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volume VIII

1a edio

So Paulo
2013

FUNDAO TELEFNICA VIVO BRASIL


Av. Luis Carlos Berrini, 1.376 30 andar 30.151
CEP 04571-000 So Paulo - SP
Foto da capa: Pisco Del Gaiso
Edio e reviso: Lorena Vicini, Renan Camilo e
Thaise Macedo (Prova3 Agncia de Contedo)
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)
Projeto grfico, diagramao e fechamento em PDF 1.5:
Luiza Libardi (Prova3 Agncia de Contedo)

C974

Conforme licena Creative Commons, esta obra no pode ser

Cultura digital e educao [livro eletrnico]: novos caminhos

comercializada sob hiptese alguma, porm autorizamos e

e novas aprendizagens / Lia Rangel ... [et. al.]. -- So Paulo :

concordamos com disponibilizao de trechos ou parte(s)

Fundao Telefnica Vivo, 2013.

desta obra com finalidade de promov-las junto ao pblico,

136 p. ; PDF. (Educao no sculo XXI)

desde que seja citada a fonte.


ISBN 978-85-60195-22-0
1. Aprendizagem. 2. Cultura digital. 3. Educao Recursos
de rede de computador. 4. Povos indgenas Brasil
Cultura. 5. Incluso digital. 6. Tecnologia da informao e da
Coordenao editorial Fundao Telefnica Vivo

comunicao. 7. Tecnologias digitais. I. Rangel, Lia. II. Srie.

Renata Famelli e Anna Paula Nogueira


CDD: 371.006
Para baixar gratuitamente acesse:
http://fundacaotelefonica.org.br

crb-8/4905

Cultura Digital e Educao


Novos Caminhos e Novas Aprendizagens

Fundao Telefnica Vivo


Franoise Trapenard - Presidente Fundao Telefnica Vivo
Gabriella Bighetti - Diretora de Programas e de Aes Sociais
Coordenao Editorial (Fundao Telefnica Vivo)
Renata Famelli Gerente de Comunicao e Eventos
Anna Paula Pereira Nogueira Equipe Comunicao e Eventos
Educao e Aprendizagem (Fundao Telefnica Vivo)
Milada Tonarelli Gonalves Gerente de Educao e Aprendizagem
Mariana Reis Balboni Equipe de Educao e Aprendizagem
Luciana Scuarcialupi Equipe de Educao e Aprendizagem
Luiza Libardi Equipe de Educao e Aprendizagem
Textos
Cecilia Zanotti, Felipe Fonseca, Fernanda Martins, Lia Rangel,
Lucia Santaella, Marcia Padilha e Nelson De Luca Pretto
Edio, projeto grfico e fechamento em PDF 1.5
Prova3 Agncia de Contedo

Prefcio
A Fundao Telefnica Vivo nasceu da vontade de levar muito mais do que comunicao. Nasceu para melhorar a qualidade de vida de crianas e jovens usando o que que o
Grupo Telefnica tem de melhor: tecnologias. Atuante no Brasil desde 1999, nosso compromisso impactar de forma positiva a vida de milhares de pessoas. Alm do Brasil, a
Fundao Telefnica Vivo est presente em 16 pases.
Buscamos fazer isso de uma maneira inovadora, por meio da colaborao entre pessoas e instituies. Antecipamos as tendncias sociais e o desenvolvimento de novas
tecnologias, aplicando-as aos nossos programas e iniciativas em quatro reas: Combate
ao Trabalho Infantil, Educao e Aprendizagem, Inovao Social e Voluntariado.
A rea de Educao e Aprendizagem lanou, em 2011, um edital para identificar iniciativas que beneficiassem crianas e adolescentes de modo a democratizar o acesso
cultura digital e promover o protagonismo dos mais jovens. Para isso, foram selecionados
nove projetos e artistas, sempre vinculados tecnologia, que propuseram ideias inovadoras em termos de linguagem e interatividade. As principais conquistas e resultados
desses projetos apoiados pela Fundao Telefnica Vivo esto relatados nesta publicao, dividida em trs partes.
A primeira parte, Arte e tecnologia, cultura e educao, relaciona o desenvolvimento
de competncias do sculo 21 no contexto da Cultura Digital e do uso das TIC (Tecnologias de Informao e Comunicao), tendo como referncia estudos recentes da rea. J
na segunda parte, Casos: aprendizagens para alm da escola, foram reunidas reportagens sobre histrias que movimentam educadores, crianas, jovens, gamers, mestres da
cultura popular e cineastas nos nove projetos apoiados pela fundao. Para finalizar, a
terceira parte, Textos acadmicos, concatena trs artigos sobre Cultura Digital e Educao, assinados por especialistas e professores, a saber: Lucia Santaella, Nelson de Luca
Pretto e Felipe Fonseca.
Com a publicao desta obra, a Fundao Telefnica Vivo acredita estar, mais uma vez,
cumprindo seu objetivo de contribuir para a melhoria da qualidade da educao e acesso
cultura em nosso pas.
Franoise Trapenard
Presidente Fundao Telefnica Vivo

Mapa dos Projetos

Telinha na Escola

Fortaleza

Recife

Gris na Escola

Escola Digital de
Palmas
Batuque Tradicional
Lenis

Oca Digital

Ilhus

Braslia

Memrias do Futuro
Campo Grande
So Paulo

Florianpolis

Labmovel
Jogos Clssicos da Literatura
Brazilian International Game Festival
(BIG Festival)

Filmes que Voam

Sumrio
Parte I - Casos: Aprendizagens para alm da escola

10

Memrias do Futuro

11

Labmovel

19

Filmes que Voam

25

Brazilian International Game Festival (BIG Festival)

30

Gris na Escola

38

Telinha na Escola

46

Oca Digital

51

Escola Digital de Batuque Tradicional

56

Jogos Clssicos da Literatura

61

Parte II - Ensaios: Arte e Tecnologia, Cultura e Educao

66

Reflexes iniciais

68

As competncias do sculo 21 e as aprendizagens TIC

72

Incluso digital: gambiarra e apropriao

77

Audiovisual infantil: formao de pblico e novos letramentos

81

Tecnologia mvel e inventividade

87

Algumas outras reflexes

91

Referncias

93

Parte III -Textos acadmicos

97

As relaes entre o verbal, o visual e o sonoro na era digital, por Lucia Santaella

98

Educao e cultura digital: professores autores, por Nelson De Luca Pretto

111

Lixo eletrnico e apropriao crtica, por Felipe Fonseca

125

Agradecimentos 137
O que ficou para as autoras do livro?

138

Parte I
Casos: Aprendizagens
para alm da escola
Nove reportagens contam as histrias que movimentaram,
ao longo de 2012, educadores, crianas, jovens, brincantes,
gamers, mestres da cultura popular, artistas digitais e
cineastas em projetos de explorao das TIC. Trata-se de
preciosos registros realizados por Lia Rangel, Fernanda
Martins e Cecilia Zanotti de nove projetos financiados
pela Fundao Telefnica Vivo, oito deles contemplados
pelo edital Cultura Digital e Educao, lanado em 2011
pela Fundao.

Memrias do Futuro
Ao formar jovens documentaristas para registrar, com celulares,
a infncia no Mato Grosso do Sul, e ao realizar caravanas de
brincadeiras e contaes de histrias, o projeto Memrias do
Futuro defende a cultura da infncia, problematiza hbitos
contemporneos e estimula o aprendizado.

Fernanda Martins
Fernanda Martins jornalista com experincia em produo de contedos para internet, educomunicao
e articulao em redes. Acredita na tecnologia como meio indispensvel para a transformao social,
assim como na importncia da tecnologia para a compreenso do mundo contemporneo, com pessoas
conectadas em rede e constituindo a chamada sociedade da informao. Ativista do movimento do
Software Livre, participou de eventos em prol desta comunidade. Atualmente, coordenadora local do Centro
de Educao e Inovao Tecnolgica do projeto Pescando com Redes 3G, e atua diretamente com a incluso
de tecnologias mveis na educao de jovens e adolescentes de Santa Cruz Cabrlia, extremo sul da Bahia.

Lia Rangel
jornalista, produtora cultural e gestora. Corresponsvel pela estruturao da Casa da Cultura Digital em
So Paulo e Santos. Scia-diretora da FLi Produes Culturais, produtora responsvel pela organizao de
projetos como o Festival Internacional Culturadigital.br e Produo Cultural no Brasil. Em 2012, coordenou o
trabalho de acompanhamento da gesto e comunicao dos projetos apoiados pela Fundao Telefnica no
edital de Arte e Tecnologia. Trabalhou na Fundao Padre Anchieta coordenando projetos de convergncia
de mdia na TV e na Rdio Cultura (AM e FM), entre os quais transmisses participativas do programa Roda
Viva, coberturas colaborativas das eleies municipais 2008 e da Virada Cultural. Participou do projeto de
reformulao editorial da Radiobrs, atual EBC, quando coordenou a criao da TV Brasil/Canal Integracin,
emissora de televiso internacional distribuda para mais de 20 pases. Foi assessora de comunicao do
Frum Social Mundial e trabalhou como jornalista para diversos jornais e revistas como O Estado de S. Paulo,
Revista Educao e Carta Capital.

Vdeos, oficinas e brincadeiras para promover a cultura da infncia


Era uma sexta-feira de calor, nada fora do comum para o centro-oeste do pas. Em
agosto, Campo Grande, capital sul-mato-grossense, castigada por muitas secas. Quem
de l j est acostumado com as temperaturas que, muitas vezes, ultrapassam os 40
graus. A novidade que a Orla Morena um calado de 2.300 quilmetros de concreto
linear, ironicamente batizado de parque, com poucas rvores, sem praia nem rio comeou a encher de gente. Sol a pino, 15h. Crianas, de todas as idades, eram as primeiras a
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Cultura Digital e Educao

chegar. A movimentao ia atraindo os mais velhos e, aos poucos, tinha gente vindo de
todos os cantos. A atrao era a Caravana Tecnobrincante, ao do Memrias do Futuro
que mistura de circo mambembe com exposio multimdia itinerante. Adultos fantasiados, tocando instrumentos de percusso e violo, entoavam a quem se aproximava um
convite para fazer parte de uma grande roda.
Ol, ol, ol, a caravana vai comear!. A ciranda aumentava medida que o grupo de
brincantes propunha atividades: amarelinha, peteca, pula-corda, bolinha de gude, corre-cotia. Os mais desconfiados apenas espreitavam ao longe e preferiam observar a exposio, resultado do trabalho de adolescentes que participaram do projeto Memrias do
Futuro. Os mais de 70 vdeos e fotos, produzidos com celulares ao longo de quatro meses,
apresentavam a documentao das experincias e memrias da infncia de integrantes
de oito diferentes comunidades do estado do Mato Grosso do Sul. Havia registro de tudo:
cantigas, brincadeiras, contos, depoimentos de gente mida e de seus pais e avs.
Como em uma mquina do tempo, vimos adultos acessar aquilo tudo que ficou para
trs e as crianas viviam aquele momento como se fosse eterno. Brincar atemporal,
conta Lia Mattos, diretora e coordenadora pedaggica do Memrias do Futuro, e parceira
do cineasta Alexandre Basso e de Andra Freire na idealizao do projeto.

Caravana Tecnobrincante fazendo seu convite na Orla Morena, em Campo Grande.

Naquela tarde do dia 24 de agosto, a equipe do Memrias do Futuro realizava uma de


suas ltimas apresentaes, que encerrava a empreitada iniciada em maro de 2012 e
que j havia levado mais de cinco mil pessoas a ocupar ruas, praas, parques e escolas

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Cultura Digital e Educao

com brincadeiras tradicionais da cultura brasileira, rodas de contao de histrias e reflexes sobre a importncia de todo aquele movimento. Brincar descoberta, movimento,
desafio e aprendizado. Brincando, a criana se expressa, desenvolve a criatividade e entra
em contato com o que h de universal na histria de um povo, explica a diretora.
A Caravana Tecnobrincante foi o fechamento de um longo processo, que teve incio a
partir da capacitao de 20 jovens de comunidades quilombolas, ribeirinhas, indgenas,
fronteirias e urbanas do Mato Grosso do Sul para a investigao e documentao de
brincadeiras de diversas geraes. Tudo foi documentado e publicado no site Memrias
do Futuro, cujo objetivo se tornar um grande banco de dados colaborativo sobre a cultura da infncia no Brasil. No toa, Andra Freire, que alm de ser uma das idealizadoras do projeto tambm diretora do Ponto de Cultura Guaicuru, define o projeto como
uma grande roda onde as aes se multiplicam em redes virtuais e presenciais.

O processo: da formao dos jovens produtores audiovisuais ocupao das ruas


O Memrias do Futuro, financiado pela Fundao Telefnica Vivo, foi realizado pelo
Espao Imaginrio, organizao que desenvolve aes pela defesa da cultura da infncia e do direito de brincar, e pelo Ponto do Cultura Guaicuru, ambos com sede
em Campo Grande. O projeto foi organizado em trs etapas. Na primeira, os jovens
selecionados participaram de oficinas de formao acompanhados por profissionais
de diversas regies do pas, que prepararam a turma para que pudessem sair a campo.
Entre os profissionais, a baiana Lydia Hortllio, uma das maiores especialistas em cultura da criana no Brasil; os mineiros Igor Amin e Vincius Cabral, artistas multimdia
que abordaram o uso de novas mdias; o cearense Gandhy Piorski, artista plstico que
levou aos jovens um pouco de sensibilizao a respeito da cultura da infncia; e o sul-mato-grossense Alexandre Basso, cineasta que orientou os jovens sobre produo,
tcnicas de filmagem e edio.
Depois da capacitao, os jovens voltaram s suas comunidades para pesquisar e
registrar o universo das brincadeiras e jogos. Numa aliana entre tecnologia e tradio,
utilizaram celulares de alta definio para a produo de vdeos, fotos e textos, redescobrindo e resgatando a identidade cultural de cada lugar. Cada adolescente recebeu
uma bolsa de 150 reais mensais para participar do projeto.
Na opinio de Lia Mattos, a diversidade cultural e geogrfica dentro do estado foi
importante para a interao dos jovens e aprofundamento do trabalho de pesquisa.
Brincadeiras, jogos e cantigas permitiram perceber um universo muito mais amplo, que
retrata os costumes das diferentes comunidades.
Finalmente, todo o material reunido foi organizado numa exposio multimdia itinerante que percorreu 21 locais, entre praas, aldeias, parques, escolas e pontos de
cultura de Campo Grande, Amambai e Corumb.
A Caravana promoveu o intercmbio cultural, aproximando geraes e possibilitando
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Cultura Digital e Educao

trocas de saberes entre crianas, jovens e adultos dessas localidades. Oportunidade nica de aprofundar o nosso olhar sobre a infncia brasileira, avalia Lia.

Quando brincadeiras ganham asas


Se guardarmos nossas histrias s para a gente, elas morrero, como uma borboleta sem asas. Mas se libertarmos as nossas histrias, cada vez mais elas ganharo a cor
de quem as conta e sero sempre encantadas. Contemos histrias, meu povo!, pede a
moa, meio fada, meio cigana, adornada com flores e fitas coloridas. Ao redor da roda
onde ela narra fantsticas aventuras, ningum pisca. A imagem, gravada durante uma
sesso de contao de histria em Campo Grande, abre o vdeo institucional que apresenta o projeto Memrias do Futuro.
Por traz desse atraente convite, est a razo que levou o casal formado pela designer
e montadora de vdeos Lia Mattos e o cineasta Alexandre Basso a trocar os estdios de
edio pelo sonho de consolidar um processo contnuo de documentao e reflexo sobre a infncia. O vasto repertrio da cultura da infncia no Brasil est encoberto, sendo
esquecido, revela Lia. Isso porque pais e avs tm cada vez menos tempo e espaos dedicados para contar histrias a seus filhos e netos, para ensinar as cantigas de suas infncias e as brincadeiras de suas memrias, complementa. O casal, durante vrios meses,
rodou por diversos estados do Brasil documentando brincadeiras, peas fundamentais
no imaginrio da infncia, at amadurecerem a proposta que culminou no desenvolvimento do Memrias do Futuro.
A realidade encontrada por eles mostra que, atualmente, os pais vm exigindo que
os filhos amaduream mais rpido, assim cobram a alfabetizao cada vez mais cedo e
estimulam posturas sociais e profissionais precoces. Alm disso, a escola responsvel
por cumprir um extenso currculo de disciplinas deixa a formao emocional, que nasce
na brincadeira, em segundo plano, lamenta Alexandre.
Com base nos trabalhos de filsofos e estudiosos da educao como o francs Jean
Piaget, que discorre sobre a construo da autonomia dos indivduos; o italiano Loris Malaguzzi, que aposta na importncia do aprendizado das crianas a partir de trocas entre
elas; e a brasileira Lydia Hortlio, umas das maiores referncias no Brasil sobre a importncia das brincadeiras na formao dos indivduos e da sociedade , os idealizadores
do projeto defendem que o brincar no deve ser tratado apenas como uma forma de
entretenimento.
Brincar condio essencial para o desenvolvimento do ser humano. A criana, quando brinca, desenvolve importantes capacidades e habilidades como ateno, memria,
coordenao motora, criatividade, representao, fala, escrita, trao, harmonia, ritmo.
A brincadeira e o brinquedo refletem a realidade cultural na qual a criana est inserida,
tem uma ligao direta com a sua origem, heranas e relaes, explica Lia.
A constatao de que a infncia est sendo encurtada tambm pode ser comprovada

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Cultura Digital e Educao

pelas observaes feitas pelos jovens que participaram do processo de documentao promovido pelo Memrias do Futuro. As crianas esto se tornando adultas muito cedo. Elas
preferem ir ao shopping do que ir brincar, conta Giulia Shroder, 14 anos, integrante do ponto de cultura Casa de Ensaio. Outro fator identificado pelos jovens como responsvel pelas
mudanas de hbitos das crianas o crescimento das cidades, que passam a oferecer
poucos espaos pblicos dedicados ao convvio e impem um estilo de vida moldado para a
adaptao em moradias cada vez menores. Assim, as crianas tm de passar muito tempo
dentro de casa e, com isso, a televiso passa a exercer um papel sedutor e hipnotizador. A
falta de tempo dos adultos tem contribudo fortemente para as crianas ficarem em frente
s telas. A criana vem sendo domesticada de acordo com os interesses comerciais da
televiso, alerta Lydia Hortellio.
A complexidade da situao agravada quando se percebe a normatizao de uma
atitude cultural em que a criana perde sua inocncia com maior rapidez, recebendo da
mdia grande quantidade de informaes que estimulam a sexualidade, o consumo, a
padronizao comportamental, continua Lydia. Com a televiso ocupando o centro do
ambiente familiar, o convvio entre crianas vem diminuindo e o espao de troca entre as
geraes tambm. Por isso, jogos de peteca, bolinha de gude, taco, cantigas de roda, que
durante sculos entretiveram e serviram de fonte para despertar a imaginao de crianas de todas as idades, vm se transformando em borboletas sem asas. Como alerta a
contadora de histria, se as brincadeiras no so passadas de pai para filho, elas perdem
o encanto e morrem.

O poder de seduo das tecnologias


As gargalhadas podiam ser ouvidas do lado de fora da sala de aula que, com portas e
janelas fechadas, foi transformada em cinema na escola Jatobazinho, uma das poucas instituies de ensino existentes ao longo das margens do rio Paraguai, que cruza o municpio
de Corumb. Para chegar l, a equipe do Memrias do Futuro teve de enfrentar uma viagem
de trs horas a bordo de uma chalana, embarcao tpica do Pantanal para cruzar os rios
da regio. As crianas, que naquele momento se divertiam assistindo aos vdeos nos quais
eram protagonistas, vivem em regime de internato. Durante seis meses, elas dormem, comem, estudam e, principalmente, brincam, acompanhadas pelos professores e tutores que
tambm moram na escola. Os pais e familiares vm visit-las quando possvel.
Alexandre Basso e Everson Tavares, o Piro, estudante de jornalismo e integrante da Caravana Tecnobrincante, estavam em Jatobazinho com a misso de mostrar comunidade
daquela escola o resultado do trabalho realizado pela equipe de jovens produtores audiovisuais. Entre os vdeos, um dos mais belos registros do projeto: o duelo entre dois alunos da
escola batizado de Antnio versos Jssica. O menino e a garota se enfrentam com a lngua
afiada por estrofes bem rimadas que animam a meninada. A brincadeira o passatempo
preferido de muitos ali.

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Cultura Digital e Educao

Ao se reconhecerem no vdeo, a algazarra geral. As crianas no tm televiso, porque a energia eltrica escassa. O acesso s tecnologias de informao para eles coisa
rara. Por isso, a visita da equipe do Memrias do Futuro, que permitiu o livre acesso a
celulares com cmeras, computadores, telas e projetores, foi recebida com pompa de
grande atrao. A equipe de educadores da escola tambm aprovou a produo e transmisso dos vdeos. Francisca de Oliveira, professora, afirma que a brincadeira fonte muito rica para se conhecer as crianas dessa comunidade, que vivem em internato, longe
do convvio cotidiano com os familiares: A gente tem de se encharcar do conhecimento
que eles apresentam. Temos de nos despir dos preconceitos e conceitos, de tudo o que
temos por certo, para nos adequar comunidade e ao conhecimento que as crianas
trazem. E por meio da brincadeira elas revelam coisas que nos transportam para outro
universo, conta.

Observe o duelo de versos entre os alunos Antnio e Jssica


que encantou as crianas da escola Jatobazinho.

Outra professora da escola, Michele Gomes, destaca que a possibilidade das crianas
documentarem seus prprios registros faz com que elas fiquem vidradas nas atividades
e se sintam reconhecidas, valorizadas. A opinio vai ao encontro do propsito dos idealizadores do Memrias do Futuro ao introduzirem o uso de celulares e outros recursos
digitais no projeto, por considerarem que tecnologia ferramenta que estimula a imaginao, a criao, a transformao social e que pode ser usada para tornar o aprendizado
dirio mais divertido.

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Cultura Digital e Educao

Jovens guarani-kaiow se apropriam das tecnologias


para contar sua verso da histria
A cerca de 700 quilmetros de Corumb, em Amambai, Anderson Martins, Ansio Areve, Aparecida Benites e Franciela Martines, jovens guarani-kaiow de idades entre 15 e
20 anos, descobriram que dominar os processos de produo utilizando recursos tecnolgicos poderia ir muito alm da diverso. Integrantes da comunidade indgena que tem
vivido um dos maiores conflitos de todos os tempos pela disputa da posse da terra e pela
defesa de sua ancestralidade e identidade, os garotos entenderam que o audiovisual e
a comunicao em rede podem ser uma excelente ferramenta de luta e tambm instrumento para afirmar suas tradies culturais.
Ao chegar em Amambai, o grupo havia se multiplicado. Em vez de quatro, havia oito
jovens indgenas envolvidos no projeto. E, em uma semana de chuva, eles lamentaram
terem feito apenas 30 vdeos, conta Lia, ao relembrar o perodo em que foi a campo
acompanhar o trabalho dos garotos. Eles convidaram amigos, se reuniam em grupos,
andavam trs em uma s moto para todos os cantos, narra. A misso era produzir o
maior volume possvel de contedos sobre a infncia indgena, driblando as dificuldades
de comunicao do grupo com a equipe do Memrias do Futuro (crianas de at 6 anos
e os mais velhos s falam guarani). As dificuldades, no entanto, foram logo resolvidas ao
ser criado um fluxo de traduo para o contedo produzido.
O resultado que, por meio desses vdeos, possvel acessar outras dimenses da
existncia dos guarani-kaiow, que vo alm da ideia de um povo que vive violentos conflitos agrrios com fazendeiros sul-matogrossenses. Os depoimentos mostram a riqueza
cultural e de repertrio da infncia indgena. Um exemplo o vdeo com Seu Casemiro. O
veterano guarani se empolga ao relembrar como eles construam seus prprios brinquedos, usando ltex e outros elementos retirados diretamente da natureza, e ensina jogos
que nem mesmo as crianas de sua comunidade brincavam antes que ele os resgatasse.

Assista ao depoimento de Seu Casemiro para o Memrias do Futuro.


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Cultura Digital e Educao

Nacionalizao e construo de uma rede em defesa ao direito de brincar


Cerca de 70 vdeos, que revelam histrias como as vivenciadas nas comunidades de
Corumb e Amambai, foram vistos por centenas de crianas e adultos que participaram
da Caravana Tecnobrincante. Em 2013, o projeto ganhou novo flego com a renovao
de patrocnio por parte da Fundao Telefnica Vivo. Alm de todo o contedo poder ser
acessado pelo site Memrias do Futuro, o projeto passar a receber vdeos produzidos
por crianas e jovens de todo o Brasil.
O desafio da prxima etapa ser o de promover uma maior aproximao com educadores ao criar uma metodologia que se aproprie das brincadeiras e das tecnologias
de comunicao para potencializar processos de aprendizagem dentro das escolas, inicialmente da rede municipal de Campo Grande. Num segundo momento, as formaes
devero ocorrer distncia, por meio de uma plataforma virtual de aprendizagem.
Essa nova etapa prev tambm consolidao de uma rede de parceiros, que est em
constante processo de formao, para que o projeto chegue a pblicos de todas as regies do Brasil. Durante 2012, a equipe do projeto apresentou as aes e resultados do
Memrias do Futuro em importantes espaos de debate e troca de conhecimentos, como
o Simpsio Internacional de Educao Infantil da Organizao Mundial para a Educao
Pr-escolar, o Festival de Brincaturas e Teatrices da Casa de Ensaio, o Festival de Cinema de Ivinhema, a Rio+20, entre outros. Todas essas organizaes converteram-se em
parceiras do projeto. Conversas avanadas com emissoras pblicas, como TVE Bahia, TV
Pantanal e TV Brasil, apontam que o Memrias do Futuro poder oferecer interprogramas
para serem veiculados por televises de diversas regies.
Ol, ol, ol, a Caravana vai continuar!@

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Labmovel
A histria da Kombi Safari adaptada que rompe barreiras e leva
arte, educao e tecnologia para alm das regies centrais,
estabelecendo espaos de troca de conhecimento e ricas
experincias culturais.

Lia Rangel

Laboratrio de cultura digital sobre rodas


Ajoelhado em uma cama que fica no sto da encantadora geringona, o menino de 7
anos, Artur, observa por meio do teto solar entreaberto a vista de seu to conhecido campinho de futebol. A Kombi Safari, modelo 82, adaptada para ser um motorhome, est estacionada em frente a sua casa. Dentro dela, percebe Artur, h tudo o que necessrio para
um lar: fogo, geladeira, sof, banheiro, chuveiro, mesa, cadeiras, colcho. Vocs moram
aqui?, pergunta. No para morar, mas sim para fazer atividades onde no chega energia, explica o artista Lucas Bambozzi , que tambm um dos coordenadores do projeto.
Em sua inspeo, o garoto descobre utenslios bem estranhos para uma casa: rolos de
cabos de todos os tipos, um gerador, gavetas cheias de pecinhas eletroeletrnicas, telas
de projeo. A Kombi que seduziu Artur conhecida como Labmovel, e serve de laboratrio itinerante para a realizao de residncias artsticas, oficinas e eventos culturais.
A descrio do artista esclarecia pouco sobre o que ia rolar por ali, mas ningum arredava p. O pblico se acomodou e, confortavelmente, esperou at que alguns vdeos
comeassem a ser exibidos. O telo, no entanto, era muito claro, e dificultava a visualizao dos filmes. Lucas recolheu a tela e buscou um televisor de plasma dentro da casa
engraada. Em dois minutos, a seo poderia continuar. E com aqueles vdeos teve incio
a quarta e ltima oficina do Labmovel em 2012.
Naquelas tardes dos dias 17 e 18 de outubro no Capo Redondo, bairro da periferia da
capital paulista, o Labmovel encerrou o primeiro ciclo de oficinas realizadas nas periferias
de So Paulo e Belo Horizonte. Patrocinado pela Fundao Telefnica Vivo, o projeto comeou em janeiro e promoveu uma srie de aes experimentais de formao, residncia artstica e intervenes urbanas. Desde seu incio, a ideia era aproximar a tecnologia
de vanguarda como a produo de experimentos de realidade aumentada ou a montagem de aparatos sonoros com caixas de papelo de grupos geralmente excludos do
contato com esse tipo de iniciativa.

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Cultura Digital e Educao

CC BY-NC-SA 2.0 Fernanda Martins, 2012

A Kombi Safari e as cadeiras de praia em um campinho de futebol do


Capo Redondo: Labmovel em sua ltima oficina de 2012.

O incio
O Labmovel resultado das buscas e aspiraes de Gisela Domschke e Lucas Bambozi, cujas trajetrias so marcadas pela explorao de linguagens tecnolgicas, principalmente as chamadas mdias mveis, como celulares, smartphones, tablets, aparelhos
de GPS, entre outros. Gisela deu o primeiro passo: chamada para apresentar um projeto ao Netherlands Institute of Media Arts (Instituto Holands de Artes Miditica, NIMk)
lembrou-se do plano de criar um laboratrio de mdias mveis. Ento, convidei o Lucas
a participar com o Vivo Arte.mov e, logo em seguida, fomos contemplados pelo edital da
Fundao Telefnica Vivo, rememora.
Bambozi, artista multimdia, documentarista e criador do principal festival de mdias
mveis do Brasil o Vivo Arte.Mov , aceitou o convite e levou para o projeto Labmovel
suas pesquisas sobre formas criativas de apropriao tecnolgica e produo de gambiarras. J tem um tempo que a gente observa formas de mobilidade, como carrinhos
de catador de papel, bicicletas multimdia de camels, veculos que so formas alternativas no s para percorrer espaos, mas tambm para proporcionar alguma experincia
onde no h mais nada, argumenta.
O foco principal do Labmovel circular em periferias dos grandes centros urbanos. A
experincia de deslocamento nos permite atingir um pblico distinto daquele que frequenta museus e galerias, diz Gisela. Em So Paulo, por exemplo, os aparatos culturais
esto concentrados na regio central e oeste da cidade. Para um garoto do Capo Redondo ir a um cinema, ele precisa pegar trem, nibus ou metr e enfrentar o imprevisvel
trnsito da capital.

20

Cultura Digital e Educao

Com 100 mil reais, os idealizadores do projeto puderam comprar a Kombi Safari adaptada para motorhome e equipamentos que a transformaram no sonhado laboratrio de
mdias mveis. Alm de ter um design amigvel, a Kombi oferece uma flexibilidade maior
por no se tratar de um veculo de porte muito grande, podendo acessar ruas estreitas e
estacionar em lugares pblicos sem causar maiores complicaes, avalia Gisela.
A programao do Labmovel comeou em maro de 2012, com um intercmbio de
dois meses para residncia artstica, realizado em parceria com o instituto holands
NIMk. Nesse intercmbio, VJ Pixel, de Salvador, e Sander Veenhoof, de Amsterd, foram
selecionados para desenvolver conjuntamente uma obra que explorasse o conceito de
mdia locativa.

