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Cuaderno de Reclutamiento

Bienvenido a esta gua rpida de creacin


de tu Cofrada para Crculo de Sangre. En
estas hojas encontrars toda la informacin,
de un modo intuitivo y accesible, para el
reclutamiento
de
tus
mercenarios.
Sigue los pasos y usa las tablas expuestas
para acelerar el proceso y lanzarte a jugar.
PASO 1: NOMBRE
En Crculo de Sangre, los nombres de tus
personajes y de sus Cofradas sern algo
muy importante, y hay que procurar
proporcionar uno a tu miniatura cuanto
antes.
PASO 2:PROFESIIN
Consulta la siguiente tabla para elegir una
de las profesiones disponibles. Cuando
tengas tu eleccin, pasa a copiar las sus
atributos y su Habilidad Especial en tu Hoja
de Aventurero.
PROFESIN

CLASE

HABILIDAD ESPECIAL

Acrbata

Bribn

Esquiva Acrobtica

Alquimista

Social

Brebajes

Asesino

Guerrero Promesa de Sangre

Brbaro

Guerrero Brutalidad

Bardo

Social

Inspirar

Cazador

Social

Trampero

Chamn

Mago

Mdium

Cortesano

Social

Favores

Espa

Bribn

Uno con las Sombras

Explorador

Bribn

Alerta

Gladiador

Guerrero Duro de Matar

Hechicero

Mago

Golpe Mental

Ladrn

Bribn

De Guante Blanco

Mercenario

Guerrero Hecho a Medida

Nigromante

Mago

Sacrificio de Sangre

Pirata

Bribn

Viejo Lobo de Mar

Sanitario

Social

Afinidad con la Sangre

Soldado

Guerrero Entrenamiento

Tirador

Guerrero Puntera

Vagabundo

Social

Provocar

Warlock

Mago

Conviccin

Katya Bocanegra, una pirata de Gormalak

PASO 3: ORIIGEN
Ahora elige la procedencia de tu hroe, que
influir en sus capacidades.

-Alder: Los Alderai ignoran automticamente 2


puntos de Penalizador a la hora de lanzar un conjuro.
Si tu Cofrada cuenta con un Tallarian no puedes
incorporar ningn Alderai.
-Aughrum:Los enanos, por su reducido tamao,
cuentan con grandes ventajas a la hora de encontrar escondrijos y coberturas ante disparos. Adems, suma 2 a su V si es inferior a 10; si es igual
o superior, suma slo 1.
-Bosque del Eco: Todos los que proceden del Bosque del Eco ignoran todos los Terrenos Abruptos,
sean cuales sean. Adems, no se ven afectados por
ningn tipo de Condicionamiento.
-Condado de Ederim: Los Aventureros de esta nacin pueden hacer uso de las seis Ranuras de
Equipo. Marca la casilla de mochila y, adems obtienen una extra.
-Gormalak: Cada Aventurero gormals otorga a tu
Cofrada un +3 a la tirada de Despliegue, al comienzo de
la Escaramuza.
-Hon-Muul: Son seres tremendamente escurridizos
y por ello un Aventurero de Hon-Muul ignorar el
primer ataque recibido en ese turno a causa de
destrabarse de un Combate Cuerpo a Cuerpo.
-Ileon (B): Cada Aventurero Ilenai puede bajar, en

3 puntos la dificultad de cualquier chequeo de la


Tabla de Renombre, si as lo deseas.
-Reino Alto: Un personaje del Reino Alto reemplazar a su Capitn si este queda fuera del juego
(Fuera de Combate, abandono del escenario, etc)
manteniendo as la opcin de usar la Accin Tctica. De igual modo, si el Capitn es del Reino
Alto, nombrar a su segundo antes de caer.
-Reino del Sol (B): Cada ciudadano del Reino del
Sol otorga 2d10, en lugar de 1, para comprar nuevos objetos durante la Fase de Descanso (B).
-Tallith: Los Aventureros Tallarian suman 2 puntos
a su DES en todas las tiradas de Iniciativa.
Si tu Cofrada cuenta con un Alderai no puedes incorporar un Tallarian.

BD: Consulta esta tabla:


FUE
1-9
10-11
12-14
15-16
17-18
19
20
21-23
24-26
27-29
30+

BD
+1
+1d3
+1d4
+1d4+1
+1d6
+1d6+1
+1d8
+1d8+1
+2d6
+2d6+1

BD/2
+1
+1d2
+1d3
+1d2+1
+1d4
+1d3+1
+1d4+1
+1d6+1
+1d8+1

-Vareloth: Un Aventurero de Vareloth obtiene un


3 automtico en una tirada a su eleccin del d3
de la creacin del Aventurero (Caractersticas o
PV).

PASO 5: HABIILIIDADES
Ya sabemos las Caractersticas y los atributos derivados de nuestro Aventurero, ha llegado la hora de
repartir sus puntos para habilidades.

PASO 4: ATRIIBUTOS
Tira 1d3+3 y reparte un nmero de puntos igual al resultado de la tirada en las Caractersticas de tu Aventurero.
Despus calculemos sus atributos derivados.

Segn la Clase escogida para nuestro hroe ste


recibir unos puntos para habilidades:

PV: 1d3+3+CON
PM: Igual que el POD
RM: Mira esta tabla:
POD
1-9
10-12
13-15
16-18
19
20
21-22
23-24
25-28
29-30
31+

CLASE

PUNTOS DE HABILIDAD

Bribn

+4

Guerrero

+2

Mago

+3

Social

+8

RM
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Esta miniatura de Tercio Creativo es perfecta para representar un Espa o Cortesano gormals

DEFECTO

VALOR EFECTO

Animosidad

Lo que comenz como una amable discusin, ha terminado con el Capitn de la cofrada separando a dos de sus compaeros para evitar que
se mataran. Nada ha vuelto a ser lo mismo entre ellos.
Determina al azar (si hay ms de un Aventurero) un miembro de tu cofrada, sin contar al Capitn. A partir de ahora, este Aventurero recibe
un Penalizador de 2 puntos a todas sus tiradas cuando est a 15cm o
menos de su compaero.

Cobarde

A veces es difcil hacer que un hroe ponga en riesgo su integridad fsica


o mental.
Resta 1 al atributo V de tu Aventurero. Si adquieres este Defecto, no podrs asignarte el Mrito Valentn para este personaje.

