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CLASE
HABILIDAD ESPECIAL
Acrbata
Bribn
Esquiva Acrobtica
Alquimista
Social
Brebajes
Asesino
Brbaro
Guerrero Brutalidad
Bardo
Social
Inspirar
Cazador
Social
Trampero
Chamn
Mago
Mdium
Cortesano
Social
Favores
Espa
Bribn
Explorador
Bribn
Alerta
Gladiador
Hechicero
Mago
Golpe Mental
Ladrn
Bribn
De Guante Blanco
Mercenario
Nigromante
Mago
Sacrificio de Sangre
Pirata
Bribn
Sanitario
Social
Soldado
Guerrero Entrenamiento
Tirador
Guerrero Puntera
Vagabundo
Social
Provocar
Warlock
Mago
Conviccin
PASO 3: ORIIGEN
Ahora elige la procedencia de tu hroe, que
influir en sus capacidades.
BD
+1
+1d3
+1d4
+1d4+1
+1d6
+1d6+1
+1d8
+1d8+1
+2d6
+2d6+1
BD/2
+1
+1d2
+1d3
+1d2+1
+1d4
+1d3+1
+1d4+1
+1d6+1
+1d8+1
PASO 5: HABIILIIDADES
Ya sabemos las Caractersticas y los atributos derivados de nuestro Aventurero, ha llegado la hora de
repartir sus puntos para habilidades.
PASO 4: ATRIIBUTOS
Tira 1d3+3 y reparte un nmero de puntos igual al resultado de la tirada en las Caractersticas de tu Aventurero.
Despus calculemos sus atributos derivados.
PV: 1d3+3+CON
PM: Igual que el POD
RM: Mira esta tabla:
POD
1-9
10-12
13-15
16-18
19
20
21-22
23-24
25-28
29-30
31+
CLASE
PUNTOS DE HABILIDAD
Bribn
+4
Guerrero
+2
Mago
+3
Social
+8
RM
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Esta miniatura de Tercio Creativo es perfecta para representar un Espa o Cortesano gormals
DEFECTO
VALOR EFECTO
Animosidad
Lo que comenz como una amable discusin, ha terminado con el Capitn de la cofrada separando a dos de sus compaeros para evitar que
se mataran. Nada ha vuelto a ser lo mismo entre ellos.
Determina al azar (si hay ms de un Aventurero) un miembro de tu cofrada, sin contar al Capitn. A partir de ahora, este Aventurero recibe
un Penalizador de 2 puntos a todas sus tiradas cuando est a 15cm o
menos de su compaero.
Cobarde
Claustrofobia
Siempre que este personaje se adentra en lugares angostos, un terror enfermizo se apodera de l.
El Aventurero debe superar un chequeo de V para adentrarse en cualquier edificio. Si falla esta tirada perder su siguiente Maniobra Corta
por la indecisin.
Desafortunado
Despistado
Enemigo
Un enemigo annimo intenta acabar con la vida de este Aventurero persiguindole all donde vaya Al inicio de cada Escaramuza tira 1d10:
1 2: Disparo por la espalda: El Aventurero recibe un disparo que le
causa un dao de 1d10+2 PV que pueden verse reducidos por Armaduras.
3 a 7: Sin incidentes: El Aventurero no sufre ajuste de cuentas.
8 9: Envenenado: Ha sido engaado para ingerir alguna sustancia
nociva. El aventurero sufre los daos de una dosis de Beso Glido.
0: Emboscada: De camino a la Escaramuza ha sufrido el ataque de algunos matones. Debido a la prdida de tiempo, el Aventurero desplegar
al inicio del turno 2.
DEFECTO
VALOR EFECTO
Mala
Alimentacin
El Aventurero se alimenta en exceso o demasiado poco y su figura y efectividad empiezan a manifestar ese trastorno.
El Aventurero pierde -1 a su DES. Has de tener en cuenta esta reduccin
para calcular los puntos de Habilidades del inicio.
Moroso
Rebelde
Repulsin Animal
Tacao
Temeroso a la
Magia
Vago
Vrtigo
Voz Odiosa
Las alturas son el taln de Aquiles del Aventurero y ste las teme con
irracional intensidad.
El personaje deber efectuar un slo chequeo de Valor cuando quiera
realizar una Maniobra a una altura de ms de 10 cm del suelo. Si se
fracasa en dicha tirada recibir un Penalizador de 2 puntos a todas sus
tiradas hasta que descienda a una altura menor a la especificada. Este
Defecto no se aplica en interiores.
