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y Digitales de Aprendizaje
Mdulo III
ii |ndice
ndice
3.2 Videojuegos en la Educacin 1
Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Videojuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Videojuegos y Aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Marcos tericos para el desarrollo de videojuegos educativos. . . . . . . . . 7
Clasificacin de los videojuegos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Videojuegos educativos y juegos serios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Programas para crear Videojuegos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
3.3 Uso de Simuladores 21
Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Simuladores de negocio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Bancos de Simuladores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Bibliografa
30
Mdulo III
3.2
Videojuegos en la Educacin
Introduccin
Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno,
cartucho, disco magntico u ptico, on-line) y plataforma tecnolgica (mquina de bolsillo, videoconsola conectable al
TV, telfono mvil, mquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vdeo interactivo)
El tema de los videojuegos es enfocado
desde diferentes aspectos: histrico, comercial,
tecnolgico,
grfico,
comunicacional,
psicolgico, educativo y prospectivo entre otras.
Puede encontrarse una vasta bibliografa
en la que se presentan reflexiones y estudios
sobre el impacto del uso de los videojuegos en
la conducta de infantes y adolescentes y otros
que presentan experiencias de desarrollo y
aplicacin tanto de los videojuegos diseados
con fines educativos (videojuegos educativos)
como de videojuegos diseados con fines
comerciales.
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Pero aqu lo que nos interesa, son los videojuegos desde la perspectiva de su aplicacin en la
educacin superior, en todos sus niveles, y pretende contribuir en el proceso de involucrar a un mayor
nmero de docentes universitarios, investigadores y desarrolladores en el estudio de los marcos tericos,
en el diseo y desarrollo, o en su aplicacin en la educacin superior.
El desarrollo de juegos por computadora se ha hecho tan conocido que algunas pginas ofrecen
herramientas gratuitas para que los usuarios creen sus propios juegos, por ejemplo, la pgina de
PurposeGame en su seccin de Creacin (http://www.purposegames.com/create), ofrece la posibilidad
de registrarse y empezar a crear videojuegos en cinco minutos.
Mdulo III
Videojuegos
los juegos educativos no son muy populares entre los nios ya que no suelen presentar contextos de inmersin
apropiados. Sin embargo, en los ltimos aos, ha habido un resurgimiento de los juegos educativos, a partir del
movimiento liderado por Michael y Chen (2006) denominado serious games (juegos serios)
Paradigmas sobre los videojuegos
Paradigma 1. Los videojuegos son para los nios
Quienes defienden esta opinin, seguramente consideran que el juego es una actividad exclusiva de
los nios y que los videojuegos por lo tanto estn diseados solamente para ellos.
Lo cierto es que existen juegos para todas las edades. Actualmente existen clasificaciones conocidas
internacionales y que estn basadas en recomendaciones por edades. Algunos sistemas de
clasificacin son: Pan European Game Information (PEGI), Entertainment Software Rating Board
(ESRB), entre otros.
Por ejemplo, Resident Evil 6, es un juego que se vende a $ 700.00 y ha sido clasificado por el ESRB
para mayores de 17 aos (adultos).
Paradigma 2. Los videojuegos no son aplicables en la educacin superior
En lo que se refiere al mbito educativo, algunas personas consideran que los videojuegos solamente
son utilizables en los entornos escolares y con estudiantes muy pequeos. Otros consideran que los
videojuegos estn diseados solamente para el entretenimiento. Quizs las propias empresas que
comercializan juegos refuerzan esta idea a travs de la publicidad de videojuegos para nios en edad
pre-escolar.
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Quienes sostienen que los videojuegos no son aplicables en la educacin superior seguramente no
reconocen la existencia de videojuegos diseados con objetivos formativos y educativos para adolescentes
y adultos. Muchos de estos juegos se estn usando en la formacin continua y en el medio universitario,
por ejemplo:
Se pueden encontrar videojuegos diseados para estudiantes de medicina y de carreras afines, en
la pgina web de la Fundacin Novel: http://www.nobelprize.org/educational/.
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Asemejndose a la realidad, FarmVille transmite ciertos significados y acciones para llevar adelante
un emprendimiento propio, por llamarlo de alguna manera. Y como sucede en la vida real, los
contactos son muy importantes. Entre los distintos usuario s se van ayudando para llevar adelante este
juego comunitario.