Aumentando a realidade
Assim, Pixel e Sander produziram o projeto Narrative Navigation. Como os dois so artistas e programadores de computador, optaram por desenvolver um aplicativo que roda
em produtos com os sistemas operacionais iOs e Android. O software criado permite acessar uma narrativa georreferenciada, que associa a determinado local fsico, existente na
realidade, informaes que podem ser visualizadas na tela virtual do aparelho. Esse
tipo de criao vem sendo chamada por estudiosos e ativistas de realidade aumentada.
No primeiro ms da residncia, o brasileiro ficou mergulhado em pesquisas com o auxlio da equipe do NIMk, em Amsterd. Na etapa seguinte, o holands Veenhof o acompanhou at o Brasil. O desafio da dupla foi tirar do plano das ideias a proposta desenvolvida
na Holanda. Em 15 dias, eles desenvolveram o aplicativo e, no perodo seguinte, realizaram atividades pblicas usando o Labmovel. O primeiro teste ocorreu na praa Dom
Gaspar, no centro de So Paulo.
Nessa experincia-piloto, foi criada uma histria baseada em cenas de romances de
Mrio de Andrade localizadas no centro de So Paulo. Algumas locaes foram georreferenciadas. Como num livro-jogo, a pessoa vive a histria em primeira pessoa e em qualquer ponto da narrativa ela poderia seguir ou criar uma nova aventura, explica Pixel. O
participante comeava seu percurso na praa.
Para ler/jogar, era preciso acessar o site Junaio, um navegador web para programas
em realidade aumentada, no qual o Narrative Navigation est instalado. Com o celular
conectado, o leitor/jogador recebia informaes de uma locao da histria. Ao se aproximar do ponto georreferenciado, novas informaes eram carregadas na tela do aparelho, acompanhadas de pistas sobre como continuar jogando/lendo. Por exemplo, ao
mirar o celular para o Teatro Municipal, apareciam na tela informaes sobre a Semana
de Arte Moderna e a dica para a continuao da histria no Terrao Itlia.
A infraestrutura da conexo mvel no Brasil ainda um limitador para vivncias desse
tipo. A lentido da conexo dificultava que as informaes aparecessem em tempo real,
tornando a experincia meio chata, avalia Pixel. Ele tambm aponta que h muitas reas

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Cultura Digital e Educao

sem cobertura 3G, o que acaba restringindo o raio de circulao possvel para esse tipo de
experimento. Uma soluo seria fazer o download do software para os aparelhos, mas
o Junaio um software proprietrio cheio de limitaes, que s permite navegao on-line, queixa-se.
Como programador, Pixel defensor das tecnologias livres e diz que pretende continuar investindo no projeto at conseguir desenvolv-lo totalmente para ser usado sem
restries.

Oficinas: invenes, experimentao, formao e arte


A segunda parada do Labmovel aconteceu na rua Vergueiro, via movimentadssima
que liga o centro zona sul da capital paulista. Estacionado em frente ao Centro Cultural
So Paulo, instituio mantida pela prefeitura da cidade, a dupla de artistas realizou uma
srie de oficinas e palestras. Cerca de 100 pessoas puderam conhecer mais sobre os recursos que os celulares 3G possibilitam, entre eles, o Narrative Navigation.
A partir de ento, o Labmovel circulou por diversas regies da grande So Paulo, da
Freguesia do ao Capo Redondo. Na nova etapa, deixou de ser abrigo para projetos de
vanguarda e passou a comportar oficinas de reconhecimento da gambiarra como uma
tecnologia criativa alm de cruzar tudo isso com experincias artsticas e de intervenes urbanas. O intuito das oficinas realizadas pelo Labmovel era proporcionar experincias de formao inusitadas e nada convencionais para diversos pblicos. Na cidade de
So Bernardo e no bairro Monte Azul, localizado na cidade de So Paulo, o artista Ricardo
Palmieri mostrou como se faz um grafite digital. Em vez de tinta usou softwares, joysticks, projetores de luz. Com o grafite digital, picharam a prefeitura da cidade.
No bairro Freguesia do , Mat Knelsen e Thiago Hersen criaram transmissores de udio
e vdeo a partir da energia gerada pelo movimento das rodas de carrinhos de rolim. Uma
experincia gostosa, num bairro perifrico, onde temos mais um espao urbano de ficar
e no tanto de circular. Utilizamos a oficina para trazer uma discusso sobre mobilidade,
tecnologia artesanal. Uma interface para a discusso sobre a prpria arte, reflete Knelsen.
J Radams Ajna coordenou a experincia batizada de Fofoque-me, realizada em julho durante a etapa paulista do Vivo Arte.mov, no Pao das Artes, na Universidade de So
Paulo. A ideia era criar um dispositivo para possibilitar que mensagens enviadas via SMS
fossem reproduzidas por um megafone. A engenhoca funcionou.
Para encerrar, o Labmovel realizou a oficina de Eletrnica Criativa e Produes Sonoras, com o artista Cristiano Rosa, que trabalha com instrumentos eletrnicos, usando
brinquedos, artigos e outros aparelhos em descarte. Essa oficina ocorreu por meio de
uma parceria com a Casa do Zezinho, ONG que oferece no contraturno das aulas regulares cursos e atividades de lazer para crianas e adolescentes, uma das mais importantes
do Capo Redondo.
Com as quatro oficinas e as participaes em eventos de arte digital como o Eletro-

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Cultura Digital e Educao

nika, em Belo Horizonte , o laboratrio itinerante, ele prprio uma gambiarra, encerrou
seu primeiro ano de atividades.

CC BY-SA 2.0 Lucas Gervilla, 2012

Projeo de grafite digital em prdio de So Bernardo,


realizado durante as oficinas do Labmovel.

De volta ao Capo
Quando terminou a apresentao dos vdeos, Lucas ligou o microfone, apresentou a
equipe do Labmovel e passou a palavra para o oficineiro. Era Cristiano Rosa, conhecido
como Panetone (apelido que alude a Pane Tone e significa mltiplos tons), artista que
vem desenvolvendo workshops sobre Eletrnica Criativa e Produo Sonora em vrias escolas e espaos culturais do Brasil.
Alm da crianada do bairro, o pblico da aula aberta era formado por 20 alunos da Casa
do Zezinho. A experincia era indita para a meninada e para o oficineiro, que at aquela
data jamais havia feito uma oficina a cu aberto, na rua.
Os jovens e crianas pegaram suas cadeiras de praia e se posicionaram ao redor de uma
mesa comprida. Panetone distribuiu o material para construir um amplificador de som. Caixas de papelo e um monte de pecinhas. Pacientemente, explicou cada uma delas. Apresentou as ferramentas: estilete, solda, lpis grafite e cola quente. Entregou fichas resumidas
e bem-humoradas, com explicaes sobre conceitos de engenharia eletroeletrnica,que
circularam entre os jovens.
Ento, acabou a luz no bairro. Mas nem o sol forte, nem a falta de energia desconcentraram a molecada. Os participantes da oficina foram para debaixo de uma sombra. Nem
perceberam que o gerador da Kombi estava em funcionamento, fazendo do Labmovel uma
ilha de energia em meio a um Capo Redondo em blackout.

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Cultura Digital e Educao

CC BY-NC-SA 2.0 Fernanda Martins, 2012

Jovens durante a oficina ministrada por Cristiano Rosa, no Capo Redondo.


No dia seguinte, na segunda etapa da oficina, os meninos j trocavam conhecimentos
entre si. Com invenes semelhantes quelas que ajudou as crianas a construrem na
oficina, Cristiano Rosa tambm realiza shows, produzindo msica a partir de sons Estamos trazendo uma ideia de desmitificao da tecnologia, fazendo uma leitura dos objetos eletroeletrnicos. No existe componente difcil, nem frgil. O que existe gente
que nunca viu uma solda. Estamos plantando uma sementinha de uma formao no
convencional, explica Rosa.
Em 2012, o passeio pelo Capo foi o ltimo do ano. Para os anos vindouros, o roteiro
do Labmovel vai continuar a colaborar e a provocar a criatividade de muita gente.@

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Filmes que Voam


Mais de 140 mil espectadores assistiram s produes distribudas
para celular, televiso e cinema que compem acervo on-line com
as melhores produes exibidas na Mostra de Cinema Infantil de
Florianpolis.

Lia Rangel

Projeto amplia acesso gratuito a produes infantis brasileiras


Em 2012, mais de 140 mil espectadores principalmente crianas assistiram a curtas, mdias e longas-metragens infantis realizados por produtores brasileiros. So filmes
que, nas telas de cinema, televiso, computadores e celulares, trouxeram temticas que
traduzem e alimentam o imaginrio das crianas brasileiras com elementos de identificao e valorizao de suas realidades. A menina negra que queria ser paquita. O menino
que v, da janela, o filho do vizinho em suas brincadeiras de rua. A histria do saci, da velha a fiar, do boi-mamo. Estes e outros mais de 30 enredos criados para o pblico infantil
esto presentes nas produes distribudas pelo Filmes que Voam, projeto criado pelos
organizadores da Mostra de Cinema Infantil de Florianpolis, um dos mais importantes
festivais de cinema infantil da Amrica Latina.
Nossa inteno ampliar o acesso s produes vinculadas Mostra, que h 11 anos
vem reunindo um interessante acervo de produes voltadas ao pblico infantil, explica
Chico Faganello, idealizador do Filmes que Voam. Os filmes exibidos ficavam restritos
ao pblico de Florianpolis e de outras cidades prximas. Recebamos pedidos de vrios
pontos de cultura e cineclubes com o interesse em exibir as produes assim que a mostra acabava, mas no tnhamos como atender aos pedidos, conta. A partir da percepo
de uma demanda crescente, Faganello decidiu criar uma plataforma on-line de distribuio de contedos audiovisuais em vrios formatos.
O projeto, lanado em 2011, ganhou novo flego em 2012, com a seleo do Filmes
que Voam entre os projetos finalistas da ao Educao e Cultura Digital, promovida
pela Fundao Telefnica Vivo. Com o patrocnio, o projeto cresceu em abrangncia.
Alm da distribuio on-line, Filmes que Voam investiu na legendagem em closed caption e na traduo para a Lngua Brasileira de Sinais Libras, com foco no pblico com
necessidades especiais. Produziu trs mil DVDs, enviados a escolas, centros culturais
e cineclubes de todo o Brasil. Em parceria com Luiza Lins, diretora da Mostra de Cinema Infantil de Florianpolis, Faganello tambm realizou oficinas para gestores culturais
dos municpios de Santa Catarina.
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Cultura Digital e Educao

Assista ao filme O filho do vizinho, um dos curtas-metragens disponveis no site


Filmes que Voam. Para assistir necessrio fazer um cadastro gratuito.
Distribumos um kit com quatro DVDs, camisetas e cartazes para os representantes
das secretarias de cultura de 177 municpios de Santa Catarina, e demos dicas e sugestes de como montar mostras locais de cinema, conta Chico. A ideia dos idealizadores
do projeto foi criar um movimento para divulgar o audiovisual infantil brasileiro paralelamente s exibies que aconteceram na mostra, em Florianpolis. Segundo Chico, as
produes ultrapassaram as fronteiras do estado e chegaram aos mais variados pblicos.
Enviamos os filmes para indgenas na Amaznia, para grupos de pesquisa na Universidade de Chapec e tivemos notcia que at uma comunidade da Bahia, que passava por
um grande processo de empobrecimento por conta da crise do cacau, passou a exibir em
um centro comunitrio as produes do Filmes que Voam, comenta.
Na cidade de Seara, interior de Santa Catarina, o sucesso das exibies pblicas serviu
de estmulo para que a prefeitura da cidade reativasse um antigo cinema, que durante anos se manteve fechado. Fomos pessoalmente ajudar na reforma e hoje h uma
programao regular, inclusive com sesses exclusivas para atender s escolas durante
perodos letivos, complementa Chico.

Formao de pblico e mercado audiovisual infantil


A Mostra de Cinema Infantil de Florianpolis, criada pela produtora e diretora Luiza
Lins, vem se consolidando como um dos principais eventos de promoo do audiovisual
infantil na Amrica Latina. O evento, que sempre acontece entre os meses de junho e
julho, completou sua 11a edio em 2012 com um intenso trabalho de formao de pblico. Para tanto, estabelece parcerias com escolas da regio para levar crianas de todas
as idades ao cinema. Muitas vivem a experincia de assistir ao filme em tela grande pela

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Cultura Digital e Educao

primeira vez. No ano passado, mais de 40 mil meninos e meninas puderam se divertir
assistindo s produes selecionadas pela equipe de curadores da Mostra (com translado da escola ao cinema e pipoca custeados pela produo). O evento tem tambm um
carter competitivo. Das 180 produes recebidas, cerca de 80 foram selecionadas para
integrar a programao e, destas, 37 passaram a ser distribudas pela plataforma Filmes
que Voam.

O pblico no encerramento da Mostra de Cinema Infantil de Florianpolis, em 2012.


Paralelamente mostra, Luiza Lins organiza uma srie de debates sobre questes
relevantes para o desenvolvimento do mercado de produo do audiovisual voltado s
crianas que, no Brasil, ainda engatinha. De acordo com informaes apresentadas
Comisso de Educao, Cultura e Esporte pelo Frum em Defesa e Promoo do Cinema Infantil Brasileiro (realizado pela primeira vez no 44 Festival de Braslia do Cinema
Brasileiro), organizao integrada por Luiza e outros artistas, dos 100 filmes brasileiros
lanados em 2012, apenas dois foram especficos para o pblico infantil, sendo que esses
espectadores representam 35% das bilheterias.
Os dados demonstram uma contradio. Embora as crianas brasileiras passem em
mdia quatro horas dirias em frente televiso, no h linha de crdito especfica para
o financiamento de filmes infantis, ou seja, elas esto na maior parte do tempo expostas
aos enlatados estrangeiros. O documento entregue ao Congresso Nacional aponta para
as consequncias desta situao: Um risco de virtualizao da infncia sem a necessria mediao de contedos audiovisuais brasileiros que possibilitem contato dessas
crianas com a diversidade cultural. Os produtores defendem que uma parcela de 25%
dos recursos destinados ao financiamento de produes audiovisuais seja alocada para
a produo de filmes infantis.

Valorizao do imaginrio nacional


Outra caracterstica que vem transformando o universo do audiovisual infantil a segmentao do setor, principalmente na televiso. Com a ampliao do acesso a canais
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Cultura Digital e Educao

por assinatura, a TV aberta vem diminuindo sua faixa de programao infantil. Por outro
lado, dos dez canais pagos com maior audincia, quatro so destinados s crianas. Os
campees so Discovery Kids (para o pblico de at 6 anos), Cartoon Network (focado
nas crianas entre 7 e 11 anos) e Disney Channel (de 10 anos em diante).
Na TV por assinatura ou na aberta, a oferta de desenhos estrangeiros produzidos
principalmente nos Estados Unidos, China e Japo. De Barney a Ben 10, passando por
uma infinidade de seriados que ficcionam a vida de alunos das escolas norte-americanas,
alimenta-se o imaginrio das crianas brasileiras com experincias que pouco dialogam
com suas realidades.
Mas algumas mudanas esto no horizonte. Em vigor desde setembro de 2012, a nova
Lei do Cabo (Lei 12.485) sancionada pela presidente Dilma Roussef obriga que, at 2014,
as TVs por assinatura integrem 3 horas e 30 minutos de produes nacionais no horrio
nobre de suas programaes. Em consequncia, sries de animao como Peixonauta
e Meu Amigozo, realizadas pela TV Pinguim e 2DLab, respectivamente, comeam a
compartilhar espao entre os programas preferidos da garotada. O feito s foi possvel
porque as produtoras brasileiras buscaram parceiros internacionais para a coproduo
das animaes.

Aes para 2013: audiodescrio para cegos e estmulo a produo


de estudantes de at 15 anos

Assista ao curta-metragem Direita a mo que voc escreve com


audiodescrio, um dos vdeos disponveis no Canal Muito Especial.
Para assistir necessrio fazer um cadastro gratuito.
Filmes que Voam completou a programao de 2012 com o lanamento do
Canal Muito Especial, formado por 39 filmes infantis traduzidos para Libras, 16 deles
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Cultura Digital e Educao

tambm com audiodescrio, e do Canal Nota 10, com a distribuio de oito filmes produzidos por estudantes de at 15 anos. Ao longo de 2012, o canal reuniu 79 produes
audiovisuais, entre curtas e longas-metragens, documentrios e institucionais.
O projeto, que teve seu patrocnio renovado pela Fundao Telefonica Vivo, tem como
meta dessa nova etapa estimular ainda mais a incluso de pessoas com deficincia auditiva e visual um pblico estimado em 15 milhes de pessoas no Brasil.
O Canal Nota 10, outra prioridade da nova fase, busca estimular o protagonismo infantil e juvenil. Estudantes de at 15 anos que realizam filmes como atividades escolares podem enviar e divulgar sua produo. O material avaliado por uma curadoria pedaggica
e tcnica e, se aprovado, recebe remunerao para ser exibido e baixado pelo pblico.
Segundo Chico Faganello, o projeto buscou disseminar o acesso ao cinema e educao via internet, por meio de um modelo tico de negcios: todo o acervo pode ser visto
e baixado gratuitamente, e os realizadores das obras so remunerados pelo direito de
exibio.@

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Brazilian International
Game Festival (BIG Festival)
Festival de games coloca o Brasil no calendrio internacional de jogos
eletrnicos e inaugura evento focado na valorizao e profissionalizao
de desenvolvedores independentes em territrio nacional.

Fernanda Martins

Por um mercado brasileiro de games criativo e inovador


Era tera-feira, 11h da manh, horrio comercial e dia de trabalho. Um grupo de cinco
jovens se reunia animado em torno de uma grande tela, disposta nos corredores do Museu da Imagem e do Som (MIS), em So Paulo. Entre os dias 22 de novembro e 2 de
dezembro de 2012, o MIS foi tomado por videogames, computadores e celulares. Ali, a
produo de desenvolvedores independentes de jogos eletrnicos de 21 pases estava
exposta como uma das principais atraes do Brazilian International Game Festival, o
BIG Festival, primeiro evento internacional de games independentes do pas. O grupo de
brasileiros observava como as pessoas reagiam ao jogar o game Mr. Bree, inventado por
eles, que concorria ao prmio de jogo revelao do ano. Mr. Bree no foi premiado, mas
s estar ali, j era motivo de comemorao. Dos 19 jogos selecionados como finalistas da
mostra competitiva organizada pelo BIG Festival, apenas trs eram brasileiros.
O BIG Festival surgiu da percepo de que nenhum evento nacional oferecia visibilidade a projetos como Mr. Bree, desenvolvido por um grupo de jovens do interior de So
Paulo. necessrio posicionar o Brasil em relao ao mercado internacional de game
com foco na produo independente. Por isso, organizamos um festival que traz como
proposta central aproximar desenvolvedores, investidores, gestores pblicos, pesquisadores e o pblico em geral, afirma Eliana Russi, diretora executiva e uma das idealizadoras do BIG Festival. Alm dela, que tambm uma das responsveis pela consolidao do
mercado brasileiro de animao, o grupo que deu origem ao BIG Festival formado pelos
produtores audiovisuais Gustavo Steinberg, Ale Machado e Melina Manasseh.
Os quatro se juntaram para assumir o desafio de colocar o pas no calendrio mundial
de desenvolvimento de jogos. Para tanto, criaram o festival que durou dez dias e levou
ao MIS mais de cinco mil pessoas, que puderam participar da programao composta
pela exibio de jogos, palestras, oficinas, rodadas de negcios e desafios criados para
estimular o envolvimento de desenvolvedores brasileiros.
Segundo Eliana, o Brasil o quarto maior mercado consumidor de games no mundo,

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Cultura Digital e Educao

embora no exista no pas uma indstria forte de desenvolvimento. A produo interna


representa apenas 0,01% do que produzido mundialmente, revela. Durante a palestra
Brasil independente: A hora agora, Fred Vasconcelos, presidente da Associao Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais (Abragames), apresentou um panorama
do mercado de jogos eletrnicos. Os dados mostram que a indstria dos games j a
terceira maior do mundo e a mais representativa dentro do mercado de entretenimento.
A expectativa de que esse setor gere 70 bilhes de dlares at 2015. Os nmeros para
o Brasil no so to representativos quanto poderiam ser. A previso de que o pas
seja responsvel por movimentar 567 milhes de dlares no mesmo perodo. A falta de
investimento, o despreparo dos desenvolvedores, as altas taxas e a burocracia so elementos que atrapalham o desenvolvimento do mercado, justifica Fred.

O evento BIG Festival ocorreu no MIS, em So Paulo. O pblico conferiu produes independentes
de 21 pases, alm de uma rica programao com desafios, workshops e palestras.
Durante o evento, desenvolvedores, gestores pblicos e empresrios compartilharam
a constatao de que o Brasil no pode ficar fora de um mercado de propores to grandes quanto esse. Para tanto, ser preciso um planejamento detalhado, com aes que
vo da organizao de linhas de financiamento para games criao de cursos destinados a profissionalizao de desenvolvedores. Temos um cenrio composto por desenvolvedores criativos e apaixonados por jogos, mas que pouco entendem sobre investimentos e administrao de empresas. Alm da falta de apoio para a rea de games,
preciso pensar tambm em formao, afirma Eliana.
Segundo Jason Della Rocca, canadense especialista no mercado de games e consultor
do BIG Festival, em termos de criao, no resta dvidas, o Brasil abriga enormes talentos. Mas ele destaca que, para dar um salto, necessrio ajudar a transformar a paixo
de centenas de estudantes e aficionados por jogos em um plano de negcio que ajude a
profissionalizar as atividades dos desenvolvedores brasileiros.

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Cultura Digital e Educao

Cultura Hacker gera aprendizado em comunidades on-line


O game Mr. Bree resultado de um ano e meio de longas jornadas de trabalho compartilhadas por cinco jovens de Pindamonhagaba, cidade do interior de So Paulo. O
jogo tem como protagonista um porquinho, cujo desafio enfrentar inmeras aventuras
numa floresta desconhecida enquanto busca o caminho de volta para casa. Seus criadores nunca estiveram em uma sala de aula para aprender a desenvolver jogos, embora
tenham alcanado um nvel tcnico nos quesitos arte, som e jogabilidade comparvel
a games produzidos em pases como Estados Unidos, Japo e Coreia, os maiores produtores de games do mundo.
Gabriel e Marcelo Lopes, os mais velhos da equipe da TawStudio, com 26 e 27 anos
respectivamente, so os responsveis pela arte. O programador da equipe Gregrio
Toth, de 19 anos, que deu movimento ao jogo. O mais novo da turma, Matheys Lopes, de
17 anos, fez a trilha sonora. Lucas Jock, com seus 19 anos, o game designer, responsvel pela mecnica do jogo.

Assista ao trailer de Mr. Bree, um dos jogos finalistas do Big Festival


e produzido pelo grupo de jovens brasileiros.
Assim como muitos outros desenvolvedores brasileiros, nenhum dos jovens fez curso
para produzir games. O aprendizado foi motivado por paixo e curiosidade. Os cinco rapazes sempre foram frequentadores de fruns on-line sobre games, espaos onde diversas
comunidades trocam informaes, tiram dvidas e encontram parceiros para produzir
projetos compartilhados. A gente nunca estudou para fazer jogo. Aprendemos navegando pela internet. O Google o nosso salvador, brinca Lucas. Aprendemos tudo participando de listas de e-mails, sites e fruns, complementa.
Ale Machado, um dos idealizadores do BIG Festival, produtor audiovisual, professor

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universitrio e game designer, conta que essa uma atitude comum entre os desenvolvedores. A colaborao se sobrepe aos princpios da competio. Nada mais feito s
escondidas, a informao muito partilhada. Hoje o desenvolvedor no esconde, no
tem mais essa coisa de segredo industrial. Eu vi muito disso na Dev Island (desafio em
que quatro equipes deviam criar um jogo em 24 horas). As equipes trocavam muita informao enquanto desenvolviam, elas se ajudavam, comenta Ale. Segundo Jason Della
Rocca, os jogos tm sua raiz na cultura hacker. Educao formal para o desenvolvimento
de jogo um fenmeno recente, complementa.
Segundo Ale Machado, o desenvolvedor independente no cria um jogo motivado pelo
dinheiro. Muito pelo contrrio, esses jovens se renem justamente pela vontade de fazer um jogo, de se expressar, fazer algo novo, fazer o jogo que gostaria de jogar, acrescenta. A palavra realmente paixo, confessa Gabriel, empolgado. Todo mundo aqui
apaixonado por games, passamos nossa infncia jogando, complementa Lucas. Mas o
dia a dia dos desenvolvedores de games no s diverso.
O mercado brasileiro ainda engatinha. A maioria dos desenvolvedores se concentra
nas agncias publicitrias. Uma pequena, mas crescente parcela, se arrisca em empreender seu prprio negcio, que tem como pblico-alvo abastecer com jogos on-line sites
especializados, como o Click Jogos, o maior portal de jogos on-line do Brasil que oferece
cerca de 13 mil games e acessado por 21 milhes de usurios, sendo 78% menores de
18 anos. A gente tem um estdio para bancar, com espao fsico para custear, manuteno e compra de equipamentos, conta Gabriel. Conseguimos nos sustentar desenvolvendo games on-line e disponibilizando para os portais, explica Lucas. Mr. Bree no foi
premiado na categoria em que foi finalista, mas Jelly Escape, outro jogo produzido pela
TawStudio foi considerado o melhor jogo on-line pelo BIG Festival.

Veja o trailer do jogo on-line Jelly Escape, dos mesmos criadores de Mr. Bree. Jelly
Escape recebeu o prmio de melhor jogo on-line no BIG Festival.
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Cultura Digital e Educao

BIG Festival investe em formao para melhorar


a qualidade das produes nacionais
Os idealizadores e produtores do BIG Festival, Gustavo Steinberg, Ale Machado, Melina
Massaneh e Eliana Russi, passaram quase um ano escolhendo a dedo os convidados e a
programao que iria compor os 11 dias de festival. Nomes renomados do mercado de
game internacional foram convidados para mostrar aos brasileiros a realidade do mercado mundial. Entre eles esto Jason Della Rocca, Chris Avellone, game designer americano, Fredrik Wester, da produtora sueca Paradox Interactive, Careen Yapp, da Konami, e
Amanda Cinfio, da Gree.
O BIG Festival, primeiro do gnero no Brasil, foi inspirado em dois eventos internacionais, j tradicionais no setor independente: o International Festival of Independent
Games (IndieCade) e o Independent Games Festival (IGF), ambos realizados nos Estados
Unidos. A preocupao com a formao do mercado de desenvolvedores independentes
brasileiros ficou evidenciada em toda a programao.
Para a premiao do BIG Festival, 210 jogos foram inscritos, porm apenas 19 foram
selecionados para concorrer nas categorias de melhor jogo, arte, som, narrativa, gameplay, revelao Brasil, jogo on-line, voto popular, Dev Island e Demo Night. Segundo Gustavo, j era esperado que dentre os finalistas e premiados poucos fossem nacionais, devido diferena de qualidade ainda existente entre jogos brasileiros e internacionais. A
misso do festival acabar com essa diferena em alguns anos, afirma, otimista. Ao
mesmo tempo em que trouxe profissionais de fora do pas para apresentar o panorama mundial, o BIG Festival criou uma vitrine da prpria produo independente brasileira
para o resto do mundo, acrescenta.
Segundo Della Rocca, o BIG Festival vai desempenhar um papel importante no desenvolvimento da cena de jogos independentes dentro do pas, principalmente por aproximar profissionais renomados do mercado, desenvolvedores independentes, setor pblico
e investidores. Todas as partes interessadas indstria, governo, academia precisam
colaborar e se comunicar. Com objetivos em comum e alinhamento tudo fica mais fcil,
acrescenta.
De acordo com a produtora do BIG Festival Melina Manasseh, ao se despedir do Festival, um dos investidores internacionais disse deixar o pas muito interessado em dois
jogos que foram expostos durante o evento.
Confira aqui a lista dos jogos premiados pelo BIG Festival.

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Cultura Digital e Educao

Entrevista com idealizador do BIG Festival


Ale Machado, professor universitrio, produtor audiovisual e game designer, formado
em artes plsticas e trabalha com jogos eletrnicos desde a dcada de 1990. Desde ento,
seu passatempo favorito virou negcio srio. As horas de diverso se transformaram em
anlise e estudo. Continuo jogando, mas agora sempre de uma forma mais analtica,
comenta. Idealizador do BIG Festival, mostra-se otimista em relao ao futuro do mercado
de jogos eletrnicos no Brasil. Ele fala sobre o perfil do desenvolvedor, pois acredita que os
games so uma nova forma de arte. Na entrevista, tambm faz um balano do BIG Festival
e avalia o evento como um pontap inicial para que as produes desenvolvidas no pas
passem a ter mais visibilidade. Eu acho que, em alguns anos, vai haver uma melhora,
uma equiparao dos jogos nacionais com os jogos internacionais, torce. Apenas um
brasileiro, entre os 19 jogos finalistas, concorreu pela categoria principal de melhor jogo,
cujo prmio era 30 mil reais.
Como trabalhar com game independente no pas?
Esse termo independente, analisado do ponto de vista brasileiro, curioso. Qualquer
um que trabalha com game no Brasil no tem de quem depender, logo, se no h de
quem depender, ser independente no uma opo.
O que um jogo independente?
um jogo em que a empresa produtora tenha a capacidade de desenvolver e negociar
sua publicao sem mediadores. Um jogo independente no encomendado e nem est
atrelado a um console que vai fazer suas imposies. Falar de jogo independente falar em
liberdade. A equipe desenvolve tudo, ela que toma suas prprias decises, sem imposio do
mercado ou de publicadores. Em um panorama, os jogos independentes so mais criativos,
envolvem menos dinheiro e so desenvolvidos em plataformas mais democrticas.
Qual o perfil do desenvolvedor independente?
So todos obcecados por jogos.
E qual a semelhana entre um desenvolvedor independente do Brasil, do Canad
e dos Estados Unidos?
O primeiro trao em comum que todos querem fazer um jogo divertido, o segundo
o desejo de que esse jogo seja um sucesso. Eu diria, sem medo de errar, que todos os
independentes que esto fora do mercado mainstream [consumo preponderante, de
massa] tm o sonho que seu jogo vire um hit.
De onde surgiu a ideia de criar um festival de games independentes no Brasil?
A ideia era fazer um festival para juntar o mercado, promover rodadas de negcios.
Encontramos isso no audiovisual e percebemos essa lacuna na rea dos games.

