Professional Documents
Culture Documents
1. Introduo
Sons, imagens, texturas, olfatos e sabores so conjuntos de estmulos e de sensaes
especficos de cada poca e cultura. Como tambm as experincias sensoriais e suas
valoraes. O mundo contemporneo nos oferece um conjunto de experincias sensoriais
tpicas, jamais vividas e certamente ainda no valoradas de modo claro a capacidade de
composio e audio de sons sintticos, sem relao direta com instrumentos musicais
tradicionais ou mecanismos no eletrnicos, atravs da manipulao de cdigos numricos e
de ferramentas como os computadores; a produo e visualizao de holografias e de imagens
1
Convidamos a todos interessados no tema tratado por este artigo a visitarem a verso multimdia deste texto, no
seguinte endereo: <http://maisgrave.blogspot.com>.
2
Professor e diretor do PAN MEDIA LAB da ESPM e do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da
UERJ. Scio fundador e atual diretor cientfico da ABCiber - Associao Brasileira dos Pesquisadores em
Cibercultura. Pesquisador associado do McLuhan Program in Culture and Technology, da Universidade de
Toronto, Canad. Email: vinianp10@gmail.com.
3
Doutorando em Comunicao pela Universidade Federal Fluminense UFF. Mestre em Comunicao pela
Universidade do Estado do Rio de Janeiro UERJ. Professor da Universidade Federal de Santa Catarina
UFSC. E-mail: jcscastanheira@gmail.com
Pgina 131
2. O som grave
Por volta de 250 A.C., Ktesibios de Alexandria, inventor e matemtico grego, escrevia
os primeiros tratados sobre a compresso do ar. Ao desenvolver um mecanismo que permitia,
atravs da presso da gua, empurrar uma coluna de ar para dentro de tubos, Ktesibios criou o
Hydraulos. Esse instrumento era constitudo de sete tubos de diferentes tamanhos e um
teclado rudimentar. A presso hidrulica foi substituda entre os sculos VI e VII por foles de
ar que forneciam energia suficiente para o funcionamento do instrumento. O rgo instalado
na cidade alem de Halberstadt, em 1361, possua vinte foles que eram operados por dez
homens. Quando a presso do ar estava forte, o msico tinha que usar toda a fora de seu
brao para segurar uma tecla (KENNEDY, 2002: 644).
A utilizao de mecanismos pneumticos acionados por motores eltricos facilitou
muito a vida dos foleiros e, ao mesmo tempo, atendeu crescente necessidade, durante o
sculo XIX, de um som mais potente. Essa potncia foi especialmente bem-vinda no caso das
notas mais graves: s lembrarmos que alguns dos maiores rgos construdos possuem
tubos de at 64 ps (mais ou menos 19,5 metros) e que so capazes de produzir uma nota
fundamental de 8.18 Hz (D -1). Uma onda sonora desse comprimento, apesar de necessitar
de uma considervel energia para vibrar e se deslocar, no sequer percebida pelo nosso
ouvido. A sensao que temos de uma nota to grave dada pelos harmnicos vibraes
secundrias de um som fundamental mais prximos de nossa faixa de frequncias audveis
(aproximadamente de 20 Hz a 20 kHz). As ondas de baixa frequncia necessitam de espao
para se propagarem. Perto dos tubos elas so praticamente inaudveis. Frequncias abaixo dos
20 Hz anunciam a sua presena pelo impacto fsico, por sua ao sobre nossa pele, msculos,
7
Pgina 132
vsceras e ossos. Como uma experincia ttil ainda que, tambm, acstica. O corpo humano
funciona, assim, como uma caixa de ressonncia e a experincia de escuta deixa de privilegiar
apenas um dos sentidos.
O grande rgo , antes de qualquer coisa, um projeto grandioso de ampliar os limites
da nossa percepo auditiva. Tanto para um extremo, de sons subgraves, inaudveis em
pequenos espaos, quanto para o outro, das notas muito agudas, o rgo tenta dar conta de
todas as possibilidades de um projeto acstico herdado de perodos anteriores e que, de
alguma forma, pode ser compreendido atravs das audibilidades que vinham sendo cultivadas
nesses perodos atravs da escuta de variados tipos de sons musicais ou no , ainda que
menores e menos potentes8.
Para Murray Schafer (2001) o grande rgo pode ser encarado como uma continuao na linhagem dos rudos
sagrados: aqueles que poderiam, atravs de sua fora, impactar o ouvinte, causando emoes como medo,
encanto, euforia, respeito, etc. O divino era representado tambm pelos sinos, com sons que poderiam competir
com aqueles dos grandes eventos naturais como o trovo ou com aqueles produzidos pelo homem como o
canho. O rgo, reverberando no interior das igrejas, era utilizado para fazer a divindade ouvir.
