You are on page 1of 42

APOSTILA BSICA

TEATRO
(PARA O PROFESSOR)

ESCOLA MUNICIPAL LIVRE DE TEATRO DE ITAPEVI

O QUE TEATRO?
Imprimir dramaticamente s prprias palavras e/ou atitudes, para suscitar
comoo ou interesse.
a expresso da realidade. Instrumento de divergncia, advertncia,
ensinamento, documentao e instruo. As formas pelas quais ele
desempenha essa misso so diferentes e variadas.
No Teatro, uma histria e seu contexto se fazem reais e verdicos pela
montagem de um cenrio e a representao de atores em um palco, para um
pblico de espectadores.
O Dramaturgo, atravs de um roteiro escrito, rege as funes das artes unidas
para a representao, assim como um maestro rege os instrumentistas da sua
orquestra para uma execuo. No palco, os personagens vo viver a histria,
vestidos de acordo com a narrativa, em um cenrio parte concreto, parte
imaginrio, sugerido por meio de sons especiais e msica representativo do
ambiente em que a histria acontece, com uma iluminao disposta para obter
efeitos complementares importantes de luz e sombra.
O Texto da pea desenvolvido em torno de sua idia central ou tema, e da
histria que veicula essa idia, e seus desdobramentos. A fala dos atores e as
indicaes quanto expresso dos sentimentos e atitudes de cada
personagem, e ao cenrio.
A etimologia da palavra teatro :
TEO: Deus

ATRO: terreno; rea.

Sendo assim:
TEATRO: Terreno de Deus
Na atualidade, o termo ganhou um outro significado: lugar de onde se
v.
A origem do teatro ocidental est na Grcia. Tudo comeou com o culto
a Dionsio ou Baco, deus grego dos ciclos vitais, da alegria e do vinho.
Culturas mais primitivas se reuniam em volta de fogueiras, para assistir a
imitaes dos acontecimentos de caadas, guerras e aes de trabalho ou
ainda rituais mgicos sagrados para agradar os deuses e imitao de
ancestrais e deuses. Esses, nasceram da necessidade do homem de crer em
uma fora superior a que pudessem recorrer quando preciso.
As celebraes davam-se em crculos por esta ser a nica forma
geomtrica encontrada na natureza.
O teatro possui um grande marco, um divisor de guas: Aristteles. Ele
que a cerca de 26 sculos fez a primeira potica (anlise dos elementos de
composio) da tragdia.
Na fase inicial, as tragdias faziam parte das festas em homenagem ao
deus Dionsio, na festa de Ditirambos, na qual eram comemorados o retorno da
primavera e a nova fertilidade dos campos. Nessa festa as pessoas saam em
cortejo pelas ruas carregando grandes falos. E dela nasceram dois gneros
teatrais: a tragdia e a comdia.
A prpria palavra tragdia mostra essa ligao entre o teatro e os ritos
populares religiosos. Tragdia deriva de trags, que em grego significa bode,

animal muito usado nos sacrifcios dos festivais dionisacos por sua relao
com o Deus.
Sendo assim:
TRAGDIA: Canto do bode.
No sculo VII a.C., a tragdia sofisticou-se e despontou como gnero
relativamente autnomo, cada vez mais distante das festividades religiosas.
Para entender a relao de Dionsio com os bodes, preciso que se
conhea o mito do Deus:
Zeus, fora casado com sua irm Hera, deusa do matrimnio. Hera
sempre foi fidelssima ao marido. Ele, por sua vez, a traa com
semideusas e mortais. Uma dessas mortais: Smele, que engravidou de
Zeus.
Ao tomar conhecimento da traio e da gravidez, Hera aproximouse da ingnua mortal convencendo-lhe a pedir uma prova de amor a Zeus:
que ele aparecesse para Smele com toda a sua grandeza. Zeus,
atendendo ao pedido da amante fez com que ela fosse queimada, pois um
mortal no pode ver um Deus.
Ento, Zeus pegou o feto e o costurou e gerou na prpria coxa (da
vem o termo fazer algo nas coxas). Nasceu assim Dionsio, chamado
Baco pelos romanos.
Para que seu filho ficasse protegido da vingativa Hera, Zeus
entregou o filho para ser criado pelas ninfas da floresta. Estas, por sua
vez, transformavam Dionsio num bode cada vez que Hera tentava se
aproximar.
A tragdia pode ser considerada tambm a representao da fragilidade
do homem perante os deuses.
Os trs grandes trgicos gregos com suas caractersticas particulares
foram: squilo (grandiloqente), Sfocles (mais sbrio) e Eurpides (mais
humano). Os trs viveram no perodo atio, isto , 500 e 32 a.C.
Segundo a potica realizada por Aristteles, as tragdias se dividem em
3 partes:
- Unidade de tempo;
- Unidade de espao;
- Unidade de ao.
E ainda possuem as seguintes caractersticas:
* exposio: apresentao dos personagens e da estria.
* conflito: oposio e/ou luta entre diferentes foras.
* peripcia: reviravolta.
* revelao.
* catstrofe: concluso, acontecimento principal decisivo e culminante.
* catarse: purgao, purificao, que acontece geralmente no final.
O TEXTO DE TEATRO:
Sozinho, o texto apenas literrio, transformando-se em teatro quando
encenado. O pensamento da pea o ponto de vista do autor, ou seja, a sua
maneira de encarar o mundo.

O dilogo teatral a parte reveladora das personagens. Geralmente, H


em uma pea duas personagens centrais: o heri (protagonista) e o vilo
(antagonista). Mas no necessariamente preciso.
Quanto linguagem, deve estar de acordo com o nvel da fala das
personagens: um rei, um mendigo, um delinqente, um professor, etc.
A encenao envolve os aspectos visuais da montagem: cenrio,
figurino, marcao e objetos de cena, que informam ao pblico sobre a poca
em que os fatos acontecem, o lugar e o modo da viver das personagens.
o desenrolar das aes (conflito) que leva ao clmax, o ponto mximo,
quando as peas da estria comeam a se encaixar, deixando o pblico tenso.
O ATOR;
(Pessoa que possui uma faculdade natural de imitao, de expresso e de
identificao com o personagem que representa numa pea teatral).
Tspis de Icria, o primeiro a se destacar do coro e se dirigir multido
interpretando um personagem, o deus Dionsio.
No comeo apenas os homens atuavam e somente a partir do sculo
XVII, as mulheres passaram a dividir a cena primeiramente na Inglaterra a na
Frana.
Na Frana, uma das atrizes que outrora havia sido integrante do grupo de
Molire passou a fazer parte do elenco das peas de Racine. Therese du Parc,
conhecida depois como La Champmesle, foi a atriz que primeiro interpretou o
papel principal de Fedra, da obra de Racine, tornando-se ento uma das
principais atrizes da chamada "Commedie Franaise". o primeiro nome
feminino de que se tem notcia quando fala-se em teatro.
O ator nutre-se da pea, mas ele quem empresta plenitude fsica e
espiritual ao simples texto concebido pelo dramaturgo. Considera-se o ator um
instrumentista que usa o prprio corpo. Voz, expresso, autoridade cnica
tudo ele conjuga, para alimentar o pblico. Uma vocao inata para o palco lhe
indispensvel, sob pena de no convencer a respeito da autenticidade
daquilo que transmite. Seu ponto de partida, sem dvida, o texto, a
personagem que lha cabe encarnar na pea.
O MTODO DE STANISLVSKY:
O objetivo fundamental das pesquisas stanislavskianas estabelecer a
total intimidade entre ator e a personagem, para que haja a identificao de
ambos.
Diretor e autor teatral russo, Constantin Stanislvsky (1863-1938) Os
traos caractersticos da arte dele so: O realismo, e at mesmo o naturalismo
total (isto , a naturalidade total), dos movimentos e da fico. O ator tem de
dominar a biografia total do personagem. O ator deve habituar-se ao papel,
nele exercitando-se constantemente, porm, neste processo deve-se tomar
cuidado com o perigo de se copiar exteriormente uma personagem, pois a
imitao atrapalha a criao pessoal. Um ator no pode existir sem vontade,
tem que comear a aprender dominar-se, isto , a localizar as suas tenses e
tentar controla-las, para no haver perda de sensibilidade.

importante para um ator sentir-se bem para representar um papel. Ele


prega que o ator deve adquirir o domnio sobre o carter exterior da expresso
cnica, sendo reconhecido o naturalismo com detalhes autnticos e
exterioridade do miss-em-cene.
O trabalho do ator passa fundamentalmente pela preparao de seu
instrumental cnico, o corpo, que inclui a voz e emoo.
A criatividade do ator no mais um truque de tcnicas; a criao do
papel torna-se um ato natural, que implica no fato de o individuo utilizar seu
prprio material humano, eliminando mascaras, clichs e esteretipos. o
conceito fundamental de Stanislavsky, o de memria de emoes. Segundo o
seu sistema, o ator deve construir psicologicamente a personagem, de forma
minuciosa. Mesma que a pea fornea poucos dados, deve-se buscar, com o
exerccio da imaginao, o passado e o futuro do personagem.
Stanislvsky descobriu que a emoo independente da vontade.
Podemos tomar muitos exemplos da vida cotidiana. No quero estar irritado
com determinada situao, mas estou. Quero amar uma pessoa mas no
posso am-la, me apaixono por uma pessoa contra a minha vontade, procuro a
alegria e no acho, estou triste, no quero estar triste, mas estou. O que quer
dizer tudo isso? Que as emoes so independentes da nossa vontade.
A PRIMEIRA TEORIA DO TEATRO:
Foi Aristteles (sculo IV a.C.) quem fez a primeira reflexo terica
sobre a natureza e os princpios que regem a arte dramtica. Aristteles definiu
os principais elementos de uma pea teatral: o pensamento, a melodia e a
encenao. Embora com algumas variaes, essa concepo prevaleceu ainda
hoje, especialmente nas formas de teatro mais tradicionais.
DICIONRIO RESUMIDO DE TERMOS:
ANTAGONISTA: o opositor, o protagonista s avessas. Muitas vezes, o
antagonista uma s personagem. Outras, podem ser manifestadas por um
grupo de personagens de um certo grupo.
ANTONIN ARTAUD: (francs - 1896-1948) Considerado louco. Ele no deixou
qualquer mtodo de representao, apenas idias incandescentes. A esttica
da crueldade isto: Um jato sangrento de imagens, tanto na mente do poeta
como do espectador, pondo o sangue e a violncia a servio da poesia, dizia
Artaud. A essa pesquisa ele chamou teatro de crueldades.
Teatro metafsico, teatro alqumico, teatro da crueldade, so definies
que o prprio autor prope, na tentativa de definir e fazer entender suas
propostas.
Atravs do teatro, Artaud pretende abalar sensorial e espiritualmente o
espectador, desenvolver sua sensibilidade, coloc-lo em um estado de
percepo mais apurado para transformar a conscincia
ATO: Diviso externa da pea teatral.
ATOR: A representao est, fundamentalmente, na voz e nos gestos dos
atores.

As mnimas aes e expresses dos atores podem transmitir ao espectador


significados muito intensos, desde aqueles que ele perceber com clareza at
outros que se poder dizer que so subliminares, porque o espectador no
poderia dizer ao certo o que est afetando seus sentimentos. As vestes so
importante complemento representativo do personagem.
Estar em harmonia com o sexo, a idade, a classe social, a profisso do
personagem representado, e refletiro ainda outras particularidades como seu
nvel social, pais e poca histrica em que vive, clima regional, e, se requerido
pelo drama, tambm a religio, a profisso, etc.
ATUAO: a denominao dada arte do ator, e outros artistas das artes
cnicas. Consiste em imprimir, por meio de diversas tcnicas, ou mesmo da
pura intuio, vida e realidade a uma personagem. Muitas vezes tida como
fruto da inspirao, e at da possesso, divina ou da racionalizao das
emoes a parte especfica dos artitas da cena, e que nesta aparecem,
diferentemente de dramaturgos e diretores. Atravs do tempo caminhou-se de
uma total irrealidade da atuao, que pode ser encontrada no Teatro Grego
onde os atores se apresentavam mascarados com sapatos altos para dar-lhes
maior destaque na cena, uma realidade crua, nos primeiros escritos de
Constantin Stanislavski, e uma realidade transformada, nos escritos porteriores
do mesmo. Sendo uma arte considerada sempre inferior, no houve nunca
quem preocupou-se em definir-lhe a essncia. Aristteles, na sua potica trata
do teatro como um todo, mas no se delonga sobre a atuao. Denis Diderot
tambm perpasssa-lhe. No entanto, somente o ator e encenador russo
Constantin Stanislavski, em fins do sculo XIX e princpios do sculo XX, que
ditou-lhe o que se pode chamar de primeiras leis da atuao. Em seus livros
ele delimita o que convencionou-se chamar o Mtodo. Um discpulo desgarrado
de Stanislavski, Vsevolod Meyerhold, deu novas diretivas atuao. Depois
em meados do mesmo sculo XX, outro dos tericos da atuao foi o
dramaturgo e encenador alemo Bertolt Brecht que espandiu as teorias de
Stanislavski e Meyerhold.
AUTO: (latim: actu = ao, ato) um sub-gnero da literatura dramtica. Tem
sua origem na Idade Mdia, na Espanha, por volta do sculo XII. Em Portugal,
no sculo XVI, Gil Vicente a grande expresso deste gnero dramtico.
Cames e Dom Francisco Manuel de Melo tambm adotaram esta forma.O
auto era escrito em redondilhos e visava satirizar pessoas.
BAMBOLINA: Pano estreito que tapa o teto do palco, ocultando os refletores.
BASTIDOR/ COXIA: Armao de cenrio, feita de madeira e pano, por vezes
representando um detalhe do ambiente, e que se coloca nas partes laterais do
palco para estabelecer, em conjugao com as bambolinas, a mbito que se
quer dar ao espao cnico.
CAMARIM: Um buraco infestado de ratos onde os atores trocam de roupa.
CARICATURA: Personagem plana marcada por uma idia que levada ao
extremo, funciona como uma distoro proposta: tal a servio da stira, da
crtica ou do cmico.

