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BROCHURE
2007/2009/2010
SUMRIO
CONTENTS
4.1
Oi Futuro ______5
Oi Futuro ______6
FAD ______9
FAD ______13
______48
5.1
6
3.1
______70
______22
______75
Oi Kabum ______115
Oi Kabum ______118
OI FUTURO
com grande orgulho que o Oi Futuro realiza a 4 edio do Festival de Arte
Digital, evento que cresce ano a ano em importncia e reconhecimento, no Brasil e
no exterior, pela amplitude de seu enfoque, representatividade dos participantes,
afluncia de pblico e interesse da mdia. O FAD toma praticamente todo Oi Futuro
BH - as galerias de artes visuais, teatro e espao multiuso , com uma programao
que convida o pblico a uma grande imerso na criao artstica do sculo 21.
Vale destacar que, alm do acesso a instalaes interativas, performances
audiovisuais, oficinas e debates, o pblico ser convidado a saborear, a custo zero,
um fascinante contedo artstico, produzido por meio de computadores, softwares,
hardwares, filmadoras, cmeras digitais e pela novssima mdia dos celulares,
responsvel pela crescente descoberta de promissores talentos.
Com o Festival de Arte Digital e sua programao rica e diversificada, o Oi Futuro
reafirma a identificao entre seus princpios e a convergncia entre arte e
tecnologia, um dos diferenciais no fazer artstico deste sculo, com a inspirao
dos realizadores aliada ao alcance sem limites das novas mdias de comunicao.
Tudo ao mesmo tempo agora.
Em um nico lugar.
00
FAD 2010
OI FUTURO.
It is with great pride that Oi Futuro holds the 4th edition of the Digital Art Festival
(FAD), an event that grows every year in importance and recognition in Brazil and
abroad, through the breadth of its approach, representativeness of participants,
public affluence and media interest. FAD takes virtually all Oi Futuro BH visual
art galleries, theater and multipurpose space with a program that invites the
audience to a great immersion in the artistic creation of the 21st century.
It is worth noting that in addition to access to interactive installations, audiovisual
performances, workshops and debates, the public will be invited to enjoy, at no
cost, a fascinating artistic content, produced by means of computers, software,
hardware, camcorders, digital cameras and brand new media phones, responsible
for the increasing discovery of promising talents.
With the Digital Art Festival and its rich and diverse programming, Oi Futuro
reaffirms the identification between his principles and the convergence between
art and technology, a differential in making art of this century, with the inspiration
of directors coupled with the limitless range of new communication media.
Everything, at the same time, now.
In the same place.
00
FAD 2010:
Pixel Form
Henrique Roscoe,
Patricia Moran e
Tadeus Mucelli
FAD
00
O Festival de Arte Eletrnica e Mdia
Digital FAD um projeto sobre a
explorao inventiva de novas
tecnologias no campo da arte e da
comunicao. Um de seus eixos a
exibio de instalaes audiovisuais,
performances e apresentaes
diversas, privilegiando a arte eletrnica produzida por mquinas e softwares atravs de mdia digital.
A formao de jovens criadores
outro alvo do FAD. Isto se concretiza
nas mostras, nas quais h a constituio de um repertrio em formato
de simpsio, com workshops e
palestras ministradas por artistas
nacionais e internacionais.
O FAD oferece ao pblico o melhor
da produo brasileira e internacional de arte eletrnica, contribuindo
para o incentivo exibio e propondo uma reflexo sobre a nova produo na rea em Minas, no Brasil e
no mundo.
O quarto ano do Festival d continuidade importante formao de
pblico, capacitao e fomento de
novos e consagrados artistas audiovisuais nacionais e internacionais, em
uma programao de trinta e trs
dias, com aes que vo desde
oficinas e debates at exposies de
arte interativa e performances
audiovisuais ao vivo.
Os debates e oficinas interativas
abordam temas relacionados ao fazer
artstico com ferramenta digital. O
destaque aqui dado ao suporte no
gratuito, no um deslumbramento
tecnolgico; referimo-nos velocidade da mudana dos meios relacionados ao propor uma reflexo crtica. A
10
00
dados. Sabe-se, entretanto, que tal
acesso ainda restrito e que diversos
fatores impedem parte da populao
de se beneficiar das tecnologias
digitais, como dificuldades de acesso
s mesmas, razes financeiras,
deficincia na formao educacional
ou o simples desconhecimento do
potencial dessas novas tecnologias e
de seus criadores. O problema complexo, no ficando por a; no basta
ter acesso ao meio, como se pode
presumir fundamental o contedo
disponvel para acesso.
FAD 2010:
The Erasers
FAD
The Electronic Art and Digital
Media Festival FAD, is a project
about the inventive exploration of
new technologies in the fields of art
and communication.
One of the axis of the festival is the
exhibition of audiovisual installations,
performances and various
presentations, especially distinguishing
the electronic art produced by
machines and softwares, by means
of digital media.
O investimento em conhecimento
concorre para o desenvolvimento
econmico, e no apenas para a
cultura do Brasil. Produzir manifes-
12
13
00
Rio de Janeiro. The FAD is the only
one out of this axis and has a
fundamental role in the development
of this scenario of new media in the
state of Minas Gerais.
The FAD has gathered in Minas Gerais
during its four editions, celebrated art
names from Brazil and the rest of the
world aiming at enlarging the national
agenda of events characterized by
the blend of art and technology.
The FAD is an opportunity to bring to
the country works never exhibited
here before, and, at the same time,
show to the public of Minas, works of
local creators that were exhibited in
and outside of Brazil, but never in
Minas Gerais.
In short, the fourth edition of FAD
consolidates the festival as a
fundamental mean of reflection and
creation of new audiovisual shapes
that technology and digital media
makes possible. We are investing in
the continuous formation of critical
minds, technical knowledge and
audiovisual products.
The public from Minas Gerais shows
an increasing interest for the digital
production, even though it is not
directly connected to its culture, but
is present in its life through the cell
phones, TV and the internet.
The project intends to continue to form
in Belo Horizonte a potential and
important audience to the new artistic
and cultural trends, and it also to
establish the city as an annual meeting
point in this scenario that since
recently did not exist in the State.
14
FAD Galeria
15
FAD 2007
00
FESTIVAL DE
ARTE DIGITAL
FAD 2007
O resultado da interseo entre arte,
mdia e tecnologia interativas compe
a proposta do Festival de Arte Digital,
o FAD. Seguindo uma tendncia mundial, Minas Gerais integra o circuito
de eventos que divulgam a arte
produzida com os recursos tecnolgicos da mdia digital. Criado em 2007,
o FAD um projeto sobre a explorao inventiva de novas tecnologias no
campo da arte e comunicao.
Composies clssicas com elementos eletrnicos, interao com frmulas
matemticas, interface entre a tcnica
e a lgica, imagens reais do cotidiano
e a explorao ldica do corpo atravs
do meio digital. Nas obras apresentadas no FAD, esses elementos
estimulam o imaginrio do espectador
atravs de evolues audiovisuais.
So experimentaes vividas tanto
pelo artista e sua obra quanto pelo
pblico frente sua criao. Imagens e
sons manipulados ao vivo, em tempo
real, ou de forma aleatria convergem
em trabalhos que sofrem mutao a
partir da interao com o usurio.
Falar em arte digital recorrer ao
trabalho do filsofo alemo Walter
Benjamim, quem primeiro entendeu a
grande revoluo na forma de produo e consumo de cultura operada no
decorrer do sculo XX. Em seu clssico
A obra de arte na era de sua reprodutibilidade tcnica, de 1936,
Benjamim aborda conceitos, hoje em
voga, como as novas possibilidades
de cpia, democratizao e multipli18
00
Digital Art
Festival
FAD 2007
The result of the intersection between
art, media and informative technologies
make up the proposal of Digital Art
Festival FAD. Following a worldwide
trend, Minas Gerais is part of an
event that discloses the art produced
with the technological resources of
digital media. Created in 2007, FAD
is an inventive project about the
exploitation of new technologies in
the field of art and communication.
Classical compositions with electronic
elements, mathematical formulas on
interaction, interface between
technology and logic, real images of
everyday life and playful exploration of
the body through digital environment.
In works presented at FAD, these
elements stimulate the viewer
imagination through audiovisual
developments. Both artist and work
as the public and creation experience
trials. Images and manipulated live
sounds, in real time, or randomly
converge in jobs that are mutated by
user interaction.
Speak of digital art is use the German
philosopher Walter Benjamin work, who
first understood the great revolution
in production and consumption of
culture operated during the twentieth
century. In his classic The Work of
Art in the Age of Mechanical
Reproduction", 1936, Benjamin
discusses concepts currently in vogue,
as the new possibilities of copying,
democratization and multiplying of
art made possible by technology. In
20
00
PROGRAMAO
FAD 2007
29 SETEMBRO
SEPTEMBER 29
Espao Funarte - Casa do Conde
Rua Januria, 130 B - Floresta / Centro
Entrada Franca (para toda a programao)
Abertura: 13:30
WORKSHOPS
(BRA)
Dada Attack
(BRA)
23
00
live images, termo por ele cunhado
para designar a manipulao de
imagens e sons em tempo real,
criao de projetos audiovisuais
imersivos e ao desenvolvimento de
contedo e ambientes especficos
para novas mdias.
VJBR 1
Albuk, azOia Lab, BeteRum, BijaRi,
cRazYmOnKeY, Desconstruo,
Eletro-i-man, F.A.Q*//feitoamos,
1mpar, KK, Mauro, Media Sana,
MM No Confete, Nirvana,
Palumbo, Rato, Ruth Slinger,
Spetto, SUPERGAS e VaiVendo.
FAD GALLERY
Exposio de trabalhos em estaes
de computadores. Artistas nacionais e
internacionais. Web art, arte generativa,
poemas interativos, animaes, games
e revistas eletrnicas.
Exhibition of works at computer
stations. National and international
artists. Web art, generative art,
interactive poems, animation, game
and electronic journals.
WEBART
Reline
Duva
(BRA)
Desmanche:
O trabalho consiste
na explorao ldica do corpo
atravs do meio virtual. Um quebracabea de imagens em movimento.
O pblico v-se intimado a tocar no
corpo da artista medida que vai
montando seu prprio quadro em
movimento. Ao resolver o quebracabea, possvel redistribu-lo
em peas menores. A trilha sonora
construda aleatoriamente, de
acordo com a movimentao e a
posio das peas.
00
and camera), Enrique Bernacchini
(soundtrack), Alessandra Cestac
(performer).
Mousepointer: O ponteiro do
ARTE GENERATIVA
GENERATIVE ART
Golan Levin
(USA)
In Floccus:
www.flong.com
Lia
(AUT)
00
projections and installations in public
spaces.
Re-move: Black and white projects
produced in shockwave allow the
visitors to create their own images
as well as see others already preproduced. The pieces contain tools
that allow the public to prepare
compositions, although these do not
have complete control over them.
The works are formed dynamically,
evolving and mutating, encouraging
experimentation.
www.re-move.org
Dimitre Lima
(BRA)
1997-2001: www.turux.org
(interactive animations).
Animations are formed algorithmically.
www.dextro.org
POESIA
INTERATIVA
INTERACTIVE
POETRY
Sbastien Thraulaz
(CAN)
Dextro
(AUT)
28
www.naymz.com/sebastien_
theraulaz_1160649
00
Levi Hammett
(USA)
www.exactlocation.org/dairy
30
(USA, BRA)
www.nitrocorpz.com
Monica Ong
(USA)
00
ser experimentado como um carto
postal de memrias se abrindo. A
obra foi publicada pela primeira vez
na Primavera de 2007, edio de
Born Magazine.
She is a new media artist graduated
from Rhode Island School of Designs
Master of Fine Arts (MFA) program in
Digital Media. Her multi-media
installations draw from writing,
documentary photography as well as
collecting vintage images and ambient
sounds to create interactive narratives
that are both visually compelling and
resonant on a literary level. The overlap
of memory, language and cultural
hierarchies forms the conceptual
foundation of her practice.
Games?
Peter Luining
(NLD)
Ratio:
Make audio/visual
compositions with artificial life forms.
www.ctrlaltdel.org
Ratio:
Produz composies
audiovisuais utilizando formas de vida
artificial.
Artist, curator and theorist. He
studied contemporary philosophy
in the mid 80s. After his study he
became active in the Amsterdam
vj-scene. He started fiddling with
computers, and 3D animations made
in commercial jobs. Also he directed
video clips. In 1995 his work's
charachter changes dramatically
when he discovers the net and the
relative easy way interactivity could
be achieved by using webpages.
Since 1997 his work is turning
32
Hidekazu Minami
(JAP)
Infrasonic Soundscape:
Ns
Infrasonic Soundscape: As
a society, we do not pay attention
to ambient sounds. We are much
more focused on the visual over
the auditory. An interactive artwork
mapping the New York City with
sounds and creating a place where
visitors can listen to the sounds
hidden to reveal the importance of
citys soundscape we do not hear in
everyday life. The visitors can use the
Flash presentation to interact with an
instrument and the sounds recorded
in the citys various locations.
www.everydayislikesunday.com
Molle Industria
(ITA)
00
videogames como forma popular
de comunicao de massa. Usando
jogos "online" simples, eles esto
tentando passar por cima dos canais
de distribuio tradicionais e praticam
testes que podem ser facilmente
copiados e difundidos viralmente.
McDonalds: is an anti-advergame:
it challenges players to rethink their
relationship with consumption and
Encourage corporate critique. The
game requires the player to learn and
master all the controversial techniques
of the biggest fast food corporations
in order to maximize the profits.
SCREEN
MAGAZINES
VDEOS
This is a Magazine
(AUT)
Dextro
(ITA)
www.turux.org
www.molleindustria.org
ww.thisisamagazine.com
News Gaming
DQ Books
(URU)
Roberto Bellini
(BRA)
(FRA)
Mc Donalds: um anti-advergame.
preciso desafiar os jogadores a
repensar sua relao com o consumo
e incentivar a crtica s empresas. O
jogo obriga o jogador a aprender e
dominar todas as tcnicas controversas
da maior empresa de fast food, a fim
de maximizar os lucros.
34
www.dqbooks.com
www.robertobellini.com
www.newsgaming.com
Han Hoogerbrugge
Modern Living
Ralo
(BRA)
www.revistaralo.com
www.hoogerbrugge.com
35
00
Roberto Bellini
(BRA)
eduardo-zunza.conexaovivo.com.br
FAD
INSTALLATIONS
Fernando Rabelo
(BRA)
www.robertobellini.com
Saulo Pais
Audiovisual installations.
(BRA)
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Instalaes Audiovisuais.