Por supuesto, para usarlo con fines educativos, los alumnos deben, adems de jugar a administrar
su granja, deben llevar la contabilidad detallada de la misma, plantear estrategias, analizar opciones,
oportunidades, tomar decisiones, trabajar en equipo y aplicar diversas tcnicas administrativas.
Mdulo III
Algunos juegos sirven para reducir el estrs, por ejemplo, se public un estudio (2004)
dirigido por el Dr. Anu Patel, del University Hospital en Neward, Nueva Yersey, USA, segn
el cual el uso por cinco minutos de los Game Boy , ayudaba a los nios a reducir el stress
pre-operatorio.
No todos los juegos de combate son nocivos; algunos estn diseados para el
entrenar a los militares en la toma de decisiones rpidas, la reaccin antes estmulos y
para el desarrollo de habilidades motoras. Por ejemplo, el juego Americas Army entrena
a los candidatos al ejrcito de los Estados Unidos de Norte Amrica en el desarrollo
de habilidades estratgicas en combate.
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Videojuegos y aprendizaje
En esta seccin nos apoyamos en la perspectiva constructivista del aprendizaje, donde el docente es
un facilitador, tutor y orientador del sujeto que quiere aprender. En este marco cada persona construye
su propio conocimiento basndose en las experiencias que va adquiriendo en un medio social en el cual
la colaboracin adquiere un papel importante.
En este marco, las tcnicas y mtodos de aprendizaje activo y colaborativo encuentran en los
videojuegos potentes recursos de aprendizaje en los que el participante aprende a su propio ritmo, en
colaboracin con sus compaeros y construyendo su aprendizaje a travs de la experiencia.
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Las nuevas disciplinas de formacin basadas en el juego y la simulacin (Game/Simulation) son capaces de
aprovechar dramticamente la creacin de modelos explicativos (System Dynamics), aprovechando toda la
potencia de las nuevas tecnologas para el desarrollo de simuladores (Business Simulators), capaces de ser utilizados
en dinmicas de formacin superior, tanto en las universidades como en las organizaciones. El resultado es un
aprendizaje vivencial que aunando cognicin y emocin permite al participante comprender e integrar contextos
dinmicos completos.
Segn Begoa Gros de la Universidad de Barcelona, con los juegos digitales se pueden
desarrollar:
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Los videojuegos de aventura y rol pueden proporcionar informacin y constituir una fuente
de motivacin hacia determinadas temticas que luego se estudiarn de manera ms
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Los juegos multijugador pueden favorecer la integracin social entre los jugadores, la
comunicacin, el compaerismo, el desarrollo de habilidades de liderazgo, consenso,
colaboracin, empatas, etc.
Pero no solamente las simulaciones son aplicables en la educacin superior, pues, otros videojuegos
(no necesariamente educativos) podran aprovecharse para debatir diversos aspectos ticos, sociales,
comunicacionales, de conducta, etc.
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Teora del juego de Buytendijk.- segn esta teora, los juegos satisfacen el deseo de
autonoma, el deseo de fusin con una comunidad y la tendencia a la reiteracin.
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La Taxonoma de Bloom para la era digital.- la taxonima ha sido actualizada (2008) por el
Dr. Andrew Churches, incorporando verbos y herramientas para el mundo digital. Segn la
Taxonoma actualizada, los videojuegos y simuladores son recursos digitales que contribuyen
en el logro de las habilidades de aplicacin.
Teora conectivista.- presentada por George Siemens (2004), para la era digital, uno
de sus principios sostiene que el aprendizaje y el conocimiento se complementan con la
diversidad de opiniones.
En este sentido los videojuegos multijugador en los que se deben consensuar opiniones apoyaran el
aprendizaje y el conocimiento.
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2.
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Clasificacin por edades.- este tipo de clasificacin se ha desarrollado por algunos pases
pensando en proteger y orientar al consumidor, por ejemplo:
Entertainment Software Rating Board (ESRB) de los Estados Unidos de Norte Amrica.usa letras y nmeros: EC: desde 3 aos; E: desde 6 aos; E10+: mayores de 10 aos;
T: desde 13 aos; M: desde 17 ms; AO: slo Adultos y RP: en espera de clasificacin.
