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Material para uso exclusivo en el ámbito educacional. Adaptado por Daniel Rodríguez, profesor itinerante.

Bienvenido al Mundo de la Tortuga del Logo

Escribe BP (Borrar Pantalla) y pulsa Intro ! para ver a tu tortuga.

Su casa está en el CENTRO de la pantalla.


¿Dónde tiene la cabeza?
¿Dónde tiene la cola?

A tu tortuga le encantan los coches y sólo se


mueve en su coche antiguo modelo C.A.I.

Comando Qué debe hacer!


Argumento Cuántas veces!
I Intro (Intro !) Adelante!

Tu tortuga entiende cuatro comandos (comando es la palabra que tenemos en


informática para hablar de órdenes o cosas que debemos hacer)
AV (AVANZA) GD (Gira a la Derecha)
RE (RETROCEDE) GI (Gira a la Izquierda)
Intenta mover el C.A.I de la tortuga. Prueba a darle una orden!
Recuerda que debes decirle qué debe hacer, cuántas veces debe hacerlo y luego
pulsar Intro ! para que empiece a moverse.

Ejemplo. AV espacio 100 Intro !

Usa BP (Borrar Pantalla) después de cada prueba para que la tortuga vuelva a salir
desde su casa, en una pantalla bien limpia.

Ahora intenta darle a la tortuga las ordenes necesarias para dibujar las siguientes
figuras. Un cuadrilátero regular (un cuadrado) y un triángulo equilátero.
Regular quiere decir: sus ‘lados son iguales’ y los ‘ángulos que forman sus esquinas
también son todos iguales’.

Adaptación: danielrc@eresmas.net 1
Texto original: Paul C Dench – Agradecimiento especial a: Javier López-Escobar
Material para uso exclusivo en el ámbito educacional. Adaptado por Daniel Rodríguez, profesor itinerante.

Sigue intentándolo hasta que lo consigas. ¿ Crees que algunas órdenes se repiten
muchas veces ? ¿ Qué órdenes crees que se repiten y cuántas veces ?

Adaptación: danielrc@eresmas.net 2
Texto original: Paul C Dench – Agradecimiento especial a: Javier López-Escobar
Material para uso exclusivo en el ámbito educacional. Adaptado por Daniel Rodríguez, profesor itinerante.

REPITE es un nuevo comando que te va a ayudar a dibujar polígonos regulares, de


manera fácil y rápida. Aquí tienes un ejemplo de cómo se usa este nuevo comando.

REPITEespacion [Com1espacioArg1espacioCom2espacioArg2espacioetc. ...]

El comando REPITE necesita tener corchetes. Los corchetes contienen los


comandos y los argumentos que hemos de repetir. (recuerda que el comando es el
qué hacer y los argumentos son cuántas veces)

Intenta usar este nuevo comando para hacer el triángulo y el cuadrado.

Abajo encontrarás una tabla que debes completar con los valores que hayas
obtenido en tus pruebas. Fíjate que además hemos añadido algunos polígonos
regulares nuevos.
Nota: Si por suerte encuentras el ‘ángulo de giro’ de un polígono que no está en
estas tablas apúntalo para estar seguro de no olvidártelo!

Polígono Nombre Número Ángulo Instrucciones que le damos a la tortuga


de caras

Triángulo 3 REPITE 3 [ AV GD ]

Cuadrado REPITE

Aquí presentamos 2 nuevos comandos que te van a ayudar a dibujar con mayor
exactitud:
OT – Ocultar Tortuga
MT – Mostrar Tortuga
... y recuerda BP – Borrar Pantalla – te permitirá empezar con una
pantalla limpia cada vez.

Pentágono

Pregunta a tu profesor cómo 'copiar y editar' tus pruebas anteriores en la ventana


de Trabajo.

Hexágono

Octógono

Nonágono

Adaptación: danielrc@eresmas.net 3
Texto original: Paul C Dench – Agradecimiento especial a: Javier López-Escobar
Material para uso exclusivo en el ámbito educacional. Adaptado por Daniel Rodríguez, profesor itinerante.

Decágono

Ahora el más difícil todavía, hay que dibujar una circunferencia. Toma nota de la
relación que hay entre el número de lados del polígono y el ángulo de giro.

¿ Cómo de rápido dibuja tu tortuga la circunferencia ?

Adaptación: danielrc@eresmas.net 4
Texto original: Paul C Dench – Agradecimiento especial a: Javier López-Escobar
Material para uso exclusivo en el ámbito educacional. Adaptado por Daniel Rodríguez, profesor itinerante.