Eduardo Zunza
(BRA)
(BRA)
www.myspace.com/oscilloid
www.mvmob.com.br/Pains
www.myspace.com/dadaattack
37
00
La Borg
(BRA)
(BRA + UK)
(BRA)
www.vjspetto.com.br
www.youtube.com/user/az0ia
(BRA)
Estratosferas Eletrpicas
[Noca Torino + VJ Erick Ricco]
(BRA)
00
Fotos: Luciana Lima
(BRA)
Robson Victor
(BRA)
41
FAD 2009
00
FESTIVAL DE
ARTE DIGITAL
FAD 2009
Na era da informtica e da internet,
da transmisso de dados em alta
velocidade, da produo e compartilhamento ininterruptos de contedo,
a arte j no mais a mesma: uma
chuva de 64 lasers, acompanhada de
msica eletrnica, que se transformam de acordo com os movimentos
do pblico; um filme criado em
tempo real pelo prprio espectador, a
partir de palavras escolhidas na
hora; um concerto para laptop ao
vivo.
As estticas advindas do contexto
digital foram conhecidas e sentidas
pelo pblico de Belo Horizonte
durante o Festival de Arte Digital
FAD 2009. A terceira edio do
evento marcou sua consolidao e
permanncia no calendrio brasileiro
de realizaes do gnero, tornando-se
referncia local e nacional da produo em arte digital. O FAD 2009
reuniu importantes trabalhos do
Brasil e do mundo, fortalecendo a
agenda nacional de eventos que
promovem a fuso entre tecnologia e
arte.
Fazer parte. Interferir. Modificar. A
tnica desses verbos delineou a
programao do FAD, que trouxe
obras passveis de serem vistas,
construdas e desconstrudas pelo
prprio espectador. Alis, a proximidade com o cidado comum foi o
ponto alto dessa edio. O Festival
visou redimensionar a aproximao
do pblico com as ferramentas de
44
longa-metragem Ressaca, de
Bruno Vianna (Brasil), produo para
cinema editada na hora, pelo prprio
espectador, atravs de uma interface
touch screen; a performance Tagtool
VS.Fase, de autoria de um grupo de
austracos e argentinos, que promove
um encontro de desenho digital como
meio de comunicao no palco, na
rua e na internet; e o projeto Your
Life Our Movie (Brasil/Espanha), que
apresentou um vdeo criado em
tempo real, atravs de palavras
escolhidas na hora pelo espectador,
utilizando a base de dados do site de
fotos Flickr.
45
00
DIGITAL ART
FESTIVAL
FAD 2009
In the era of computers and the
internet, data transmission at high
speed, continuous production and
sharing of content, art is no longer the
same: a 64-lasers rain accompanied by
electronic music, which is transformed
according to the movements of the
audience, a film created in real time
by the viewer from words chosen at
the time, a live concert for laptop.
The resulting aesthetic of the digital
46
00
PROGRAMAO
FAD 2009
Ricardo Nascimento
(BRA / AUS)
DE 12 A 15 DE MARO
12 TO 15 MARCH
FAD INTERACTIVE
Bruno Vianna
(BRA)
Lowtech VJ:
um controle
audiovisual USB criado com
materiais reciclveis e obsoletos +
open hardware: arduino + sensores
de toque, luz e flexibilidade. A
interao do pblico com o controle
produz imagens grficas e sons
experimentais num ambiente de
imerso. Seu design precrio
mistura tcnicas e tecnologias,
propondo novas formas de decifrar e
interagir com a obra.
Autoridade:
Anasa Franco
(BRA)
Ressaca:
48
A
machine which has, symbolically,
the transformation function, bringing
memories to a conscious level.
www.anaisafranco.com
49
00
Sonia Labouriau
Marc Lee
(BRA)
(CHE)
(BRA / ESP)
Dellani Lima
(BRA)
www.blogart.com/indexhibit
www.youtube.com/user/DellaniLima
videomedeja.org/en/marc-lee
www.andreithomaz.com
50
51
00
www.digigarden.dago.ch
It is a
poetic essay which comes from free
interpretation of different emotional
landscapes, drawn from anonymous
people memories to through its live
rearticulation propose a complex
analysis of the relationships between
past, present and the true reality of
events.
(BRA)
(BRA)
www.liveimages.com.br
Digigarden
(BRA)
www.tagtool.org
Luiz Duva
Spetto
Chronos:
FAD GALLERY
Exposio de trabalhos de artistas
nacionais e internacionais. Arte
generativa, soundtoys, poesia
interativa, games, webart entre outros.
Exhibition of works by national and
international artists. Generative art,
soundtoys, poetry, interactive games,
web art and more.
Levi Hammett
Alan Bigelow
(USA)
Cultural Camouflage
www.exactlocation.org
(USA)
www.vjspetto.com.br
53
00
Carlo Sansolo
Tomas Rawski
(BRA)
(ARG)
Julian Konczak
Edmond Salsali
(ENG)
(USA)
Artconquest
Interspersed (1 and 2)
www.laisle.com/artconquest.html
www.songword.com.ar
www.hidrazone.com
www.salsali.com/interspersed
Peter Luining
Grgoire Zab
Patrick Raddatz
Bjrn Wangen
(GER)
(SWE)
Sharedscapes
Disjecta
Almost
www.sharedscapes.net
www.dingbatz.net
www.wangen.nu
Nicolas Clauss
Daniel Iglesia
Chris Thompsom
www.music.columbia.edu/~daniglesia
www.eagleapex.com/category/art/video
(NLD)
www.ctrlaltdel.org
(FRA)
Andr Sier
(POR)
(FRA)
(USA)
(USA)
Flyingpuppet
www.flyingpuppet.com
54
55
00
Curt Cloninger
(USA)
Lia
(AUT)
Tirtza Even
(USA)
(GER)
Fernfeld
fernfeld.de
www-personal.umich.edu/~tirtzae
Lemeh42
(ITA)
Dextro
(AUT)
Paolo Cirio
Arcs21
www.strangethingshappen.org
#5
www.dextro.org
www.vimeo.com/1672377
Jer Thorp
(CAN)
Julian Konczak
(ENG)
Eric Schockmel
(ENG)
Glocal
FAD 2009:
Estao Central
Belo Horizonte
www.glocal.ca/breed
Dellani Lima
(BRA)
Hexagrama
www.dellanilima.blogspot.com
Syscapes # Interlude
www.ericschockmel.net
Peter Prautzsch
(GER)
60 seconds
www.peter-prautzsch.com
56
57
00
Sonia Labouriau:
Fogo
Anasa Franco:
Memrias
Conectadas
Pblico no
FAD Galeria.
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59
00
Luiz Duva:
Concerto para
Laptop
Digigardem:
Chronos
60
61
FAD 2010
00
FESTIVAL DE
ARTE DIGITAL
FAD 2010
CURADORIA 2010
Henrique Roscoe
+ Tadeus Mucelli
64
FAD 2010
00
desta interao sensvel, podemos
citar a obra "Contacts", dos franceses
do Scenocosme, onde duas ou mais
pessoas alteram os sons e cores da
instalao ao tocarem ao mesmo
tempo em um objeto e no corpo da
outra pessoa. A obra s acontece
enquanto as pessoas estiverem
conectadas. Na obra "Bazar de
Histrias" de Camila Lacerda, a
tecnologia digital aparece de forma
sutil, mas acrescentando novos
significados escultura. Tambm
com enfoque potico temos a obra
"Acorde Suspenso", de Eduardo Duwe,
que faz uma contraposio entre
centros urbanos e natureza, mostrando a fragilidade desta em relao ao
ambiente em que vivemos. Outra
vertente explorada pelos artistas
selecionados a criao de esculturas
audiovisuais autnomas, como
"Bitquid" do Holands Jeroen Holthuis
ou "Entity 1" do Americano Pixel Form.
Nestas, a mquina, ao mesmo tempo,
ganha vida e nos transmite um conceito
atravs de suas metforas. J os
brasileiros Jarbas Jcome e Jeraman
e Filipe Calegario usam a tecnologia
para construir objetos tridimensionais
e robs que interagem com o pblico,
cantando msicas. Acrescentando
um pouco de humor obra, o trabalho
de Ricardo Nascimento "Headbang
Hero" convida o pblico a tornar-se
um headbanger virtual, balanando a
cabea nessa atitude caracterstica, a
fim de ganhar pontos dentro do "jogo".
J os alemes Schrder e Niehage,
com a obra "SamplingPlong", trazem
um lado mais ldico da tecnologia,
criando uma ponte entre o digital e o
analgico alterando a forma com
que objetos analgicos que emitem
sons prprios se comportam ao se
passar o mouse sobre cada um. Na
66
FESTIVAL DE
ARTE DIGITAL
FAD 2010
CURATORIAL
COMMITTEE 2010
Henrique Roscoe
+ Tadeus Mucelli
For this edition of FAD, we tried to
unfold an overview of digital art
produced in Brazil and in the world,
showing its different approaches and
processes. According to the
performance part, the selection was
based on artists who make live an
important part of the presentation.
This characteristic shows a detachment
in relation to cinema and also to
conventional video art, because the
performance will never be done twice
the same way. Some artists even
produce all their performances in real
time, through softwares or generative
programs. The Festival also encourages
a modern tendency in the digital
medium that is the construction of
specific interfaces for exhibition or
live presentation of the works. In the
performances, as well as in the
installations, the artists that participate
in the Festival create digital sculptures,
moving beyond the standardized use
of industrial interfaces that many times
do not match the art environment.
In the area of performances, there are
artists that work with live audiovisual
performance like the American artist
Nosaj Thing, the Italian Marco
Donnarumma, the Uruguayans
Fernando Velsquez and Francisco
Lapetina, and the Brazilians Arquiplago
and Zilch. In these presentations,
both sound and image are performed
in real time by the artists, creating an
67
00
FAD 2010:
Pixel Form
68
69
00
PROGRAMAO
FAD 2010
Scenocosme: is a sculpture
DE 2 de setembro A 3 DE outubro
SEPTEMBER 2 TO OCTOBER 3
Oi Futuro: Av. Afonso Pena, 4001, BH/MG
Entrada franca
Free admission
FAD GALLERY
Gregory Lasserre e Anais Met
Den Ancxt Lights Contacts
(FRA)
Ricardo Nascimento
(BRA / AUT)
70
Europa e Amrica.
71
00
of how much they have can become
a Headbang Hero!
www.popkalab.com/
Jeroen Holthuis
(NLD)
Bitquid:
72
Jrg Niehage
(GER)
Samplingplong: Selecionados
aleatoriamente, os achados acsticos
(sucata eletrnica, brinquedos de
plstico, vlvulas de ar comprimido,
componentes pneumticos) so
ligados a cabos e tubos para formar a
Samplingplong. Atravs de um
dispositivo controlado por computador
so transformados em instrumentos
interativos. Uma improvisao digital
evolui a partir de cada clique e
movimento do mouse. Densas
composies rtmicas, silvos, zumbidos
e estalos podem provocar a tapearia
de som diante dos cabos e tubos. A
instalao pode ser usada pelo
anteparo projetado.
Jrg Niehage studied communications
design at the University of Applied
Science Darmstadt. His work operates
between the fields of graphic design,
installation and sound art. Participated
Samplingplong: Randomly
selected, acoustically usable finds
(electronic junk, plastic toys,
compressed air valves, pneumatically
operated components) are combined
with cables and tubes. Via a device
controlled by computer, they are turned
into interactive instruments. An
improvised ensemble evolves, from
which per mouse-over and mouseclick short miniature compositions of
dense rhythmic clicks, hisses, whirs,
hums and crackles can be elicited. A
tapestry of sound bursts forth from
the floral-like web of cables and tubes.
The installation can be used by the
projected mouse-cursor: rolling over
the improvised instruments causes
small sound events.
www.schroeder-niehage.de/
Pixel Form
(USA)
00
integrada em Cal Arts em 2007. Sua
obra se situa na interseo da arte,
filosofia e cincia, valendo-se de uma
variedade de disciplinas e das mdias,
incluindo instalao, trabalho audiovisual, escultura eltrica, escrita,
performance e composio.
74
Jarbas Jcome
(BRA)
00
Ricardo Brazileiro
(BRA)
Frequncias em trnsito: is an
interactive work that captures and
defines sound frequencies signals by
adjustments in the turntable equipment in real time. These interactions
occur through an analog-mechanical
sensor that transfers data from LPs
software to processing music signals,
allowing modification of portions of
the disks by people interaction.
rbrazileiro.info
Camila Lacerda
(BRA)
Bazar de Histrias:
Two drawers
with objects to be sold placed on the
floor; with them, a price label suggests
value according to the feelings that
each object had for the owners. On a
pedestal, a small safe keeping photos
of the owners with their objects were
placed next to an mp3 player. From
headphones hanging on the safe
were able to hear recordings about
declarations from the owners to
their objects.
camilalacerda6.blogspot.com
Banda Ezquizofnica,
Eduardo Duwe
(BRA)
Bazar de Histrias:
Duas gavetas
colocadas no cho comportavam
objetos a serem vendidos. Junto a eles,
uma etiqueta com o preo sugerido
pelos proprietrios, de acordo com o
00
Oi Kabum!
(BRA)
FAD LABORATORY
Na programao do FAD Laboratrio
so desenvolvidas oficinas voltadas
para a prtica e experimentao
artstica e tecnolgica a partir da
utilizao de novas ferramentas e
suportes. As oficinas so abertas para
qualquer interessado. A participao
gratuita mediante inscrio antecipada.
On FAD Laboratory programming,
workshops on practice and technological
artistic experimentation from the
usage of new tools and supports are
developed. The workshops are open
to any interested one. Participation
is free with advance registration.
Henrique Iwao
(BRA)
Sampleamento Radical:
Marco Donnarumma
Os
participantes desenvolvero projetos
musicais a partir de gravaes
escolhidas por eles mesmos, usando
como ferramenta um software de
edio sonora multipista. Eles vo ter
contato com as obras de vrios
artistas e debatero sobre a Cultura
do Remix e as diversas prticas de
sampleamento. Cada participante vai
escolher um lbum musical para
us-lo como nica fonte de material
sonoro para uma criao.
From Botucatu, So Paulo, Brazil,
Henrique Iwao is graduated in music
(composition) at UNICAMP (2006).
MBA in Musicology at USP/SP. He is
the composer of instrumental and
electro acoustic music, and
soundtracks for video and dance.
With Matheus Leston hes got an
electronic musical duo (Typography
Project). He plays synthesizer,
amplified objects, electronics and
contemporary percussion in a duo
with Mrio Del Nunzio.
Sampleamento Radical:
Natural de Botucatu, So Paulo,
78
www.ibrasotope.com.br/henriqueiwao
(UK)
79
00
criarem sua prpria ferramenta de
desempenho. Na ltima parte, os
participantes so incentivados a
construrem novas ideias com seus
laptops, instrumentos musicais,
cmeras, mquinas fotogrficas,
webcam, microfones, sensores de
dispositivos MIDI.
Marco Donnarumma (Italy, 1984) is
an independent new media artist,
teacher, composer, performer and
bass player based in Edinburgh, UK.
His research takes life in multiple
forms such as audiovisual real-time
performances, responsive computing
systems, interactive installations and
electro acoustic compositions. His
works, especially the live performance projects, are regularly presented
internationally. Donnarumma has
exhibited and performed in 19
countries across South America,
Europe and Asia.
