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PORTADA

UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR


FACULTAD DE CIENCIAS AGRARIAS
ESCUELA DE COMPUTACIN E INFORMTICA

MONOGRAFA
Previo a la Obtencin del Ttulo de:

TECNLOGO EN COMPUTACIN E INFORMTICA

TEMA

IMPORTACIA DEL DISEO GRFICO PARA EL


DESARROLLO MULTIMEDIA EN EL MBITO
DEL ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO
JUVENIL

AUTOR

Cindy Soraya Acua Martnez


GUAYAQUIL ECUADOR
AO 2012

ii

UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR


CERTIFICACIN DE ACEPTACIN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor de la Monografa, Nombrado por el Consejo Directivo de


la Facultad de Ciencias Agrarias de la Universidad Agraria del Ecuador,
certifico:
Que he analizado el proyecto de trabajo de investigacin presentado por la
alumna: CINDY SORAYA ACUA MARTNEZ, como requisito previo para optar
por el Grado de Tecnlogo en Computacin e Informtica, cuya temtica es:

PARA

EL

DESARROLLO

MULTIMEDIA

ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO JUVENIL

Considerndolo aprobado en su totalidad

_________________________
Ing. ANA ARELLANOS

EN

EL

MBITO

DEL

iii

UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR


FACULTAD DE CIENCIAS AGRARIAS
CARTA AL CONSEJO UNIVERSITARIO
Monografa presentada al Honorable Consejo Directivo de la Facultad de
Ciencias Agrarias como requisito previo para optar al ttulo de:

TECNLOGO EN COMPUTACIN E INFORMTICA


TEMA

IMPORTACIA DEL DISEO GRFICO PARA EL DESARROLLO


MULTIMEDIA EN EL MBITO DEL ENTRETENIMIENTO
INTERACTIVO JUVENIL
AUTOR

Cindy Soraya Acua Martnez


APROBADO POR:
LCDA. GUILLERMIN ROJAS HERRERA
PRESIDENTE:

iv

LCDO. JOFFRE BOZA AGUIRRE.

ING. MARCOS ORELLANA

EXAMINADOR PRINCIPAL:

EXAMINADOR SUPLENTE:

AGRADECIMIENTO

A mis padres, por su esfuerzo y


sacrificio, a mis amigos, por su aliento
en cada nuevo proyecto, y a todas
aquellas

personas

que

lamentablemente no tengo cerca, pero


cuyas palabras pueden lograr acortar
cualquier distancia. Gracias a ustedes
tambin, amigos en la lejana, por el
apoyo brindado con la calidez de sus
buenos deseos.

DEDICATORIA

Dedico este trabajo monogrfico a todos


aquellos que tienen un sueo que
anhelan con el corazn, y que, sin
embargo,

se

halla

cautivo

por

las

limitaciones de nuestro medio. Lo dedico


a esos, cuya imaginacin que se excede
se mantiene furtiva. A aquellos que
guardan una obra de arte que no pueden
dejar

en

manifiesto,

porque

el

conocimiento requerido no se halla en


este lugar.

vi

RESPONSABILIDAD

Los resultados y conclusiones de esta investigacin son


responsabilidad del autor, los derechos corresponden a
la Universidad Agraria del Ecuador.

CINDY SORAYA ACUA MARTNEZ


N 093064802-7

vii

NDICE

Pginas
PORTADA..........................................................................................................i
CERTIFICACIN DE ACEPTACIN DEL TUTOR...........................................ii
CARTA AL CONSEJO UNIVERSITARIO.........................................................iii
AGRADECIMIENTO........................................................................................iv
DEDICATORIA..................................................................................................v
RESPONSABILIDAD.......................................................................................vi
NDICE............................................................................................................vii
TEMA...............................................................................................................ix
RESUMEN........................................................................................................x
SUMMARY.......................................................................................................xi
I. INTRODUCCIN...........................................................................................1
II. METODOLOGA...........................................................................................3
III. ANLISIS Y REVISIN DE LA LITERATURA............................................5
CAPTULO I......................................................................................................5
1. DEFINICIN Y ORGENES DEL DISEO GRFICO.................................5
1.1 Definicin.................................................................................5
1.2 Historia....................................................................................6
CAPTULO II...................................................................................................12

viii

2. ELEMENTOS Y AVANCES DEL DISEO GRFICO................................12


2.1. Elementos del diseo.............................................................12
2.1.1. Elementos conceptuales.......................................................12
2.1.2. Elementos visuales..............................................................13
2.1.3. Elementos de relacin..........................................................14
2.1.4 Elementos prcticos..............................................................14
2.2 Herramientas digitales del Diseo Grfico...................................15
2.3 El Diseo Grfico en la actualidad.............................................16
2.4. Tendencias del Diseo Grfico a futuro......................................17
CAPTULO III..................................................................................................20
3. EL DISEO GRFICO DENTRO DEL ENTORNO DE DESARROLLO DE
VIDEOJUEGOS............................................................................................20
3.1. Breve introduccin..................................................................20
3.2. Importancia...........................................................................21
IV. CONCLUSIN...........................................................................................23
V. BIBLIOGRAFA...........................................................................................24
ANEXOS...........................................................................................................6