Echa un vistazo a las tablas anteriores.

¿ Puedes ver una relación entre los Lados y los Ángulos ?

Para cada polígono, ¿ esa relación existe entre dos números ?

Podrías escribir una regla diciendo cuantos grados hay que girar según el número
de lados del polígono para que la tortuga vuelva al punto de inicio.

Teorema del polígono regular: mi hipótesis es ....

El modo PROCEDURAL: Enseñándole nuevos trucos a tu tortuga!

Hasta ahora has trabajado en el modo de ‘comandos directos’


Ahora ha llegado el momento de que le enseñes a tu tortuga nuevos procedimientos que
ella pueda recordar.

Esto es para enseñar a tu tortuga a hacer un CUADRADO.

Para ello necesitarás 2 nuevos comandos: PARAespacionombre del procedimiento, para


iniciar el modo de enseñanza, y FIN para acabar con la lección.

1. escribe PARA CUADRADO y pulsa


Intro !

2. escribe tus comandos para hacer un


cuadrado, por ejemplo: REPITE 4 [ AV
50 GD 90 ]
y pulsa Intro !

3. ahora escribe FIN para acabar la


lección de tu tortuga y pulsa Intro !. La
ventana de Trabajo mostrará un
mensaje diciendo ‘CUADRADO
definido’.

4. por último escribe CUADRADO y pulsa Intro ! y verás como tu tortuga dibuja un
cuadrado!.

Buen Estilo

Has de prestar atención a la hora de desarrollar un ‘buen estilo’ cuando pones un nombre
a los procedimientos que le enseñas a tu tortuga.

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Texto original: Paul C Dench – Agradecimiento especial a: Javier López-Escobar
Material para uso exclusivo en el ámbito educacional. Adaptado por Daniel Rodríguez, profesor itinerante.

Por ejemplo CUADRADO lo podrías haber llamado C, CU, CUA, o CAJA o talvez
HARRY. Es mejor ponerle a tus procedimientos nombres cortos, pero que mantengan el
significado. C es demasiado corto y no se entiende. No se sabe si es Cuadrado, Coche,
Circunferencia o cualquier otra cosa que empiece por C. Te habrás dado cuenta de
que ese no hubiera sido un buen nombre para nuestro procedimiento. Así que de
ahora en adelante os dejaré elegir los nombres de los procedimientos, pero tenéis
que elegirlos con ‘Buen Estilo’.

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Texto original: Paul C Dench – Agradecimiento especial a: Javier López-Escobar
Material para uso exclusivo en el ámbito educacional. Adaptado por Daniel Rodríguez, profesor itinerante.

Creando nuevos procedimientos con el EDITOR

Ya has definido antes un procedimiento CUADRADO usando PARA CUADRADO.

Ahora vas a enseñarle a la Tortuga a hacer un procedimiento TRIANGULO usando


ED "TRIANGULO.

• Teclea ED "TRIANGULO en la Ventana de


Trabajo y pulsa Intro !

• Haz un Clic con la fecha del ratón después


de TRIANGULO en la ventana de Edición y
pulsa Intro ! para crear una línea en
blanco con el cursor justo al inicio.

• Ahora teclea los comandos para tu TRIANGULO REPITE 3 [ AV 50 GD 120 ]


en la línea en blanco.

Ya estas listo para guardar tu procedimiento.

Guardar en la ventana de Edición.

• Selecciona Fichero>Guardar y salir y haz


un clic con el ratón en esa opción.

• Escribe TRIANGULO en la ventana de


Trabajo y pulsa Intro ! para probar si la
tortuga ya ha aprendido tu nuevo
procedimiento.

Pasa a la página siguiente para aprender a clonar procedimientos.

Adaptación: danielrc@eresmas.net 7
Texto original: Paul C Dench – Agradecimiento especial a: Javier López-Escobar
Material para uso exclusivo en el ámbito educacional. Adaptado por Daniel Rodríguez, profesor itinerante.

Guardando ficheros de procedimientos


Ahora ya le has enseñado muchos trucos nuevos a tu tortuga. Necesitas una manera rápida
de que tu tortuga haga memoria cuando el próximo día vuelvas a clase de informática y
posiblemente cambies de ordenador. Para que tu tortuga conserve su memoria y puedas
enseñar a tus padres y amigos los nuevos trucos que le has enseñado debes darle a la
tortuga la orden de guardar la memoria de sus procedimientos:

Primero selecciona Fichero>Guardar en la barra de menús del MSWLogo y elige el lugar


dónde deseas que la tortuga guarde su memoria. Una vez que hayas elegido el lugar
puedes pulsar el botón de cancelar.