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Cultura Digital e Educao

Quem so os desenvolvedores de games no pas? Como eles trabalham? Quais so


as expectativas e perspectivas?
So empresas pequenas, com cinco scios, em mdia. Eles normalmente tm uma
atividade paralela criao de contedo [games]: alguns fazem jogos pra publicidade,
outros fazem jogos educativos ou at trabalham com outras reas fazem sites,
desenvolvendo jogos entre um trabalho e outro. Quase todos querem desenvolver jogos
para contedo e vender para consumidor, mas todos precisam arranjar um jeito de pagar
as contas. A gente tem um grande mercado interno, mas no estamos vendendo para
esse mercado ainda.
Voc possui experincia com universitrios. Quais so as expectativas desses
jovens que esto comeando na rea?
Trabalhar fazendo jogos para console uma realidade mais complicada do que eles
imaginam ao entrar na universidade. No decorrer dela, todos eles tm que descobrir
um jeito inteligente de se manter. Esse jovem, para conseguir trabalhar com game, na
maioria das vezes precisa abrir empresa, se juntar com os colegas da faculdade. A gente
no tem empresas grandes que absorvam a quantidade de formandos, aspirantes a
game designers. O mercado precisa de uma injeo, de um choque. Aqui dentro, temos
um grande mercado, mas que ainda est em formao. No final, muitos jovens abrem
empresas, outros trabalham para produtoras, alguns vo para fora. A grande tendncia
que o mercado de games no Brasil exploda, como a produo de audiovisual explodiu.
Quais so os principais desafios enfrentados por esses desenvolvedores?
O primeiro desafio fazer um jogo interessante. Depois, o grande desafio publicar esse
jogo e conseguir faz-lo gerar receita. Com esse investimento inicial, a empresa vai se
manter. Talvez, o grande desafio mesmo seja ir para o segundo jogo.
Quais foram os objetivos do BIG Festival? De que forma eles foram alcanados?
So tantos objetivos... Em primeiro lugar, trazer para o debate o ponto de vista esttico
dos jogos e no apenas comercial, como acontece em outros eventos. Pensamos no
game como forma de expresso e no s como produto comercial. Nossa inteno era
debater como a arte pode ser utilizada no jogo. O segundo [objetivo] foi capacitar o
desenvolvedor nacional, trazer a experincia dos produtores internacionais para o pas e
desenvolver o mercado local por meio das palestras e rodadas de negcios. E o terceiro foi
colocar o Brasil no calendrio mundial de desenvolvedores de jogos, pensar o pas no s
como mercado que compra, mas tambm como um mercado que produz.
possvel arriscar a lanar uma anlise sobre o futuro dos games a partir do que foi
visto no Festival?
Eu acho que, em alguns anos, difcil contar quantos, vai haver uma melhora, uma

36

Cultura Digital e Educao

equiparao dos jogos nacionais com os internacionais. Apenas um jogo brasileiro


concorreu pela categoria principal, todos os demais eram internacionais. O que a gente
pretende mostrar para o Brasil o que est sendo produzido, tanto aqui dentro quanto
l fora. Para isso, fizemos apresentaes dos melhores jogos, para que o processo de
desenvolvimento fosse aberto. A gente espera, nos prximos anos, encontrar mais
jogos brasileiros selecionados para as categorias principais e que tambm acontea
uma melhora tcnica dos jogos produzidos por aqui. Acho que o BIG Festival vai ser
responsvel, em parte, por isso.@

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Gris na Escola
Em parceria com produtores audiovisuais, mestres e aprendizes
da cultura popular, jovens estudantes de Salvador e do interior da
Bahia compartilham, em vdeo, seu entendimento da pedagogia
gri, que avana por escolas de todo o Brasil.

Cecilia Zanotti
Formada em administrao de empresas pela Fundao Getulio Vargas, comeou sua carreira como
trainee e assistente de projetos no Instituto Ayrton Senna. Coordenou projetos de formao de jovens na
Cidade Escola Aprendiz e atuou como consultora e educadora nos institutos Ibi, C&A, IDIS (Instituto para o
Desenvolvimento do Investimento Social) e na Fundao Telefnica Vivo. Fundou a ONG Projeto Bagagem,
reconhecida pela Ashoka, organizao mundial de empreendedorismo social, e vencedora do Prmio SEED
Awards da ONU. Cecilia multiplicadora da metodologia de comunidades criativas da Partners for Youth
Empowerment, ONG global que atua no empoderamento de jovens por meio da arte e da convivncia.

Lia Rangel

Das rodas da cultura oral para as redes da era digital


Maria Lcia, ndia tupinamb capaz de virar beb sentado na barriga de mulher grvida
com o toque de seus dedos, sempre foi considerada parteira de respeito em toda regio de
Olivena, sul da Bahia. Mas, nos ltimos tempos, teme possveis represses a seu ofcio, j
que no tem diploma de doutora. A filha do seu Santinho, o maior conhecedor das ervas
curativas de toda a Chapada Diamantina, prefere ir ao posto de sade se consultar com
um enfermeiro que a atende s pressas, em vez de ouvir os conselhos do pai. Pricles, o
pescador lendrio das guas de Itacar, que dizem ter atravessado o oceano de barco at a
frica, no quer mais saber nem de falar sobre pescaria. Alis, nas guas da Tribo do Porto,
onde nasceu e cresceu, no d mais peixe. Foi tudo tomado pelo esgoto da cidade. Ali, o
primeiro quilombo urbano do pas resiste por manter sua comunidade ativa e unida, mas
os velhos sbios j no veem razo para transmitir a seus filhos tudo que sabem.
Histrias como essas foram contadas durante a Oficina de Compartilhamento, realizada na sede da Associao Gros de Luz e Gri, em Lenis, no interior da Bahia, entre
os dias 27 e 30 de novembro. Elas comprovam a constatao que deu origem Ao
Gri, um movimento nacional de valorizao de mestres da cultura tradicional brasileira: A sabedoria ancestral est se perdendo. Percebemos que as figuras mais velhas, de
diversas comunidades, se declaram analfabetas, negam sua religio, no valorizam seu
conhecimento de artesos, nem o que sabem sobre a relao do homem com a nature38

Cultura Digital e Educao

za, explica Lillian Pacheco, educadora e idealizadora do movimento que j mobiliza 100
mil estudantes de 600 escolas pblicas de todo o pas.

Mestre gri em meio s crianas: conhecimento


compartilhado durante as oficinas do projeto Gris na Escola.
Em parceria com Mrcio Caires, seu companheiro de vida e de luta, ela desenvolveu um
caminho e diversas aes para possibilitar pontes entre a tradio oral e a tradio escrita nos espaos institucionais de aprendizagem, como escolas e universidades. Criou em
Lenis, municpio de dez mil habitantes, a Associao Gros de Luz e Gri. Com estudos
e vivncias, logo veio a sistematizao de seu trabalho que originou a pedagogia gri.
Nosso objetivo conectar afetivamente crianas, jovens e velhos, mestres e aprendizes,
escolas e comunidades, por meio de vivncias da tradio oral. E, com isso, religar o fio
que h sculos garantiu a transmisso do conhecimento de gerao em gerao e que
est prestes a se romper, explica Lillian.
O resultado a construo do projeto Ao Gri Nacional e da rede Ao Gri, com
forte poder de mobilizao. Desde ento, a Ao Gri Nacional produziu 130 projetos
pedaggicos de dilogo entre a tradio oral e a educao formal, distribuiu bolsas a mais
de 750 gris e mestres de tradio oral, envolveu 600 escolas, universidades e 100 mil
estudantes de escolas pblicas, articulando o investimento pblico direto de aproximadamente 8 milhes de reais em recursos. Gerou a Lei Gri, que est em tramitao no
Congresso Nacional, abriu espao para a valorizao e multiplicao do conhecimento
tradicional dentro de reconhecidas universidades, como a Universidade de So Paulo
(USP) e a Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ). Em novembro de 2012, Mrcio
Caires foi eleito presidente do Conselho Nacional de Cultura.
Uma das principais estratgias da Ao Gri Nacional em 2012 foi o lanamento da
segunda edio do Prmio Gri na Escola, na Internet e na TV, com apoio da Fundao
Telefnica Vivo. O projeto foi criado para alcanar trs principais objetivos:

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Cultura Digital e Educao

estimular a valorizao de mestres da cultura tradicional nas comunidades escolares de


municpios da Bahia, por meio da realizao de vivncias da pedagogia gri;

criar um processo de documentao audiovisual envolvendo profissionais e estudantes


de escolas pblicas;

promover uma campanha de mobilizao nacional pela internet e televiso em torno da


importncia dos mestres e gris para a cultura brasileira.

Encontro da cultura tradicional com a tecnologia


Desde 1998, as vivncias da pedagogia gri na regio renem crianas, jovens, professores e gris, representados por parteiras, cantadoras, sanfoneiros, violeiros, contadores
de histria e diversos sbios da tradio. O projeto ganhou fora e visibilidade a partir de
2003, quando o Gros de Luz e Gri ganhou o primeiro lugar no Prmio Ita Unicef, dentre
1.834 projetos do Brasil; e em 2006, quando o Ministrio da Cultura, durante a gesto de
Gilberto Gil, por meio do programa Cultura Viva, convida Lilian Pacheco e Mrcio Caires a
criar um projeto nacional inspirado na pedagogia gri e nas aes do Gros de Luz e Gri.
O projeto comeou em julho de 2012, quando o Gros de Luz e Gri lanou para a rede
Ao Gri um edital oferecendo um prmio em dinheiro (6.500 mil reais) e um ciclo de
formao em audiovisual e pedagogia gri para integrantes dos pontos de cultura. As organizaes interessadas tiveram de apresentar uma proposta de produo de um curta-metragem que envolvesse mestres gris e estudantes de escolas pblicas. Foram selecionados nove pontos de cultura, com caractersticas distintas, localizados em diferentes
regies da Bahia, do litoral ao serto, passando pela capital e pela Chapada Diamantina.
So eles: Araci (capoeira), Eunpolis (viola), Lenis (capoeira), Palmeiras (circo), Itacar
(cultura quilombola), Rio de Contas (contao de histria), Olivena (cultura tupinamb)
e Salvador (bonequeiros e msica afro).
Para participar do prmio, cada organizao teve de reunir uma equipe multidisciplinar composta por: uma dupla de educadores (um gri aprendiz e um produtor audiovisual), um mestre gri e uma escola da rede pblica municipal ou estadual. As equipes
escolhidas tiveram de organizar as seguintes etapas: realizao de oficinas audiovisuais
para estudantes de escolas de ensino fundamental ou mdio, realizao de uma vivncia pedaggica que resultasse na aproximao dos jovens com os velhos sbios de suas
comunidades, e produo de um curta-metragem de 1,5 minuto para ser veiculado por
emissoras de televiso parceiras, entre elas a TVE Bahia e a TV Brasil.
Para tanto, o entrosamento da dupla de educadores foi fundamental. O aprendiz gri
conhecedor da pedagogia gri assumiu a misso de promover a integrao entre mestres da cultura tradicional com estudantes e suas comunidades. J o produtor audiovisual teve como desafio realizar oficinas de produo audiovisual para ensinar crianas e
jovens a documentar o processo, munidos de cmeras fotogrficas e celulares.

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Cultura Digital e Educao

Juntas, as duplas tambm assumiram a posio de alunos, ao participar das oficinas


realizadas na sede do Gros de Luz e Gri. Em agosto de 2012, os 18 representantes dos
pontos de cultura participaram das oficinas de produo de roteiro (ministradas pelos
cineastas Max Eluard e Manoela Ziggiatti) e de pedagogia gri (com Lillian Pacheco). O
objetivo foi aproxim-los, promovendo a troca de experincias, e auxili-los no planejamento da produo do curta-metragem e das vivncias pedaggicas.
Entre setembro e novembro, foi o momento de os representantes dos pontos de cultura assumirem-se como articuladores e educadores. Retornaram s suas comunidades
e definiram uma metodologia e os contedos de suas oficinas, que duraram entre dois
e cinco dias para grupos de 20 crianas e jovens. Em comum, as duplas dos respectivos
lugares tinham a meta de possibilitar que cada estudante, aps aproximar-se dos mestres e aprender sobre narrativas e tcnicas de captao, fizesse seu registro audiovisual utilizando cmeras fotogrficas e celulares. Foram produzidos, ao todo, 180 registros
audiovisuais. Uma seleo das melhores produes podem ser vistas no site do projeto.
Os representantes de cada ponto de cultura, aps as oficinas para os estudantes, tambm saram a campo para captar as imagens para o curta-metragem. Filmaram na prpria
escola, na casa dos mestres, na rua. So personagens: os mestres, os alunos e o prprio
gri aprendiz. A edio desse material foi foco da Oficina de Compartilhamento, realizada
entre 27 e 30 de novembro de 2012. De volta a Lenis, as nove duplas se reencontraram
e apresentaram o resultado dos trabalhos realizados. O corte final do material colhido
contou com a ajuda dos cineastas profissionais. O prximo passo, j em negociao,
a transmisso desses vdeos por emissoras pblicas e educativas de todo o Brasil e sua
veiculao pela internet.

Veja os vdeos produzidos pelos alunos da


Aldeia Tucum, Comunidade Tupinamb.
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Cultura Digital e Educao

Gri aprendiz: um articulador de saberes e resistncias


As pessoas no so eternas. Existem saberes que no esto nos livros e que vo se
perder se no despertarmos para sua importncia, desabafa Maryanne Dultra Bastos
Galinski, gri aprendiz do Ponto de Cultura Circo do Capo, de Palmeiras, uma das organizaes premiadas. Figura-chave dentro do prmio e dos pontos de cultura que integram
a Ao Gri Nacional, o gri aprendiz quem dialoga, aprende e estabelece vnculo com
os mestres e gris da cultura oral. ele quem faz a ponte com as escolas, que traz os
mestres para o centro das rodas formadas por estudantes, professores e a comunidade
em geral.
No Capo [um vale localizado no centro da Chapada Diamantina, zona rural da Bahia]
temos quatro mestres e todos eles ganharam uma vida nova, ressuscitaram mesmo,
quando conseguimos convenc-los do quanto o conhecimento deles importante, conta Mary. A aprendiz, que j foi bolsista da ao Gri Nacional, relata que mestre Santinho,
protagonista do vdeo produzido por sua equipe, sabe mais do que ningum sobre ervas
medicinais e hoje figura respeitada na comunidade. Mas nem sempre foi assim.

Assista aos vdeos produzidos pelo ponto de cultura de Lenis


(Capoeira Viva meu Mestre) e Circo do Capo (Mestre Santinho).
H 15 anos, o Circo do Capo vem fazendo um trabalho de valorizao da cultura tradicional e h oito anos foi reconhecido como ponto de cultura. Atendemos 200 crianas e
os nossos professores so ex-alunos que a gente formou, orgulha-se a aprendiz. Para a
proposta apresentada para o Prmio Gri na Escola, Mary selecionou 20 alunas da escola
municipal de Caete-Au, em parceria com a argentina Maria Ines Gomez, formada pelo
Instituto de Cinema e Artes Audiovisuais da Argentina (INCAA). As meninas foram a campo com mestre Santinho para conhecer, na mata, as ervas com poder de cura. E durante

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Cultura Digital e Educao

quatro dias participaram de oficinas para aprender como contar uma histria em vdeo.
Por meio das dinmicas em roda promovidas pela gri aprendiz, a comunidade escolar
tambm descobriu o valor da sabedoria no s daquele mestre. Todas as crianas e os
professores tm um av, um tio mais velho, que esto agonizando com conhecimentos
valiosos. Com o movimento da Ao Gri, todos ficam surpresos, porque aquela coisa que
para eles no vale nada est tendo visibilidade, destaca Mary, ao lembrar a dificuldade
que foi convencer mestre Santinho sobre a importncia de sua sabedoria. Foram muitas
tardes conversando na calada. Os prprios filhos e netos dos mestres no os valorizavam mais, complementa.
A presena e a persistncia do gri aprendiz fundamental. Principalmente para romper as resistncias, comuns nos relatos compartilhados durante as oficinas realizadas
com as duplas participantes do Prmio Gri. Famlias, igrejas e gestores das escolas costumam desvalorizar e impor proibies. Segundo Lillian, nem sempre o melhor caminho
perguntar. Invadir com encantamento os espaos institucionais vem sendo uma estratgia importante da Ao Gri. H sempre uma brecha social, um porteiro, uma merendeira, que nos ajudam a abrir as portas das escolas, universidades e centros culturais.

Pedagogia gri: afetividade para alcanar a aprendizagem


Quando uma roda comea a se armar no ptio de uma alguma escola e toda a gente
comea a se aproximar, comum que algumas perguntas surjam na cabea dos mais
resistentes. Quais impactos de uma pedagogia baseada na tradio oral, no escrita, passada de pai para filho, de gerao em gerao? Como medir os resultados de uma pedagogia que trabalha com as origens indgenas e africanas da cultura brasileira por meio
de msica, dana, corpo, afeto por meio de uma prtica? A quem importa a melhora na
autoestima dos mestres, gris de educadores formados na pedagogia gri?
A trajetria de Delvan Dias, 25 anos, integrante da comunidade do Remanso, quilombo localizado na zona rural da Bahia, a 700 quilmetros de Salvador, responde a algumas dessas inquietaes. Delvan entrou criana e cresceu no Gros de Luz e Gri. Hoje
educador, gri aprendiz, produtor audiovisual, ilustrador e capoeirista. Nesse espao,
que hoje atende 500 crianas da regio da Chapada Diamantina, ele foi estimulado a
desenvolver todas suas potencialidades artsticas e sua liderana natural. Atualmente,
respeitado e adorado por crianas, jovens e pelos mestres. Acaba de assumir a presidncia da Associao de Moradores do Remanso, responsvel por organizar as atividades
que mantm vivas as tradies de sua comunidade e de defend-las publicamente. um
dos produtores audiovisuais escolhidos pelo Prmio Gri na Escola, na Internet e na TV.
Parte das conquistas de Delvan podem ser consideradas resultado da pedagogia gri,
metodologia que embasa a ao do Gros de Luz e Gri e da Ao Gri Nacional. A pedagogia se baseia no trip Educao Dialgica, de Paulo Freire; Educao Biocntrica, de
Ruth Cavalcante; e Educao para as Relaes tnico-raciais Positivas, de Vanda Macha-

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Cultura Digital e Educao

do. Sua maior manifestao acontece por meio das chamadas vivncias, rituais em
roda que se iniciam com prticas at hoje observadas em comunidades do interior do
pas. O toque de um berimbau ou atabaque, o dedilhar de uma viola ou uma roda de pedido de bno podem ser o sinal de que a vivncia vai comear.
As cantigas comeam com as boas-vindas e vo crescendo em ritmo e energia, at
atingirem o pice com a entoao de sambas de roda. Em seguida, so cantadas msicas
mais calmas, at que todos se embalem por uma cano de ninar. Nesse clima, o grupo
senta para dialogar e compartilhar histrias de vida, mitos indgenas e mitos africanos.
Uma viagem que algum fez ou algo que aconteceu na instituio recentemente podem
ser temas levados ao centro da roda.
A metodologia tem se mostrado eficaz para (1) gerao de vnculos entre alunos, professores, mestres e convidados; (2) realizao de planejamentos coletivos; e (3) compartilhamento de conhecimento. Aps uma vivncia, o assunto mais relevante para um grupo facilmente identificado e discutido. Inspirados nas prticas criadas por Paulo Freire,
as solues so construdas coletivamente em pequenos grupos e na grande roda.

Mestre gri em ao, durante oficinas do projeto Gris na Escola.


A base conceitual que fundamenta a roda dentro de um processo de aprendizagem est
na Educao Biocntrica, ou seja, a considerao da vida como centro. Ela traz, por meio de
exerccios corporais em grupo e da msica, uma prtica que tem como objetivo primordial
desenvolver a inteligncia afetiva dos participantes. A Educao Biocntrica busca uma proposta pedaggica aberta, que estimula o educador a desenvolver um pensamento flexvel,
criativo e com capacidade de produzir inovao, considerando a afetividade, a criatividade e a
intuio como indicadores significativos do desenvolvimento humano.
Ruth Cavalcante, uma das principais estudiosas da Educao Biocntrica, defende ser fundamental despertar em cada educador uma viso de si, de sua identidade e do mundo, para
que ele possa se assumir como mediador do conhecimento. Por isso, a criao cuidadosa
de momentos dedicados expresso da identidade dos mestres gris, professores e alunos
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Cultura Digital e Educao

pode ser facilmente reconhecida nas vivncias da pedagogia gri.


Por fim, a Educao para as Relaes tnico-raciais Positivas, estudada por Vanda Machado, integrada pedagogia gri, evidencia que contar mitos africanos como prtica
educacional contribui para a construo coletiva de princpios e valores de convivncia
e solidariedade. Segundo Vanda, em muitos lugares na frica, ouvir mitos faz parte do
processo de educao das crianas que, mesmo antes de ir para escola, aprendem as
histrias da sua comunidade, os acontecimentos passados, valorizando-os.@

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Telinha na Escola
De oficinas de vdeos para crianas de Palmas, Fortaleza e Recife,
ao banco de dados em rede de aulas para educadores de todo
o Brasil, o Telinha na Escola mostra que a tecnologia aliada
no desenvolvimento de aulas criativas e no fortalecimento da
autonomia dos alunos.

Cecilia Zanotti
Lia Rangel

Professores e alunos dominam tecnologias mveis para transformar escolas


em laboratrios
Hoje posso dizer que eu amo a tecnologia, afirma Maria Matilde Souza Costa, 65
anos, h 45 professora e h mais de duas dcadas leciona portugus para alunos de 7
ao 9 ano da Escola Municipal de Educao Infantil e Ensino Fundamental Joaquim Alves,
em Fortaleza. At o incio de 2012, ela fazia coro queixa comum que se ouve na sala de
professores: os alunos no param quietos, no tm interesse, se dispersam usando celulares com joguinhos ou SMS. Eu tinha muita resistncia para usar o computador. No
sabia mesmo. Nem queria. Tinha medo. Mas a Glaubnia, professora do laboratrio de
informtica, me conquistou. Primeiro, ela voltou da formao do Telinha toda animada.
Isso j foi me contagiando. Depois, ela me ensinou, me mostrou algumas ideias de como
eu podia trabalhar com os alunos, resume Matilde sobre o impacto no seu dia a dia provocado pelo Telinha na Escola, projeto realizado no segundo semestre de 2012 nos estados de Pernambuco, Tocantins e Paraba.
O Telinha na Escola foi idealizado pela ONG Casa da vore, com o objetivo de criar uma
rede de Laboratrios Criativos de Aprendizagem e Mobilidade para articular estudantes,
professores e gestores em torno da apropriao das tecnologias para a criao de propostas pedaggicas inovadoras. Financiado pela Fundao Telefnica Vivo, a iniciativa selecionou trs instituies integrantes das redes municipais de ensino dos municpios de Palmas, Fortaleza e Recife para desenvolver experincias piloto, com o intuito de consolidar
uma metodologia que possa ser replicada para outras escolas.
Segundo Alusio Cavalcante, coordenador do projeto, a estratgia adotada foi focar na
formao dos professores, apresentando tecnologias que podem ser utilizadas em sala
de aula, e capacitar os alunos, alm de fazer toda a documentao on-line, pelo site do
projeto. Nosso intuito foi encontrar uma maneira de atuar dentro da escola sem que a
equipe do Telinha fosse responsvel pela mediao de todas as aes executadas dentro
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Cultura Digital e Educao

do ambiente escolar. Isso um passo dado rumo sustentabilidade da ao, avalia.


Em cada escola, dois monitores treinados pelo projeto em sua maioria estudantes
de audiovisual e educao realizaram oficinas com professores e alunos e ajudaram na
construo dos planos de aulas. O depoimento de Maria Matilde ilustra bem as conquistas, mas tambm o maior desafio encontrado pela equipe do Telinha: vencer a resistncia
dos professores ao uso das tecnologias e encoraj-los a construir e realizar planos de
aulas criativos, de forma interdisciplinar e em conjunto com alunos.

Estudante realizando pesquisas durante projeto do


Telinha na Escola: tecnologia bem-vinda na sala de aula.

Aps passar pelas oficinas, a professora Maria Matilde envolveu alunos de 8o ano na
produo de podcasts e videocasts (arquivos de udio e vdeo que podem ser transmitidos via internet) para promover um debate sobre a situao do meio ambiente, com foco
no bairro onde a escola est localizada. Eu j tinha suspendido as chuteiras. O Telinha
me trouxe novo flego para trabalhar com os alunos, afirma. Outro projeto realizado pelos alunos com a orientao dos professores foi o mapeamento dos problemas do bairro,
usando ferramentas on-line de produo de mapas, como Google Maps e o Open Street
Maps. O material produzido foi at encaminhado para a prefeitura da cidade.

Seduo por meio da tecnologia


Fui eu! Fui eu!, gritavam os alunos do 7 ano ao identificar, empolgados, cada imagem projetada no Laboratrio de Informtica Educativa da Escola Municipal de Educao
Infantil e Ensino Fundamental Joaquim Alves. Dois dias antes da atividade em sala de
aula, a turma formada por adolescentes de 12 e 13 anos havia feito sua primeira sada para fotografar o terminal rodovirio do bairro. Foi to legal! A gente tirou as fotos
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Cultura Digital e Educao

usando o celular e ficaram muito boas, conta Sarah Vieira Nascimento, 13 anos. Depois
de analisar cada fotografia, os alunos escolheram as melhores para montar uma exposio nos corredores da escola, para que outros alunos, professores e familiares pudessem
apreciar o trabalho dos estudantes.
O Telinha na Escola se fundamenta na ideia de que a tecnologia deve ser tambm uma
aliada para atrair o interesse dos alunos. A gente percebe o aumento da capacidade de
trabalho em grupo e a transformao da escola em um espao de prazer e estmulo constante ao desenvolvimento de cada um, comenta Alex, monitor do projeto em Fortaleza.
Sua anlise pode ser comprovada pelos depoimentos dos estudantes.
Eu gosto muito de vir aqui. No me importo de voltar para a escola no turno que
eu no tenho aula, diz Sarah. Andressa Mota Lima, tambm do 7o ano, complementa:
muito diferente das outras aulas. De manh assim: escrever a matria para ganhar
pontos. Com o Telinha a gente se diverte. Encontra amigos que moram longe. Por mim eu
passava a vida todinha aqui, j que em casa eu no tenho nada para fazer. As duas estudam de manh, mas desde que o Telinha comeou a oferecer oficinas nos contraturnos
das aulas, elas passaram a frequentar a escola tambm durante as tardes.
Outro ponto que os monitores e professores destacam como saldo positivo do projeto
o estmulo que os alunos recebem para se expor e compartilhar suas ideias. uma aula
diferente e a gente perde a timidez de falar, diz Cllio Miranda de Castro, aluno do 8 ano.
Caroline de Lima, do 9 ano, compartilha da opinio de seu colega. A garota de 13 anos
era muito envergonhada e, aos poucos, foi se soltando. Acho que at o final das oficinas
do Telinha eu era a menina que mais falava. Fiz um documentrio sobre alimentao e
vrios pequenos filmes, orgulha-se.

Como comeou
O Telinha na Escola o desdobramento de um outro projeto iniciado pela Casa da rvore, organizao com sede em Goinia que desde 2007 explora o potencial das tecnologias digitais e mveis de forma que contribuam para o aprendizado de jovens e crianas
a partir de prticas colaborativas e em rede. Em 2009, a instituio realizou o Telinha de
Cinema, projeto de experimentaes de produo de vdeos com celulares por alunos de
escolas pblicas que comeou em Palmas, capital do Tocantins, e em pouco mais de trs
anos espalhou-se por outras 11 capitais.
O Telinha na Escola surgiu da necessidade de uma mudana no foco do projeto. At
ento, as oficinas eram destinadas exclusivamente aos alunos. A partir de 2012, os professores tambm passaram a ser pblico-alvo do projeto. Alm das mdias digitais, ns
queremos que os professores e alunos se apropriem da infinidade de possibilidades disponveis na internet para criar narrativas, testar linguagens, criar processos colaborativos
de produo de conhecimento, sempre atrelados a uma proposta pedaggica, explica
Alusio Cavalcante.

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Cultura Digital e Educao

Estrategicamente, todas as informaes produzidas pelos monitores, alunos e professores passaram a ser publicadas no site do projeto. A proposta que o Telinha se
consolide como um banco de dados em rede de aulas criativas e que possa ser utilizado
por educadores de todo o Brasil, complementa Alusio. De vdeos a planos de aulas completos, todo contedo produzido licenciado em Creative Commons, o que permite sua
reutilizao e reproduo por qualquer pessoa.

Assista vdeo-aula Estrutura audiovisual, produzida pela ONG


Casa da rvore para o projeto Telinha na Escola.

Parcerias: secretarias de educao, gestores e professores como aliados


Para a realizao do Telinha na Escola em Recife, Fortaleza e Palmas, foi necessrio um
planejamento detalhado. O projeto teve incio a partir da articulao da equipe de coordenao da Casa da rvore com as equipes de gesto de educao nas cidades onde o
projeto aconteceria. Junto s secretarias, foram pactuadas as metas, um cronograma para
o desenvolvimento das aes do projeto e as estratgias didticas a serem aplicadas.
Em seguida, comearam as aes formativas, com a seleo e contratao de profissionais para compor a equipe de monitores do projeto. A primeira formao, chamada Laboratrio Criativo curso de formao de dinamizadores, aconteceu em Goinia,
reunindo os monitores aprovados das trs cidades. Alm das atividades presenciais, os
educadores passaram a integrar o Laboratrio Criativo On-line, espao virtual dedicado
criao de grupos restritos no site Facebook para discutir temas relacionados educao, juventude, tecnologia e mobilidade. A partir de ento, as equipes deram incio aos
trabalhos nas escolas. Essa etapa aconteceu entre os meses de maio e junho de 2012.
O terceiro passo foi a formao das equipes nas escolas por meio da Oficina de prticas pedaggicas inovadoras, realizada com os professores de carga horria de 32 horas.
O projeto pedaggico desta ao um documento aberto e em constante construo,
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Cultura Digital e Educao

estratgia permitida pelo uso de ferramentas gratuitas de escrita coletiva. Nessa etapa
do projeto, as escolas selecionadas receberam a doao de um kit com laptops, celulares
e roteadores para que o trabalho com as mdias digitais em rede pudesse ter incio.
Em seguida, aconteceram as Oficinas de Vdeos de Bolso, destinadas aos alunos.
Nesse momento, os estudantes puderam explorar a produo de vdeos com celular, a
construo de mapas colaborativos, as redes sociais com fins de pesquisa, entre outras
ferramentas disponveis na internet. Por ltimo, o projeto realizou, no incio do ano letivo
de 2012, uma formao on-line para os professores, chamada Prtica e concepo de
projetos de aprendizagem e mobilidade.
Ao todo, 78 educadores participaram das oficinas realizadas pelo Telinha na Escola, entre professores, monitores do laboratrio de informtica e estagirios, sendo 16 de Palmas, 28 de Recife e 34 de Fortaleza. O projeto tambm envolveu diretamente 670 crianas, adolescentes e jovens, entre 8 e 18 anos. Mas o balano final do projeto indica que, de
fato, o maior desafio continua sendo o envolvimento dos professores. Aps a realizao
das oficinas, registramos um total de 12 educadores que se mantiveram ativos, dialogando com a equipe pedaggica do Telinha na Escola, buscando formas de melhorar o planejamento ou suprir necessidades encontradas na sua execuo, afirma Alusio.@

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Oca Digital
Em Ilhus, na Bahia, a Oca Digital se consolida como laboratrio de
tecnologias livres voltado formao cultural, poltica e social dos
povos indgenas, em especial dos tupinamb.