ix

TEMA
IMPORTACIA DEL DISEO GRFICO PARA EL DESARROLLO
MULTIMEDIA EN EL MBITO DEL ENTRETENIMIENTO
INTERACTIVO JUVENIL

RESUMEN

El presente trabajo trata de la relevancia que tiene el diseo grfico en el


desarrollo de aplicaciones de entretenimiento para jvenes. Est compuesto
de tres captulos en los cuales se menciona la definicin del diseo, sus
orgenes y elementos, la creciente evolucin hasta nuestros das, as como
ciertos datos acerca del futuro de esta rama del arte (que, en lo personal, as
considero). De igual manera, se hablar sobre las diversas aplicaciones y
programas de software que gestionan y permiten poner en prctica los
conocimientos adquiridos en esta rama del saber. Se detallar la historia del
diseo como tal, desde las primeras pinturas rupestres, hasta las tcnicas y
herramientas que da con da se van desarrollando. El diseo grfico no slo
aplica para la publicidad, tambin puede ser puesta en prctica en el arte
(como pinturas y cuadros digitales), decoracin de interiores para inmuebles,
diseo de modas y los videojuegos. Precisamente en sta ltima temtica se
enfocar esta monografa. Muchas personas consideran como poco importante
este tema, pero no se puede ignorar el hecho de que la industria de los
videojuegos es una de las actividades econmicas de mayor crecimiento en los
ltimos aos. Es probable que no se puedan hallar a posibles beneficiarios,
pues tambin debemos tomar en cuenta que esta actividad no tiene suficiente
estudio en nuestro pas como para emprender una empresa dedicada
netamente a ello. Sin embargo, es mi deseo contribuir con algo del
conocimiento relacionado al diseo aplicado a los juegos de video porque es
algo que me apasiona. No todas las personas podran comprender el alcance
que esta industria est teniendo en la actualidad, es por eso que procuro,
mediante este trabajo de investigacin, ampliar un poco los horizontes de
entendimiento a sus lectores. Espero que mi mensaje sea transmitido de la
mejor manera posible.

xi

SUMMARY

The present investigation talks about the relevance of graphic design in the
develop of entertainment applications for youths. It consists of three chapters
which referred to the definition of design, its origins and elements, the growing
trend in nowadays, as well as some information about the future of this branch
of art (which I consider in my personal opinion). In the same way, it will discuss
about the different applications and software that allows to manage and
implement the knowledge acquired in this branch of knowledge. It will detail the
history of design such as it is, from the earliest cave paintings to the techniques
and tools that every day are developing. Graphic design not only applies in
publicity, it can be implemented in art (such as digital paintings and pictures),
interior decoration in buildings, fashion designs and video games, too. Precisely
it will talk about this last thematic in this monograph. Many people consider this
issue as unimportant, but we can't ignore the fact that the industry of video
games in one of the most growing economic activities in last years. It's posible
that we are not be able to find potencial beneficiaries, because we should
realize that this activity doesn't have enough study in our country, so it's hard to
undertake a company clearly dedicated to this. However, it's my desire to
contribute with something of knowledge related to design applied to video
games because it's something that I love. Not everyone can understand the
extent that this industry is having now, that's why I try, through this research,
expand the horizons of understanding to his readers. I hope my message will be
delivered in the best way possible.

I. INTRODUCCIN

El diseo grafico surgi como disciplina independiente a mediados del Siglo


XX. Aunque no existe consenso acerca de la fecha exacta en que naci el
diseo grfico, algunos lo datan durante el perodo de entreguerras. Otros
entienden que comienza a identificarse como tal a finales del siglo XIX.
Tambin hay quienes encuentran su origen en las pinturas rupestres del
Paleoltico y en el nacimiento del lenguaje escrito en el tercer milenio A. C.
La diversidad de opiniones responde a que unos consideran producto del
diseo grfico a toda manifestacin grfica y otros solamente a aquellas que se
surgen como resultado de la aplicacin del modelo de produccin industrial; es
decir, aquellas

manifestaciones

visuales

que

han

sido

"proyectadas"

contemplando un cmulo de necesidades de diversos tipos: productivas,


simblicas, ergonmicas, contextuales, etc.
En trminos generales, se puede definir el diseo como la ordenacin,
composicin, y combinacin de formas y figuras, pero tambin se puede
entender el diseo sencillamente el dibujo o conjunto de lneas principales de
una cosa, en concreto el diseo grafico debe conocerse como el arte y la
tcnica de traducir ideas en imgenes y formas visuales.
Quien lo ejerce, es un artista al servicio de los que le encarguen su trabajo,
aunque en la actualidad se ha ampliado enormemente al aumentar los
procesos tcnicos de reproduccin y ser mucho ms satisfactorios. El artista se
puede manifestar como le parezca sin preocuparse de la interpretacin que se
le d a su obra.

