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Entornos Virtuales

y Digitales de Aprendizaje
Mdulo III

ii |ndice

ndice
3.2 Videojuegos en la Educacin 1
Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Videojuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Videojuegos y Aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Marcos tericos para el desarrollo de videojuegos educativos. . . . . . . . . 7
Clasificacin de los videojuegos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Videojuegos educativos y juegos serios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Programas para crear Videojuegos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
3.3 Uso de Simuladores 21
Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Simuladores de negocio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Bancos de Simuladores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

Bibliografa

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Mdulo III

3.2

Videojuegos en la Educacin

Introduccin

Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno,
cartucho, disco magntico u ptico, on-line) y plataforma tecnolgica (mquina de bolsillo, videoconsola conectable al
TV, telfono mvil, mquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vdeo interactivo)
El tema de los videojuegos es enfocado
desde diferentes aspectos: histrico, comercial,
tecnolgico,
grfico,
comunicacional,
psicolgico, educativo y prospectivo entre otras.
Puede encontrarse una vasta bibliografa
en la que se presentan reflexiones y estudios
sobre el impacto del uso de los videojuegos en
la conducta de infantes y adolescentes y otros
que presentan experiencias de desarrollo y
aplicacin tanto de los videojuegos diseados
con fines educativos (videojuegos educativos)
como de videojuegos diseados con fines
comerciales.

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Pero aqu lo que nos interesa, son los videojuegos desde la perspectiva de su aplicacin en la
educacin superior, en todos sus niveles, y pretende contribuir en el proceso de involucrar a un mayor
nmero de docentes universitarios, investigadores y desarrolladores en el estudio de los marcos tericos,
en el diseo y desarrollo, o en su aplicacin en la educacin superior.
El desarrollo de juegos por computadora se ha hecho tan conocido que algunas pginas ofrecen
herramientas gratuitas para que los usuarios creen sus propios juegos, por ejemplo, la pgina de
PurposeGame en su seccin de Creacin (http://www.purposegames.com/create), ofrece la posibilidad
de registrarse y empezar a crear videojuegos en cinco minutos.

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Videojuegos
los juegos educativos no son muy populares entre los nios ya que no suelen presentar contextos de inmersin
apropiados. Sin embargo, en los ltimos aos, ha habido un resurgimiento de los juegos educativos, a partir del
movimiento liderado por Michael y Chen (2006) denominado serious games (juegos serios)
Paradigmas sobre los videojuegos
Paradigma 1. Los videojuegos son para los nios
Quienes defienden esta opinin, seguramente consideran que el juego es una actividad exclusiva de
los nios y que los videojuegos por lo tanto estn diseados solamente para ellos.
Lo cierto es que existen juegos para todas las edades. Actualmente existen clasificaciones conocidas
internacionales y que estn basadas en recomendaciones por edades. Algunos sistemas de
clasificacin son: Pan European Game Information (PEGI), Entertainment Software Rating Board
(ESRB), entre otros.
Por ejemplo, Resident Evil 6, es un juego que se vende a $ 700.00 y ha sido clasificado por el ESRB
para mayores de 17 aos (adultos).
Paradigma 2. Los videojuegos no son aplicables en la educacin superior
En lo que se refiere al mbito educativo, algunas personas consideran que los videojuegos solamente
son utilizables en los entornos escolares y con estudiantes muy pequeos. Otros consideran que los
videojuegos estn diseados solamente para el entretenimiento. Quizs las propias empresas que
comercializan juegos refuerzan esta idea a travs de la publicidad de videojuegos para nios en edad
pre-escolar.

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Quienes sostienen que los videojuegos no son aplicables en la educacin superior seguramente no
reconocen la existencia de videojuegos diseados con objetivos formativos y educativos para adolescentes
y adultos. Muchos de estos juegos se estn usando en la formacin continua y en el medio universitario,
por ejemplo:
Se pueden encontrar videojuegos diseados para estudiantes de medicina y de carreras afines, en
la pgina web de la Fundacin Novel: http://www.nobelprize.org/educational/.

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La empresa Holandesa VSTEP, desarrolla videojuegos para el entrenamiento de personal que


trabaja en hospitales, el ejrcito, en servicios de emergencia y en puertos.

Fig. 1: RescueSim. Videojuego para la formacin continua de personal de rescate


Algunas Universidades han usado el famoso juego de Facebook FarmVille para medir las habilidades
administrativas de sus alumnos, pues en FarmVille cada uno de sus miembros recibe una parcela virtual
para su administracin con una cantidad de dinero inicial. En dicha parcela los usuarios pueden plantar,
cosechar y criar animales de granja (vacas, caballo s, ovejas, etc.), entre muchas variantes ms.
Para ir haciendo crecer la granja, los usuarios pueden
ir comprando animales, rboles o diferentes semillas, con
el fin de hacerlos productivos. El incentivo del juego es que
todo transcurre en tiempo real. As es como, por ejemplo,
deben estar atentos a sus cultivos ya que stos crecen y dan
frutos en tiempos reales, y sino se los recolecta cuando estn
maduros, stos se echan a perder. De esta forma, FarmVille
se traduce como un juego donde se debe administrar una
granja con muchas variantes a tener en cuenta.

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Asemejndose a la realidad, FarmVille transmite ciertos significados y acciones para llevar adelante
un emprendimiento propio, por llamarlo de alguna manera. Y como sucede en la vida real, los
contactos son muy importantes. Entre los distintos usuario s se van ayudando para llevar adelante este
juego comunitario.
Por supuesto, para usarlo con fines educativos, los alumnos deben, adems de jugar a administrar
su granja, deben llevar la contabilidad detallada de la misma, plantear estrategias, analizar opciones,
oportunidades, tomar decisiones, trabajar en equipo y aplicar diversas tcnicas administrativas.

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Paradigma 3. Los videojuegos incrementan la agresividad y el aislamiento


Efectivamente, muchos juegos son catalogados como juegos de violencia extrema y existen estudios
que indican que quienes se han vuelto adictos a estos juegos demuestran comportamientos poco sociales,
tienden al aislamiento y desarrollan actitudes agresivas. Quiz los resultados de dichos estudios han
contribuido a interiorizar la idea que los videojuegos son exclusivamente de carcter blico.
No dudamos en los efectos nocivos que puede tener en el desarrollo psicolgico, tico y moral de un
individuo al ser expuesto a mensajes, imgenes y situaciones que hacen apologa de la violencia y aslan
al individuo en una contienda personal entre el jugador y el equipo en el que juega.
Sin embargo:

No todos los videojuegos son de combate.