El valor del d10 que el Aventurero aporta durante las Bsquedas y
compras en la Fase de Descanso se reduce en 1 punto. Si adquieres
este Defecto, no podrs asignarte los Mritos Atractivo y Voz Encantadora en este personaje.
MRITO
VALOR EFECTO
Aliado
El Aventurero goza de una buena amistad con algn personaje de Gormalak de la cual toda la Cofrada se beneficia.
Aade un Apoyo a tu eleccin entre Sabio o Juglar.
Ambidiestro
Amigo Animal
ngel de la
Guarda
Artes Culinarias
Atractivo
Tener una cara bonita te lo pone todo ms fcil, en especial los negocios.
Durante las compras que se realizan en la Fase de Descanso este Aventurero obtiene un 20% de descuento en una sola compra.
Bolsillo Secreto
Equilibrio Felino
Escptico de la
Magia
Herencia
Infravisin
MRITO
VALOR EFECTO
Luchador de la
Arena
Maestro
Reputado
Objeto Especial
Seor de las
Bestias
Con este mrito puedes llevar todas las Mascotas que quieras. Ocuparn una Ranura normalmente.
Este Aventurero est tan convencido con vuestra causa que, durante
los periodos de descanso del grupo, se dedicar a hacer trabajos de
todo tipo para beneficio del Capitn.
Gracias a esta entrega, en cada Fase de Descanso, el Capitn recibir
1d20x2 Centellas. Este dinero slo puede conseguirse si el Aventurero
dispone de Fase de Descanso. No Acumulable.
Valentn
Veterano
Voz Encantadora
El valor en el d10 que el Aventurero aporte para las Bsquedas y compras en la Fase de Descanso aumenta en 1. Si adquieres este Mrito,
no podrs asignarte el Defecto Voz Odiosa en este personaje. No Acumulable.
Dotes de Tcnicas
Dotes de Atletismo
Requisitos
Requisitos
Artificiero
Tc 11
Cerrajero Experto
Tc 13
Mimetizador
Tc 11
Trampera Eficaz
Tc 13
Escalador Nato
At 11
Trampero Intuitivo
Tc 11
Saltador Nato
At 14
Optimizador
Tc 11
Veloz
DES 16 At 16
Dotes de Medicina
Requisitos
Dotes de Combate
Ataques Encadendos
Requisitos
DES 14, HC 14
Boticario
Md 11
Berserk
Curandero
Md 9
Curtido
CON 10
Imprescindible
Md 15
Desenfundar Rpido
DES 13
DES 9
Dotes de Percepcin
Requisitos
Buscador de Tesoros
Esquiva Sobrenatural
DES 12, Es 11
Pr 11
Golpe Final
FUE 14, HC 15
Detectar Trampas
Pr 11
Golpe Poderoso
FUE 12
Intuicin
Pr 11
Grito de Furia
POD 13
Lanzador de Arma
DES 12
Dotes de Sigilo
Requisitos
Degollador
Sg 13
Dotes de A. Distancia
Requisitos
Guerrero de Vanguardi
Sg 11
Celeridad Sobrenatural
Tc 11
Maestro de Sombras
Sg 18
Disparo de Anclaje
Tc 13
Robar
Sg 11
Disparo Doble
Tc 11
Sg 13, HD 12
Disparo Lejano
Tirador Fantasma
Disparo Preciso
Tc 13
Experto a Bocajarro
Tc 11
Gran Tirador
HD 10
Lanzamiento Doble
HD 13
Tirador Experto
Vuelo de Muerte
10
HD 10, Pr 10
HD 12
Requisitos
FUE 14, HC 12
FUE 9
FUE 11, HC 13
FUE 18
FUE 13, HC 12
FUE 10, HC 10
Dotes de Alquimista
Concentrados
INT 13
Experto Alquimista
INT 13
F. de la Alquimia
INT 12
Metamorfo
INT 13
Viuda Negra
INT 13
Dotes de Bardo
Canto Imponente
Esta miniatura de Avatars of War encarna a la
perfeccin un soldado de Aughrum
Requisitos
Virtuosismo
Requisitos
INT 12
DES 15, INT 15
Cacofona de Ulrad
Cancin de Ajbal
Dotes de Asta
Requisitos
Cancin Fnebre de N.
Aguijn
DES 10, HC 10
El Rey Esclavo
Ataque Distante
FUE 10, HC 10
La Fe de Gaurus
Ataque Posterior
HC 12
Defensor de Lanza
Destreza con Lanzas
La Maldicin de L.