PanEuropean Game Informacion (PEGI) de Europa.- usa nmeros que indican la edad
mnima para usarlo: 3+, 7+, 12+, 16+, 18 +
Clasificacin por tipo o gnero.- as como en la literatura, los videojuegos tambin se clasifican
por gnero, por ejemplo la Comunidad Virtual Educativa de Espaa (edutec) presenta la siguiente
clasificacin:
Arcade.- juego de accin que se caracteriza por requerir respuestas rpidas del jugador.
Ejemplos: Prncipe de Persia, Sonic, Super Mario Bros.
Simuladores.- deportivos como: FIFA, NBA y Tenis; Juegos de mesa del tipo recreativo
como: Trivial, Monopoly, Pinball, ChessMaster; Vehculos como: Apache, Flight Simulator;
Lucha como Boxing; Sociales como: SimCity, Transport Tycoon; Blicos como: WarCraft, Age
of Empires (este ltimo tambin es considerado de estrategia).
Rol.- el jugador asume la responsabilidad de tomar decisiones como si fuera uno de los
personajes. Ejemplos: Muds, Diablo, FallOut.
Aventura.- son juegos en los que se interactua con los otros personajes. Ejemplos:Grim
Fandango, Broken Sword.
juego
de
violencia.
Generalmente
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Considerando la estructura de los juegos y ordenndolos segn las principales habilidades que utiliza el jugador
(concretamente la mayor o menor importancia de la psicomotricidad y del razonamiento) establecemos las
siguientes categoras.
Habilidades
Tipo
Psicomotricidad
Memoria
Juegos de pregunta
Clasificacin de Marqus por habilidades
4. Clasificacin por sus caractersticas.- Actualmente, se han hecho populares algunos acrnimos
que indican alguna caracterstica importante del videojuego, por ejemplo:
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Estrategia en tiempo real (RTS, siglas de: Real Time Strategy).- En estos juegos el tiempo
transcurre aceleradamente pero en forma continua. Por ejemplo: Age of Empires.
Tirador en Primera Persona (FPS, siglas de: Fisrt Person Shooter).- Son aquellos juegos en
los que el jugador ve el juego como si l empuara un arma.
Juegos de rol (RPG, siglas de: Role-Playing Game) - Son juegos del tipo estrategia,
en los que el jugador debe cumplir ciertas metas segn el papel que desempea.
Multijugador Lnea (MMORPG, siglas de Massive Multiplayer Online y Juegos de rolRPG-).- Combinan las estrategias del juego de roles con las posibilidad de jugar con cientos
de personas en lnea en un entorno de Internet, por ejemplo en un mundo virtual.
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5. El Grupo Avatar PUCP, considera los siguientes tipos de videojuegos: accin, juegos de rol,
aventura, simulaciones, lucha y deportes.
6. En esta seccin no podemos dejar de mencionar la nueva Taxonoma de los Juegos Serios (2008),
dada por Sawyer y Smith, la Taxonoma clasifica en primer lugar los videojuegos por gnero y por
sector:
Por gnero: publicitarios, para la salud, para la formacin, juegos para la educacin, para la
ciencia y la invesigacin, para la produccin, para el trabajo
La taxonoma, presentada se despliega como una matriz, con cabezas de fila y columna
el gnero y el sector respectivamente, a modo de ejemplo se muestran las columnas
correspondientes a cuatro gneros y tres sectores.
Juegos para la
formacin
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Juegos para la
educacin
Juegos para
la ciencia y la
investigacin
Juegos para el
empleo
Salud
Formacin de
profesionales de la
salud
Educacin de
pacientes y
defensa de la
enfermedad
Visualizacin y
epidemiologa
Planificacin y
logstica de la
salud pblica
Educacin
Formacin de
profesores y de
competencias
especficas
Aprendizaje
Ciencias de la
computacin y
reclutamiento
Formacin virtual
Empresa
Formacin de
empleados
Publicidad y
visualizacin
Mando y control
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Segn el equipo del Laboratorio de Juegos de Entretenimiento y Aprendizaje (GEL), por sus siglas
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en ingls) de la Michigan State University, el corazn de un videojuego educativo o un juego serio,
I est conformado por tres componentes: las tcnicas didcticas, los contenidos y los desarrolladores y
C diseadores del juego.