Los videojuegos pueden estar diseados para ms de un jugador lo cual reduce el


aislamiento y, pueden estar diseados para estimular la comunicacin y la colaboracin
entre los participantes.

Algunos juegos sirven para reducir el estrs, por ejemplo, se public un estudio (2004)
dirigido por el Dr. Anu Patel, del University Hospital en Neward, Nueva Yersey, USA, segn
el cual el uso por cinco minutos de los Game Boy , ayudaba a los nios a reducir el stress
pre-operatorio.

No todos los juegos de combate son nocivos; algunos estn diseados para el
entrenar a los militares en la toma de decisiones rpidas, la reaccin antes estmulos y
para el desarrollo de habilidades motoras. Por ejemplo, el juego Americas Army entrena
a los candidatos al ejrcito de los Estados Unidos de Norte Amrica en el desarrollo
de habilidades estratgicas en combate.

Paradigma 4. Los videojuegos son para jugar, no para aprender

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La concepcin ms tradicional del juego desconoce el efecto ldico en los procesos de


aprendizaje de nios, jvenes y adultos; y tambin es cierto que muchos de los videojuegos son diseados
exclusivamente para la diversin y el entretenimiento, y no necesariamente con fines educativos.
Sin embargo, desde hace algunos aos se estn desarrollando y empleando videojuegos educativos.
Actualmente con la insercin de las teoras de aprendizaje constructivista en el diseo de los videojuegos
y con las nuevas tecnologas que permiten el desarrollo de la cooperacin y la interaccin con muchos
jugadores, se est generando una nueva corriente de desarrollo de videojuegos educativos, para la etapa
de la formacin superior y la formacin continua, denominada: juegos serios.
Por ejemplo:

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El videojuego Proyectica, desarrollado por Andreina Siller fundadora de la empresa


mexicana Practum y profesora del Tecnolgico de Monterrey, ha sido pensado para lograr que los
usuarios desarrollen las mismas habilidades de Project Management .
IndustryPlayer, es un juego serio de simulacin de una empresa, el juego se desarrolla en lnea y es
del tipo multijugador y permite simular los procesos de una empresa . (http://www.industryplayer.com/)

Videojuegos y aprendizaje
En esta seccin nos apoyamos en la perspectiva constructivista del aprendizaje, donde el docente es
un facilitador, tutor y orientador del sujeto que quiere aprender. En este marco cada persona construye
su propio conocimiento basndose en las experiencias que va adquiriendo en un medio social en el cual
la colaboracin adquiere un papel importante.
En este marco, las tcnicas y mtodos de aprendizaje activo y colaborativo encuentran en los
videojuegos potentes recursos de aprendizaje en los que el participante aprende a su propio ritmo, en
colaboracin con sus compaeros y construyendo su aprendizaje a travs de la experiencia.

Videojuegos, cognicin y aprendizaje


Para Ricardo Zamora, fundador de la empresa consultora Training Games (caracterizada por aplicar
tcnicas activas para el aprendizaje http://www.traininggames.com/es/index.php?juegos-y-simuladores),
los juegos de simulacin que aprovechan todas las posibilidades que la tecnologa actual ofrece son
aplicables en la formacin superior tanto en universidades como en las empresas:

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Las nuevas disciplinas de formacin basadas en el juego y la simulacin (Game/Simulation) son capaces de
aprovechar dramticamente la creacin de modelos explicativos (System Dynamics), aprovechando toda la
potencia de las nuevas tecnologas para el desarrollo de simuladores (Business Simulators), capaces de ser utilizados
en dinmicas de formacin superior, tanto en las universidades como en las organizaciones. El resultado es un
aprendizaje vivencial que aunando cognicin y emocin permite al participante comprender e integrar contextos
dinmicos completos.
Segn Begoa Gros de la Universidad de Barcelona, con los juegos digitales se pueden
desarrollar:

Habilidades de uso de los entornos computacionales (alfabetizacin digital).

Habilidades para la comprensin de problemas.

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Estrategias para la resolucin de problemas (anlisis, toma de decisiones).

Habilidades acadmicas (contenidos curriculares).

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A esta relacin podramos aadir:

Habilidades de asimilacin y retencin de la informacin, por ejemplo la atencin,


concentracin y la memoria.

Habilidades psicomotrices, como la lateralidad, la organizacin del espacio.

Habilidades analticas, como la evaluacin de hiptesis y el razonamiento deductivo.


Habilidades metacognitivas, como la autoevaluacin del propio aprendizaje.

Habilidades sociales, como la negociacin, el consenso, la cooperacin y la comunicacin.

Para muchos autores, los videojuegos son interesantes


para los jugadores porque presentan un reto alcanzable,
son interactivos, promueven la competencia, son atractivos
visualmente y es fcil comprender sus reglas, adems se
puede volver a jugar para mejor el rendimiento, premian
el acierto, retroalimentan inmediatamente y resultan
gratificantes.
En la educacin superior, se est prestando especial inters en las simulaciones que incluyen juegos de
rol, de estrategia y son del tipo multijugador, pues se considera que:

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Las simulaciones contribuyen en el desarrollo cognitivo, en el nivel de aprendizaje de la


aplicacin de conocimientos, el fortalecimiento del liderazgo, la organizacin, la
planificacin y otras habilidades.

Los videojuegos de estrategia contribuyen con el desarrollo del pensamiento crtico y la


anticipacin. Mejoran los niveles de atencin, potencian el razonamiento, la reflexin y el
pensamiento deductivo.

Los videojuegos de aventura y rol pueden proporcionar informacin y constituir una fuente
de motivacin hacia determinadas temticas que luego se estudiarn de manera ms

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sistemtica en el ambiente acadmico.

Los juegos multijugador pueden favorecer la integracin social entre los jugadores, la
comunicacin, el compaerismo, el desarrollo de habilidades de liderazgo, consenso,
colaboracin, empatas, etc.

Pero no solamente las simulaciones son aplicables en la educacin superior, pues, otros videojuegos
(no necesariamente educativos) podran aprovecharse para debatir diversos aspectos ticos, sociales,
comunicacionales, de conducta, etc.