CENA: Qualquer marcao ou dilogo dos atores. Cada uma das unidades de
ao duma pea, cuja diviso se faz segundo as entradas ou sadas dos
atores: cena francesa. Consiste sempre basicamente de: incio, meio e fim.
Diviso do ato da pea teatral, momento de uma pea. um conjunto de aes
em torno de um tema.
CENOGRAFIA: a arte, tcnica e cincia de projetar e executar a instalao
de cenrios para espetculos. Alguns autores confundem com um segmento da
arquitetura. Entretanto, a arquitetura cnica ou arquitetura cenogrfica ocupase mais especificamente da gerao dos cenrios arquitetnicos internos ou
externos.
A cenografia parte importante do espetculo, pois conta a poca em
que se passa a histria, e conta o local em que se passa a histria, pelo
cenrio podemos identificar a personalidade dos personagens.
um elemento que pode alcanar grande expressividade na montagem
de uma pea. Sua funo criar um ambiente adequado para a movimentao
dos interpretes. A cada poca correspondeu uma necessidade e, portanto, uma
forma cenogrfica. No teatro grego havia mecanismos destinados a produzir
efeitos especiais, como a mecan, que elevava s alturas deuses e heris. Na
Idade Mdia, o teatro desenvolvia-se nas praas e no interior das igrejas; as
indicaes eram sumrias: um porto podia sugerir uma cidade; uma pequena
elevao, uma montanha. No sculo XIX, o teatro naturalista construiu cenrios
que reproduziam o mais exatamente possvel o ambiente onde se desenrolava
a pea. A descoberta da eletricidade foi muito importante: proporcionou uma
iluminao cuja intensidade regulvel, permitindo difundir uma luz ambiente
adequada ao estado psicolgico dos personagens. A luz pode ainda substituir
um cenrio, fazendo da cena um espao abstrato onde se criam, sucessiva e
conjuntamente, diversas reas dramticas. Hoje coexistem as mais variadas
tendncias: do cenrio naturalista, convencional, at a total ausncia de
cenrio. Cabe ao cengrafo organizar o espao cnico segundo as
necessidades do espetculo, de comum acordo com o diretor, claro!
Conjunto de elementos organizados no espao cnico (palco),
representando o lugar, ou lugares, onde acontecem as aes dramticas
interpretadas pelo ator que representa uma pea.
Preciso obedecer s normas estticas que conduzam a uma viso
harmoniosa, descansada e ao mesmo tempo crvel para o espectador.
CICLORAMA: Cortina esticada, semelhante a uma tela, que se estende pelo
fundo do palco.
CLMAX: O conflito dramtico evolui gradualmente no decorrer da pea.
Primeiro se esboa, vai acentuando-se, at chegar ao apogeu.
COADJUVANTE: Personagem secundria que est ao lado do protagonista ou
do antagonista e que, como eles, pode estar individualizada ou no. O
coadjuvante (ou adjuvante) pode tambm ser figurado por meio de um
elemento no humano: uma mquina, uma fada, um animal, etc.

COMDIA: Obra ou representao teatral em que predominam a stira e a


graa.
o uso de humor nas artes cnicas. Tambm pode significar um espetculo
que recorre intensivamente ao humor. De forma geral, "comdia" o que
engraado, que faz rir.
No surgimento do teatro, na Grcia, a arte era representada, essencialmente,
por duas mscaras: a mscara da tragdia e a mscara da comdia.
Aristteles, em sua Arte Potica, para diferenciar comdia de tragdia diz que
enquanto esta ltima trata essencialmente de homens superiores (heris), a
comdia fala sobre os homens inferiores (pessoas comuns da plis). Isso pode
ser comprovado atravs da diviso dos jris que analisavam os espetculos
durante os antigos festivais de Teatro, na Grcia. Ser escolhido como jurado de
tragdia era a comprovao de nobreza e de representatividade na sociedade.
J o jri da comdia era formado por cinco pessoas sorteadas da platia.
Porm, a importncia da comdia era a possibilidade democrtica de
stira a todo tipo de idia, inicialmente poltica. Assim como hoje, em seu
surgimento, ningum estava a salvo de ser alvo das crticas da comdia:
governantes, nobres e nem ao menos os Deuses (como pode ser visto, por
exemplo, no texto "As Rs", de Aristfanes).
Hoje a comdia encontra grande espao e importncia enquanto forma
de manifestao crtica em qualquer esfera: poltica, social, econmica.
Encontra forte apoio no consumo de massa e extremamente apreciada por
grande parte do pblico consumidor da indstria do entrenimento.
Assim, atualmente, no h grande distino entre a importncia artstica
da tragdia (mais popularmente conhecida simplesmente como "drama") ou da
comdia. Entre os artistas, reconhece-se que para fazer rir necessrio um
ritmo (conhecido como "timing") especial que no dominado por todos.
difcil analisar, cientificamente, o que faz uma pessoa rir ou o que
engraado ou no. Mas uma caracterstica reconhecida da comdia que ela
uma diverso intensamente pessoal. Para rir de um fato nescessrio
re/conhecer (rever, tornar a conhecer) o fato como parte de um valor humano os homens comuns - a tal ponto que ele deixa de ser mitolgico, ameaador e
passa a ser banal, corriqueiro, usual e pode-se portanto rir dele. As pessoas
com frequncia no conseguem achar as mesmas coisas engraadas, mas
quando o fazem isso pode ajudar a criar laos poderosos.
Uma das principais caractersticas da comdia o engano.
Frequentemente, o cmico est baseado no facto de uma ou mais
personagens serem enganadas ao longo de toda a pea. medida que a
personagem vai sendo enganada e que o equvoco vai aumentando, o pblico
(que sabe de tudo) vai rindo cada vez mais.
Uma comdia uma pea humorstica na qual os atores dominam a
ao. A comdia pura o mais raro de todos os tipos de drama. Na comdia a
ao precisa no somente ser possvel e plausvel, mas precisa ser um
resultado necessrio da natureza do personagem.
COMDIA ANTIGA: O conjunto das obras de teatro cmico da Grcia antiga
escritas no perodo que vai at o sculo IV a.C.
COMDIA ATELANA: No antigo teatro romano, pea no gnero da farsa,
curta, caracterizada pelas stiras poltico-sociais, oriundas das representaes

da antiga cidade de Atela, e na qual os atores eram mascarados e


personificavam (personalizavam) tipos fixos; inspiravam a comdia dellarte.
COMDIA DE CARTER: Aquela que a ao se define pelas atitudes
peculiares as diferentes personagens.
COMDIA DE COSTUMES: A que reflete os usos e costumes, idias e
sentimentos habituais de determinada sociedade, classe ou profisso.
Martins Pena foi o grande percussor da comdia de costumes.
COMDIA DELLARTE: Gnero teatral espirituoso e nitidamente popular, que
floresceu na Europa durante o sculo XVII e cuja ao de gestos
estereotipados sempre improvisada, embora os enredos e os personagens
sejam fixos; alguns deles (o Arlequim, a Colombina, o Pantaleo, o Doutor, etc.)
usavam mscaras, e permanecem at hoje como tipos caractersticos de
carnaval.
A Comdia dellarte tornou regra no elenco a presena da atriz, afastada
em muitas pocas do palco, por ancestral preconceito.
A mscara devolve essa comdia aos rituais religiosos, com a
despersonalizao do indivduo, para que ele participe dos mistrios sagrados.
COMDIA MORAL: Comdia de costumes que encerra princpios ticos.
CONFLITO DRAMTICO: a marca da ao e das foras opostas do drama:
amor/dio, opressor/oprimido, etc.
CORPO: A palavra do corpo:
1) o corpo reduzido, sistematicamente, a ele mesmo. Abrindo mo do
instrumento de iluso, o ator faz de seu corpo um corcunda, um velho, e at
mesmo um cavalo..., reconduzir o teatro ao essencial: diante de um
espectador, um ator entregue aos seus recursos reais.
2) Amplificar e melhorar sua expressividade corporal. Os acessrios, a
maquiagem, os apliques e os figurinos no so paliativos, mas instrumentos.
No basta coroar a cabea de uma atriz para que ela se torne majestosa e,
como se sabe a corcova no faz o corcunda.
DAR BRANCO: Quando algum esquece suas falas.
DEIXA: A fala (ou outra marca) depois da qual um ator entra ou tem de proferir
a sua fala.
DRAMA: Aristteles, em sua Potica, dividia a literatura nos modos narrativo,
dramtico e misto. A partir da, a moderna teoria literria divide a literatura nos
modos narrativo, lrico e dramtico.
Drama , tambm, usado como gnero de personalizao usado em
filmes, cinema, telenovelas, teatro e qualquer representao de personagem.
DRAMA SOCIAL: Nova linha da tragdia em que as foras do destino se
materializavam como fora das convenes sociais sobre o indivduo,
principalmente na injustia scio econmica. O conflito inerente ao drama, a

disputa que permite ao espectador tomar partido e se interessar pela


representao no palco. O heri grego luta com o sobre-humano, o heri do
drama elisabetano luta contra si mesmo, e o heri do Drama social luta contra
o mundo.
DESENHO DE SOM EM TEATRO: o processo tcnico e criativo da utilizao
de um sistema de sonorizao, que permita o controlo sobre diferentes
parmetros electroacsticos de qualquer fonte sonora, acstica ou gravada,
para a explorao do envolvimento sonoro de um espectculo, criando
diferentes planos e perspectivas de difuso de som num auditrio ou ao ar
livre, criando imagens sonoras atravs de um som vivo e no intrusivo,
mantendo a teatralidade do espectculo.
EPLOGO: Fala final, escrita para um ou mais atores, e freqentemente
destinada a explanar as intenes do autor e/ ou o resultado final da ao
dramtica. O ltimo ato ou cena de uma pea.
EUGEN BERTOLD FRIEDRICH BRECHT: (alemo - 1898-1956) tentou
romper abertamente com o mtodo Stanislavsky.
Com Brecht surge a teoria do distanciamento o espectador deve tirar da pea
alguma lio permanente e no se identificar sentimentalmente com ela,
enquanto o ator deve ser capaz de sair de sua personagem e comentar sua
interpretao.
Brecht foi autor de frases famosas: Infeliz do povo que precisa de
heris. Sua teoria maluca, mas suficientemente maluca para ser verdadeira.
FARSESCO/ FARSA: Pea cmica de um s ato, curto enredo e poucos
atores, ao vivaz, irreverente e burlesca, e com elementos de comdia de
costumes.
uma modalidade burlesca de pea teatral, caracterizada por
personagens e situaes caricatas. Difere da comdia e da stira por no
preocupar-se com a verossimilhana nem pretender o questionamento de
valores.
Gnero teatral cmico, menos exigente que a alta comdia , que tem por
objetivo principal divertir o pblico. (encicl.) 2. Ato ridculo, coisa burlesca. 3.
Fingimento; impostura. 4. Iluso, mentira, burla. ENCICL. Liter. Embora
existam alguns elementos farsescos nas comdias de Aristfanes e Plauto,
em sentido estrito a farsa originou-se nos mimos medievais. No Renascimento,
vrios autores dedicaram-se ao gnero, entre os quais Gil Vicente.
O gnero, que se distingue da stira por no estar preocupado com uma
mensagem moral, busca apenas o humor e, para isso, vale-se de todos os
recursos; assuntos introduzidos rapidamente, evitando-se qualquer interrupo
no fio da ao ou anlises psicolgicas mais profundas; aes exageradas e
situaes inverossmeis. Recorre a esteretipos (a alcoviteira, o amante, o pai
feroz, a donzela ingnua) ou situaes conhecidas (o amante no armrio,
gmeos trocados, reconhecimentos inesperados).
Principal forma de teatro cmico medieval, a farsa inspira-se no
cotidiano e no cenrio familiar.

