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Introduccin
Se presenta a continuacin un ejemplo sencillo sobre el modelado de un proyecto, basado
en la metodologa UML. UML (Lenguaje de Modelado Unificado) es una especificacin de
notacin orientada a objetos, el cual se compone de diferentes diagramas, los cuales
representan las diferentes etapas del desarrollo del proyecto.
El ejemplo de este artculo se centra en el desarrollo de un pequeo aplicativo para
administrar proyectos de desarrollo, donde se llevar el control de los avances de sus
diferentes etapas. Se han usado varios diagramas, buscando mostrar su uso, ms en la
prctica la complejidad del proyecto a desarrollar nos dice cules diagramas usar.
Objetivo
Es una descripcin corta del proyecto, de tal manera que nos d una idea general del
mismo. Es importante su claridad, ya que su informacin sirve de origen para algunos de
los diagramas junto a otros, ms adelante.
Proyecto:
Requerimientos
Clasificacin de los requerimientos del proyecto, los cuales se identifican con una clave, a
la cual se har referencia en los diagramas ms detallados en adelante. Esta clasificacin se
hace en tres grandes grupos: Consultas e Informes, Almacenamiento y Procesamiento.
Control de Proyectos
NroRequerimiento
Consultas/informes
R1
R2
R3
Descripcin
Informe Proyectos Detallado
Informe Responsables
Informe Movimientos
Almacenamiento
R4
R5
R6
R7
R8
Procesamiento
R9
R10
Casos de Uso
Este diagrama representa la funcionalidad completa de un sistema (o una clase) mostrando
su interaccin con los agentes externos. Esta representacin se hace a travs de las
relaciones entre los actores (agentes externos) y los casos de uso (acciones) dentro del
sistema. Los diagramas de casos de uso definen conjuntos de funcionalidades afines que el
sistema debe cumplir para satisfacer todos los requerimientos que tiene a su cargo. Esos
conjuntos de funcionalidades son representados por los casos de uso. Se pueden visualizar
como las funciones ms importantes que la aplicacin puede realizar o como las opciones
presentes en el men de la aplicacin (Ver Figura 1):
Figura 1.
Subcasos de Uso
Hacen referencia a la descomposicin de los casos de uso del punto anterior. Se dan cuando
existe una relacin entre dos casos de uso. Dicha relacin puede ser de extensin, que en
trminos de la Orientacin a Objetos es una relacin de herencia, donde el subcaso
especializa al caso. Tambin puede ser una relacin de uso, donde el caso requiere que el
subcaso se realice completamente para que l mismo se realice bien y completamente (Ver
Figura 2):
Figura 2.
Responsable
Permitir el mantenimiento de las etapas.
El responsable puede crear y asociar etapas o fases a cada Proyecto. Puede
Descripcin: modificar sus caractersticas, y eliminar etapas que an no tengan registro de
tiempo de labores o actividades realizadas.
Referencias: De requerimientos: R8, R9.
De Casos: RegistroMovimiento, CalculoAvanceEtapa.
Control de Proyectos
DESCRIPCION DE CASOS DE USO
ManejoActividades
Nombre:
Alias:
Actores:
Funcin:
Responsable
Permitir el mantenimiento de las actividades.
El responsable puede crear y asociar actividades a las etapas de cada
Descripcin:
Proyecto. Puede modificar y eliminar etapas sin movimiento.
Referencias: De requerimientos: R8, R4, R5, R7.
De Casos: ManejoEtapas, ManejoProyecto.
Control de Proyectos
DESCRIPCION DE CASOS DE USO
RegistroMovimiento
Nombre:
Alias:
Actores:
Responsable
Control de Proyectos
DESCRIPCION DE CASOS DE USO
Responsable
Nombre:
Alias:
Actores:
Responsable
Permitir el registro y mantenimiento de los cdigos de analistas o
Funcin:
responsables.
Permitir el ingreso de nuevos analistas al sistema, modificacin de su
Descripcin:
nombre, y eliminacin del mismo, solo si no tiene movimiento.
Referencias: De requerimientos: R8, R4, R5, R6.
De
Casos:
ManejoProyecto,
ManejoEtapa,
ManejoActividades,
RegistroMovimiento.