Marcos tericos para el desarrollo de videojuegos educativos


Todo recurso educativo debe sustentarse en teoras que orienten su diseo y finalidad, algunas teoras
que pueden constituirse como marcos de referencia son:

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Teora del juego de Buytendijk.- segn esta teora, los juegos satisfacen el deseo de
autonoma, el deseo de fusin con una comunidad y la tendencia a la reiteracin.

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La Taxonoma de Bloom para la era digital.- la taxonima ha sido actualizada (2008) por el
Dr. Andrew Churches, incorporando verbos y herramientas para el mundo digital. Segn la
Taxonoma actualizada, los videojuegos y simuladores son recursos digitales que contribuyen
en el logro de las habilidades de aplicacin.

El ciclo de aprendizaje de Kolb.- se apoya en la concepcin de que la experiencia juega un


papel central en el proceso de aprendizaje. De acuerdo a esta premisa, si el videojuego se
estructura como una simulacin de una situacin real en la que el jugador puede pensar,
experimentar, deducir y aplicar estara aprendiendo de la experiencia prctica.

Cono de aprendizaje de Edgar Dale.- segn este pedagogo estadounidense, el aprendizaje


activo es el ms efectivo, es decir se aprende ms con la ejercitacin y la experiencia
vivencial, en este sentido los videojuegos educativos facilitan este tipo de aprendizaje.

Teora de Vygotski.- desde esta perspectiva el juego tiene un carcter socializador,


adems la imaginacin ayuda al desarrollo de pensamientos abstractos y el juego contribuye
como motor de desarrollo de las Zonas de Desarrollo Real y del Desarrollo Potencial.

Teora de Ausubel del Aprendizaje Significativo.- segn esta teora el aprendizaje


significativo es un proceso que se genera en la mente humana cuando interactan nuevas
informaciones con la estructura cognitiva del que aprende (de forma no literal, ni arbitraria),
para ello se necesita que el aprendiz tenga disposicin a aprender, que existan ideas que
permitan el anclaje de las nuevas informaciones y que el material educativo tenga una
estructura que sea relacionable con la estructura cognitiva del que aprende.

Teora conectivista.- presentada por George Siemens (2004), para la era digital, uno
de sus principios sostiene que el aprendizaje y el conocimiento se complementan con la
diversidad de opiniones.

En este sentido los videojuegos multijugador en los que se deben consensuar opiniones apoyaran el
aprendizaje y el conocimiento.

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Clasificacin de los videojuegos


Existen diversas clasificaciones para los videojuegos y en cada clasificacin los autores presentan
variantes, aqu presentaremos algunos ejemplos:
1.

2.

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Clasificacin por edades.- este tipo de clasificacin se ha desarrollado por algunos pases
pensando en proteger y orientar al consumidor, por ejemplo:

Computer Enterteinment Rating Organization (CERO) de Japn.- usa letras distintivas:


A: todas las edades; B: desde 12 aos; C: desde 15 aos; D: desde 17 aos; Z: a partir de
18 aos.

Entertainment Software Rating Board (ESRB) de los Estados Unidos de Norte Amrica.usa letras y nmeros: EC: desde 3 aos; E: desde 6 aos; E10+: mayores de 10 aos;
T: desde 13 aos; M: desde 17 ms; AO: slo Adultos y RP: en espera de clasificacin.

PanEuropean Game Informacion (PEGI) de Europa.- usa nmeros que indican la edad
mnima para usarlo: 3+, 7+, 12+, 16+, 18 +

Clasificacin por tipo o gnero.- as como en la literatura, los videojuegos tambin se clasifican
por gnero, por ejemplo la Comunidad Virtual Educativa de Espaa (edutec) presenta la siguiente
clasificacin:

Arcade.- juego de accin que se caracteriza por requerir respuestas rpidas del jugador.
Ejemplos: Prncipe de Persia, Sonic, Super Mario Bros.

Shotm up.- uso explcito de armas,


tridimensional. Ejemplos: Doom, Unreal.

Simuladores.- deportivos como: FIFA, NBA y Tenis; Juegos de mesa del tipo recreativo
como: Trivial, Monopoly, Pinball, ChessMaster; Vehculos como: Apache, Flight Simulator;
Lucha como Boxing; Sociales como: SimCity, Transport Tycoon; Blicos como: WarCraft, Age
of Empires (este ltimo tambin es considerado de estrategia).

Rol.- el jugador asume la responsabilidad de tomar decisiones como si fuera uno de los
personajes. Ejemplos: Muds, Diablo, FallOut.

Aventura.- son juegos en los que se interactua con los otros personajes. Ejemplos:Grim
Fandango, Broken Sword.

juego

de

violencia.

Generalmente

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Habilidad.- el jugador debe poner en juego algunos mecanismos cognitivos como la


anticipacin, planificacion y toma de decisiones. Ejemplos: Pandoras Box, Pit Droids,
Lemmings

3. Clasificacin por habilidades.- el Dr. Marqus, de la Universidad de Barcelona, ha


desarrollado una clasificacin de acuerdo a las habilidades y dice:

Considerando la estructura de los juegos y ordenndolos segn las principales habilidades que utiliza el jugador
(concretamente la mayor o menor importancia de la psicomotricidad y del razonamiento) establecemos las
siguientes categoras.
Habilidades

Tipo

Psicomotricidad

Arcade, deportes, juegos de aventura y rol,


simuladores y constructores,

Razonamiento, lgica y estrategia

Juegos de estrategia, puzzles y juegos de


lgica

Memoria

Juegos de pregunta
Clasificacin de Marqus por habilidades

4. Clasificacin por sus caractersticas.- Actualmente, se han hecho populares algunos acrnimos
que indican alguna caracterstica importante del videojuego, por ejemplo:

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Estrategia en tiempo real (RTS, siglas de: Real Time Strategy).- En estos juegos el tiempo
transcurre aceleradamente pero en forma continua. Por ejemplo: Age of Empires.

Tirador en Primera Persona (FPS, siglas de: Fisrt Person Shooter).- Son aquellos juegos en
los que el jugador ve el juego como si l empuara un arma.

Juegos de rol (RPG, siglas de: Role-Playing Game) - Son juegos del tipo estrategia,
en los que el jugador debe cumplir ciertas metas segn el papel que desempea.