A farsa um tipo de drama escrito com o propsito de provocar riso.


esttica e literariamente inferior comdia; uma pea humorstica na os
personagens so rudes ou exageradamente fracos, covardes e impotentes; as
situaes so de exagero, improvveis, tendo por cenrio: consultrios de
dentista, consultrios mdicos, o quarto de dormir, a recepo de hotis, etc.
A farsa decididamente o mais irresponsvel de todos os tipos de
drama.
FIGURINO: Conjunto de vestimentas e seus acessrios, usados pelos atores
em cena. a parte integrante do ator, entra no campo da sua prtica. O
figurino intervm, neste sentido, como um instrumento de deformao e de
transformao do fsico. o traje usado por um personagem de uma produo
artstica (cinema, teatro ou vdeo) e o figurinista o profissional que idealiza ou
cria o figurino.
Ele mais que uma simples veste, mais que uma roupa, pois ele possui uma
carga, um depoimento, uma lista de mensagens implcitas visveis e
subliminares sobre todo o panorama do espetculo e possui funes
especficas dentro do contexto e perante o pblico, ora com grau maior ora
menor. Mas no esqueamos de diferenciar os termos figurino, indumentria e
vestimenta: Denominamos que indumentrias seriam todo o vesturio em
relao a uma determinada poca e povos. Vesturio, um conjunto de peas de
roupas que se veste e o figurino seria o traje usado por um personagem criado.
necessrio que o figurinista conhea a fundo a histria a ser tratada no
trabalho, pois o figurino tem que revelar muito dos personagens. Para elaborlo, o figurinista deve levar em conta uma srie de fatores como a poca em que
se passa a trama, o local onde so gravadas as cenas, o perfil psicolgico dos
personagens, o tipo fsico dos atores e as orientaes de luz e cor feitas pelo
diretor de arte.
O figurinista que cuida da criao dos figurinos, os interpreta, idealiza,
desenvolve a pesquisa, criao dos croquis, pode reelaborar figurinos j
existentes, coordena a equipe de produo e organizao do guarda-roupa.
responsvel enfim, por toda e qualquer produo necessria, seja delegando
funes a terceiros ou produzindo ele mesmo, dentro desta concepo de
totalidade, necessrio que tenha noes de cenografia, teatro, expresso
corporal, iluminao, noes de espao, arte, alm de como se criar um traje,
como histria do vesturio, desenvolvimento de croquis, desenho tcnico,
modelagem, conhecimento sobre tecidos, acessrios, costura, e onde pode
encontrar materiais e pessoal especializado.
A Funo do figurino marcar a prpria presena, chamar a ateno,
pr nfase em determinadas partes do corpo, denotar com uma imagem clara e
muitas vezes mesmo codificada com preciso alguns significados, e dar a
conhecer outros de maneira explcita, mas, sempre sensvel, eis o objetivo
principal do vesturio.
Como anteriormente dito, um figurino no apenas uma vestimenta ele
possui significados e variantes embutidos e com funes simples ou
complexas, comunicaes que so passadas a outrem e que devem ser
salientadas e reforadas em uma apresentao artstica por ser esta uma arte
de mostrar e exibir mensagens.
A roupa faz transparecer sentimentos, vida, esttica, movimento, posio
social, pocas e lugares atravs de suas formas, cores e texturas. Estabelecido

isso, o espectador ao olhar o conjunto faz a identificao imediata da situao


ou do simbolismo da personagem dentro da pea junto com os outros
elementos cnicos e assim o espectador pode captar a cena sem que os sons
estejam anunciados. Eles influem e contribuem juntamente com o cenrio e
iluminao e sua linguagem pode alterar-se ou manter-se de acordo com estes
outros elementos visuais.
Os acessrios com seus significados simblicos ajudam a acentuar os
objetivos e linguagens que o todo quer passar.
A linguagem do vesturio teatral reforada de acordo com a
necessidade e a inteno, e realizada com ateno, estudo e sabedoria ela
consegue ter a capacidade de falar por si s, ela refora a dramaticidade da
cena, aumenta o drama pelo que o ator est passando, aumenta o impacto
visual junto com a iluminao, e causa o espanto, a alegria, a emoo no
nosso pblico.
Enfim, o figurino parte de suma importante do espetculo, pois atravs
dele se cria uma linguagem atravs das formas, cores, texturas, transmite a
poca, a situao econmica poltica e social, indica a regio ou cultura, estilo
do personagem, estao climtica, aspecto psicolgico, ou seja, todos os
elementos necessrios para passar ao espectador o sentido do espetculo,
devendo mostrar as relaes entre todos os personagens e ser complementar
aos outros elementos da cena.
GESTO: O ponto de vista comum, o do espectador, o de que um gesto
exprime alguma coisa. Seus movimentos devem ter sempre um objetivo,
devem estar sempre ligados ao contedo do seu papel. A acrobacia e a dana
so, para o ator, disciplinas complementares.
ILUMINAO: No teatro deve estar adequada s exigncias do texto
dramtico. Possui trs funes: iluminao dos personagens em ao,
iluminao dos ambientes criados pela cenografia e efeitos luminosos em
geral.
A iluminao um recurso polivalente para o cengrafo. Pode dar
nfase a certos aspectos do cenrio, pode estabelecer relaes entre o ator e
os objetos, pode enfatizar as expresses do ator, pode limitar a um crculo de
luz o espao da representao, alm de muitos outros efeitos sutis.
IMPROVISAO DRAMTICA: Tcnica do jogo dramtico pela qual o ator
interpreta alguma coisa imprevista, no prepara anteriormente, inventa no
momento da ao.
IMPROVISAO ESPONTNEA: Tcnica aplicada nas atividades de
expresso dramtica. Consiste na criao espontnea a partir de um fato,
situao ou ao proposta.
INTERPRETAO: Jogo do ator em cena a partir do texto criado pelo
dramaturgo. H diversos mtodos de interpretao, sendo os mais importantes
os de Stanislvsky, o de Grotowski e o de Brecht.

JERSY GROTOWSKI: O polons modificou a maneira de pensar a atuao


cnica. Segundo ele, os figurinos, os cenrios, a musica, o efeitos de luz e at
mesmo o texto dramtico so acessrios dispensveis. Mas no o ator.
LUIGI PIRANDELLO: (Escritor italiano) Com o drama Seis Personagens
Procura de um Autor, construdo de forma inslita, sem um esquema claro de
ao e sem diviso em atos, estimulou de forma decisiva o desenvolvimento do
teatro do absurdo. O drama de carter existencialista tambm tem suas origens
na obra de Pirandello. A obra de Pirandello pode ser considerada derivada da
necessidade de uma lcida anlise da angstia e da neurose dos tempos
modernos.
MAQUIAGEM: Foi abandonada s formas desvalorizadas do teatro, aos atores
de farsa e aos clows. Freqentemente, permite contra-balanar a crueza das
luzes. Trata-se ento de uma maquiagem invisvel para o espectador (base,
etc.) que, por este meio, dissimula sua natureza de artifcio.
MARCAO: Movimentao dos atores em cena, em funo do texto da pea
teatral: entradas, sadas, posturas, etc.
MSCARA: Se distingue da maquiagem pelo fato de anular, com uma
superfcie rgida, a mobilidade expressiva do rosto. Na dramaturgia grega, tripla
funo: amplificao visual.
MELODRAMA: Seria melodramtico para um homem perder a direo do
carro em um dia de chuva e sofrer um acidente.
O termo melodrama tem significados muitas vezes contraditrios e
aplicado com diferentes significados a formas artsticas diversas e ocorrncias
variadas e/ou em distintas ocorrncias dentro dos meios de comunicao de
massas. Originrio do grego, refere-se, algumas vezes, a um efeito utilizado
na obra, outras como estilo dentro da obra e outras como gnero. Existe desde
o sculo XVII principalmente na pera, no teatro, na literatura, no circo-teatro,
no cinema, no rdio e na televiso. Ele ser melhor entendido se
reconhecermos algumas de suas diferenas nos meios ou formas artsticas em
que ocorre.
Se na pera este termo distingue uma forma ou estilo musical, o melodrama
teatral surge oficialmente como gnero em 1800 com a obra Coeline de RenCharles Guilbert de Pixrcourt, definindo um tipo complexo de espetculo
cnico iniciado aps a Revoluo Francesa. Com forte influncia do teatro das
feiras e da pantomima utiliza mquinas, cenas de combate e danas para
construo de suas cenas e conta, em sua construo dramtica, com a
alternncia de elementos da tragdia e da comdia.
O melodrama teatral surgiu com grande sucesso de pblico em temporadas
que, pela primeira vez na histria do teatro, ultrapassaram as mil
representaes, isto o fez o primeiro gnero teatral de caractersticas
internacionais. Seu fundador o dramaturgo frances Ren-Charles Guilbert de
Pixrcourt e os principais representantes em outros pases so: o ingls
Thomas Holcroft seu introdutor na Gran Bretanha, o alemo August Friederich
von Kotzebue e, nos Estados Unidos, Dion Boucicault.

Seu sucesso duradouro o tornou o principal gnero teatral e literrio do sculo


XIX e, posteriormente, fez com que o melodrama teatral fosse absorvendo e
exportando elementos a todos os estilos, formas e gneros artsticos que
surgiram durante este perodo, principalmente o folhetim.
Ao final do sculo XIX, as novas propostas estticas que surgiam, entre
elas o naturalismo, acabaram negando muitas das formas super utilizadas de
interpretao do melodrama, que foram consideradas anti-naturais, o que
disseminou um excessivo valor negativo a tudo que fosse considerado
melodramtico, que se tornou sinnimo de uma interpretao exagerada, antinatural, assim como de efeitos de apelo fcil platia. O incio da cultura de
massas no sculo XX veio trazer mais confuso a este gnero de sucesso.
MONLOGO: Em teatro ou oratria, um monlogo uma longa fala ou
discurso pronunciado por uma nica pessoa ou enunciador. O nome
composto pelos radicais gregos monos (um) + logos (palavra, ou idia), por
oposio a dia (dois, ou atravs de) + logos.
No Monlogo comum que os atores rebusquem pensamentos profundos
psicologicamente, expondo idias que podem at transparecer que h mais de
um ator em cena, mas que no real exija somente uma pessoa durante a cena,
enfim monlogo est associado um conflito psicolgico que no
necessariamente seja individual.
comum em teatro, desenhos animados, e filmes.
A palavra pode tambm ser aplicada a um poema no formato de
pensamentos ou discurso individual.
Monlogos tambm so comuns em peras, quando uma ria, recitao
ou outra seo cantada tem uma funo similar a um monlogo falado
numa pea teatral.
Monlogos so comumente encontrados na literatura de fico do
sculo XX.
Monlogos cmicos tornaram-se um elemento padro em programas de
entretenimento no palco ou televiso.
H dois tipos bsicos de monlogos no teatro:
Monlogo exterior: Quando o ator fala para outra pessoa que no est no palco
ou para a audincia.
Monlogo interior: Quando o ator fala para si mesmo. introspectivo e revela
motivaes interiores para a audincia.
MORALIDADE: O aspecto moral diz respeito interpretao e por isto h que
separar o que pode ser relativo do que for racionalmente condenvel, tolervel
ou louvvel. relativo o que condenvel apenas em relao aos hbitos de
um grupo. Quanto ao julgamento racional, no pode haver um objeto de arte
que, por si, seja um assunto imoral para uma pea teatral. O que pode ser
julgado, desfavorvel ou favoravelmente, o tratamento do assunto pelo
dramaturgo. A questo, por exemplo, no se prostitutas merecem aprovao
ou no, mas se uma certa mulher dessa classe, colocada em uma situao
particular, no seria merecedora de simpatia.
MULETA: Quando se usa um objeto de cena para se obter confiana ou entrar
no personagem.

PALCO: Tablado ou estrado destinado s representaes, em geral construdo


de madeira, e que pode ser fixo, giratrio ou transportvel, bem como tomar
vrias formas e localizaes em funo da platia, que pode situar-se frente
dele ou circund-lo por dois ou mais lados. O proscnio, em oposio cena.
O conjunto que inclui o espao de representao, os bastidores e os camarins;
caixa de cena.
PALCO GIRATRIO: Aquele cujo madeiramento no fixo, porm movido por
mecanismos que permitem inmeros e rpidos movimentos de cenrios, e
vrios outros efeitos cnicos.
PALCO ITALIANO: Palco retangular, em forma de caixa aberta na parte
anterior, situada ao fundo e em plano acima da platia, provido de moldura
(boca de cena), de bastidores laterais, de bambolinas e de cortinas ou pano de
boca e, no raro, de um espao a frente, destinado orquestra (poo). o
mais conhecido e utilizado dos palcos modernos.
PANO: Palavra impressa na ltima pgina do texto de cada ato, ou de toda a
pea, para indicar o seu trmino.
PANTOMIMA: Pea de qualquer gnero que o(s) ator(es) se manifesta(m)
simplesmente por gestos, expresses corporais ou fisionmicas, prescindindo
da palavra e da msica, que pode ser, tambm, sugerida por meio de
movimentos; mmica.
Pea de teatro ou drama em que a histria contada por meio de ao e
expresso corporal, sem uso de palavras.
PERSONAGEM: Papel interpretado pelo ator numa pea dramtica. O ator no
o personagem, mas representa-a para o espectador, assumindo a
personalidade, os traos psicolgicos e morais da pessoa criada pela
imaginao do dramaturgo. Cada um dos papis que figuram numa pea
teatral e que devem ser encarnados por um ator ou uma atriz; figura dramtica.
PERSONAGEM PLANA: Personagem construda em torno de uma si idia ou
qualidade. Em geral, so definidas em poucas palavras.
PERSONAGEM REDONDA: Personagem que apresenta vrias qualidades ou
tendncias e, por essa razo, multiforme, complexa, eliminando qualquer
possibilidade de simplificao.
PERSONAGEM-TIPO: Que representa um tipo padro de comportamento;
mscara.
PLATIA: Em tese, a reao da platia ser a soma das reaes individuais
dos espectadores.
PROSCNIO: frente do palco; antecena.
PROTAGONISTA: Personagem principal; aquela que ganha o primeiro plano
na narrativa.