80
Manuel Andrade e
Vanessa De Michellis
(BRA)
Henrique Braga
(BRA)
00
Dellani Lima
(BRA)
MEIAcia dana-multimdia
(BRA)
The Erasers
(GRE)
Start-up:
vimeo.com/dellanilima
start-up.zip.net/
83
00
Henrique Iwao e
Mrio Del Nunzio
Nosaj Thing
(USA)
(BRA)
Duo:
Visual Show:
A performance
centrada em desorientao e usa o
projetor como uma fonte de luz. A
primeira metade do show dedicada
a uma lenta construo visual. As
imagens so linhas e quadrados em
preto e branco. O espao em positivo/
negativo usado para criar ritmo
sincronizado com o udio. Conforme
o jogo avana, as imagens se tornam
menos abstratas e menos dependentes da luz. Padres comeam a se
formar e o espao comea a se abrir
como se duas dimenses explodissem em uma terceira. A relao
criada entre os grficos e o performer
o pice da apresentao.
www.ibrasotope.com.br/henriqueiwao
After a hard work making music on
various archaic computers and
programs in his early years, Nosaj
84
Visual Show:
Hol
(BRA)
Aufhebung:
Neste espetculo
audiovisual o artista desenvolve, em
som e imagem, questionamentos a
partir do termo filosfico Aufhebung, utilizado por Hegel em sua
Fenomenologia do Esprito.
85
00
Este termo, que tem significado
dbio mesmo na lngua original, pode
ser traduzido como cancelamento e
manuteno de algo existente. , ao
mesmo tempo, afirmao e negao;
ser e no ser. Hegel o utiliza para
ilustrar o processo de desenvolvimento de todas as coisas, atravs da
trade tese/anttese/sntese. Aufhebung seria o processo de evoluo
no qual coexistem foras positivas e
negativas; um processo dialtico que
carrega elementos de uma situao
inicial e do seu oposto, permitindo ao
resultado ter caractersticas de
ambas as partes e, ao mesmo tempo,
diferir destas.
A apresentao de 30 minutos traz
reflexes sobre este tema usando
imagens abstratas e sons, ambos
gerados em tempo real pelo artista,
atravs de instrumentos customizados construdos em software e uma
interface com sensores, potencimetros e faders atravs da qual a
performance ser executada. Esta
interface construda pelo artista
possibilitar ao pblico uma percepo mais apurada do que est sendo
executado em funo da correspondncia direta entre movimentos no
palco e o resultado imediato em
imagem e som.
HOL is a generative conceptual
audiovisual project created by the
multimedia artist Henrique Roscoe
(aka 1mpar). All the compositions
have a correspondence between
audio and video, and they are both
played live, in real time
performances. The project is based
on the idea of synesthesia. Colors,
shapes and movements of each
element are synchronized with notes,
86
hol.1mpar.com
www.arquipelago.art.br
Arquiplago
(BRA)
(URU)
00
Library:
Library:
Rudi Punzo
(ITA)
Os
gestos improvisados do performer
esculpem, em tempo real, a paisagem sonora e as imagens em movimento.A criatura na tela reage aos
movimentos do artista no palco em
uma atrao mtua.
Marco Donnarumma is a new media
artist, teacher, composer, performer
and bass player based in Edinburgh,
UK. The understanding and the
deconstruction of the semantic
relation models among nature, man
and technology is the main focus in
his artistic research.
Zilch
(BRA)
Marco Donnarumma
(UK)
Criado em 2008, o grupo composto pelos artistas plsticos brasilienses Hieronimus do Vale, Marta
Mencarini e Toms Seferin. O
sistema de Mesa de Luz composto
por um mecanismo que engloba
instrumentos tecnolgicos, objetos e
o corpo da performer.
Cotidiano:
00
ficar sua perspectiva inicial e transportar o espectador por diversas
espacialidades.
The group is composed by the
musician, composer and sound
designer Muepetmo, by the
multimedia artist and programmer
Karina Montenegro, and by the art
director, artist and lighting designer
Mirella Brandi.
FAD SYMPOSIUM
02.09.10
QUINTA
THURSDAY
Entre a criao de espaos e o apagamento da experincia: relato de percursos.
03.09.10
SEXTA
FRIDAY
04.09.10
SBADO
SATURDAY
Romero Tori
Cdigos Digitais
Eduardo de Jesus
Notas Diversas: o tempo
presente e o local
Patricia Moran
Entre rudos e memrias
Contemporany art and digital:
legends and works.
Romero Tori
Digital codes
Eduardo de Jesus
Various notes: the present
time and the local
Patrcia Moran
Between noises and memories
Sonia Labouriau
Uma reflexo lateral: da arte
contempornea para o digital
Patrcia Moran
ltimas perguntas
The magic experience in the contemporary art.
90
91
00
Kenji Kojima
(BRA)
Douglas Caleja
(BRA)
Jason Nelson
(AUT)
XY
www.flickr.com/photos/dcaleja
Jody Zellen
So considerados trabalhos de
webart, contedos artsticos desenvolvidos para exibio em computador
ou para exibio ou manipulao
atravs da internet.
As obras do FAD Webart ficaram
expostas na Quina Galeria (Avenida
Augusto de Lima, 1.148 - Ed. Maleta,
2 andar - Centro - Belo Horizonte).
(USA)
Sidneys Sberia
www.kenjikojima.com
www.secrettechnology.com/sydney/
sibera.html
Rafael Marchetti
Derek Lemer
(ARG)
Urban Fragments
www.jodyzellen.com
(USA)
Noisedex
showandtellfiga.com
Tabor Robak
(USA)
Geoplay
Memory
geoplay.info/pt/creditos.html
www.taborrobak.com
Alan Bigelow
Mariana Palova
(USA)
Jurgen Trautwein
(USA)
(MEX)
Photomanipulation
Zip Sounds
marianapalova.weebly.com
www.jtwine.com
My Nervous Breakdown
webyarns.com
92
93
00
Tilton Widro
Fernanda Duarte
icandoforyouwhatmartindidforthepeople.com
@leph
(USA)
Mikael Takeo
(BRA)
www.presentecontinuo.net
(SWE)
Last days
Jackson Marinho
www.takeo.org/nspace/ns029
Leo Freitas
Bret Battey
(BRA)
Tomas Rawski
(ARG)
Tami-Flu
Raquel Ravanini
(BRA)
Mar-iasemver-gonha
www.mar-iasemver-gonha.net
Rodrigo Moreira
(BRA)
Fuso
www.rodrigomoreira.com.br
(BRA)
Mriam Duarte
(BRA)
Passagens
www.miriamduarte.com.br
94
Apresentando um panorama da
produo audiovisual contempornea.
Bret Battey cria concertos eletrnicos, acsticos e instalaes multimdia sintetizando diversos conhecimentos profissionais e educacionais
em composio de msica, programao de computadores, eletrnica
e design web e grfico. Considerado
um Fulbright Fellow para a ndia e
um MacDowell Colony Fellow
(programa de intercmbio), Bret
completou mestrado e doutorado em
Composio Musical na Universidade de Washington e graduao em
Msica, com nfase em Eletrnica e
Computao Musical, no Conservatrio de Oberlin.
a smooth, dark lunar plain articulated by threads of white dust, like the
tips of flowing waves. Drawing from
this image, the sound and image
composition Sinus Aestum presents
one sound-synthesis process and
nearly 12,000 individual points,
which are continually transformed
and warped, restrained and released,
without cuts, to form compound,
multi-dimensional waves of activity
moving through unstable states
between plateaus of pitch and noise.
Mathematical processes are transfor95
00
med into a contemplation of the
continual ebb and flow of human
experience.
bathatmedia.com
Ocusonic
(IRL)
Vladimir Todorovic
(SIN)
um
filme baseado em um livro de mesmo
nome dos irmos Strugatsky. O
romance ambientado em um
00
and designing a software environment
which can generate high number of
variations and visual material in short
periods of time. All the visual material
is generated by working with computer
language Processing. While doing this
movie, the author worked with a
variety of supercomputer clusters and
High Performance Computing systems
consisting of high number of processors.
Camila Dias
(BRA)
(BRA)
Perpetual Send:
Wash Over:
Enrich Mdium
(Enrique Maitland)
(USA)
um vdeo curto
que combina o imaginrio abstrato ao
de representao para criar uma
narrativa visual. A obra expe ideias
de vulnerabilidade e desejo de
aceitao. O vdeo aparentemente
impulsionado por sensibilidade,
intimidade emocional e espiritualidade.
Dentro do filme, o dilogo unilateral
proporciona uma energia cintica e
potica, etrea e misteriosa.
Enrich Medium, product of Brooklyn
NY, is a freelance graphic designer/
visual artist. His creativity continues
to explore spectrums of design and
fine art. Enrique has had work
screened and exhibited domestically
and internationally, as well, at several
art festivals.
Perpetual Send:
is a short video
piece that combines abstract imagery
and representational to create a
visual narrative. It exposes ideas of
vulnerability and desires of acceptance.
The video is seemingly driven by
sensibility, emotional intimacy and
spirituality. Within the film, the one
sided dialogue provides a poetry and
kinetic energy for which is beautiful,
ethereal, mysterious and blissful.
enrichmedium.com
Alexandre Milagres
Aplicao
de tcnicas de relaxamento ao filme
Psicose.
Born in Belo Horizonte, Brazil,
Alexandre Milagres has a Master
degree in Social Communication,
UFMG. His videos and installations
have participated in shows and
exhibitions in Brazil, France, USA,
Argentina, Austria and Spain. In 2005
he won the award for best photographic
experimentation with the video Land
of Giants at Cine Esquema Novo
99
Sally Larson
(USA)
Axiom:
Polia
(BRA)
Hipnose:
Hipnose:
www.youtube.com/grupopolia
100
101
00
FAD 2010:
The Erasers
Henrique 1mpar:
Hol
102
103
Nosaj Thing:
Visual Show
104
105
00
Mesa de Luz:
Cotidiano
Zilch
106
106
107
00
00
Rudi Punzo:
Cyberdronyx
Marco
Donnarumma:
I C::ntr.:l Nature
v3.0
108
109
00
FAD Webart
Maquinomem:
Arquiplago
110
Manuel Andrade e
Vanessa
De Michellis:
Workshop
AzucrinOise
111
00
Ricardo Nascimento:
Headbang Hero
112
113
00
COMPUTAO
GRFICA
INTERATIVA NA
OI KABUM!
BELO
HORIZONTE
A escola de arte e tecnologia Oi
Kabum! de Belo Horizonte um
programa realizado pelo Instituto Oi
Futuro em parceria com a Associao
Imagem Comunitria (AIC) e oferece
formao em Video, Design Grfico,
Web Design, Fotografia e Computao Grfica para alunos ou egressos
de escolas pblicas da regio metropolitana de Belo Horizonte. Alm de
114
00
a agregao de mdias pelo meio
digital. Foi essa a opo feita na
concepo do ncleo de Computao
Grfica da Oi Kabum! em BH. Nosso
foco a criao de ambientes e
dispositivos baseados em tecnologias
de interao que possam explorar e
potencializar produtos e processos.
Ao elaborarmos o projeto pedaggico,
nos vimos diante de uma questo em
especial: o que deveramos ensinar,
em um universo de intenso desenvolvimento de novas possibilidades de
interao com a mquina, [em uma
poca] em que o poder computacional e o custo convergem para solues cada dia mais acessveis, e em
que h uma cultura bem desenvolvida
de compartilhamento de conhecimentos e tecnologias?
Nesse sentido, longe de uma agenda
estrita onde o que seria ensinado
estaria previamente definido, nosso
objetivo passa por fomentar e dar
suporte e apoio para pesquisa,
expresso e experimentao particulares e coletivas.
No dia-a-dia das aulas isso implica em
pesquisa, experincia e inveno pelos
jovens, em que a tecnologia disponvel
deixa de ser usada somente como
ferramenta pronta, mas avana sobre o
campo do experimentalismo, da
transformao e da subverso tecnolgica. O estmulo a solues particulares
e engenhosas, em qualquer ponto
desse processo de pesquisa/aprendizado, tenta tornar o trabalho significativo,
no s para ns educadores e jovens,
mas tambm para os outros a nossa
volta, tornando a troca de conhecimentos verdadeiramente de mo dupla. A
sala se move, anda de um lado para o
116
D para fazer... ? D.
O que comeou como uma brincadeira acabou se transformando num eixo
importante do nosso cotidiano. O par
problema/soluo passou a permear
todos os projetos: inventar um problema, e depois inventar suas solues.
Partindo desse princpio de que h
soluo possvel, que ela sempre
acaba surgindo.
Juntamente a essa cultura participativa
e crtica, os alunos tambm vo
incorporando a iniciativa de buscar e
debulhar referncias e conhecimentos
por conta prpria, aprendizado que
julgamos dos mais importantes. Em
alguns casos, a resposta para Me
ensina isso? pode ser: No vou
ensinar, mas podemos juntos pesquisar
e tentar descobrir. Diante disso alguns
alunos se debruam sobre sua pesquisa
durante vrias aulas, e acabam no s
resolvendo suas dvidas, mas tambm
criando um repertrio de conhecimentos particulares, que logo so difundidos pela turma.
00
INTERACTIVE
COMPUTER
GRAPHICS
IN OI KABUM!
BELO HORIZONTE
The Oi Kabum! school of art and
technology in Belo Horizonte is a
program created by Instituto Oi
Futuro in partnership with Associao
Imagem Comunitria (AIC) that
offers vocational training in video,
graphic design, web design,
photography and computer graphics
to students coming from public
schools of Belo Horizonte metropolitan
area. Besides Belo Horizonte, there
are Oi Kabum! units in Recife,
Salvador and Rio de Janeiro, and in
each city they are managed by local
non-governmental organizations
(NGOs). In Belo Horizonte, the first
Oi Kabum! class started its activities
on August 2009.
Computer graphics approaches the
man-machine cycle and the gathering
of media through the digital
environment. This was the focus
chosen when conceiving the Oi
Kabum! Computer Graphics Center
in Belo Horizonte. Our focus is the
creation of environments and devices
based on interactive technologies
that could explore and enhance
products and processes.
118
FAD Galeria
119
120
121
00
Ensaios
ESSAYS
122
00
Artigos ______4
Articles ______4
1 Oi Futuro ______ 5
Oi Futuro ______ 6
SUMRIO
CONTENTS
2 FAD __________ 17
FAD __________ 13
3 FAD 2007 ______ 18
FAD 2007
SNIA LABOURIAU
7.1
PATRCIA MORAN
guisa de introduo ______4
An Introduction ______10
6 Oi Kabum! _______115
Oi Kabum! _______118
EDUARDO DE JESUS
PATRCIA MORAN
ROMERO TORI
Index ______136
7.9
2
Bios ______124
PATRiCIA MORAN
01
Em sua quarta edio, o FAD se
prope a problematizar segmentos da
arte contempornea realizada com
tecnologias eletrnicas e digitais. No
seminrio A exposio das fraturas:
cdigos, pontos e interrogaes e
nesta publicao, indagamos se as
novas ferramentas de criao colocam novos problemas de representao ao ampliar os campos do conhecimentos chamados a intervir
diretamente na criao das obras. A
representao ainda pode ser considerada central, ou est no conjunto
de dispositivos demandados pelas
obras e no lugar em que o espectador
colocado em termos cognitivos a
possibilidade de reinveno da arte e
do mundo? Para enfrentar essa
problemtica trouxemos, alm dos
cdigos e dos pontos, base material
dos trabalhos digitais, uma srie de
interrogaes.