Seguidamente teclea GUARDA "MiMemoria.LGO en la ventana de Trabajo y pulsa Intro!.


El buen estilo recomienda que uses un nombre de fichero que describa los
procedimientos que contiene esa memoria.
Debes ir con cuidado de elegir un nombre para el fichero que no esté ya usado. Si guardas
una memoria de tu tortuga con el mismo nombre que una memoria antigua, la memoria
antigua es reemplazada por la nueva y lo que contenía esa memoria antigua se pierde para
siempre.

Una forma prudente de


guardar las memorias de tu
tortuga es usar
Fichero>Guardar como
porque:

• Abre la ventana de ficheros


para mostrar los nombres
existentes.

• Te permite teclear un
nuevo nombre

• Y si por error eliges un


nombre que ya existe te da
un aviso.

Guardando un fichero con procedimientos seleccionados

Es una buena costumbre guardar los procedimientos de un mismo tipo con un mismo
nombre de fichero que describa claramente a los procedimientos que contiene.
Para guardar una lista con tus procedimientos elegidos puedes usar el comando ‘guardal’
(guardalista)

Por ejemplo: GUARDAL [FLORES HIERBA TRONCO ARBOL ... etc.] "JARDIN

Esto te permite guardar en un fichero únicamente los procedimientos que necesites. De


este modo tu tortuga no recordara nada que no este bien hecho o que no sea necesario.

Leyendo ficheros de procedimientos –haciendo que la Tortuga recupere la


memoria-

Aquí explico cómo cargar un fichero de procedimientos:


• Selecciona Fichero>Cargar en la barra de menús de MSWLogo y selecciona el sitio en
el que esta la memoria de tu tortuga, (o fichero de procedimientos)

Adaptación: danielrc@eresmas.net 10
Texto original: Paul C Dench – Agradecimiento especial a: Javier López-Escobar
Material para uso exclusivo en el ámbito educacional. Adaptado por Daniel Rodríguez, profesor itinerante.

• Escribe CARGA "MiMemoria.LGO en la ventana de Trabajo y pulsa Intro !.

Varios ficheros pueden ser cargados, pero ten cuidado pues si en un fichero hay un
procedimiento que tiene el mismo nombre que un procedimiento que ya había sido cargado
antes, el procedimiento nuevo reemplaza al viejo del mismo nombre.
Después de haber editado, o añadido
procedimientos a tu área de trabajo
puede que recibas este aviso.

En general se puede responder que


Aceptar, pero piénsalo bien antes de
continuar. Recuerda que los
procedimientos del mismo nombre se
reemplazan.

Cambiando el tamaño de los polígonos


Usa el Editor para cambiar el tamaño de tu triangulo: ED "TRIANGULO para crear
un triangulo de tamaño 267 sería AV 267. Elige otro tamaño.

Para crear dos triángulos de tamaño diferente a la vez necesitas clonar


TRIANGULO para producir TRI-50 y TRI-267. Para tener 10 tamaños diferentes a la
vez necesitas 10 clones. Esta es sin duda una manera muy laboriosa de tener
triángulos de diferentes tamaños a la vez ¿verdad?.

Logo tiene una manera mejor de hacerlo. Puedes darle al TRIANGULO un


‘argumento’: una longitud variable por ejemplo, TRIANGULO 100, TRIANGUL0 250,
etc. Solo se diferencian por el número que va después de AV. Fíjate también que
TRIANGULO 100 se parece a AV 100 y que TRIANGULO 250 se parece a AV 250

ED "TRIANGULO y cambia el procedimiento de la forma indicada aquí debajo:


Le dice al ordenador con que etiqueta
queremos que reconozca nuestro
argumento y guarda con ese nombre el
valor que le pasamos.

PARA TRIANGULO :LONGITUD


REPITE 3 [ AV :LONGITUD GD 120 ]
FIN
Le dice a la Tortuga que se avance
tantos pasos como el valor que esta
guardado con la etiqueta Longitud

Ahora guarda el Editor (Editar>Guardar y Salir) y prueba tu TRIANGULO. Si lo que


obtienes es este mensaje
"no hay suficientes datos para TRIANGULO" has olvidado adjuntar un valor para la
longitud,
ejemplo: TRIANGULO 123.

Ahora teclea TRIANGULO 50 TRIANGULO 100 TRIANGULO 150 TRIANGULO


200 ... etc. en la ventana de Trabajo.