Multijugador Lnea (MMORPG, siglas de Massive Multiplayer Online y Juegos de rolRPG-).- Combinan las estrategias del juego de roles con las posibilidad de jugar con cientos
de personas en lnea en un entorno de Internet, por ejemplo en un mundo virtual.

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5. El Grupo Avatar PUCP, considera los siguientes tipos de videojuegos: accin, juegos de rol,
aventura, simulaciones, lucha y deportes.
6. En esta seccin no podemos dejar de mencionar la nueva Taxonoma de los Juegos Serios (2008),
dada por Sawyer y Smith, la Taxonoma clasifica en primer lugar los videojuegos por gnero y por
sector:

Por gnero: publicitarios, para la salud, para la formacin, juegos para la educacin, para la
ciencia y la invesigacin, para la produccin, para el trabajo

Por sector: gobierno y ONG, defensa, salud, marketing y comunicaciones, educacin,


empresa, industria.

La taxonoma, presentada se despliega como una matriz, con cabezas de fila y columna
el gnero y el sector respectivamente, a modo de ejemplo se muestran las columnas
correspondientes a cuatro gneros y tres sectores.

Juegos para la
formacin

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Juegos para la
educacin

Juegos para
la ciencia y la
investigacin

Juegos para el
empleo

Salud

Formacin de
profesionales de la
salud

Educacin de
pacientes y
defensa de la
enfermedad

Visualizacin y
epidemiologa

Planificacin y
logstica de la
salud pblica

Educacin

Formacin de
profesores y de
competencias
especficas

Aprendizaje

Ciencias de la
computacin y
reclutamiento

Formacin virtual

Empresa

Formacin de
empleados

Formacin continua. Cualificacin


profesional

Publicidad y
visualizacin

Mando y control

Cuatro columnas y tres sectores de la Taxonoma de juegos serios de Sawyer y Smith

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Videojuegos educativos y juegos serios.


Segn Michael Schrage, investigador y autor del libro Serious Play, un juego serio es cualquier
herramienta, tecnologa, tcnica o juguete que permita a las personas mejorar a travs de la forma en la
que juegan seriamente con la incertidumbre y que estimule su creatividad e innovacin.
El Instituto Serious Game, de Inglaterra, considera que el juego serio involucra el uso de tcnicas de
juegos electrnicos, los principios del entretenimiento y propsitos como el aprendizaje electrnico, la
simulacin, el trabajo grupal, la colaboracin, las redes sociales, y el conceso de opiniones.
Michael Zyda, Director de USC Viterbi School of Engineerings GamePipe Laboratory, del Instituto
de Ciencias de la Informacin de California, considera que los videojuegos son concursos o competencias
mentales de un jugador o de un equipo que juega con un computador siguiendo ciertas reglas para la diversin
y recreacin con la finalidad de ganar el juego. Los juegos serios son tambin competencias mentales que
se juegan a travs de un computador siguiendo ciertas reglas especficas para el entrenamiento para el
reclutamiento o el perfeccionamiento, la educacin, la salud, las polticas pblicas y la comunicacin
estratgica de objetivos.
Para los propsitos de este artculo nos centraremos en aquellos videojuegos educativos que son
aplicables en la educacin superior, y que de acuerdo a los puntos de vista presentados seran considerados
tambin como juegos serios.
Qu actores intervienen en la creacin de un videojuego educativo o juego serio?
La creacin de un videojuego es en s misma una actividad de carcter interdisciplinar, este carcter
se hace ms notorio si el videojuego ser utilizado en la educacin superior.
Quien haya desarrollado un videojuego, por muy sencillo que haya sido, seguramente ha sentido la
necesidad de contar con el apoyo de un diseador grfico y de alguien que lo probara.
Cuando aadimos el carcter educativo inmediatamente pensamos en el grupo de profesionales que
dominan los aspectos tericos del tema a tratar y en los psiclogos educacionales o educadores que
dominan las tcnicas didcticas y conocen de estrategias para lograr aprendizajes. Conforme
vayamos elevando la complejidad y mbito de accin del videojuego seguramente iremos involucrando a
ms profesionales.

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Segn el equipo del Laboratorio de Juegos de Entretenimiento y Aprendizaje (GEL), por sus siglas
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en ingls) de la Michigan State University, el corazn de un videojuego educativo o un juego serio,
I est conformado por tres componentes: las tcnicas didcticas, los contenidos y los desarrolladores y
C diseadores del juego.
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El corazn de un juego serio, segn GEL

Para el Grupo Avatar PUCP, el equipo ideal para el desarrollo y la investigacin en videojuegos
est constituido por programadores de videojuegos, diseadores grficos(3D), guionistas de historias de
videojuegos, educadores (educacin virtual), psiclogos educacionales y sociales, arquitectos familiarizados
con la computacin grfica tridimensional y videojugadores y agregamos al equipo de especialistas de los
temas y reas involucrados en el videojuego.
Juegos serios como recurso educativo en la educacin superior
De acuerdo a la Taxonoma de Sawyer y Smith, los juegos serios se aplican en la formacin continua
y profesional, el entrenamiento y la capacitacin, en esta seccin nos ocuparemos especialmente de los
jugos serios usados como recursos educativos en la educacin superior.

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En las secciones anteriores se han presentado diversos ejemplos que podran tambin haber sido
considerados en esta seccin.
Algunos juegos serios usados en la educacin superior son:

Dental Implant Training Solution,


es un juego serio desarrollado para
el Medical College de Georgia, fue
creado para ensear, a estudiantes y
profesionales de la odontologa, las mejores prcticas para evaluar al paciente siguiendo el

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protocolo de diagnstico. El juego permite practicar procedimientos de implantes dentales


de forma virtual en un ambiente 3D.

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A Force More Powerful, desarrollado para el International


Center On Nonviolent Conflict. Este videojuego se
encuentra catalogado por la empresa desarrolladora
Beakaway Ltda, como un juego de cambio social. El
objetivo es ensear la forma de organizar campaas de
resistencia no violenta. Se aplica en estudios de teoras
de grupos, redes sociales y modelos culturales, modelado
de infraestructura econmica y crtica, estudios pacifistas.