FUE 11, DC 13
DES 9
Dotes Heroicas
Inmortal
Aniquilador
Dotes A. de Filo
Requisitos
Defensor de Filo
FUE 11, HC 13
Seor de lo Arcano
Perforador
DES 10, HC 10
El Nmero Uno
Dotes de Escudos
Requisitos
Golpe de Escudo
FUE 11, HC 12
Muro de Acero
DES 13, HC 12
Un Arma Ms
FUE 14, HC 12
Dotes de Conjuros
Requisitos
Requisitos
Canalizador
Inmunidad a Escuela
POD 13
Maestro de Conjuro
Tamutarugo
11
Conjuros de Creacin
Absorcin Mstica
Barrera
Cuerpo Etreo
Dispersin Mgica
Escudo
Exorcismo
Llamada a la Vida
Luz Sanadora
Panacea
Reflejo de Conjuro
Revitalia
Conjuros de Destruccin
Aceros
Arma Mortal
Bola de Rayos
Disparo Mortal
Estaca de Hielo
Filos de Rocas
Fulgor Mstico
Gravedad
Hlito de Fuego
Hoja de Llamas
Hoja Glida
Juicio de Tormenta
Mandoble Infinito
Polvo de Diamantes
Proyectil gneo
Relmpago
Sismo
Tormenta de Espadas
12
PM
Condiciones
Sistema
2
2
3
3
2
4
5
2
4
3
4
Personal
Visin, A distancia
Visin, A distancia
Toque
PM
Condiciones
Sistema
3
2
3
2
2
5
5
4
4
2
2
6
3
3
2
2
3
5
Visin, A distancia
Visin, A distancia, rea de Efecto 40cm, Plantilla Redonda. 2d6 daos a PV de objetivos.
Toque, Permanece en Juego
Visin, A distancia
Visin, A distancia
Alcance de ataque de 20 cm
Visin, A distancia
Visin, A distancia
Visin, A distancia, A. de Efecto 40 cm, Plantilla Redonda. 3d4+1 daos a PV. Derribo
Personal, rea de Efecto
Conjuros Encantamiento
PM
Condiciones
Sistema
Alejar el Dolor
Bolsillo Mgico
Fortuna
Fuerza
Ingravidez
Leer la Mente
Maldicin Ptrea
Maldicin de SIlencio
Teleportacin
Paso Ligero
Ralentizar
Ranura de Poder
Sombra de la Desdicha
3
1
3
3
2
2
3
5
3
2
3
1
3
Conjuros de Ilusin
Detectar Vida
Destello Astral
Locura Ardiente
Majestad
Manto de Coraje
Manto de la Noche
Niebla Maldita
Proyeccin
Reflexin Mstica
Risa Macabra de Nurium
Ttere de Carne
Visin, A distancia, P. en Juego R. de Percepcin. Objetivo pierde siempre Iniciativa contra el lanzador.
Visin, A distancia
A distancia, Visin, P. en Juego 30 cm. Objetivo no puede lanzar Conjuros ni Accin Tctica.
Personal
Teleportacin a 20 cm.
PM
Condiciones
Sistema
2
2
5
4
2
3
2
2
3
3
4
Visin, A distancia
Personal
Visin, A distancia
Visin, A distancia
Visin, A distancia
13
Conjuros de Invocacin
PM
Condiciones
Sistema
Alas de la Bestia
Forma de la Bestia
Garras de la Bestia
Jaula de Fuego
Jinete Oscuro de Naradam
Invocar Aullador
Invocar Duendes
Invocar Hobs
Invocar Tarantriz
Llamada a las Bestias
Plaga
Sentidos de la Bestia
Tentculos Negros de Uraphal
4
5
3
3
6
5
4
2
2
2
2
2
3
A distancia
Visin, A distancia
Conjuros Nigromancia
Abrazo Sombro
Agujero de Vaco
Alzar a los Muertos
Corrosin
Drenar Magia
Drenar Vida
Hervidero de Sangre
Regresar a la Carne
Robar Esencia
Susurros del Destierro
Visin, A distancia
Visin, A distancia
PM
Condiciones
Sistema
2
6
2
5
4
4
4
3
5
4
Visin, A distancia
Visin, A distancia
Visin, A distancia
Visin, A distancia
Toque
Personal
Visin, A distancia
Visin, A distancia
14
15
Material
Sistema
Raro
Coste
Acero Lunar
+1
mbar
+2
Oricalco
+3
Armas a distancia
Manos
FUE
DES
Alc.