Adaptación: danielrc@eresmas.net 11
Texto original: Paul C Dench – Agradecimiento especial a: Javier López-Escobar
Material para uso exclusivo en el ámbito educacional. Adaptado por Daniel Rodríguez, profesor itinerante.

Ahora incluye datos variables en todas tus figuras del siguiente modo:
• Edita todas tus figuras.
• Resalta espacio:LONGITUD después de PARA TRIANGULO y copia ese trozo
como ya aprendimos antes Ctrl.+C
• Pulsa después del PARA figura y pega allí espacio:LONGITUD como te
enseñamos antes. Ctrl. +V
• Borra el valor detrás de cada AV instrucción y pega allí otra vez con el Ctrl.+Z
• Guarda tu procedimiento en la ventana de Editar y prueba a ver si funciona.

Experimenta con tus figuras y sus datos variables. Prueba por ejemplo la siguiente
figura.

PARA FIGURA
REPITE 3 [ TRIANGULO 100 GD 120 ]
FIN

Observa qué otras interesantes figuras puedes crear usando TRIANGULO,


CUADRADO, HEXAGONO, OCTOGONO, etc. con diferentes REPITE datos
variables y diferentes valores para el ‘ángulo de giro’

Adaptación: danielrc@eresmas.net 12
Texto original: Paul C Dench – Agradecimiento especial a: Javier López-Escobar
Material para uso exclusivo en el ámbito educacional. Adaptado por Daniel Rodríguez, profesor itinerante.

Trabajando con más de un solo dato variable


Antes de poder dibujar figuras realmente interesantes tenemos que enseñarle a
nuestra tortuga dos nuevos procedimientos que aun no conoce: el rectángulo y el
arco.

Enseña a tu tortuga a dibujar un rectángulo con los lados de 300 y 100.


¿Puedes usar REPITE?
¿Cuántas veces puedes repetir los comandos?

PARA RECTANGULO

FIN

Ahora tu rectángulo funciona, ¿cómo lograrías dibujar los rectángulos que aparecen
aquí debajo de diferentes tamaños y proporciones?

Puedes lograrlo si usas datos variables!


¿Cuántos números cambian?
¿Cuántas variables (datos variables) necesitas?
Cada variable necesita un nombre diferente. ¿Cómo deseas llamarlas?

Ahora tienes que hacer lo mismo para construir un ARCO.


Clona CIRCULO; es decir, ED "CIRCULO, cópialo y usa ésta copia de modelo para
hacer el ARCO.

PARA ARCO

FIN

¿Cómo estás tomando el control del problema?

• ¿Cuánto de parecido es el arco con el


círculo?
• ¿Cómo de lejos puede ir el arco sin volver
al lugar de donde salió?

¿Cuántas variables necesitas?

¿Cómo has pensado llamar esas variables?

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Texto original: Paul C Dench – Agradecimiento especial a: Javier López-Escobar
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Construyendo una 'casa'

Una buena técnica de Logo consiste en construir procedimientos complejos usando


otros procedimientos más sencillos.

Para construir una CASA necesitarás colocar un TRIANGULO en lo alto de un


CUADRADO. Para que quede a tu gusto deberás usar los comandos que ya
conoces como por ejemplo (AVanza, REtrocede, GiraDerecha y GiraIzquierda)
'Juega con la tortuga' antes de escribir tu procedimiento.

PARA CASA

FIN

Un buen estilo en Logo consiste en colocar el procedimiento de forma que sea


fácil de leer y sea fácil de seguirle los pasos a la tortuga. Coloca tu procedimiento
CASA de un modo parecido a este:

PARA CASA
........................................................................ ; Procedimiento 1 – Las
paredes
.......................................................................... ; colocar la tortuga en
el tejado
.............................................................. ; Procedimiento 2 – dibujar el
tejado

FIN

Tu casa posiblemente ha acabado con la tortuga en lo alto del tejado. Añade otros
comandos al procedimiento para que tu tortuga acabe de construir la casa en el
mismo punto en el que empezó el trabajo. (recuerda no ponerla boca abajo ;-)

Ahora enséñale a tu tortuga a construir un PUEBLO usando el procedimiento CASA.


Puedes también enseñarle a tu tortuga un procedimiento para hacer HUECO: seria
un procedimiento que haría que tu tortuga dejara un hueco entre casa y casa antes
de dibujarlas. (sin dibujar ninguna línea entre ellas)

Vas a necesitar la ayuda de dos nuevos comandos, SL y BL, para ayudarte a crear
HUECO entre 2 casas.
• SL significa 'subir el lápiz' y le dice a la tortuga que no dibuje mientras se
mueve
• BL significa 'bajar el lápiz' le dice a la tortuga que vuelva a pintar cuando
se mueva.