ECON 201.- es un juego serio desarrollado durante


el 2005-2006 en la Universidad de North Carolina
y utilizado por el Dr. Jeff Sarbaum en sus clases, al
respecto nos dice:

Sabemos que los estudiantes de hoy viven en un


mundo multimedia, de modo ECON 201 est tambin
diseado para proveer la excitacin visual y la intriga
para mantenerlos comprometidos. He utilizado los
mdulos de juego en mis clases cara a cara, y he descubierto que esos son los das que los
estudiantes parecen disfrutar ms y tambin aprender ms. .

Innov8, es un juego serio en 3D, diseado por IBM. Dirigido


a estudiantes de educacin superior y busca mejorar el
entendimiento entre los equipos de tecnologas de la
informacin y los administradores de las empresas.

PULSE!, es un videojuego desarrollo en un espacio


inmersivo virtual. Est destinado a estudiantes
y profesionales de la salud. Se trata de un espacio
simulado en 3D para la ciruga, y permite practicar
las habilidades clnicas en casos de lesiones graves
sufridas por accidentes y ataques terroristas. Este
videojuego fue desarrollado para una universidad
de Texas.

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Mdulo III

Virtual Leader (vLeader), es un programa para el


desarrollo de diversas habilidades estratgicas para
la administracin de empresas, se est usando en la
Universidad de Yale, en la Universidad del Estado de
Arizona (ASU) y en la Universidad de Maryland entre
otras.

...the students at Yale found the Virtual Leader


program to be an effective and engaging way to learn
influence strategies, and to challenge many norms of best practices and cultural boundaries
to help each individual develop a positive management style..

Environmental Detectives, es un juego serio diseado para


estudiantes del rea de cuidado ambiental. Los estudiantes
aprenden las habilidades bsicas de la investigacin cientfica
y cmo los productos qumicos son transportados a travs
del medio ambiente y cmo contrarrestar sus efectos. Este
programa es usado en el curso Productos qumicos del medio
ambiente en el MIT.

El semanario Bloomberg Businessweek, present en su pgina web un reportaje especial (2007)


sobre videojuegos de entretenimiento y videojuegos educativos. En dicho reportaje se discuten
las aplicaciones de los videojuegos en la seleccin y capacitacin de personal para las empresas, en la
capacitacin de adultos, en la educacin superior y en el entrenamiento de las fuerzas armadas, entre
otras aplicaciones.
En el Per (mayo del 2010), el Banco Central de Reserva, coloc en su portal su primer
videojuego educativo, dirigido a estudiantes de Economa y ciencias afines.

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16 | Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Mdulo III

Un artculo publicado por docentes del Instituto Tecnolgico de Monterrey, presenta el videojuego
VHShooter como tcnica educativa para la enseanza del uso de la cmara digital.
La literatura existente da cuenta de muchas ms experiencias.
Videojuegos en la currcula en educacin superior
El inters por los videojuegos ha motivado tambin a las instituciones superiores a ofrecer formacin
continua y formacin profesional, las ofertas oscilan entre los cursos independientes, las diplomaturas y
los estudios de posgrado, por ejemplo se ofrecen los siguientes cursos:

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Computer Games (Universidad de Berkeley).

Video Game Design and Programming (Georgia Tech).

History of Computer Game Design: Technology, Culture, Business (Universidad de


Stanford).

Computer Game Design and Implementation (Universidad de Michigan).

Interactive Graphics Techniques for Computer Gaming (Universidad de Northwestern).


Desarrollo de videojuegos (Universidad de los Andes).

Lenguajes de Programacin II (Pontificia Universidad Catlica del Per). Respecto a


carreras, programas y maestras:

Carrera en Creacin de Videojuegos ofrecido por el Instituto Escuela Trazos.

Programa de Evaluacin de Habilidades Directivas mediante Juegos de Simulacin,


Columbus International Business School.

Maestra en Desarrollo de Videojuegos, Universidad Complutense de Madrid.


en Juegos Creativos, Universidad de Salford.

Maestra en Motion Graphics, ofrecida por Bau Escola Superior de Disseny.

La variedad y calidad de las ofertas formativas es diversa.

Maestra

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Mdulo III

Juegos serios y mundos virtuales


Los mundos virtuales estn favoreciendo la creacin de escenarios y la incorporacin de juegos. En
este acpite indicaremos algunos desarrollos en mundos virtuales en los que se simulan situaciones que
promueven el desarrollo de habilidades sociales y computacionales entre otras, por ejemplo: Active Worlds,
Entropia Universe, Kaneva y Second Life.

Para Prensky, los juegos digitales sern mucho ms realistas, experimentales y de inmersin gracias
a la creacin de mundos 3D.
Algunas Reflexiones
Algunos de los paradigmas sobre videojuegos educativos podran estar obstaculizando su aplicacin por
el temor de estar experimentando con el aprendizaje, o estar disminuyen su calidad y seriedad acadmica.
Sin embargo, existe un movimiento de investigadores y desarrolladores que est desarrollando criterios
que permiten utilizar los videojuegos como potentes recursos educativos en la educacin superior. Por ello,
es importante continuar la difusin de experiencias de aplicacin y desarrollo de juegos serios.
Tambin es importante impulsar el desarrollo de investigaciones que den cuenta, en nuestro medio, del
desarrollo de habilidades logrados al aplicar estos juegos serios en los procesos de formacin, capacitacin,
entrenamiento y perfeccionamiento en la educacin superior y en la empresa.

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En el caso particular de la PUCP, el Grupo Avatar est investigando y desarrollando, de manera
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interdisciplinar, videojuegos que, por el momento, sern usados en cursos de la misma universidad.
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La investigacin acadmica, tcnica y educativa es importante para el desarrollo de los juegos serios
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y sus aplicaciones. Tambin es recomendable una adecuada difusin de las lecciones aprendidas en este
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proceso y lograr que los detractores participen en estas experiencias.