Fernanda Martins

Uma oca do sculo 21


Lahysla Santos frequentou a Oca Digital durante dois meses. Nas oficinas e atividades
do projeto, mostrava-se reservada. Incentivada a participar de debates e exercer seu protagonismo, cambaleava. Mas isso foi mudando. Lahysla, aos 15 anos, sofre de dislexia.
Jamais recebeu tratamento adequado. No entanto, depois de se envolver com o projeto,
foram percebidos inmeros avanos na vida da garota. Lahysla aprendeu a trabalhar
colaborativamente. Hoje, j sabe dividir as tarefas com suas irms, sempre tivemos dificuldades com isso em casa, comemora sua me, Lahis Froes.
Lahysla no s melhorou o comportamento, como se descobriu parte de um povo.
Descobriu-se tupinamb. Depois da Oca, minha casa virou casa de ndio, registra Lahis.
O quarto das filhas, por exemplo, foi decorado com artefatos que reverenciam a cultura
ancestral dos tupinamb. As meninas passaram a se preocupar mais com as questes
sociais da aldeia, o meio ambiente, recolher o lixo para no poluir o mangue, passaram a
se pintar com mais frequncia e a se defender das crticas, comemora.
O projeto que mudou a vida da famlia de Lahis durou oito meses, de maro a outubro
de 2012. Oca Digital uma iniciativa da Thydw, com patrocnio da Fundao Telefnica
Vivo, e se realizou a partir da articulao de uma ampla rede de parceiros, entre os quais
os governos federal e estadual da Bahia. Na Vila de Olivena, bairro de Ilhus localizado
a cerca de dez quilmetros do centro da cidade, foi construda uma Oca equipada com
7 notebooks, 12 celulares, cmera fotogrfica, projetor, caixa de som e HD externo. Esses equipamentos foram utilizados para fomentar a arte, a cultura digital, a identidade
indgena e a participao poltica e social de 61 jovens entre 13 e 18 anos, a maioria dos
tupinamb. Os jovens tiveram acesso dirio s aulas, oficinas e vivncias propostas pela
equipe da Thydw. A gesto colaborativa e compartilhada, com o jovem tupinamb
como protagonista, permitiu a conformao de um laboratrio experimental e livre de
tecnologias e vidas. O trabalho desenvolvido est reunido no site do projeto e todo seu
contedo licenciado em Creative Commons.
As oficinas ofereceram aos adolescentes indgenas um vasto repertrio crtico e
contemporneo, com destaque para as aulas de tcnicas de uso de meios digitais por

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Cultura Digital e Educao

movimentos sociais, elaborao de texto, histria da internet, comunicao on-line,


etnojornalismo, produo audiovisual, mdias locativas, produo colaborativa, rdio comunitria e mdia cidad. Foram realizadas 13 oficinas coordenadas por convidados de
todo o Brasil. Em todas as atividades, os oficineiros utilizaram apenas softwares livres,
como Kdenlive e Cinelerra para vdeo; Libre Office, para editorao de textos e planilhas;
Gimp, para imagens, entre outros, rodando sistemas operacionais baseados em Linux.

CC BY-NC-SA 2.0 Fernanda Martins, 2012

O projeto Oca Digital resgatou valores da etnia tupinamb, incentivando


o uso das tecnologias para o protagonismo social dos jovens.
Cada oficina que a gente fez aqui teve sua importcia, avalia Sebastian Gerlic, gestor
do projeto. De algumas, a gente conseguiu ver com mais facilidade e clareza seus resultados concretos, como a produo de vdeos, fotos ou transmisso de rdio. Em outras,
o resultado trabalha outra relao, algo mais emocional, mais intelectual, uma outra graduao da conscincia.
No contraturno das aulas regulares, duas turmas formadas por aproximadamente 12
jovens frequentavam a Oca. A rotina comeava logo cedo. s 8h, o caf j estava pronto. Os jovens que chegavam primeiro eram responsveis por ligar os computadores. Na
primeira meia hora, a navegao era livre e as redes sociais se mostravam a diverso
favorita. s 8h30 comeava a aula do primeiro perodo, que seguia at a hora do almoo,
momento do dia em que as duas turmas a da manh e a da tarde podiam se encontrar.
A segunda turma comeava s 14h. As atividades do dia encerravam-se por volta das
18h30.
Eu viria todos os dias se pudesse continuar frequentando esse lugar, afirma Lemuel
Santos, de 15 anos. Aqui, eu aprendi a respeitar ao prximo, pessoas que eu nunca vi na
vida vieram de longe me ensinar muita coisa, me ajudar a ter um futuro melhor. Com tudo

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Cultura Digital e Educao

que aprendi vou tentar ajudar mais no movimento indgena, no s dos tupinamb, mas
de todo o Brasil.
Nos fins de semana, a Oca permanecia aberta e virou ponto de encontro para os jovens.

Uma vida de conflitos


Para entender a dimenso do projeto Oca Digital, preciso compreender o territrio
em que ele est inserido. Na bela regio da Bahia, formada por mata atlntica, praias,
mangues e restingas, moram aproximadamente 4.500 ndios tupinamb, em 24 aldeias,
de acordo com dados da Fundao Nacional de Sade (Funasa). Essa populao enfrenta,
principalmente, duas lutas: uma pela posse de suas terras e outra contra o preconceito.
Durante dcadas, os tupinamb de Olivena foram considerados caboclos ou ndios
civilizados. Sua identidade foi raptada. Foram reconhecidos como ndios pela Fundao
Nacional do ndio (Funai) somente em 2001, o que fortaleceu o processo gradual de organizao do povo. Todos os ndios do nordeste mantiveram contato com no ndios por
um tempo muito prolongado, desde 1550, e isso gerou uma miscigenao e desarticulao da cultura muito grande. Hoje, estamos restaurando o que quase foi perdido, conta
Jaborandy Tupinamb, articulador da Oca Digital.
Em 2009, a Funai divulgou relatrio que descreve a rea de direito dos tupinamb de
Olivena, que possui extenso de 47 mil hectares, entre os municpios de Ilhus, Buerarema e Una. O processo de demarcao no est concludo, ento agricultores, mineradores, comerciantes e empresrios do setor hoteleiro se associaram para barrar a posse da
terra pelos indgenas. Em 2011, a cacique Maria Valdelice foi presa por liderar a retomada
das terras tupinamb.

CC BY-NC-SA 2.0 Fernanda Martins, 2012

As lutas do povo tupinamb de Olivena tambm fizeram parte das discusses nos
seminrios, oficinas e eventos realizados durante o projeto Oca Digital.

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Cultura Digital e Educao

Quase todas as aldeias de Olivena tm escolas. Ao todo so 19 ncleos espalhados


pelas aldeias, e uma sede, localizada na aldeia Sapuaceira. O ensino diferenciado, ou
seja, alm de possuir na grade curricular o contedo tradicional, os alunos tambm frequentam aulas de etno-histria, lngua tupi, arte e cultura. Na Escola Estadual Indgena
Tupinamb de Olivena (EEITO), que foi construda pelos prprios indgenas, 87% dos
alunos so ndios, mas 75% do quadro de professores formado por no ndios.
nesse contexto de lutas e dificuldades que o projeto Oca Digital se insere.

Computador para lutar


O arco e flecha um instrumento de defesa, de caa. Hoje em dia, um computador
com acesso internet tambm pode ser utilizado pelos ndios como um instrumento com
essa mesma funo, afirma Nhenety Kariri-Xoc, colaborador do livro Arco Digital* , que
conta com a participao de cerca de cem indgenas de mais de 20 naes, com apoio da
ONG Thydw.
Em abril de 2004, sete naes indgenas do nordeste do Brasil (entre elas, a tupinamb) se uniram em uma aliana de estudo e trabalho. Com um nico computador em cada
aldeia, conectado via satlite, deram incio rede ndios Online. Dentro do digital temos
vrias atividades: fazemos o que poderia ser reconhecido como jornalismo, antropologia,
histria, servio social, relaes pblicas, relaes internacionais, relaes institucionais,
entre outras, afirma Nhenety, da etnia Kariri-Xoc, no livro Arco Digital.

Assista ao vdeo Somos Tupinamb, um dos que foram produzidos pelos participantes
do projeto Oca Digital. As imagens foram captadas com celulares e cmeras digitais.

*
O livro Arco Digital est licenciado em Creative Commons e possvel fazer o download por meio
do link http://www.thydewa.org/downloads/arco.pdf (Acesso em: 3 nov. 2013).

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Cultura Digital e Educao

O projeto Oca Digital mais um captulo da construo dessa rede digital indgena.
Busca despertar nos jovens o sentimento de pertencimento causa indgena no pas.
Utilizamos a tecnologia para amplificar a luta tupinamb, afirma Gerlic. As ferramentas
tecnolgicas servem de apoio aos processos de fortalecimento das naes indgenas,
confirma Jaborandy.
Atravs do portal Indios Online, os indgenas comearam a publicar notcias escritas
sob o olhar do prprio indgena, e tambm a contar mais sobre suas tradies, mostrando
para o mundo a histria na perspectiva oposta a do colonizador. Yakuy Tupinamb uma
das indgenas que teve sua vida transformada a partir do contato com a rede mundial de
computadores. Aos 47 anos, decidiu cursar direito e, atualmente, estuda na Universidade
Federal da Bahia (UFBA).
A internet facilita nossa locomoo para buscarmos nossos direitos e faz-los serem
cumpridos, como projetos que venham beneficiar as tribos indgenas. Alm disso, a internet facilita os intercmbios culturais. Quebramos, assim, preconceitos, inclusive fortalecemos nossas culturas e tradies, contando nossas histrias, costumes, crenas. A
tecnologia no mata a cultura dos povos indgenas, pelo contrrio, a fortalece, se utilizada com responsabilidade, avalia Ara Pankararu, da rede ndios Online.
Desde 2005, a rede ndios Online tornou-se ponto de cultura. Tambm obteve apoio
do Ministrio das Comunicaes e do Trabalho. Hoje, j existem nove aldeias indgenas
conectadas e outras seis em vias de conexo. Na mdia, cada aldeia possui entre dois e
trs computadores.
Quando foi criado, o projeto Oca Digital tinha como objetivo:

registrar e divulgar a cultura indgena pelo olhar do prprio ndio, utilizando as mdias
digitais;

fomentar a causa indgena e debates acerca desse tema por meio das redes digitais;

fortalecer a identidade cultural de adolescentes tupinamb.

Objetivos como esses no se esgotam com o fim do projeto. So parte de um processo. A luta dos tupinamb de Olivena s est comeando, sua interconexo tambm.
Como registrava uma frase escrita em um cartaz dentro da casa transformada em oca
do sculo 21: Existe Oca Digital sempre que se estabelece um crculo para tecer saberes
diversos com o apoio das tecnologias, servindo ao processo de fortalecimento das comunidades indgenas. A luta vai continuar e outras vidas, como as de Lahysla, Lahis e Yakuy
podero ser transformadas.@

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Escola Digital de
Batuque Tradicional
Produzido pelo grupo brasiliense Seu Estrelo e o Fu do Terreiro,
projeto apresenta vdeo-aulas com mestres da cultura brasileira,
que ensinam histrias e ritmos populares.

Fernanda Martins
Lia Rangel

Batuques de tambores ancestrais pelas redes interconectadas: sem tijolo nem concreto, em 24 de novembro de 2012 foi criada a Escola Digital de Batuque Tradicional, com a
misso de dar visibilidade cultura dos povos tradicionais brasileiros. A histria de quem
perdeu, de quem foi dominado, carregada pela cultura popular em suas manifestaes
que revelam uma fria criativa sem limites, explica Tico Magalhes, brincante e idealizador do projeto realizado pelos integrantes do Seu Estrelo e o Fu de Terreiro, ponto de
cultura localizado em Braslia. A organizao, responsvel pela realizao do Festival Braslia de Cultura Popular, resolveu apostar na fora da internet para disseminar os conhecimentos de mestres tocadores e cantadores, que misturam f, encantamento e muita
tcnica em suas manifestaes. O projeto financiado pela Fundao Telefnica Vivo.
Por meio de um mutiro realizado ao longo de seis meses de trabalho, o ponto de
cultura (os pontos de cultura fazem parte de um projeto do Ministrio da Cultura que
agrega agentes culturais que articulam e impulsionam um conjunto de aes culturais e
artsticas em suas comunidades, como consta no site do Ministrio da Cultura) colocou
a escola de p, ou melhor, no ar. Seu endereo virtual, as salas so acessadas por cliques
e as matrias so divididas em vdeo-aulas. Pela playlist do YouTube possvel assistir s
entrevistas gravadas em vdeo com mestres de congada, coco, ijex, tambor de crioula,
bumba-meu-boi e samba pisado, que tiveram, pela primeira vez, seus ensinamentos
passados de gerao em gerao, sistematizados. Muitos dos entrevistados so emigrantes
de outros estados que vieram trabalhar na construo da capital federal, ainda na dcada
de 1950. Ali, construram comunidades que mantm vivas suas tradies, originadas da
mistura das culturas dos negros africanos, dos brancos europeus e dos ndios.
A Escola Digital de Batuque Tradicional se prope a ser uma introduo cultura popular brasileira. A ideia que as pessoas continuem a buscar informaes e sejam estimuladas a irem aos lugares onde as tradies tm suas razes, explica Tico. As vdeo-aulas
foram gravadas em estdio e so divididas em trs partes. Na primeira, o mestre conta a

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Cultura Digital e Educao

histria de sua manifestao, de onde ela surgiu, descreve os seus elementos principais.
Em seguida, os artistas apresentam os instrumentos tpicos do ritmo que dominam e
explicam como toc-los. Por ltimo, o mestre e seu grupo se apresentam para que os
alunos [internautas] possam ter uma breve ideia da dimenso de cada manifestao.
Todo o trabalho, da pesquisa produo, gravao e edio do material, foi realizado pela
prpria equipe de Seu Estrelo e o Fu do Terreiro.
Tico confessa que no foi fcil fazer a seleo dos contedos que compem a primeira
verso da Escola de Batuque. Por isso, uma das razes para escolher apenas seis mestres
foi dar visibilidade aos movimentos trazidos de outros estados, os quais conformaram, na
periferia da capital federal, ncleos de resistncia cultural. Em Braslia, voc pode tomar
caf na Martinha do Coco que vem l de Pernambuco, ir almoar com Seu Teodoro, que
trouxe o boi do Maranho e ir jantar com Seu Eli e Dona Dora, mineiros que trouxeram
a congada para c. Veio muita gente carregando um sonho de uma vida melhor. Braslia
esse encontro, contextualiza. Por isso, Mestre Teodoro, do boi, e Seu Eli, da congada,
esto entre os mestres selecionados.
Alm deles, a equipe do Seu Estrelo levou para o estdio o baiano Gabi Guedes, que
cresceu ao lado da Iyalorix Me Meninha e apresenta o ijex, o ritmo mais tocado nos
terreiros de candombl; o pernambucano Guga Santos, que ensina os elementos que
compem o samba de coco, ritmo criado nas lavouras de coco do nordeste do Brasil; o
maranhense Gilvan do Vale, que relembra as origens do tambor de crioula, utilizado pelos
escravos de seu estado natal para extravasar seus sentimentos de opresso, com o batu-

Assista primeira parte da vdeo-aula sobre o samba de coco, em que


o artista pernambucano Guga Santos explica como essa cultura surgiu.

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Cultura Digital e Educao

que de trs diferentes tambores. Para finalizar, Tico apresenta o samba pisado, um ritmo
criado em Braslia, por ele mesmo, e que j tem pompa de tradio.

O comeo: a chegada de um recifense Braslia


Seu Estrelo e o Fu do Terreiro resultado de uma invaso e de uma inveno. No
meio de um descampado em plena Asa Sul, regio central de Braslia, a poucos quilmetros da Esplanada dos Ministrios, tem um terreiro de umbanda. Ali, Seu Lus e sua
mulher que era me de santo , fincaram os pilares que sustentaram o barraco onde
receberam, durante anos, orixs, polticos, estudantes, fiis seguidores e curiosos. Bem
ao lado, fica a sede de Seu Estrelo, uma casa pequena que o casal aluga para o grupo. Trs
cmodos, um banheiro, um ptio, uma varanda e um jardim. Em cada quarto, adereos
e fantasias se espremem. Sobra a rea externa para mestres e aprendizes bonequeiros
montarem seu ateli de costura, e para os brincantes realizarem seus ensaios trs vezes
por semana.

Seu Estrelo e o Fu do Terreiro em uma de suas apresentaes: construo


de identidade e valorizao da cultura popular.
nesse espao que Seu Estrelo, Calango Voador, Lai, Gavio e outras figuras inventadas pelo prprio Tico ganham vida nas rodas de samba pisado. Os participantes da festa
incorporam os personagens, vestindo fantasias e mscaras ornamentadas com bordados, pedras, fitas, metais. Tudo sempre muito colorido e cheio de brilho. A roda se abre,
histrias so vividas e criadas a partir de um roteiro que sempre uma surpresa.
A histria da criao de Seu Estrelo e do desenvolvimento de um centro cultural que se

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Cultura Digital e Educao

torna ponto de cultura comeou em 2004. Foi nesse ano que Tico, publicitrio pernambucano apaixonado por maracatu, mudou-se para Braslia. Quando cheguei aqui, fiquei encantado com a cidade, com o cu, o pensamento, a diversidade do cerrado. Sempre me seduziu
a forma como este lugar foi construdo, seu processo de desenvolvimento que trouxe para
o meio do Brasil gente de todo canto. Na nova cidade, ele era chamado para rodas de brincadeiras, mas alguma coisa lhe parecia equivocada. Com tanta simbologia impregnada na
construo da capital do Brasil, ele achou que Braslia merecia ter seu prprio mito. Vamos
juntar as histrias da cidade, com o cu, as cachoeiras, os bichos daqui, as trombas-dgua e
fazer um brinquedo para a cidade. Vamos criar um novo ritmo, uma nova histria.
Assim foi feito. Sob o som dos batuques dos tambores apadrinhados por Mestre Salustiano, um dos mais conhecidos mestres de maracatu, tambm l de Recife, os personagens que formam o mito de Seu Estrelo foram nascendo para explicar as origens de
Braslia. Cada um com sua histria, sua dana e sua msica, foram invadindo a roda que
teve de ir se alargando. A cada semana, novas pessoas chegavam casinha da Asa Sul
para ver Seu Estrelo. O grupo de brincantes decidiu que o espao j no comportava o desejo de continuar contagiando. Organizaram-se, estabeleceram contato com artistas de
vrias regies do Brasil e montaram, sem recursos, o primeiro Festival Braslia de Cultura
Popular. Foram mil pessoas presentes no evento.
No ano seguinte, 2005, o governo do Distrito Federal decidiu investir na fora do grupo. E foi ento que o Festival se internacionalizou. Conectou mestres da frica e Amrica
Latina e trouxe para o centro de Braslia mais de 25 mil pessoas. At ento, as tradies
sempre foram ligadas ao passado. Criamos uma tradio que nos impulsiona para o futuro, para a gente seguir inventando, reflete Tico.

Pontos de cultura: integrao a uma rede de cooperao


Em 2010, Seu Estrelo e o Fu do Terreiro foi reconhecido pelo governo federal. Nesse ano, recebeu do Ministrio da Cultura apoio institucional e financeiro ao ser identificado como ponto de cultura. Com os recursos, foi alugado um escritrio, que passou
a funcionar como sede do Festival Braslia de Cultura Popular. No pacote de benefcios,
receberam tambm um kit multimdia formado por uma srie de equipamentos e acessrios cmeras, computador, microfones, mesa de som etc. idealizado para tornar a
organizao uma produtora audiovisual. Uma coisa muito boa dos pontos de cultura
que somos incentivados a falar da gente mesmo, comenta Tico.
Nesse contexto, Steffanie Oliveira, brincante que se tornou a produtora executiva
do grupo e do festival, desenvolveu o projeto de criao da Escola Digital de Batuque
Tradicional e o inscreveu no edital de Cultura Digital e Educao lanado pela Fundao
Telefnica Vivo, em 2011. Quando recebemos a notcia de que nossa proposta havia
sido selecionada, decidimos que iramos enfrentar o desafio de executar o projeto do comeo ao fim, nos envolvendo em todas suas etapas, complementa Steffanie.

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Cultura Digital e Educao

Assim que os recursos chegaram, eles tiveram de correr atrs do conhecimento tcnico, at ento desconhecidos. Colocamos a mo na massa, comeamos a desenvolver
nossa prpria linguagem. A ideia foi nos expor. Aprender, errar e melhorar a forma de comunicar a cultura popular nos meios digitais, afirma Tico. Eles contaram com a ajuda de
integrantes de outros pontos de cultura, que os ensinaram a operar os equipamentos. Ao
todo, 12 pessoas, entre estudantes e artistas, participaram do processo que resultou na
produo de 18 vdeos e do site do projeto. As gravaes, as edies, a pesquisa, a arte e
a produo foram todas feitas pelos integrantes do Seu Estrelo e o Fu do Terreiro.

Como ponto de cultura e com o apoio da Fundao Telefnica Vivo, Seu Estrelo e o Fu
do Terreiro utiliza a tecnologia para ampliar o alcance de sua produo e pesquisas sobre
cultura popular, concretizando o projeto Escola Digital de Batuque Tradicional.
O lanamento do site foi realizado durante o IV Festival Braslia de Cultura Popular, em
24 de novembro de 2012, quando mestres da cultura popular tiveram a chance de se encontrar com ativistas da cultura digital. A inteno do evento foi justamente estimular que
os mestres, geralmente avessos tecnologia, se apropriem das ferramentas de comunicao digital e em rede, para amplificarem o alcance de seus ensinamentos. A Escola Digital
de Batuque Tradicional se exps nesse contexto como um corajoso projeto piloto.@

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Jogos Clssicos da Literatura


Projeto aposta na renovao do interesse dos jovens pela leitura ao
reconstruir narrativas em formatos multimdia e interativos.

Fernanda Martins

Dom Casmurro, O Cortio e Memrias de um Sargento de Milcias


em verso game
Como aumentar o interesse pelos livros de uma gerao que nasceu conectada s telas? Ser que pensar em novas formas de narrativas pode ajudar a despertar o interesse
dos jovens pela literatura clssica? Foi apostando no poder de seduo dos games, que
hoje o passatempo favorito de 70% dos usurios de internet no Brasil, que o projeto
Jogos Clssicos da Literatura assumiu o desafio de transformar trs importantes obras
da literatura brasileira em jogos eletrnicos. Os eleitos foram Memrias de um Sargento
de Milcias, O Cortio e Dom Casmurro e suas verses em game j podem ser exploradas
no site do projeto.
Ouvimos dizer que os jovens no gostam de ler, no frequentam bibliotecas, no
querem saber de livros. No entanto, eles passam horas na frente da tela lendo e escrevendo muito, conta Celso Seabra, idealizador do projeto. Ao mesmo tempo, os clssicos da literatura so trabalhados apenas como contedos escolares e no como grandes
aventuras, complementa. Em 2011, a proposta de Seabra foi selecionada entre mais de
300, no edital Cultura Digital e Educao lanado pela Fundao Telefnica Vivo.

Imagem do jogo Memrias de um Sargento de Milcias.

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Cultura Digital e Educao

O projeto surgiu para mostrar aos jovens internautas que os clssicos so divertidos e
interessantes. O ambiente virtual capaz de trazer um conjunto de informaes que fazem o leitor imergir na atmosfera do livro, instigando-o a desvendar as tramas e aguar a
prpria percepo. Tudo converge para isso: as imagens, os contedos e os jogos. Nossa
proposta despertar a curiosidade dos jovens sobre as obras e estimular que estudantes
do ensino fundamental e mdio sejam atrados tambm para a leitura dos textos originais, explica Seabra.
O projeto conta com uma equipe multidisciplinar, formada por pesquisadores, designers grficos, jornalistas e desenvolvedores. Toni Brando, escritor infantojuvenil e
roteirista da ltima temporada da srie para TV Stio do Picapau Amarelo, quem assina a adaptao dos clssicos para os games. Para ele, o desafio da experincia criar
narrativas multimdia que convidem o leitor a, cada vez mais, mergulhar, reconstruir,
colaborar e transformar as histrias. Por isso, os roteiros dos jogos so construdos a
partir das tramas e conflitos dos personagens centrais dos romances, mas os desfechos quem define o jogador.

Imagens dos jogos O Cortio e Dom Casmurro, respectivamente.

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Cultura Digital e Educao

Professor como mediador


O site Livro e Game tem como objetivo tornar-se uma ferramenta para auxiliar os docentes na tarefa de incentivar seus alunos a mergulhar no universo da literatura brasileira. Para tanto, o projeto Jogos Clssicos da Literatura conta com a realizao de um curso
para educadores de Introduo Cultura Digital e Games. A proposta que professores,
monitores de bibliotecas e outros profissionais, se apropriem dos recursos dos jogos e
possam criar projetos pedaggicos a partir deles. O curso se organiza em quatro mdulos, realizados em ambiente on-line para 80 participantes e com durao de um ms. A
programao inclui um bate-papo com o roteirista Toni Brando.
Durante a formao, queremos proporcionar aos educadores uma imerso no mundo
contemporneo do jovem a partir de um olhar panormico sobre as mudanas protagonizadas pela cultura digital. A troca de experincia tambm ser parte fundamental para
que os educadores troquem entre si suas avaliaes sobre como os jovens lidam com as
obras clssicas que, muitas vezes, so impostas pelas escolas por serem leituras obrigatrias para o vestibular, comenta Seabra. Cada participante receber, gratuitamente,
um kit com DVDs do Livro e Game, 10 cartazes e 100 folhetos para divulgar as atividades
que vai realizar.

O desafio de um escritor: despertar o interesse dos jovens pela


literatura clssica por meio dos games
O escritor Toni Brando vem se arriscando no universo multimdia h alguns anos. Com
mais de 1,5 milho de livros infantis e juvenis j vendidos, Toni agora roteirista dos Jogos
Clssicos da Literatura. Obras de leitura obrigatria em vrios exames vestibulares, Dom
Casmurro, O Cortio e Memrias de um Sargento de Milcias transformam-se em divertidos
passatempos aps terem seus roteiros adaptados. Os livros tornam-se uma espcie de
histria em quadrinhos cheia de humor, fotografias e hipertextos.
Toni j trabalhou com adaptaes de literatura brasileira para outras mdias, como na srie
produzida pela TV Globo O Stio do Picapau Amarelo, baseada na obra de Monteiro Lobato.
Tambm escreve roteiros inditos para teatro, cinema, internet. Mas na literatura que se
realiza. Agregando a seus trabalhos entretenimento e reflexo, o escritor atrai um nmero
cada vez maior de leitores. Seus livros discutem, de maneira bem-humorada e reflexiva,
temas que interessam aos leitores pr-adolescentes e jovens, globalizados e digitalizados.
Seu livro O garoto verde, publicado no Brasil pela editora Gaia, acaba de ser lanado em
outros pases da Amrica Latina e em Portugal. Confira, a seguir, uma entrevista com o autor.
Como foi o processo de transformar um livro clssico em jogo?
Se h uma experincia transformadora em nossas vidas, na minha opinio a literatura.
Para grande parte dos jovens, entretanto, o entretenimento eletrnico/digital que exerce

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Cultura Digital e Educao

essa funo. Poder juntar essas duas grandes formas de transformao um privilgio
muito grande para um autor/criador de histrias e entretenimento. Na minha opinio,
os jogos eletrnicos so a mais completa traduo do jovem de hoje em dia: globalizado,
eletrnico, digitalizado. Quando joga, o jovem busca controlar suas angstias, expressar
seus sentimentos, tentando entender e se conectar ao que lhe interessa do mundo sua
volta, buscando a melhor maneira de ultrapassar obstculos e podendo colocar para fora
a dose natural de violncia que todos temos. Estamos diante da melhor porta de acesso
para se comunicar com eles. Faz-los refletir e se divertir ao mesmo tempo. Aposto que
no preciso desligar o crebro para se divertir e no preciso engessar os contedos
apenas nos formatos tradicionais para que eles tenham validade. Poder embalar
eletronicamente alguns dos maravilhosos clssicos da literatura brasileira para que eles
cheguem ao universo pop-eletrnico dos jovens, sem que percam suas qualidades de
reflexo e de discusso de linguagem, a melhor experincia pela qual um autor com o
meu temperamento pode passar.
Qual foi a experincia mais interessante desse processo?
Para mim, o mais legal, o maior desafio na hora de desenvolver um jogo, foi tentar
desconstruir a narrativa, mantendo as tramas, as peculiaridades dos personagens e do
universo onde eles esto contidos. Humildemente, tentei me espelhar no grande contador
de histrias Guimares Rosa, que com a sua prosa vertiginosa tira o nosso flego, tira o
cho dos nossos ps e desconstri tudo o que sabamos como narrativa, frases, forma
de usar as palavras... A, depois, quando achamos que estamos totalmente perdidos pela
maneira como ele constri e conta suas histrias, o Rosa nos socorre sensorialmente e
afetivamente, fazendo a sua mensagem chegar exatamente aonde ele queria e ampliar
os nossos horizontes de alguma maneira. Respeitando-se as devidas propores, a
experincia de criar um jogo eletrnico a partir de um clssico o desafio de tentar fazer
isso acontecer tambm. Desconstruir, mas no abandonar, e sim acolher e juntar as
pontas de uma outra forma.
Ao explorar as novas possibilidades de narrativa, possvel manter a mesma magia
da histria inicial?
Veja, nos nossos jogos, alm de termos a interatividade e o entretenimento flor da pele,
o livro, o texto original do autor, vai aparecendo ao longo da brincadeira e sendo oferecido
para que o jogador se aproprie dele tambm. Alm disso, antes, durante ou depois de jogar,
o jogador poder mergulhar no universo, no tempo e no espao do livro e do autor, com
hipertextos que ajudam a contextualizar o projeto. E, alm disso, ainda h uma verso integral
do romance, editada eletronicamente como um aplicativo, que poder ser lida a qualquer
momento. Agora, as possibilidades de alcance dessa magia so imponderveis. Estamos
tentando ampli-la, mas o nosso leitor/jogador quem ir dizer.