Nos seis ensaios desta publicao
diferentes objetos e problemas so
tratados. Em Entre rudos e memrias procuro trazer uma pequena
genealogia do vdeo produzido em
Belo Horizonte solicitada pela
organizao do FAD. Apresento o
processo de constituio de referncias e a falta de institucionalizao
do conhecimento sobre a realizao
audiovisual como o motor dos
primeiros trabalhosos ruidosos. Um
dos traos desta produo seu
carter domstico que se faz presente como tema e oportunidade para se
tematizar a subjetividade contempornea. Um percurso horizontal
nomeia experincias do vdeo
performances ao vivo.
Em Notas diversas: o tempo presente
e o local o pesquisador e professor
6
Os arquitetos e coordenadores do
laboratrio LAGEAR da UFMG Ana
Baltazar e Jos Cabral, em deliciosa
e irnica abordagem sobre a interatividade, traam a arqueolgica relao
do homem com suas invenes no
que tem de semelhana e distncia
com o processo divino de criao.
Conceitos como digital, virtual e caixa
preta percorrem o texto com a
harmonia da dana das divas. O
tambm arquiteto e artista Sandro
Canevazzi se debrua sobre sua
instalao interativa I-VOID, tendo
em vista discutir a reconfigurao da
subjetividade, ou, como ensinou
Guattari em Caosmose, para entendermos o imbricamento homem e
mquina com a noo subjetividade
maqunica. Sandro evoca a mecnica quntica e a endofsica para
pensar o lugar do observador diante
dos fenmenos. No estaria a arte
produzida com meio digitais tencionando os lugares de conforto epistemolgico determinados para o
espectador?
O engenheiro e professor da Escola
Politcnica da USP Romero Tori
desmistifica o mundo dos nmeros e
da programao e adverte para os
perigos advindos da demanda
7
01
01
Patricia Moran
AN
introduCTION.
In 2010, FAD proposes to
problematize contemporary art
segments that were done through
electronic and digital technology.
During the seminar The exposure of
fractures: codes, points and
questions and in this publication, we
ask if the new creation tools present
new representation problems, when
enlarging the fields of knowledge that
intervenes directly with the creation of
works of art. Can the representation
still be considered central, or is it in
the collection of devices necessary to
the works and in the place where the
viewer is placed in cognitive terms
with the possibility of reinvention of
the art and the world? To face this
problem, we have brought, besides the
codes and points, material base of
digital works, and a series of questions
In the six essays of this publication,
different objects and problems are
dealt with. In Between noises and
memories I try to bring a small
genealogy of the video produced in
Belo Horizonte, as was ordered by the
organizing staff of FAD. I present the
process of building references and the
lack of knowledge institutionalization
about the audiovisual performance as
the motor of the first conspicuous
works. One of the characteristics of
this production is its homemade
character that presents itself as
subject and opportunity to make
contemporary subjectivity as a theme.
10
00
01
o que nos sobrou do universo da
magia foi a mgica, em seu sentido
atual de ilusionismo e entretenimento,
que cultivamos como jogo inocente
como um truque que brinca com o
universo das relaes de causa e efeito.
Com o surgimento das tecnologias
digitais, a conexo entre mgica e
tecnologia passa a ser invocada com
muita frequncia, devido ao fato de
que a funcionalidade dos aparatos
digitais cada vez mais desafia a
compreenso do observador comum,
tanto pela escala minscula de seus
componentes quanto por sua capacidade de alterar a percepo espaotemporal. Acelerao e compresso
viraram jarges de otimizao
tecnolgica, acenando com a possibilidade fictcia de apressar o tempo ou
diminuir o espao, como se detivssemos poderes mgicos bem ao estilo
Harry Potter. E no sem razo
que essas tecnologias so chamadas
de novas tecnologias, j que desafiam todo o conhecimento da j
citada relao de causa e efeito
qual a tcnica tradicional at ento
nos havia habituado. Assim, nos
postamos diante destas novas
tecnologias como o homem primitivo
diante do mundo pr-cientfico: frente
aos processos que no compreendemos, recorremos ideia de mgica.
Este cenrio de novas e mgicas
tecnologias vai impactar tambm o
campo da arte, com o surgimento da
chamada arte digital. A relao
entre mgica e arte tambm antiga,
remontando aos exemplos mais
arcaicos das pinturas parietais de
cavernas pr-histricas. H claras
evidncias de que estas eram ligadas
a rituais, certamente de magia. De
14
Ana Paula Baltazar e Jos dos Santos Cabral Filho - Magia alm da Ignorncia: Virtualizando a Caixa-Preta.
Ambiente virtual de
imerso produzido
pelo LAGEAR
usando a espacializao de imagens
interativas por meio
de gestos
16
Ana Paula Baltazar e Jos dos Santos Cabral Filho - Magia alm da Ignorncia: Virtualizando a Caixa-Preta.
da interao das pessoas, fundamental para a elaborao de interfaces virtuais. Isso, contudo, no tem
sido o foco do desenvolvimento da
arte digital em geral, que, apesar de
resultar em inmeros produtos para
interao do usurio, acaba prescrevendo tal interao. Isso acontece
tanto nos objetos e imagens digitais
que respondem de forma predeterminada interao dos usurios, quanto
nas artes generativas, em que o
usurio desencadeia um processo
pr-programado, do qual no tem
conscincia nem controle, gerando
um produto que, ainda que dinmico,
no virtual por no propiciar uma
experincia mgica, apenas o fascnio
devido ignorncia do processo. Em
suma, uma das formas de usufruir do
que h de melhor da mgica, que a
magia da experincia, seria a virtualizao da caixa-preta, ou seja, sua
transformao em uma verdadeira
interface aberta ao Outro.
Nota
Estas discusses
tm informado as
pesquisas e
trabalhos que temos
elaborado no
LAGEAR (Laboratrio Grfico para
Experimentao
Arquitetnica /
UFMG):
www.arq.ufmg.br/
lagear
Referncias
Bibliogrficas:
Baltazar dos Santos, A. P. (2007).
Towards a virtual architecture: the
mobility of essences and the open in
hand in the production-consumption
of spaces, Proceedings of the
International Conference Architecture
and Phenomenology. Israel: Haifa.
Flusser, V. (1999). Design: obstacle
for/to the removal of obstacles. in:
Flusser, V. (Ed.), The shape of things:
a philosophy of design. London:
17
01
default?user=ranulph&templatefn=File
Sharing1.html&xmlfn=TKDocument.1.
xml&sitefn=RootSite.xml&aff=consum
er&cty=US&lang=en>.
Heidegger, M. (1995). Being and
time. Oxford: Blackwell.
Leakey, R. (1994). The origin of
Magic beyond
ignorance:
virtualizing
the black box.
18
Ana Paula Baltazar e Jos dos Santos Cabral Filho - Magia alm da Ignorncia: Virtualizando a Caixa-Preta.
01
This scenario of new and magical
technologies will also influence the
arts with what we call digital art.
The relationship between art and
magic is an old one coming from the
ancient examples of Parietal paintings
on prehistoric caves. There are clear
evidences that they were connected
to rituals, most probably magical
ones. Anyway, art since its remote
origins features the invention and the
creation process that in a way reflects
a divine creative process, truly
magical in this sense, capable of
creating a world out of nothing.
Seen through this viewpoint digital
art would be magical in double: first
because it is art, thus being the
invention of the non-existent;
secondly because it is supported by a
technique that has magical aspects
(tricks). Nevertheless, when we
observe the majority of digital art
examples they are less connected to
magic in the old sense (the magic of
experience) and more to magic as a
playful thing, based on illusionism
which is a result of the ignorance of
what has been programmed. But we
know that there is no magic in the
world of programming, only a certain
blur related to the way it works. The
ignorance about this programming
process, so called technological,
may seem as magic in the sense of
trick, but the magic that interests us
is in the enjoyment, in the experience
of the viewer.
The paintings of Vermeer are an
interesting example of how trick is
irrelevant to artistic creation. Until
very recently they were considered as
the application of perspective
techniques, something typical of the
20
Ana Paula Baltazar and Jos dos Santos Cabral Filho - Magic Beyond Ignorance: Virtualizing the Black Box.
01
it has special qualities it does not
have attributes, and it is also different
from a hammer that is ready to use
with special qualities and attributes
that have already been defined. The
virtual goes beyond these Heidegger
categories and points to something
that we could call open to the hand
whose attributes are temporarily
defined by users during the interaction.
Although the special qualities of an
interface (its potential or real essence,
using Lvys terminology) always put
limits to their possibilities of updating,
these limits should be as small as
possible to be considered really
virtual, prioritizing the event, the
non-prescribed experience in the
making of the interface.
Every design takes the event into
consideration, even though it
frequently tries only to anticipate and
settle the possibilities of use or
enjoyment. On the contrary, an object
or virtual interface considers the
event in its latent and non-prescriptive
state. The Mask with Mirrors, for
example, does not have prior attributes
to its use. Obviously, the artist has
not created a neutral interface, totally
devoid of intention. Yet, the artists
intention, or prior attribute, does not
refer to the prescription of the event,
but to the opening to new possibilities
of perspectives from its users, so
being a latent-event (virtual and due
to updating) and not a simple object
based on essence (potential or real).
Selected Bibliography:
27989. <http://www.leonardo.info/
isast/spec.projects/osthoff/osthoff.
html>.
University Press.
Ana Paula Baltazar and Jos dos Santos Cabral Filho - Magic Beyond Ignorance: Virtualizing the Black Box.
23
Romero Tori
01
Algoritmo e Lgica
de Programao
Algoritmo pode ser definido como
um conjunto de passos que definem
a forma como uma tarefa executada (Brookshear, 2000). Qualquer
atividade que possa ser planejada e
26
01
pblico-alvo, suas necessidades e os
objetivos a atingir com seu projeto.
Deve conhecer, ou pesquisar quando
necessrio, as possveis solues
tecnolgicas e, eventualmente contando
com o apoio de profissionais especializados, desenvolver ou coordenar o
desenvolvimento de prottipos ou
simulaes que testem e demonstrem
suas idias. A partir da prova de
conceito, o basto deve ser passado
aos profissionais competentes para o
desenvolvimento do sistema ou produto
definitivo sempre, claro, sob superviso e acompanhamento do primeiro.
Alguns artistas e designers tentam
ultrapassar essas fronteiras, buscando
dominar tambm o desenvolvimento
do software e hardware. Em alguns
casos, essa abordagem pode dar certo,
mas um risco que esse profissional
corre o de ficar preso a uma determinada tecnologia, em cujo domnio
investiu tempo e recursos, ou no dar
conta de se tornar especialista em cada
nova tecnologia que surge. A liberdade de poder descartar uma soluo
em prol de outra mais vantajosa
crucial para a qualidade do projeto.
Por isso, mais importante que se
conheam os potenciais e limitaes
do maior nmero possvel de tecnologias do que dominar, em nvel
profissional, apenas algumas delas.
Conhecer uma linguagem de script
um grande passo para o designer ou
artista automatizar algumas etapas
de seu processo criativo e desenvolver provas de conceito. Essas linguagens so fceis de aprender e usar,
sendo que muitas delas seguem sintaxe
similar da popular Java Script, que
no deve ser confundida com a quase
homnima Java. Aps dominar uma
delas, fica fcil compreender e fazer
28
A Linguagem Processing
A linguagem Processing3 rene todo o
poder da linguagem Java, com a
facilidade de aprendizado e programao das linguagens de script ainda
que no seja uma delas, e, sim, uma
completa linguagem de programao
de alto nvel. Sua grande amigabilidade reside no fato de que algumas
burocracias e complexidades da Java
so pr-programadas e ficam ocultas
ao usurio at que este desenvolva
competncia para administr-las.
Dessa forma, o programador consegue
ter resultados imediatos com algumas
linhas de cdigo, sem aquele susto que
aflige os programadores iniciantes de
Java que, somente aps atravessarem
muitas barreiras e se confrontarem
com muito cdigo, conseguem colocar
na tela um prosaico e sem graa Hello
world. A amigabilidade prossegue com
um help bem feito e uma enorme lista
de programas-exemplo, que a um
simples clique tm seus cdigos
includos no editor de programa e
podem ser imediatamente executados
Exemplos Prticos
O livro Processing: Creative Coding
and Computational Art (Greenberg,
2007) oferece mais de 800 pginas de
timos exemplos do uso de linguagem
computacional na rea artstica. No
site oficial da Processing4 h galerias,
links e rico material para consulta e
download. Na pgina do Interlab5,
disponibilizamos trabalhos desenvolvidos por nossos alunos dos cursos de
Design (FAU/USP) e Engenharia de
Computao (POLI/USP), alguns deles
envolvendo alunos dos dois cursos. H
desde um jogo de corrida que pode
ter como cenrio qualquer cidade do
planeta, executado sobre imagens e
dados capturados diretamente do
servidor do Google Maps a colagens
de imagens geradas de acordo com os
assuntos mais comentados no Twitter.
Em meu blog6, costumo publicar e
discutir interessantes iniciativas
envolvendo design, arte e tecnologia,
como no post de 19 de junho de 2010,
TCC: A Interface entre o Aprendiz e o
Profissional, em que apresentado o
excelente trabalho de concluso de
curso, REFR.ACTION, desenvolvido por
Luciano de Castro Ferrarezi e Fellipe
Matheus Vergani Rodrigues, alunos do
Curso de Bacharelado em Design - habilitao Interface Digital, do Centro
Universitrio Senac, sob orientao do
prof. Dr. Fernando Fiogliano. Nessa
instalao artstica, o pblico interage
com uma interface de raios laser.
Conforme os raios so interrompidos,
sons e imagens so gerados, transmutando dana em msica. Esse projeto
foi desenvolvido em linguagem Processing, utilizando kits Arduino7 para
rastreamento e controle.
29
01
Notas:
Referncias
Bibliogrficas:
[1] http://www.lua.org/
BROOKSHEAR, J. G. (2000). Cincia
[2] http://www.python.org/
[3] www.processing.org
COELHO, L. A. L. (org.) (2008).
[4] www.processing.org
[5] www.interlab.pcs.poli.usp.br
[6] romerotori.blogspot.com
[7] www.arduino.cc/
REFR.ACTION.
Concluso
Trabalho de
Concluso, de
autoria de Luciano
de Castro Ferrarezi
e Fellipe Matheus
Vergani Rodrigues,
alunos do Curso de
Bacharelado em
Design Habilitao
Interface Digital, do
Centro Universitrio
Senac, sob a
orientao do Prof
Dr Fernando
Fiogliano. Junho de
2010
30
31
01
Romero Tori
Digital codes
and algorithms
as instruments
for designers
and artists.