Control de Proyectos
DESCRIPCION DE CASOS DE USO
CalculoAvanceEtapa
Nombre:
Alias:
Responsable
Actores:
Efectuar el clculo del porcentaje de avance por etapa, basado en los tiempos.
Funcin:
Al registrar los tiempos por actividad, el sistema aplica la frmula para este
Descripcin: clculo y actualiza este dato de la etapa a partir de los avances de las
actividades correspondientes.
Referencias: De requerimientos: R8, R4.
De Casos: RegistroMovimiento.
Control de Proyectos
DESCRIPCION DE CASOS DE USO
CalculoAvanceProyecto
Nombre:
Alias:
Responsable
Actores:
Efectuar el clculo del porcentaje de avance por proyecto, basado en los
Funcin:
tiempos.
Al registrar los tiempos por actividad, el sistema aplica la frmula para este
Descripcin: clculo y actualiza este dato del proyecto a partir de los avances de las etapas
correspondientes.
Referencias: De requerimientos: R8, R4, R5.
De Casos: RegistroMovimiento.
Control de Proyectos
DESCRIPCION DE CASOS DE USO
Informes Proyectos
Nombre:
Alias:
Responsable
Actores:
Generar Informe de un Proyecto y todos sus componentes.
Funcin:
Permite obtener un informe para consulta o impresin de uno o varios
Descripcin: proyectos con sus etapas y actividades asociados, su avance y sus
caractersticas.
Referencias: De requerimientos: R8, R4, R5.
De Casos: RegistroMovimiento.
Control de Proyectos
DESCRIPCION DE CASOS DE USO
Informes Responsables
Nombre:
Alias:
Actores:
Funcin:
Responsable
Generar Informe de los Responsables o Analistas de los Proyectos.
Permite obtener un informe para consulta o impresin de los Analistas o
Descripcin:
Responsables de la realizacin de los Proyectos.
Referencias: De requerimientos: R7.
De Casos: ManejoResponsables.
Control de Proyectos
DESCRIPCION DE CASOS DE USO
Informes Movimientos
Nombre:
Alias:
Actores:
Funcin:
Responsable
Generar Informe de los Movimientos reportados a cada actividad.
Permite obtener un informe para consulta o impresin de los Movimientos de
Descripcin: tiempos registrados a cada una de las actividades de las etapas de los
proyectos.
Referencias: De requerimientos: R4, R5, R6, R7, R8.
De Casos: RegistroMovimientos.
SUBCASOS DE USO
Control de Proyectos
DESCRIPCION DE CASOS DE USO
ManejoProyectos, IngresoProyectos
Nombre:
Alias:
Actores:
Funcin:
Responsable
Permitir la creacin de los Proyectos Nuevos.
El Responsable puede registrar Proyectos nuevos, identificando todas sus
Descripcin: caractersticas. El sistema debe validar que el cdigo est disponible, y que
sea vlido para ser ingresado.
Referencias: De requerimientos: R8, R10.
De Casos: RegistroMovimientos.
Control de Proyectos
DESCRIPCION DE CASOS DE USO
ManejoProyectos, ModificacionProyectos
Nombre:
Alias:
Responsable
Actores:
Permitir la modificacin de los Proyectos Existentes.
Funcin:
El Responsable puede modificar las caractersticas de los Proyectos
existentes en el sistema. El sistema debe validar que el cdigo exista, que no
Descripcin: est terminado, y que solo pueda modificar datos como nombre y duracin
del proyecto, ms no el tiempo reportado, ya que ste es resultado del
registro de movimientos.
Referencias: De requerimientos: R8, R10.
De Casos: RegistroMovimientos.
Control de Proyectos
DESCRIPCION DE CASOS DE USO
ManejoProyectos, EliminacionProyectos
Nombre:
Alias:
Responsable
Actores:
Permitir la eliminacin de Proyectos Existentes.
Funcin:
El Responsable puede eliminarProyectos existentes en el sistema, que no
Descripcin: tengan movimientos reportados. En este caso deber eliminar primero ese
movimiento primero.
Referencias: De requerimientos: R8, R10.
De Casos: RegistroMovimientos.