Dao
Recarga
Coste
Raro
Arco Compuesto
11
11
50cm
1d10+2
Sin Lmite
50
Arco Corto
40cm
1d10
Sin Lmite
80
Arco de Hueso
13
13
60cm
1d10+3
Sin Lmite
60
Arco lfico
11
13
60cm
1d10+2
Sin Lmite
90
Arco Largo
11
50cm
1d10+1
Sin Lmite
50
Ballesta Ligera
40cm
1d10+2
1 Disparo
60
Ballesta Pesada
11
70cm
3d6
1 Disparo
110
Ballesta Repetidora
11
50cm
1d10+3
Sin Lmite
110
Cuchillo Arrojadizo
11
FUEx2
1d4+2
Sin Lmite
160
Jabalina
FUEx2
1d8+2
Sin Lmite
200
Hacha Arrojadiza
11
FUEx2
1d6+2
Sin Lmite
160
Arcabuz
11
11
60cm
2d8+2(-1 PA)
1 Disparo
180
Pistola Atronadora
13
11
25cm
3d6+2(-1 PA)
1 Disparo
180
Pistola Enana
25cm
2d6+2(-1 PA)
1 Disparo
180
Trabuco
11
20cm
3d6+1(-1 PA)
1 Disparo
220
De Proyectiles
Arrojadizas
De Plvora
Municin
Raro
Coste
100 Centellas
150 Centellas
Oricalco
16
Sistema
200
llas
Cente-
Equipo
Coste
Raro
Armadura
Antorchas
De piel
Ligera
100
Base
150
Cuero Duro
Ligera
150
Catalejo
100
Acolchada
Ligera
190
Tachonada
Ligera
260
Cinturn de Herramientas
55
lfica
Ligera
320
Cuerdas y garfios
20
Laminada
Pesada
380
Dosis de Chakran
20
De mallas
Pesada
450
Estandarte
80
De Placas
Pesada
540
Familiar
150
Enana
10
Pesada
650
Foco de Poder
150
Gasas y Suturas
30
Grimorio
PMx100
PM+4
Instrumento Musical
25
Juego de Ganzas
45
Lmpara de aceite
20
Maletn de Alquimista
25
Mochila
50
Pala y pico
10
Ropas de Asesino
80
Ropas Nobles
45
Seuelos
30
Sobras de comida
10
Talismn
100
Tambor de guerra
120
Trampas porttiles
PA
Mascotas
Coste
Raro
Comadreja, Rata
75
100
Sabueso
125
150
Grgola
50
17
Pociones Comunes
Sistema
Coste
Raro
Pocin Curativa
Restablece 1d6+1 PV
50
Restablece 1d6+3 PV
Slo Alquimistas
Pocin de Habilidad
125
Pocin de Magia
Restablece 1d6+1 PM
75
Restablece 1d6+3 PM
Slo Alquimistas
Pocin de Salud
100
125
125
Coste
Raro
150
150
150
150
Coste
Raro
Venenos
Beso Glido
25
Extracto de Tarantriz
25
25
25
25
Pocin de Lobo
Pocin de Puma
Pocin de Reptil
Jugo de Sierpe
Licor de Escarcha
Traicin del Aprendiz
18
PROFESIONES
Acrbata (B)
12
10
HC
HD
DEF
At
Sg
11
HC
HD
DEF
At
Es
Pr
Tc
Md
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
Cnj
Asesino (G)
Alquimista (S)
Promesa de Sangre: Los asesinos suelen ser pagaBrebajes: Portando su maletn, un Alquimista dis- dos por las muertes que causan en algunas misiopondr de tres Pociones a elegir, de entre la tabla nes.
de Pociones Comunes, por Escaramuza. El jugador Al principio de la Escaramuza, selecciona un
que controle al Alquimista deber escribir en una Aventurero o PNJ con nombre y apuntalo en una
hoja qu tres Pociones incluye en su maletn antes hoja sin que t oponente lo vea. Si consigues dejar
de comenzar la Misin. Recuerda que el maletn Fuera de Combate a dicho personaje (asestndole
el ltimo golpe), recibirs una compensacin ecodel Alquimista ocupa una Ranura de Equipo.