Art and enginerring have a
common origin, altough they
have drifted apart through the
centuries. Happily, with the
pervasiveness of computer
technology and digital media,
these fields have been
rediscovering eachother
mutually and even cooperating
in the competence network
demanded by the promising
design field. In fact, the
technological convergence has
incurred a greater dialog
between different knowledge
fields (Coelho,2008).
According to Costa (2010)
the dissolution of boundaries
was multiple, (...) even in the
harsh fields of exact,
biological and technological
sciences.
Engineering projects no longer need
to ignore aesthetics, design needs no
longer to be a counterpart to art, nor
should artists and designers avoid
technology. Focusing the second
aspect, this article discusses the
importance of the appropriation of
digital codes by creative
professionals, showing the potential
32
Romero Tori - Digital Codes and Algorithms a Instruments for Designers and Artists.
01
outside their fields, in order to make
dialog and colaboration viable. It is
equally important that each of them
understands the limitations of their
participation. In the case of artists
and designers, related to engineers
and computer sciences, this boundary
lies in the concept test. The creation
professional should know his target
audience deeply, their needs and the
goals aimed for in his project. He
should know, or do research when
necessary, the possible technological
solutions and, occasionally counting
on the support of specialized
professionals, develop or coordinate
the development of prototypes or
simulations that demonstrate or test
his ideas. Through the concept test,
the stick must be passed on to the
professionals capable of developing
the system or final product, always, of
course, under supervision and advising
by the creative professional. Some
designers and artists tend to trespass
those borders, seeking also knowledge
of software and hardware development.
This approach might work in some
cases, but this professional undertakes
the risk of being stuck to certain
technology, to which he has invested
time and resources to understand, or
of not being able to become a specialist
in every new technology that appears.
The freedom of being able to discard a
solution in favor of a more advantageous
one is crucial to the quality of a project.
Because of this, is more important to
know the potential and the limitations
of the greatest number of technologies
possible than to have professional
level knowledge in only a few of them.
Knowing a script language is a large
step for the designer or artist to
automatize some steps of his creative
34
REFR.ACTION.
Coursework
completion by
Luciano de Castro
Ferrarezi and Fellipe
Matheus Vergani
Rodrigues. They are
students at Centro
Universitrio
SENAC, Design
baccalaureate
course Digital
Interface qualification. This work is
oriented by
Professor Dr.
Fernando Fiogliano,
and presented on
June 2010.
Romero Tori - Digital Codes and Algorithms As Instruments for Designers and Artists.
35
01
number of accessories and extensions
were created, most of them available
in the official website itself. There are
extensions for computer view,
augmented reality, hardware kits that
allow building interactive artistic
installations, robots etc.
Notes:
Selected Bibliography:
[1] http://www.lua.org/
[2] http://www.python.org/
502p.
[3] www.processing.org
COELHO, L. A. L. (org.) (2008).
[4] www.processing.org
Practical Examples
The book: Processing: Creative
Coding and Computational Art
(Greenberg, 2007) offers more than
800 pages of excellent examples of
computer language usage in the
artistic field. In the official Processing
site4 there are galleries, links and
rich material for consultation and
download. In the Interlab5 page, we
have uploaded projects developed by
our students in the Design (FAU/
USP) and computer engineering
(POLI/USP) courses, some of them
which involve students from both
courses. The projects range from a
racing game that can use any city on
Earth as a scenario, through images
and data captured directly from the
Google Maps server, to image collages
generated according to the trending
topics on Twitter. In my blog6, I
usually publish and discuss interesting
initiatives involving design, art and
technology, such as the post in
06.19.2010, TCC: A Interface entre
o Aprendiz e o Profissional, in which
is presented the excellent course
conclusion project, REFR.ACTION,
developed by Luciano de Castro
Ferrarezi and Fellipe Matheus Vergani
Rodrigues, students of the Design
Graduation Course Digital Interface
License, of the Senac University
Center, under orientation of Prof
36
Conclusion
To have knowledge of codes, algorithms
and programming languages has
become an important differential for
creation professionals. The concepts
and techniques involved, at least in
sufficient level for the creation of
prototypes and concept proofs, are far
simpler than imagined by those who
treat technology as something that is
distant and complex. With the
appearance of script languages, and
more recently, with the powerful visual
language oriented to Processing
objects, it is increasingly easier for the
artist or designer to have greater
autonomy in the development of
programs. The success of this language
only increases the offer of accessories
and resources which make it even
more easy and interesting. With the
freedom of creation, experimentation
and prototyping of software and
hardware, together with the ease of
learning that it provides, the Processing
language contributes in a decisive way
for digital codes and algorithms to be
incorporated to the work instruments
of designers and artists.
Romero Tori - Digital Codes and Algorithms as Instruments for Designers and Artists.
[5] www.interlab.pcs.poli.usp.br
[6] romerotori.blogspot.com
[7] www.arduino.cc/
37
00
SANDRO CANAVEZZI
O advento e a disseminao de
meios digitais (computadores,
aparelhos de comunicao
digital, redes digitais, etc.) vem
influenciado de maneira crescente e determinante os diversos nveis de nossas vidas.
Dentro desse quadro, o que nos
interessa problematizar neste
artigo o aspecto da criao:
qual a abertura para criao
que esses meios proporcionam?
As novas possibilidades apresentadas
por plataformas/softwares de programao, como por exemplo Max5, Pd,
Processing, OpenFrameworks, VVVV,
Isadora e Audiomulch, entre outras,
tornam, cada uma sua maneira,
cada vez mais tnue a separao
entre um operador de software e um
programador. Nesse contexto, criar
com o meio digital passou de uma
situao em que o operador recombina possibilidades disponibilizadas por
um software para uma situao em
que o operador passa a programar
novas possibilidades. Apresentaremos
aqui uma abordagem que visa a
apontar questes e implicaes que
permeiam essa passagem de operador para programador1, questionando,
inclusive, a pertinncia dessa diferenciao. Tais questes, em ltima
instncia, dizem respeito a fundamentos
da relao entre homem e tcnica.
Inicialmente, vamos avanar na
formulao dessa problemtica
definindo o meio digital como uma
caixa-preta (ou como camadas
sucessivas de caixas-pretas), de
modo a entend-la como um caso
particular: uma caixa-preta digital.
Para tanto, faremos um recuo terico
39
01
para definir o lugar do meio digital,
quando este deixa de ser contraponto
ou extenso do humano ao alcanar a
condio de constituinte do humano.
Esse reposicionamento do lugar do
meio digital muda a perspectiva sobre
as questes que tratam de determinismo e/ou condicionamento de um
meio, ao afastar da discusso
polarizaes quanto a uma maquinizao do homem ou humanizao da
mquina. Pretende-se, assim, focar no
que est entre e mostrar que esse entre
faz parte do tecido daquilo que constitui
tanto o homem como a mquina.
Como recurso metodolgico, utilizaremos analogias em que se estabelecem nveis de permeabilidade entre
homem e mquina (no caso, entendida como uma caixa-preta): da
impermeabilidade total (superfcie
reflexiva) permeabilidade, atravessando a membrana, misturando corpo
e mecanismos. Entre eles est o nvel
transparncia: o homem v atravs
da superfcie da caixa-preta.
O Lugar da Tcnica
Para entender se um meio digital
determina ou condiciona a criao,
necessrio compreender como ele se
constitui, como se forma, como se
inventa. Para que possamos acompanhar a construo desse entendimento, um mapeamento inicial nos mostra
que muitas vezes so gerados
antagonismos entre o homem e o
meio digital, ou, de modo contrrio,
apresenta-se a nfase nas semelhanas entre os dois. Ambos indicariam
um processo de hibridizao evolutiva ou involutiva. No primeiro caso,
40
Caixa-preta
O conceito caixa-preta inicia-se
com a ciberntica, quando descreve
sistemas com os quais nos relacionamos via entrada (input) e sada
(output) de informao. O interior
dessa caixa-preta s acessvel
dessa maneira, isto , indiretamente.
Modela-se, do exterior, o que poderia
estar acontecendo internamente para
explicar (e at mesmo antecipar) os
outputs observados e que foram
gerados a partir de inputs anteriores
e de processos internos ativados por
esse input.
Flusser, no livro "Filosofia da CaixaPreta", mostra que toda caixa-preta
teria internamente sistemas ou
mecanismos que podem se recombinar para gerar outputs. Em alguns
casos (principalmente nas caixaspretas analgicas como mquina fotogrfica, televiso, rdio, etc.) essas
recombinaes esto todas previa41
01
mente estabelecidas, cabendo ao
usurio o esgotamento dessas
combinaes atravs de inputs.
Cabe ressaltar aqui que os mecanismos internos podem ser fechados ou
abertos. Quando fechados, o nmero
de componentes dos mecanismos
estvel, no se altera. E eles se
recombinam a partir de condicionantes, isto , possuem uma lgica rgida
de como se recombinar. De uma
maneira geral, as caixas-pretas
analgicas possuem essa natureza.
J as caixas-pretas digitais (mais
precisamente aquelas que possuem
camadas digitais, pois nenhuma
caixa-preta pode ser exclusivamente
digital) podem ser fechadas ou
abertas. So fechadas quando
possuem a rigidez citada acima, e
so abertas quando podemos alterar
os elementos da combinatria,
substituindo-os ou acrescendo novos
elementos e, em ltima instncia,
alterando inclusive a lgica dessa
recombinao, embora sempre
respeitando a consistncia desse
sistema (consistncia relativa aos
processos maquinais fundamentais
como, por exemplo, a lgica booleana, em um nvel mais abstrato, e
relaes entre hardware e software
coordenados pelo sistema operacional).
Em todos esses casos, cabem
algumas questes quanto ao poder
de criao do usurio frente a essas
caixas-pretas: se os processos
implicam sistemas combinatrios, o
processo de criao seria apenas um
processo de seleo entre possibilidades dadas? E quando acrescentamos elementos na combinatria, no
deveramos sempre respeitar a lgica,
a consistncia do sistema onde eles
42
Combinatria e digitalizao
Independentemente da velocidade
de processamento de um sistema
digital, ou se o sistema binrio ou
quntico, ou do nvel de complexidade dos clculos e algoritmos, sempre
haver a relao de um sistema
discreto com um contnuo/fsico
(analgico). E essa relao sempre
se dar tendo como base a combinatria. Assim posto, da digitalizao
interessa o que poderamos chamar
de dimenso arbitrria e as formas
da sua apario, isto , o mecanismo
que efetiva a converso de entidades
analgicas (fsicas) em entidades
digitais (numricas/binrias/eltricas)
e vice-versa: a combinatria.
Em um primeiro momento, esclareceremos como a combinatria utilizada como artifcio tradutor, atentando
para sua ambivalncia: ela redutora
e, ao mesmo tempo, segundo a
hiptese aqui lanada, um motor
43
01
I-VOID-O e a Caixa-preta
Entendida no como uma obra artstica
e sim como um experimento cognitivo
metalingustico disponibilizado na
forma de uma instalao interativa,
I-VOID-O transita por questes
relativas ao que poderia ser chamado
de paradoxos da observao. Esse
conceito aponta para interpretaes
encontradas na Mecnica Quntica e
Endofsica em relao ao fenmeno
Instalao I/VOID/O,
presentada no
Emoo Art.ficial 4 Ita Cultural
45
01
da observao. Para essas interpretaes, observar interferir profundamente no objeto observado. Nessa
direo, em I-VOID-O6, a observao
entendida como processo de criao.
Assim, o interator, ao se confrontar
com a instalao-experimento, passa
a recri-la e, segundo a hiptese aqui
trabalhada, ele prprio se re-inventa.
Utilizando-se de algoritmos de viso
computacional, viso estreo, reconhecimento de padres e sistemas de
manipulao de vdeo e udio em
tempo real, o experimento convida os
visitantes da instalao a recriar
constantemente um olhar em relao a
um espao s acessvel indiretamente.
Essa recriao nunca a mesma.
Essa heterogeneidade alcanada
partindo da idia de emergncia,
onde padres imprevisveis emergem
a partir de um sistema com estados
entrpicos em constante variao
(provocada pela interferncia do
interator). Esse espao isolado
uma esfera de 50 cm de dimetro
(cuja superfcie interna e externa
espelhada) onde so introduzidas
diversas cmeras. Essas cmeras
elegem pontos de vistas diferenciados desse espao. Para alcanar
esses pontos, o interator tem de
aprender a interagir com a interface, sensibilizar-se com suas sutilezas
e, assim, conseguir provocar mudanas de estado no sistema. Nesse
processo, o interator entra em
contato com universos em que
noes e percepes das dimenses
espao e tempo se desconstroem.
Sero lanadas as vontades/buscas
de/pela transparncia, reflexo e
entrada: relacionar-se com a caixapreta (originalmente opaca, na qual
46
01
interao entre homem e meio
digital? O exerccio a seguir, que
prope essa generalizao, analisa
provisoriamente essa possibilidade.
Podemos facilmente inferir que tornar
a esfera transparente acaba sendo
uma modalidade de entrada na
esfera, pois sempre teramos de
acessar os mecanismos para alterlos. Alterar esses mecanismos
tambm est relacionado ao espelhamento externo da caixa-preta, isto ,
sempre modelamos os mecanismos a
partir do que se conhece, do que se
v no espelho. Vemos, assim, que
essas hipteses, essas analogias,
convergem para o que havamos
chamado de entrada na esfera com
uma diferena: entrar na esfera ,
alem de observar e redesenhar os
mecanismos, a remodelao daquele
que observa. Essa remodelao, por sua
vez, nunca termina, pois guarda sempre
aberta a porta da indeterminao.
48
49
01
Notas:
Referncias
Bibliogrficas:
Anna Blume.
Editora 34.
_____(1999). Cibercultura. So
http://i-void-o.blogspot.com/
http://i-void-o.blogspot.com/
[9] DELEUZE , Gilles. Diferena e
Repetio. 2a edio, Rio de Janeiro:
Graal, 2006. E LVY, Pierre. O que
Virtual. So Paulo: Editora 34,1992.
10 Flusser, Vilm. O universo das
imagens tcnicas. So Paulo: Ed.
Anna Blume, 2008.
50
Permeabilities
between man
and digital
machine.
The advent and widespreading of
digital environments (computers,
digital communication devices,
digital networks, etc) has been
increasingly influent and
determining in many different
levels of our lives. Inside this
scenario, what is promblematized
in this article is the creation
aspect: what kind of opening for
creation do these means provide?
Sandro Canavezzi
01
man and digital means are generated,
or the opposite, presenting emphasis
on the similarities between the two.
Both might indicate a hybridization
process, evolutive or involutive. In the
first case, man mixes up with the
digital means and develops, evolves.
In the second, it does the opposite:
involves in the direction of the digital
machine. As an unfolding of the first
situation, the antagonism would stress
the counterposition of diverse essences
and natures: man dehumanizes
himself by having a relationship with
the digital means, by contaminating
himself with machine processes this
environment posesses in its core,
that is, regulation, normatization2 and
control mechanisms. This way, man
would mechanize himself in this
relationship. As a consequence of the
second case, the digital mean is
modeled to look like the human. It is
the quest for the mirror. It is also the
quest for the replacement of the
original for the mirror, the mirror
52
Black Box
The black box concept starts with
cybernetics, when it describes systems
which we interact with through
information inputs and outputs. The
inside of this black box is only
accessible this way, that is, indirectly.