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Cultura Digital e Educao

Voc acredita que transformar um livro clssico em game faz com que aumente o
interesse do jovem pela leitura tradicional?
Tenho certeza que sim e toro para que eu esteja certo. Sabe por qu? Porque as tramas,
a maneira de contar as histrias, o desenho dos personagens, no caso dos clssicos que
escolhemos, muito rico. uma pena os jovens receberem esses livros como se fossem
um remdio ruim que tivessem que tomar para entrar na faculdade. As histrias, por si s,
faro o papel de encantar; essa apenas mais uma das possibilidades de transformao
que a literatura proporciona.
Como voc visualiza o futuro da literatura, com tantas novas possibilidades de
narrativas e plataformas?
Eu acho que, cada vez mais, o leitor ser convidado a mergulhar na histria, reconstru-la,
colaborar com ela, transform-la a partir do que ele acredita como melhor. Na verdade, esse
mergulho sempre existiu. Ningum sai de um livro da mesma maneira como entrou. As
plataformas e telas vo ajudar a intensificar isso para essa gerao embalada digitalmente
pelo cristal lquido.@

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Parte II
Ensaios: Arte e Tecnologia,
Cultura e Educao
Marcia Padilha e Lia Rangel tecem ensaios sobre o uso
das Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC)
na educao. As autoras falam das competncias do
sculo 21 e das aprendizagens TIC, elencando as mais
importantes a partir de estudos recentes da rea.
Em seguida, baseando-se na anlise de projetos de
Cultura Digital e Educao, realizados com o apoio
da Fundao Telefnica Vivo em 2012, destacam
caractersticas prticas fortemente relacionadas a
tais competncias e aprendizagens.

Sobre as autoras
Marcia Padilha
Mestre em histria social pela Universidade de So Paulo (USP). pesquisadora, gestora e consultora de projetos de educao e Tecnologias de Informao e Comunicao
(TIC). Trabalhou com a temtica da juventude e seu pertencimento escola. H 15 anos
se dedica a programas de integrao das TIC em projetos desenvolvidos junto a ONGs,
fundaes empresariais, secretarias de educao e na cooperao internacional na Amrica Latina, implementando projetos de fomento ao uso pedaggico de tecnologias e mdias, formao docente, portais educativos, cursos a distncia e materiais multimdia.
autora e coautora de diversas pesquisas, estudos e artigos sobre juventude, avaliao,
inovao e uso educativo de tecnologias na escola. E-mail: marcia.pada@gmail.com

Lia Rangel
jornalista, produtora cultural e gestora. Corresponsvel pela estruturao da Casa da
Cultura Digital em So Paulo e Santos. Scia-diretora da FLi Produes Culturais, produtora responsvel pela organizao de projetos, como o Festival Internacional Culturadigital.br e o Produo Cultural no Brasil. Em 2012, coordenou o trabalho de acompanhamento da gesto e comunicao dos projetos apoiados pela Fundao Telefnica Vivo
no edital de Arte e Tecnologia que resultou no site www.educacaoeculturadigital.com.br.
Trabalhou na Fundao Padre Anchieta coordenando projetos de convergncia de mdia na TV e na Rdio Cultura (AM e FM), entre os quais transmisses participativas do
programa Roda Viva, coberturas colaborativas das eleies municipais 2008 e da Virada
Cultural. Participou do projeto de reformulao editorial da Radiobrs, atual EBC, quando
coordenou a criao da TV Brasil/Canal Integracin, emissora de televiso internacional
distribuda para mais de 20 pases. Foi assessora de comunicao do Frum Social Mundial e trabalhou como jornalista para diversos jornais e revistas, dentre eles O Estado de
S. Paulo, Revista Educao e Carta Capital. E-mail: liarcortes@gmail.com

Reflexes iniciais
Com o objetivo de apoiar projetos de cultura digital que apresentassem contrapartidas
educativas para promover o acesso e o protagonismo sociocultural do pblico infantil,
adolescente e jovem, a Fundao Telefnica Vivo financiou nove projetos em 2012, previamente reportados no captulo 1 desta publicao.
Os projetos transcorreram com bastante sucesso na maioria dos casos, tendo alcanado seus objetivos e produzido resultados motivadores. Acompanhados de perto pela
Fundao Telefnica Vivo que, ao observar o potencial educativo de tais aes, buscou
compreender quais suas contribuies para a educao formal no mbito do uso das
Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC), voltadas para as aprendizagens do sculo 21. Assim surgiu a demanda desses projetos.
A maioria dos estudos sobre as relaes entre TIC e Educao configura uma proposta
prescritiva sobre como usar tecnologias na educao, e outra grande parte se limita a
descrever os usos de tecnologias em curso na educao (BRUN, 2011). No entanto, a
ampliao cada vez mais veloz do acesso microinformtica e internet protagonizada
pelos smartphones, tablets, consoles de games e cmeras digitais , exige uma reflexo
sobre suas consequncias e potencialidades quanto transformao na forma de se produzir e acessar conhecimento.
No caso deste estudo, buscamos identificar as aprendizagens presentes nos projetos
analisados e destacar aquelas identificadas como necessrias ou desejveis na bibliografia existente sobre competncias do sculo 21*, ressaltando o potencial dos projetos de
educao informal em promover as aprendizagens presumidas em tal bibliografia.
A avalanche de estudos e estandares a respeito das competncias do sculo XXI em
todo o mundo, principalmente em iniciativas internacionais, demonstra o anseio em
transformar tais prescries em parmetros a serem includos em prticas educativas
de qualidade. Eles revelam uma noo amplamente disseminada de que a educao tem
sido pouco permevel aos novos modos de produzir, distribuir e consumir informao e
conhecimento e, por consequncia, estaria em descompasso com os demais campos da
vida em sociedade, em especial o mundo do trabalho, mas tambm da cultura, do lazer,
da cidadania e outros.
Os debates sobre o uso das TIC na educao tm-se vinculado a essa temtica sob
dois pontos: as competncias TIC integram 1) as competncias do sculo 21 e devem ser
desenvolvidas na escola formal como parte do contedo curricular. 2) As competncias
TIC so instrumentos operativos e mentais para novas maneiras de conhecer, pesquisar,
* No h um consenso sobre quais as competncias do sculo 21. Entre vrias iniciativas e estudos internacionais
consagrados - OECD, Unesco, Partnership for the 21st Century Education, CEDEFOP: Comisin Europea
de Habilidad - a Fundao Telefnica definiu seu prprio quadro de competncias do sculo XXI, a saber: 1.
Competencias de aprendizaje e innovacin; 2. Habilidades para la vida personal y profesional e 3. Competencia
en manejo de informacin, medios y tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC). Este estudo dialoga
com tais definies, procurando diversificar e ampliar especificamente a noo de competncia TIC.

68

Cultura Digital e Educao

produzir relaes e conhecimento. Neste segundo caso, elas dizem respeito a aspectos
epistemolgicos e integram os debates sobre metodologias de ensino, didticas e processos de aprendizagem propriamente ditos.
Como se pode depreender desse prembulo, o tema amplo, cheio de vertentes e vem
suscitando mais inquietaes do que consensos. Junta-se a isso o fato de que, por muitos anos, as polticas pblicas de uso das TIC na educao estiveram focadas na proviso
de acesso a essas tecnologias, como parte de polticas de incluso digital, necessrias e
legitimadas no contexto latino-americano (SUNKEL et al., 2011). No entanto, seu legado
foi uma ateno excessiva ao equipamento e aos procedimentos operacionais, tornando
recentes as polticas e os programas focados na qualificao do uso das tecnologias para
a superao da chamada segunda brecha digital, ou seja, as desigualdades sociais, culturais e econmicas geradas em funo do maior ou menor domnio de competncias e
habilidades relacionadas ao uso de tecnologias (SUNKEL, 2010).
Em termos bastante objetivos as perguntas que se colocam so: o que estamos fazendo com as mquinas que alocamos nas escolas? Quando e como elas tm sido utilizadas?
Quanto do potencial educativo que se antev no uso de tecnologias tem se concretizado
nas escolas que possuem equipamentos, acesso internet e docentes j familiarizados
com os aparatos digitais, ao menos para seu uso pessoal? Como a escola tem promovido
usos criativos e inovadores das tecnologias visando o empoderamento de seus alunos
para atuarem criticamente no contexto social por elas enriquecido?
Finalmente, uma cobrana ainda maior aos sistemas de educao se coloca quando
somos surpreendidos pelo grande diferencial nos usos de tecnologias por parte de jovens
vinculados a grupos da chamada cultura digital, na qual as prerrogativas de cdigo aberto, coautoria, remix e colaborao preponderam.
A observao desses nove projetos sob a tica da educao considerou os aspectos
inerentes a esse universo da cultura digital e o potencial educativo e formativo presente
na concepo de todos eles. O acompanhamento de cada projeto se deu por meio de uma
parceria entre a respectiva equipe de gestores e o Instituto de Pesquisa, Fomento e Difuso, instituio integrante da Casa da Cultura Digital, contratada pela Fundao Telefnica
Vivo para acompanhar, sistematizar e apoiar as aes dos projetos selecionados.
Por meio de entrevistas, trocas de e-mails, conversas e reunies por telefone e vdeo
via internet, alm de visitas s sedes de cada projeto, pudemos acompanhar de perto o
processo de execuo das diferentes aes. Para dar visibilidade ao que cada organizao
desenvolveu ao longo de 2012.
As consideraes que elaboramos buscaram valorizar o potencial educativo de projetos que esto na interseo entre cultura e educao, entre arte e tecnologia. O pano de
fundo do estudo foi o convite realizado pela Fundao Telefnica Vivo para que se investigassem as contribuies desses projetos para inovaes na rea da educao, com foco
no desenvolvimento das competncias do sculo 21.
A observao dos projetos, enriquecida pelo dilogo com seus gestores e usurios, e

69

Cultura Digital e Educao

cotejada com a literatura sobre as competncias do sculo 21, trouxe tona trs situaes distintas 1) novas possibilidades de promover competncias no to novas, como
pensamento crtico e criatividade; 2) velhas competncias que sofrem grande transmutao no contexto digital, sendo necessrio revisitar nossa compreenso sobre elas (ilustram essa situao, por exemplo, casos de colaborao, coautoria e pesquisa); 3) competncias realmente inditas, por exemplo, visual literacy (letramento visual, ou seja,
como as pessoas interpretam e se comunicam por meio das imagens presentes em fotos, vdeos e interfaces) e narrativas transmiditicas (histrias que, para serem contadas
ou vivenciadas, mesclam textos escritos, fotos, vdeos, possibilidades de interao).
A complexidade desse cenrio tem tornado bastante polmica a definio de um campo de novas aprendizagens tpicas da era da informao e apontado a necessidade de
cautela em relao a discursos muito entusiastas ou generalistas. No entanto, isso no
invalida o potencial que algumas dessas prticas apresentam para o mundo da educao, como intensificadoras de uma educao transformadora e relevante no contexto
contemporneo, modificado pelas aplicaes sociais de mdias e tecnologias.
Com essa preocupao se estabeleceram perguntas que guiaram o acompanhamento
e as consideraes sobre tais projetos:
1. Quais as aprendizagens subjacentes a cada projeto?
2. Elas favorecem o desenvolvimento de habilidades necessrias para um uso qualificado de
tecnologias?
3. Elas favorecem as competncias necessrias para o desenvolvimento pessoal, social e
econmico na sociedade contempornea?
4. Como as TIC fazem a diferena na vida dessas pessoas em termos educativos?

De fato, os projetos acompanhados apontaram potenciais da interseo entre o mundo hacker e o mundo escolar, entre as redes descentralizadas da web e as redes centralizadas de ensino, entre a cultura e a educao, entre a arte e o conhecimento, entre as
possibilidades de educao no espao urbano e no ciberespao cidado. Por outro lado,
identificamos que ainda prevalece um conhecimento bastante embrionrio do potencial
e da fora das redes interconectadas para se comunicar e gerar dilogos qualificados.
Os projetos, em sua maioria, superaram os objetivos propostos, e mostraram excelentes resultados no desenvolvimento de aes que envolviam formao para diversos
temas e no manejo das tecnologias exploradas sem a necessidade de conexo internet
(celulares, cmeras, softwares etc.). Entretanto, o alcance de grande parte dos projetos
foi local, embora todos tivessem site e canais nas redes sociais. Ressalta-se, dessa forma, que a ampliao ao acesso das TIC apresenta um novo desafio s competncias do
sculo 21. No basta produzir informao e conhecimento, preciso se fazer ouvir e ler,
j que hoje temos uma dadosfera com mais de 53 bilhes de pginas indexadas pelo
Google (dados de 2012). A cada ms o volume de informaes armazenados pela Way-

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Cultura Digital e Educao

back Machine espcie de gravadora da memria de todo o contedo produzido na web


aumenta o equivalente a duas bibliotecas do Senado Americano com seus 33 milhes
de livros (BEIGUELMAN, 2012).
Samos da economia da escassez para a economia da abundncia (ANDERSON, 2008).
Ter um site ou um perfil em redes sociais no o suficiente. O domnio sobre os conceitos e as tcnicas que envolvem a curadoria e a indexao de informao passa a ser
fundamental. E acrescentamos uma nova pergunta, que, embora no tenha sido alvo de
nossa anlise, indica que o desafio colocado est para alm da avaliao das TIC como
algo meramente ferramental: qual o modo de acessar, nessa infomar, o conhecimento
necessrio para se garantir a formao plena de indivduos capazes de lidar criticamente
com o contexto do novo sculo?
O intuito deste estudo provocar reflexes e indicar caminhos.@

71

As competncias do sculo 21
e as aprendizagens TIC
A sociedade contempornea exige de seus cidados competncias
e aprendizagens diversas para uma participao e interao plena.
Quatro macrogrupos de competncias, diretamente relacionados
ao uso de tecnologias e mdias digitais, podem ser identificados:
pesquisa, colaborao, autoria e crtica.

Quais as aprendizagens exigidas para a participao ativa e criativa em prticas interativas, de colaborao, cocriao e autoria e como tais aprendizagens podem ser incorporadas educao formal o que temos nos perguntado.
Nos tempos atuais, para alm da realidade escolar, em quase todos os mbitos da
vida ao menos no contexto urbano as atividades realizadas pelos homens vm se
modificando amplamente com as possibilidades abertas pelos recursos computacionais e de telecomunicaes em quase todos os campos de atuao humana. Assim,
tomamos conhecimento de uma quantidade cada vez maior de realidades totalmente
transformadas por usos interativos e criativos de recursos digitais de informao e comunicao.
A partir dessa constatao, diversas iniciativas de governos, universidades e entidades de cooperao, em geral de carter internacional e interinstitucional, tm surgido
com o propsito de identificar quais as aprendizagens necessrias para uma vida ativa
nesse novo contexto altamente enriquecido pelas tecnologias. Em seu conjunto, as proposies de competncias para o sculo 21 circunscrevem desde habilidades de letramento digital e tecnolgico, at habilidades de aprendizagem e pensamento, e mesmo
habilidades para a vida, como a convivncia em contextos multiculturais (DEDE, 2009).
A maioria delas est bastante enfocada nas necessidades de um novo mundo de trabalho; outras englobam aspectos da cidadania e uma minoria absorve tambm aspectos de
esttica, jogos intelectuais, imaginao, o prazer e a admirao proporcionados por uma
rea de conhecimento (ROSE, 2009).
Economistas, socilogos, comuniclogos, educadores, pedagogos, antroplogos,
psiclogos, vm se debruando sobre o tema, cujo reflexo se v na extensa bibliografia, alm de seminrios e colquios, a respeito das relaes entre a educao e as
tecnologias.
Para este estudo identificamos, entre diferentes proposies sobre as competncias
para o sculo 21, apenas aquelas diretamente relacionadas ao uso de tecnologias e mdias
digitais e as recategorizamos em quatro macrogrupos, de acordo com o tipo de atividade:

72

Cultura Digital e Educao

pesquisa, colaborao, autoria, crtica*. fundamental notar a maneira como tais atividades so transmutadas quando passam do contexto analgico ao digital, tornando-se mais complexas, uma vez que pressupem a aprendizagem de tarefas delegadas s
mquinas e de outras que necessitam da inteligncia humana interpretativa, ambas impactadas pelo contexto digital. Ou seja, trata-se de pensar e atuar sobre e no contexto digital. Em nosso entender, deriva da a complexidade e, em alguns casos, a fluidez dessas
definies de competncias.

Pesquisa
Na maioria dos casos, as aprendizagens mais frequentes em relao pesquisa referem-se fluncia informacional e ao uso da informao, associando pesquisa e investigao:

Capacidade de obter, avaliar, organizar, classificar, sintetizar, comparar fontes e dados.

Uso de informao de forma eficiente para resolver um problema, pergunta ou tarefa.

Com o desenvolvimento de gigantescas bases de dados quantitativos disponveis o


big data e com novos recursos visuais de representao de dados qualitativos e quantitativos, outros atributos so importantes para as atividades de pesquisa:

Multitarefas: capacidade de escanear vrios ambientes e focar em detalhes que interessam.

Pensamento computacional: capacidade de traduzir vasta quantidade de dados em conceitos abstratos.

Numeramento: capacidade de analisar e argumentar usando nmeros/quantidades.

Transmedia navigation: capacidade de acompanhar uma narrativa ou o fluxo de informaes em vrias modalidades de mdias.

Visual literacy: capacidade de interpretar imagens.

Networking: capacidade de acessar pessoas em rede para buscar, tratar, sintetizar e


disseminar informao.

Finalmente, preciso recorrer metacognio a fim de selecionar os recursos digitais


e de pensamento adequados a cada tipo de pergunta e dados disponveis:

Entender como maximizar funes cognitivas usando uma variedade de ferramentas e tcnicas.

Interagir de maneira significativa com ferramentas que expandem ou auxiliam nossas capa-

* Para a elaborao desses grupos utilizamos as proposies elencadas nos documentos: CLARO et
al., 2010; ISTE, 2007; Unesco, 2002; OCDE, 2005; Davies et al., 2011; JENKINS et al., 2006, CSPEDES e
MONGE, s/d; DEDE, 2009. Nem sempre elas aparecem neste estudo como nos documentos originais, pois
se trata de um amlgama criado a partir deles.

73

Cultura Digital e Educao

cidades mentais.

Colaborao
De acordo com os documentos pesquisados, nota-se um campo relativamente amplo
de atividades que exigem competncias de troca, comunicao e colaborao. Embora
possam ser distintas entre si, as atividades acabam se mesclando nos meios digitais. Ao
privilegiar o termo colaborao para englobar os demais, pretendemos ressaltar que essa
uma das competncias mais valorizadas, tanto do ponto de vista do trabalho quanto da
aprendizagem e da cidadania:

Habilidades de comunicar, trocar, criticar e apresentar infomaes e ideias utilizando os


recursos e aplicaes oferecidos pelas TIC.

Cooperar e trabalhar em grupos heterogneos; manejar e resolver conflitos.

Negociar, transitar por diversas comunidades e culturas com respeito e discernimento em


relao s suas perspectivas e normas.

Uma srie de outras subcompetncias ou aprendizagens podem ser agrupadas aqui,


as quais denotam aspectos muito prprios da colaborao em meio virtual e em rede, que
no se fazem presentes quando se pensa na colaborao por meios tradicionais e analgicos. A observao desses tpicos bastante reveladora de quanto o meio digital e as
prticas sociais a ele atreladas modificou a natureza da atividade de colaborar e exige
aprendizagens prprias desse novo contexto. Isso ocorre especialmente entre as prticas
mais criativas e inovadoras implementadas dentro de um amplo espectro de aes sob a
influncia dos valores, modos de fazer e princpios da chamada cultura digital.

Habilidade para contrastar informaes e reunir conhecimento com grupos de pessoas


em torno de metas comuns.

Capacidade de acessar pessoas em rede para buscar, tratar, sintetizar e disseminar informao (networking).

Autoria
Com a predominncia das atividades interativas, quase todos somos autores nos ambientes virtuais. Essa autoria abrange desde uma simples publicao textual de 140 caracteres em redes sociais, at a elaborao de verbetes para enciclopdias. Mas tambm
passa pela publicao de fotografias, vdeos, peas multimdia. E envolve, ainda, a remixagem e a autoria coletiva, ou coautoria, que rene textos, imagens e cdigos de programao. Fato que as formas de expresso ficam democratizadas todos somos autores,
editores, curadores , havendo um convite aberto produo multimdia pela facilidade

74

Cultura Digital e Educao

de operar ferramentas gratuitas de produo, edio e publicao (CHARTIER, 1998). Na


maioria dos casos, vemos a autoria relacionada a:

Usurios criativos e eficazes de ferramentas de produtividade.

Uso responsvel das TIC, considerando aspectos humanos, culturais, sociais, ticos e legais do uso de tecnologia.

Algumas proposies mais sensveis s possibilidades abertas para a expresso apontam para:

Apropriao, que implica em samplear e remixar contedos em diversas mdias.

Cocriao, que implica em elaboraes coletivas em contexto de comunidades de militncias especficas, ou coautorias textuais e miditicas.

Acreditamos que valeria retomar aqui algumas habilidades relacionadas pesquisa,


entendidas como recursos de expresso no campo das cincias, no campo documental-jornalstico ou no campo artstico:

Simulao: construir modelos e simulaes sobre processos reais.

Transmedia navigation: elaborar narrativas ou fluxos de informaes em vrias modalidades/mdias.

Crtica
Em muitos casos, encontramos a crtica e a reflexo sobre os meios digitais tanto
em seus aspectos tcnicos quanto sociais , como uma competncia do sculo 21. Ora
integram as competncias em um sentido geral, ora aparecem como subcompetncias
das competncias digitais ou associadas ideia de letramento digital. Assim, valoriza-se
no apenas a competncia operacional, mas tambm o amadurecimento da relao com
as TIC, uma viso reflexiva sobre seus usos sociais.

Compreenso do impacto das TIC na organizao social contempornea, com identificao e julgamentos a respeito de suas implicaes econmicas, socioculturais e ticas.

Compreenso dos interesses subjacentes aos diversos usos dos produtos tecnolgicos.

Compreenso do carter histrico, contextual e social da criao de tecnologias.

Compreenso do funcionamento e capacidade de operar nas estruturas tecnolgicas dos


aplicativos, programas, linguagens e sistemas, incluindo conhecimento de mquinas e
equipamentos.

Sem dvida, o agrupamento aqui proposto as competncias pesquisa, colabora-

75

Cultura Digital e Educao

o, autoria e crtica apresenta fragilidades, pois evidente que algumas das aprendizagens se enquadrariam em mais de um dos quatro grupos apresentados ou poderiam
configurar um quinto ou sexto grupo de atividades. No entanto, esse agrupamento tem
o propsito de provocar algumas reflexes sobre as TIC, que deveriam ser seriamente
consideradas na rea da educao. Primeiro, procura destacar o quo fluidas so essas
aprendizagens e, portanto, a necessidade de elaborao de propostas educativas nas
quais elas estejam articuladas. Segundo, busca chamar ateno para o fato de que o
contexto digital realmente tem o potencial de transformar a natureza dessas quatro atividades em relao ao seu entendimento no contexto analgico, destacando que preciso rever os sentidos das atividades de pesquisa, de colaborao, de expresso e de crtica.
Terceiro, repensa o uso j to banalizado do termo incluso digital, tentando revesti-lo
de um sentido mais qualitativo do que o simples acesso tecnologia e focando no tipo e
na qualidade de apropriao que se faz dela.
Vale lembrar que esse reagrupamento foi inspirado, em grande medida, nas prticas
e pressupostos de uso de tecnologia subjacentes aos nove projetos acompanhados, os
quais possuem a devida apropriao dessas tecnologias e, consequentemente, a liberdade de reinvent-las a partir dos prprios objetivos e aspiraes. Em sua maioria, so projetos orientados pelos princpios de uso livre, aberto e compartilhado de dados e informaes, tambm pelos princpios da colaborao e da coautoria e pela incorporao da
arte e da sensibilidade como modos de apreenso e expresso da realidade. O conjunto
dos projetos foi, de fato, provocador, desestabilizador, e exigiu uma leitura mais fluida dos
documentos sobre competncias do sculo 21, demandando uma interpretao com riscos de impreciso, por um lado, mas que ganha ao apontar possibilidades de releitura e
ressignificao dessas aprendizagens.
Com o propsito de localizar contribuies desses projetos ao desenvolvimento de
competncias do sculo 21, fizemos, at aqui, um levantamento genrico dessas competncias e subcompetncias e, das aprendizagens a elas vinculadas.
Naturalmente, as propostas no campo da arte e tecnologia privilegiaram as aprendizagens relacionadas expresso, troca e crtica da tecnologia que, nesses casos, era uma
reflexo sobre a prpria linguagem artstica.
A anlise dos nove projetos seria exaustiva e superaria em muito o escopo deste estudo. Assim, optamos por elaborar tpicos, pequenos ensaios, a partir dos projetos cujo
debate com a educao foram mais evidentes como no caso dos que envolveram o
audiovisual infantil ou mais provocadores, inquietantes como no caso das tecnologias
mveis e que nos incitaram reflexes vrias sobre como suas prticas podem agregar
qualidade ao uso educacional das TIC. Acreditamos que os demais projetos abririam debates da maior relevncia, porm no os abordaremos neste estudo.@

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Incluso digital:
gambiarra e apropriao
A apropriao das tecnologias envolve um contato alm do simples
uso ferramental, de forma que se incorporem s necessidades de
cada comunidade, suscitando experimentaes. Destacam-se
nesses pontos os projetos Labmovel, Oca Digital, Memrias do
Futuro, Telinha na Escola e Gris na Escola.

A incluso digital plena pressupe o acesso somado a usos criativos de tecnologias.


Em muitos casos, a barreira para tal incluso reside na dificuldade de atribuio de valor
s tecnologias, pois a apropriao dos recursos tecnolgicos est diretamente ligada a
essa percepo. Em outras palavras, para alm do acesso, as barreiras quanto ao uso s
so superadas quando h convico dos ganhos de capital econmico, cultural e social
advindos do uso de tecnologias nas diversas atividades da vida (SELWYN, 2004).
No caso da educao, seria necessrio superar a ideia de treinamento e mesmo de
capacitaes mais contextualizadas, para uma prtica de integrao das TIC na escola
que permita a desconstruo e a experimentao da tecnologia a partir de propsitos
pertinentes a contextos criativos ou investigativos de cada educador, aluno e grupo escolar. Ou seja, a apropriao plena decorreria de um manuseio livre, criativo e imersivo,
pertinente s necessidades e curiosidade dos usurios, subvertendo as finalidades para
as quais cada recurso foi inicialmente vislumbrado.
Em vrios dos nove projetos acompanhados a percepo do valor e a subverso dos usos
das TIC so latentes e configuram experincias muito ricas, cujo entendimento inspirador
de novas prticas de uso das TIC na educao formal. No conjunto das oficinas realizadas
pelo projeto Labmovel, que disponibiliza um laboratrio de mdias mveis para a produo
de residncias de arte, workshops e eventos culturais, a gambiarra incorporada como tecnologia criativa e as principais reflexes que as sustentam so referentes apropriao da
tecnologia pelas pessoas leigas, propondo que qualquer um possa construir e ressignificar
o uso dos aparelhos. O prprio Labmovel , em si, uma gambiarra, em certo sentido, pois
evidencia uma soluo artesanal e nica de mobilidade. E, ao inserir elementos da tecnologia em paisagens to improvveis como um campo de futebol em um bairro de periferia
urbana , o projeto visa provocar uma desestabilizao em relao aos lugares de acesso,
s funes, aos usos e mesmo aos usurios presumveis das tecnologias. A Kombi estacionada em meio a um campo aberto, com crianas e adultos construindo juntos caixas de
som de papelo e soldas manuais, remete s imagens surrealistas que sobrepunham objetos de maneira to inusitada e que nos obrigavam a repens-los desde seu ponto de vista
funcional at o esttico. como se algo nos dissesse: Isso no uma Kombi.
77

Cultura Digital e Educao

Mas aqui a resposta clara: um Labmovel, um dispositivo que leva tecnologia para
sua apropriao e reso por indivduos comuns. Geringonas foram construdas a partir
da desmitificao do uso da tecnologia e, desse modo, as pessoas aprendiam a desconstruir um aparelho para reconstru-lo, dando-lhe outro significado. Algo como faa voc
mesmo. Essas oficinas trabalharam o tempo todo com experimentao, invenes, formao e arte, proporcionando experincias de formao inusitadas e nada convencionais a diversos pblicos. Em So Bernardo, municpio da grande So Paulo, e no bairro
Monte Azul, tambm na cidade de So Paulo, foram realizados grafites digitais. Em vez
de tinta, softwares, joesticks, projetores de luz. Em outra oficina, a ideia era criar um dispositivo para possibilitar que mensagens enviadas via SMS fossem reproduzidas por um
megafone. No caso das oficinas de Eletrnica Criativa e Produo Sonora, nas palavras do
artista idealizador, Cristiano Rosa, o objetivo foi gerar uma experincia de leitura dos objetos eletroeletrnicos, mostrando seus componentes a pessoas que nunca viram uma
solda. Nesse caso, ao construir caixas de som de papelo o projeto revela os bastidores
da tecnologia e desfaz o fetiche do objeto por meio da apropriao da tcnica.
O conjunto das oficinas do Labmovel rene elementos fundamentais para uma efetiva
incluso digital, uma vez que possibilita a apropriao das tecnologias em seu aspecto
operacional, de atribuio de valor de uso e tambm de subverso dos usos dos objetos (hardwares e softwares). Embora pouqussimo convencional e em escala reduzida, o
projeto deixa importantes lies e uma reflexo profunda sobre a concepo de incluso
digital e apropriao de tecnologias que sustentam os desenhos de formao para uso
das TIC, normalmente propostos pelos sistemas educativos, e sobre as prticas de vivncia e experimentao com TIC que vm sendo oferecidas aos jovens na educao formal.
Desmitifica a noo de que o conhecimento dito tcnico de um engenheiro eletrnico ou de um programador deve estar restrito a especialistas (e indstria). Conhecer
o que est dentro das caixas-pretas das mquinas e saber como manejar cada pea (ou
pelo menos conhecer sua lgica de funcionamento) tanto de um fusvel ou uma placa
de som quanto de uma linha de cdigo , mais simples e possvel do que se imagina.
A experincia do Labmovel nos traz algumas reflexes sobre a necessidade e a importncia de mudarmos nossa relao com esse tipo de conhecimento e de fazer com que
ele se torne acessvel a diferentes pblicos, de diversas idades. Nos revela que o estudo
das cincias fsicas (nas oficinas realizadas explorou-se ptica, mecnica, cintica, eltrica, eletrnica etc.), principalmente, poderia ser ensinado de forma muito mais interdisciplinar e calcado em experincias reais, no apenas em clculos e frmulas.
A aplicao desse conhecimento pode transformar alguns elementos, como destacamos a seguir.

Criatividade: ao saber construir mquinas e geringonas amplia-se o potencial de inventar novas linguagens e formatos de suportes, bem como a forma de se produzir/trocar
informao e conhecimento. Aumenta-se o potencial de inovao (por exemplo, o Nar-

78

Cultura Digital e Educao

rative Navigation). Por que s a indstria pode inventar mquinas e aparelhos? Hoje, os
componentes necessrios podem estar em nossas mos e com baixo custo. O que falta
o conhecimento de como oper-los, e quanto a isso as crescentes comunidades de artistas, inventores e programadores tm se ajudado cada vez mais.