Adems, siempre que se encuentre a menos de 1 nmica de 100 Centellas por cada nivel que po-
19
12
HC
HD
DEF
At
Sg
Es
11
Pr
Tc
Md
Cnj
Kharrand, un brbaro de Vareloth que busca venganza.
Brbaro (G)
Brutalidad: El Brbaro puede hacer uso de su
Habilidad Especial una vez por Escaramuza. Durante un turno, todos los ataques que el Brbaro
realice harn el mximo dao por BD. Aplica el
mximo resultado en lugar de realizar la tirada
de BD.
Rangos: Una Dote y 300 Centellas.
FUE DES CON POD INT MOV
13
11
HC
10
HD
DEF
At
X
Sg
13
11
HC
HD
DEF
At
Sg
10
11
Es
Pr
Tc
11
Md
Cnj
Cazador (S)
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
Bardo (S)
Inspirar: Durante la creacin este Aventurero, elije
2 Canciones de Bardo. Cuando cantas, consumes
una Maniobra Corta y aplicas los efectos descritos.
Dichos efectos permanecern en juego, pero tu
bardo solo podr hacer Maniobras de Movimiento.
Tampoco podr esconderse y a la vez hacer uso
de esta habilidad. Es imprescindible portar un instrumento musical (que ocupa una ranura de
20
10
10
10
11
11
11
Md
Cnj
Cortesano (S)
10
HC
HD
DEF
At
Sg
Es
13
10
Pr
X
Tc
Espa (B)
Uno con las Sombras: Los Espas son los ms habilidosos amantes de la discrecin y el anonimato.
Su especialidad se centra en estar sin estar y son
capaces de adentrarse ms all de las lneas enemigas en solitario.
Una vez durante la Escaramuza, el Espa puede
doblar el factor obtenido en todas sus tiradas de
Sigilo, hasta el final de Turno.
Rangos: Una Dote y 300 Centellas.
21
11
HC
HD
DEF
At
10
11
Sg
Es
Pr
Tc
11
Md
Cnj
Explorador (B)
Siempre Alerta: Gracias a la constante concentracin con que acta, un explorador es capaz de
adelantarse a cualquier enemigo.
Este Aventurero puede Reaccionar siempre que un
enemigo se encuentre en su Rango de Percepcin,
ante cualquier tipo de Maniobra que haga. Tendr
que cumplir con el resto de condiciones normales
de una Reaccin.
Rangos: Una Dote y 300 Centellas.
FUE DES CON POD INT MOV
9
11
11
HC
HD
DEF
10
13
10
11
HC
10
HD
DEF
At
Sg
Es
Pr
Tc
13
Md
Cnj
Hechicero (M)
22
10
12
12
11
10
10
HC
HC
HD
HD
DEF
DEF
At
Sg
Es
Pr
Tc
Md
10
11
Cnj
Cnj
At
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Nigromante (M)
Ladrn (B)
2
Sg
Es
Mercenario (G)
Pr
Tc
X
Md
Cnj
10
HC
HD
DEF
At
Sg
Es
12
11
Pr
Tc
11
Md
Cnj
23
11
10
HC
HD
DEF
At
Sg
10
Tirador (G)
A
11
Pr
Tc
Md
Cnj
Sanitario (S)
Afinidad con la Sangre: Estos Aventureros realizan
Medicina gastando solamente una Maniobra
Corta.
Rangos: Una Dote y 300 Centellas.
FUE DES CON POD INT MOV
8
10
11
HC
HD
DEF
At
Sg
12
Es
Pr
Tc
11
Md
Cnj
10
11
24
4
10
2
At
Sg
9
4
HD
10
DEF
At
Sg
Es
10
Pr
11
Md
Cnj
Tc
Vagabundo (S)
Provocar: Mediante el ingenio y la provocacin,
el Vagabundo es capaz de mermar la concentracin de los rivales cercanos.
Cualquier enemigo dentro de su Rango de Percepcin ve anuladas sus posibilidades de realizar
Orden Tctica alguna, incluido el Capitn.
Rangos: Una Dote y 300 Centellas.
10
HC
HD
DEF
At
HC
HD
DEF
12
HC
10
12
10
Soldado (G)
10
10
11
Sg
Es
Pr
Tc
11
Md
Cnj
Warlock (M)
Es
Pr
X
Tc
Md
Cnj
Conviccin: Los warlocks suelen ser seres solitarios acostumbrados al combate y al enfrenta-
11
10
HC
HD
DEF
At
X
Sg
10
Es
X
10
Pr
Tc
11
Md
Cnj
X
25