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Para el Grupo Avatar PUCP, el equipo ideal para el desarrollo y la investigacin en videojuegos
est constituido por programadores de videojuegos, diseadores grficos(3D), guionistas de historias de
videojuegos, educadores (educacin virtual), psiclogos educacionales y sociales, arquitectos familiarizados
con la computacin grfica tridimensional y videojugadores y agregamos al equipo de especialistas de los
temas y reas involucrados en el videojuego.
Juegos serios como recurso educativo en la educacin superior
De acuerdo a la Taxonoma de Sawyer y Smith, los juegos serios se aplican en la formacin continua
y profesional, el entrenamiento y la capacitacin, en esta seccin nos ocuparemos especialmente de los
jugos serios usados como recursos educativos en la educacin superior.
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En las secciones anteriores se han presentado diversos ejemplos que podran tambin haber sido
considerados en esta seccin.
Algunos juegos serios usados en la educacin superior son:
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Un artculo publicado por docentes del Instituto Tecnolgico de Monterrey, presenta el videojuego
VHShooter como tcnica educativa para la enseanza del uso de la cmara digital.
La literatura existente da cuenta de muchas ms experiencias.
Videojuegos en la currcula en educacin superior
El inters por los videojuegos ha motivado tambin a las instituciones superiores a ofrecer formacin
continua y formacin profesional, las ofertas oscilan entre los cursos independientes, las diplomaturas y
los estudios de posgrado, por ejemplo se ofrecen los siguientes cursos:
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Maestra
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Para Prensky, los juegos digitales sern mucho ms realistas, experimentales y de inmersin gracias
a la creacin de mundos 3D.
Algunas Reflexiones
Algunos de los paradigmas sobre videojuegos educativos podran estar obstaculizando su aplicacin por
el temor de estar experimentando con el aprendizaje, o estar disminuyen su calidad y seriedad acadmica.
Sin embargo, existe un movimiento de investigadores y desarrolladores que est desarrollando criterios
que permiten utilizar los videojuegos como potentes recursos educativos en la educacin superior. Por ello,
es importante continuar la difusin de experiencias de aplicacin y desarrollo de juegos serios.
Tambin es importante impulsar el desarrollo de investigaciones que den cuenta, en nuestro medio, del
desarrollo de habilidades logrados al aplicar estos juegos serios en los procesos de formacin, capacitacin,
entrenamiento y perfeccionamiento en la educacin superior y en la empresa.
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En el caso particular de la PUCP, el Grupo Avatar est investigando y desarrollando, de manera
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interdisciplinar, videojuegos que, por el momento, sern usados en cursos de la misma universidad.
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La investigacin acadmica, tcnica y educativa es importante para el desarrollo de los juegos serios
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y sus aplicaciones. Tambin es recomendable una adecuada difusin de las lecciones aprendidas en este
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proceso y lograr que los detractores participen en estas experiencias.
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RPG Maker
RPG Maker (programa de pago) permite crear videojuegos de
rol (RPG = Role Playing Game). Tambin puede utilizarse para crear
videojuegos en 2 dimensiones, como juegos de carreras.
http://www.rpgmakerweb.com/product
Games Factory 2
Games Factory 2, provee todo lo que necesitas para crear juegos de
aventura y muchos otros tipos
perfecto para jvenes que quieren desarrollar su primer juego. Games
Factory 2 introduce el diseo del juego y se programa a travs del editor
de eventos.
http://www.clickteam.com/website/world/the-games-factory-2
PurposeGames
PurposeGames es en definitiva la opcin ms
sencilla para crear juegos interactivos educativos
sencillos, es una herramienta WEB 2.0 gratuita que te
permite crear un juego interactivo sobre una imagen
o una batera de preguntas de tipo test. No slo los
profesores, sino los propios alumnos pueden crear
este tipo de actividades interactivas para repasar
contenidos curriculares y para retarse los unos a los otros en pequeas competiciones.
Adems, en la pgina de Purpose Games podemos encontrar muchos ejemplos de actividades diseadas
por la comunidad de usuarios de esta herramienta puestas a disposicin de todos.
http://www.purposegames.com
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Por supuesto, existen muchas otras formas de crear juegos, slo se necesita imaginacin y tiempo para
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desarrollarlos con programas que no fueron creados especficamente para ese propsito, como Adobe
C Flash, Adobe Captivate, Excel, PowerPoint.