Claustrofobia

Siempre que este personaje se adentra en lugares angostos, un terror enfermizo se apodera de l.
El Aventurero debe superar un chequeo de V para adentrarse en cualquier edificio. Si falla esta tirada perder su siguiente Maniobra Corta
por la indecisin.

Desafortunado

El hroe es presa de una desdicha que pone su vida en peligro constantemente.


El primer ataque fallido que reciba en la Escaramuza, se repetir.

Despistado

Es frecuente que se te olvide algo de tu equipo en la base de tu Cofrada.


Antes de la Escaramuza tira 1D10, con un resultado de 8 o ms, te habrs dejado un objeto al azar de tu Equipo.

Deuda que Saldar

Un fantasma del pasado persigue al Aventurero y sabe que tarde o


temprano le alejar de su camino.
Antes de alcanzar el Nivel 4, el Aventurero debe ausentarse una Escaramuza para atender asuntos personales, y no podr participar en ella
de ninguna manera. Un Aventurero reclutado de Nivel 4 o superior no
puede adquirir este Defecto.

Enemigo

Un enemigo annimo intenta acabar con la vida de este Aventurero persiguindole all donde vaya Al inicio de cada Escaramuza tira 1d10:
1 2: Disparo por la espalda: El Aventurero recibe un disparo que le
causa un dao de 1d10+2 PV que pueden verse reducidos por Armaduras.
3 a 7: Sin incidentes: El Aventurero no sufre ajuste de cuentas.
8 9: Envenenado: Ha sido engaado para ingerir alguna sustancia
nociva. El aventurero sufre los daos de una dosis de Beso Glido.
0: Emboscada: De camino a la Escaramuza ha sufrido el ataque de algunos matones. Debido a la prdida de tiempo, el Aventurero desplegar
al inicio del turno 2.

DEFECTO

VALOR EFECTO

Mala
Alimentacin

El Aventurero se alimenta en exceso o demasiado poco y su figura y efectividad empiezan a manifestar ese trastorno.
El Aventurero pierde -1 a su DES. Has de tener en cuenta esta reduccin
para calcular los puntos de Habilidades del inicio.

Moroso

Tu cara est en todas las listas de morosos de la ciudad.


No puedes comprar hasta que saldes sta deuda de 150 Centellas durante una de tus Fases de Descanso. Hasta ese momento no dispondrs
de Dado de Bsqueda.

Rebelde

Este personaje es inconformista e independiente, reticente a la autoridad.


Cuando un Aventurero con este defecto vaya a usar una Accin Tctica
recibe un Penalizador de 2 puntos para su chequeo de Valor. Este defecto
no puede ser elegido por el Capitn, ni es compatible con el Mrito Veterano.

Repulsin Animal

Hay algo en el Aventurero que despierta la ferocidad de los animales.


Si hay Animales en el juego, adoptarn el Objetivo de Atacar a este Aventurero, siempre que ste se encuentre dentro de su Rango de Percepcin.
Adems no podr disponer de Mascotas.

Tacao

Este Aventurero es extremadamente avaricioso. Cuando un personaje


con este defecto reciba dinero durante la Misin, apunta slo la mitad
de esa cifra. El resto del botn lo guardar para sus propsitos.

Temeroso a la
Magia

Vago

El personaje es supersticioso y desconfa extremadamente de cualquier


magia o seal de ella.
Debe realizar chequeos de Valor para atacar de cualquier modo a personajes que conozcan conjuros. Si el chequeo no es superado podr realizar otras Maniobras durante el turno, pero no podr atacar a esa
miniatura. Una vez conseguido el chequeo, no deber repetirlo ms en
esta Escaramuza.
Hasta las tareas ms simples se convierten en autnticas pruebas de voluntad para este Aventurero. La pereza ha hecho presa de l.
Si no hay miniaturas enemigas a Rango de Percepcin tiras Valor, si fallas
pierdes 1 Accin.

Vrtigo

Voz Odiosa

Las alturas son el taln de Aquiles del Aventurero y ste las teme con
irracional intensidad.
El personaje deber efectuar un slo chequeo de Valor cuando quiera
realizar una Maniobra a una altura de ms de 10 cm del suelo. Si se
fracasa en dicha tirada recibir un Penalizador de 2 puntos a todas sus
tiradas hasta que descienda a una altura menor a la especificada. Este
Defecto no se aplica en interiores.
El valor del d10 que el Aventurero aporta durante las Bsquedas y
compras en la Fase de Descanso se reduce en 1 punto. Si adquieres
este Defecto, no podrs asignarte los Mritos Atractivo y Voz Encantadora en este personaje.

MRITO

VALOR EFECTO

Aliado

El Aventurero goza de una buena amistad con algn personaje de Gormalak de la cual toda la Cofrada se beneficia.
Aade un Apoyo a tu eleccin entre Sabio o Juglar.

Ambidiestro

El Aventurero es tan gil usando la derecha como la izquierda.


No sufre Penalizador por la regla Mano Mala.

Amigo Animal

El Aventurero ha encontrado por casualidad un animal callejero y no


logra desembarazase de l. Al final se le coge cario y todo
Este Mrito aade una Grgola o Sabueso a elegir para el Aventurero.

ngel de la
Guarda

Un misterioso personaje protege al Aventurero all donde va.


En el momento en que el Aventurero reciba el primer ataque en la Escaramuza una extraa energa surgir a su alrededor para sanarle con
1d4+1 PV.

Artes Culinarias

El Aventurero es un gran cocinero y sus compaeros lo agradecen y


celebran.
Los actuales miembros de la Cofrada ganan 1 PV. Este Mrito no
puede repetirse en la misma Cofrada.

Atractivo

Tener una cara bonita te lo pone todo ms fcil, en especial los negocios.
Durante las compras que se realizan en la Fase de Descanso este Aventurero obtiene un 20% de descuento en una sola compra.

Bolsillo Secreto

Despus de que tu bolsa de monedas desapareciera un par de veces sin


dejar rastro, has decidido cambiar de estrategia.
Las centellas que porte el Aventurero jams podrn ser robadas.

Equilibrio Felino

No hay quien derribe al Aventurero.


+2 A DES contra derribos. No Acumulable.

Escptico de la
Magia

La magia son supersticiones de viejas.