Adaptación: danielrc@eresmas.net 14
Texto original: Paul C Dench – Agradecimiento especial a: Javier López-Escobar
Material para uso exclusivo en el ámbito educacional. Adaptado por Daniel Rodríguez, profesor itinerante.

PARA HUECO

FIN

PARA PUEBLO

FIN

¿ Serías capaz de usar REPITE con el procedimiento PUEBLO ?

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Texto original: Paul C Dench – Agradecimiento especial a: Javier López-Escobar
Material para uso exclusivo en el ámbito educacional. Adaptado por Daniel Rodríguez, profesor itinerante.

Uniendo ‘figuras’ simples

Empieza dibujando una TORRE. Puedes necesitar el RECTANGULO y el


TRIANGULO. Clona la CASA y úsala de modelo para realizar la TORRE.

PARA TORRE

FIN

Ahora intenta construir un CASTILLO

PARA CASTILLO

FIN

Aquí hay un par más de diseños para que intentes hacerlos.

Para estos diseños clona ARCO para crear ARCOD (Arco Derecha) y ARCOI (Arco
Izquierda).

Adaptación: danielrc@eresmas.net 16
Texto original: Paul C Dench – Agradecimiento especial a: Javier López-Escobar
Material para uso exclusivo en el ámbito educacional. Adaptado por Daniel Rodríguez, profesor itinerante.

Uniendo más 'figuras'


Pregunta a tu profesor sobre estas 'figuras extra' consistentes en varios tipos de
triángulos, paralelepípedos hacia derecha e izquierda y trapecios. Intenta
enseñárselos a tu tortuga!

Jugando a ser 'tortuga'

Juega con un compañero construyendo los siguientes pares de figuras. Tienes que
portarte tal y como lo haría la tortuga y así saber si lo que dice tu compañero
dibujaría de verdad esa figura o no. Cuando tu compañero diga una cosa que tu
como tortuga no has aprendido a hacer tienes que responderle
"No se cómo ... <loquesea>".

Escribe abajo los pasos que te parezcan correctos y luego pruébalos con tu tortuga.

Nota: Si tienes muchos problemas para convertir lo que ‘dices’ en lo que ‘dibujas’ es
que estas un poco alejado del buen camino. Pide ayuda a tu profesor o a tus
compañeros y vuelve a intentarlo. Las tortugas hablan un poco ‘raro’ al principio
pero seguro que con práctica consigues entenderlas.

Adaptación: danielrc@eresmas.net 17
Texto original: Paul C Dench – Agradecimiento especial a: Javier López-Escobar
Material para uso exclusivo en el ámbito educacional. Adaptado por Daniel Rodríguez, profesor itinerante.

RECT :ALT :LONG ;Figura 1


Dile a la tortuga ............................. ;Unión
TRAP :LONG :LONG/4 ;Figura 2

RECT :HT :WID ;Figura 1


Dile a la tortuga......................... ;Unión
TRI45 :HT ;Figura 2

CIRCULO :TAMAÑO ;Figura 1


Dile a la tortuga.......................... ;Unión
TRIANGULO :TAMAÑO ;Figura 2

Adaptación: danielrc@eresmas.net 18
Texto original: Paul C Dench – Agradecimiento especial a: Javier López-Escobar
Material para uso exclusivo en el ámbito educacional. Adaptado por Daniel Rodríguez, profesor itinerante.

Pintando líneas de color


Cuando todas las líneas que dibujas son negras no es necesario introducir comandos
para cambiar el color entre una línea y la siguiente. Basta con SL y BL para ir de un lado a
otro dibujando líneas.
Cuando cada figura es de un color diferente necesitas cambiar de lápiz entre las 2
figuras para que estas sean cada una del color que has elegido y debes subir y bajar el
lápiz adecuadamente para que una línea de un color no sobrescriba (pinte por encima de) la
de otro color.

Realiza los cambios necesarios en tu procedimiento CASA y haz los cambios requeridos en
el color del lápiz después del dibujo de cada figura. SL al principio y BL al final de cada
unión, algo parecido a:
PARA CASA :TAMAÑO
PONCL 6 CUADRADO :TAMAÑO ; pinta paredes amarillas
SL AV :TAMAÑO GD 30 BL ; une la pared al tejado
PONCL 4 TRIANGULO :TAMAÑO ; pinta el tejado rojo
SL GI 30 RE :TAMAÑO BL ; regreso al punto de partida (R.P.P)
FIN
Fíjate que SL y BL no son componentes del principio de Regreso al Punto de Partida.
Puedes usar también el color del lápiz para escribir textos en pantalla. Pregúntale a tu
profesor sobre cómo ROTULAR la pantalla.