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A los interesados en profundizar en el conocimiento de los juegos digitales, videojuego y juegos serios
les recomiendo, adems de la revisin de las referencias usadas en este artculo, la lectura de lo siguiente:
Un nuevo reto en la educacin superior consiste en preparar para el futuro usando las herramientas del presente.
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3.3
Uso de Simuladores
Introduccin
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En el mbito educativo, los simuladores presentan un elevado potencial en el desarrollo de destrezas y
I habi lidades, el aprendizaje de conceptos y procedimientos en todos los campos del conocimiento humano:
C fsica, qumica, biologa, ciencias sociales, administracin, matemticas, etc. , con las ventajas inherentes
a la presencia de ricos entornos multimedia y la posibilidad de recrear diversos escenarios educativos.
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Las principales desventajas asociadas a los simuladores radican bsicamente en su propia naturaleza:
simular la realidad es una tarea difcil, por lo que a medida que el modelo se aproxima a la realidad,
su complejidad aumenta, as como su costo. En todos los casos, los modelos matemticos empleados son
incapaces para integrar la gran complejidad de la realidad, as como las interrelaciones entre las distintas
partes de la misma. La realidad es multifactico, toda simulacin es solo una caricatura de la realidad.
Una segunda desventaja se encuentra asociada con los altos costos del software, as como del equipo
requerido a su uso. Para simulaciones complejas, se requieren en algunos casos- supercomputadoras que
solo se encuentran en laboratorios del gobierno, centros de investigacin y desarrollo.
Una desventaja adicional se relaciona con el hecho mismo de la simulacin: realizar una practica en
el laboratorio de qumica, por mas simple esta sea, nunca ser comparable al resultado obtenido por el
simulador mas complejo jams diseado.
Simuladores de negocio
Existen infinidad de Simuladores de Negocio creador con Microsoft Excel como herramienta para la
toma de decisiones gerenciales. Las Ciencias Administrativas han evolucionado de manera vertiginosa en
conceptos y tcnicas para optimizar los resultados gerenciales, esto sumado a la tecnologa informtica
dinamiza an ms la operatividad de las organizaciones y la rpida reaccin ante los nuevos paradigmas
generados en los mercados. En este contexto el modelamiento de realidades empresariales hace posible
a los Administradores provocar escenarios simulados en su proceso de toma de decisiones en las diversas
reas funcionales de la organizacin integrando las variables implicadas en cada caso. Una de las
herramientas ms utilizada para tal fin son las hojas de clculo Excel que permiten cuantificar, integrar
y configurar modelos ordenadamente propuestos con efectos visuales y grficos atractivos para cualquier
persona que desee analizarlos.
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Medicin de la Satisfaccin
del Cliente.
Medicin de Productividad o
Eficiencia.
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Simulaciones
de
estratgicos adversos.
escenarios
Mdulo III
Determinacin de localizaciones
estratgicas
de
abastecimiento
en funcin de los requerimientos
geogrficos
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Combinacin
de
Indicadores
Acadmicos como Econmicos en
entidades educativas
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Casos de Aplicacin:
Mdulo III
Simular
diversos
escenarios
empresariales a partir de modificaciones
en algunas variables
Bancos de Simuladores
Una revisin de la WWW permiti encontrar las siguientes pginas que contienen simuladores de uso
educativo:
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Direccin: http://deciencias.wordpress.com/simulaciones/
Direccin: http://www.ibercajalav.net/recursos.php?codopcion=1181&codopcion2=2495
Contenido: Un laboratorio virtual para la enseanza de las ciencias. Posee mas de 300
simulaciones informticas de gran calidad para el aprendizaje de la Ciencia y la Tecnologa
para el nivel medio superior. Presenta adems ligas a una gran cantidad de sitios
educativos.
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Direccin: http://enebro.pntic.mec.es/~fmag0006/index.html#
Direccin: http://www.enciga.org/taylor/lv.htm
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/article-73438.html
Direccin: http://myphysicslab.com/
Direccin: http://phet.colorado.edu/web-pages/simulations-base_es.html
Mdulo III
BIBLIOGRAFA
Mdulo III