It is modeled, from the outside, what
could be happening internally to explain
(and even predict) the outputs that
were observed and wre generated
through previous inputs and internal
processes activated by this input.
Flusser, in the book: "Philosophy of
the Black Box", shows that every
black box internal systems or
mechanisms that can recombine to
generate outputs. In some cases
(especially in analogic black boxes
such as cameras, television, radio,
etc.) these recombinations are
previously established, the user being
in charge of depleting these
combinations through inputs.
It fits to stress here that the internal
mechanisms can be closed or open.
53
01
When closed, the number of
mechanism components is stable,
does not change. And they recombine
based on conditions, that is, they
possess a strict logic of how to
recombine. In a general manner, the
analog black boxes possess this
nature. However, the digital black
boxes (more precisely those that
possess digital layers, since no black
box can be exclusively digital) can
be closed or open. They are closed
when they possess the aforementioned
strictness and are open when we can
change the combinatory elements,
replacing them or adding new
elements and, in last instance, change
even the logic of this recombination,
altough still respecting the consistency
of this system (consistency related to
fundamental machine processes
such as, for example, boolean logic,
in a more abstract level; and relations
between hardware and sofware that are
coordinated by the operating system).
In all these cases, it fits to question
some matters regarding the user`s
creation power facing these black
boxes: if the processes imply
combinatory systems, is the creation
power only a selection among given
possibilites? And when elements are
added in the combinatorics, should
not we always respect the logic, the
consistency of the sytem in which
they are inserted? Is there, then,
beforehand, a predetermination
regading those new elements? What
is the power of man in this process?
Could we think in a technical
environment determinism, that is to
say: what can be done is already
contained, predetermined in the
technical environment? What is then,
to create? Select among possibilities
54
Combinatorics and
digitalizing
Indepentent on the processing speed
of a digital system, or whether the
system is binary or quantum, or the
level of complexity of the calculations
and algorithms, there will always be
a relation between a discrete system
and a continous/physical (analog)
system. This relation will always be
based on the combinatorics. That
being established, the digitalization
interests what could be called
arbitrary dimension and the forms of
its apparition, that is, the mechanism
that performs the conversion of
analog entities (physical) into digital
entities (numeric/binary/electric) and
vice-versa: the combinatorics.
In the first moment, we will explain
how combinatorics is used as a
translating resource, assessing its
ambivalence: it is reductive, and at
the same time, according to the
hypothesis presented here, an
hybridizing engine that, in last
instance, could be considered as a
creative process ally.
The translation into numbers (in last
instance, 0s and 1s) is not free of
charge, as there is always information
loss when digitalizing something that
is analog, once the physical world is
01
performed in colaboration with the
philosopher and programmer
Friedrich Kittler8, we should not
take the concave for the convex,
which means that a ray-tracing
system that works perfectly for convex
mirrors would not be capable of
depleting a phenomenon that does
not close, is infinite, formed by two
concave mirrors (the sphere itself).
57
01
Generalized hypotheses
(related to black boxes)
The aforementioned levels could be
generalized for cases of interaction
between man and digital environment?
The following exercise, which proposes
this generalization, temporarily
analyzes this possibility.
We can easily infer that making the
sphere transparent becomes a mode
of entering the sphere, since we
would always have to access the
mechanisms to change them.
Changing this mechanisms is also
related to the external mirroring of
the black box, that is to say, we
always model the mechanism based
on what is known, what is seen in the
mirror. We then see that these
hypotheses, these analogies,
converge into what we had called
sphere entrance. However, there is
one difference: to enter the sphere is,
aside from observing and redesigning
the mechanisms, the remodeling of
the observer. This remodeling, in
turn, never ends, always keeping the
door of indetermination open.
We arrive here to a fundamental
concept: the intedermination as a
complement of the predetermined
possibilities that are internal to the
digital system. The digital univers
belongs to the category of the
possible, what Pierre Levy and
Deleuze call potential10. This
potential is predetermined in a
latency, it only lacks existence. On
the other hand, the relation of the
potential with the virtual (a field of
tendencies and not a discrete and
finite number of possibilites, as is the
case of the potential) is a relation of
58
Notes:
http://i.void-o.blogspot.com
Selected Bibliography:
Anna Blume.
1964.
_____(1996). As Tecnologias da
inteligncia. O futuro do pensamento
Editora 34.
_____(1999). Cibercultura. So
blogspot.com/
59
00
Daniela Kutschat
01
01
das cincias, bem como estudos de
teoria e histria da arte. Tambm eu
no estou fora desta tendncia de
nosso tempo; contudo, penso que,
mesmo no sculo XXI, ainda prevalece a nfase e a motivao muito
especfica do artista em discriminar e
mostrar processos, mas no necessariamente explic-los como causalidade e etiologia o que, a meu ver,
caracteriza um certo posicionamento
discursivo. Penso que tais discursos
de artistas so representativos de
amplas questes que prevalecem
neste momento e que contribuem
para uma memria historiogrfica do
atual contexto2.
Atualmente, acaso, instabilidade,
imprevisibilidade e emergncia no s
fazem parte do vocabulrio corrente,
como tambm podem ser agentes
constituintes de obras concebidas
como sistemas. Ainda hoje, o foco de
muitos artistas abrir as comportas,
subverter, inverter e iludir percepo
e cognio e, eventualmente, gerar
mundos e realidades. O fluxo do eterno
presente parece subtrair a transitoriedade e a morte; mas, de tempos em
tempos, faz-se presente um beber
nas razes arcaicas do ser, um retornar
ao concreto e orgnico, ancorado em
uma sensorialidade irredutvel.
64
65
01
Notas:
Daniela Kutschat
processos e procedimentos de 12
importante em se tratando de
em um contexto institucional.
Essay for
nobody and
for all1
Decades ago, scientists have
launched an interstellar disc
that contains registers and
memories of our civilization.
They tried to establish a
communicative link with future
civilizations and project a
memory of the planet; of
science, sounds, images,
thoughts, knowledge and
human feelings.
The idea that men and objects are
magical, with powers to change
the world, is very old. In some
ancient cultures, it was linked to the
sacred, to religious rituals and to art.
Since the very beginning of the
western world, we speculate about
the uniqueness of art and we should
remember that hypothesis and
studies come from outlines and
vision of different fields of study.
Seen in isolation, each one reflects
the thinking and types of reality
according to culture and time.
66
01
However, I would not like to persevere
with this idea and defend it against
all the possible objections (for each
thesis there is always several counterthesis, and in this case there would
be also many possible objections to
this statement) I have just chosen to
underline this aspect.
It is clear for me that the palimpsest
that shapes the dynamic and updated
memory of my experiences, and the
memories themselves are part of a
referential spectrum that reflects on
the production: in projects and
experiments with materials, languages
and supports, media and technologies;
in the interest for thinking and for the
processes in which other artists are
engaged, in their search for retaining
and not dispelling these thoughts
linked to the making of things.
For this reason, it is relevant to say
that these years spent on studying,
producing and researching have been
shaped as a sui generis expedition: a
sail through the possible and
imaginable of the past and present
and to project a potential future. I
was born and raised in So Paulo,
like several others, through slits,
smells and cultures of the hearing,
seeing, reading, touching and tasting.
In the same city I studied arts, in an
environment where artists/teachers
conceptually questioned the status
quo, also doing this by the use of
materials, technologies and languages
of the media. Several initial movements
were occurring all over Brazil in that
period of time and little was known
about them. But during the last
decades, they were rescued. From
then on, there were a lot of changes,
a production more focused on
68
Notes:
an institutional context.
69
Sonia Labouriau
01
72
01
O problema de demarcao de
fronteiras, expanso de campo e
definio de campo especfico se
apresenta sempre que nos debruamos sobre qualquer meio do campo
da Cultura e da Arte. A respeito dos
processos de Simulao anteriores,
poderiam se aplicar os conceitos
relacionados noo de Midiamorfose que Fidler (1997) criou para
pensar as transformaes dos meios
de Comunicao at o mundo digital.
Tambm, como as atividades de
fronteira, nos interstcios, tornaramse efervescentes nas ltimas dcadas, acredito que seja conveniente
tentar compreender o que seria(m)
o(s) ncleo(s) duro(s) do campo
daquilo que chamamos de Arte
Digital, desde que esta tentativa no
seja utilizada para excluir, banir ou
determinar a qualidade de uma obra,
mas sim para que possamos dispor
de referenciais ao falar/pensar sobre
o assunto e ao atuar neste campo e
em seus arredores. Haveria um
centro ou diversos pontos de irradiao nuclear em torno dos quais se
organizaria o campo da Arte Digital?
Nesse caso, quais seriam eles?
75
01
Penso que um dos ncleos do Digital
se situa no princpio da Porta Lgica,
ou seja, da deciso do tipo 0 ou
1, modus operandi intrnseco de
sistemas computacionais a partir da
Anlise Simblica criada por Claude
Elwood Shannon (1938). Portas
lgicas so dispositivos que operam
um ou mais sinais lgicos de entrada
para produzir uma e somente uma
sada, dependente da funo implementada no circuito eletrnico: as
duas possibilidades de ausncia ou
presena de sinal eltrico, representadas respectivamente pelo cdigo
binrio 0 e 1. Uma Porta Lgica
pode receber uma entrada e uma
sada que podem ser tanto outra
Porta Lgica quanto uma Operao
Analgica como, por exemplo, ligar
ou desligar um potencimetro que v
variar a tenso de 0 at X.
Referncias
Bibliogrficas:
ARCHER, M. (2001). Arte contempornea. Uma histria concisa. Trad.
Alexandre Krug; Valter Lellis Siqueira.
So Paulo: Martins Fontes.
FIDLER, R. F. (1996). Understanding
New Media. Pine Forge: Thousand
Oaks, 1997.
LVY, Pierre. O que o virtual? Trad.
Paulo Neves. So Paulo: 34.
STILES, K.; SELTZ, P. (1996).
Theories and Documents of Contemporary Art; A Sourcebook of Artists
Writings. Berkley: University of
California Press.
<http://www.laboratoriomovel.com/
index_p.htm>. Acesso em 08 de
76
agosto de 2010.
Bricolage Programming in the Creative
Arts.
WIGGINS, G.; McLEAN, A. Bricolage
Programming in the Creative Arts.
77
01
Sonia Labouriau
A lateral
reflection: from
contemporary
art to the
digital.
The general question that I try
to outline in this article is how
to distinguish/delimit the strict
field of Digital Art; the question
I ask, more specifically, is how
we establish in the present, the
boundaries in the field of Digital
Art and how it exchanges itself
with other artistic means. I
propose an initial approach of
these issues, especially from
the point of view of my main
performing area until 2007, that
is, the Fine Arts, their tradition,
paradigms in contemporary
times, as well as use their
procedures and processes.
When I evoke what Digital Art is, the
question that imposes itself shows, to
me, a profile similar to an interactive
myth of classical antiquity, that of the
Laernean Hydra who, as soon as
someone tried to cut its head, could
generate to its opponent two new
threatening faces. To distinguish and
delimit the strict field of Digital Art,
describe the exchanges that are
established in its interfaces with other
artistic activities, unfolds, more
immediately, many other issues that
increase the degree of complexity for
78
01
Art. Lets take the video as an
example. The medium appeared with
the particularities of the cathode ray
tube followed by the magnetic tape of
the videotape. But now, some Video
cameras use digital discs that run
without the magnetic medium.
Moreover, even if initially recorded in
magnetic tape, the Videos have been
edited in non-linear editing system
for quite some time. But could we say
that every Video edited in a non-linear
editing system or showed through a
digital projector is digital art in its
strict sense? Or, to be considered
Digital, a Video work should include
typical characteristics of the scope of
computer resources, such as mashing,
sampling, and include noises from
these and other resources linked to
computer operations?
Selected Bibliography:
ARCHER, Michael. Arte
81
01
Eduardo de Jesus1
82
01
diversas foras que territorializam,
desterritorializam e reterritorializam a
experincia. Esses novos equipamentos coletivos de subjetivao ainda
no nos conduziram era de uma
singularidade ps-miditica, como
queria Guattari, mas, de toda forma,
j reconfiguraram a vida social.
Somente possvel pensar a produo artstica local levando em conta
esses desafios e a complexidade das
relaes entre vida social e arte.
dentro desse contexto e assumindo
tais desafios que irei comentar
algumas produes artsticas desenvolvidas em Belo Horizonte, ligadas
ao campo da imagem em movimento,
e que utilizam as diversas tecnologias
disponveis.
No espao da cidade
Entre os projetos artsticos desenvolvidos em Belo Horizonte nos ltimos
anos, gostaria de destacar trs que
estabelecem vinculaes intensas com
o espao fsico e a prpria cidade.
O projeto Muros e Fundos3 desenvolvido em 2009 por AruanML, Elisa
Marques e Nian Pissolati, com diversos
convidados e colaboradores, traz as
imagens em movimento para a cidade
de uma forma despretenciosa e muito
entranhada nas dinmicas do espao
pblico. O grupo desenvolveu um
website com uma interface-mapa,
que cartografa de forma peculiar os
trajetos na cidade, permitindo ver as
diversas intervenes realizadas. O
esquema low-tech. Um carrinho de
feira, desses de metal, com uma
bateria de carro, um projetor de vdeo
84
Projeto Muros
e Fundos
Tecnoantropofagia
A subverso das tecnologias sem
dvida uma das potentes linhas de
fora que, ao longo do tempo, vm
configurando a explorao artstica
dos dispositivos e sistemas tecnolgicos. A ideia assumir restos tecnolgicos, seus refugos e tudo aquilo que
a obsolescncia programada produz,
85
01
para desenvolver trabalhos artsticos.
O gesto inicial veio, entre outros, de
Nam June Paik, que, nos anos 60,
reconfigurou dispositivos tecnolgicos
alterando suas funes originais para
traz-los ao universo da arte. Nessa
perspectiva, gostaria de comentar os
trabalhos de Fernando Rabelo, que
desenvolve obras interativas, frequentemente usando refugos e sucatas
eletrnicas em seus projetos.
Reaes visuais
Frame da reao
visual paisagem
sonora da Praa 7,
no hipercentro de
Belo Horizonte
Contato-qwerty (2005) de
Fernando Rabelo
Nesse trabalho, ironicamente Rabelo
insere na tecnologia interativa e
digital os dispositivos mecnicos,
tanto nas imagens quanto na forma
como os acionamos, fechando o
circuito com o nosso corpo. Abertofechado, 0 e 1, trao aqui que sugere
a unio dos universos digitais e
mecnicos.
O trabalho de Rabelo frequentemente
dialoga com a histria da arte-mdia,
com seus pioneiros, e, ao mesmo
tempo, traz o princpio da subverso
dos dispositivos tecnolgicos daquele
contexto para o cenrio contemporneo. Isso fica bastante ntido em
outros projetos, como NamJuneCena
(cena, aqui, vem do espanhol:
jantar) desenvolvido no workshop
Interactivos do Medialab Madrid. A
mesa, como de jantar, composta de
telas (monitores) com imagens em
RGB como as desenvolvidas por
Paik e Shuya Abe no Paik-Abe video
synthesizer, um dos primeiros
processadores eletrnicos de imagem
mostra pratos cheios de sucata
eletrnica e objetos tecnolgicos aos
visitantes que se aproximam.