Adaptación: danielrc@eresmas.net 21
Texto original: Paul C Dench – Agradecimiento especial a: Javier López-Escobar
Material para uso exclusivo en el ámbito educacional. Adaptado por Daniel Rodríguez, profesor itinerante.

Llenando de color un espacio cerrado

La siguiente secuencia de acciones es esencial:


1. elige los colores,
2. dibuja la figura,
3. elige el color de relleno adecuado,
4. sube el lápiz y pon la tortuga dentro del área que deseas dibujar,
5. rellena el área con el color adecuado, regresa al punto de partida y baja
el lápiz.

En el ejemplo, cada línea debe ser tecleada de manera separada en la Ventana de


Trabajo:

• PONCL 6 POCCR 6 ; pone el lápiz y el relleno de amarillo


• CUADRADO 80 ; dibuja la figura
• SL GD 45 AV 20 ; mueve la tortuga dentro de la figura
• RELLENA ; rellena la figura con el color de relleno
• RE 20 GI 45 BL ; devuelve la tortuga al punto inicial
(Principio del Regreso al Punto de
Partida.)

Fíjate en que has necesitado SL en el tercer paso para entrar en el cuadrado sin dejar una
línea no deseada en el dibujo. Este paso ha sido deshecho al final gracias al BL en la quinta
línea. De forma que todo ha quedado tal y como estaba al empezar (R.P.P)

Ahora crea el procedimiento COLOR.PAREDES y el COLOR.TEJADO para crear una casa


coloreada por dentro. Puedes clonar los procedimientos anteriores de CASA para crear
COLOR.CASA. Puedes necesitar reducir el ángulo de 45º para conseguir entrar dentro del
triángulo.

Para acabar reemplaza PONCL 6 CUADRADO :TAMAÑO y PONCL 4 TRIANGULO


:TAMAÑO por tus 2 nuevos procedimientos para obtener una casa coloreada.

Pregúntale a tu profesor alguna manera de poder dibujar la casa de colores diferentes sin
tener que clonar todo el procedimiento cada vez. Algo parecido a CASA :Tamaño :Color,
podría ser lo que andas buscando.

Rellenando con color figuras que se superponen

RELLENA funciona de la siguiente forma,

RELLENA siempre llena de color el área cerrada que tiene


encerrada a tu tortuga.

Adaptación: danielrc@eresmas.net 22
Texto original: Paul C Dench – Agradecimiento especial a: Javier López-Escobar
Material para uso exclusivo en el ámbito educacional. Adaptado por Daniel Rodríguez, profesor itinerante.

Eligiendo Colores (colores)


Puedes elegir diferentes elementos a los que
darles color: el lápiz, el relleno y el fondo. Esto
puede hacerse desde la barra de menús del
MSWLogo Configurar>Color del lápiz etc. y
moviendo las barras de colores puedes elegir el
color que más te guste.
A veces sin embargo, necesitas controlar el color
desde dentro de un procedimiento. Para eso
existen los comandos: PONCL (PON Color
Lapiz), POCCR (POn ColorRelleno), y PONCP
(PON ColorPapel).

Para poder usar esos comandos necesitas los valores de color que aparecen en la Tabla de
Colores inferior, o bien, si has creado tu propio color puedes usar MUESTRA COLORLAPIZ
o COLORPAPEL o COLORRELLENO, para que puedas apuntar el valor del color que has
creado y lo puedas usar más adelante.

Es recomendable crearse una librería (llamamos librería a los conjuntos de procedimientos


que tienen cosas en común) de procedimientos de color para no tener que recordar
extraños códigos de color cuando trabajamos.
Un procedimiento para el ‘lapizrojo’ podría ser:

PARA lapizrojo
PONCL [255 0 0]
FIN
Podrías también hacer lo siguiente y definir los colores con nombres en lugar de con
números, para usarlos más fácilmente y luego crearte un fichero con colores.
Para ello usaremos el nuevo comando DEV (DEVuelve)

Por ejemplo para el ‘rojo’: PARA rojo


DEV 4 ; o bien DEV [255 0 0]
FIN

Ahora deberías ser capaz de escribir PONCL rojo en lugar de tener que usar un valor
numérico para ello.