Las diversas tecnologas y mtodos utilizados antiguamente para la


manipulacin y transmisin de comunicacin visual intencionada, han ido
modificando sucesivamente la actividad que hoy conocemos por diseo grfico,
hasta el extremo, de confundir el campo de actividades y competencias que
debera serle propio, incluyendo por supuesto, sus lejanas fuentes originales.
El xito de un diseo radica entonces en lograr comprender, transformar e
interpretar de la manera ms legible, lgica y sencilla un concepto para
convertirlo en un mensaje visual que sea legible, armnico y fcil de interpretar.
Adems debe establecer nuevos lenguajes de comunicacin a travs de la
grfica, y esta comunicacin no puede ser de un solo canal sino que debe
persuadir al usuario en base a la retrica para lograr la respuesta deseada. La
labor del diseoes aumentar la legibilidad del mundo.
Pues bien, dentro de esta investigacin, se plantearn los siguientes
objetivos. Como objetivo general:
Describir la importancia del diseo grfico dentro de un entorno virtual
mediante investigacin bibliogrfica, haciendo nfasis en su utilizacin
para incentivar el desarrollo de aplicaciones de entretenimiento.
Como objetivos especficos:
Identificar la definicin e historia del diseo en un contexto general
mencionando los aspectos ms relevantes de los mismos.
Examinar los elementos y el avance del diseo digital indicando las
bases fundamentales que permiten su innovacin.
Relacionar las tcnicas del diseo grfico con el desarrollo de
aplicaciones interactivas, explicando importancia y el impacto en el
espectador.

II. METODOLOGA

Siendo el diseo grfico un tpico mayormente terico, la modalidad para su


investigacin ser bibliogrfica; puesto que, no podra considerarse netamente
como experimental el manejo de software especfico para su desarrollo. Por
consiguiente, para un mejor entendimiento del tema, los mtodos habrn de ser
los siguientes:
Analtico
Deductivo
Inductivo
Sinttico
Anlisis documental

MTODO ANALTICO
Se distinguen los elementos de un fenmeno y se procede a revisar
ordenadamente cada uno de ellos por separado.

MTODO DEDUCTIVO
Se aplican los principios descubiertos a casos particulares, a partir de un
enlace de juicios. Consiste en encontrar principios desconocidos, a partir de los
conocidos.

MTODO INDUCTIVO
Es el razonamiento que, partiendo de casos particulares, se eleva a
conocimientos generales. Este mtodo permite la formacin de hiptesis,
investigacin de leyes cientficas, y las demostraciones.

MTODO SINTTICO
La sntesis es la meta y resultado final del anlisis, por medio del cual se
logra la comprensin cabal de la esencia de lo que ha conocido en todos sus
aspectos particulares o sea de anlisis.

MATERIALES:
Equipo de cmputo.
Internet
Folletos, libros relacionados con el tema.
Revistas de informtica tales como: Revista NeoPixel

Suministros de oficina

III. ANLISIS Y REVISIN DE LA LITERATURA

CAPTULO I

1. DEFINICIN Y ORGENES DEL DISEO GRFICO

1.1 Definicin
El diseo grfico es una profesin cuya actividad es la accin de
concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales,
producidas

en

general

por

medios industriales y

destinadas

transmitir mensajes especficos a grupos sociales determinados. Esta es


la actividad que posibilita comunicar grficamente ideas, hechos y
valores procesados y sintetizados en trminos de forma y comunicacin.

Tambin se conoce con el nombre de diseo en comunicacin visual,


debido a que algunos asocian la palabra grfico nicamente a la
industria grfica, y entienden que los mensajes visuales se canalizan a
travs de muchos medios de comunicacin, y no slo los impresos. El
diseo grfico es universal, y aunque tiene particularidades propias de
una regin es necesario encontrar la manera de hacer de nuestra grfica
un mensaje claro en cualquier idioma y regin para lograr un diseo que
sea trascendente, funcional y claro (LPEZ, Eduardo, s.f, Introduccin
al Diseo Grfico).

Sin embargo, hay quienes creen que lo que realmente importa es


que el diseo funcione y que sea tan bueno que sea imperceptible, como

si fuera parte natural de lo que el mundo debiera ser (MARAM, Luis,


2009, Qu es el diseo grfico?: Una definicin de Diseador,).