Modos de produo
So diversos os modos de produo
dessas obras, assim como as fontes
de recursos e patrocnios que as
tornam possveis. Todas louvveis, j
que muitas vezes a produo mais
recente vinda dos artistas em incio
de carreira ou aqueles projetos que
se colocam nas fronteiras entre as
86
Contato-qwerty
(2005) de Fernando
Rabelo
01
Essas aes podem reverberar e
difundir a cultura contempornea que
inevitavelmente passa pelas mediaes tecnolgicas.
Uma ao importante no sentido do
fomento a produo o Marginlia+Lab8
que, atravs das leis de incentivo e
parcerias, conseguiu criar um laboratrio para a gerao de diversos
trabalhos. A dinmica simples,
tmida e desenvolvida com poucos
recursos: so cerca de dez projetos
que foram desenvolvidos em equipe,
quase uma espcie de residncia
artstica local. De tempos em tempos
os projetos eram mostrados para
especialistas que comentavam,
analisavam e enriqueciam a pesquisa
dos artistas. Tudo de forma colaborativa, aberta e com resultados que so
dificeis de mensurar num primeiro
momento. Os resultados no se
traduzem apenas em um produto final,
mas sim em toda a rede de aproximaes possibilitada pelo projeto.
Nesse sentido, outro interessante
projeto que iniciou suas atividades
recentemente na cidade o JACA
Jardim Canad Centro de Arte e
Tecnologia9, uma residncia artstica
que vai fomentar o desenvolvimento e
a troca de experincias entre artistas
locais e estrangeiros que atuam em
diversas reas e mdias.
Nessa perspectiva, impossvel no
lembrar do projeto pioneiro na cidade
que relaciona tecnologia, arte e
arquitetura. Trata-se do Lagear Laboratrio Grfico para Experimentao Arquitetnica10, dentro do
Departamento de Projetos da Escola
de Arquitetura da UFMG. O Lagear
desenvolve pesquisas, prope
88
Notas:
[1] Professor da Faculdade de
Comunicao e Artes da PUC Minas
[2] Traduo livre de: What would be
the possibility for the arts, as
instruments of reflection and
Referncias
Bibliogrficas:
BACKSTEIN, J.; BIRNBAUM, D.; WALLENSTEIN (Sven-Olov.2008).
Thinking worlds: an introduction. In:
Thinking worlds the Moscow
conference on philosophy, politics and
art. Berlim: Steiberg Press.
89
01
Eduardo de Jesus1
Various notes:
the present
time and the
local
Currently, besides the risks of
considerations done in the
dynamic character of the
present time, another challenge
that concerns the artistic
production is how to manage to
make the produced knowledge
dense and fluid, without
promising, betting or inventing
new and disposable concepts,
sufficiently fragile to last until
the next mega-exhibition.
The challenge might be the search for
other ways of producing knowledge
that involve arts, placing it in the
speed of a time which is distinguished
by the so called cognitive capitalism,
an important power line both in the
establishment of the very ways of
production and in the way we think
about them. Taking this into account,
as Backstein, Birnbaum and
Wallenstein (2008) ask, what would
be the possibility for the arts, as
instruments of reflection and producers
of a certain type of knowledge, to
engage in our present condition?
Maybe it is impossible to have an
answer to such a question.
Nevertheless, we can draw from it
two important concepts: first, it is not
possible to articulate any answer
90
Eduardo de Jesus - Various Notes: The Present Time and the Local.
01
aesthetic experience in order to
reach the people who absentmindedly
pass by.
This reshaping of the space seems to
be also the aim of another work
platform that included educative
actions, social mobilization and
audiovisual experiences with the use
of technologies of communication.
The project Ocupar Espaos of the
ONG Oficina de Imagens, produced
between February and September,
2006, a series of actions and means
of connections between communities
in Belo Horizonte. By producing
videos, broadcasting communities live
and offering audiovisual production
and visibility, the project unfolded in
many activities that brought the
surroundings near, as well as the
different ways of using technology
and the communication platforms.
Another project that takes the city as
a space for reshaping, in another
perspective, is Reaes Visuais, of
Leandro Arajo e Daniel Nunes. It is
a work platform that uses the sounds
of the city to transform them in inputs
to generate images. So, the sound of
certain parts of the city, like Praa
Sete or Rua Guaicurus are converted
into abstract images based on sound.
During the presentations the couple
manipulates the sounds, relating them
to the generated images. A site just
like Muros e Fundos, delimits a
mapping, creating a kind of sound
landscape of these places.
In one of the extensions of the project,
the images take hold of the places
originally used as advertisement
boards at the bus stops in the center
of Belo Horizonte. Everything goes
92
Eduardo de Jesus - Various Notes: The Present Time and the Local.
Tecnoantropophagy
Contato-qwerty (2005), by
Fernando Rabelo
Ironically, in this work, Rabelo inserts
in the interactive and digital
technology, the mechanical devices,
both in the images and in the way we
start them, closing the circuit with
our body. Opened-closed, 0 and 1, are
features that suggest the link between
the digital and mechanical realms.
Rabelos work establishes dialogues
with the history of media arts, its
precursors and, at the same time,
brings the principle of technological
devices subversion from that context
to the contemporary scenario. This is
also clear in other projects such as
01
NaumJuneCena (cena here, comes
from the Spanish dinner), developed
during the workshop Interactivos of
the Medialab Madrid. The table, like
a dinner table, consisted of screens
(monitors) with images in RGB like
the ones developed by Paik and Shuya
Abe in the Paik-Abe video synthesizer,
one of the first electronic processors
of images show plates full of
electronic scrap and technological
objects to the visitors that come closer.
Production methods
The production methods of these
works as well as the sources and
sponsorship that make them possible
are diverse. They are very welcome,
as many times the more recent
production from artists who are
starting their careers or the projects
that are in the boundaries of different
areas, are not distinguished. In the case
of the development and exhibition of
works that use technology, this situation
worsens because the spaces and
institutions are not prepared and
there is not a direct support to the
more experimental artistic production
that is not yet systematized.
94
Eduardo de Jesus - Various Notes: The Present Time and the Local.
95
01
time to time, the projects were
shown to specialists that commented,
analyzed and enriched the artists
researches. Everything was done in a
collaborative, opened form and with
results which are difficult to measure
at the first moment. The results not
only show themselves in a final
product, but in all network approaches
that the project made possible.
In this sense, another interesting
project that has recently begun its
activities in the city is Jaca
Jardim Canad Centro de Arte e
Tecnologia, an artist residency that
will promote the development and
experience exchanges between local
and foreign artists that work in
different areas and medias.
From this perspective, it is impossible
not to remember the pioneering
project in the city that relates
technology, art and architecture. It
is the Lagear Laboratrio Grfico
para Experimentao Arquitetnica,
working inside the Project Department
of the Architecture School of UFMG.
The Lagear develops researches,
proposes activities, trains people
and supports the development of
the subject Integrated Studio that
produces unpretentious interactive
projects that act as triggers to insert
the students in the technological realm.
Notes:
[1] Teacher in the Communication and
Arts College of PUC Minas University
[2] http://www.murosefundos.com/
Selected Bibliography:
BACKSTEIN, J.; BIRNBAUM, D.;
WALLENSTEIN (Sven-Olov.2008).
Thinking worlds: an introduction. In:
Thinking worlds the Moscow
conference on philosophy, politics and
art. Berlim: Steiberg Press.
Eduardo de Jesus - Various Notes: The Present Time and the Local.
97
Patricia Moran
01
Patrcia Moran - Primeiras Notas Para uma Histria das Artes do Vdeo. Ou Entre Rudos e Memrias.
Carlos Magno:
Marca
01
Eder Santos e
Marcelo Braga:
Quando Eu
Vejo O Mar
Patrcia Moran - Primeiras Notas Para uma Histria das Artes do Vdeo. Ou Entre Rudos e Memrias.
103
01
Enquanto isso...
Lucas Bambozzi, amador no sentido
guerrilha da palavra, fazia da cmera
da TV Minas uma aliada da noite
cultural. Bambozzi caso exemplar do
slogan punk do it yourself, lio
aprendida em So Sebastio do
Paraso onde cresceu e aprendeu a
usar os inputs e outputs das mquinas
a seu favor. Alinhava os cabeotes e
mixava, no imagens, mas as fitas de
rolo do tape deck de ponta do seu pai.
Ali o menino curioso de cerca de 16
anos experimentou ritmos levados s
imagens quatro anos depois. Do ritmo
da msica imagem musical das
primeiras gravaes.
Bambozzi sempre esteve prximo de
Eder Santos. Funcionrio da VB era
emprestado para a Emvideo em
trabalhos que demandavam percia
tcnica como transmisses ao vivo.
Esses trabalhos comerciais despertaram Bambozzi e Santos para performances audiovisuais em tempo real.
O primeiro, j morando em So Paulo
um dos fundadores do coletivo
Feito Mos, FAQ. Originalmente
formado por Rodrigo Minelli, Andr
Amparo, Cludio Santos, Chico de
Paula e Marcelo Braga tinha como
um dos objetivos de sua Cartilha
problematizar noes de autoria. De
sua primeira apresentao no Festival
Internacional de Curta-Metragem de
Belo Horizonte com Dziga Vertov,
manipulao ao vivo de O homem da
cmera, tem entre suas aes
oficinas no Festival Eletronika, o
primeiro em 2001, com a criao do
prmio Emlio Belleti, no qual jovens
realizadores recebiam apoio para o
desenvolvimento de trabalhos. O FAQ
leva para performances o uso do
104
Patrcia Moran - Primeiras Notas Para uma Histria das Artes do Vdeo. Ou Entre Rudos e Memrias.
105
01
O rudo visual prossegue em Rodolfo
Magalhes e seu O pirotcnico
Zacarias de 1991. A deformao da
computao grfica de Aggo Simes
e Luiz Sander funcionava como uma
luva para o realismo fantstico de
Murilo Rubio. 34 x 1 (1994), de
Cludio Santos e Eduardo de Jesus
seguiam a mesma trilha, memria e
imagem ruidosa. Estes realizadores
da segunda gerao do vdeo miravam-se na recente tradio.
Fabio Carvalho um dos realizadores
mais intrigantes e irregular. Distingue-se tanto no percurso quanto em
relao a grande parte da produo
local. Sua criao constante e
vultuosa oscila entre o potico
documentrio O mundo de Aron
Feldmann de 1988 e o indigesto
Paca de telhado, que traz duras
imagens de um gato feito churrasquinho em animada roda de samba.
Fabio continua inquieto, desafina
qualquer coro e provoca seus pares,
atitude saudvel em poca de
adeses fceis e oportunistas. Em
2008 fez o vdeo Um filme de Cao
Guimares. A meno ao trabalho de
Guimares justifica-se pela presena
um besouro em um vidro no vdeo de
Fbio. Cao em pelo menos dois
vdeos usa insetos, em Quarta-feira
de cinzas laboriosas formigas levam
para casa paets ou confetes. Os
restos da festa terminada fazem o
brilho do formigueiro. Em Word-World
novamente formigas, Cao lhes
entrega o peso da linguagem e do
mundo, elas o evitam, por fim
carregam pequenos com as palavras
word e world para o formigueiro.
O peso da cultura a cargo dos
insetos. O vdeo de Fbio Carvalho
termina com a destruio de fitas de
106
Patrcia Moran - Primeiras Notas Para uma Histria das Artes do Vdeo. Ou Entre Rudos e Memrias.
Lucas Bambozzi:
Love Stories
107
01
a contores, quando estticos
remetem a desenhos de peritos
policiais. Independente do suporte e
temtica o enfoque poltico uma
constante em sua obra.
Marcellvs L, espcie de flneur da
urbe, usa a contemplao para fazer
de situaes triviais poesia e para
ainda se espantar e deliciar com
pequenas aberraes no percebidas
pelos apressados transeuntes da
cidade. Seus quase-documentrios,
praticamente sem edio, seguem
trs vertentes so um convite
observao de pequenas mudanas
produzidas por seu olhar. No j
clssico man.road.river de quase 50
minutos nos revela longa, lenta e sutil
mudana produzida pelo zoom out
que acompanha um homem cruzando
o leito caudaloso de uma rua. Ao
assistir o vdeo por primeira vez v-se
um homem andando no rio no incio
do trabalho. O quase imperceptvel
zoom produz uma espcie de epifania. Aquela gua no um rio, mas
uma rua alagada, indiferente ao
registro o homem passa ao largo da
cmera e segue sua caminhada,
indiferente a tudo recebemos a
oportunidade de contemplar. A
segunda vertente de sua potica
tambm se estrutura na revelao
lenta de cenas, as imagens iniciais
indefinidas, brilhantes e ricas em
poesia pelo que sonegam de informao visual. Trata-se do vdeo Rizoma
0314, no qual uma imagem em
chuvisco gua e o Rizoma 5040
com manchas coloridas em movimento transformadas em uma cidade
noite. A terceira vertente tem no
vdeo Rizoma 8246 um exemplo
cabal do absurdo do nosso cotidiano.
Um homem corre em uma esteira em
108
Patrcia Moran - Primeiras Notas Para uma Histria das Artes do Vdeo. Ou Entre Rudos e Memrias.
01
O vdeo o lugar onde ele se organiza, lugar de expiao ou, segundo
Migliorin na revista Cintica, uma
necessidade. A religio um lugar
de crtica social, de crtica passividade pregada pela igreja. Carlo
Magno confere assim universalidade
e tinta poltica a uma problemtica
presente em sua biografia. Em Amrica CTRL + S diante do corpo de um
indigente aparentemente morto
ouvimos a cida frase: bom que
ele morra pois na prxima encarnao ele nasce rico.
Desde meados da dcada de 1990
quando fez seus primeiros filmes em
VHS tem uma trajetria coerente nos
temas e na maneira de abord-los.
Formou-se em artes plsticas o que
aparece no tratamento visual das
artes e grficos. Cuidadoso na
escolha das fontes utiliza cartelas
fixas para criar um quadro dentro do
quadro do vdeo. Os re-enquadramentos variam de tamanho e cor, em
Chubelrz o espao reservado ao vdeo
pequeno e sobre ele temos textos
com fontes diversas e o desenho de
um lagarto. Em Amrica CTRL + S a
janela emula televises antigas, em
Kalashnikov uma faixa branca no topo
da tela e outra embaixo faz da
interveno uma janela 16:9 do
cinema. Com este recurso ele
aumenta a autorreferencialidade j
presente, explicita recursos de
montagem e organiza a sujeira do
vdeo. H um movimento em duas
direes, as cartelas, desenhos e
colorizao limpam o quadro enquanto o vdeo sujo, a cmera tremida
desenquadra os temas mal iluminados. A tradio do rudo assim
organizada em vdeos sobre mem-
110
Patrcia Moran - Primeiras Notas Para uma Histria das Artes do Vdeo. Ou Entre Rudos e Memrias.