Lixo eletrnico: com o avano veloz da criao de novas tecnologias, um item considerado atual torna-se obsoleto rapidamente. No entanto, isso no quer dizer que suas peas
e seu sistema no funcionem mais. Descartamos todos os dias metros de fios (de fibra
ptica), quilos de componentes, por no sabermos reaproveit-los. E se as escolas oferecessem oficinas de reciclagem? Quanto conhecimento no poderia ser compartilhado e
quantas novas invenes descobertas?

Viso crtica sobre consumo e produo de tecnologia: saber desconstruir um celular,


uma TV ou um computador pode transformar a relao do consumidor com a indstria e
com a ideia de que cada vez mais os produtos so descartveis. Por trs de um produto, h
toda uma cadeia fechada de conhecimento que nos entregue e um estmulo constante
ao consumo de tecnologias consideradas de ponta. Geralmente, no somos estimulados
a questionar o que est escondido ou as consequncias dessa busca constante. Ainda
incipiente, mas h grupos (como o Labmovel) que estimulam a produo de hardware livre, aberto, envolvendo o compartilhamento de conhecimento e informaes por
exemplo, a experincia da Metamquina, uma impressora em 3D que imprime peas que
podem gerar outras impressoras.

Quanto percepo do valor das tecnologias como fator para a incluso digital, muitos
projetos valorizam o uso das TIC para a transformao social da realidade, como bastante evidente nos projetos Oca Digital, Memrias do Futuro, Telinha na Escola e Gris
na Escola. Esses projetos tm em comum a formao de crianas e jovens para a produo de filmes e fotografias por meio de celulares e cmeras fotogrficas de baixo custo.
Observa-se que os participantes do projeto, de diferentes idades, sentem-se totalmente
valorizados ao assumirem-se como produtores audiovisuais. Empoderados das tcnicas de produo, captao e edio, eles passam a ser peas-chaves no movimento de
valorizao e resgate das tradies, restaurando vnculos culturais entre geraes. A tecnologia associa-se diretamente ao ganho de capital social e cultural o que, nesses casos,
um fator mobilizador para a aprendizagem e o uso dos recursos digitais. No ser outro
o sentido do texto estampado em um cartaz afirmando: Existe Oca Digital sempre que
se estabelece um crculo para estabelecer saberes diversos com o apoio das tecnologias,
servindo ao processo de fortalecimento das comunidades indgenas.
O Labmovel d um passo adiante. Ao realizar oficinas e programas de residncias artsticas que estimulam a (des)construo da tecnologia e o aprendizado da linguagem de
programao, no apenas ensina o uso ferramental de algum aparato ou de um software,
mas tambm amplia as possibilidades criativas de uma produo (e no simplesmente
a reproduo sem crtica). Em outras palavras, faz-se valer a importncia do movimento

79

Cultura Digital e Educao

que o terico das mdias Douglas Rushkoff (2012) vem defendendo por meio da publicao de livros, artigos e vdeos na internet: Programe ou seja programado. Quando os
primeiros humanos adquiriram a linguagem, ns aprendemos no s a ouvir, mas a falar.
Quando dominamos a escrita, ns aprendemos no apenas a ler, mas a escrever. E medida que nos movemos progressivamente em direo a uma realidade digital, devemos
aprender no s como usar os programas, mas como faz-los.
A experincia do Narrative Navigation, ainda que no tenha avanado para alm de
um prottipo, indica que a mistura dos conhecimentos sobre narrativas, programao e a
(des)construo de hardwares, amplia as possibilidades de inveno de novas linguagens
e formatos ao explorar interaes inusitadas entre narrativa e tecnologia.@

80

Audiovisual infantil: formao de


pblico e novos letramentos
O projeto Telinha na Escola agrega aprendizagens relacionadas s
competncias miditica e crtica, alm de promover a apropriao e
a criatividade. Ao lado dele, o Brazilian International Game Festival
(BIG Festival) mostra que o desenvolvimento de games e a prtica
de jog-los envolvem ricas habilidades a serem exploradas na
escola e fora dela.

As crianas deste sculo, assim que nascem, j so expostas ao hipntico efeito que
as telas exercem sobre qualquer ser humano*. As grandes telas de LED, com sua altssima resoluo, ou as pequenas e sedutoras telas touchscreen dos smartphones e tablets,
esto cada vez mais presentes em nossas vidas. Invadem a privacidade dos lares e capturam a ateno em espaos pblicos, como bares, nibus e at mesmo em um elevador.
Esto presentes nas escolas, nas salas de aula, nas salas de espera, nos txis. O tempo
todo estamos expostos intermediao das imagens em movimento.
Com o avano da internet, o crescimento dos canais por assinatura e o surgimento da
TV Digital, vivenciamos um novo fenmeno: a possibilidade de interao e comunicao
em rede por meio desses aparatos. As telas de computador, celulares, tablets ou televiso so suportes para dois tipos de atrao, principalmente:

a exibio de produes audiovisuais (filmes, animaes, noticirios, sries, anncios publicitrios) a partir de uma programao linear organizada por emissoras de TV aberta ou
paga, ou de uma programao sob demanda, organizada pelo prprio usurio via internet
(YouTube, por exemplo) ou via TV a cabo;

games, por meio de consoles diversos ou de jogos on-line.

Somando esses fatores a quase onipresena das telas na vida, a infinita diversidade de opes de programao, a possibilidade de interao em rede ao avano da
qualidade das imagens e das tcnicas cada vez mais impressionantes de produo, em
especial das animaes, as telas vm assumindo um lugar bastante controverso na
* Conforme pesquisa Geraes Interativas crianas e adolescentes diante das telas, lanada em
2012 pela Escola do Futuro USP e Fundao Telefnica Vivo, a simultaneidade no uso de diferentes
telas tambm fica evidente quando se observa, por exemplo, que 18,2% dos entrevistados declararam
assistir TV e navegar na Internet, ao mesmo tempo. A mobilidade do celular contribui, tambm, para a
concentrao da convergncia de mdias e de tecnologias digitais nestes dispositivos. Mais contundente
ainda: 34,5% dos representantes da gerao interativa brasileira na faixa dos 10 aos 18 anos de idade
informaram que jamais desligam seus aparelhos.

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Cultura Digital e Educao

vida das crianas. Elas so, muitas vezes, a substituio do quintal (HORTLIO, 2012),
ou seja, no contraturno das escolas, crianas e jovens em especial os que vivem nas
grandes cidades, e que tm pais trabalhando fora , vivendo em casas cada vez menores e sem espao pblico seguro para brincar, passam horas e horas diante das telas. Por outro lado, desenvolvem habilidades valiosas, como a capacidade de processar muitas informaes simultaneamente. Uma pesquisa realizada pela Eurodata TV
Worlwide (2012), revela que as crianas brasileiras assistem televiso em mdia 3,31
horas por dia (mais do que as crianas norte-americanas). Alm disso, segundo um
levantamento da consultoria americana PricewaterhouseCoopers (2012), o setor de
games no Brasil o quarto maior mercado no mundo, tendo faturado 840 milhes de
reais em 2011, e podendo atingir 4 bilhes de reais em 2016, um crescimento de 7,1%
por ano, em mdia. Hoje, um em cada cinco brasileiros (ou 45,2 milhes de pessoas),
de acordo com o Ibope (2012), so jogadores assduos ou eventuais.
Nesse contexto, destacamos a importncia de dois dos projetos apoiados pela Fundao Telefnica Vivo: Filmes que Voam, um site de distribuio gratuita para multiplataformas de filmes infantis brasileiros, e o Brazilian International Game Festival (BIG
Festival), o primeiro festival de games independentes realizado no Brasil. Ambas as
iniciativas trazem tona a discusso em torno das questes sobre o audiovisual, o videogame e a infncia. Alm disso, evidenciam outro fator bastante relevante: embora
o consumo de audiovisual por crianas (filmes e games) seja crescente e determinante
na conformao de novos mercados, na formao cultural da sociedade contempornea e na transformao dos processos de aprendizagens, praticamente no h polticas
pblicas e programas de incentivo produo brasileira de games ou filmes dedicados
ao pblico infantil.
Seguimos nos debruando sobre o recorte que nos interessa nesta discusso: quais as
consequncias dessa realidade para os processos educacionais dentro e fora da escola?
No h respostas definitivas. Compartilhamos a seguir algumas reflexes, que so resultado da observao dos dois projetos citados.

Audiovisual e escola
Embora h muito tempo iniciativas de organizaes no governamentais, universidades e esparsas polticas pblicas venham promovendo o uso de filmes em contexto educativo formal e no formal, sabe-se que este um potencial subaproveitado em termos
de inovao educativa.
Ao absorver recursos cibernticos, o projeto Filmes que Voam atualiza o debate sobre
a incluso do audiovisual na educao. Ele nos fora a refletir sobre as fronteiras entre
educao e cultura, inclusive ampliando a ideia de cidade educadora e de educao para
alm dos muros da escola, uma vez que o ciberespao passa a fazer parte desses espaos
ampliados, com tudo o que isso poder implicar se devidamente explorado.

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Cultura Digital e Educao

Ser, ainda, possvel pensar uma conexo entre educao, audiovisual e cultura sem
considerar as mudanas de paradigma que a cultura digital incorpora em aspectos como
produo, distribuio, direitos autorais, reutilizao e consumo de bens culturais?
(PRETTO et al., 2012) Algumas das atividades do projeto Filmes que Voam umas mais
timidamente, outras de modo bastante avanado apontam para a urgncia de que tais
problemticas sejam enfrentadas na rea da educao.
Do ponto de vista da educao, o primeiro aspecto a considerar a necessidade de
que jovens e crianas se apropriem de uma linguagem amplamente disseminada. Para
um pas onde crianas passam muitas horas dirias consumindo produes audiovisuais na TV ou na internet, tal apropriao reveste-se da maior importncia, uma vez que
temos delegado programao televisiva um papel fundamental na formao cultural,
tica e de lazer dessas novas geraes. Seria desejvel que referido pblico fosse formado para uma viso crtica da mdia.
Nesse sentido, Filmes que Voam representa uma importante contribuio simplesmente ao oferecer um repertrio de filmes nacionais que permitem ao pblico brasileiro
identificar-se com os personagens e com a cultura retratada, vivenciar dramas e narrativas que lhe so familiares e capazes de despertar uma experincia cultural, reflexiva e
esttica prprias de sua realidade. No bastando isso, tais filmes apresentam uma diversidade de olhares, contextos e linguagens que no so encontrados na TV aberta ou por
assinatura, as quais restringem sua programao a animaes e sries, principalmente
produzidas fora do Brasil e em alguns poucos pases, como EUA, Japo e China.
No que se refere s aprendizagens do sculo 21, o projeto promove, em especial, aquelas relacionadas competncia miditica e crtica. Mas tambm abre espao para a expresso por meio do Canal Nota 10, destinado exibio das produes de jovens de at
18 anos. A proposta surgiu a partir da percepo de que, a cada ano, a Mostra de Cinema Infantil de Florianpolis recebe mais inscries de filmes produzidos por estudantes
de ensino fundamental e mdio. Por isso, em 2012, o projeto lanou o Canal Nota 10.
O prximo passo realizar parcerias com escolas para estimular que os educadores incentivem seus alunos a produzir filmes vinculados a uma proposta pedaggica. Os jovens
produtores tero seus filmes exibidos na mostra e distribudos pelo Canal Nota 10 em
multiplataformas para tanto, tambm recebero remunerao pela liberao dos direitos de exibio das produes.
Finalmente, Filmes que Voam rene uma srie de articulaes que ampliam seu alcance, como a parceria com a Mostra de Cinema Infantil de Florianpolis, uma parceria com
os gestores dos 177 municpios e com os autores dos filmes para a liberao dos direitos
autorais. Desse modo, alm de seus resultados objetivos, o projeto representa uma provocao, um chamado para que polticas de cultura, educao e comunicao promovam
experincias perenes e consistentes de formao de pblico e de ampliao do espao
educativo para o ciberespao, seja como espao de distribuio, produo e expresso,
seja como espao de articulao entre essas esferas.

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Cultura Digital e Educao

Games: aprendizagens a serem descobertas, sistematizadas e avaliadas


Quando os organizadores do BIG Festival idealizaram a realizao do festival que reuniu, durante 10 dias (de novembro e dezembro de 2012), mais de 4 mil pessoas no Museu
da Imagem e do Som, em So Paulo, eles pensaram uma programao que alcanasse
dois pblicos: os usurios e os produtores de jogos eletrnicos. Para tanto, organizaram
mesas de discusses, exposio de games, encontros de produtores com financiadores,
oficinas e outras aes que tiveram como intuito mapear e valorizar os produtores brasileiros. Para analisar, portanto, as aprendizagens tocadas por essa iniciativa, devemos
considerar a tica de quem joga e de quem cria.
Um dos destaques da programao foi, sem dvida, a realizao das palestras que
conseguiram esclarecer e promover articulaes em torno da importncia dos games na
construo de um novo ecossistema econmico e cultural no pas. Para tanto, o evento
trouxe especialistas de diversas partes do mundo para compartilhar suas experincias,
ideias e pesquisas, principalmente com jovens interessados em se profissionalizar como
produtores de games.
Recuperamos, para esta anlise, algumas informaes apresentadas durante a realizao da mesa Games e Infncia, com a participao de Beth Carmona, diretora da
ComKids, Ronaldo Bastos, diretor do Click Jogos (maior portal de games on-line do Brasil)
e Saulo Ribas, diretor do Farofa Estudio (criador do Mundo do Stio), que traz pistas importantes para entendermos o perfil dos jovens jogadores.
No h criana que j saiba teclar e mover um mouse que no conhea o Click Jogos.
O portal oferece gratuitamente 13 mil jogos e acessado por 21 milhes de usurios todos os meses, sendo que 78% destes so menores de 18 anos. O site recebe mais de 100
milhes de visitas a cada ms. Para se ter uma ideia do alcance do Click Jogos, o canal
infantil mais assistido na TV paga no ano de 2012 foi o Discovery Kids, com uma mdia
de 230 mil telespectadores por minuto (IBOPE, 2012).
Tamanho sucesso do portal entre o pblico infantil exigiu que a empresa realizasse
uma pesquisa qualitativa para analisar os hbitos de jovens e crianas entre 3 e 17 anos
das classes A, B e C (MEDIA INTERACTIVE, 2012). Eis algumas descobertas que trazem
informaes importantes para reflexo sobre as competncias do sculo 21: crianas a
partir de 3 anos j jogam elas dominam o uso do teclado e do mouse, sabem ler os enredos e as mensagens, mesmo sem ter o conhecimento da leitura textual, reconhecem
quando um jogo comea, quando termina e outras estruturas narrativas. Crianas a partir de 7 anos j esto nas redes sociais e usurios com mais de 11 anos so totalmente
autnomos: fazem pesquisas, publicam e fazem download de msicas, vdeos e outros
arquivos digitais. Um dado surpreendente que 74% das crianas entrevistadas no tm
superviso dos pais nas atividades dirias, ou seja, quando esto em casa se encontram
expostas s infinitas informaes acessveis na televiso ou no computador. Mais uma
vez, reiterada a necessidade de uma formao crtica da mdia.

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Cultura Digital e Educao

Outra informao defendida por todos: jogos chatos no tm vez. Aqueles que apontam para certo didatismo explcito so logo descartados pelo usurio por se afastarem
das estruturas mais sofisticadas de games, as preferidas do pblico gamer (uma vez que
o enredo, as tramas e os desafios evoluem por um caminho cada vez mais instigante). Os
games selecionados para a exposio competitiva do BIG Festival so excelentes exemplos da riqueza narrativa, da qualidade tcnica das produes em relao a suas caractersticas sonoras e visuais e das tramas que requerem raciocnios complexos e lgicos por
parte dos jogadores.
Um exemplo o premiado jogo Papo & Yo, belssima produo da Minority Media,
produtora canadense que tem em sua equipe a designer brasileira Tali Golstein. O jogo
ambientado em uma favela (que pode ser o Rio de Janeiro) e tem uma trama complexa e
profunda. O personagem principal o Papo, um garoto negro que foge do pai alcoolizado
em meio ao cenrio de uma favela surreal. Ele tem de atravessar o morro acompanhado
de seu amigo Quico, um monstro. O objetivo vencer seus prprios medos e desvendar
quebra-cabeas. Entretanto, quando fracassa, Quico cresce e sua locomoo fica mais
difcil. O jogo explora as potencialidades narrativas de se criar metforas e aplica tcnicas
impecveis de animao para criar um mundo completamente novo.

As possibilidades que o universo dos games apresentam para o envolvimento de habilidades especficas raramente so valorizadas na escola ou mesmo pelas famlias. Salvo excees, a educao formal tem perdido a oportunidade de explorar tais competncias na
produo de conhecimento, no desenvolvimento de pesquisas ou como habilidades para
colaborao, segundo apontam algumas das propostas de competncias para o sculo 21
levantadas para este estudo, especialmente em Henri Jenkis (2006) e Chris Dede (2009).
Criar um jogo uma tarefa que exige trabalho em equipe, colaborao e conhecimentos multidisciplinares de roteiro, programao, raciocnio lgico e estratgico, design, trilha sonora, fotografia, entre outros. As pequenas produtoras brasileiras que participaram
das atividades realizadas pelo BIG Festival vm absorvendo os jogadores/produtores em
equipes formadas por jovens muito novos e talentosos que gostam de jogar por muito
tempo, e que aprendem compartilhando informaes entre si por meio de comunidades
on-line. No Brasil, pela falta de espaos formais e cursos dedicados a desenvolvedores
de games, grande parte do aprendizado ocorre de maneira informal e aberta. Embora
do ponto de vista da produo nacional essa situao revele a precariedade de nossa indstria de games, do ponto de vista da educao e formao, trata-se de uma inspirao
forte sobre o potencial criativo e produtivo das aprendizagens e competncias desenvolvidas no mbito dos games interativos digitais.
Entendemos que a educao formal teria um grande caminho a explorar se organizasse de modo mais propositivo e intencional atividades de produo de games como estra-

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Cultura Digital e Educao

tgia para desenvolvimento de habilidades e talentos de uma populao jovem que se


interessa cada vez menos pelo ensino formal tal como organizado atualmente, a ponto
de abandon-lo (SITEAL, 2013). Uma das apostas para a mudana desse cenrio so as
iniciativas que investem na criana e no jovem como autor de jogos, promovendo intencionalmente o desenvolvimento dessas competncias e acompanhando seus benefcios
do ponto de vista didtico, cognitivo e, tambm, de envolvimento do alunado com uma
escola capaz de apresentar desafios mais pertinentes a sua realidade, a seus interesses
e ao mundo digital em que ele est imerso, considerando os aspectos estticos, ldicos,
de raciocnio lgico e de desafios cognitivos a implicados.@

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Tecnologia mvel e inventividade


Dentre os projetos analisados, muitos envolvem o uso de
tecnologias mveis. Tais tecnologias possibilitam a explorao
de elementos que interessam educao, como a fuso ou a
interferncia entre espao fsico e virtual; a experimentao com
recursos audiovisuais para registro, a criao e o compartilhamento;
e o reconhecimento de contextos e prticas sociais.

O primeiro aspecto que chama a ateno nos projetos que agrupamos em torno do
eixo mobilidade o carter multifacetado, hbrido e inventivo que possuem, fazendo
deles o conjunto de projetos mais provocativo ao campo da educao, de modo a revelar
o potencial de novas possibilidades de usos educativos de tecnologias.
Quase todos exploram a mobilidade em duas vertentes. Uma delas diz respeito ao
estar em vrios espaos, ao mover-se conectado rede mundial de computadores e
dissoluo ou interferncia entre o espao fsico e o espao virtual. Outra diz respeito ao
uso de celulares, tablets e demais equipamentos com conexo mvel e aplicativos dos
mais variados tipos, como captura e edio de vdeo, som, fotografias, geolocalizao,
realidade aumentada, interao baseada em gestos, redes sociais etc.
A partir da observao dessas experincias elaboramos dois drops, que destacam
determinados aspectos desse novo conjunto de prticas culturais.

Drops 1: Narrative Navigation, aula e realidade aumentada


Certamente, os arranjos entre o urbano, o escolar e o espao virtual representam uma
das mais profundas transformaes da cultura contempornea e inauguram um novo
espectro de prticas e definies correlatas. Tal ideia reforada pelos projetos visitados,
cujas prticas incidem sobre aspectos culturais, sociais e at epistemolgicos.
Realidade aumentada o nome dado s possibilidades de interferncia do virtual no
concreto. Ou seja, os recursos virtuais ampliam a informao e a experincia contidas no
espao fsico. Na educao, ela incorporada no uso de materiais didticos produzidos
com esses recursos. No entanto, outras possibilidades de interao real-virtual viabilizam a extenso do tempo e de lugares de aprendizagem, alm de novas interaes entre
os alunos e entre estes e seus professores fora do espao escolar por meio virtual. Tais
possibilidades representam no apenas inovaes de carter didtico, mas tambm mudanas nos fluxos comunicacionais e, portanto, implicam certas alteraes em relao
aos processos de ensino totalmente analgicos.
Narrative Navigation um dos projetos apresentados no Labmovel. Prope a criao colaborativa de narrativas interativas georreferenciadas em realidade aumentada,
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Cultura Digital e Educao

constituindo um exemplo da radicalizao das interaes real-virtual-aprendizagem.


A partir de um software produzido para acessar uma narrativa georreferenciada, foi
criada uma experincia piloto de uma narrativa ldica baseada em cenas de romances
de Mrio de Andrade localizadas no centro de So Paulo. Com o celular conectado
mo, o leitor/jogador passava a receber informaes de uma locao da histria. Ao
se aproximar do ponto georreferenciado, novas informaes eram carregadas na tela
do aparelho, acompanhadas de pistas sobre como continuar o jogo/a leitura. Assim, ao
deslocar-se fisicamente pelo Teatro Municipal, indo at ao Terrao Itlia, por exemplo,
o leitor/jogador aprende e interage com a realidade e a virtualidade desses espaos.
O que logo se observa o modo como o projeto une aprendizagens procedimentais
e conceituais das reas de histria, geografia, literatura e da cidadania, alm de noes
relacionadas ao urbanismo. Tambm evidente o desenvolvimento da aprendizagem do
sculo 21 denominada Transmedia Navigation, relacionada capacidade de acompanhar
e produzir narrativas e fluxos de informao em distintas modalidades e mdias digitais,
que representa uma importante habilidade para o consumo crtico e a apropriao ampla
das tecnologias: saber ler e escrever em muitas linguagens.
No entanto, a contribuio mais original do projeto educao est na maneira como
organiza a interao entre real e virtual, chegando a alterar a experincia e interferir na
fruio de ambos. O livro-jogo, a experincia ldico-literria, amplia as possibilidades da
aula aumentada at alterar sua natureza: no se trata de trazer o virtual para enriquecer
um espao de aula delimitado fisicamente. So dois passos frente: substituir a realidade aumentada pela realidade misturada; faz-lo no prprio espao urbano, que passa a
ser o tema da narrativa e o suporte da navegao, ou seja, a cidade objeto e fonte de
estudo ao mesmo tempo. Trata-se de estabelecer espao-aprendizagem-fruio-criao
um hbrido entre virtual e real, entre cidade e escola, no qual a ausncia de preponderncia de qualquer um deles o diferencial para uma vivncia transformadora do espao
urbano e dos espaos de aprendizagem.

Drops 2: Mdias locativas, investigao e aprendizagem ubqua


O uso de mdias locativas nesses projetos destaca-se por dois tipos de resultados que
interessam educao. O primeiro a experimentao de recursos de registro, de criao e de compartilhamento baseados nas linguagens do audiovisual e da fotografia, que
geram prticas de investigao, comunicao e expresso prprias. O segundo tipo de
resultado a experincia concreta de aprendizagem ubqua, ou seja, que ocorre concomitantemente em diversos espaos fsicos e virtuais, advinda de prticas sustentadas por
tecnologias mveis e sua interao em espaos fsicos urbanos ou comunitrios.
Do ponto de vista de seus contedos, os projetos propem um dilogo sobre identidade, sobre o estar no mundo e transform-lo, seja com foco nas prticas culturais da infncia (o brincar) ou da vida adulta (a identidade indgena ou o valor do conhecimento tradi-

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Cultura Digital e Educao

cional). So projetos cujas aprendizagens esto, portanto, diretamente relacionadas com


aspectos do ensino de histria, tais como a compreenso das rupturas e das continuidades que interferem em determinadas prticas sociais (por exemplo, as brincadeiras e o
brincar); o conhecimento de contextos que configuraram os aspectos de determinados
conflitos (por exemplo, os conflitos de terra vividos pelos tupinamb ou a desvalorizao
da sabedoria de mestres da cultura popular brasileira, das parteiras aos violeiros). Tambm ressaltamos que o intenso processo de interao e troca que se conformou entre as
equipes desses projetos, oficineiros convidados, jovens e comunidades, amplia o alcance
e o valor das propostas executadas, mesmo que os produtos finais (vdeos e sites) no
sejam tecnicamente impecveis.
Nesse aspecto, os projetos so efetivos e apresentam bons resultados. A Caravana
Tecnobrincante uma ao do projeto Memrias do Futuro , que combina a ideia de
circo e exposio itinerante, apresentou ao pblico nada menos do que 70 vdeos e fotos produzidos com celulares em apenas quatro meses. Seus autores so 20 jovens de
comunidades quilombolas, ribeirinhas, indgenas, fronteirias e urbanas do Mato Grasso
do Sul. Esses jovens registraram cantigas, brincadeiras, contos, depoimentos de crianas,
pais e avs.
Mas a que se deve tal resultado? Claro que h, sempre, uma combinao de fatores
incidindo positivamente. Um deles, como apontam os autores do projeto, o fato de que
sua matria-prima o brincar e a brincadeira mobiliza as comunidades, traz tona uma
memria afetiva que, por si s, mobilizadora. No toa, mais de cinco mil pessoas participaram das rodas de brincadeiras realizadas ao longo da Caravana.
Em Ilhus, 61 jovens indgenas passaram pela Oca Digital, um laboratrio de prticas pedaggicas, de experimentao. E tambm um ambiente propcio para discusso
e reflexo sobre as questes indgenas, em uma das regies de maior conflito no Brasil
por conta das intensas e violentas disputas por territrio entre os povos originrios e
agricultores. Durante as aulas, os jovens aprendem a utilizar os aplicativos disponveis
na internet, produzir contedos multimdia, usar as redes sociais e a formar um banco de
dados sobre sua prpria realidade, fortalecendo sua identidade cultural.
Tambm na Bahia, o Ponto de Cultura Gro de Luz e Gri, com sede em Lenis,
mobilizou nove comunidades de zonas rurais e urbanas em torno da valorizao do conhecimento de mestres da cultura popular. Cerca de 200 jovens de escolas pblicas da
regio receberam oficinas de produo de vdeos e realizaram a documentao de suas
descobertas nos encontros com mestres gris, como parteiras, conhecedores de ervas-medicinais, violeiros, pescadores, contadores de histria.
Acreditamos que o uso da linguagem audiovisual, radiofnica e fotogrfica contribuiu
muito para o sucesso dos registros e investigaes realizadas, visto que ampliam enormemente as possibilidades de registro, por vrios motivos. Inicialmente, porque a partir
de uma pequena quantidade de oficinas, todos tinham capacidade para registrar, o que
tornou as linguagens audiovisual, radiofnica e fotogrfica instrumentos de registro in-

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Cultura Digital e Educao

clusivos. Assim, no caso das populaes indgenas (em que os menores de 6 anos e os
idosos s falam Guarani), eliminaram-se as barreiras relacionadas produo do texto
escrito. As tecnologias utilizadas se aproximam mais da cultura oral, que o suporte das
tradies e da identidade nessas culturas.
Em segundo lugar, o uso de tais tecnologias amplia as possibilidades de registro, porque o audiovisual agrega oralidade elementos como cores, movimentos, sons, texturas,
enriquecendo as narrativas de um modo geral, particularmente a narrativa sobre conhecimentos tcitos (modos de posicionar o corpo, jeitos de se esconder, modos de dar o
ponto em uma comida, ritmos, melodias, entonaes etc.). Ora, se os instrumentos de
registro permitem lidar com outras variveis que no a palavra, essas variveis ganham
fora como objeto de registro e ganham espao como tema de investigao e de reflexo
do grupo. Mas no s isso. Ao compreender a importncia de cada um desses elementos
(cores, texturas, sons, movimentos) na prpria brincadeira que registrada, passa-se a
utiliz-los nas narrativas e eles se tornam elementos de criao e de expresso.
Em terceiro lugar, a mobilidade imprime sua marca no modo de produzir conhecimento
e na finalidade do processo investigativo. Quando cada lugar passa a ser percebido como
um espao de aprendizagem, o que muda no apenas o lugar de aprender, mas, principalmente, a atitude de aprender. A ubiquidade possibilitou, nesses casos, um processo
de interaes constantes com o espao, e as relaes neles produzidas aportaram, nas
palavras de um de seus gestores, algo mais emocional, como valores, comportamento,
atitudes e conscincia. O que vimos nos dois projetos foi um processo investigativo que
encampou a pesquisa e a reflexo, mas tambm a afetividade e a esttica.
Como visto, projetos de arte e tecnologia podem oferecer uma grande contribuio
educao ao estabelecer metodologias/processos capazes de unir tecnologias, registro e
arte para gerar uma reflexo criativa, expressiva, configurando um mix entre pesquisa e
criao, situando os participantes no papel de prosumidores: aqueles que, ao consumir,
j realizam interferncias criativas em uma releitura particular do mundo. Nesse caso,
reforando-se a ideia de que ler ler o mundo, mas incorporando novas ferramentas de
leitura e de escrita.@

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Algumas outras reflexes


Sabe-se que as tecnologias possuem grande potencial ao possibilitar uma educao
mais afinada com os tempos da sociedade da informao, tanto no reforo quanto na
crtica a seus aspectos mais diversos. Sabe-se, tambm, que as barreiras entre educao
formal e informal precisam ser minimizadas para que as escolas sejam mais permeveis
s maneiras pelas quais os jovens aprendem em suas redes sociais, sejam elas virtuais
(internet, games etc.) ou presenciais (grupos juvenis, atividades culturais e artsticas
etc). As instituies precisam se abrir para as possibilidades de experimentao (no
raro que secretarias de ensino probam o uso de celulares, redes sociais e outras ferramentas nas escolas). Sabe-se, ainda, que a inovao da educao um desafio imenso e
que, at o momento, tem gerado mais discursos sobre sua necessidade do que prticas
concretas e sustentveis de inovao.
Nesse contexto, a observao dos nove projetos que se situam entre arte, tecnologia,
cultura e educao teve o objetivo de buscar pistas, conhecer metodologias, entender
os pressupostos e os conceitos que sustentaram e inspiraram suas atividades, com a
expectativa de que neles residiriam lies a serem aprendidas. Do que foi observado, trs
aspectos chamam especial ateno: (1) a incorporao da sensibilidade, da criatividade
e da transformao social como elementos integrantes do ato de conhecer; (2) a incorporao da experimentao investigativa como elemento-chave da formao; (3) a importncia de polticas pblicas para o fomento da experimentao na rea da cultura e
da educao. No caso deste terceiro aspecto, os projetos estavam ligados aos espaos
reconhecidos como pontos de cultura, frutos de uma poltica de cultura especfica, e
que se firmaram como ambientes de fato transversais, principalmente nas regies do
interior do Brasil, que renem pblicos de todas as idades especialmente os jovens e
que sempre promovem novos modelos de aprendizagens, sem a cobrana de serem espaos formais de ensino. Outra caracterstica dos pontos de cultura que eles articulam
a sociedade com o poder pblico. Dos nove projetos analisados, quatro so ou mantm
uma intrnseca relao com pontos de cultura, a saber:

Gris na Escola: a organizao proponente o Ponto de Cultura Gros de Luz e Gri, que
mobilizou outros nove pontos de cultura da Chapada Diamantina e da regio metropolitana de Salvador.