1.2 Historia
El ser humano ha tenido siempre la necesidad de comunicarse con
sus semejantes, hasta tal punto que podemos afirmar que si el hombre
es el ser ms avanzado de la naturaleza, es debido en gran parte a la
facilidad que ha tenido para hacer partcipe a los dems de sus ideas de
una forma u otra.

Las primeras formas comunicativas fueron mediante elementos


visuales. Antes de que desarrollaran capacidades de expresin mediante
el lenguaje hablado, los hombres utilizaron su cuerpo para comunicar a
los dems estados de nimo, deseos e inquietudes a travs de
ademanes, expresiones y signos, que con el tiempo adquirieron la
condicin de "lenguaje", al convertirse en modelos de comunicacin.

Aunque posteriormente el lenguaje hablado pasara a ser el medio de


intercambio de informacin ms directo, el lenguaje visual sigui
teniendo un importante peso en las relaciones comunicativas, sobre todo
a partir del uso de diversos materiales y soportes como medios del
plasmar mensajes visuales, como lo demuestran multitud de dibujos en
piedra y pinturas rupestres que han llegado a nuestros das, en las
cuales se representan elementos naturales, actividades cotidianas y
diferentes signos artificiales con significado propio. (Ver anexo 1).
La representacin de ideas mediante grafos experiment su mayor
avance con la aparicin de los lenguajes escritos, que permitieron
expresar cadenas estructuradas de pensamientos mediante un conjunto

de elementos grficos de significado propio dispuestos segn una


estructura definida, capaces de transmitir mensajes entendibles por la
comunidad.

Estos lenguajes escritos estaban basados, bien en la representacin


de elementos tomados de la naturaleza, a los que se les asignaba una
interpretacin particular, bien en un conjunto artificial de smbolos
inventados: los alfabetos. Cada uno de estos signos aislado tena a
veces un significado incierto, pero unido a otros, permitan representar
grficamente el lenguaje hablado por cada pueblo o cultura. (Ver anexo
2).

Como soporte fsico se utiliz inicialmente la piedra, pero pronto se


buscaron otros tipos de materiales que permitieran una mayor facilidad
de uso y una mayor portabilidad, como los papiros o los pergaminos.
(Ver anexo 3).

Tambin se empezaron a usar diferentes tipos de pigmentos


naturales para dar un mayor colorido y expresividad a las obras escritas
y composiciones artsticas, y a disponer los diferentes elementos
textuales y grficos de forma armoniosa y equilibrada, ya que se apreci
que con ello se ganaba poder comunicativo, claridad y belleza. Esto se
puede apreciar en la confeccin de los incunables medievales realizados
en los monasterios, en los que se observa de forma clara la importancia
de la "FORMA" (diseo) para transmitir un mensaje. (Ver anexo 4).

Posteriormente, Johann Gutenberg invent la imprenta, artefacto


capaz de reproducir en grandes cantidades y de forma cmoda un
7

original, lo que hizo posible que los documentos impresos y el mensaje


que contenan, fueran accesibles a un gran nmero de personas. (Ver
anexo 5).

Pronto empezaron a aparecer imprentas en las que se reproducan


todo tipo de obras, cada vez ms elaboradas. Se empezaron a usar
nuevos materiales como soporte, nuevas tintas y nuevos tipos de letras,
originando la aparicin de unos profesionales especializados en su
manejo, los tipgrafos y los cajitas, tal vez los primeros diseadores
grficos como tal, ya que se encargaban de componer y maquetar los
diferentes elementos que iban a formar una obra de forma que resultara
lgica, clara, armoniosa y bella.

Otro gran impulsor del desarrollo del diseo grfico fue la Revolucin
Industrial. Surgieron las fbricas y la economa de mercado, un gran
nmero de personas se desplaz a las ciudades a trabajar, aumentaron
las tiendas y los comercios y empez la competitividad entre empresas
por hacerse con una parte del mercado. Con ello apareci y se
desarroll una nueva tcnica comercial, la publicidad, encargada de
hacer llegar a los consumidores mensajes especficos que les
convencieran de que un producto dado era mejor que otros anlogos.
(Ver anexo 6).

El desarrollo de la publicidad trajo consigo un desarrollo paralelo del


diseo grfico y de los soportes de comunicacin. Haba que convencer
al pblico de las ventajas de un producto o marca, y para ello nada mejor
que mensajes concisos, cargados de componentes psicolgicos, con
diseos cada vez ms elaborados, que se hacan llegar al mayor nmero

posible de personas. El cmo se transmita la informacin lleg incluso a


superar en importancia a la misma informacin transmitida.