Suma 1 punto a tu RM. Incompatible con Temeroso a la Magia.

Herencia

El Aventurero recibe 150 Centellas extra en su equipamiento.

Infravisin

Tus ojos se han adaptado a las sombras.


El Aventurero ignora las reglas por Condicionamiento Noche, adems
su Rango de Percepcin aumenta a 30cm durante las Escaramuzas nocturnas.

MRITO

VALOR EFECTO

Luchador de la
Arena

Este personaje se ha fraguado contra bestias de todo tipo en la vieja arena


de la ciudad.
Suma +2HD o +2HC cuando ataques a Monstruos y enemigos de mayor
nivel que tu Aventurero.

Maestro
Reputado

Tu maestro es alguien con experiencia y fama reconocidas.


Apunta a tu Cofrada 40 puntos de Renombre extra. No Acumulable.

Objeto Especial

Tu Aventurero lleva un objeto especial que no ocupa Ranura alguna.


Elije uno de entre los siguientes:
- Colgante del Cazador: Otorga +1 HD a su portador.
- Brazal de Guerra: Otorga +1 HC a su portador.
- Reliquia Guardiana: +1 a Def. de su portador.

Seor de las
Bestias

Con este mrito puedes llevar todas las Mascotas que quieras. Ocuparn una Ranura normalmente.

Todo por la Causa

Este Aventurero est tan convencido con vuestra causa que, durante
los periodos de descanso del grupo, se dedicar a hacer trabajos de
todo tipo para beneficio del Capitn.
Gracias a esta entrega, en cada Fase de Descanso, el Capitn recibir
1d20x2 Centellas. Este dinero slo puede conseguirse si el Aventurero
dispone de Fase de Descanso. No Acumulable.

Valentn

Nada asusta a este Aventurero.


Superas todos los chequeos de Valor producidos por las bestias que
cuenten con Presencia Aterradora o Ente de Pesadilla. Si adquieres este
Mrito no podrs asignarte el Defecto Cobarde en este personaje.

Veterano

La gallarda y determinacin del personaje es equiparable a la del Capitn.


Puedes realizar Acciones Tcticas sin necesidad de chequeo alguno.

Voz Encantadora

El valor en el d10 que el Aventurero aporte para las Bsquedas y compras en la Fase de Descanso aumenta en 1. Si adquieres este Mrito,
no podrs asignarte el Defecto Voz Odiosa en este personaje. No Acumulable.

PASO 7: ELECCIN DE DOTES Y CONJUROS


Segn la Profesin elegida recibiremos unos rangos para nuestro hroe. Con los rangos podremos
comprar tanto conjuros como dotes de todo tipo.
Observa los requisitos antes de apuntarte la tuya.

Dotes de Tcnicas

Dotes de Atletismo

Requisitos

Requisitos

Artificiero

Tc 11

Cerrajero Experto

Tc 13

Mimetizador

Tc 11

Trampera Eficaz

Tc 13

Escalador Nato

At 11

Trampero Intuitivo

Tc 11

Saltador Nato

At 14

Optimizador

Tc 11

Veloz

DES 16 At 16

Dotes de Medicina

Requisitos

Dotes de Combate
Ataques Encadendos

Requisitos
DES 14, HC 14

Boticario

Md 11

Berserk

CON 12, FUE 12

Curandero

Md 9

Curtido

CON 10

Imprescindible

Md 15

Desenfundar Rpido

DES 13

Destreza con A. Mano

DES 9

Dotes de Percepcin

Requisitos

Buscador de Tesoros

Esquiva Sobrenatural

DES 12, Es 11

Pr 11

Golpe Final

FUE 14, HC 15

Detectar Trampas

Pr 11

Golpe Poderoso

FUE 12

Intuicin

Pr 11

Grito de Furia

POD 13

Lanzador de Arma

DES 12

Dotes de Sigilo

Requisitos

Degollador

Sg 13

Dotes de A. Distancia

Requisitos

Guerrero de Vanguardi

Sg 11

Celeridad Sobrenatural

Tc 11

Maestro de Sombras

Sg 18

Disparo de Anclaje

Tc 13

Robar

Sg 11

Disparo Doble

Tc 11

Sg 13, HD 12

Disparo Lejano

Tirador Fantasma

Disparo Preciso

Tc 13

Experto a Bocajarro

Tc 11

Gran Tirador

HD 10

Lanzamiento Doble

HD 13

Tirador Experto
Vuelo de Muerte

Un Alquimista elfo de Ileon

10

Dotes de A. Dos Manos


Ataque Barrido
Des. Armas dos Manos
Defensor de dos Manos
Guerrero Brutal
Golpe de Empuje
M. del Combate Pesado

HD 10, Pr 10
HD 12
Requisitos
FUE 14, HC 12
FUE 9
FUE 11, HC 13
FUE 18
FUE 13, HC 12
FUE 10, HC 10

Dotes de Alquimista
Concentrados

INT 13

Experto Alquimista

INT 13

F. de la Alquimia

INT 12

Metamorfo

INT 13

Viuda Negra

INT 13

Dotes de Bardo
Canto Imponente
Esta miniatura de Avatars of War encarna a la
perfeccin un soldado de Aughrum

Requisitos

Virtuosismo

Requisitos
INT 12
DES 15, INT 15

Cacofona de Ulrad
Cancin de Ajbal

Dotes de Asta

Requisitos

Cancin Fnebre de N.

Aguijn

DES 10, HC 10

El Rey Esclavo

Ataque Distante

FUE 10, HC 10

La Fe de Gaurus

Ataque Posterior

HC 12

Defensor de Lanza
Destreza con Lanzas

La Maldicin de L.