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Mdulo III

Programas para crear Videojuegos


En realidad los videojuegos profesionales no se hacen con un programa (en videojuego en s es un
programa), se hacen con diversos lenguajes de programacin HTML, Perl, PHP, Ruby, Python o JavaScript.
Sin embargo, si no eres programador pero tienes habilidades avanzadas en sistmas de cmputo y ests
dispuesto a dedicarle mucho tiempo, puedes crear tu propio videojuego.
Existen programas que te pueden ayudar a elaborar juegos sencillos, stos permiten crear juegos de
roles, de lucha o de accin en 2D y 3D.
Game Maker
Aunque su interfaz de gran facilidad de uso, aprender a utilizar
el programa toma varias semanas o meses, soporta la funcin de
drag-and-drop para todos los elementos que necesitas a la hora
de crear videojuegos. As puedes dar vida a tus propias versiones
de juegos tipo Pac-man, Arkanoid, Tetris, etc. Pero, adems de las
copias, tambin podrs crear casi cualquier juego que se te ocurra
del tipo de plataformas, laberintos, multijugador, isomtricos, etc.
Existe una versin gratuita bsica y la versin profesional, tiene un costo de US$100.00
http://www.yoyogames.com/gamemaker/studio
MUGEN
MUGEN es un programa gratuito para crear juegos de lucha
en 2D. Permite integrar efectos sonoros y decoracin gracias a
una biblioteca de archivos multimedia (texto, imgenes y sonido).
Aprender a utilizar el programa toma algunas semanas.

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Con MUGEN, se puede desde simplemente aadir personajes de


cualquier juego (que sean compatibles con la version de MUGEN que
se tenga), escenarios varios, paquetes de visualizacin de pantalla
(llamados screenpacks) o barras de vida; hasta crear un juego de
peleas completo con todo un sistema establecido, personalizado y
modificado al gusto del creador. Lo ms sobresaliente y que sin duda sigue llamando la atencin de todos
los que usan este motor, es su increble versatilidad para poder tener una plantilla de luchadores (llamada
roster) con personajes de cualquier juego del que se pueda sacar los sprites y programar sus movimientos,
desde Street Fighter II hasta juegos recientes como Melty Blood o Marvel vs. Capcom 2.
http://elecbyte.com/mugen

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Mdulo III

RPG Maker
RPG Maker (programa de pago) permite crear videojuegos de
rol (RPG = Role Playing Game). Tambin puede utilizarse para crear
videojuegos en 2 dimensiones, como juegos de carreras.
http://www.rpgmakerweb.com/product
Games Factory 2
Games Factory 2, provee todo lo que necesitas para crear juegos de
aventura y muchos otros tipos
perfecto para jvenes que quieren desarrollar su primer juego. Games
Factory 2 introduce el diseo del juego y se programa a travs del editor
de eventos.
http://www.clickteam.com/website/world/the-games-factory-2

PurposeGames
PurposeGames es en definitiva la opcin ms
sencilla para crear juegos interactivos educativos
sencillos, es una herramienta WEB 2.0 gratuita que te
permite crear un juego interactivo sobre una imagen
o una batera de preguntas de tipo test. No slo los
profesores, sino los propios alumnos pueden crear
este tipo de actividades interactivas para repasar
contenidos curriculares y para retarse los unos a los otros en pequeas competiciones.
Adems, en la pgina de Purpose Games podemos encontrar muchos ejemplos de actividades diseadas
por la comunidad de usuarios de esta herramienta puestas a disposicin de todos.

http://www.purposegames.com
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Por supuesto, existen muchas otras formas de crear juegos, slo se necesita imaginacin y tiempo para
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desarrollarlos con programas que no fueron creados especficamente para ese propsito, como Adobe
C Flash, Adobe Captivate, Excel, PowerPoint.
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20 | Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Mdulo III

A los interesados en profundizar en el conocimiento de los juegos digitales, videojuego y juegos serios
les recomiendo, adems de la revisin de las referencias usadas en este artculo, la lectura de lo siguiente:

Digital Game- Based Learning de Marc Prensky.Paragon House.

Learning Technology. IEEE Computer Societys. Technical Committee on Learning


Technology (TCLT). En:
http://www.ieeetclt.org/issues/january2010/index.htm#_
Toc253225010

Serious Game. Iniciative. En: http://www.seriousgameseurope.com/

Mark Prensky. En: http://www.marcprensky.com/

Steven Johnson. Everything bad is good for you. En: http://www.youtube.com/watch?v=SnlKMPPfHM

James Paul Gee. En: http://www.jamespaulgee.com/

Un nuevo reto en la educacin superior consiste en preparar para el futuro usando las herramientas del presente.

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21 | Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Mdulo III

3.3

Uso de Simuladores

Introduccin

La simulacin por computadora es posible gracias al empleo de un complejo conjunto de ecuaciones


matemticas que simbolizan los fenmenos del mundo real. En realidad, la simulacin informtica puede
ser entendida como la manipulacin de modelos dinmicos con capacidad para comportarse como el
sistema que imita. La caracterstica fundamental de toda simulacin es la capacidad de retroalimentacin
de las acciones realizadas por el usuario, todas ellas programadas con anterioridad y definidas en la
interrelacin del sistema de ecuaciones matemticas.
Las ventajas educativas de los simuladores radican en su capacidad de reproducir la realidad en
entornos controlados mediante la programacin de computadoras. Con ellos, es posible el desarrollo de
destrezas y habilidades en la ejecucin de acciones previamente establecidas en el diseo.
La calidad de la simulacin se expresa en trmino del diseo del ambiente o escenario, el conjunto
de interacciones entre el usuario y el programa, as como los distintos escenarios que se generan ante
cada eleccin durante la simulacin. Elaborar software para simular la realidad es una de las tareas
ms complejas dentro de la industria del software, son verdaderos retos de ingeniera, creatividad,
integracin multimedia y conocimientos en la recreacin de la realidad de manera fidedigna. Actualmente
se encuentran disponibles en el mercado un gran nmero de programas de simulacin, aunque estos sean
en muchos casos prohibitivos por su costo.
El aprendizaje de las maniobras quirrgicas empleadas por un cirujano o un anestesilogo, sin las
consecuencias fatales que se presentan en la vida real, aterrizar en un avin o helicptero bajo condiciones
adversas, manipular el ncleo de una clula , hacer un viaje nter espacial o simplemente aprender a
jugar golf, ya es posible mediante la creacin de entornos simulados. En todos los casos anteriores, el
denominador comn es la necesidad de aprender sin las consecuencias fatales de la perdida de vidas
humanas, los altos costos, la imposibilidad fsica o bien, los peligros asociados a las actividades planteadas.