Memrias do Futuro: tem origem na parceria entre a organizao Espao Imaginrio e


o Ponto de Cultura Guaicuru, que apoia e promove atividades com todos os pontos de
cultura do estado do Matro Grosso do Sul, entre outros.

Escola Digital de Batuque Tradicional: a organizao proponente o ponto de cultura


Seu Estrelo e o Fu do Terreiro, localizado em Braslia.

Oca Digital: iniciou-se com um convnio junto ao programa Cultura Viva, quando recebeu
recursos para estruturar pontinhos de cultura em sete comunidades da regio de Ilhus,
na Bahia.

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Cultura Digital e Educao

Todos os projetos apresentaram tutores com diversas formaes: artistas, produtores


culturais e educadores, que organizaram os processos formativos como espaos para a
reflexo e a experimentao sobre suas prticas e como as tecnologias podem incidir
sobre elas. As formaes se caracterizam pelas oficinas e vivncias e receberam nomes
como Laboratrio Criativo On-line (no projeto Telinha na escola), Laboratrio Experimental e Livre de Tecnologias e Vidas (no projeto Oca Digital), Roda de Aes em Redes Virtuais e Presenciais (no projeto Memrias do futuro), entre outros. Em todos os casos, o
que se estabelece como processo formativo , ento, uma relao de experimentao e
investigao, na qual h espaos para que cada um se relacione com a realidade a partir
de um olhar prprio, mas tambm informado sobre as questes colocadas por colegas
desses coletivos de aprendizagem.
O que torna o aprendizado possvel a valorizao do processo sobre o produto, a
horizontalidade nas relaes estabelecidas e o compartilhamento das descobertas individuais e coletivas em uma cultura prpria, na qual h algo a acumular, a compartilhar em
bases abertas. Se existe determinado conhecimento, que ele seja ensinado independente do papel que quem o detm possui no grupo; se h conhecimento, ele aberto e coletivo; ser autor ser coautor; se preciso narrar, pode-se faz-lo em diversas linguagens e
suportes; a barreira entre o real e o virtual se faz e se desfaz de modo plstico e movedio.
Esses so elementos interligados e estruturantes de quase todos os projetos, decisivos em seu carter transformador e, evidentemente, geram entusiasmo quanto a seu
potencial educativo. No entanto, implicam uma srie de desafios educao formal, no
apenas no que se refere logstica e funcionalidade dos sistemas de ensino, mas tambm em relao a aspectos epistemolgicos e da qualidade da educao como a validade das diversas fontes de conhecimento; a possibilidade de autoria no processo de
construo de conhecimento; a finalidade dos conhecimentos produzidos na escola e,
ainda, o que ou no relevante como produto final dos sistemas educativos no contexto
do sculo 21.@

92

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Parte III
Textos acadmicos
Trs textos de referncia para os estudos sobre Cultura
Digital e Educao so apresentados a seguir. Lucia
Santaella, estudiosa de Mdias Digitais, aborda as
novas conexes entre verbal, visual e sonoro presentes
na atualidade. Nelson de Luca Pretto, doutor em
Comunicao, fala sobre professores autores na
convergncia entre Educao e Cultura Digital. Por fim,
o texto de Felipe Fonseca, pesquisador da Unicamp,
apresenta uma discusso acerca da apropriao crtica
das tecnologias na era digital.

As relaes entre o verbal, o


visual e o sonoro na era digital
A manipulao das interfaces digitais nos envolve em uma
enormidade de signos lingusticos e nas razes de todas as misturas
possveis de linguagens, encontram-se sempre trs matrizes
fundamentais: a verbal, a visual e a sonora. Vejamos como ocorrem
essas relaes.

Lucia Santaella
Professora titular da PUC-SP com doutorado em Teoria Literria na mesma instituio em 1973 e livredocncia em Cincias da Comunicao na ECA-USP em 1993. diretora do Centro de Investigao em
Mdias Digitais (CIMID), da PUC-SP e coordenadora do Centro de Estudos Peirceanos (grupo de pesquisa
cadastrado no CNPq). Coordenou o lado brasileiro do projeto de pesquisa Probral (Brasil-Alemanha/
Capes-DAAD, 2000-2003) sobre relaes entre palavra e imagem nas mdias. Coordenou, ainda, trs
outros projetos de pesquisa coletiva de grande porte: Imagens tcnicas: do mundo industrial-mecnico
ao eletrnico-ps-industrial, convnio PUC/SP-FINEP, 1989-1991; o projeto de pesquisa temtico sobre
O advento de novas tecnologias e novas gramticas da sonoridade, financiado pela FAPESP, de 1992
a 1995; o projeto coletivo, modalidade multiusurios, Produo e difuso da pesquisa cientfica na era
digital, financiado pela FAPESP, 1999-2002. presidente honorria da Federao Latino-Americana de
Semitica e Vice Presidente da Associacin Mundial de Semitica Massmeditica y Comunicacin Global,
Mxico, desde 2004. membro correspondente da Academia Argentina de Belas Artes, eleita em 2002.
membro do Advisory Board do Peirce Edition Project em Indianapolis, USA.

No incio do sculo XXI, as linguagens humanas e os meios de comunicao em que


elas transitam entraram em uma nova era. Os avanos tecnolgicos associados com a
sociedade da informao resultaram na passagem de todas as mdias para a transmisso
digital, que significa a converso de sons, imagens, animaes, textos, vdeos e formas
grficas para formatos legveis ao computador. O cdigo analgico dessas mensagens
quebrado em tiras de zero e um, ambas carregam a informao em forma codificada
para dentro do computador. Cada vez mais, a comunicao produzida e distribuda por
esse processo digital, assim as mesmas tecnologias bsicas so utilizadas para transmitir todas as formas de comunicao. Uma das caractersticas principais dessa tecnologia,
potencializada pela configurao informacional em rede, permitir que os meios de comunicao possam atingir os usurios, obtendo um feedback imediato. Mais importante
do que isso, ela permite acesso on-line a qualquer tipo de informao e a troca de mensagens um a um, um a muitos, muitos a um e muitos a muitos.

98

Cultura Digital e Educao

Nos primeiros tempos da internet, durante os anos 1990, no estgio da Web 1.0,
alguns dos tpicos centrais relativos comunicao digital eram: a digitalizao como
esperanto das mquinas; a convergncia das mdias; a interface; o ciberespao; a interatividade; todos eles componentes da emergente cibercultura (SANTAELLA, 2003, p.
77-134). Hoje, em plena Web 2.0 e j entrando no estgio da Web 3.0, as novas palavras-chave so: blogosfera, wikis e redes sociais digitais, estas ltimas incrementadas pela
exploso da comunicao mvel (SANTAELLA, 2007; 2010; SANTAELLA; LEMOS, 2010).
Mas vamos por partes.

Caractersticas da cibercultura
Com a introduo dos microcomputadores pessoais e portteis, que nos anos 1980 j
comeavam a aparecer no mercado domstico, os leitores e espectadores se transformaram tambm em usurios. A partir desse fato, houve uma mudana da relao receptiva
de sentido nico, prprio das mdias impressas e da televiso, para o modo interativo e
bidirecional exigido pelos computadores. A tela desses equipamentos estabelece uma
interface entre a eletricidade biolgica e a tecnolgica, entre o utilizador e as redes. Na
medida em que o usurio foi aprendendo a falar com as telas, por meio dos computadores, telecomandos, gravadores de vdeo e cmeras caseiras, seus hbitos exclusivos de
consumismo automtico passaram a conviver com hbitos mais autnomos de discriminao e escolhas prprias. Nascia, ento, a cultura da velocidade e das redes, que trouxe
consigo a necessidade de acelerar e humanizar simultaneamente a nossa interao com
as mquinas.
Entretanto, os novos hbitos introduzidos pelos meios interativos, vale enfatizar, no
foram to abruptos como alguns podem pensar. Pelo contrrio, foram gradativamente
introduzidos, entre os anos 1970 e 1980, pelo que chamo de cultura das mdias (SANTAELLA, 1996; 2003). O que hoje est acontecendo de modo ntido com as redes e dever prosseguir com a TV interativa, as mdias desmassificadoras dos referidos anos, tais
como a TV a cabo e o videocassete, j havia sido introduzido, ou seja, minar os fatores
de centralizao, sincronizao e padronizao caractersticos dos meios de massa, ao
promover maior diversidade e liberdade de escolha. Contudo, isso no pode nos cegar
para a diferena fundamental entre esses processos comunicativos voltados para grupos
especficos de interesse o narrowcasting e o mbito digital.
Mudanas significativas foram provocadas pela extenso e desenvolvimento das hiper-redes multimdia de comunicao interpessoal. Cada um pode tornar-se produtor,
criador, compositor, montador, apresentador, difusor de suas prprias invenes. Com
isso, uma sociedade de distribuio piramidal comeou a sofrer a concorrncia de uma
sociedade reticular de integrao em tempo real.
dentro do ciberespao, um espao incorpreo de bytes e luzes, paradoxalmente
tambm tecido com os mesmos sentimentos vibrantes que movem nossas vidas, tecido

99

Cultura Digital e Educao

esse tramado pela esperana e expectativa das buscas, pela frustrao dos desencontros
e satisfao das descobertas, que foi surgindo aquilo que passou a ser chamado cibercultura, uma cultura que se desenvolve de modo similar a novas formas de vida em uma
sopa bitica propcia.
Decisivamente, a cibercultura encontra sua face no computador, em suas requisies
e possibilidades. Comparado com outras inovaes tcnicas, o computador uma mquina semitica, com produtos inteligentes. Ele est focado na informao, no conhecimento. Quando ligado s redes digitais, o computador permite que as pessoas troquem
todo tipo de mensagens entre indivduos ou no interior de grupos, participem de conferncias eletrnicas sobre milhares de temas diferentes, tenham acesso s informaes
pblicas contidas nos computadores que participam da rede, disponham da fora de clculo de mquinas situadas a milhares de quilmetros, construam juntos mundos virtuais
puramente ldicos ou mais srios , constituam uns para os outros uma imensa enciclopdia viva, desenvolvam projetos polticos, amizades, cooperaes. Sem excluir, alm
disso, aqueles que encontram nesse ambiente o lugar propcio para propagar o dio e a
enganao (LVY, 1998, p. 12).
A natureza dessa cultura em sua essncia heterognea. Usurios acessam o sistema
de todas as partes do mundo e, dentro dos limites da compatibilidade lingustica, interagem com pessoas de culturas sobre as quais, para muitos, no haver provavelmente
outro meio direto de conhecimento. Por isso mesmo, tambm uma cultura descentralizada, reticulada, baseada em mdulos autnomos. Materializa-se em estruturas de
informao que veiculam signos imateriais, ou seja, feitos de luzes e bytes, signos evanescentes, volteis, lquidos, mas recuperveis a qualquer instante. A cibercultura o
resultado da multiplicao da massa pela velocidade, diz Kerckhove (1997, p. 176-178).
Enquanto a televiso e o rdio nos trazem notcias e informao em massa de todo o mundo, as tecnologias sondadoras, como o telefone ou as redes de computadores, permitem-nos ir instantaneamente a qualquer ponto e interagir com esse ponto. Essa a qualidade
da profundidade, a possibilidade de tocar aquele ponto e ter um efeito demonstrvel sobre
ele atravs das nossas extenses eletrnicas. [...] J no nos contentamos com superfcies.
Estamos mesmo tentando penetrar o impenetrvel: a tela do vdeo. [...] Expresso literal da
cibercultura a florescente indstria de mquinas de realidade virtual que nos permitem
entrar na tela do vdeo e do computador e sondar a interminvel profundidade da criatividade humana na cincia, arte e tecnologia.

Cumpre notar que a cibercultura no se dinamiza apenas quando usurios ligam o


computador. O ciberespao e a cultura que ele gera no se limitam ao desktop. Alis, essa
forma do computador ainda grosseira e sofre processos ininterruptos de transformao. De qualquer modo, a fonte fundamental da cibercultura est no microprocessador.
O primeiro deles surgiu em 1971, graas aos pesquisadores da Intel, sociedade de com-

100

Cultura Digital e Educao

ponentes eletrnicos. Poucos instrumentos inventados pelo homem modificaram tanto


as sociedades humanas. Seus efeitos repercutem por toda a economia, poltica e cultura.
Sua onipresena se faz sentir nos Iphones, smartphones, netbooks, Ipads, tablets em
geral e tambm em uma grande quantidade de filhotes do computador, por exemplo, os
aparelhos de GPS, relgios etc. Progressivamente, os chips foram ficando mais miniaturizados e ubquos, mais potentes e baratos. Hoje, esto nos inumerveis terminais bancrios, nas geladeiras, nos smart cards e, inclusive, no corpo humano. Em pouco tempo,
encontraro novos habitats nos muitos ambientes onde vivemos.
Enfim, a tecnologia computacional tem mediado as nossas relaes, nossa autoidentidade e nosso sentido mais amplo de vida social. O celular, com mais ou menos inteligncia, e vrias outras formas eletrnicas de extenso humana tornaram-se essenciais
vida social e se constituem a partir das condies para a existncia da cibercultura, que se
estabeleceu firmemente na medida em que passamos a usar, de modo crescente, formas
mediadas de comunicao digital.
So inumerveis as consequncias da cibercultura. Para este trabalho, decidi destacar
duas. A primeira aquela que o estado da arte contempornea coloca as redes sociais no
topo do iceberg. No h quem esteja envolvido, de uma forma ou de outra, nas questes
da cultura digital, que no tenha as redes sociais como fator principal na lista de suas
preocupaes ou ocupaes. A segunda consequncia mais profunda, localiza-se nas
bases do iceberg e, por ser menos gritantemente visvel, menos lembrada e tratada, a
saber: as mudanas substanciais na constituio das linguagens humanas que o mundo
digital introduziu e que se manifestam nas misturas inextricveis entre o verbal, o visual
e o sonoro, justamente aquilo que, em outro trabalho, considerei Matrizes da linguagem
e pensamento (SANTAELLA, 2001). Comecemos pela primeira questo.

Redes sociais
As redes sociais da Web 2.0, tambm conhecidas como redes de relacionamento, por
exemplo, o Twitter e o Facebook, frutificam de modo gigantesco, em especial porque podem ser acessadas e atualizadas por meio de dispositivos mveis, portanto, em qualquer
lugar e a qualquer momento. Esses tipos de ambientes comunicacionais constituem-se
em formas culturais e socializadoras do ciberespao, ou seja, so plataformas que visam
incrementar as comunidades virtuais (RHEINGOLD, 1993) grupos de pessoas globalmente conectadas na base de interesses e afinidades, ou mesmo conectadas pela simples vontade ou prazer de pertencer ao grupo.
Desse modo, as redes digitais so compostas de agrupamentos de pessoas que podero ou no se encontrar face a face, e que trocam mensagens e ideias por meio das redes
de computador. Aquilo que Rheingold dizia em 1996 (p. 414) foi se tornando cada vez
mais onipresente, segundo ele, no ciberespao conversamos e discutimos, engajamo-nos em intercursos intelectuais, realizamos aes comerciais, trocamos conhecimento,

101

Cultura Digital e Educao

compartilhamos emoes, fazemos planos, trazemos ideias, fofocamos, brigamos, apaixonamo-nos, encontramos amigos e os perdemos, jogamos jogos simples e metajogos,
flertamos, criamos arte e desfiamos um monte de conversa fiada. Fazemos tudo o que
as pessoas fazem quando se encontram, mas o fazemos com palavras, imagens, vdeos
e frente s telas das interfaces computacionais. Milhes de ns, humanos, pertencem a
alguma rede social digital, na qual nossas identidades se misturam e interagem eletronicamente, independentes do tempo e do local.
Em suma, na cibermdia, outro nome para esse espao pblico em permanente construo, as comunidades virtuais designam as novas espcies de associaes fluidas e flexveis de pessoas, ligadas mediante os fios invisveis das redes que se cruzam pelos quatro cantos do globo, permitindo que os usurios se organizem espontaneamente para
discutir, para viver papis, para exibir-se, para contar piadas, para procurar companhia ou
apenas para olhar, como voyeurs, os jogos sociais que acontecem nas redes (BIOCCA,
1997, p. 219, ver tambm RECUERO).
Para Robins e Webster (1999, p. 2), o comunitarismo virtual to significativo porque
funciona como uma compensao psquica para os efeitos disrruptores da globalizao
econmica. Apesar de ser compensador, h que se considerar que, embora as redes nos
dotem com o poder de atravessar virtualmente o planeta de ponta a ponta em fraes de
segundos, por outro lado, na medida em que as conexes se multiplicam, as comunidades criadas tornam-se cada vez mais areas, frgeis e efmeras. De acordo com as palavras de Heim (1993, p. 100), [...] porque nossas mquinas nos do o poder de esvoaar
pelo universo, nossas comunidades crescem em fragilidade, volatilidade e efemeridade
na medida mesma em que nossas conexes se multiplicam.
A efemeridade tende a se intensificar ainda mais nas configuraes que o ciberespao
adquiriu por meio da multiplicao das pequenas janelas digitais, bem menores do que as
dos computadores, mas, ao mesmo tempo, bem mais volteis e evanescentes: os visores dos smart e Iphones, terminais eletrnicos, quiosques de informao em shoppings,
aeroportos etc.
O espectro multiplicador da tecnologia sem fio faz constatar que a cultura digital no
pode ser vista como uma subcultura on-line nica e monoltica, mas como um ecossistema de subculturas (RHEINGOLD, 1993), uma mistura de micro, macro e megacomunidades, abrigando milhares de microcomputadores que vivem em seus interiores, usufruindo de conexo imediata, interao, comunicao ubqua, ou seja, em qualquer lugar
e a qualquer hora do dia ou da noite. Em suma, como j foi previsto por Mitchell (1999, p.
127), no nvel das interfaces de usurios, o ciberespao reinventa o corpo, a arquitetura,
o uso do espao urbano e as relaes complexas entre eles naquilo que chamamos habitar.
Para esse nvel, justamente o que mais afeta a cultura e a sociedade, proliferam as
esferas virtuais e hbridas, estas feitas a partir da mistura entre o virtual e o fsico-presencial. So esferas de trabalho, de entretenimento em que os games ocupam posio

102

Cultura Digital e Educao

privilegiada, esferas de servios (ver KOO, 2011), de mercado, de acesso e troca de informao, de transmisso de conhecimento e aprendizado.
Para realizar tudo isso, o ciberespao se apropria, sem nenhum limite, de todas as linguagens pr-existentes: a narrativa textual, a enciclopdia, os quadrinhos, os desenhos
animados, o teatro, o filme, a dana, a arquitetura, o design urbano etc. Nessa malha
hbrida de linguagens, nasce algo novo que, sem perder o vnculo com o passado, emerge com uma identidade prpria. Trata-se de uma reconfigurao radical das linguagens,
responsvel por uma ordem simblica especfica que afeta nossa constituio como sujeitos culturais, nossos hbitos de vida e os laos sociais que estabelecemos. A camada
mais superficial desse fenmeno recebe o nome de convergncia das mdias.

A convergncia das mdias


H menos de 20 anos, qualquer pessoa com o privilgio de ter obtido escolaridade
mdia ou nveis superiores, acordava pela manh ao som do rdio transmitindo notcias
ou msica. Antes de sair para o trabalho, ligava a televiso para ouvir as notcias ou as lia
no jornal impresso, enquanto tomava seu caf. No caminho para o trabalho, continuava
acompanhado pelas notcias e msicas no rdio do carro ou, ento, escutava seu rdio
porttil no trajeto do nibus ou metr. Dependendo do tipo de trabalho, essa pessoa passaria o dia em meio aos papis. Os computadores pessoais j existiam, mas eram caixas
fechadas, na maior parte das vezes, substitutos da mquina de escrever. De volta para
casa, noite, o programa era ligar a televiso, tomar conhecimento das notcias do dia no
pas e no mundo e, depois disso, assistir a alguma programao de seu gosto. Em alguma
noite especial ou nos finais de semana, a ida ao cinema com amigos ou familiares poderia
ser um passeio obrigatrio.
Hoje, em um nico aparelho do tamanho de um palmo, todos esses servios esto
ali de uma s vez (ZUIN, 2010, p. 14). Isso no significa que o jornal impresso, o rdio
no carro, a televiso e o cinema tenham deixado de existir. Essas opes continuam ao
nosso dispor. Entretanto, algo indito ocorreu nas duas ltimas dcadas. Antes da revoluo digital, cada mdia dispunha de um suporte que lhe era especfico: o papel para o
texto, a pelcula qumica para a fotografia ou o filme, a fita magntica para o som ou para
o vdeo etc. O computador, que nos seus incios no passava de uma mquina para mastigar nmeros, comeou gradativamente a absorver todas essas linguagens graas ao
seu sistema de codificao em zeros e uns. A linguagem verbal, por sua natureza prxima
do alfanumrico, foi imediatamente absorvida. Tambm o foram o som e a imagem fixa
e animada, seguidos pelo vdeo. Fundiram-se assim, em um nico aparelho complexo, o
computador, as quatro formas principais de comunicao humana: o documento escrito
(imprensa, revistas, livros); o audiovisual (televiso, vdeo, cinema), as telecomunicaes
(telefone, satlites, cabo) e a informtica (computadores e programas informticos).
Esse processo passou a ser chamado convergncia das mdias.

103

Cultura Digital e Educao

Embora tal convergncia seja uma evidncia incontestvel, tenho repetido de modo
sistemtico que o excesso ou a exclusividade de ateno para as mdias em si provoca, por consequncia, a negligncia em relao quilo que mais importa considerar: as
linguagens, os processos sgnicos que, muito justamente, habitam, transitam e so difundidos pelas mdias. No obstante a relevncia das mdias, tanto para o estudo dos
processos comunicativos quanto dos seus intercursos sociais, essencial considerar que
as mesmas estariam esvaziadas de sentido no fossem as mensagens que nelas se configuram. No era para outra questo que McLuhan buscava chamar ateno ao declarar
que o meio a mensagem. Sua insistncia dirigia-se para a impossibilidade de se separar a mensagem do meio. A configurao de toda e qualquer linguagem conforma-se
necessariamente aos potenciais e limites da mdia em que ela se materializa.
Tambm no por outro motivo o conceito de narrativa transmdia se refere a um
processo pelo qual um produto miditico, como um filme, transita para um game. Ou,
ainda, uma telenovela, produzida para ser veiculada na TV, transita pelas diversas telas
dos dispositivos mveis, alm de sites e redes sociais YouTube, Facebook, Twitter, entre
outros.
Atualmente, o pblico deseja vivenciar as histrias e colaborar com elas em tempo
real, por meio de mltiplas telas. As novas audincias assistem televiso na internet,
acessam contedo pelo celular e trocam informaes nas redes sociais, tudo isso concomitantemente, graas portabilidade e conectividade dos dispositivos mveis.
Na narrativa transmdia, cada mdia deve contar uma parte significativa da histria,
concentrando-se naquilo que ela capaz de fazer melhor. Uma histria contada em uma
mdia expande-se em outra.
Na forma ideal de narrativa transmdia, cada meio faz o que faz de melhor a fim de que
uma histria possa ser introduzida num filme, ser expandida pela televiso, romances e
quadrinhos; seu universo possa ser explorado em games ou experimentado como atrao
de um parque de diverses [...]. A compreenso obtida por meio de diversas mdias sustenta
uma profundidade de experincia que motiva mais consumo. (JENKINS, 2009, p.138)

A narrativa transmdia expande a experincia prvia de uma histria e o modo de interpret-la, adaptando-a aos potenciais e limites de cada uma das mdias especficas na
qual se encarna. Assim, uma mesma narrativa se expande por diversas linguagens e mdias, tirando de cada uma delas o seu melhor potencial, seu modo especial de ser. Esse
tipo migratrio de construo ficcional mais usual nos gneros de fico cientfica e
suspense, porque estes oferecem melhores condies para a criao de pistas, pontos
de entradas e de sadas, tendo em vista o poder de imerso e participao das audincias
nas histrias compartilhadas que transitam entre filmes, sries televisivas, web-sries,
videogames, HQs etc. Nesse processo, a centralidade de uma mdia substituda por
mltiplas plataformas que intensificam o trnsito de contedos.

104

Cultura Digital e Educao

Por seu carter transmiditico, embora se constituam em narrativas nmades, elas


ainda esto entre as manifestaes possveis da convergncia das mdias. Quando damos o pulo do gato da superfcie das mdias para os interiores de suas linguagens, encontramos processos sgnicos de alta complexidade, misturas entre linguagens dos mais
variados gneros e espcies, as quais, desde o momento em que o computador acolheu
uma pletora de linguagens em seus processamentos, tm sido denominadas hipermdia.
E no momento em que a WWW, a interface grfica de usurios, foi incorporada s redes, a
hipermdia tornou-se uma linguagem prpria, tecida de multiplicidades, heterogeneidades e diversidades de signos, que passaram a coexistir na constituio de uma realidade
semitica distinta das formas previamente existentes de linguagem.

Hiper-sintaxes verbais, visuais e sonoras


Ao apertarmos o boto e comearmos a manipular, pelo mouse ou toque, quaisquer
das interfaces computacionais, grandes ou pequenas, de que hoje dispomos, o que aparece aos nossos olhos, ouvidos e a nossa mente? Uma enxurrada dos mais distintos tipos
de signos moventes, reagentes, sensveis s intervenes que neles fazemos. As telas se
enchem de sinais de orientao, de imagens, fotos, desenhos, animaes, sons de distintas espcies e certamente de palavras, legendas e textos. Enquanto a era de Gutenberg,
marcada pelo apogeu do texto verbal, exigia de ns a alfabetizao, agora a manipulao
dessa malha inextricvel de signos exige outro tipo de alfabetizao, que podemos chamar de alfabetizao semitica. Esta, sem dvida, pressupe a alfabetizao verbal e
adquirida por meio do uso e da familiarizao. Por isso, uma das grandes preocupaes
dos programadores e designers de interfaces encontra-se no uso amigvel. Os caminhos
de interao do usurio com os signos que jorram nas telas tm de ser intuitivos para
serem compreendidos. Ora, essa enxurrada de signos que se movimentam nas telas, embora eminentemente complexa, no catica. Ela obedece a princpios de organizao
responsveis pela instaurao de uma nova linguagem, a hipermdia.
Infelizmente, para muitos, a ideia de hipermdia se relaciona aos programas que apareceram a partir de meados dos anos 1990, o Macromedia Director ou o Authorware, por
exemplo, para a produo de hipermdias em suporte CD-ROM. Na poca, surgiram livros
com esse formato no mercado. Entretanto, a hipermdia no se limita a esses programas
e produtos. Ela , na realidade, uma nova configurao das linguagens humanas, assim
como o jornal, o cinema e o vdeo foram e continuam sendo configuraes de linguagens
com caractersticas prprias. Tanto verdade que existe uma larga literatura sobre as
caractersticas especficas de cada uma dessas linguagens. Quanto hipermdia, no poderia ser diferente. Mesmo sem sairmos do Brasil, j h uma bibliografia numerosa sobre
ela (ver, por exemplo, LEO, 1999; BAIRON; PETRY, 2000; MARCUSCHI; XAVIER, 2005;
FERRARI, 2007) e o exame dessa produo terica nos leva a constatar que as redes tm
uma linguagem especfica delas. Essa linguagem no outra seno a hipermdia.

105

Cultura Digital e Educao

J discorri em muitas ocasies sobre os pilares caracterizadores da linguagem hipermdia (ver especialmente SANTAELLA 2007, p. 285-328). No custa relembrar com
bastante brevidade quais so esses pilares. Como porta de entrada questo, preciso
enfatizar que a hipermdia se constitui de uma fuso do hipertexto com a multimdia. O
hipertexto, bastante estudado nos anos 1990 por autores como Landow (1994) e Bolter
(2001), um texto que, em vez de se estruturar frase a frase, linearmente, como em um
livro impresso, caracteriza-se por ns ou pontos de interseco que, ao serem clicados,
remetem a conexes no lineares, compondo um percurso de leitura que salta de um ponto a outro de mensagens contidas em documentos distintos, mas interconectados. Isso
integra uma configurao reticular. A explicao parece complicada, mas justamente o
que fazemos ao ler um documento nas redes, quando clicamos em palavras sublinhadas
ou coloridas para obtermos informaes que esto localizadas em outros documentos.
Desse modo, a estrutura do hipertexto multilinear, passamos de um ponto a outro da
informao, com um simples clique, e ela interativa, pois o hipertexto implica a manipulao por parte do usurio-leitor, a estrutura vai se compondo de acordo com os cliques
que se escolhe dar ou no.
Ao fundir-se com a multimdia, o hipertexto se torna hipermdia: os ns, que nos remetem a outros documentos, no so mais necessariamente textuais, mas nos conduzem a fotos, vdeos, msicas etc. Essa mistura densa e complexa de linguagens, feita
de hiper-sintaxes multimdia povoada de smbolos matemticos, notaes, diagramas,
figuras, e tambm de vozes, msica, sons e rudos inaugura um novo modo de formar e
configurar informaes, uma espessura de significados que no se restringe linguagem
verbal, mas se constri por parentescos e contgios de sentidos advindos das mltiplas
possibilidades abertas pelo som, pela visualidade e pelo discurso verbal, algo que parece
dar guarida hiptese de que, nas razes de todas as misturas possveis de linguagens,
encontram-se sempre essas trs matrizes fundamentais: a verbal, a visual e a sonora, em
todas as variaes que cada uma delas realiza.

Matrizes da linguagem e pensamento


A postulao das trs matrizes da linguagem e pensamento, longamente desenvolvida no livro sob esse mesmo ttulo (SANTAELLA, 2001), veio a minha mente bem antes
do advento da cultura digital e de sua linguagem precpua, a hipermdia. Na realidade,
o que encorajou essa postulao foi a evidente multiplicao crescente das linguagens
humanas, especialmente a partir da inveno da fotografia, seguida pelo incremento do
jornalismo, ento, pelo cinema, rdio, televiso, holografia, que foram se adicionando s
linguagens mais tradicionais, como o teatro, a dana, a msica, as artes visuais, a literatura e, inclusive, a arquitetura. O convvio com essas diferentes linguagens, que a prtica
da semitica me fornecia, me fez constatar que cada uma delas ficava sob o domnio do
verbal, do visual ou do sonoro ou, ainda, de misturas entre eles.