FUE 11, DC 13
DES 9

Dotes Heroicas
Inmortal

Nivel 10, Bribones

Aniquilador

Nivel 10, Guerreros

Dotes A. de Filo

Requisitos

Defensor de Filo

FUE 11, HC 13

Seor de lo Arcano

Perforador

DES 10, HC 10

El Nmero Uno

Dotes de Escudos

Requisitos

Golpe de Escudo

FUE 11, HC 12

Muro de Acero

DES 13, HC 12

Un Arma Ms

FUE 14, HC 12

Dotes de Conjuros

Requisitos

Nivel 10, Magos


Nivel 10, Sociales

Requisitos

Afinidad con Escuela

POD 13, Cnj 11

Canalizador

POD 15, Cnj 16

Inmunidad a Escuela

POD 13

Maestro de Conjuro

POD 15, Cnj 16

Tamutarugo

POD 16, Cnj 13

En el Reino del Sol hay disciplinados Artistas Marciales

11

Conjuros de Creacin
Absorcin Mstica
Barrera
Cuerpo Etreo
Dispersin Mgica
Escudo
Exorcismo
Llamada a la Vida
Luz Sanadora
Panacea
Reflejo de Conjuro
Revitalia
Conjuros de Destruccin
Aceros
Arma Mortal
Bola de Rayos
Disparo Mortal
Estaca de Hielo
Filos de Rocas
Fulgor Mstico
Gravedad
Hlito de Fuego
Hoja de Llamas
Hoja Glida
Juicio de Tormenta
Mandoble Infinito
Polvo de Diamantes
Proyectil gneo
Relmpago
Sismo
Tormenta de Espadas

12

PM

Condiciones

Sistema

2
2
3
3
2
4
5
2
4
3
4

Visin, A distancia, P. en Juego

20 cm. Restablece 1 PM si se recibe un Conjuro.

Visin, A distancia, P. en Juego

40 cm. +2 a RM del objetivo.

Personal

Recibe rasgo Criatura Espectral hasta fin de Turno.

Visin, A distancia

70 cm. Elimina un Permanece en Juego.

Personal/ Permanece en Juego

+4 a PA. No pueden ser ignorados.

Personal, rea de Efecto

10 cm. 1d8+2 daos a PV de no-muertos que ignora PA.

Personal, rea de Efecto

30 cm. 1d6+2 PV restablecidos a aliados en rea.

Visin, A distancia

40 cm. 1d6+1 PV Restablecidos al objetivo.

Toque

Neutraliza todos los modificadores del objetivo.

Personal, Permanece en Juego

Tirada Enfrentada de POD para devolver un conjuro.

Visin, A distancia, P. en Juego

30 cm. Objetivo recupera 2 PV cada inicio de Turno.

PM

Condiciones

Sistema

3
2
3
2
2
5
5
4
4
2
2
6
3
3
2
2
3
5

Visin, A distancia

50 cm. 3d6 daos a PV la primera miniatura impactada.

Toque, Permanece en Juego

+2 a HC y Dao del Arma objetivo.

Visin, A distancia, rea de Efecto 40cm, Plantilla Redonda. 2d6 daos a PV de objetivos.
Toque, Permanece en Juego

+2 a HD y Dao del Arma objetivo.

Visin, A distancia, P. en Juego

40cm. 2d6 daos a PV a la primera miniatura impactada

Personal, rea de Efecto

Plantilla de Lgrima. 4d6+2 daos a PV a miniaturas afectadas

Visin, A distancia

50 cm. 3d6 daos a PV que no puede defender los PA.

Visin, A distancia

40 cm. 1d6+1 PV Restablecidos al objetivo.

Personal, rea de Efecto

Plantilla de Lgrima. 3d6+2 daos a PV a miniaturas afectadas

Toque, Permanece en Juego

+1d6 al dao del Arma objetivo

Toque, Permanece en Juego

+1d4 al dao del Arma objetivo. -2 a DES.

Visin, A distancia, Area de Efecto

50 cm, Plantilla Redonda. 4d6+3 daos a PV a objetivos

Personal, Permanece en Juego

Alcance de ataque de 20 cm

Visin, Distancia . efecto, P.en Juego

40cm, Plantilla Redonda. 2d6 daos a PV. -2 a DES.

Visin, A distancia

40cm. 2d6+2 daos a PV a primera miniatura impactada

Visin, A distancia

40cm. 2d6 daos a PV a primera miniatura impactada.

Visin, A distancia, A. de Efecto 40 cm, Plantilla Redonda. 3d4+1 daos a PV. Derribo
Personal, rea de Efecto

10 cm. 3d6+2 daos a PV a miniaturas en rea.

Conjuros Encantamiento

PM

Condiciones

Sistema

Alejar el Dolor
Bolsillo Mgico
Fortuna
Fuerza
Ingravidez
Leer la Mente
Maldicin Ptrea
Maldicin de SIlencio
Teleportacin
Paso Ligero
Ralentizar
Ranura de Poder
Sombra de la Desdicha

3
1
3
3
2
2
3
5
3
2
3
1
3

Toque, Permanece en Juego

Penalizador de 2 Puntos ante ataques que no sean conjuros.

Personal, Permanece en Juego

Maniobra Corta para coger Equipo del Almacn.

Personal, Permanece en Juego

Repites una tirada cualquiera. Tras esto el Conjuro termina.

Toque, Permanece en Juego

Objetivo aumenta FUE 1d3+3.

Toque, Permanece en Juego

Objetivo ignora reglas de Cadas.

Conjuros de Ilusin
Detectar Vida
Destello Astral
Locura Ardiente
Majestad
Manto de Coraje
Manto de la Noche
Niebla Maldita
Proyeccin
Reflexin Mstica
Risa Macabra de Nurium
Ttere de Carne

Visin, A distancia, P. en Juego R. de Percepcin. Objetivo pierde siempre Iniciativa contra el lanzador.
Visin, A distancia

30 cm. 1d6+1 daos a CON de objetivo.

A distancia, Visin, P. en Juego 30 cm. Objetivo no puede lanzar Conjuros ni Accin Tctica.
Personal

Teleportacin a 20 cm.

Toque, Permanece en Juego

Objetivo suma +1 a Mov.

Visin, A distancia, P. en Juego

40 cm.Vctima pierde 1 a Mov y 2 a DES.

Personal, Permanece en Juego

El Mago aprende el primer Conjuro recibido.

Visin, A distancia, P. en Juego

30 cm. Vctima recibe 1 Penalizador a todas sus tiradas.

PM

Condiciones

Sistema

2
2
5
4
2
3
2
2
3
3
4

Personal, . de Efecto, P. en Juego

20 cm. Detecta miniaturas en rea automticamente.

rea de Efecto, Personal

10 cm. Vctimas pierden 2 Acciones si fallan Pr.

Visin, A distancia

70 cm. Vctima gasta su Activacin en atacar a ms cercano.