No se trataba ya de presentar mensajes visuales bellos, sino


efectivos, que vendieran, y para ello no se dudo en realizar grandes
inversiones, haciendo posible un gran avance en las tcnicas de diseo
y

la

aparicin

de

profesionales

dedicados

exclusivamente

desarrollarlas y ponerlas en prctica: los diseadores grficos.

En el siglo XX, hicieron su aparicin los ordenadores, mquinas en un


principio destinadas a un grupo reducido de tcnicos y especialistas,
pero que poco a poco fueron ganando popularidad y que con la aparicin
del ordenador personal se extendieron a todos los ambientes y grupos
sociales.

El ordenador es til porque permite el uso de programas informticos


capaces de realizar multitud de tareas. Pero estos programas tienen una
estructura interna muy compleja, que la mayora de las veces va ms
all de los conocimientos que poseen los usuarios de los mismos.

Esto dio lugar a la introduccin de unos elementos intermedios,


denominados "Interfaces de Usuario", cuya misin era aislar al usuario
de las consideraciones tcnicas y procesos internos de los programas,
permitindoles realizar tareas con ellos por medio de un "lenguaje"
intermedio, ms fcil de entender por el usuario. (Ver anexo 7).
En sus principios, estos programas se manejaban de forma textual,
mediante comandos crpticos, que entendan tan solo expertos en la
materia. Pero con el acceso a la informtica de todo tipo de personas se
9

hizo necesaria una simplificacin en el manejo de las aplicaciones,


surgiendo el concepto de "Interface Grfica de Usuario" en toda su
extensin, como un medio capaz de hacer entendibles y usables estas
aplicaciones a travs de elementos visuales comunes, que presentados
en la pantalla del ordenador permitieran al usuario medio realizar las
tareas propias de cada programa concreto. (Ver anexo 8).

La labor de disear estas IGU correspondi inicialmente a los mismos


programadores que desarrollaban las aplicaciones, pero pronto se vio
que su concepto de interface de usuario no se corresponda con la que
necesitaban los usuarios finales.

Haca falta pues profesionales del diseo que se encargaran de


concebir las interfaces, pero los diseadores grficos clsicos no
estaban acostumbrados a construir obras con capacidades de
interaccin y navegabilidad, por lo que hubieron de reciclarse,
aprendiendo conceptos y funcionalidades nuevas.

Con la entrada en escena de Internet y las pginas web se hizo an


ms patente el desfase de los diseadores grficos con el nuevo medio.
Haca falta ahora disear y construir interfases de usuario muy
especiales, condicionadas a pequeos tamaos de fichero y a un medio
concreto de presentacin, los navegadores web, que imponan serias
limitaciones al diseo, que necesitaban sistemas de navegacin entre
pginas simples y entendibles. (Ver anexo 9).

Si a esto sumamos la necesidad de los creadores de interfaces web


de conocer a fondo diferentes lenguajes de marcas y de programacin
10

(HTML, JavaScript, DHTML), es evidente que era necesaria la aparicin


de un nuevo profesional, el diseador web, hbrido entre el diseador
grfico clsico y el programador de aplicaciones para Internet.

Hay una gran necesidad de cambio que ha dado como resultado


corrientes diversas e incluso contradictorias; como la tendencia
conceptual y la realista (SALOMA, Margarita E., s. f., Historia del
Diseo Grfico).

CAPTULO II

11

2. ELEMENTOS Y AVANCES DEL DISEO GRFICO

2.1. Elementos del diseo


Un diseador (sin importar su rama) puede realizar diseos sin
conocimiento alguno sobre la materia, ya sea por gusto personal o por
su sensibilidad a la creacin visual (talento); sin embargo, conocer de
estos principios har ser un mejor diseador a quien ejerza esta
profesin.
En general se distinguen 4 grupos de elementos:

Elementos Conceptuales

Elementos Visuales

Elementos de Relacin

Elementos Prcticos

2.1.1. Elementos conceptuales


Los elementos conceptuales son aquellos que estn
presentes en el diseo, pero que no son visibles a la vista. Se
dividen en 4 elementos

Punto: Indica posicin, no tiene largo ni ancho, es el


principio y el fin de una lnea.

Lnea: Es una sucesin de puntos, tiene largo, pero no


ancho, tiene una posicin y una direccin.

Plano: Un plano tiene largo y ancho, tiene posicin y


direccin y adems est limitado por lneas.

12

Volumen: El recorrido de un plano en movimiento se


convierte en volumen, tiene posicin en el espacio, est
limitado por planos y obviamente en un diseo
bidimensional el volumen es ilusorio.

2.1.2. Elementos visuales


Por ejemplo cuando se dibuja una figura en el papel, esa figura
est formada por lneas visibles, las cuales no slo tienen un
largo, sino que un ancho, un color y, claro, una textura (definida
por los materiales utilizados). As pues, como es de suponer, los
elementos visuales son:

Forma: Todo lo visible tiene una forma, la cual aporta para


la percepcin del ojo una identificacin del objeto.

