tipo de
conocimiento sensual y perceptivo (Aisthesis).

Teoras de la experiencia esttica como Aisthesis:


1) Esttica del aparecer (Martn Seel)
2) Esttica de la realizacin escnica o performativa (Erika Fischer-Lichte)
3) Esttica postdramtica (Hans-Thies Lehmann)
4) Esttica de las atmsferas (Gernot Bhme)
5) Esttica de la presencia (Hans Urlich Gumbrecht)
6) Sensaciones estticas (Konrad Paul Liessmann)

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