Visin, A distancia, P. en Juego R. de Percepcin. Si vctima falla V penalizador 6 para atacar


Personal, . de Efecto, P. en Juego

20 cm. Miniaturas en rea suman 2 a Valor.

Toque, Permanece en Juego

Objetivo suma 5 a Sigilo.

Visin, A distancia, P. en Juego

40 cm. Vctima recibe un Penalizador de 4 a Pr.

Personal

Penalizador de 4 puntos contra todas los ataques recibidos

Visin, A distancia

40 cm. El ilusionista intercambia posicin con el objetivo.

Visin, A distancia

Movimiento y Defensa de la vctima reducidos a la mitad.

Visin, A distancia

20 cm. Control de miniatura objetivo 2 Acciones.

Esta miniatura de Gamezone parece hecha para Crculo de


Sangre, hasta tiene una grgola como mascota

13

Conjuros de Invocacin

PM

Condiciones

Sistema

Alas de la Bestia
Forma de la Bestia
Garras de la Bestia
Jaula de Fuego
Jinete Oscuro de Naradam
Invocar Aullador
Invocar Duendes
Invocar Hobs
Invocar Tarantriz
Llamada a las Bestias
Plaga
Sentidos de la Bestia
Tentculos Negros de Uraphal

4
5
3
3
6
5
4
2
2
2
2
2
3

Personal, Permanece en Juego

Movimiento en cualquier direccin y+1 a Mov.

Personal, Permanece en Juego

Sustituye el Mago por una miniatura de bestia.

Personal, Permanece en Juego

Manos del mago son garras de 2d6+2 daos. +3 a HC.

Visin, A distancia, P. en Juego

30 cm. Si objetivo se desplaza recibe 3d6+2 daos a PV.

A distancia

Coloca al Jinete por una Esquina para atacar a una miniatura.

Visin, A distancia

20 cm. Sita una miniatra de Aullador que ataca a enemigos cercanos

Conjuros Nigromancia
Abrazo Sombro
Agujero de Vaco
Alzar a los Muertos
Corrosin
Drenar Magia
Drenar Vida
Hervidero de Sangre
Regresar a la Carne
Robar Esencia
Susurros del Destierro

Visin, A distancia, . de Efecto 50 cm. 1d4+2 Daos a PM que no pueden defenderse.


Visin, A distancia

50 cm. Objetivo pierde 1 objeto de su Equipo.

Visin, A distancia, rea de Efecto

50 cm. Coloca Plantilla Grande, es un Terreno Abrupto.

Personal, rea de Efecto

10 cm. Situa 1d3+1 Perros Callejeros en el rea.

Visin, A distancia

20 cm. Objetivo recibe 2d3+1 daos a PV que ignora PA.

Toque, Permanece en Juego

Objetivo suma 4 a Pr.

Visin, A distancia

50 cm. 1d10+3 Daos a PV a objetivo. Pierde 1 Accin

PM

Condiciones

Sistema

2
6
2
5
4
4
4
3
5
4

Visin, A distancia

50 cm El Objtetivo recibe 2d6 daos a PV.

Visin, A distancia, de efecto

Plantilla Redonda. Los afectados reciben 4d6+d daos a PV.

Personal, Permanece en Juego

10 cm. Pone en juego 1d2+1 Zombis.

Visin, A distancia

30 cm. Objetivo ve reducidos sus PA en 1d4+2 puntos.

Visin, A distancia

20 cm. Roba 1d4+2 PM del Objteivo para sumar a los propios

Visin, A distancia

20 cm. Roba 1d4+2 PVdel Objteivo para sumar a los propios

Toque

Objetivo sufre 2d6+2 daos a PV que ignoran PA.

Personal

10 cm. Devuelve un PNJ Fuera de Combate al juego.

Visin, A distancia

30 cm. Roba 1d3+1 Puntos de POD para sumar a los propios.

Visin, A distancia

La vctima no podr activar Dotes durante la Escaramuza.

Icarus, de Tale of War representa a un aventurero del Reino Alto


perfectamente.

14

PASO 8:: EQUIIPAMIIENTO


esas 300 (350 si es el Capitn) centellas antes de
Hemos llegado a la recta final de la creacin de tu lanzarlo a las peligrosas calles de la ciudad negra.
Aventurero. Observa qu puedes equiparle con
Armas Cuerpo a Cuerpo
Manos FUE DES Vel.
Dao
Defensa Coste
Raro
Naturales
Puo o Patada
1
0
0
1
1d6
0
0
0
Contundentes
Bola y Cadena
1
11
13
0
2d6+2
0
130
5
Cayado
1/2
9
9
1
2d6
0
70
2
Garrote
1
7
7
1
1d8+1
0
50
2
Mangual
1
11
11
0
3d4+1
0
110
6
Martillo de Guerra
1
9
9
0
1d10+2
0
80
3
Maza de Combate
1
11
9
0
2d6+1
0
90
4
Pico de Combate
1
9
7
1
1d8+2
0
60
4
De Asta
Lanza Corta
1
9
11
2
1d8+1
0
60
2
Lanza de Combate
1/2
9
11
1
2d6+1
0
120
4
De Filo
Cimitarra Midar
1
11
11
0
2d6+2
0
120
6
Daga
1
7
7
2
1d4+2
0
15
2
Espada Ancha
1
9
11
0
2d6+1
0
90
4
Espada Bastarda
1/2
11
11
0
2d8
0
130
5
Espada Corta
1
7
9
1
1d8+1
0
50
3
Estoque
1
9
13
2
1d8+2
0
80
5
Gladius
1
9
9
1
1d8+2
60
4
Hacha de Guerra
1
10
10
0
2d6+1
90
4
Hacha de Mano
1
8
8
1
1d8+1
50
3
Sable Corto
1
7
10
2
1d8+1
60
4
Sable de Combate
1
9
12
1
1d10+2
110
5
A dos Manos
Alabarda
2
13
13
-1
3d6+1
200
6
Cimitarra Pesada
2
13
11
-1
3d6
160
6
Espada de Saurio
2
13
11
-1
3d6+1
200
8
Gran Martillo
2
13
9
-1
3d6
160
3
Guja
2
11
13
-1
3d6
160
7
Hacha Valtiana
2
13
10
-1
2d8+2
180
4
Mandoble
2
12
11
-1
2d8+2
180
4
Maza Pesada
2
14
9
-1
2d8+2
180
4
Sable Ilenai
2
11
13
0
3d6
220
5
Escudos
Escudo Clpeo
1
13
11
-1
1d10
2
160
4
Escudo Cometa
1
11
9
0
1d8+1
1
130
4
Escudo Heraldo
1
9
9
0
1d8
1
110
2
Escudo Rodela
1
9
9
0
1d6
1
90
2
Escudo Torre
1
13
11
-1
1d10+1
2
200
4

15

Material

Sistema

Raro

Coste

Acero Lunar

Los Ataques se consideran Magia

+1

Coste del arma x1,5

mbar

+1 a Velocidad del Arma

+2

Coste del arma x1,5

Oricalco

+1 al Dao del Arma

+3

Coste del arma x2

Armas a distancia

Manos

FUE

DES

Alc.