Puedes clonar este proceso y crear procesos similares con los colores que uses más a
menudo.

Tabla de colores

Nombre Índice Valores RGB Nombre Índice Valores RGB


Negro 0 [000] Marrón 8 [155 96 59]
Azul 1 [ 0 0 255] Beige 9 [197 136 18]
Verde 2 [ 0 255 0 ] Verde claro 10 [100 162 64]
Cian 3 [ 0 255 255] Azul claro 11 [120 187 187]
Rojo 4 [255 0 0 ] Salmón 12 [255 149 119]
Magenta 5 [255 0 255] Azul celeste 13 [144 113 208]
Amarillo 6 [255 255 0 ] Naranja 14 [255 163 0 ]
Blanco 7 [255 255 255] Plateado (gris) 15 [183 183 183]

Adaptación: danielrc@eresmas.net 20
Texto original: Paul C Dench – Agradecimiento especial a: Javier López-Escobar
Ejercicios MSWLOGO

• Bloque I. Dibujo.

1. Crea un procedimiento que dibuje un cuadrado.


2. Crea un procedimiento que dibuje un rectángulo.
3. Crea un procedimiento que dibuje un triángulo equilátero.
4. Crea un procedimiento que dibuje un círculo.
5. Crea el procedimiento necesario para dibujar la siguiente figura:

6. Crea el procedimiento necesario para dibujar la siguiente figura:

7. Crea el procedimiento necesario para dibujar la siguiente figura:

8. Crea un procedimiento que dibuje una casa. Puedes lograrlo


fácilmente combinando los procedimientos que
dibujan el cuadrado y el triángulo.
9. Intenta crear un procedimiento pueblo que
“construya” 5 casas equidistantes.
10. Crea un procedimiento que dibuje un cuadrado con
un círculo en su interior. El procedimiento debe funcionar en
cualquier punto de la pantalla.
11. Crea un procedimiento que permita dibujar los anillos olímpicos.

www.tecnologiafacil.net 1
Ejercicios MSWLOGO

• Bloque II. Operadores y presentación de datos.

12. Crea un procedimiento que multiplique el número 100 por 3 y rotule


el resultado.
13. Crea un procedimiento que sume los números 150, 200 y 300 y
rotule el resultado.
14. Crea un procedimiento que divida 3000 entre 7 y escriba el resultado.
15. Crea un procedimiento que dados los números 500 y 7 los sume,
reste, divida y multiplique. Debe escribir y rotular el resultado de
estas cuatro operaciones.
16. Crea un procedimiento que realice la media de dos notas.
17. Vamos a ver las diferentes posibilidades de la primitiva Escribe.
Intenta que tu ventana de
textos tenga éste aspecto
usando sólo la primitiva
Escribe y la primitiva Car
(consulta el apartado de
primitivas para trabajar
con listas). El símbolo ~ que aparece en el texto tiene el código
ASCII 126 y los espacios en blanco tienen el código ASCII 32.

• Bloque III. Uso de variables.

18. Modifica el procedimiento del ejercicio 1 para que podamos modificar


el valor del lado mediante el uso de una variable.
19. Modifica el procedimiento del ejercicio 2 para que podamos modificar
el valor de los lados mediante el uso de dos variables.
20. Modifica el procedimiento del ejercicio 4 para que podamos modificar
el valor del radio mediante el uso de una variable.
21. Crea un procedimiento que dibuje un cuadrado de lado 100 en las
coordenadas X e Y introducidas por el usuario.
22. Crea un procedimiento mediante el cual introduzcamos nuestro
nombre y LOGO lo rotule en la ventana de dibujo.
23. Crea un procedimiento mediante el cual introduzcamos nuestro
nombre y LOGO lo escriba en la ventana de Textos.
24. Crea un procedimiento que permita sumar dos números introducidos
por el usuario.

www.tecnologiafacil.net 2
Ejercicios MSWLOGO

25. Crea un procedimiento que permita restar dos números introducidos


por el usuario.
26. Crea un procedimiento que nos de la suma, resta, división y
multiplicación de dos números introducidos por el usuario.
27. Crea un procedimiento que convierta el valor de una resistencia
expresado en ! a m!, K! y M!.
28. Crea un procedimiento que dado el valor de tres resistencias calcule
el valor de su asociación tanto en serie como en paralelo.
29. Crea un procedimiento que aplique la ley de Ohm para calcular el
voltaje entre los extremos de una resistencia en función de los
valores de I y R.
30. Crea un programa que nos permita calcular la energía consumida por
un electrodoméstico en función de su potencia y las horas de
funcionamiento. Debe mostrar el resultado tanto en KWh como en
julios. Emplea ventanas para entrar los datos y añade comentarios
explicativos. (E=P·t).