Revista CONTRACAMPO Niteri n 23 dezembro de 2011 semestral
Pgina 133
(1947), Other worlds, other sounds (1958), Music for heavenly bodies (1959), Strings
for a space age (1959), entre outros. Todos, quase sem exceo, traziam na capa um cenrio
de outro planeta, um foguete ou nave espacial e uma mulher em trajes sumrios. importante
salientar que o imaginrio em questo destaca-se mais pela aposta na alta tecnologia do que
na questo da energia nuclear especificamente. Ou seja, esta seria apenas uma das faces do
inevitvel e vendido como altamente promissor desenvolvimento tecnocientfico. Este
fenmeno no ocorreu apenas nos Estados Unidos. Outros pases, como a Frana, logo
demonstraram interesses parecidos. O desenvolvimento da bomba atmica pelos Estados
Unidos precipitou um movimento renovado para financiar a cincia e a tecnologia e exerceu
um papel central na ascenso de uma Frana moderna e tecnocrtica (TAYLOR, 2001: 43).
Podemos identificar essa ambio tecnocientfica afetando tambm as prticas
sonoras, mais especificamente as musicais, atravs de dois movimentos surgidos na Europa na
dcada de 50: a musique concrte, que teve como um de seus mentores o compositor francs
Pierre Schaeffer (1966), e a elektronische Musik, movimento inaugurado por Herbert Eimert,
com seus experimentos na rdio alem NWDR, em Colnia.
Pgina 134
Simmel identifica, a partir do sculo XVIII, na base psicolgica do tipo de individualidade metropolitana, uma
intensificao dos estmulos nervosos, que resulta da alterao brusca e ininterrupta entre estmulos exteriores e
interiores (SIMMEL, 1987: 12).
Revista CONTRACAMPO Niteri n 23 dezembro de 2011 semestral
Pgina 135
10
Instrumento de percusso no formato de um vaso cilndrico com um de seus lados coberto por uma membrana.
Uma corda resinada passada atravs de um furo e friccionada com uma luva spera, produzindo um som que
lembra o rugido de um leo. Conhecido na Europa, China e ndia.
Revista CONTRACAMPO Niteri n 23 dezembro de 2011 semestral
Pgina 136
sons mais graves e mais potentes e de um novo tipo de escuta, alterando a paisagem sonora,
em uma afetao que se traduz pela busca de sons graves, extremos e ruidosos.
5. Dispositivos tteis-udio-visuais e a emergncia de novas audibilidades
As tecnologias de reproduo sonora de alta fidelidade vinham se desenvolvendo
desde a dcada de 30 com bastante rapidez, apenas o seu uso que permaneceu conservador
por um bom tempo. Poderamos dizer que ainda no havia audibilidades suficientemente
cultivadas que demandassem intensidade e fidelidade sonora como caractersticas da
espectorialidade cinematogrfica. Alis, isso parece se manter por um bom tempo se
considerarmos que, em relao sonorizao das salas de exibio, no houve grandes
investimentos e melhorias sensveis por um longo perodo que vai da dcada de 30 dcada
de 70, muito por conta do receio dos exibidores que viam o som apenas como um elemento
secundrio do cinema. A faixa de frequncias e a qualidade do som na maioria dos cinemas
no era muito melhor que aquelas dos telefones e continuou assim at metade dos anos 70, at
a chegada do Dolby (SERGI, 2004: 14).
Ray Dolby desenvolveu, no incio da dcada de 70, um sistema de reduo de rudos e
ampliao do espectro sonoro nos filmes. Por no necessitar de grandes investimentos na
modificao das salas o sistema obteve um relativo sucesso junto aos exibidores, mas ainda
restava um problema: a que tipo de filme esse modelo de som se prestava? Algumas tentativas
foram feitas com musicais como Tommy (Ken Russel, 1975) e Nasce uma estrela (A star is
born, Frank Pierson, 1976), mas, aparentemente, o potencial da nova tecnologia estava sendo
subutilizado.
Foi com Guerra nas estrelas (Star Wars, George Lucas, 1977) que Ray Dolby e a
indstria cinematogrfica, de um modo geral, perceberam que estavam diante de um novo
modelo de exibio. O formato era perfeito para uma sensibilizao das plateias como nunca
havia sido feito antes. A espacializao do som (que a bem da verdade j havia sido pensada
na dcada de 50, sem muito sucesso), a potncia dos graves, os efeitos especiais, traduzidos
em uma coordenao ferica de sons e imagens, foram formas encontradas para uma
intensificao dos estmulos sobre o pblico. A cpia em 70 mm de Guerra nas estrelas, alm
das vrias pistas de som, possua um tipo de codificao para dar nfase a sons subgraves
(sons abaixo dos 30 Hz, que possuem um impacto grande sobre o corpo, fazendo-o vibrar),
produzindo uma sensao de envolvimento fsico do espectador com a narrativa flmica.