Medida: Todas las formas tienen un tamao.

Color: El color se utiliza comprendiendo no solo los del


espectro solar, sino asimismo los neutros (blanco, negros,
grises) y las variaciones tonales y cromticas.
El color es un fenmeno fsico de la luz, relacionado con
las diferentes longitudes de onda en la zona visible del
espectro electromagntico, que perciben las personas y
algunos animales a travs de los rganos de la visin,
como una sensacin que nos permite diferenciar los
objetos del espacio con mayor precisin.
Textura: Tiene que ver con el tipo de superficie
resultante de la utilizacin del material. Puede atraer tanto
al sentido del tacto como al visual.

13

2.1.3. Elementos de relacin


Se refiere a la ubicacin y a la interrelacin de las formas en
un diseo

Direccin: La direccin de una forma depende de cmo


est relacionada con el observador, con el marco que la
contiene o con otras formas cercanas.
Posicin: La posicin de una forma depende del
elemento o estructura que la contenga.
Espacio: Todas las formas por ms pequeas que sean
ocupan un espacio, el espacio as mismo puede ser visible
o ilusorio (para dar una sensacin de profundidad)
Gravedad: El efecto de gravedad no solamente es
visual, sino que tambin psicolgica. Podemos atribuir
estabilidad o inestabilidad a una forma o a un grupo de
ellas.

2.1.4 Elementos prcticos


Los elementos prcticos van ms all del diseo en s y como
es de esperar, son conceptos abstractos.
Representacin: Se refiere a la forma de realizar el
diseo: puede ser una representacin realista, estilizada o
semi-abstracta.
Significado:

Todo

diseo

conlleva

consciente

subconscientemente un significado o mensaje.

14

2.2 Herramientas digitales del Diseo Grfico


Durante la ltima dcada ha cambiado por completo el proceso de
produccin editorial, y cmo se preparan los textos y grficos que
constituyen las publicaciones impresas o digitales. Los sistemas digitales
se han impuesto por completo. Los programas que son la esencia de la
autoedicin o composicin digital de documentos son:

Los programas de composicin de pgina, como Pagemaker,


QuarkXpress o Indesign. Pretenden hacer lo mismo algunas
alternativas ms domsticas como el Publisher de Microsoft o
Serif PagePlus.

Aplicaciones de ilustracin (o dibujo vectorial) como Illustrator,


CorelDraw o Freehand.

Utilidades de tratamiento de imgenes y fotografas, como


Photoshop o Paintshop Pro.

De hecho, estos ltimos aos se ha dado una tendencia a engordar


estos programas, aadiendo prestaciones, de modo que pueden llevar a
cabo tareas de casi las tres bases de la autoedicin comentadas. La
consecuencia principal ha sido la aparicin de programas monstruosos,
innecesariamente complicados, devoradores de recursos y lentos, que a
veces hacen aorar las primeras versiones, ms rpidas simples y
fiables, y con un mejor enfoque en trabajos especficos.

La simplicidad, consistencia, una buena composicin, son una


garanta de buenos resultados, como lo eran antes de la invencin de los
ordenadores (LARI, Gina, 2005, Herramientas digitales para el diseo
grfico).

15

2.3 El Diseo Grfico en la actualidad


Dado el crecimiento veloz y masivo en el intercambio de informacin,
la

demanda

de

diseadores

grficos

es

mayor

que

nunca,

particularmente a causa del desarrollo de nuevas tecnologas y de la


necesidad de prestar atencin a los factores humanos que escapan a la
competencia de los ingenieros que las desarrollan.

Algunas clasificaciones difundidas del diseo grfico son: el diseo


grfico publicitario, el diseo editorial, el diseo de identidad corporativa,
el diseo web, el diseo de envase, el diseo tipogrfico, la cartelera,
la sealtica y el llamado diseo multimedia, entre otros.

Hoy en da, gran parte del trabajo de los diseadores grficos es


asistido por herramientas digitales. El diseo grfico se ha transformado
enormemente por causa de los ordenadores. A partir de 1984, con la
aparicin de los primeros sistemas de autoedicin, los ordenadores
personales sustituyeron de forma paulatina todos los procedimientos
tcnicos de naturaleza analgica por sistemas digitales. Por lo tanto los
ordenadores se han transformado en herramientas imprescindibles y,
con la aparicin del hipertexto y la web, sus funciones se han extendido
como medio de comunicacin. Este cambio ha incrementado la
necesidad de reflexionar sobre tiempo, movimiento e interactividad. An
as, la prctica profesional de diseo no ha tenido cambios esenciales.