RIBALTA: Luzes na parte dianteira do palco, em geral entre o pano de boca e


o lugar da orquestra, que serviam para iluminar a cena e eram ocultadas do
pblico por um anteparo horizontal. O proscnio.
RITMO DO JOGO CNICO: o ritmo que se desenvolve todo o espetculo
segundo um tempo fixado por sua encenao. Esse tempo determina a
velocidade da dico, a relao entre texto e gesto, a rapidez das mudanas,
das transies entre os jogos cnicos, do espao entre as cenas ou quadros. O
ritmo da ao, sua progresso contnua ou em partes fornecem o quadro
rtmico geral do espetculo.
ROSTO: O rosto do ator pode estar: 1= nu; 2= maquiado; 3= mascarado. A
mscara s se perpetuou no terreno estritamente limitado de uma tradio, a
da commedia dellarte.
ROTUNDA: Pano de fundo, em flanela ou feltro, disposto em semicrculo no
palco.
SAMUEL BECKETT: Seu teatro, recheado de paradoxos e humor negro,
rejeita a busca de explicao da existncia atravs do racionalismo.
O teatro do absurdo, criado por Eugne Ionesco, teve sua origem num
livro-texto para o ensino de ingls, que apresentava dilogos entre um casal
onde, a pretexto de ensinar o vocabulrio de uma estrutura familiar, reproduzia
conversas absurdas entre marido e mulher como, por exemplo, esta
informando ao marido que eles tm trs filhos e que o sobrenome deles
Smith. A conscincia do absurdo desses dilogos inspirou Ionesco a escrever
sua primeira pea, A Cantora Careca, em cuja cena mais famosa dois
estranhos dialogam sobre banalidades como o tempo, o lugar onde vivem,
quantos filhos tm para, surpreendentemente, descobrirem que so marido e
mulher. Ionesco com um livro-texto de ingls que comeou a estudar, copiando,
sentenas inteiras, desde o primeiro captulo, com o intuito de decor-las.
Relendo essas frases com ateno, ele no apenas aprendeu ingls, mas
descobriu algumas verdades surpreendentes - que, por exemplo, h sete dias
na semana, o que ele j sabia; que o cho fica embaixo e o teto em cima;
coisas que ele tambm j sabia, mas sobre as quais, talvez, no tivesse
pensado seriamente ou houvesse esquecido, e que, de repente, lhe pareceram
estupendas por serem verdades incontestveis.
Ionesco acabou transformando essa experincia numa pea de teatro,
La Cantatrice chauve (A Cantora Careca). Essa pea permaneceu
despercebida at que alguns crticos e escritores renomados a assistiram e a
apoiaram publicamente.
Com essa pea Ionesco inspirou uma revoluo importante nas tcnicas
dramticas e inaugurou o "teatro do absurdo" ou o "anti-teatro". Esse teatro era
realmente um teatro "puro", despojado de convenes, cruelmente potico,
arbitrrio e imaginativo.
Nessa mesma linha seguiu-se Adamov, com Ping-pong . Mas foi Beckett,
com Esperando Godot, Happy Days e Play quem talvez tenha atingido uma
maior universalidade.

Numa rpida sucesso, Ionesco escreveu vrias peas, todas


desenvolvendo as idias anti-lgicas da A Cantora Careca.
Destacam-se La Lesson (A Lio), Les Chaises (As Cadeiras) e Le
Noveau Locataire (O Novo inquilino). As obras Amede (Amedeu), Tueur Sans
Gages (Assassino sem ordenado) e Le Rhinocros (O Rinoceronte), no
tinham a unidade dramtica que ele adquiriu, finalmente, em Le Roi se Meurt
(O Rei est a Morrer).
Um de seus mais espetaculares vos de fantasia filosfica, com Le
Piton de L'air (O Peo do Ar). A principal contribuio de Ionesco foi
popularizao de uma grande variedade de tcnicas surrealistas.
Em resumo, Ionesco rejeitava a estrutura lgica, o desenvolvimento dos
personagens e o pensamento do teatro tradicional, tendo criado sua forma
prpria de comdia anrquica para expressar a existncia sem sentido do
homem moderno num universo governado pelo acaso.
O criador da farsa metafsica: Esperando Godot, com seus personagens,
dois velhos amigos que do ttulo obra, e que se entregam a abundantes
dilogos, alis, quase literalmente retomados na pea.
a expresso visual do encarceramento, da ausncia de horizontes da
condio humana - tica beckettiana que encontra no teatro sua melhor
manifestao.
Puro domnio do absurdo, do irracional: um "discurso" que est, porm,
a servio da expresso do absurdo do homem num universo ilgico, sem
sentido.
Percursos do Teatro do Absurdo e do Surrealismo na dramaturgia, Qorpo
Santo chocou a sociedade de sua poca.
Foi ele antecessor de Alfred Jarry, considerado por muitos o precursor
do Teatro do Absurdo.
SONOPLASTIA: Conjunto de sons vocais ou instrumentais criados para
sublinhar aes de uma cena.
A msica tem funo semelhante iluminao: enfatiza cenas,
empresta-lhes maior ou menor contedo dramtico, sublinha os sentimentos
expressos pelos atores.
TEATRO DO ABSURDO: Teatro do absurdo foi um termo criado pelo crtico
norte-americano Martin Esslin, tentando colocar sob o mesmo conceito obras
de dramaturgos completamente diferentes, mas que tinham como centro de
sua obra o tratamento de forma inusitada da realidade. uma forma do teatro
moderno que utiliza para a criao do enredo, das personagens e do dilogo
elementos chocantes do ilgico, com o objetivo de reproduzir diretamente o
desatino e a falta de solues em que esto imersos o homem e sociedade. O
inaugurador desta tendncia teria sido Alfred Jarry (Ubu Rei 1896).
Os seus representantes mais importantes so Ionesco, Samuel Beckett,
Harold Pinter, Arthur Adamov, G. Schahad, Antonin Artaud, J. Audiberti e J.
Tardieu, na Frana, Fernando Arrabal, na Espanha, Gnther Grass e
Hildersheimer, na Alemanha.
No Brasil, destaca-se Jos Joaquim de Campos Leo nascido no Rio Grande
do Sul, conhecido como Qorpo Santo. Cronologicamente ele o pai do
absurdo e entre suas obras esto "Certa identidade em busca de outra",
"Marido extremoso" e "Mateus e Mateusa".

O Teatro do Absurdo foi criado na segunda metade do sculo XX e


procura representar no palco a crise social que a humanidade vivia.
A fonte de inspirao dos dramas absurdos era a burguesia ocidental,
que, segundo os tericos, se distanciava cada vez mais do mundo real, por
causa de suas fantasias e ceticismo em relao s conseqncias desastrosas
que causava ao resto da sociedade.
No Teatro de Ionesco quase no existe histria, nem enredo; no h
comeo, nem fim; existe, sim, o reflexo de seus sonhos e pesadelos; os
personagens no so reconhecveis, assemelham-se a bonecos mecnicos
colocados diante do pblico; toda caracterizao agressiva; balbucios
incoerentes tomam o lugar do dilogo.
O esquema de suas peas espelha o orgasmo: o esquema da
acumulao, da intensificao, da progresso, da acelerao, da proliferao
atingindo o paroxismo, quando as tenses psicolgicas, os estados de
conscincia ou situaes so intensificados, tornando-se mais ou menos
densos, e emaranhados, atingindo o insuportvel. H de haver a liberao
capaz de trazer a sensao de serenidade. E o riso que faz o papel dessa
liberao. Por isso suas peas so dramas cmicos, dramas perpassados de
humor. Ele acredita que o humor a nica sada para que possamos conviver
com a falta de sentido de nossa condio humana.
As palavras proferidas nas suas peas nos so familiares, os conceitos
tambm, mas por um processo de contraste, de elipse, de descontinuidade, de
improviso, as palavras no tm o sentido convencional a que estamos
habituados: tornam-se caricatura, linguagem fossilizada, denncia de um
mundo que perdeu sua dimenso metafsica, h um apelo de Ionesco
restaurao do conceito potico da vida, uma inteno de tornar a existncia
mais autntica.
Duas linhas paralelas: a completa liberdade no exerccio da imaginao
e o forte elemento polmico.
TEATRO DE SOMBRAS: uma arte muito antiga, originria da China, de
onde se espalhou para o mundo, sendo atualmente praticada regularmente por
grupos de mais de 20 pases.
Existe uma lenda chinesa a respeito da origem do teatro de sombras.
Diz a lenda que no ano 121, o imperador Wu Ti, da dinastia Han, desesperado
com a morte de sua bailarina favorita, ordenou ao mago da corte que a
trouxesse de volta do "Reino das Sombras", caso contrrio, seria decapitado.
O mago usou a sua imaginao e atravs de uma pele de peixe macia e
transparente, confeccionou a silhueta de uma bailarina. Quando tudo estava
pronto, o mago ordenou que no jardim do palcio, fosse armada uma cortina
branca contra a luz do sol e que esta deixasse transparecer essa luz.
Houve uma apresentao para o imperador e sua corte. Esta
apresentao foi acompanhada de um som de uma flauta que "fez surgir a
sombra de uma bailarina movimentando-se com leveza e graciosidade". Neste
momento, teria surgido o teatro de sombras.
TEATRO NOH: N, N, Nou ou Noh uma forma clssica de teatro
profissional japons, que combina canto, pantomima, msica e poesia. As
atuais companhias de noh so localizadas em Tokyo, Osaka e Kyoto.
Interpretado apenas por atores, que passam sua arte pela tradio familiar.

uma das formas mais importantes do drama musical clssico japons,


executado desde o sculo XIV. Evoluiu de outras formas teatrais, aristocrticas
e populares, incluindo o Dengaku, Shirabyoshi e Gagaku. Suas razes podem
ser encontradas no Nuo uma forma de teatro da China.
Um de seus mais importantes dramaturgos foi Zeami Motokiyo. Por seu
lado, deu origem a outras formas dramticas, como o Kabuki. O Noh
caracterizado pelo seu estilo lento, de postura ereta, rgida, de movimentos
sutis, bem como pelo uso de mscaras tpicas. Possui em Zeami Motokiyo
(1363-1443) o codificador maior dessa arte. Com um repertrio de
aproximadamente 250 peas, o universo n habitado por deuses, guerreiros
e mulheres enlouquecidas, s voltas com os mistrios do esprito.
O foco da narrativa se encontra no protagonista (shite), o nico que porta uma
mscara. Shite um esprito errante que exprime, de forma lrica, a nostalgia
dos tempos passados. O coadjuvante (waki), geralmente um monge, no
interfere no curso da ao, apenas revelador da essncia do shite. Um coro e
quatro instrumentos auxiliam na conduo da trama, que se soluciona atravs
da dana. Esse coro, vale destacar, possui uma funo dramtica decisiva,
conduzindo a narrativa.
O Noh a fuso de poesia, teatro, bailado, msica vocal e instrumental
e mscaras. Os diversos elementos musicais so estreitamente entrelaados
numa simbiose entre o canto e a pantomima. No Noh, a descrio de cada
cena repousa unicamente no texto do canto, nos gestos e nos movimentos do
ator. A combinao desses elementos obedece a regras corporais e musicais, a
teorias sofisticadas, resultando numa esttica extremamente refinada, o que
gera dificuldade geral em compreend-lo e apreci-lo. Isto ocorre sobretudo no
que se refere ao libreto, escrito em linguagem arcaica e complexa, na
codificao de gestos e movimentos, e na linguagem musical caracterstica,
totalmente estranha aos ouvidos comuns.
Os movimentos sintticos do ator, so quase imperceptveis como, por
exemplo, de uma maneira estilizada e sutil, levanta os olhos para a lua, ou num
gesto com a mo retira a neve do kimono. Esses movimentos fazem surgir aos
olhos e esprito do espectador, um universo todo potico, um mundo visto de
diversos ngulos envolvendo fenmenos da natureza e da vida.
As peas Noh decorrem num palco bastante despojado, feito de hinoki
liso (cipreste japons). O cenrio , invariavelmente, constitudo apenas pelo
"kagami-ita," um pinheiro pintado, no fundo do palco, mesmo que a pea se
desenrole noutros locais. H vrias explicaes para o uso desta rvore, sendo
muito comum a interpretao que se refere aos rituais xintostas, pelos quais os
deuses descem Terra por este meio. Outro adereo inconfundvel a ponte
estreita (a "Hashigakari"), situada esquerda, que os principais actores utilizam
para entrada e sada das personagens.
Por tradio os atores de Noh no ensaiam juntos, cada ator pratica
seus movimentos, canes sozinho ou com a orientao de um membro mais
antigo. Entretanto, o ritmo de cada apresentao determinado pela interao
de todos os atores, msicos e pelo coro. Desta forma o noh exemplifica um dos
princpios estticos de tempo e durao, chamado por Sen no Rikyu "ichi-go
ichi-e".
Uma das peas mais famosas do repertrio n, "Hagoromo - O Manto
de Plumas", que tem uma "transcriao" para o portugus, feita pelo escritor
Haroldo de Campos.