Tambm na dcada de 70 encontramos um tipo de experincia que, se no totalmente
bem sucedida, bastante significativa na questo que envolve um novo tipo de resposta
Revista CONTRACAMPO Niteri n 23 dezembro de 2011 semestral
Pgina 137
sensorial frente ao poder dos recursos sonoros. O sistema Sensurround foi desenvolvido pela
Universal para o lanamento, em 1974, do filme Terremoto (Earthquake, Mark Robson). O
sistema contava com grandes subwoofers Cerwin-Wega, posicionados sob a tela e
amplificados com 1.600 Watts de potncia. Frequncias em torno de 40 Hz eram reproduzidas
com uma presso sonora de 110-120 dB. Lustres e cadeiras tremiam, literalmente, no cinema.
O sistema causou problemas como danos estruturais em edifcios prximos s salas de
exibio e h relatos at de ferimentos em espectadores. Uma segunda verso do sistema, o
Sensurround II, previa a reproduo de frequncias de at 15 Hz. Muitos alto-falantes foram
destrudos por no suportar uma presso sonora to grande em frequncias to baixas.
Esse tipo de experincia auditiva intensa, que poderia ser chamada de ttil-acstica e
que propomos que seja inscrita dentro do que chamamos genericamente de linguagens
visuaudiomotoras (PEREIRA, 2008), tornou-se extremamente comum nos filmes de ao
norte-americanos nas dcadas seguintes e praticamente construiu uma padronizao de como
deve ser a escuta de um filme do gnero. Uma escuta que se aproximar cada vez mais da
ideia de imerso, tal como encontramos atualmente nos games. Na sequncia dessa evoluo
das audibilidades, teremos os home-theaters, relativamente comuns hoje em dia, que surgem
como uma experincia auditiva complexa, intensa e envolvente. A distribuio espacial do
som, neste caso, completada pelos graves que tm o papel de afetao ttil. Mesmo a
direcionalidade do som, a sua distribuio em diferentes alto-falantes na sala, no consegue
superar a presena impactante dos sons mais graves.
A amplificao j havia nos ensinado que ouvir a msica em um volume muito alto
era parte inseparvel da experincia do rocknroll. Por isso o velho bordo aumenta que
isso a rocknroll mais do que um clich, mas a expresso clara de uma sensorialidade
auditiva que demanda intensidade, que vem sendo cultivada j h algumas dcadas. A partir
dos instrumentos eletrnicos um som potente e muito mais grave aparece.
Diferente das experincias metdico-racionais da elektronische Musik, o novo som
sintetizado incorporou-se a estilos de apelo cada vez mais popular. No Brasil, o funk carioca,
que teve suas primeiras bases criadas a partir de loops de trechos de msicas da cultura
eletrnica especialmente da banda alem Kraftwerk, surgida nos anos 7011 , tem nos graves
e na batida repetitiva sua principal arma para criar uma experincia de transe exttico. O
paredo de imensos alto-falantes, presente nos bailes funk, reproduzindo o que
11
Cf. a msica Planet Rock do Afrika Bambaataa, produzida a partir de um loop da batida de Trans-Europe
Express, do Kraftwerk.
Revista CONTRACAMPO Niteri n 23 dezembro de 2011 semestral
Pgina 138
12
Em dilogo com um dos autores (Vinicius A. Pereira), em novembro de 2007, quando Karkowski esteve no
Rio de Janeiro para uma srie de performances e debates sobre o noise e a cultura digital trash, como convidado
do PAN MEDIA LAB ESPM.
Revista CONTRACAMPO Niteri n 23 dezembro de 2011 semestral
Pgina 139
todo o corpo est exausto, alterado, impactado pelos bombardeios tteis-sonoros das peas
noise.
Por fim, exploremos um pouco as audibilidades que comparecem com os games. A
tese bsica que defendemos quando analisamos os games e, mais especificamente, seus
principais consoles, foi a de que estaramos diante de um novo estgio das linguagens
audiovisuais, com a entrada explcita do tato como sentido requerido para a efetivao da
experincia miditica (PEREIRA, 2008).
As audibilidades tpicas dos games, especialmente aqueles que se apresentam em
jogos de primeira pessoa (com cmera subjetiva, conduzida pelo prprio movimento do
personagem que representa o jogador), guardam um paralelo com as visualidades requeridas
para estes mesmos jogos. Buscam explorar um ambiente em trs dimenses, simulando a
explorao de um ambiente fsico real. Nessas situaes, a sonoridade que permite um
deslocamento mais orientado aquela que possibilita uma experincia de reconhecimento de
movimentos, distncias, massas, velocidades de todas as coisas que compem o campo
explorado. Ou seja, uma sonoridade estereofnica (poderamos dizer mesmo polifnica).
