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la
programacin.
Encontraras una serie de conceptos que te ayudaran a entender el cmo y por qu
desarrollar las actividades en scratch.
Por medio de esta cartilla se pretende realizar una aproximacin al pensamiento
algortmico, para lograr crear y resolver de una forma correcta y ordenada resolver
problemas.
Entorno de Trabajo
Es e lugar en donde desarrollamos las actividades,
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El escenario es donde podremos ver nuestras historias, juegos, animaciones. Los objetos
Para editar vuestros programas como lo son disfraces, y sonidos de los obetos, haga clic sobre la
imagen miniatura del objeto deseado, en la lista de objetos; o tambin se puede realizar hacindo
doble clic en los objetos que se encuentran en el escenario, cuando esto ocurra aparecern
seleccionados de color azul en la lista de objetos
Nuevos Objetos
Al crear un nuevo proyecto siempre tendremos un objeto gato, para cambiar esto podemos usar los
siguientes botones.
La paleta de bloques: en esta parte del programa podremos arrastrar nuestros bloques al
rea de programacin.
Podemos crear nuestros programas encajando cada bloque para formar un bloque ms grande
Si arrastramos un bloque por el rea de programacin este se iluminara de color blanco indicndonos
en donde podremos poner nuestro bloque y que sea una conexin valida.
Algunos bloques son modificables, estos aparecern un un recuadro de color blanco.
Podremos cambiar el valor que se encuentra en el rea blanca haciendo clic dentro del rea blanca y
escribiendo un nuevo valor.
Estos tipos de bloques desplegaran un men haciendo clic en la flecha descendente para ver el men
luego podremos seleccionar una opcin del men.
A continuacin describiremos las categoras en las cuales estn organizados los bloques.
rea de programacin: Aqu podrs arrastrar los bloques de la paleta de bloques para
realizar las acciones sobre los objeto.
Disfraces (costumes) para ver y editar los disfraces del objeto damos clic sobre esta
Como vemos este objeto (gato) tiene dos disfraces, el disfraz actual se encuentra resaltado,
podremos modificarlo haciendo clic en la imagen del disfraz que queremos.
Scratch tambin permite la creacin de nuevos disfraces, podemos realizar esta operacin siguiendo
los pasos que se describen a continuacin.
Sonidos: si hacemos clic en la pestaa sonidos (sounds) podremos ver los sonidos
asociados a estos objetos como se muestra a continuacin.
Si seleccionamos una herramienta tendremos que hacer clic sobre el objeto a modificar
Si queremos regresar al cursor (flecha) daremos clic sobre cualquier espacio en blanco de la pantalla.
En la barra de herramientas tambin encontraremos el men.
Banderas: nos muestra de una manera fcil comenzar varios programas simultneamente. Haga
clic sobre la bandera verde en la esquina superior derecha del escenario
los programas que empiecen con el bloque
mientras los programas se estn ejecutando.
Para detener todos los programas de clic en la seal de pare que se encuentra en color rojo
.
Mochila o Morral: nos permite copiar y mover objetos, disfraces, escenarios y programas de
un proyecto a otro, si se ha iniciado un proyecto con su usuario y contrasea, puede abrir la mochila
dentro de cualquier proyecto.
Como nueva funcionalidad de la nueva versin de scratch que permite la reutilizacin de objetos de
otros proyectos o mezclar dos o ms proyectos para crear uno solo.
Comenzaremos con una actividad Bsica para adaptarnos al entorno de trabajo e ir desarrollando
nuestras habilidades en Scratch
Por ejemplo:
Vamos a darle movimiento al gato y que al mismo tiempo nos salude con un hola.
Pasos
1. Entra a la siguiente direccin http://scratch.mit.edu/
Realiza un programa en el cual el gato te pida el nombre por pantalla, usa los comandos unir y
decir para mostrar tu nombre completo; tambin puedes usar los comandos fijar variable y
preguntar.