A cultura japonsa, principalmente o noh, ficou conhecida no ocidente


graas ao trabalho de Ernest Fenollosa, norte-americano que trabalhou na
Universidade de Tquio nos anos de 1878 a 1886. Outros grandes artistas que
desenvolveram seu trabalho fortemente influenciados pelo teatro noh e pelo
trabalho de Fenollosa foram Ezra Pound e Yeats em 1913 e em 1921 Paul
Claudel, embaixador da Frana no Japo, Stanislavski e Meyerhold foram
influnciados por este teatro, com maior influncia no teatro cmico kabuki pelo
seu aspecto mais colorido e de gestualidade mais exagerada, ao contrrio do
noh. Bertold Brecht, adapta em 1930 um noh: Taniko, com o ttulo Der Ja-sager
(aquele que diz sim), adaptado de uma verso inglesa.
No se pode falar em Teatro Noh no Brasil sem mencionar o nome
Hakuyokai (Haku=Brasil; Yo=canto de Noh; Kai=associao), o grupo pioneiro
de praticantes de Noh, da cidade de So Paulo que tanto contribuiu para a
divulgao desta arte no pas.
Tudo comeou quando Nobuyuki Suzuki, pesquisador e professor universitrio,
veio ao Brasil a servio do Ministrio da Educao e do Ministrio das
Relaes Exteriores do Japo, em agosto de 1939. O objetivo da viagem era
ministrar uma srie de palestras em So Paulo e nas colnias japonesas, a
respeito da cultura nipnica.
Durante sua estada, convocou, atravs da imprensa, todos que
quisessem participar de um encontro de Noh. A partir de ento, at o incio da
Segunda Guerra Mundial, houve algumas apresentaes, sendo que, nesses
encontros, participavam tanto a Escola Kanze quanto a Hosho.
Aps seu retorno ao Japo, aps o trmino da Guerra, alguns
praticantes sucederam-no, inclusive seu filho Takeshi, na organizao dos
encontros. Takeshi Suzuki, da Escola Hosho, empenhou-se no estudo e na
prtica desta arte, fazendo apresentaes regulares e, em 1984, comemorou a
100 apresentao do grupo Hakuyokai.
Com a morte de Takeshi Suzuki e de Noboru Yoshida (Escola Kanze), os
grupos se dispersaram e, as atividades da grande maioria deles ficaram
restritas aos treinos de canto de Noh e, nos ltimos anos, no se registram
apresentaes conjuntas.
Hoje, acredita-se que quatro grupos continuam cantando, bailando e
tocando instrumentos na tentativa de preservar essa arte tradicional milenar no
seio da comunidade nipo-brasileira.
TIPO: Personagem plana construda em torno de uma qualidade ou idia, cuja
peculiaridade alcana seu auge sem causar deformao.
TRAGDIA: Na tragdia grega clssica, o indivduo luta contra o Destino, uma
fora impondervel que domina igualmente as aes dos homens e dos
deuses. O heri trgico se v enredado no emaranhado que a fatalidade arma
para os incautos.
Na fase inicial, as tragdias faziam parte das festas em homenagem ao
deus Dionsio, nas quais era comemorando o retorno da primavera e a nova
fertilidade dos campos. A prpria palavra tragdia mostra essa ligao entre o
teatro e os ritos populares religiosos. Tragdia deriva de trags, que em grego
significa bode, animal muito usado nos sacrifcios dos festivais dionisacos.
No sculo VII a.C., a tragdia sofisticou-se e despontou como gnero
relativamente autnomo, cada vez mais distante das festividades religiosas.

Os trs grandes trgicos gregos foram: squilo (grandiloqente),


Sfocles (mais sbrio) e Eurpides (mais humano). Os trs viveram no perodo
atio, isto , 500 e 32 a.C.
TRAGICOMDIA: Pea teatral que participa da tragdia pelo assunto e
personagens, e da comdia pelos incidentes e desenlace. a mistura do
trgico com o cmico. Originalmemnte, significava a mistura do real com o
imaginrio. Tm-se que a tomada da vida quotidiana e absurda com um
toque especial de comdia, de forma a descontrair; deix-la verdadeira e
engraada. Tomam-se temas como violncia, morte, roubos, dentre outros e a
estes dado o humor. Muito disso, hoje em dia, feito em diversas peas
teatrais e diversos filmes. Isso um dos pontos fortes o qual o teatro possui
grande sucesso e expanso.
VOZ: Certos atores de hoje tem freqentemente dificuldades em dizer
corretamente uma fala um pouco maior. Respiraes mal colocadas, slabas
engolidas, etc., so manifestaes muito comuns. Pior ainda, o discurso, s
vezes, no audvel o tempo todo. Domnio tcnico deficiente, mas tambm
fragilidade vocal: a voz precisa ser treinada como o msculo do atleta. Ela
precisa se desenvolver em potncia, aprender a resistir ao cansao. Na falta de
uma preparao adequada, a voz, muito cedo solicitada alm das suas
possibilidades, no possui mais o volume necessrio para certos papis.
As causas dessa decadncia?
1. Por motivos econmicos, o jovem ator nem sempre tem meios de
realizar um treino a longo prazo e de qualidade.
2. A partir de 1968, comeou a se realizar o sonho outrora formulado por
Artaud de um teatro fora dos muros, completamente cortado da
tradicional arquitetura dita italiana. O inconveniente desses novos
locais de representao, que a sua acstica freqentemente
defeituosa.
3. A arte do ator condicionada pelo gosto do pblico e pelas prticas dos
meios de comunicao de que participa. Hoje em dia, est praticamente
excluda a possibilidade de u ator se sustentar trabalhando apenas no
teatro. Ele precisa se adaptar a outras mdias, sendo a principal o
cinema. Todas estas prticas, podemos constatar, tm por base o
princpio de uma proximidade visual e/ou auditiva mxima entre o
intrprete e o pblico, assim como a utilizao de todos os recursos do
microfone e da sonorizao.
essencial que o ator no trabalhe no mximo da sua potncia vocal, a fim
de no arriscar-se a desagradveis acidentes de percurso.
importante em certos episdios cmicos, que o ator que ouve tome
flego antes que termine a fala do parceiro a fim de poder responder
imediatamente. Se esperar para respirar no momento em que o companheiro
lhe der a deixa, ele introduzir no dilogo um minsculo silncio que,
principalmente se for repetido, acarretar uma defasagem, uma perda de ritmo
nefasta para o impacto cmico.
A dico e a articulao precisam ser diferenciadas. A primeira permite ao
ator fazer ouvir completamente e entender materialmente o discurso do seu
personagem. As necessidades da dico submetem a voz a um tratamento que
a torna mais ou menos artificial em relao ao que ela na realidade.

A articulao uma tcnica de expresso. Melhor seria, alis, falar de


modos especficos de articulao, pois no h dvida de que a voz de um
personagem se define por uma pluralidade de articulaes determinadas por
vrios fatores: idade, temperamento, situao social, etc.
VSEVOLOD MEYERHOLD: iniciou sua carreira na companhia fundada por
Stanislavsky e Dantchenko. Meyerhold inspira-se no impressionismo, no
cubismo e finalmente no expressionismo. Props uma nova abordagem: um
teatro que intoxicaria o espectador com uma fora dionisaca do eterno
sacrifcio.
FRASES:
No existe tcnica da interpretao, mas prticas tcnicas. Tudo experincia
pessoal. Tudo empirismo pessoal.

O ator domina. sagrado, soberano, absoluto. Waldir Correia.


A arte dramtica a capacidade de representar a vida do esprito
humano, em pblico e em forma artstica. Constantin
Stanislavsky.
O trabalho de teatro um trabalho de equipe. Eugnio
Kusnet.
O prazer a mais nobre funo da atividade teatral. Bertolt
Brecht.
A arte dramtica a arte educativa por excelncia. Joo
Caetano (1 ator brasileiro).
Tudo que imaginado verdadeira
Nada verdadeiro se no for imaginado Eugne Ionesco.
A essncia da arte no est nas suas formas exteriores, mas no
seu contedo espiritual. A Preparao do Ator.
Todo aquele que deveras um artista, deseja criar em seu ntimo
uma outra vida, mis profunda, mais interessante, do que aquela
que realmente o cerca. A Preparao do Ator.
No Teatro, toda ao deve ter uma justificativa interior, deve ser
lgica, coerente e real. A Preparao do Ator.
Durante cada segundo que estivermos no palco, a cada
momento do desenrolar da ao da pea, temos de estar
conscientes, ou das circunstncias externas que nos cercam ou
de uma cadeia inferior de circunstncias que foram imaginadas
por ns mesmos, a fim de ilustrarmos nossos papis. A
Preparao do Ator.
Cada movimento que fazem em cena, cada palavra que dizem,
resultado de vida certa de suas imaginaes. A Preparao do
Ator.
Para fugir do auditrio, temos de ficar interessados em alguma
coisa no palco. A Preparao do Ator.

O ator deve ter um ponto de ateno, e que esse ponto de


ateno no pode estar no auditrio. - A Preparao do Ator.
Nunca se perca no palco. Atue sempre em sua prpria pessoa,
como artista. Nunca se pode fugir de si mesmo. O instante em
que voc se perde no palco, marca o ponto em que deixa de
verdadeiramente viver seu papel e o incio de uma ao
exagerada, falsa. A Preparao do Ator.
Sempre e eternamente, quando estiver em cena, voc ter de
interpretar voc mesmo. Mas isto ser uma variedade infinita de
combinaes de objetivos e circunstncias dadas, que voc ter
preparado para seu papel e que foram fundidas na fornalha de
sua memria de emoes. A Preparao do Ator.
A fim de exprimir uma vida delicadssima e em grande parte
subconsciente, preciso ter controle sobre uma aparelhagem
fsica e vocal, extraordinariamente sensvel, otimamente
preparada. - A Preparao do Ator.
Pode-se representar bem e pode-se representar mal. O
importante representar verdadeiramente. A Preparao do
Ator.
Um ator do nosso tipo precisa de trabalho to mais que os
outros
At mesmo a externalizao de um papel muito influenciada
pelo subconsciente. Com efeito, nenhuma tcnica artificial teatral,
pode sequer comparar-se s maravilhas que a natureza
produz. A Preparao do Ator.
Nossa experincia levou-nos a crer firmemente que s o nosso
tipo de arte, embebido que nas experincias vivas dos seres
humanos, pode produzir artisticamente as impalpveis nuances e
profundezas da vida. S uma arte assim pode absolver
inteiramente o espectador, fazendo-o, a um s tempo, entender e
experimentar intimamente os acontecimentos do palco,
enriquecendo a sua vida interior e deixando impresses que no
se desvanecero com o tempo. A Preparao do Ator.
Na vida comum, a verdade aquilo que existe realmente, aquilo
que uma pessoa realmente sabe. A passo que, em cena, ela
consiste em algo que no tem existncia de fato, mas poderia
acontecer. A Preparao do Ator.
Para ns tem importncia: a realidade da vida interior de um
esprito humano em um papel e a f nessa realidade. No nos
interessa a existncia profundamente notria do que nos rodeia
em cena, a realidade do mundo material. Esta s nos til na
medida em que nos fornece um fundo geral para os nossos
sentimentos. A Preparao do Ator.
A verdade em cena tudo aquilo em que podemos crer com
sinceridade, tanto em ns mesmos como em nossos colegas.
A Preparao do Ator.
Em nossa arte preciso viver o papel a cada instante que o
representamos e em todas as vezes. A Preparao do Ator.

preciso muito cuidado com a utilizao do espelho. Ele ensina


o ator a observar antes o exterior do que o interior da alma. A
Preparao do Ator.
Com o auxlio do rosto, da mmica, da voz e dos gestos, o ator
mecnico apenas oferece ao pblico a mscara morta do
sentimento inexistente. A Preparao do Ator.
Nunca se permita representar exteriormente algo que voc no
tenha experimentado intimamente e que nem ao menos lhe
interessa. A Preparao do Ator.
Em cena, no pode haver, em circunstncia alguma, qualquer
ao cujo objetivo imediato seja o de representar e despertar um
sentimento qualquer por ele mesmo. A Preparao do Ator.
Quando escolher algum tipo de ao deixe em paz o sentimento
e o contedo espiritual. A Preparao do Ator.
TEATRO DE BONECOS:
O teatro de bonecos teve sua origem na mais remota antigidade.
Acreditasse que os primitivos encantavam-se com suas sombras movendo-se
nas paredes, nessa poca as mes teriam desenvolvido o TEATRO DE
DEDOS, projetando, com as mos sombras diversas nas paredes para distrair
os filhos.
Com o passar do tempo, os homens comearam a modelar bonecos de
barro, sem movimentos a princpio. Mais tarde conseguiram articular a cabea
e os membros dos bonecos, para, a seguir fazer representaes com eles.
Na ndia, China e Jawa, tambm eram realizados teatro de bonecos. Os
Egpcios ensinavam espetculos sagrados nos quais a divindade falava e era
representada por uma figura articulada.
Na Grcia antiga os bonecos articulados tinham, alm da importncia
cultural, conotaes religiosas. O Imprio romano assimilou da cultura grega o
teatro de bonecos, que rapidamente se espalhou pela Europa.
Na idade mdia, os bonecos eram utilizados nas doutrinaes religiosas
e apresentadas em feiras populares. Houve um perodo em que os integrantes
desses grupos de teatro foram muito perseguidos porque representavam
personagens que faziam crticas as autoridades religiosas. Na Itlia, o boneco
mais conhecido foi o MACEUS, que antecedeu o POLICHINELO. Na Turquia
havia o KARAGZ, na Grcia, as ATALANAS, na Alemanha, o KASPER, na
Rssia, o PRETUSKA, em Jawa, o WAYANG, na Espanha, o CRISTVAM, na
Inglaterra, o PUNCH, na Frana, o GUINHOL, no Brasil, o MAMULENGO.
Todos esses bonecos, de poucos recursos tcnicos, mas com grandes
possibilidades expressivas, possuem algo em comum: A irreverncia, a
espontaneidade, a no submisso ao estabelecido, a comicidade e por vezes,
a crueldade. Na Amrica os fantoches foram trazidos pelos colonizadores.
Entretanto, os nativos j confeccionavam bonecos articulados, que
imitavam movimentos de homens e animais. Depois da primeira guerra, as
marionetes foram difundidas pelo mundo introduzidas nas escolas,
principalmente na Checoslovquia e nos Estados Unidos.
No Brasil, os bonecos comearam a ser utilizados em representaes no
sculo XVI. No tempo dos vice-reis eram muito apreciados. Foi no nordeste
que o teatro de bonecos apareceu com destaque, principalmente em