Dao

Recarga

Coste

Raro

Arco Compuesto

11

11

50cm

1d10+2

Sin Lmite

50

Arco Corto

40cm

1d10

Sin Lmite

80

Arco de Hueso

13

13

60cm

1d10+3

Sin Lmite

60

Arco lfico

11

13

60cm

1d10+2

Sin Lmite

90

Arco Largo

11

50cm

1d10+1

Sin Lmite

50

Ballesta Ligera

40cm

1d10+2

1 Disparo

60

Ballesta Pesada

11

70cm

3d6

1 Disparo

110

Ballesta Repetidora

11

50cm

1d10+3

Sin Lmite

110

Cuchillo Arrojadizo

11

FUEx2

1d4+2

Sin Lmite

160

Jabalina

FUEx2

1d8+2

Sin Lmite

200

Hacha Arrojadiza

11

FUEx2

1d6+2

Sin Lmite

160

Arcabuz

11

11

60cm

2d8+2(-1 PA)

1 Disparo

180

Pistola Atronadora

13

11

25cm

3d6+2(-1 PA)

1 Disparo

180

Pistola Enana

25cm

2d6+2(-1 PA)

1 Disparo

180

Trabuco

11

20cm

3d6+1(-1 PA)

1 Disparo

220

De Proyectiles

Arrojadizas

De Plvora

Municin

Raro

Coste

Acero Lunar Los Ataques se consideran Magia


mbar
+1 a HD del usuario

100 Centellas
150 Centellas

Oricalco

16

Sistema

+1 al Dao del Arma

200
llas

Cente-

Equipo

Coste

Raro

Armadura

Antorchas

De piel

Ligera

100

Base

150

Cuero Duro

Ligera

150

Catalejo

100

Acolchada

Ligera

190

Tachonada

Ligera

260

Cinturn de Herramientas

55

lfica

Ligera

320

Cuerdas y garfios

20

Laminada

Pesada

380

Dosis de Chakran

20

De mallas

Pesada

450

Estandarte

80

De Placas

Pesada

540

Familiar

150

Enana

10

Pesada

650

Foco de Poder

150

Gasas y Suturas

30

Grimorio

PMx100

PM+4

Instrumento Musical

25

Juego de Ganzas

45

Lmpara de aceite

20

Maletn de Alquimista

25

Mochila

50

Pala y pico

10

Ropas de Asesino

80

Ropas Nobles

45

Seuelos

30

Sobras de comida

10

Talismn

100

Tambor de guerra

120

Trampas porttiles

PA

Mascotas

Robustez Coste Raro

Coste

Raro

Comadreja, Rata

75

Vbora, Basilisco, Sapo

100

Sabueso

125

Halcn, Loro, Cuervo

150

Grgola

50

Igrid es una Asesina valtiana que no conoce el


miedo ni la piedad.

17

Pociones Comunes

Sistema

Coste

Raro

Pocin Curativa

Restablece 1d6+1 PV

50

Pocin Curativa Superior

Restablece 1d6+3 PV

Slo Alquimistas

Pocin de Habilidad

Aumenta en 1d3+1 una Habilidad

125

Pocin de Magia

Restablece 1d6+1 PM

75

Pocin de Magia Superior

Restablece 1d6+3 PM

Slo Alquimistas

Pocin de Salud

Restablece 1d3 de una Caracterstica


Aumenta en 2 HC o HD

100

125

Aumenta en 1d3 una Caracterstica


Sistema

125

Coste

Raro

150

150

150

150

Coste

Raro

Pocin del Guerrero


Pocin del Hroe
Pociones de Transformacin
Pocin de Escualo

Venenos

Aumenta en 2 la FUE y CON Movimiento por agua sin penalizar


Aumenta en 2 puntos HC. Aumenta en 2 puntos DES
Aumenta Percepcin en 2 Puntos.
+1 a Movimiento
Aumenta Sigilo en 4 puntos. Inmune a Venenos
Sistema

Beso Glido

Daa 1d6 PV extra

25

Extracto de Tarantriz

Reduce en 2 puntos la Iniciativa


de la vctima
Daa 1 PV cada final de Turno

25

25

Reduce en 1 punto el Movimiento de la vctima


Daa 1d4 PM de la vctima

25

25

Pocin de Lobo
Pocin de Puma
Pocin de Reptil

Jugo de Sierpe
Licor de Escarcha
Traicin del Aprendiz

18

PASO 9: MARCA ASTRAL


Si el Aventurero que ests creando es el Capitn
de la Cofrada debes elegir su Marca Astral:

pervivencia en caso de que obtengas el resultado


Funeral.
Ladrn. Obtienes 300 Puntos de Experiencia por
la realizacin de Crticos.

Escudo. Aade +1 a la Armadura.


Espada. Aade +1 al Dao de cualquier arma
cuerpo a cuerpo que utilices.
Fnix. Puedes repetir la tirada de la Tabla de Su-

Pegaso. Aade +1 al RM de tu Capitn.