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En el mbito educativo, los simuladores presentan un elevado potencial en el desarrollo de destrezas y
I habi lidades, el aprendizaje de conceptos y procedimientos en todos los campos del conocimiento humano:
C fsica, qumica, biologa, ciencias sociales, administracin, matemticas, etc. , con las ventajas inherentes
a la presencia de ricos entornos multimedia y la posibilidad de recrear diversos escenarios educativos.
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22 | Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Mdulo III

Las principales desventajas asociadas a los simuladores radican bsicamente en su propia naturaleza:
simular la realidad es una tarea difcil, por lo que a medida que el modelo se aproxima a la realidad,
su complejidad aumenta, as como su costo. En todos los casos, los modelos matemticos empleados son
incapaces para integrar la gran complejidad de la realidad, as como las interrelaciones entre las distintas
partes de la misma. La realidad es multifactico, toda simulacin es solo una caricatura de la realidad.
Una segunda desventaja se encuentra asociada con los altos costos del software, as como del equipo
requerido a su uso. Para simulaciones complejas, se requieren en algunos casos- supercomputadoras que
solo se encuentran en laboratorios del gobierno, centros de investigacin y desarrollo.
Una desventaja adicional se relaciona con el hecho mismo de la simulacin: realizar una practica en
el laboratorio de qumica, por mas simple esta sea, nunca ser comparable al resultado obtenido por el
simulador mas complejo jams diseado.

Simuladores de negocio
Existen infinidad de Simuladores de Negocio creador con Microsoft Excel como herramienta para la
toma de decisiones gerenciales. Las Ciencias Administrativas han evolucionado de manera vertiginosa en
conceptos y tcnicas para optimizar los resultados gerenciales, esto sumado a la tecnologa informtica
dinamiza an ms la operatividad de las organizaciones y la rpida reaccin ante los nuevos paradigmas
generados en los mercados. En este contexto el modelamiento de realidades empresariales hace posible
a los Administradores provocar escenarios simulados en su proceso de toma de decisiones en las diversas
reas funcionales de la organizacin integrando las variables implicadas en cada caso. Una de las
herramientas ms utilizada para tal fin son las hojas de clculo Excel que permiten cuantificar, integrar
y configurar modelos ordenadamente propuestos con efectos visuales y grficos atractivos para cualquier
persona que desee analizarlos.

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En el mercado existen un sin nmero software informticos para la simulacin de realidades


organizacionales, entonces por qu deberamos aprovisionarnos de las hojas de clculo Excel para
desarrollar estos modelamientos. Las claves son la Personalizacin de las variables involucradas, la
Familiaridad de los usuarios frente a las herramientas que posee el MS Excel, la fcil Transferencia
de archivos, la Conectividad con data de diferentes fuentes, la Compatibilidad con otros software y la
Automatizacin de operacin mediante macros. Si bien es cierto no todos los usuarios conocen al mximo
el potencial de las hojas de clculo Excel slo es cuestin de investigacin, disposicin y preparacin al
respecto. Con esto no se est afirmando que debemos descartar alternativas informticas de simulacin ni
aplicaciones personalizadas de carcter empresarial programadas en diversas plataformas informticas,
sino que MS Excel representa, para muchos profesionales, profesores universitarios, directivos de
empresa y estudiantes de Administracin de Negocios una herramienta indispensable para sus procesos
decisionales.

23 | Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Mdulo III

Mencionar algunos modelos y aplicaciones prcticas relacionados con la toma de decisiones


gerenciales:
1.

Modelo de Estimacin Intervlica

2.

Modelo de Tendencias Lineales y No Lineales

3.

Modelo de Vulnerabilidad frente a las Amenazas

4.

Modelo de Centro de Gravedad

5.

Modelo de Inventarios ABC

6.

Modelo de Gestin Educativa

7.

Modelo de Evaluacin de Proyectos de Inversin

8.

Modelo de Segmentacin de Mercados

9.

Modelo de Mapas Perceptuales

10. Modelo de Gestin Integral de Negocios


Modelo de Estimacin Intervlica
Objetivo: Establecer indicadores mnimos y mximos que midan el desempeo alcanzado por diversos
equipos de trabajo en diferentes perodos tomando como referencia algunos niveles de confianza.
Casos de Aplicacin:

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Medicin del Desempeo del


Personal.

Medicin de la Satisfaccin
del Cliente.

Medicin de Productividad o
Eficiencia.

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Mdulo III

Modelo de Tendencias Lineales y No Lineales


Objetivo: Estimar variables empresariales basndose en datos peridicos y modelos de pronstico
estadstico lineal y no lineal.
Casos de Aplicacin:

Pronsticos de diversas variables


empresariales (Ingresos Potenciales,
Tendencias de Demanda y Oferta).

Estimaciones basadas en Logstica


Inversa.


Medicin de la Evolucin de diversos


Sectores
Industriales
(anlisis
comparativo).

Modelo de Vulnerabilidad frente a las Amenazas


Objetivo: Visualizar la vulnerabilidad de la empresa respecto a sus amenazas, tomando como referencia
puntajes de impacto de las amenazas, la probabilidad de ocurrencia de las mismas y la capacidad de
reaccin de la empresa para contrarrestarlas.
Casos de Aplicacin:

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Desarrollo del Anlisis Externo en el


Planeamiento Estratgico

Simulaciones
de
estratgicos adversos.

Monitoreo peridico de las variables


externas de la empresa.

escenarios

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Mdulo III

Modelo de Centro de Gravedad


Objetivo: Determinar la localizacin estratgica ms apropiada para ubicar instalaciones que optimicen
los resultados empresariales y cubran los requerimientos de diversos puntos de referencia.
Casos de Aplicacin:

Seguimiento grfico de variables


como ventas, demanda, ingresos, etc,
segn zonas comerciales especficas

Determinacin de localizaciones
estratgicas
de
abastecimiento
en funcin de los requerimientos
geogrficos

Ubicacin de Almacenes, Sucursales,


Agencias, etc a partir de demandas
en diversas localizaciones.