Pernambuco, onde at hoje tradio. o teatro mamulengo, rico em


situaes cmicas e satricas.
H muito tempo grupos vem se esforando para desenvolver o teatro de
bonecos no Brasil, mas s a partir de meados do sculo passado os resultados
comearam a aparecer. Nos ltimos anos, o teatro de bonecos tomou grande
impulso em nosso Pas, com o aperfeioamento da atuao dos grupos. Esses
grupos alm de apresentarem seus trabalhos, desenvolvem oficinas do gnero
e festivais de teatro de animao, tendo como apoio e reconhecimento como
forma de cultura e arte por parte da secretarias de cultura e cooperativas de
teatro.
MANIPULAO DE FANTOCHES
O boneco um objeto inanimado at que o manipulador lhe d vida.
Essa vida expressa pelo modo como o manipulador manipula o seu boneco.
Essa a maneira a se considerar em dar vida a um boneco.
Para primeiro dominar a tcnica de manipulao de bonecos,
necessrio que o ator conhea os movimento de suas mos antes de comear
a trabalhar com o boneco em si. Conhecer o movimento de cada dedo,
movimentar o pulso e criar ritmos em cada movimento. Feito isso o atormanipulador estar adquirindo percepo e domnio do movimento das mos,
educando-as para adquirir o mximo de sincronismo e naturalidade quando
estiver interpretando com o fantoche. Podemos observar que as nossas mos
esto em constante movimento (Juntamente com os braos e o corpo), com
elas tambm nos comunicamos atravs de gestos, ora demonstrando algo, ora
expressando um sentimento. Antes de comearmos a trabalhar a parte da
manipulao, vamos primeiro trabalhar o corpo e a voz, conhecer a postura
correta de se manipular um boneco. Para isso comearemos com exerccios
bsicos de aquecimento fsico, alongamento e relaxamento para o corpo e
braos.
1. Mantenha-se em p, coluna reta com os braos paralelo ao corpo.
2. Respire e solte o ar por duas vezes.
3. Passe o brao direito por cima da cabea e segure o rosto do lado esquerdo
e puxe inclinando a cabea para o direito. Faa o mesmo procedimento com o
brao esquerdo passando-o por cima da cabea e segure o rosto do lado
direito e puxe inclinando a cabea para a esquerda.
4. Movimente a cabea para cima e para baixo, para os lados.
5. Relaxe a cabea e agora gire os ombros 8 vezes para frente e para trs.
6. Relaxe os ombros e agora gire os braos oito vezes para frente e para trs.
7. Estique os braos para frente alongando-os e solte relaxando, repita quatro
vezes.
8. Coloque os braos ao lado do corpo e apertando-os ao sovaco, tente fazer o
movimento como se tivesse batendo asas, mas somente do cotovelo at as
mos, faa com rapidez e depois solte e relaxe, repita por quatro vezes.
9. Inspire e expire. Agora respire ofegante e lentamente usando sempre o
diafragma.
10. Faa um aquecimento de coluna.

Primeiro desa a cabea; depois o peito; barriga; cintura; quadris; coxa;


enrolando o corpo at o cho. Permanea por um momento, conte at cinco v
desenrolando o corpo subindo por ltimo a cabea.
Repita o movimento por trs vezes.
11- Trabalhe os ps. Fazendo movimento para cima e para baixo. Agora faa
movimento em crculo por cinco vezes, para dentro e para fora. Faa o mesmo
exerccio s que agora com os joelhos.
12- Respire e repita o exerccio 9.
13- Estique os braos para frente com as mos abertas como se fosse um sinal
de pare.
Para trabalhar textos com falas, ter domnio da dico fundamental
para trabalhar a personagem. Quanto melhor desenvoltura voc ter na sua
interpretao.
MANIPULAO: Antes de comearmos a manipular o boneco em si, o ator
bonequeiro precisa conhecer primeiramente o movimento das mos, a
articulao dos pulsos, braos e dedos. Enfim, trabalhar e estudar movimentos
sem o uso do boneco.
Primeiro Passo - Movimentando com os dedos
Movimente cada dedo das mos.
Movimente para frente, para trs e para os lados. Feito isso, faa com
que aja interao entre os dedos. Pegue tinta guache ou de tecido [diversas
cores] e pinte os dedos de cada cor em forma de carinha [no necessrio ter
detalhes, olhos, boca, etc.].
Agora comece trabalhando com pequenos dilogos com os dedos, por
exemplo, o indicador e o polegar;
INDICADOR: VERMELHO: Bom dia senhor amarelo. Est um belo dia hoje
no? AMARELO: Bom dia senhor vermelho o dia est maravilhoso.
Trabalhe com dilogos simples e objetivos, para ter uma noo.
D caractersticas a cada personagem e um tipo de voz diferente para
cada um.
Agora vamos fazer uma variao. Tomemos copinhos, destes
descartveis tipo de servir caf.
Pegue caneta hidrocor desenhe vrios rostinhos, coloque o copinho nos
dedos e trabalhe manipulao, prenda os copinhos com fita dupla face nos
dedos.
faa o mesmo exerccio bsico, crie dilogos, situaes, coloque msica de
fundo para desenvolver ritmo aos dedos.
Segundo Passo - Manipulando objetos
Pegue objetos que no sejam fceis de quebrar e comece a contar uma
histria. Voc pode desenvolver a histria pegando lpis e canetas que so
objetos fceis de manusear. Trabalhe outros tipos de objetos, de diversas
formas e tamanhos.
Crie movimentos com os objetos. Jeito de andar, de correr, tipo de voz,
jeito de falar.

Terceiro Passo - Manipulando com figuras


Pegue figuras de revistas, jornais, revistas e recorte-os. Feito isso
comece a trabalhar a manipulao e improvisar dilogos, como foi
demonstrado nos passos anteriores. Essas figuras servem para trabalhar a
criatividade e caracterizao de um determinado personagem. Por exemplo:
Pessoas da poltica, artistas, animais, crianas, jovens, velhos, etc. Enfim voc
estar criando uma galeria de personagens.
Quarto Passo - Manipulando fantoches de mo
Os fantoches de mo so os mais fceis de manusear para o
manipulador iniciante, pois todos os movimentos resultam da forma como o
manipulador movimenta o boneco. Antes de voc usar o fantoche, trabalhe
primeiramente os movimentos das mos, dos pulsos e dos dedos. Comece
com uma simples pantomima. Dominando os movimentos bsicos, passe para
os mais avanado. Para voc observar melhor a sua manipulao, coloque a
sua frente um espelho quando voc tiver segurana com os movimentos
bsicos passe a manipular o boneco em si. Segue no final desta apostila um
quadro com os movimentos bsicos.
Quinto Passo - Manipulando bonecos
Fantoches so bonecos daqueles tipos sem boca, em que as cabeas
so feitas de bolas de isopor ou papel marche, em alguns lugares e no meio
teatral eles so conhecidos como mamulengos. Esse tipo de boneco mais
conhecido como fantoche, j bonecos definimos estes que so do estilo da
televiso (Cocoric, TV Colosso, TVE, Muppets, Vila Ssamo, Boneca
garrafinha, etc.), por suas bocas serem mveis. Usualmente o movimento
possvel para esse tipo de boneco o abrir e o fechar da boca, vamos estudar
alguns exemplos para tornar esse movimento mais eficaz.
a - A cabea do boneco deve ser mantida levemente inclinada para que a
platia possa ver os olhos do boneco.
b - No ato de falar, os movimentos dos dedos e dos pulsos do manipulador
devem coincidir com as, palavras do dilogo.
c - Sempre que comear um dilogo termine-o com boca fechada.
d - Ao fazer o boneco dialogar movimente o pulso para ambos os lados para
dar movimento ao boneco enquanto este fala.
e - Comece com a prpria voz a trabalhar cada consoante do alfabeto.
necessrio domina-las primeiro depois partir para os dilogos.
Consiga efeitos diferentes variando a velocidade e o quanto voc abrir
a boca do boneco. O boneco pode fazer movimento de "sim" ou "no", pratique
sempre os movimentos bsicos diante de um espelho.
Utilize tambm CD's com msicas infantis para treinar dubla e aprimorar
a manipulao e a voz.
Sexto Passo- Manipulando fantoches de varetas
Esse tipo de fantoche consiste de uma vareta para o corpo e cabea e
uma vareta para cada mo.
Segure a vareta da cabea e a vareta para uma das mos e a terceira
vareta com a outra mo. A manipulao deste fantoche depende da mobilidade

do corpo e das mos, os fantoches de vareta sem o corpo mas com roupas
longas, podem dar um efeito de movimentos ondulantes.
Com os bonecos de boca mvel, voc pode colocar varetas e ferrinhos
nas mos. S que esse tem uma diferena voc ir manipular a boca com a
outra mo, cruze os ferrinhos em forma de X e entrelace os ferros entre os
dedos como se estivesse manuseando pauzinho japons. Esse mtodo permite
que voc movimente melhor os braos e faa movimento de bater palmas.
Stimo Passo- Fantoches com fios ou marionetes
Antes de adentrarmos a manipulao de marionetes necessrio
conhecer tipos diferentes de controles. Todos os marionetes precisam de
controle para segurar os fios. Vejamos alguns:
- Controle de uma pea
Use uma rgua de 30 cm ou pedao de vareta do mesmo tamanho.
- Controle de duas peas
Para fantoches pequenos e leves, faa este controle com palitos de
sorvete, cole um sobre o outro em forma de cruz. Para fantoches mais pesados
pegue dois pedaos de madeira com 15 cm de comprimento por 2,5cm de
largura. Faa ranhuras em cada pedao de madeira, as ranhuras ajudaro a
manter os fios no lugar.
- Controle de trs peas
Use trs pedaos de madeira, cada qual com 15 cm por 2,5cm de
largura pegue tambm um prendedor de roupa. Faa ranhuras nos trs
pedaos de madeira. Agora cole com pedao de madeira com quatro ranhuras
quase no alto do pedao de madeira com uma ranhura. Vai ficar um avio tipo
bi plano, cole o prendedor e prenda o pedao de madeira com duas ranhuras
com o prendedor de roupa.
Agora que conhecemos os controles, passaremos para a parte da
manipulao com o marionetes de um controle s. Segure o controle com uma
das mos e use a outra mo para levantar sutilmente o fio para conseguir
movimentos.
Marionetes com controles de trs ou quatro peas do margem a uma
variedade de movimento, procure evitar roupas que atrapalhe a manipulao
dos marionetes. Manipular no to fcil quanto se parece, requer muita
prtica e exerccio para se dominar todos os movimentos possveis. Observe
como as pessoas se movimentam e experimente o mesmo efeito com a
marionete, sempre pratique diante de um espelho, comeando com
movimentos simples como acenar com a mo, apontar, coar a cabea, fingir
que est chorando etc. Para fazer o boneco caminhar, balance bem de leve os
controles de um lado para o outro.
Mantenha os ps do boneco no cho, para que no parea que est
flutuando no ar, evite fazer o boneco andar depressa. Sempre mantenha o
corpo do boneco na posio vertical, do contrrio, parecer que est
desequilibrado. Trabalhe outros movimentos como, deitar, danar, inclinar e
sentar. Pratique movimentos bsicos.
Oitavo Passo - Trabalhando a voz para os fantoches
Colocar uma voz no boneco requer habilidade, siga estas sugestes.
- Comece usando sua voz normal. Quando estiver seguro experimente usar
uma voz diferente.

- A voz de um fantoche deve combinar com o seu carter, uma formiga e um


elefante no pode ter a mesma voz.
- Compreenda a natureza fsica da personagem para que a voz seja condizente
com ela.
- Quando houver dois fantoches em cena trabalhe tons contrastantes, (Tom
baixo, alto, grave, agudo.).
- Desenhos animados so timas referncias para se buscar tipos diferentes de
vozes.
- Leia pequenos textos e trabalhe-os usando a voz.
- Para se ter mais segurana na voz e na manipulao, decore um texto.
- Imite vozes de animais e tente adequar a voz do fantoche.

Nono Passo - Trilha sonora


O desempenho de qualquer pea de teatro de bonecos realado por
uma trilha sonora. A msica estabelece quando a pea vai comear e d uma
sensao de fim quando a pea se encerrar.
Possibilita fazer ligao de uma cena para outra, ajuda a mostrar
passagem de tempo enquanto a mudana no cenrio. A trilha sonora deve ser
simples para no dominar a pea, use a trilha somente quando os bonecos no
estiverem falando, isso impede que a msica abafe as vozes, grave a trilha em
Cd ou fita, sempre selecionando msicas apropriadas para as peas.
Dcimo Passo - Dicas para uma boa manipulao
- Os fantoches devem ser mantidos na posio vertical, no incline os
fantoches.
- Cada movimento deve ter um significado, evite movimentos sem razo.
- Os fantoches devem entrar por um dos lados do palco, ao menos, que seja
um efeito especial (subir de elevador, escada rolante).
- Quando dois fantoches estiverem em cena devem estar com os olhos no
mesmo nvel.
- Os bonecos que no estiverem falando, podem concordar ou discordar,
sempre participando da cena, nunca parado e sem movimento.
- Trabalhe reaes e emoes com os bonecos. Observe os movimentos de
outros bonecos e maneiras de manipulao.

Exerccios de VOZ:
DICO:
o estudo das normas que regem a linguagem falada. a arte de dizer:
VOZ EMPOSTADA, ARTICULAO perfeita, PRONNCIA correta e
EXPRESSO.