Referncias Bibliogrficas:
1MPAR. Therementos: audiovisual
instrument using an Arduino Board, 2
sensors and a Mentos Box. Disponvel
em: <http://www.youtube.com/
watch?v=zejyFKa8jXs>.
BAMBOZZI, Lucas. El vdeo explosionado y sus fragmentos planeando
sobre nosotros. In: BAIGORRI, Laura.
Vdeo en Latinoamrica: una historia
crtica. Madrid: Agencia Espaola de
Cooperacin Internacional, 2008.
BARTON, Heather. Un lugar en el
palcio de la memria. In: LA FERLA,
Jorge (Org.). Contaminaciones: del
111
01
Patricia Moran
Between noise
and memory, or
First notes for
an audiovisual
history of Belo
Horizonte
This small genealogy brings a
testimony of the cultural scene
engendered in the early 1980s,
where technical changes on
audiovisual media increased
the access to authoring tools.
In those years, domestic
electronic means of image
production came into the
country. In Belo Horizonte the
youths adopted such resources,
inventing a scenario which
slowly reverberated in Brazil
and international festivals.
Several names have been
designed, and a local tradition
has begun.
manroadriverjanela.htm>.
SEBASTIO, Walter. Prospeces:
arte nos anos 80 e 90. In: RIBEIRO,
Marlia Andrs; SILVA, Fernando
Pedro da (Org.). Um sculo de histria
das artes plsticas em Belo Horizonte.
Belo Horizonte: C/Arte; Fundao Joo
Pinheiro, 1997.
112
01
The lack of tradition and schools
turned into an ally. The punk
movement slogan prevailed: do it
yourself.
A chronology of the independent
video in Minas Gerais, organized in
1995 by Instituto Imagem
Movimento, brings up the first video
producers interested in developing
artistic projects, and support points
to filmmakers. In 1985, Eder Santos
and Marcus Vinicius Nascimento
create the Emvideo. Marcelo Braga,
Bellini Andrade and Evandro Rogers
became partners in the following
years. In 1986, Verso Brasileira (VB)
takes its turn initially formed by
Marcos Barros Faria, Emilio Beletti
and Hugo Rodiguez. Trincheira Video,
with Jean Armand, Claudia Amaral,
Beto Magalhaes, Carlos Santiago and
Leticia Coura also came up in the
same year. As employees, users and
trainees, a whole generation which
acts today as creators and researches
passed through those three
companies. VT-3, created by the
moviemaker Helvcio Ratton, Carlos
Alberto Ratton, and Dileny Campos
was also inaugurated in 1986. Their
interests favored the narrative
cinema. The sporadic authorial video
production came with young creators.
In 1982, the Sistema Salesiano de
Vdeo (SSV) was inaugurated. The
company was a reference on the
almost inaccessible universe of 1
and U-Matic video. The public
television TV Minas was inaugurated
in 1984, consolidating the scenario
in which the filmmakers performed.
The TV Minas played the role of
laboratory in the formation of
directors, editors and producers. It
114
Marcellvs L:
Man Road River
01
of course, future distensions. There
was a target built by the advertising
market, and the personal goals of
survival working. Initially, VB had two
working divisions: photo, with Cao
Guimares and Daniel Mansur, and
screen, with Hugo Mendes, Marcos
Faria and Emilio Beletti. Beletti invited
lvaro Garcia to be a partner at VB.
Why did Beletti invite Garcia? Alvaro
had contacted him about his wishes
to see his poetry on VB screening.
Emilio did not have the technique to
make words physical movements
viable. He did not hesitate, and asked
his brother for helping. His brother
developed an interface for
visualization of computer signal on
video. He accomplished this with a
286 computer.
Meanwhile...
116
Patrcia Moran - First Notes of a History of Video Arts. Or Between Noises and Memories.
Roberto Bellini:
Landscape Theory
117
01
Braga. Here, not even the traditional
song Vapor barato survives the
interventions of the creator. The voice
of Gal Costa is noisy, moans and
screams in an eternal return without
lyrics, the noise of the voice added to
the noise of a movie projector spoiling
the soundtrack. The eternal return is
also present in Wallys statement: If,
out of the blue, I decide so, I will die
and then come back to enjoy some
more. We are the ones who enjoyed
the video made of joy and grief for
the loss of the tropicalia poet.
Noise and memoirist appeal recur in
other directors works. In Bambozzis
Love stories (1992), time engraving is
in the burned negative as image and
on the video title. If they were love
stories they were lived in the past. The
pictures usage also brings elapsed
time: it was, according to Roland
Barthes. Chico de Paula, in Eu fao
versos como quem morre (1992),
brings back memories of his beloved
to attenuate distance missing she
was in London. In 1993, the Penelope
video approaches the texture of female
identity, also in memory layers. Kiko
Goifmans Tereza, finished in 1994 in
a partnership with Caco Souza, also
has visual interventions, but the time
in Goifmans work is a prison, it is the
prison time, without any perspective,
any interest in the present, it
represents the denial of freedom.
Goifman bets in the theme along the
years, his mark is not on the visible,
but on the violent. Goifmans images
are dry.
Visual noise goes on in Rodolfo
Magalhess O pirotcnico Zacarias,
from 1991. Aggo Simes and Luiz
Sanders computer graphics
118
Patrcia Moran - First Notes of a History of Video Arts. Or Between Noises and Memories.
01
Roberto Bellini:
Landscape Theory
120
Patrcia Moran - First Notes of a History of Video Arts. Or Between Noises and Memories.
121
01
Naify, 2004.
MIGLIORIN Cezar. Landscape theory. FF
>> Dossier, n. 21. Roberto Bellini.
Disponvel em: <http://www2.sescsp.org.
br/sesc/videobrasil/site/dossier021/
ensaio.asp>.
MIGLIORIN, Cezar. Carlos Magno: do
privado para o poltico. Cintica
Cinema e Crtica, nov. 2006. Disponvel
em: <http://www.revistacinetica.com.br/
Bibliography:
carlosmagno.htm>.
MIGLIORIN, Cezar. Man.Road.River &
em: <http://www.youtube.com/
watch?v=zejyFKa8jXs>.
contracampo.com.br/67/
manroadriverjanela.htm>.
Patrcia Moran - First Notes of a History of Video Arts. Or Between Noises and Memories.
123
01
BIOS
Ana Paula Baltazar
arquiteta,
doutora em arquitetura e ambientes
virtuais pela University College
London e professora da Escola de
Arquitetura da UFMG. Desenvolve
pesquisas junto ao LAGEAR e MOM
em interfaces fsicas, digitais e
hbridas, e em ambientes de imerso
estereoscpicos. Seu interesse mais
recente est na execuo MuseuTempo, conectando espaos-eventos
em tempo real.
124
125
01
graduated at
the Architecture and Urbanism
School, ECC/USP. He has a master
degree on Arts at USP (2000). He is
specialized in Generative Systems
(T.I.) at Codelab_Berlim, Germany
(2001-2003). He was a resident
artist at V2_ Org, in Rotterdam
(2004). He has experience on arts,
with emphasis on interactive
electronic art.
126
Sonia Labouriau
is an artist,
performer, video artist, curator, and
designer. She is also dedicated to
research and teaching. She works on
the art circuit and interfaces with
other activities, and writes about
those fields. She uses several forms
of digital and analog interactivity,
with emphasis in sculpture, drawing,
graphics, video and digital media in
strict or expanded field for installation,
urban intervention, operations in
perception and relationship spaces,
as well as investigating other
experimental ways.
127
01
Romero Tori
is an engineer,
doctor, and senior professor at USP.
He coordinates the Interlab Interactive
Technologies Laboratory at POLI/
PCS-USP. He is professor of the
Design masters course at Centro
Universitrio SENAC, and of the
Electrical Engineering post-graduate
program at POLI-USP. He organized
several scientific meetings, including
SVR 2004 (Symposium on Virtual
and Augmented Reality), Program Chair
at SVR 2007 and SBGames 2005,
General Vice-Chair at SVR 2008.
128
129
01
FICHA TCNICA
TECHNICAL DATA
Produo Executiva
Executive Producer
Projeto Grfico
Graphic Design
(2007 e 2009)
(2007)
Brayhan Hawryliszyn
(2009)
Tiago Macedo
Anamaria Lima
Lucio Ribeiro
(2010)
Henrique Roscoe
Tadeus Mucelli
Lucas Castro
Assessoria de Imprensa
Press Office
(2007) Cristina Lima
Assistente de Direo
Direction Assistant
(2009)
Mariana Duarte
Fumaa Corp
(2010)
A Dupla Informao
Fbio Gomides
Cristiana Brando
Ariane Lemos
(2009)
Brayhan Hawryliszyn
45 Jujubas
Fotografia
Photography
Co-Produtores
Co-Producers
Produo Audiovisual
Audiovisual Production
Leonardo Barcelos
Produo FAD Galeria
FAD Gallery Production
Guilherme Marinheiro
(2007 e 2009)
Luciana Lima
(2010)
Bruna Finelli
Alexandre Milagres
Site
Site
Luiz Chiaradia
Malu Aires
Relaes Internacionais
International Relations
Reviso
Revision
(2010)
Melissa Boechat
Marcelo Belico
Agenciamento Artstico
Artistic Agency
Rodrigo Furtini
Ayrton Mendona
Alexandre Milagres
Oi Futuro
Cenografia - Arquitetura
Set Design - Architecture
Traduo
Translation
Agncia Filtro
Coordenao do Simpsio
Coordination of the Symposium
Patricia Moran
Publicao Cientfica
and Scientific Publication
Henrique Roscoe
Tadeus Mucelli
Patricia Moran
Redes sociais
Social Networking
Lcio Daf
Dois Arquitetura
Contabilidade
Accounting
Luciene Eller
130
131
01
Advogada Internacional
International Lawyer
Museologia
Museology
Monitores (BH)
Monitors (BH)
Talita Young
Wellington Silva
Bruna Queiroz
Oi Kabum!
Coordenao Ncleo Parceiro
Oi Kabum!
Partner Coordination Center
Taissa Thiry
Oi Futuro
Presidncia
Presidency
Flavio Copello
Direo Institucional
Institutional Manager
Jos Zunga
Curadoria de Artes Visuais
Visual Arts Curatorship
Alberto Saraiva
Curadoria de Artes Cnicas
Performing Arts Curatorship
Roberto Guimares
George Moraes
Coordenao Oi Futuro BH
BH Oi Futuro Coordination
Direo de Cultura
Culture Direction
Direo de Educao
Educational Board
Rachel Palhares
Samara Werner
Claudia Leite
132
Arquitetura
Architecture
Desenvolvimento de Comunicao
Communication Development
Sabrina Candido
Equipe Cultura
Culture Team
Cac Texeira
Claudio Tizo
Maria de Ftima Santana
Shirley Fioretti
Victor DAlmeida
Lucia Nascimento Ftima
Guerra (BH)
Pedro Gomes (BH)
Comunicao Corporativa
Corporate Communication
Graciela Mendes
Valdir Vasconcelos (BH)
Estagirios
Trainees
Leandro Porto
Rakel Cogliatti
Viviane Lepsch
Alexandre Strehle (BH)
Projeto Educativo - BH
Education Project - BH
Frederico Perptuo
Frederico Pessoa
Gabriela Guerra
Juana Guimares
Marcos Catarina
133
00
INDEX
#5 ___________________________ (00) 57
@leph _______________________ (00) 94
1mpar, Henrique (VJ 1mpar) _______
______ (00) 24, 38, 85-87, 102; (01) 111, 122
134
01
Cantoni, Rejane ___________ (01) 66, 69
Carvalho, Fbio _________ (01) 106, 118
Catani, Vnia ____ (01) 102-103, 114-115
Cestac, Alessandra ________ (00) 25-26
Chronos _______________ (00) 52-53, 60
Circuit bending ________ (00) 19, 21, 23
Clark, Lygia ______ (01) 15-16, 18, 21, 23
Cohen, Jean ____________ (01) 103, 115
Coletivo Temp - Temp 60 ____ (00) 40
Computao grfica interativa, inte-raes analgico-digitais ____ (00) 78
Concerto para harpa & notebook _____
_______________________ (00) 40
Concerto para laptop ______ (00) 52, 60
Contato-qwerty ______ (01) 86-87, 92-93
Corrida espacial #3 / CsO / 22009 ___
_______________________ (00) 54
Cotidiano _______________ (00) 89, 107
Coura, Letcia ___________ (01) 101, 114
Coutinho, Pedro __________ (00) 21, 22
Cultural camouflage __________ (00) 53
Cyberdronyx _____________ (00) 88, 108
Duwe, Eduardo_____
137
01
Live Media and FLOSS Extended Pro-duction Seminary ______ (00) 79-80
Logue, Joan _________ (01) 103, 115
Love stories _______ (01) 105, 107, 118
Lowtech VJ _____________ (00) 49
Luining, Peter _________ (00) 32, 54
Quarta-feira de cinzas _
00
Sander, Luiz ___________ (01) 106
Santiago, Carlos _____ (01) 101, 114
Santos, Cludio _ (01) 104, 106, 116, 118
Santos, Eder ____________ (00) 21;
_________ (01) 100, 102-104, 114-116
Scenocosme _____ (00) 66, 68, 70-71
Sebastio, Walter _______________
____________ (01) 100, 112, 113, 123
Sexo explcito especial __ (01) 102, 114
Sharedscapes ___________ (00) 54
Sidneys Sberia __________ (00) 93
Slica-Esc ______________ (00) 97
Simes, Aggo _______ (01) 106, 118
Sinus aestum ___________ (00) 95
Snail on the Slope, the ___ (00) 97-98
Software study _________ (00) 26
Songs with words ________ (00) 54
Souza, Caco ________ (01) 105, 118
Start-up _______________ (01) 83
Strunz, Alex ________ (00) 19, 21, 23
Stuart, Joshua Reed _______ (00) 31
Sukorski, Wilson _______ (01) 66, 69
Suspension _____________ (00) 25
Synesthetic bubble gum cards _ (00) 56
Syscapes # interlude ______ (00) 57
Xolor __________________
XY ____________________
(00) 28
(00) 93
(00) 45, 47
Xolor __________________
XY ____________________
(00)
(00)
28
93
(00) 45, 47
141
00
14. Filmes de Artista: Brasil 196580
Alberto Saraiva,
Alfons Hug,
21. Poiesis
142
143
ISBN 978-85-61659-19-6
1. Arte eletrnica 2.Cultural digital 3. Festival de Arte Digital 4.Multimdia
interativa
5. Objetos de arte - Exposies - Catlogos I. Roscoe Henrique. II. Moran,
Patrcia. III. Mucelli, Tadeus. Ttulo: FAD - Festival de Arte Digital - 2010
ndice para catlogo sistemtico:
1. Cultura digital na arte
700.285
2. Linguagem eletrnica na arte
700.285
PATROCNIO
564/2009
CA 0243/001/2009
CO-PATROCNIO
EDITORA
144
REALIZAO