• Bloque IV. Condicionales.

31. Diseña un procedimiento que dibuje un cuadrado o un círculo en


función de lo que decida el usuario.
32. Crea un procedimiento que en función de nuestra edad nos diga si
podemos conducir un coche o no.
33. Crea un procedimiento que realice la media de dos notas introducidas
por el usuario. Si la media es menor de cinco dirá que estamos
suspensos. Si es mayor dirá que estamos aprobados.
34. Crea un procedimiento que dibuje una figura geométrica de tu
elección. El usuario debe introducir el nombre correcto de la figura. Si
se equivoca se le presenta un mensaje de error y si acierta un
mensaje de felicitación.
35. Juego de las figuras geométricas. Modifica el procedimiento
anterior de forma que presente un recuento de número de errores del
usuario. Si se equivoca más de 5 veces se detiene el juego.
36. Juego de las imágenes. Similar al anterior pero en este caso en
vez de adivinar el nombre de una figura geométrica deberemos
averiguar el nombre del lugar o persona que muestre una fotografía.

www.tecnologiafacil.net 3
Ejercicios MSWLOGO

37. Modifica el juego anterior de manera que el usuario deba acertar el


nombre de tres figuras que se le van presentando de forma
consecutiva.
38. Crea un procedimiento que resuelva una ecuación de segundo grado.
Si la solución no está dentro de los números reales debe mostrar un
mensaje de error y volver a preguntar los valores de los coeficientes.
39. Escribe un procedimiento llamado “cruzar” que dé a un peatón la
orden de cruzar o no en función del estado de una variable que
represente el estado de la luz verde.
40. Crea un juego para adivinar un número del 1 al 10. Una vez que se
acierte el número nos mostrará los intentos y los fallos.

• Bloque V. Bucles.

41. Crea un procedimiento que dibuje cuadrados cada vez mayores hasta
que el valor del lado sea igual a 200.
42. Modifica el procedimiento anterior para que el valor máximo del lado
sea introducido por el usuario.
43. Crear un programa que dibuje círculos cada vez mayores hasta que
se alcanza un valor del radio introducido por el usuario
44. El siguiente programa tiene un error. ¿Sabes cuál es?.

para saludo
es "hola
saludo
fin

45. Escribe un procedimiento que dibuje un cuadrado y lo desplace


lentamente en sentido horizontal hasta que alcance un valor de la
coordenada X introducido por el usuario.
46. Escribe un procedimiento que en función de dos variables iniciales
cuente desde una hasta otra con incrementos de dos en dos. La
segunda variable ha de ser mayor que la primera, en caso contrario
el programa dará un mensaje de error.
47. Modifica el procedimiento anterior para que las dos variables sean
introducidas por el usuario mediante ventanas de Windows. Añade
mensajes explicativos al programa.
48. Diseña un programa que realice una cuenta atrás a partir del número
que se desee.

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Ejercicios MSWLOGO

• Bloque VI. Control del puerto paralelo.

49. Escribe un procedimiento que encienda todos los leds.


50. Escribe un procedimiento que apague todos los leds.
51. Escribe un procedimiento que encienda el led del dato D3.
52. Escribe un procedimiento que encienda el led del dato D0…D7
especificado por el usuario.
53. Escribe un procedimiento que haga parpadear el led del dato D0.
54. Modifica el ejercicio consistente en adivinar un número de manera
que si nos equivocamos se encienda el led D0 y si acertamos se
enciendan todos los leds.
55. Modifica el juego de las figuras geométricas de manera que encienda
el led D0 cuando acertemos la primera pregunta. Los leds D0 y D1 al
acertar la segunda y todos los leds al terminar el juego.
56. Modifica el procedimiento anterior para que se puedan ajustar los
tiempos Ton/Toff.
57. Escribe un procedimiento que encienda de forma secuencial a
intervalos de tiempo regulables los leds D0..D7.
58. Escribe un procedimiento que encienda de forma secuencial a
intervalos de tiempo regulables los leds D0..D7 de en bucle infinito.
59. Escribe un procedimiento que encienda la salida del Dato 0 (M1) al
ser activada la entrada S3.
60. Ejecuta el procedimiento que llame al procedimiento del ejercicio 51
al pulsar la entrada S3.

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