Ter boa dico falar com clareza e naturalmente, sem esforo vocal;
saber transmitir o pensamento oralmente, exteriorizando as idias contidas nas
palavras e nas frases, de forma que o ouvinte sinta uma emoo que
corresponde exatamente intensidade dos seus sentimentos.
FALAR bem no declamar. A declamao foi usada pelos Gregos e
Romanos que tinham necessidade de CLAMAR para serem ouvidos nos
imensos anfiteatros.
A inspirao deve ser rpida, silenciosa e invisvel, e a expirao muito
lenta.
O tempo de durao de pausa e da expirao deve ser aumentado
gradativamente.
A reteno do ar no deve ir alm de cinco segundos, para no forar a
presso das cordas vocais, mas a expirao deve ser to prolongada quanto
possvel.
RESPIRAO:
Eis a base de toda a arte de dizer, saber respirar. a respirao que
orienta a articulao, a pontuao, a gesticulao e o prprio gesto.
No seria inflexionar ou apenas entoar sem que a respirao utilizada
com certa tcnica intervenha a desempenhar o seu papel fundamental. So
dois movimentos bsicos da respirao, a qual se divide tambm em dois tipos:
respirao abdominal e respirao costal (oral).
RESPIRAO ABDOMINAL a primeira manifestao orgnica, a mais
natural ou espontnea, embora, quando j adultos, seja a menos utilizada por
ns. S as crianas e muito mais tarde os velhos a usam sempre. Na idade
mediana utiliza-se a respirao costal (oral).
A respirao-abdominal a mais indicada para o ator, sobretudo porque
facilita os seus movimentos, tornando-os mais elsticos e sem cansao,
armazena grande quantidade de ar que, como lgico, permite que o gesto
mais facilmente se forme no momento da inspirao.
RESPIRAO COSTAL-ORAL realiza-se na caixa torcica e sendo
muito fatigante, freqentemente provoca uma gesticulao forada, elevando
os ombros no ato da inspirao, o que o feio e condenvel em teatro.
E X ER C C IOS P R TI C O S . ..
1. Para adquirir a sensao da respirao com o diafragma, deita-se no
cho, descontraindo o corpo, e observe com rigor colocando, por
exemplo, um livro junto ao estmago. O movimento daquele msculo no
ato de inspirar e expirar prova que a respirao est correta.
2. Inspire pelo nariz, retenha o ar durante trs segundos e expire pela boca
sempre sem esforo distendendo simplesmente o corpo.
3. Inspire profundamente. Conte UM com voz clara e expire logo o resto do
ar, deixando o corpo descontrado. (procure no usar mais ar do que o
estritamente necessrio). Para dizer com clareza o nmero, mantendo a
descontrao do corpo, sobretudo o peito, o pescoo e a garganta.
Repita este exerccio contando de UM a DEZ a VINTE etc. Deste modo
adquirir o indispensvel domnio sobre o volume de ar utilizado sem
fugas, dominando igualmente o uso do diafragma.

4. Inspira profundamente e pronuncie em seguida e consoante N


enquanto expele suavemente o ar. A intensidade do som deve ser
uniforme. Repita o mesmo exerccio com a vogal O.
PERGUNTA: Quantos segundos poder manter este som sem oscilaes e
sem esforo?
RESPOSTA: Diga sem parar e lentamente estes versos:
Seis coisas sempre v
Quando falares, te mando
De quem falas, onde e que
E a quem, como e quando
E se queres saber porque
Procura dizer falando.
OBS. necessrio no perder o ar com a insistente repetio do S que
consoante, alm do P e do CH, que mais ar obriga a consumir.

Vogal A
(manter a boca bem aberta)
1. Inspire pelo nariz e expire emitindo: A-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a
2. Passar a vogal oral para a vogal nasal: A-an-a-an-a-an-a-an-a-an-a-ana-an
3. Emitir A antes do S: AS- MAS- DAS- LAS
4. Emitir A antes do R: AR- DAR- BAR- LAR
5. Emitir A antes do L: AL- CAL- MAL- SAL
6. Emitir um som nasal: L- PAN- FAN- R
Consoante B
Na boca de um beco
Na bica do belo
Um bravo cadelo
Berrava bau-bau.
Um bbado em botas
De bolsa e rabicho
Embirra com o bicho
Bateu-lhe com um pau.
Consoante D
Um doido destes de pedra
Por nome Andrnico Andr

Casado com Dona Aldona


Que em vez de dois, tinha um p.
Dia Dia de corpo de Deus
Disse esposa: Aldona, andai,
Adornai-me com as gualdrapas
Que eu herdei de Ado, meu pai.
Venha Venha o pudim de bebum
Que a dona Dulce nos deu
E o presunto quadrilongo
Do quadrpede sandeu.
E assim ceiado e asseado
O tal Andrnico Andr
Saracoteando os quadris
Foi com os padres para a S.
ConsoanteF
Florncia, Francisca, Eufrsia,
Todas de fraldas de folhas
Foram fazer uma festa
De filhos, bifes e repolhos.
Na oficina quem com ferro fere com ferro se fode
Forjam frente a frente com fragor o ferreiro
Felisberto Furtado e seu filho Frederico Felizardo.
Na fornalha flamejante fulge a fogo com furor, o fole
Frentico faz fumaa e fagulhas fulgurantes que ofuscam.
Afinal ofegante e farto de fazer fora
O Felisberto Furtado fra o filho fanfarro a forjar
Com firmeza e sem fadiga ferraduras ferrolhos e ferraduras.
Consoante J
Nas jaulas o jaguar girando, javalis selvagens,
Jararacas e jibia gigante.
Girafas gingando com jeito de gente.
Jacars e jabotis jejuando.

Consoante P
Pedro Paulo pacfico da Paixo e pachorrentoPreto da propriedade do meu pranteado pai, depois de
Provar uma pinga, tomou um pileque e promoveu
Uma pagodeira com a populao do porto.
Foi um pandemnio, um pnico de pasmar, um salva-se quem puder.
O Pedro Paulo Pacfico da Paixo foi preso na praia
Pela polcia, por proferir palavras imprprias para pessoas de pejo.
- Marinheiro }
Deixa a praia e o mar revolto,
a navegar torna o marinheiro.
Sabe, pois que traioeiro.
Outras vezes lhe enganou,
Outras vezes lhe enganou.
-Neve }
Como a brancura,
da pura neve,
de um lindo corao
a fidelidade.
Uma pequena mancha,
Que nela aparea,
Toda a beleza,
Em um vo se vai,
Em um vo se vai

EXERCCIOS DE AQUECIMENTO

Reconhecimento (individual, grupal e espacial).


Entrosamento
Disciplinaridade
Memria
Concentrao
Confiana
Jogos Cnicos
Exerccios de voz
Aquecimento
Conversao
Massagem nos ps = facial (em dupla)
Formas de andar = reconhecer o espao
Descrio (em dupla)

Marionete
Desabafos

jogos coletivos = escravos de J


improvisao
rolo compressor
formao de grupos (cenas)
fazer rir
jogo de bola
andar e correr (individual)
i-i = rob = vo (5 pessoas)

Reconhecimento (individual, grupal e espacial): consiste em andar


pelo lugar olhando cada canto a fim de reconhecer, assim como se
reconhece a sala de casa. Olhar nos olhos das outras pessoas. Andar bem
lentamente para que se possa estudar todos os movimentos do corpo, cada
msculo usado quando se d um passo.
Memria: consiste em realizar um simples jogo da memria com
objetos de maneira mais difcil. Por exemplo: espalha-se diversos objetos
diferentes num determinado espao, cada um deve pegar o objeto, dizer o
nome dele ou outra palavra qualquer e devolv-lo ao mesmo lugar, em
seguida outra pessoa pega o mesmo objeto, diz exatamente a palavra que
o outro designou para o objeto, pega outro e realiza o mesmo procedimento
do primeiro e assim sucesivamente.
Conversao: formar um crculo de bate-papo em que cada um deve
dizer a uma outra pessoa qualquer coisa que tenha vontade. Esse exerccio
bom para que todos os envolvidos se conheam o melhor possvel, gera
integrao.
Massagem: deve-se sempre, antes de se comear qualquer tipo de
exerccio, massagear os prprios ps, j que os mesmos so a base do
corpo. Pode-se explorar tambm massagens coletivas em dupla (uma faz
massagem no rosto do outro e/ou nos ombros). Esse exerccio tambm
importante para reconhecimento aprofundado um do outro.
Formas de andar = reconhecer o espao: consiste em explorar formas
diferentes de andar. Por exemplo, andar com os ps virados para fora como
Charlie Chaplin, nas pontas dos ps, nos calcanhares...
Descrio (em dupla): formam-se duplas, um deve analisar o outro e
depois, de costas um para o outro, descrever sua dupla (roupa, cabelo,
sinais de nascena, detalhes...) e vice e versa.
Marionete (dupla): um de cada vez de olhos SEMPRE fechados
enquanto o outro o guia com quatro comandos (toques): 1 tocar no meio
das costas = andar, 2 tocar na cabea = parar, 3 tocar no ombro direito =

virar para a direita, 4 tocar no ombro esquerdo = virar para a esquerda.


Depois se inverte a dupla guiada.
Desabafos: mais uma vez um crculo de bate-papo, mas agora cada um
deve escolher apenas uma pessoa para lhe contar algo, desabafar sobre
qualquer coisa (desde que no se refira ao prprio ouvinte), enquanto o
ouvinte deve permanecer impassvel.
Andando pelo espao com o uso de cdigos. O mediador diz um nmero
e todo o grupo deve realizar a tarefa correspondente. So os cdigos:
1 = p! (Grita-se)
2 = gol! (gritar)
3 = atchim! (deve-se espirrar)
4 = deitar (todos devem deitar-se no cho)
5 = esttua
6 = banhar-se (fingir que toma banho)
Um dos melhores jogos coletivos que pode ser usado no teatro , sem
dvida, escravos de J. Por insitar o jogo cnico, um depende do outro
para que tudo saia perfeitamente bem.
Outro jogo muito bom para a memria o de formao de cenas. Ou
seja, em um tempo determinado (que deve ser de apenas alguns segundos)
o grupo deve montar uma fotografia, uma cena, a imagem de um velrio,
por exemplo.
Num crculo, colocar as pessoas desafiando a concentrao dos
companheiros tentando faze-los rir. Vale piada, careta... S no vale
encostar, fazer cosquinhas, por exemplo.
Jogo de bola: Forma-se um crculo com uma bola em jogo. Uma pessoa
joga a bola para outra, escolhe uma terceira pessoa da roda e troca de
lugar com ela. O jogo deve-se seguir assim.
Jogos de confiana: confiana nos companheiros essencial. O
mediador fica num canto e um de cada vez deve andar em direo a ele
com os olhos fechados e depois a mesma coisa correndo. O mesmo tipo de
exerccio pode ser feito em grupo de cinco pessoas em volta de uma, com
os olhos fechados, ps fixos no cho, corpo mole que dever ser jogada
de um lado para outro.

TRS TAREFAS
Faa uma lista de atividades simples de executar, como: subir numa
cadeira, deitar-se no cho, bater com o livro no cho etc... Aps fazer uma lista,
voc, ou seu parceiro, deve posicionar-se no centro da rea de trabalho. Em
seguida, o observador escolhe trs atividades para que o ator represente como
tarefa
inicial,
central
e
final.
Tente encontrar uma forma lgica de realizar as trs tarefas. Voc pode
encadear todos os trs segmentos do exerccio em uma nica seqncia
motivada, mas, ainda assim, estar realizando trs atividades distintas. Por
exemplo, suponha que voc receba as trs atividades citadas acima, na

mesma ordem. Voc pode sentir-se atrado pelo objeto (livro) logo no incio.
Tente ler o livro. Perceba que est muito escuro e acenda a luz. A luz no
acende. Suba em uma cadeira para verificar se a lmpada esta frouxa.
Atarraxe a lmpada. A luz acende! Deite-se no cho, embaixo da lmpada.
Perceba que ainda no esta claro o suficiente e que voc est forando a vista.
Fique nervoso e bata com o livro no cho.
Todo o objetivo do exerccio passa por cinco etapas bem definidas, que
podem ser seu super-objetivo, seu objetivo comum, uma unidade ou um
objetivo antigo. As cinco etapas so: Enfoque; Determinao; Preparao;
Ataque e Liberao. No caso de unidades ou batidas, a liberao final
geralmente o levar ao prximo enfoque. Um indivduo atrado por um
estmulo (Enfoque); decide fazer algo a respeito (Determinao); rene tudo o
que precisa, incluindo coragem para lidar com o problema (Preparao); faz
aquilo que precisa fazer (Ataque); e relaxa para ver o efeito de suas aes
(Liberao), com a descrio dessas cinco etapas, acabamos de resumir a
chamada ao gestltica.
Podemos dizer que o enfoque complementa a Etapa da Ateno, na qual o
locutor atrai o pblico com seu material; a Determinao complementa a Etapa
da necessidade, na qual o locutor explica porque as pessoas com que fala
devem participar da ao; a Preparao complementa a Etapa dos Critrios, na
qual o locutor define possveis solues para o problema; o Ataque
complementa a Etapa da Soluo, onde o locutor demonstra ao pblico que
certa resposta conhecida por ele adequada s exigncias de todos os
critrios e resolver o problema com o mnimo de repercusso; e a liberao
complementa o Impulso atividade, no qual o locutor instiga o pblico o
mximo que pode e observa-o a fim de comprovar a eficcia de suas
incitaes. Este sistema pode ser uma ferramenta til para o entendimento de
uma cena complexa ou de uma atividade mais problemtica. Se algum tentar
aplicar este sistema cientificamente, pode acabar destruindo a espontaneidade
da iluso criada pela primeira encenao de uma obra. Contudo, se voc
utilizar o sistema com discrio, a etapa do enfoque pode ajud-lo a encontrar
descobertas no decorrer do texto.
CONTAR A MMICA FEITA POR OUTRO
Um ator vai ao palco e conta, em mmica, uma pequena histria. Um
segundo ator observa enquanto que os outros trs no podem ver. O segundo
ator vai ao palco e reproduz o que viu, enquanto os outros dois no vm: s o
terceiro. Vai o terceiro e o quarto o observa, mas no o quinto. Vai o quaro e o
quinto o observa. Finalmente vai o quinto ator e reproduza o que viu fazer ao
quarto.
Compara-se depois o que fez o primeiro: em geral, o quinto j no tem nada
mais a ver com o primeiro. Depois, pede-se a cada um que diga em voz alta o
que foi que pretendeu mostrar com a sua mmica. Este exerccio
divertidssimo
Variante: cada ator que observa tenta corrigir aquilo que viu. Por exemplo:
imagina que o ator anterior estava tentando mostrar tal coisa, porm que o
fazia mal - dispe-se ento a fazer a mesma coisa, porm bem - eliminando os
detalhes inteis e magnificando os mais importantes.