Mientras que las formas de produccin han cambiado y los canales


de comunicacin se han extendido, los conceptos fundamentales que

16

nos permiten entender la comunicacin humana continan siendo los


mismos (ZURITA, Ana, 2010, Diseo Grfico en la actualidad).

2.4. Tendencias del Diseo Grfico a futuro


Hay pocas profesiones que se tocan tantas reas como Diseo
Grfico. Basta con mirar alrededor, lo ms probable es que algo se ha
visto influido por un diseador.

Una profesin tan generalizada como lo es el Diseo Grfico, no


significa que no est siendo constantemente transformada por la
tecnologa. A medida que el mundo de la comunicacin (publicidad,
editorial, entretenimiento, etc) se mueve, cada vez ms medios de
impresin electrnicos basados en el mundo del diseo grfico, sin
duda, harn lo mismo.

En cuanto al mercado de trabajo, muchos esperan que este cambio


tecnolgico efectivamente vaya a crear ms oportunidades para los
diseadores grficos. De acuerdo con la Oficina de Estadsticas
Laborales:

"El empleo de los diseadores grficos se espera que crezca un 13


por ciento, ms rpido que el promedio de las ocupaciones de 2008 a
2018, ya que la demanda para el diseo grfico sigue en aumento de
los anunciantes y las empresas de diseo por computadora.

Por otra parte, los diseadores grficos con el diseo del sitio web y
su experiencia en la animacin especial sern necesarios a medida
17

que aumenta la demanda de proyectos de diseo de medios


interactivos en los sitios Web, telfonos mviles y otras tecnologas. La
demanda de diseadores grficos tambin aumentar a medida que las
agencias de publicidad crean la impresin y Web materiales de
marketing y de promocin para un nmero creciente de productos y
servicios. El crecimiento de la publicidad en Internet, en particular, se
espera que aumente el nmero de diseadores. Sin embargo, el
crecimiento puede ser atenuado por la menor demanda en la edicin
impresa, donde muchos diseadores grficos se utilizan.

Pero qu pasa con el papel del diseador grfico en las


organizaciones del futuro? Cambiar su papel dentro de las
organizaciones con el rostro cambiante de la tecnologa?

"Los

diseadores, por su naturaleza, puede aportar soluciones a la luz que a


los dems se escapen" (MARTIN, Roger, 2011, Design Thinking).

En un mundo de conocimiento intensivo, donde el avance del


conocimiento es la clave para la creacin de valor y la clave de ventaja
competitiva para las organizaciones, esta capacidad de pensamiento
de diseo es absolutamente fundamental para que las organizaciones
superen el obstculo ms importante que tienen, que es una
dependencia de anlisis pensar y el miedo del pensamiento intuitivo.

18

CAPTULO III

3. EL DISEO GRFICO DENTRO DEL ENTORNO DE DESARROLLO DE


VIDEOJUEGOS

3.1. Breve introduccin


Un videojuego se podra decir que es un arte expresado de
mltiples maneras y depende en gran medida de la creatividad y de las
herramientas necesarias para su desarrollo, la tecnologa ha hecho

19

posible la construccin de nuevos mundos llenos de sensaciones que


no tienen lmite alguno al igual que la creatividad de sus
desarrolladores.

Es importante conocer en parte algo de la historia de los


videojuegos ya que sus inicios se remontan a los aos 40, cuando se
desarrolla el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de
pilotos.

El avance tecnolgico permiti nuevas mejoras en el desarrollo de


juegos y de esta manera la firma Atari lanz al mercado en los aos 70
el primer juego llamado PONG, luego tras una rpida evolucin en
1986 la casa Nintendo lanz su sistema de video juegos en el cul era
notoria la calidad del color, el movimiento, y el sonido; la imaginacin
de los creadores de videojuegos inicia en los aos 90 a extenderse
junto con sus juegos de forma masiva encontrndose como lder las
dos compaas ms reconocidas en ese momento Sega y Nintendo.

3.2. Importancia
Hay que reconocer el gran avance a nivel grfico que podemos
observar hoy en da, tanto en las consolas, como de las PCs. Sin
embargo, a raz de esta bsqueda por el foto-realismo, muchas veces
parece que la verdadera esencia del videojuego se pierde, porque no
son pocos los casos en los que podemos deleitarnos visualmente con
algn ttulo, con sus grficos ultra detallados, pero que son, en esencia,
poco divertidos.

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Nadie pone en tela de duda la importancia de los grficos en


cualquier videojuego, pues es una caracterstica bsica de cualquier
ttulo de este tipo. Pero muchas veces parece se le dedica demasiada
importancia, especialmente cuando se pretende recrear mundos ultra
realistas y detallados, por encima de aspectos igual de significativos,
como son la historia, la trama, el sonido ambiental, la msica, y sobre
todo, la jugabilidad.