Torre. Aplica las reglas de Empuje en fracciones
de 15 y no en fracciones de 10 puntos de dao

PROFESIONES
Acrbata (B)

cm de cualquier miniatura aliada, podr empear


una Maniobra Corta para entregarle una de sus PoEsquiva Acrobtica: Una vez por Escaramuza, el ciones. Al concluir la Misin, debes borrar del
Acrbata puede hacer uso de la Esquiva Acrob- Equipo de cualquier Aventurero las Pociones que
el Alquimista le administr.
tica.
Hasta el final del turno, cualquier ataque Cuerpo Rangos: Una Dote y 300 Centellas.
a cuerpo ser ignorado si el Aventurero supera un
FUE DES CON POD INT MOV A
V
chequeo de Esquiva.
9
10
9
10
12
6
4
9
Rangos: Una Dote y 300 Centellas.
FUE DES CON POD INT MOV
11

12

10

HC

HD

DEF

At

Sg

11

HC

HD

DEF

At

Es

Pr

Tc

Md

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Cnj

Cnj

Asesino (G)
Alquimista (S)
Promesa de Sangre: Los asesinos suelen ser pagaBrebajes: Portando su maletn, un Alquimista dis- dos por las muertes que causan en algunas misiopondr de tres Pociones a elegir, de entre la tabla nes.
de Pociones Comunes, por Escaramuza. El jugador Al principio de la Escaramuza, selecciona un
que controle al Alquimista deber escribir en una Aventurero o PNJ con nombre y apuntalo en una
hoja qu tres Pociones incluye en su maletn antes hoja sin que t oponente lo vea. Si consigues dejar
de comenzar la Misin. Recuerda que el maletn Fuera de Combate a dicho personaje (asestndole
el ltimo golpe), recibirs una compensacin ecodel Alquimista ocupa una Ranura de Equipo.
Adems, siempre que se encuentre a menos de 1 nmica de 100 Centellas por cada nivel que po-

19

seyera dicho personaje.


Rangos: Una Dote y 300 Centellas.
FUE DES CON POD INT MOV
10

12

HC

HD

DEF

At

Sg

Es

11

Pr

Tc

Md

Cnj
Kharrand, un brbaro de Vareloth que busca venganza.

Brbaro (G)
Brutalidad: El Brbaro puede hacer uso de su
Habilidad Especial una vez por Escaramuza. Durante un turno, todos los ataques que el Brbaro
realice harn el mximo dao por BD. Aplica el
mximo resultado en lugar de realizar la tirada
de BD.
Rangos: Una Dote y 300 Centellas.
FUE DES CON POD INT MOV
13

11

HC

10

HD

DEF

At
X

Sg

13

FUE DES CON POD INT MOV


9

11

HC

HD

DEF

At

Sg

10

11

Es

Pr

Tc

11

Md

Cnj

Cazador (S)
Es

Pr

Tc

Md

Cnj

Bardo (S)
Inspirar: Durante la creacin este Aventurero, elije
2 Canciones de Bardo. Cuando cantas, consumes
una Maniobra Corta y aplicas los efectos descritos.
Dichos efectos permanecern en juego, pero tu
bardo solo podr hacer Maniobras de Movimiento.
Tampoco podr esconderse y a la vez hacer uso
de esta habilidad. Es imprescindible portar un instrumento musical (que ocupa una ranura de

20

equipo) para realizar dicha Habilidad Especial.


Rangos: Una Dote y 300 Centellas.

Trampero: Como expertos en el montaje de todo


tipo de trampas, estos acechantes furtivos estn familiarizados con mecanismos letales y el entorno
en el que usarlos como ningn otro Aventurero.
Un Cazador puede preparar cualquier tipo de
trampa mediante una Maniobra Corta en lugar de
una Larga.
Rangos: Una Dote y 300 Centellas.

FUE DES CON POD INT MOV


9

10

10

10

11

11

11

Md

Cnj

Cortesano (S)

Favores: Gracias a sus contactos y amistades, los


cortesanos pueden conseguir grandes aliados.
HC
2
Una vez por Escaramuza, podrs atraer a tu causa
hasta 3 PNJ del tipo Personaje que se encuentren
HD
8
en el Rango de Percepcin de tu cortesano. A parDEF
2
tir de su siguiente activacin, estos personajes te
servirn, adquiriendo el Objetivo que decidas para
At
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
ellos. Tu otra opcin, si no deseas recurrir a la anterior, es llamar a un Guardaespaldas que te debe
X
X
X
ms de un favor. Al inicio de cualquier turno, puedes colocar al Guardaespaldas a una distancia mChamn (M)
xima de 10 cm del Aventurero. En ese momento
Mdium: Un chamn puede atacar con sus espri- adoptar el Objetivo que desees cada vez que se
active.
tus a quien ose molestarlo.
Los espritus pueden ser enviados contra cualquier Rangos: Una Dote y 300 Centellas.
enemigo situado a una distancia de 20 cm o
menos del mago. El Chamn debe superar una tiV
rada de Conjuros tal y como si se tratara de un lan- FUE DES CON POD INT MOV A
zamiento de conjuro normal, con la diferencia de
8
10
10
10
12
6
4
9
que no consumir PM.
Los espritus atacan los PM de sus vctimas res- HC
4
tando 1d4 de stos. Este conjuro ignora los PA ya
6
que merma la mente y no el cuerpo. Por otra parte, HD
emplearemos la RM de la vctima como PA contra DEF
2
este dao a PM.
Rangos: Una Dote de magia, un conjuro de hasta
At
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
2PM y 300 Centellas. Las escuelas que un chamn
X
X
X
puede aprender son: Creacin, Invocacin, y Destruccin.
FUE DES CON POD INT MOV
8

10

HC

HD

DEF

At

Sg

Es

13

10

Pr
X

Tc

Espa (B)
Uno con las Sombras: Los Espas son los ms habilidosos amantes de la discrecin y el anonimato.
Su especialidad se centra en estar sin estar y son
capaces de adentrarse ms all de las lneas enemigas en solitario.
Una vez durante la Escaramuza, el Espa puede
doblar el factor obtenido en todas sus tiradas de
Sigilo, hasta el final de Turno.
Rangos: Una Dote y 300 Centellas.