A audibilidade requerida pelos games se parece muito com aquelas que propunham
uma experincia imersiva, seja no cinema, seja nos home theaters. Assim, mais uma vez,
veremos as sensorialidades que demandam sons intensos comparecerem, como modo de
garantirem essa imerso e, deste modo, uma simulao mais eficaz. Ainda, se consideramos
que boa parte dos games se d como reprodues de campos de batalha e jogos de tiros,
timbres e intensidades intensas e graves destacar-se-o de quaisquer outros sons. Ou seja,
podemos dizer que as prticas dos games, de uma maneira geral, garantem a demanda por
uma sensorialidade auditiva contempornea que saiba lidar bem com sons extremos, como os
sons graves.
O aumento da complexidade dos games parece revelar uma cultura na qual
suas prticas de entretenimento e de comunicao so voltadas, cada vez
mais, para a hiperestimulao dos sentidos. Sob certa perspectiva a guerra
dos consoles [dos games] parece ser a metfora de uma cultura que visa a
preparar-nos sensorialmente para uma nova realidade, ainda em gestao,
que traria como marcas uma alta performance das percepes visuais e
auditivas e de aes finas tteis, cinestsicas e proprioceptivas. (PEREIRA,
2008: 11-12)
6. Consideraes finais
Hans Gumbrecht (2004), ao falar de uma cultura da presena, abre uma perspectiva
interessante para pensarmos os processos de produo de significados das experincias que
Revista CONTRACAMPO Niteri n 23 dezembro de 2011 semestral
Pgina 140
prticas
cotidianas
miditicas
atravs,
fundamentalmente,
da
linguagem
do
Pgina 141
Referncias
BENJAMIN, Walter. Obras escolhidas: magia e tcnica, arte e poltica. So Paulo:
Brasiliense, 1994.
DEWEY, John. Experience and nature. London: George Allen & Unwin Ltd., Inc, 1929.
GUMBRECHT, Hans Ulrich. O campo no-hermenutico & Adeus interpretao. Rio de
Janeiro: UERJ/IL, 1995.
______. Production of presence: what meaning cannot convey. Stanford: Stanford University
Press, 2004.
KENNEDY, Michael (Ed.). The Oxford dictionary of music. Oxford: Oxford University
Press, 2002.
Pgina 142
McLUHAN, Marshall . Understanding media: the extensions of man. New York: The New
American Library, 1964.
PEREIRA, Vincius Andrade. G.A.M.E.S. 2.0 - Gneros e gramticas de arranjos e
ambientes miditicos mediadores de experincias de entretenimento, sociabilidades e
sensorialidades. In: Anais do XVII Encontro da Comps, 2008, So Paulo. So Paulo: UNIP,
2008. Disponvel em: <http://www.compos.org.br/data/biblioteca_294.pdf>.
_______. Marshall McLuhan, o conceito de determinismo tecnolgico e os estudos dos
meios de comunicao contemporneos. In: Razn y Palabra. V. 52, 2006, p. 52.
Disponvel em: <http://www.unirevista.unisinos.br/_pdf/UNIrev_VAndrade.PDF>.
_______. Reflexes sobre as materialidades dos meios: embodiment, afetividade e
sensorialidade nas dinmicas de comunicao das novas mdias. In: Revista Fronteiras:
Estudos Miditicos. Vol. 8, n 3. So Leopoldo: Unisinos, set-dez, 2006b, p. 93-101.
Disponvel
em:
<http://www.unisinos.br/publicacoes_cientificas/images/stories/pdfs_filosofia/vol8n2/art02_p
ereira.pdf>.
RUSSOLO, Luigi. L'arte dei rumori. Milano: Tip. Taveccia, 1916.
SCHAEFFER, Pierre. Trait des objets musicaux. Paris: ditions du Seuil, 1966.
SCHAFER, R. Murray. A afinao do mundo: uma explorao pioneira pela histria passada
e pelo atual estado do mais negligenciado aspecto do nosso ambiente: a paisagem sonora. So
Paulo: Unesp, 2001.
SERGI, Gianluca. The Dolby era: film sound in contemporary Hollywood. Manchester; New
York: Manchester University Press, 2004.
SIMMEL, Georg. A metrpole a a vida mental. In: VELHO, Otvio G. O fenmeno
urbano. Rio de Janeiro: Ed. Guanabara, 1987, p. 11-25.
SINGER, Ben. Modernidade, Hiperestmulo e o Incio do Sensacionalismo Popular. In
CHARNEY, Leo; SCHWARTZ, Vanessa R. (Org.). O cinema e a inveno da vida moderna.
So Paulo: Cosac & Naify, 2004, p. 95-123.
TAYLOR, Timothy D. Strange sounds: music, technology & culture. New York: Routledge,
2001.
Pgina 143