ATIVIDADES COMPLEMENTARES
Um ator inicia um movimento qualquer e outros procuram descobrir qual
essa atividade, para ento realizarem as atividades complementares.
Exemplo: os movimentos de um rbitro durante um jogo, complementado
pelos jogadores defensores e atacantes; um chofer de txi complementado
pelo passageiro; um padre rezando missa complementado por um aclito e
pelos fiis, etc.
JOGO DAS PROFISSES
Os atores escrevem num papelzinho uma profisso, ofcio ou ocupao:
operrio metalrgico, dentista, padre, sargento, motorista, pugilista etc...
Misturam-se os papis e cada ator tira um. Comeam a improvisar a profisso
que lhes calhou sem falar dela, apenas mostrando a verso que tm dela. Aps
uns 15 minutos de improvisao (a cena passa-se na priso depois de
operao policial de rua ou numa fila de nibus, ou em qualquer outra parte)
cada ator procura descobrir a profisso dos demais: se acertar, sai do jogo
aquele que foi descoberto e ganham pontos os dois; se no, sai do jogo o que
no acertou e perde pontos o que no foi descoberto.
INTER-RELAO DE PERSONAGENS
Este exerccio pode ou no ser mudo. Um ator inicia uma ao. Um
segundo ator aproxima-se e, atravs de aes fsicas visveis, relaciona-se
com o primeiro de acordo com o papel que escolhe: irmo, pai, tio, filho etc... O
primeiro ator deve procurar descobrir qual o papel e estabelecer a inter-relao.
Seguidamente, entra um terceiro ator que se relaciona com os dois primeiros,
depois um quarto e assim sucessivamente.
VRIOS ATORES SOBRE O PALCO
Os que esto na parte de baixo inventam uma histria que os esto no
palco representam com mmica. Os que esto embaixo discutem, falam; os de
cima s se mexem.
PERSONAGEM EM TRNSITO
Um ou mais atores entram em cena e realizam certas aes para mostrar
de onde vm, o que fazem e para onde vo. Os outros devem descobrir tudo
isso apenas atravs das aes fsicas.
As aes fsicas podem ser: vm da rua, esto numa sala de espera de um
dentista e vo tirar um dente; vm do bar, esto no hall do hotel e vo subir ao
quarto; saem de suas casas pela manh, esto no elevador e vo comear o
seu trabalho num escritrio, etc.
ILUSTRAR UM TEMA

D-se um tema: priso, por exemplo. Cada ator avana e sem que outros
quatro o vejam faz com o corpo a ilustrao desse tema. Depois, cada um dos
quatro vem, cada um da sua vez, e faz a sua prpria ilustrao, diante dos
companheiros que observam.
Por exemplo: o primeiro pode ilustrar o tema "priso" ficando deitado, lendo;
outro, olhando por uma janela imaginria; um terceiro jogando cartas; um
quarto cozinhando; um quinto olhando com raiva para fora. Outro tema: igreja.
pode um fazer-se de padre, outro de sacristo, outro de noivo, outro de turista,
etc.
FOCO
Divida o grupo em dois times. Time 1 permanece em p, em linha reta,
olhando para a platia que permanece sentada (time 2). O time 1 deve
permanecer em p sem fazer nada.
O Objetivo manter os jogadores em p, desfocados (sem objetivo).
Insista nessa parte do jogo at que todos os jogadores que esto em p
estejam visivelmente desconfortveis. Alguns indivduos iro rir e ficar
mudando de posio de um p para outro; outros iro simplesmente congelar
ou tentar aparentar indiferena.
Se os membros do time na platia comearem a rir, ignore o riso e
enfatize a orientao: ns olhamos para vocs!
Quando os jogadores do Time 1 mostrarem sinais de desconforto, o
instrutor d uma tarefa para ser feita, tal como contar o nmero de janelas da
sala, de pisos do cho, de cartazes afixados na sala. Os jogadores devem ser
orientados para continuar contando at que os sinais de desconforto
desapaream e os jogadores demonstrem alvio e relaxamento corporal.
A resposta do grupo ser que, no momento que no tinham um objetivo
determinado, sentiram desconforto, sem saber o que fazer com as mos, sem
posio certa com as pernas e etc. Mas assim que assumiram um objetivo
claro (contar alguma coisa), o desconforto desapareceu. Por que? Tinha algo
para fazer. Explique que essa experincia uma compreenso do FOCO e que
em todos os Jogos Teatrais ser dado um FOCO para os jogadores - alguma
coisa para fazer.
Converse e avalie com todos como observaram a transformao dos
Times, assim que foi dada a instruo de algo a fazer. Alguns comearo a
contar da prpria experincia e dos colegas, deixe que o assunto esgote de
forma bem democrtica.
JOGO DE BOLA
Divida o grupo em dois grandes times. Um time a platia. Depois
inverta as posies. Se estiver trabalhando individualmente dentro de cada
time, cada jogador comea a jogar a bola contra uma parede. As bolas so
todas imaginrias, feitas de substncia do espao. Quando os jogadores
estiverem todos em movimento, a instruo dever mudar a velocidade com a
qual as bolas so jogas.
Modifique a velocidade da fala para combinar com a instruo: por
exemplo, ao dar a instruo para que a bola se movimente em cmera lenta,

fale em cmera lenta. A bola est se movendo muuuuuito, muuuuuuuuuuito


lentamente! Pegue a bola em cmera muito lenta! Agora a bola se move
normalmente! Use o corpo todo para jogar a bola! Mantenha o seu olho na
bola! Agora muito rpido! Jogue a bola o mais rpido que voc puder! Normal
de novo. Agora novamente em cmera muuuuuuito leeentaaaaaaaaa! D o
tempo para que a bola percorra o espao! Veja o caminho que a bola percorre
no espao! Ritmo normal de novo!
A pergunta A bola estava no espao ou nas suas cabeas? feita
importante porque ela impe a responsabilidade de observar a realidade do
objeto no espao. A platia to responsvel por manter o FOCO quanto o
time que est jogando.
D a instruo com energia durante o jogo, enfatizando o uso do corpo
todo para manter a bola em movimento. Os jogadores devem terminar o jogo
com todos os efeitos fsicos de um jogo de bola (quentes, sem flego, etc).
As palavras usadas pelo instrutor durante o jogo devem ser
cuidadosamente escolhidas. No se deve pedir que os jogadores faam de
conta ou que imaginem.
Deve-se simplesmente orienta-los a manter a bola no espao e no em
suas cabeas.
Quando a bola aparece, ela pode ser vista como se uma bola real
estivesse sendo usada. Todos sabero quando isto acontecer.
TRS MUDANAS
Divida o grupo em pares. Todos jogam simultaneamente. Os parceiros
se observam cuidadosamente, notando a roupa, o cabelo, os acessrios e etc.
Ento, ele vira de costas um para o outro e cada um faz trs mudanas na sua
aparncia fsica: eles dividem o cabelo, desamarram o lao do sapato, mudam
o relgio de lado e etc. Quando estiverem prontos, os parceiros voltam a se
olhar um tenta identificar quais mudanas o outro fez.
ESPELHO
Divida o grupo em duplas. Um jogador fica de frente para o outro. Um
reflete todos os movimentos iniciados pelo outro, dos ps cabea, incluindo
expresses faciais. Aps algum tempo inverta as posies.
PARTE DO TODO
Um jogador entra na rea de jogo e torna-se parte de um grande objeto
ou organismo (animal, vegetal ou mineral). Logo que a natureza do objeto se
tornar clara para outro jogador, ele entra no jogo como outra parte do todo
sugerido. O jogo continua at que todos os participantes estejam trabalhando
juntos para formar o objeto completo. Os jogadores podem assumir qualquer
movimento, som ou posio para ajudar a completar o todo. Exemplos incluem
mquinas, clulas do corpo, relgios, mecanismos abstratos, constelaes,
animais.
Este jogo til como aquecimento ou para finalizar uma sesso, pois
gera espontaneidade e energia. Os jogadores muitas vezes desviam da idia
original do primeiro jogador o que resulta em abstrao fantasiosa.

O coordenador deve utilizar a instruo para ajudar os jogadores a


entrar no jogo e para ajudar aqueles que tm medo de estarem errados a
respeito do objeto que est sendo formado. Outros se apressam em entrar no
jogo sem a percepo do todo.
Este jogo teatral tambm largamente utilizado com o nome de
Mquina. Os imitadores pegaram o exemplo do trem apresentado no jogo Parte
de um Todo e limitaram a dinmica deste jogo a uma rea restrita. Na verdade,
Parte do Jogo pode ser muitas coisas.
CONTINUAO DE MOVIMENTO
Os jogadores formam um crculo. Um jogador inicia um movimento.
Enquanto este est em movimento, todos os outros devem ficar parados.
Quando o primeiro interromper seu movimento, deve ficar congelado
pronto para continuar a fluncia de seu movimento quando voltar a ser sua vez
e ento outro inicia outro tipo de movimento e assim sucessivamente at que
retorne ao primeiro que deve voltar a se movimentar exatamente como antes.
CONSTRUINDO UMA HISTRIA
Grande grupo em crculo. O coordenador escolhe um jogador que
iniciar contando uma histria. A histria pode ser conhecida ou inventada. Em
qualquer momento na histria, o coordenador aponta aleatoriamente para
outros jogadores que devem ser imediatamente continuar a partir de onde o
ltimo jogador parou, mesmo que seja no meio de uma palavra. Por exemplo, o
primeiro jogador: O vento soprava..., segundo jogador... O chapu caiu da sua
cabea. Os jogadores no devem repetir a ltima palavra previamente
enunciada pelo contador.
Para manter a energia individual em alto e total envolvimento com o
processo, o instrutor deve surpreender os jogadores fora de equilbrio, no meio
de um pensamento ou de uma frase. Regra opcional: o jogador que for pego
iniciando com as ltimas palavras do antecessor sai fora do jogo.
O pr-planejamento aliena os jogadores. Aponte isso para aqueles
jogadores que no o compreendem. A espontaneidade surge apenas quando
os jogadores permanecem com o momento em que a histria est sendo
contada.
Permita que aqueles jogadores que tm dificuldade em encontrar
palavras falem apenas algumas poucas de incio, mas surpreenda esses
jogadores voltando para eles novamente para dizerem poucas palavras at que
o medo de falhar seja dissipado e o jogador se torne livre para jogar.
Para rever os perodos de avaliao, sugerimos que seja feita uma
gravao das histrias dos jogadores. Se no houver gravador, encontre
algum para tomar notas rpidas e digite as histrias dos jogadores que
podero ser retomadas em outro momento.
BLABLAO
Duplas ou trios um instrutor. Os jogadores escolhem ou aceitam um assunto
para conversar. Quando a conversa se tornar fluente em portugus, d a

instruo blablao e os jogadores devem mudar para a blablao at que


sejam instrudos a retornar a conversa em portugus. A conversa deve fluir
normalmente e avanar no que se refere ao sentido.
Blablao! Portugus! Blablao! Portugus! (e assim por diante).
Verificar de a conversa flui e tem continuidade e se a comunicao
sempre mantida.

PS E PERNAS
Prepare um biombo ou cortina para esconder a parte de cima dos
jogadores. Um por vez, ento deve demonstrar, sem falar, diferentes emoes
e ou situaes usando apenas os ps descalos e as pernas.
Faa com que foquem toda a energia nos ps j que no ser possvel
ver seu rosto.
Montar uma cena seguindo a regra desse jogo. No deve haver dilogo,
devem se comunicar apenas atravs dos ps.
CAMINHADA COM ATITUDE
Um por vez caminha para frente com andar neutro, sem atitudes e volta.
O resto do grupo faz ento a mesma caminhada e volta coletivamente,
imitando a caminhada do primeiro jogador, sem atitudes de julgamento. O jogo
continua at que todos os jogadores tenham caminhado individualmente e
tenham sido imitados pelos outros jogadores.
DEIXANDO UM OBJETO EM CENA
Dois ou mais jogadores realizam uma cena, no qual um objeto, som,
clima ou pensamento deixado em cena quando a cena termina. Alguns
exemplos: 1- Refugiados de guerra fogem de um edifcio durante um
bombardeio. Depois que os jogadores saram de cena, ouve-se o choro de uma
criana; 2- Uma famlia, com medo de contrair uma epidemia, nunca sai de
casa. Retirando-se para deitar, noite, permanece em cena uma janela aberta
na qual esvoaa uma cortina; 3- um grupo que est discutindo um livro exaltase, argumentando e sai, deixando o livro em cena.
Observao: necessrio um palco equipado para esse exerccio, j que os
efeitos de luz, som e mesmo adereos reais intensificam a resposta teatral.
RELAXAMENTO
Todos estaro sentados ou deitados confortavelmente, em absoluto
silncio, numa sala pouco iluminao e com um som ambiente, sero seguidos
os seguintes movimentos:
- Todos devero sentir os dedos e as plantas dos ps, relaxando-se ao
mximo. Respirar profunda e suavemente.

- Afrouxar os msculos das pernas e joelhos.


- Fazer o mesmo com o abdome, imaginando ainda que uma grande suavidade
envolve os rgos digestivos.
- O mesmo com o trax, os ombros, e a nuca mais demoradamente.
- Amolecer os braos as palmas das mos e os dedos.
- Relaxar o couro cabeludo, e tirar do rosto qualquer ruga de preocupao
- Imaginar um lugar lindo e tranqilo, como um amanhecer no campo.
- Pedir a todos que bocejem e se espreguicem lentamente como gatos.

You might also like