Modelo de Inventarios ABC


Objetivo: Clasificar los productos en funcin de la cantidad econmica que representan para la empresa
en sus inventarios para el cuidado debido.
Casos de Aplicacin:

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Clasificacin de Inventarios en funcin


de su participacin econmica para la
empresa

Monitoreo de Productos segn su


significancia econmica para la
empresa

Registro y ordenamiento de productos


para su efectivo control

26 | Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Mdulo III

Modelo de Gestin Educativa


Objetivo: Desarrollar un modelo de gestin integral en un colegio de educacin primaria en donde se
involucren variables acadmicas y econmicas.
Casos de Aplicacin:

Integracin de Variables clave


para la Gestin de una Entidad
Educativa

Combinacin
de
Indicadores
Acadmicos como Econmicos en
entidades educativas

Presupuestar y analizar escenarios


posibles de rentabilidad

Modelo de Evaluacin de Proyectos de Inversin


Objetivo: Evaluar la rentabilidad de un proyecto de inversin relacionado a la produccin y venta de
polos de distintos colores y estampados.
Casos de Aplicacin:

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Evaluacin de Proyectos de Inversin


para Micro y Pequeas Empresas

Sensibilidad de los proyectos de


inversin ante variaciones del
entorno

Simulacin de diversos escenarios en


funcin de ciertas variables clave

27 | Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Mdulo III

Modelo de Segmentacin de Mercados


Objetivo: Identificar diversos segmentos de mercado y cuantificar su potencial econmico a partir de
los resultados de una investigacin previa.
Casos de Aplicacin:

Cuantificar Segmentos de Mercado a


partir de investigaciones previas

Medir la rentabilidad o potencial de


ingresos de diversos segmentos

Darle seguimiento a diversos segmentos


y verificar su comportamiento

Modelo de Mapas Perceptuales


Objetivo: Establecer indicadores que ponderen la percepcin de un mercado objetivo en funcin de
atributos de valor por marcas competidoras configurndolos en tablas y grficos para realizar anlisis
estratgicos promocionales.

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Casos de Aplicacin:

Medir la percepcin del mercado en


relacin con atributos de valor

Realizar anlisis comparativos entre


diversas marcas y sus atributos

Generar paneles de monitoreo para


establecer estrategias promocionales

28 | Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Mdulo III

Modelo de Gestin Integral de Negocios


Objetivo: Vincular e integrar los sub sistemas empresariales bsicos de una organizacin distribuidora
a fin de modelar su comportamiento genrico.
Casos de Aplicacin:

Vinculacin e integracin de los


diversos sub sistemas empresariales
comprendidos en una Organizacin

Generacin de Puntos de Equilibrio en


funcin de las Ventas y otras variables
objeto de anlisis

Simular
diversos
escenarios
empresariales a partir de modificaciones
en algunas variables

Luego de la presentacin de estos modelos simulados y lo comentado previamente, los invito a


investigar, personalizar y sistematizar de igual forma con esta poderosa herramienta de programacin
que slo requiere de prctica, conocimiento de realidades empresariales e iniciativa para incrementar
nuestro nivel de sofisticacin.

Bancos de Simuladores
Una revisin de la WWW permiti encontrar las siguientes pginas que contienen simuladores de uso
educativo:

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Direccin: http://deciencias.wordpress.com/simulaciones/

Contenido: Un conjunto de applets para la simulacin de un laboratorio de fsica. Las reas


revisadas son: cinemtica, dinmica, electricidad, ondas y gravitacin.

Direccin: http://www.ibercajalav.net/recursos.php?codopcion=1181&codopcion2=2495

Contenido: Un laboratorio virtual para la enseanza de las ciencias. Posee mas de 300
simulaciones informticas de gran calidad para el aprendizaje de la Ciencia y la Tecnologa

29 | Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

para el nivel medio superior. Presenta adems ligas a una gran cantidad de sitios
educativos.

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Direccin: http://enebro.pntic.mec.es/~fmag0006/index.html#

Contenido: Una muy completa e interesante coleccion de simulaciones en el campo


de la matematicas, fisica, astronomia. Muy completo.

Direccin: http://www.enciga.org/taylor/lv.htm

Contenido: Presenta un completo laboratorio de fsica para emplearse en el


nivel medio superior. Presenta una gran cantidad de prcticas de laboratorio y
simulaciones en el campo de la electricidad, el magnetismo, ondas mecnicas, la
relatividad, la ptica y la mecnica.

Direccin: En esta pagina se encuentra disponible un archivo ZIP de 636 k:

http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/article-73438.html

Contenido: Un laboratorio virtual de qumica con prctica para aprender en lnea de


manera interactiva mediante prcticas de laboratorio de Qumica. Utiliza equipos
y procedimientos estndares para simular los procesos que intervienen en un
experimento.

Direccin: http://myphysicslab.com/

Contenido: Pagina que contiene un completo sistema de simulaciones fsicas que


permiten la animacin y simulacin de eventos.

Direccin: http://phet.colorado.edu/web-pages/simulations-base_es.html

Contenido: Una pgina WEB conteniendo una gran cantidad de programas de


simulacin educativa. Incluye simuladores para el aprendizaje de todos los campos
de la fsica. Uno de los ms interesantes es el kit para la construccin de circuitos
elctricos. Es muy completo e interesante!. !Te invito que visites las pginas
listadas y pruebes el aprender con los simuladores disponibles!!

Mdulo III

BIBLIOGRAFA

Digital Game- Based Learning de Marc Prensky.Paragon House.


Learning Technology. IEEE Computer Societys. Technical Committee on Learning Technology
(TCLT)., http://www.ieeetclt.org/issues/january2010/index.htm#_Toc253225010
Serious Game. Iniciative ,http://www.seriousgameseurope.com/
Mark Prensky.,http://www.marcprensky.com/
Steven Johnson. Everything bad is good for you, http://www.youtube.com/watch?v=SnlKMPPfHM
James Paul Gee. , http://www.jamespaulgee.com/
VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIN SUPERIOR JUEGOS SERIOSY APREN DIZAJE, Hayde AZABACHECARACCIOLO, Grupo AVATAR-PUCP, Departamento de Ciencias Pontificia Universidad Catlica del Per,
http://redaberta.usc.es/aidu/index2.php?option=com_docman&task=doc_view&gid=770&Itemid=8
FarmVille, Es educativo el nuevo xito de Facebook?, http://www.eliceo.com/educacion/farmville-eseducativo-el-nuevo-exito-de-facebook.html
Simuladores de negocio Excel como herramienta para la toma de decisiones gerenciales, http://www.
gestiopolis.com/administracion- estrategia/simuladores- de- negocios- toma- de- decisiones.htm
Los Simuladores en la educacin, http://educacionybrechadigital.blogspot.mx/2007/03/los-simuladores-eneducacin.html

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