Un caso interesante es lo que ocurri con Assassins Creed, un ttulo


que desde siempre prometi mucho a nivel grfico, creando una gran
expectativa. Al momento de su llegada al gran pblico, muchos pudimos
comprobar que el ttulo, en verdad tena muy buenos grficos, pero que
luego de un rato probndolo se volva aburrido y repetitivo. Un ejemplo
de que no siempre los grficos ultra realistas, son los que ms atraen a
los jugadores.

En definitiva, creo que la parte grfica de un juego no determina si


ste va a ser bueno o malo. Lo ms importante es cmo se combina
junto con otros apartados para crear una verdadera experiencia de
juego (GRFICOS, 2011, Grficos, una opinin).

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IV. CONCLUSIN

El diseo grfico, siendo una actividad cuyo objetivo principal es transmitir


ideas en un entorno visual, es de mucha relevancia en la creacin de un
videojuego. A pesar de que en el resultado final tambin sea importante la
programacin, no se puede ignorar el hecho de que el concepto visual de un
videojuego, y el impacto que puede llegar a causar en la sociedad, juegan un
rol vital en esta industria. En nuestro pas y en general en Amrica Latina, el
desarrollo de videojuegos es muy escaso, muy posiblemente se deba a la falta
de mano de obra altamente especializada en informtica, y, sobre todo, en
diseo. Sin embargo, deberan abrirse esas oportunidades, pues nunca se

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sabe si alguna persona, en algn lugar, cuenta con una idea que puede llegar a
revolucionar los conceptos ya establecidos. Habra que considerarse todas las
posibilidades. Pero se espera que esta industria tenga un buen futuro a nivel
nacional. Aunque es lamentable que en nuestro medio, los videojuegos tengan
una imagen negativa, pues muchos ignoran que detrs de varias de estas
historias interactivas, se esconden grandes obras de arte.

V. BIBLIOGRAFA

1. WIKIPEDIA (2004) Diseo grfico. En lnea. Disponible en:


http://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_gr%C3%A1fico

2. DESARROLLOWEB (2003) La historia del diseo grfico, desde los


orgenes de la humanidad hasta la aparicin de la web e Internet. En lnea.
Disponible en:
http://www.desarrolloweb.com/articulos/1276.php

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3. ECURED (2010) Elementos bsicos del diseo grfico. En lnea. Disponible


en:
http://www.ecured.cu/index.php/Elementos_b%C3%A1sicos_del_Dise
%C3%B1o_Gr%C3%A1fico

4. SCRIBD (s.f) Elementos del diseo. En lnea. Disponible en:


http://es.scribd.com/doc/18413239/Elementos-del-diseno

5. VECTORALIA (s.f) Herramientas digitales para el diseo grfico. En lnea.


Disponible en:
http://www.vectoralia.com/manual/html/elementos.html

6. LATINBRAIN (s.f) Herramientas para el diseo grfico. En lnea. Disponible


en:
http://www.vectoralia.com/manual/html/elementos.html

7. BLOG.ESPOL (2010) Diseo grfico en la actualidad. En lnea. Disponible


en:
http://blog.espol.edu.ec/azurita/2010/06/02/diseno-grafico-en-la-actualidad/

8. AIONLINE (2012) Una mirada al futuro del diseo grfico. En lnea.


Disponible en:
http://www.aionline.edu/blog/post/A-Look-at-the-Future-of-Graphic-Design.aspx

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9. VIDEOJUEGOSCOLOMBIA (s.f) Creacin de videojuegos. En lnea.


Disponible en:
http://videojuegoscolombia.lacoctelera.net/categoria/diseno-grafico

10. PIXFALL (2011) Grficos, una opinin. En lnea. Disponible en:


http://pixfall.wordpress.com/2011/01/18/graficos-una-opinion/

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ANEXOS

Grfico # 1: Historia del diseo


http://www.desarrolloweb.com/articulos/1276.php

Grfico # 2: Historia del diseo


http://www.desarrolloweb.com/articulos/1276.php

Grfico # 3: Historia del diseo


http://www.desarrolloweb.com/articulos/1276.php

Grfico # 4: Historia del diseo


http://www.desarrolloweb.com/articulos/1276.php

Grfico # 5: Historia del diseo


http://www.desarrolloweb.com/articulos/1276.php

Grfico # 6: Historia del diseo


http://www.desarrolloweb.com/articulos/1276.php

Grfico # 7: Historia del diseo


http://www.desarrolloweb.com/articulos/1276.php

Grfico # 8: Historia del diseo


http://www.desarrolloweb.com/articulos/1276.php

Grfico # 9: Historia del diseo


http://www.desarrolloweb.com/articulos/1276.php

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