21

FUE DES CON POD INT MOV


9

11

HC

HD

DEF

At

10

11

Sg

Es

Pr

Tc

11

Md

Cnj

Explorador (B)
Siempre Alerta: Gracias a la constante concentracin con que acta, un explorador es capaz de
adelantarse a cualquier enemigo.
Este Aventurero puede Reaccionar siempre que un
enemigo se encuentre en su Rango de Percepcin,
ante cualquier tipo de Maniobra que haga. Tendr
que cumplir con el resto de condiciones normales
de una Reaccin.
Rangos: Una Dote y 300 Centellas.
FUE DES CON POD INT MOV
9

11

11

HC

HD

DEF

10

13

Esta miniatura de Reaper resulta perfecta para un


espa de Hon-Mull
FUE DES CON POD INT MOV
11

10

11

HC

10

HD

DEF

At

Sg

Es

Pr

Tc

13

Md

Cnj

Hechicero (M)

Golpe Mental: La primera defensa que aprende


todo hechicero en la escuela, es el Golpe Mental,
At
Sg
Es
Pr
Tc
Md
Cnj
un prctico conjuro que te defender de cualquier
enemigo.
X
X
X
El Hechicero debe superar una tirada de Conjuros
tal y como si se tratara de un lanzamiento de conjuro normal, con la diferencia de que no consuGladiador (G)
mir PM. El Golpe Mental puede ser lanzado sobre
enemigos
situados a una distancia de 20 cm o
Duro de Matar: La tenacidad e instinto de superamenos del mago.
cin de los gladiadores les permite evitar los peoEste conjuro causa en sus vctimas 1d4+1 PV que
res ataques.
no pueden ser defendidos mediante PA. UtilizareUna vez por Escaramuza, este Aventurero puede mos la RM del objetivo como PA en este caso.
doblar su atributo de Defensa, hasta el final del Rangos: Una Dote de conjuros, un conjuro de
Turno.
hasta 2 PM y 300 Centellas. El Hechicero puede
Rangos: Una Dote y 300 Centellas.
aprender conjuros de entre las escuelas de Creacin, Destruccin, Encantamiento e

22

FUE DES CON POD INT MOV


8

10

12

12

11

FUE DES CON POD INT MOV


11

10

10

HC

HC

HD

HD

DEF

DEF

At

Sg

Es

Pr

Tc

Md

10

11

Cnj

Cnj

At

Sg

Es

Pr

Tc

Md

Nigromante (M)

Ladrn (B)

De Guante Blanco: Gracias a la observacin y el Sacrificio de Sangre: Como siervos devotos de


instinto, los ladrones han aprendido a valerse de Corak, los Nigromantes son capaces de realizar
dolorosos sacrificios para el Seor Supremo de la
la distraccin de sus vctimas.
El Rango de Percepcin de todos los rivales de un Muerte y, as, recibir su bendicin negra en la
ladrn se ve reducido a la mitad, slo cuando le lucha.
A costa de emplear una Maniobra Corta, el Nigroafecte a l.
mante
podr restar de sus PV tantos puntos como
Rangos: Una Dote y 300 Centellas..
desee para sumarlos a sus PM.
FUE DES CON POD INT MOV A
V
Rangos: Una Dote de magia, un conjuro de hasta
2PM y 300 Centellas. Un nigromante puede
9
12
9
9
11
6
4
11
aprender las escuelas de Destruccin, Encantamiento y Nigromancia.
HC
8
FUE DES CON POD INT MOV A
V
HD
4
DEF
At

2
Sg

Es

Mercenario (G)

Pr

Tc
X

Md

Cnj

10

HC

HD

DEF

At

Sg

Es

12

11

Pr

Tc

11

Md

Cnj

Hecho a Medida: Un mercenario dispone de 2


X
X
X
puntos para repartir como prefieras en HC o HD.
Adems todas las habilidades (menos Cnj) se conPirata (B)
sideran permitidas por Profesin.
Rangos: Una Dote y 300 Centellas.
Viejo Lobo de Mar: Como hombres de mar, los Piratas se especializan en la desenvoltura por las cubiertas y pasarelas. Acostumbrados al balanceo y
a moverse mientras disparan.
Un Pirata ignorar siempre el Penalizador por
Mover cuando realiza un Ataque a Distancia.

23

Rangos: Una Dote y 300 Centellas.


FUE DES CON POD INT MOV
10

11

10

HC

HD

DEF

At

Sg

10

Tirador (G)
A

11

FUE DES CON POD INT MOV


Es

Pr

Tc

Md

Cnj

Sanitario (S)
Afinidad con la Sangre: Estos Aventureros realizan
Medicina gastando solamente una Maniobra
Corta.
Rangos: Una Dote y 300 Centellas.
FUE DES CON POD INT MOV
8

10

11

HC

HD

DEF

At

Sg

12

Es

Pr

Tc

11

Md

Cnj

FUE DES CON POD INT MOV


9

10

11

24

4
10
2

At

Sg

9
4

HD

10

DEF

At

Sg

Es

10

Pr

11

Md

Cnj

Tc

Vagabundo (S)
Provocar: Mediante el ingenio y la provocacin,
el Vagabundo es capaz de mermar la concentracin de los rivales cercanos.
Cualquier enemigo dentro de su Rango de Percepcin ve anuladas sus posibilidades de realizar
Orden Tctica alguna, incluido el Capitn.
Rangos: Una Dote y 300 Centellas.

10

HC

HD

DEF

At
HC
HD
DEF

12

HC

10

Entrenamiento: Aade 5 puntos a la tirada de


Orden de activacin, una vez por Escaramuza.
Rangos: Una Dote y 300 Centellas.

12

10

FUE DES CON POD INT MOV

Soldado (G)

10

Puntera: Esta habilidad puede activarse una vez


por Escaramuza. Durante todo ese Turno, el Tirador
ignorar todos los Penalizadores que no se imponga por el uso de Dotes a la hora de realizar un
Ataque a Distancia.
Rangos: Una Dote y 300 Centellas.

10

11

Sg

Es

Pr

Tc

11

Md

Cnj

Warlock (M)
Es

Pr
X

Tc

Md

Cnj

Conviccin: Los warlocks suelen ser seres solitarios acostumbrados al combate y al enfrenta-

miento con otros magos. Su voluntad y coraje son


tan grandes que ni los ms temibles hechiceros les
hacen retroceder.
Activando esta habilidad, una vez por Escaramuza,
podr doblar su RM hasta el final del turno.
Rangos: Una Dote o un conjuro de hasta 2PM y
300 Centellas. Un Warlock solo puede aprender
la escuela Destruccin.
FUE DES CON POD INT MOV
9

11

10

HC

HD

DEF

At
X

Sg

10

Es
X

10

Pr

Tc

11

Md

Cnj
X

25

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