Eventos
En este formato se establecen los eventos que pueden ser generados por el actor y van a ser
atendidos por cada Caso de Uso. Por evento entendemos la interaccin que tiene un actor
con la aplicacin a travs de la interfaz grfica, tal como el clic de un ratn, el ingreso de
un texto a un componente, el movimiento de un elemento de la interfaz, etc. Todos los
eventos van numerados en orden secuencial de acuerdo a la secuencia lgica como
ocurriran en la aplicacin (ciclo de vida del caso de uso). De este formato se obtiene la
informacin para la creacin de los diagramas de interaccin, ms especficamente el de
secuencia. Tambin se deben presentar los eventos alternos, los cuales permiten establecer
las excepciones que se pueden presentar en la ejecucin del programa.
Control de Proyectos FORMATOS DE EVENTOS
Nombre Caso de Uso: ManejoProyectos; Subcaso IngresoProyectos
Alias:
Actores:
Responsable
Evento:
1. Selecciona opcin
2. Capturar seleccin.
ingreso proyectos.
3. Mostrar pantalla de captura de datos por
proyecto.
4. Digitar datos nuevo
5. Capturar datos nuevo proyecto.
proyecto.
6. Clic en grabar datos. 7. Graba datos en sistema.
EVENTOS ALTERNOS
Nombre Caso de Uso: ManejoProyectos; Subcaso IngresoProyectos
Alias:
Actores:
Responsable
Nmero de Lnea:
lnea 2
lnea 3
lnea 6
Control de Proyectos
Nombre Caso de Uso:
ManejoProyectos;
ModificacionProyectos
FORMATOS
EVENTOS
DE
FORMATOS
EVENTOS
DE
Subcaso
Alias:
Actores:
Responsable
Evento:
1. Selecciona opcin
2. Capturar seleccin.
modificar proyectos.
3. Mostrar pantalla de modificacin de datos
por proyecto.
4. Modificar datos
5. Capturar datos nuevos del proyecto.
bsicos del proyecto.
6. Clic en actualizar
7. Actualiza los datos en sistema.
datos.
EVENTOS ALTERNOS
Nombre Caso de Uso:
ManejoProyectos;
SubcasoModificacinProyectos
Alias:
Actores:
Responsable
Nmero de Lnea:
lnea 2
lnea 3
Control de Proyectos
Nombre Caso de Uso:
ManejoProyectos;
EliminacionProyectos
Subcaso
Alias:
Actores:
Responsable
Evento:
1. Selecciona opcin
2. Capturar seleccin.
eliminar proyectos.
3. Mostrar pantalla de eliminar de datos por
proyecto.
4. Clic en eliminar
5. Elimina los datos del sistema.
datos.
EVENTOS ALTERNOS
Nombre Caso de Uso:
ManejoProyectos;
EliminacionProyectos
Subcaso
Alias:
Actores:
Responsable
Nmero de Lnea:
lnea 2
lnea 3
lnea 6
Diagrama Conceptual
Antes de definir el modelo esttico o de clases, es necesario definir el Modelo Conceptual,
el cual nos muestra los conceptos presentes en el dominio del problema. Un concepto para
este caso, en trminos de la Programacin Orientada a Objetos, es un objeto del mundo
real; es decir, es la representacin de cosas del mundo real y NO de componentes de
software. En l no se definen operaciones (o mtodos); en este modelo se pueden mostrar
los conceptos, los atributos de los conceptos (opcionalmente) y la relacin o asociacin
entre ellos. Informalmente podramos decir que un concepto es una idea, cosa u objeto.
Para descubrirlos debemos analizar los sustantivos en las descripciones textuales del
dominio del problema, es decir, de la descripcin del sistema, de los requerimientos y de
los Casos de Uso (Ver Figura 3):
Figura 4.
Diagrama de Interaccin
Son aquellos que muestran las interacciones de un usuario con el sistema. Interaccin es
una cadena de mensajes enviados entre los objetos en respuesta a un evento generado por el
usuario sobre la aplicacin. Los diagramas de interaccin pueden ser Diagramas de
Secuencia y Diagramas de Colaboracin. Estos diagramas conforman la etapa del diseo de
la aplicacin, y se crean a partir de los diagramas de Casos de Uso y el Conceptual.
Los Diagramas de Secuencia representan una interaccin entre objetos de manera
secuencial en el tiempo. Muestra la participacin de objetos en la interaccin entre sus
lneas de vida (desde que se instancias) y los mensajes que ellos organizadamente
intercambian en el tiempo. El responsable o ACTOR es quien inicia el ciclo interactuando
inicialmente con la interfaz de usuario: GUI; en seguida se inician todos los objetos que
intervienen en el funcionamiento del aplicativo. En este diagrama se comienza a observar el
comportamiento del sistema a partir de los eventos generados por los actores. Aqu se
interacta con instancias, no con clases (Ver Figura 5):
Figura 5.
Los Diagramas de Colaboracin dan todas las especificaciones de los mtodos. Estos
permiten describir una operacin especfica incluyendo sus argumentos y variables locales
creadas durante su ejecucin. Se muestran los objetos y mensajes que son necesarios para
cumplir con un requerimiento o propsito, o con un conjunto de ellos. Se puede elaborar
para una operacin o para un Caso de Uso, con el fin de describir el contexto en el cual su
comportamiento ocurre (Ver Figura 6):
Figura 6.
Contratos
Es un formato que describe lo que una operacin debe satisfacer o lograr, en trminos de lo
que se hace, ms no de cmo se lo hace, y haciendo nfasis en los cambios de estado que
ocurren en las precondiciones y postcondiciones de la operacin.
Contratos - Caso de Uso IngresarMonto
CONTRATO
Nombre:
public double CalculoAvanceEtapa(int proyecto, int etapa)
Alias:
Clase:
GUI
Responsabilidades: Calcular el avance de una etapa de un proyecto.
Referencias
R8
Cruzadas:
A partir del movimiento reportado en las actividades de las etapas de
Notas:
los proyectos.
Salida:
Un valor decimal que expresa el porcentaje de avance de la etapa dada.
Deben haberse capturado los datos del movimiento; que no hayan
Precondiciones:
datos nulos; haber validado la existencia del proyecto y la etapa
asociadas al movimiento.
Proporciona el porcentaje de avance hasta el momento, incluyendo el
Postcondiciones:
movimiento en proceso. Este dato va para la etapa.
CONTRATO
Nombre:
Alias:
Clase:
Responsabilidades:
Referencias
Cruzadas:
Notas:
Salida:
Precondiciones:
Postcondiciones:
CONTRATO
Nombre:
Alias:
Clase:
GUI
Responsabilidades: Permite la grabacin de un movimiento.
Referencias
R8
Cruzadas:
A partir del registro del reporte de tiempo de una actividad, permite la
Notas:
grabacin en la BD.
Salida:
Retorna Verdadero si la grabacin tuvo xito, o Falso si falla.
Deben haberse capturado los datos del movimiento; que no hayan
datos nulos; haber validado la existencia del proyecto y la etapa
Precondiciones:
asociadas al movimiento; y haber calculado los avances tanto de la
etapa como el proyecto.
Graba el registro de movimiento, actualiza los avances de la etapa y
Postcondiciones:
del proyecto.
CONTRATO
Nombre:
Alias:
Clase:
Responsabilidades:
Referencias
Cruzadas:
Notas:
Salida:
Precondiciones:
Postcondiciones:
CONTRATO
Nombre:
Alias:
Clase:
Responsabilidades:
Referencias
Cruzadas:
Notas:
Salida:
Diagrama de Estado
Este diagrama muestra la secuencia de los estados de un objeto durante su ciclo de vida, en
respuesta a un estmulo recibido. Los estados de los objetos estn dados por el valor de sus
atributos (estados) lo cual cambia sus comportamientos (mtodos).
Los estados hacen referencia a una condicin durante la vida de un objeto o a una
interaccin durante la cual se satisface alguna condicin (ejecutar alguna accin, esperar
algn evento, etc.), por ejemplo una validacin de una captura.
Un objeto permanece en un estado por un tiempo finito, hasta que se cumpla la condicin
de cambio. Se construyen a partir del Diagrama de Estructura Esttica, identificando cules
objetos cambian de estado, cual es le estado inicial y el final, definiendo a qu eventos
puede responder el objeto, y qu transacciones ejecutar (Ver Figura 7):