106

Cultura Digital e Educao

Da surgiu a hiptese de que h apenas trs matrizes de linguagem e pensamento a


partir das quais se originam todos os tipos de linguagens e processos sgnicos que os
seres humanos, ao longo de toda sua histria, foram capazes de produzir. No obstante
a enorme variedade de suportes, meios e canais em que as linguagens se materializam e
so veiculadas, no obstante as diferenas especficas que elas adquirem em cada uma
das diferentes mdias, subjacentes a essa variedade e a essas diferenas, encontram-se
to-s e apenas trs matrizes. Isso no significa negar a multiplicidade e diversidade das
linguagens, multiplicidade, alis, que histrica e antropologicamente tende a crescer. Entretanto, a observao atenta a cada uma das linguagens humanas nos leva a constatar
que, sob a multiplicidade manifesta, h sempre trs matrizes a partir das quais, por processos de combinao e mistura, originam-se todas as variadas formas de linguagem. Na
obra sobre as trs matrizes (Ibid.), trabalhei e examinei suas variadas modalidades. Por
exemplo, a matriz verbal subdivide-se no discurso descritivo, narrativo e dissertativo e,
ento, nas variaes prprias de cada um deles; a matriz visual subdivide-se em formas
no representativas, figurativas e representativas com suas respectivas submodalidades. A partir disso, proponho que as linguagens manifestas so frutos de misturas entre
as matrizes e suas modalidades e submodalidades. O trabalho complexo, fato que impossibilita qualquer tentativa de um resumo rpido.
De qualquer maneira, esse resumo no de extrema importncia, pois o que merece
ser destacado aqui o fato de que no h linguagem mais hbrida, misturada e variegada do que a hipermdia. No entanto, se observarmos a constituio dessas misturas,
veremos nitidamente que, em suas razes, encontram-se as matrizes do verbal, visual e
sonoro. Quais so as principais implicaes de tal constatao para o estado da arte da
cultura digital? Vejamos.

Implicaes das trs matrizes da linguagem na cultura digital


No so poucas as implicaes culturais, comunicacionais e cognitivas que a hipermdia, entendida em seu sentido mais amplo, traz para os modos de se produzir, transmitir
e receber informao, conhecimento e arte. As estruturas digitais de produo hbrida
de textos, imagens, udios, vdeos e programaes tm de enfrentar uma lgica nunca
antes explorada. Na atual era em que os tablets emergem com fora indiscutvel, essa
produo recebe o nome genrico de produo de contedo. No sentido mais comum,
utilizado no contexto das Tecnologias da Comunicao e Informao (TIC), contedo significa informao institucionalmente produzida. Lievrouw (apud WARSCHAUER, 2006, p.
64) amplia o conceito de contedo ao afirmar que ele abrange o acesso fsico ao equipamento e a um canal de informao, junto com dois elementos adicionais: fontes institucionais de informao e suficiente capacidade individual do usurio para utilizar essa
informao, envolvendo-se em discurso e ao social.
Embora tenha o cuidado de considerar para esse conceito de contedo a combinao

107

Cultura Digital e Educao

de equipamentos, habilidades, entendimento e apoio social, a fim de que o usurio possa


envolver-se em prticas sociais significativas, essa definio falha ao no ponderar um
aspecto crucial, a saber: quando falamos em produo de contedo para mdias digitais,
h que ser priorizada a questo da pluralidade das linguagens que entram em jogo nessa
produo. Por que a linguagem com seus rebentos justamente o cerne de nossa condio de seres humanos sempre a grande esquecida?
As novas geraes de computadores, interfaces e aplicativos se renovam de modo
cada vez mais acelerado. Elas se definem pela mudana na maneira como o ser humano
interage com a mquina. Assim foi com os desktops, depois com os notebooks, ento
com os celulares multi-toque e, hoje, em plena era ps-PC, com a emergncia de uma
nova categoria de mquinas inteligentes, os tablets e outros dispositivos de interfaces
gestuais, naturais e intuitivas.
Dispositivos mveis so definidos como qualquer equipamento ou perifrico que pode
ser transportado com informao acessvel em qualquer lugar. Entre eles, se destacam
os tablets, aparelhos ntimos e inseparveis de seus usurios. So leves, mas potentes,
sensveis ao toque e altamente multimdia, com performances e telas ligeiras mais adequadas interao, alm de navegarem na internet por meio de conexes sem fio (WiFi
e 3G). Eles ainda trazem conexo bluetooth para se comunicar com perifricos, como teclados e webcams sem fios. Esse novo ambiente digital altamente flexvel, com mltiplas camadas, variantes n-dimensionais de leitura e habilidades polivalentes para entrar,
alterar, emendar e sair de um texto de modo no linear, saltar para um grfico, um mapa,
uma animao, um vdeo, tudo isso acompanhado de som, enfim, uma atividade que
demanda mudanas dramticas nos hbitos de leitura, compreenso e aprendizagem.
Diante disso, urge que, para esses e outros aparelhos com potencialidade similar, sejam
produzidos contedos sintonizados com o design hipermiditico, nas misturas criativas
do verbal, visual e sonoro, que so constitutivas da linguagem do nosso tempo.
No se trata simplesmente de aderir euforia da indstria produtiva, mas de avaliar,
a partir de fundamentao cientfica adequada, o potencial interativo e transformador
dessas novas interfaces sensrias com habilidade multimdia para serem inseridas nos
processos de transmisso e aquisio de conhecimento e, certamente, nos processos
de aprendizagem. Alm do volume de dados que podem armazenar, a capacidade conectora e geolocalizadora, a leveza e a portabilidade apresentam todos os atributos que
sem dvida vo proporcionar a substituio parcial, mas extremamente significativa, dos
materiais didticos, em especial quanto aos seus nveis fundamentais. No por acaso,
nos Estados Unidos essa substituio j est se processando. Tudo indica que se trata de
uma substituio permanente.
Em suma, hoje estamos em plena era ps-PC com a emergncia de uma nova categoria de mquinas inteligentes, cujo potencial revolucionrio pode ser medido tanto pela
enorme receptividade de que gozam junto aos novos usurios as crianas e os adolescentes quanto pelo seu potencial inegvel para a reconfigurao qualitativa do acesso

108

Cultura Digital e Educao

e assimilao do conhecimento e da aprendizagem. No entanto, para que essa reconfigurao se d, exige-se a redefinio cabal, a partir de pressupostos digitais, dos paradigmas herdados da era de Gutenberg. preciso partir da premissa de que a produo
de contedos deve se adaptar ao potencial hipermiditico, interativo e colaborativo das
interfaces computacionais. preciso, enfim, dar boas vindas s mutaes que a hipermdia entendida como novas configuraes de hiper-sintaxes verbais, visuais e sonoras
est trazendo para a linguagem humana e, consequentemente, para os modos como
sentimos, agimos, pensamos, conhecemos e aprendemos.@

Referncias
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. Linguagens lquidas na era da mobilidade. So Paulo: Paulus, 2007.

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So Paulo: Paulus, 2010.
WARSCHAUER, Mark. Tecnologia e incluso social. A excluso social em debate, Carlos Szlak
(trad.). So Paulo: Senac, 2006.
ZUIN, Lidia. A persistncia de Gutenberg. Revista Casper n. 2, dezembro de 2010, p. 14-17.

110

Educao e cultura digital:


professores autores
Diante da espantosa transformao das tecnologias e da
consequncia que esse movimento tambm social e cultural tem
na educao, qual deve ser a atitude do professor, dos alunos e da
sociedade? Como o esprito hacker e o software livre podem contribuir,
evitando o aniquilamento das prprias possibilidades tecnolgicas?

Nelson De Luca Pretto


Professor da Faculdade de Educao da Universidade Federal da Bahia. Doutor em Comunicao (USP,
1994). Secretrio Regional da SBPC-Bahia. Bolsista do CNPq. www.pretto.info

Meu agradecimento colega Maria Helena Silveira Bonilla pelas


preciosas observaes para a produo deste texto.

O que desejo fazer neste texto , essencialmente, provocar a ns mesmos, professores e professoras. E essa provocao comea com uma imagem que gosto muito e que
me foi apresentada pelo escritor uruguaio Eduardo Galeano, autor do histrico As veias
abertas da Amrica Latina, em uma sesso de depoimentos no Frum Social Mundial
de 2001, em Porto Alegre. Galeano comeou a sua fala lembrando-se de uma pichao encontrada no muro de alguma cidade da Amrica Latina, que dizia mais ou menos
o seguinte: quando encontramos a resposta, mudaram a pergunta. Penso que este
o nosso momento no mundo e para a educao, em especial, creio ser um momento
muito dramtico, justamente porque talvez estejamos realizando muito esforo para
chegarmos respostas de perguntas que no so mais as postas na mesa.
O primeiro bloco deste texto nos levar a retomar um pouco sobre a histria da computao. Poderia ser outro, claro, mas para o que proponho pode ser uma razovel escolha.
Ento, fixemos temporariamente nosso olhar no desenvolvimento cientfico e tecnolgico da cincia da computao e, de modo mais particular, na internet, em funo da
sua centralidade no mundo contemporneo. Desde os primeiros perodos da histria da
informtica podemos perceber a importncia daqueles que depois ficaram conhecidos
como hackers. Aqueles que, ainda jovens, cabeludos e comendo comida chinesa nos restaurantes de Boston, onde estava situado o Massachusetts Institute of Technology (MIT),
animavam-se com os seus jogos-criaes. Os grandes computadores, que nas dcadas
de 1950 e 1960 comeavam a ser construdos, tiveram como personagens centrais uma
meninada jovens adolescentes, alguns um pouco mais velhos, bem verdade , que se

111

Cultura Digital e Educao

reuniam nas garagens das casas e nas universidades, transformando esses toscos ambientes em verdadeiros laboratrios cientficos e tecnolgicos, responsveis pelo incio
do desenvolvimento de um sistema e linguagem que deixariam marcas indelveis na Histria. Ao longo desse tempo foram construdas mquinas, denominadas posteriormente de computadores com muita naturalidade, que se tornaram parte de nossas vidas.
O importante compreender que esse processo foi em sua essncia colaborativo (no
excluindo o fato de ter havido muitas brigas!). Desenvolvidos os prottipos de computadores primordiais, criavam-se as primeiras redes para que eles pudessem falar entre
si, assim foram desenvolvidas vrias linguagens para viabilizar essa comunicao a distncia. Na dcada de 1970 comearam a ser criados os chamados Bulletin Board System
(BBS), montadas a partir da generosidade de cada um dos hackers que colocavam seus
computadores pessoais, conectados em um modem via linha telefnica pessoal, para
permitir que outros computadores pudessem se conectar e, com isso, montar uma rede
de comunicao entre eles.
Um salto no tempo e no espao rumo a Europa, mais especificamente, nos laboratrios do European Organization for Nuclear Research (CERN), na Sua, onde Tim Bernes-Lee criou a famigerada web, a World Wide Web (o que j chamamos popularmente por
www). Com esse salto, temos em uma nica pgina, 50 anos da histria da computao
no mundo. No nos propusemos a fazer mais do que isso e, para no prolongarmos muito
esta introduo, o resultado a possiblidade de constatarmos que uma nica gerao
teve a oportunidade de acompanhar o desenvolvimento das Tecnologias de Informao
e Comunicao (TIC), vendo nascer e morrer tecnologias, repito, no curso de vida de uma
nica gerao. Penso que o exemplo mais evidente desse movimento a televiso. Nos
meus primeiros anos de vida, acompanhei a implantao na cidade onde morava, Joaaba, Santa Catarina, da primeira emissora local de televiso, que funcionou ao vivo durante meia dzia de dias, transmitindo direto do clube social para cerca de cinco aparelhos
de televiso, espalhados nas lanchonetes e bares da cidade.

Hoje, a televiso que vi nascer, j posso dizer que morreu, o que tambm j foi dito por
George Gilder (1994) em seu livro A vida depois da TV. Morreu enquanto tecnologia e,
principalmente, implodiu enquanto modelo, em especial por conta do digital e da internet. Esse aspecto vlido, tanto para a televiso quanto para quase todas as nascentes
112

Cultura Digital e Educao

Tecnologias de Informao e Comunicao.


Circulou por meio da web um prognstico realizado pelo pesquisador Reto Meyer que,
com base em estudos de vrias publicaes*, pde concluir que:

Nos prximos 50 anos vamos praticamente descobrir, ou mesmo inventar, 95% do conhecimento que temos hoje.

Em 2011, a quantidade de informao foi duplicada a cada onze horas, ou seja, enquanto
voc est lendo este artigo, a quantidade de informao no mundo j duplicou.

Em 2015, o Google dever indexar em torno de 775 bilhes de pginas e um em cada quatro computadores vendidos ser um tablet.

Em 2020 a transmisso de dados aumentar 44 vezes e a velocidade de banda larga domstica ser 20 vezes superior a de hoje.

Em 2030, um disco rgido (HD externo) poder ser comprado por cerca de U$100 e abrigar 600 anos de vdeo em qualidade de DVD, tocando sem parar durante 24 horas por dia,
sete dias por semana. A velocidade de conexo em sua casa poder chegar a 100 Gbps e a
velocidade de processamento dos computadores ser a mesma do crebro humano.

A espantosa transformao das tecnologias e da sociedade demanda um olhar mais


atento para outras questes subjacentes a esse veloz e alucinado desenvolvimento. A presso da indstria e do mercado de tecnologia muito grande, sendo evidente o interesse em
um maior consumo de todos esses aparatos. Somos levados a consumi-los de forma quase
inconsciente e, como no poderia deixar de ser, essa presso ocorre tambm sobre a escola. Acompanhar e compreender esses fenmenos requer um olhar atento para o prprio
processo de desenvolvimento tecnolgico e da sociedade. Este texto no objetiva proceder
esta anlise, mas propomos pensar em algumas alternativas para fazer frente a essa lgica
que, por um lado, traz possibilidades revolucionrias e, por outro, pode se constituir um
processo de aniquilamento das prprias possibilidades proporcionadas pelas tecnologias.
Nesse sentido, apresentamos dois aspectos que nos parecem fundamentais para o contexto em questo. Refiro-me a recuperar o esprito hacker em busca de uma tica hacker e
do papel do software livre nesse contexto, especialmente no educacional.
Comecemos pelo software livre. Quando falamos em softwares livres no nos referimos
a software grtis. Referimo-nos, essencialmente, ideia de free como liberdade e no gratuidade, ideia de um sistema no qual a liberdade parte de sua criao e integrante do
processo. Portanto, o acesso ao cdigo fonte uma condio necessria ao software livre, porque permite que seja possvel executar, estudar o programa, redistribuir cpias e
aperfeio-lo, aspectos que conformam as liberdades definidas pela Fundao do Software
Livre (FSF)**.
*
As fontes utilizadas pelo autor esto no infogrfico disponvel em: <http://www.tecmundo.com.
br/5085-tudo-o-que-voce-pode-esperar-da-tecnologia-ate-2030.htm>. Acesso em: 12 dez. 2010.
**
Disponvel em: <http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.pt-br.html>. Acesso em: 28 out. 2011.

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Cultura Digital e Educao

Falamos, portanto, em colaborao.


Sob essa perspectiva, ao mencionarmos a tica dos hackers, referimo-nos quelas
pessoas encantadas pela programao, podendo ser a meninada, os jovens ou os no
to jovens, que com os seus jeitos, s vezes, um pouco estranhos, sentam na frente do
computador e ficam horas a fio concentrados, desenvolvendo possibilidades de uso e
imediatamente colocando-as, junto de suas descobertas, disponveis para as comunidades. So aqueles que, ao fazerem isso, se expem, distribuindo inclusive solues ainda no concludas, ou seja, valorizando a possibilidade do erro, a incompletude de uma
ideia ou soluo, atitude que a escola valoriza cada vez menos. Novamente, retomamos
a importncia do compartilhamento como algo muito importante. Bastante empregada
na discusso em torno da tica dos hackers e do software livre a citao atribuda a
Bernard Shaw e que gostaria de trazer aqui como forma de fortalecer a ideia da partilha,
estruturante do nosso raciocnio.
Se voc tiver uma ma e eu tiver uma ma, e trocarmos as mas, ento cada um continuar com uma ma. Mas se voc tiver uma ideia e eu tiver uma ideia, e trocarmos essas
ideias, ento cada um de ns ter duas ideias. (SIMON; VIEIRA, 2008, p. 15)

O que nos interessa nessa citao trazer discusso o tema do rossio no rival,
proposto por Imre Simon e Miguel Said Vieira no livro Alm das redes de colaborao:
internet, diversidade cultural e tecnologias de poder. Para os autores, o rossio no rival
corresponde quele espao pblico que possibilita a troca entre as pessoas, se constituindo no bem comum e que possibilitou as grandes transformaes sociais, culturais e
tecnolgicas que vivemos. Para tal, propem-nos verificar isso em quatro atos, a saber:

Ato um: a tecnologia digital viabiliza armazenar e processar os bens de rossios no rivais.

Ato dois: a rede dissemina os bens dos rossios no rivais.

Ato trs: estudo e anlise acadmica.

Ato quatro: a poltica.

Ao desenvolverem esses quatro atos, os autores percebem e propem o reconhecimento das possibilidades trazidas pela internet que, em sua essncia, foi construda
como um rossio no rival, conforme j mencionamos, e que os autores explicitam ainda
mais: Seus protocolos so abertos e livremente utilizveis, os bens que compem sua
estrutura so em grande parte compartilhados e, de maneira geral, seu funcionamento
descentralizado (SIMON; VIEIRA, 2008, p. 27). Portanto, nos referimos s possibilidades
de transformaes por meio da poltica, com o intenso uso da internet e dos computadores, como espero explicitar melhor ao longo do texto.
Essa perspectiva tem sido duramente combatida por aqueles que no querem ver a
materializao de uma poltica de compartilhamento e de plena expresso na internet,

114

Cultura Digital e Educao

de modo a constituir uma poltica pblica em diversos campos, como a cultura, a educao, a cincia e a tecnologia. Alexandre Oliva, representante da Free Software Foundation
(FSF) para a Amrica Latina, em conversa pessoal, afirmou de forma categrica: Querem
nos fazer crer que o pilar moral de compartilhar tem mais a ver com saquear um navio do
que acender uma vela com outra.
Essa metfora da chama da vela, muitas vezes, confundida com o simples copiar+colar,
principalmente no campo educacional. Insistimos no aspecto da cpia como uma dimenso do compartilhamento, e no da simples cpia que, seguramente, foi facilitada e at
intensificada a partir das tecnologias digitais, computadores e internet e que, a modo de
um simples plgio, a condenamos. Essa possibilidade de trocar de modo permanente,
de copiar e remixar, recriar, portanto, o que estamos preconizando como um dos pilares maiores que deveria sustentar os processos educacionais e, nesse sentido, o prprio
processo de simples cpia seria esvaziado, pois no se preocuparia com o resultado
a cpia , mas sim com o processo de recriao associado a tudo isso.
Voltemos tica hacker. Alguns de seus princpios poderiam ser sistematizados da
seguinte maneira: preciso que voc goste de jogar e brincar; preciso que goste do que
faz e seja criativo; que goste de explorar e investigar; e tambm goste de compartilhar
suas descobertas com seus pares. Essas so as principais ideias expostas pelo filsofo
finlands Pekka Himanen, em seu importante livro que se tornou referncia nessa discusso: A tica hacker e o esprito da era da informao (2001).
A princpio sua discusso estava associada aos entusiastas da computao, mas ao
perceber os valores associados ao que ele denomina tica dos hackers, podemos extrapolar e dizer que esses so valores que podem estar ligados a qualquer profisso e, no
nosso caso, com especial nfase ao campo educacional.
O segundo bloco deste texto traz para a discusso trs aspectos que merecem ser
considerados: 1) a cultura e sua relao com a educao; 2) as tecnologias digitais e
a sua relao com a cincia e a sociedade e; 3) e a ideia de rede e, aqui inserido, o que
estou denominando ativismo.
Cultura o primeiro ponto que me parece merecer um olhar mais atento, uma vez
que nesses tempos de conexo generalizada as possibilidades de inter-relaes entre
culturas nos direciona a grandes possibilidades de dilogos interculturais, que considero absolutamente necessrios e fundamentais. Compreendo, assim como Marc Aug
(1998), que no podemos isolar as culturas com o intuito de preserv-las. Uma cultura s
se mantm viva, com sua riqueza, se ela interage com outras. Vou ainda alm: se elas se
remixam e dialogam com o outro. Como diz Aug,
[...] uma cultura que se reproduz de maneira idntica (uma cultura de reserva ou de gueto)
um cncer sociolgico, uma condenao morte, assim como uma lngua que no se fala
mais, que no inventa mais, que no se deixa contaminar por outras lnguas, uma lngua
morta. Portanto, h sempre certo perigo em querer defender ou proteger as culturas e certa

115

Cultura Digital e Educao

iluso em querer buscar sua pureza perdida. Elas s viveram por serem capazes de se transformar. (AUG, 1998, p. 24-25)

Retomar essa forte articulao entre educao e cultura fundamental para a perspectiva que adotamos afinal, queremos um professor-autor, no!? Ambas as reas precisam estar articuladas de forma muito intensa e isso no se dar se continuarmos a
pensar a educao como um processo industrial, em uma perspectiva fordista de produo em srie. Essas articulaes precisam compreender a educao, a cultura, a cincia,
a tecnologia, o digital, entre tantos outros campos e reas, que so elementos histricos
e, ao mesmo tempo em que facilitam alguns processos, criam novos obstculos quando
empregados como elementos vivos para a sala de aula.
Chegamos assim ao segundo aspecto: os computadores e as tecnologias digitais.
Insisto na ideia j defendida por mim em diversos outros textos, de que a internet e os
computadores no podem ser considerados meras ferramentas auxiliares dos processos culturais e educacionais (PRETTO, 1996; PRETTO, 2010; entre outros). Precisamos
entend-la enquanto espao social, como bem argumenta Mark Poster.
[os efeitos da internet so] mais como os da Alemanha do que como os dos martelos. Os
efeitos da Alemanha sobre as pessoas dentro dela o de torn-los alemes (pelo menos
na maior parte dos casos); os efeitos do martelo no fazer com que as pessoas sejam
martelos, embora os Heideggerianos e alguns outros possam discordar, mas pregar pontas
metlicas na madeira. Enquanto entendermos a (i)nternet como um martelo, vamos deixar
de compreend-la como compreendemos o exemplo da Alemanha. O problema que as
perspectivas modernas tendem a reduzir a (i)nternet a um martelo. Na grande narrativa
da modernidade, a (i)nternet uma ferramenta eficaz de comunicao, que adianta os objetivos de seus usurios, entendidos como pr-constitudos de identidades instrumentais.
(POSTER, 2001, p. 177, destaque meu)

O fato que continuamos a observar a escola pensando as tecnologias digitais como


meros recursos auxiliares ou animadores da educao, ao contrrio da maneira como
as compreendemos, ou seja, obstculos construtivos e desafiadores para a criao. Insistimos que as polticas pblicas que buscam introduzir as TIC nas escolas no podem
continuar com essa perspectiva e, muito menos, referir-se a elas a modo de tecnologias
educativas. Nos ltimos tempos, com a implantao do programa Um Computador por
Aluno (PROUCA), observamos isso de forma contundente, pois ao longo dos anos que
o programa vem sendo gestado, busca-se, antes de tudo, inserir a pedagogia dentro do
computador para que ele se transforme de fato em um elemento pedaggico. No custa
lembrar que j fizemos isso com o livro que se tornou didtico, a televiso que se transformou educativa e fornecedora de aulas, e tambm com os computadores que foram aprisionados nos laboratrios. Fizemos isso com a internet, que virou um conjunto de portais

116

Cultura Digital e Educao

educativos, denominados pelo professor Andr Lemos, da Faculdade de Comunicao da


Universidade Federal da Bahia (UFBA), de portais-currais. Lemos (2000) ao denomin-los dessa forma, fazia uma forte crtica, seguida por ns em diversos outros textos***, de
que ao proceder nesse sentido, o que buscvamos era organizar o conhecimento para facilitar a navegao dos leitores e, no caso da educao, dos professores e alunos. Ora, o
grande mrito da internet foi desorganizar e possibilitar que as informaes pudessem
estar disponveis a todos sem a mediao de um editor central, todo poderoso. Para se
contrapor a isso, criaram-se (criam-se!?) grupos de trabalho, de pesquisa nas secretarias
e ministrios, com o objetivo de organizar o contedo, buscando, em ltima instncia, organizar a internet! Se fizermos o mesmo com os computadores portteis no modelo 1-a-1
eles sero novos livros didticos, sem grandes diferenas. E com um alto custo financeiro!
Precisamos compreender esses computadores e as tecnologias digitais enquanto elementos essenciais de comunicao, de produo, tanto intelectual quanto de conhecimento e de culturas. Os computadores, como qualquer produto cultural e cientfico, so
simplesmente (simplesmente!?) produtos culturais e cientficos e eles passam a cumprir
um papel pedaggico no momento em que o professor qualificado o transforma em
instrumento pedaggico, por exemplo, ao preparar uma aula e levar esse material para a
sala ou a qualquer outro ambiente de formao.
Evidentemente, no quero afirmar que no existe a necessidade de produzir software
educativo, pginas para a internet, portais para a educao, para a cultura, para a cincia
e a tecnologia... Essa no a questo, muito pelo contrrio. O fato de isso acontecer
algo realmente bom, mas esse no pode ser o foco principal das polticas pblicas que
pretendem integrar as tecnologias digitais s escolas. Por que esse no pode ser o foco?
Porque precisamos nos apropriar dessas tecnologias digitais. o caso, por exemplo, dos
pequenos computadores do programa UCA, da mesma forma que o fazemos com os telefones celulares mveis e as mquinas fotogrficas digitais, que passaram a fazer parte
do nosso cotidiano ou, pelo menos, do cotidiano de boa parte da juventude. Esse foi um
processo interessante e vale record-lo um pouco.
Em um primeiro momento, os telefones celulares foram pensados apenas para que as
pessoas falassem uma com as outras. Tempos depois, com as pesquisas e o desenvolvimento das tecnologias de distribuio de textos para aparelhos mveis, veio a segunda
gerao dos celulares, que buscou apenas fornecer contedo para os assinantes. Com
o surgimento da gerao seguinte e as possibilidades de transmisso de pacotes multimdia, os prprios usurios comearam a descobrir novas possibilidades de produo
de contedo, e no somente de recebimento de informaes produzidas pelos grandes
players do mercado, como a grande mdia, o mercado financeiro ou a indstria do entretenimento. Assim, uma rede horizontal, usurio-usurio, comeou a se estabelecer e
ganhar contornos inigualveis em todo o mundo.
***
Disponvel em: <http://www2.ufba.br/~pretto/textos/so%20na%20net/currais/abaixoo%20
portais.htm>. Acesso em: 23 nov. 2012.

117

Cultura Digital e Educao

Os exemplos fora do campo da educao so inmeros, tm sido destacados por diversos autores e provm da msica, do mercado audiovisual, dos movimentos sociais,
constituindo o Twitter, sem nenhuma dvida, o maior fenmeno, desde sua criao em
2006. O prprio desenvolvimento dessa rede social merece aqui um enorme parntese, pois ele a clara demonstrao de como podemos pensar em solues inovadoras
(principalmente para a educao e para a escola) a partir de um olhar um pouco mais
amplo sobre as tecnologias. Segundo Steven Johnson, no seu interessante livro De onde
vm as boas ideias, o desenvolvimento do Twitter aconteceu a partir de plataformas j
existentes, no caso, a prpria limitao de espao da plataforma de comunicao dos
celulares (os tais SMS, que no Brasil ganharam o nome de torpedo, fazendo uma referncia aos antigos bilhetinhos enviados s(aos) namoradas(os) em pedacinhos de papel, de
mo em mo). As pessoas partiram da ideia inicial de escrever o que eu estou fazendo,
para uma apropriao tecnolgica sem igual. O Twitter passou, ento, a ser usado para
reclamao sobre produtos, para a organizao de mobilizaes, para a derrubada de ditadores na chamada Primavera rabe, para driblar a censura, entre tantas outras coisas
inimaginveis. Steven Johnson denomina o fenmeno de exaptao cultural: [...] pessoas encontrando um novo uso para uma ferramenta projetada para fazer outras coisas
(2010, p. 159). Para ele, no caso do Twitter, os usurios vem reprojetando a ferramenta
(2010, p. 159). Mas no caso dessa rede, h ainda outro elemento que merece destaque,
nos obrigando a comentar um pouco os aspectos mais tcnicos. Vamos nos valer aqui
da anlise feita pelo prprio Steven Johnson no livro citado. Segundo ele, o sucesso do
Twitter enquanto plataforma que a vasta maioria dos usurios interage com o servio
por meio de softwares criados por terceiros.
Steven Johnson, explique melhor:
A diversidade da plataforma do Twitter no casual. Ela resulta de uma estratgia deliberada que Dorsey, William e Stone (seus criadores) abraaram desde o incio: primeiro eles
construram uma plataforma, depois fundaram o Twitter.com. Uma plataforma aberta em
software , muitas vezes, chamada de API, que significa application programming interface.
Uma API uma espcie de lngua franca que aplicativos de software podem usar de maneira
confivel para se comunicar uns com os outros. (2011, p. 160)

Assim, Steven Johnson mostra o chamado pulo do gato dos criadores do Twitter:
Convencionalmente, um programador cria um software e, depois de conclu-lo, expe uma
pequena parte de sua funcionalidade para programadores de fora por meio da API. A equipe
do Twitter adotou a abordagem exatamente contrria. Primeiro eles criaram a API e expuseram todos os dados essenciais para o servio, depois criaram o Twitter.com em cima da
API. (2011, p. 161)

118

Cultura Digital e Educao

O que se quer demonstrar que a vantagem cooperativa da turma do Twitter foi justamente, em suas palavras, dar pleno acesso ao pulo do gato do software. Ou seja, buscar a colaborao e com isso tornar um simples aplicativo em um dos maiores fenmenos contemporneo da computao (e vamos ter muito mais daqui para frente, claro!).
Fechemos esse longo parntese, reconhecendo sua importncia, e relacionando-o
com a educao. Apesar da relevncia do Twitter, no teria o menor sentido comear a
ensin-lo na escola. Nos interessa aqui, de um lado, perceber o quanto o desenvolvimento colaborativo pode trazer resultados surpreendentes e com isso reforar os argumentos do nosso primeiro bloco. De outro, a partir do reconhecimento do fenmeno, compreender sua importncia e necessidade de desenvolver estratgias para que o mesmo
possa ser cada vez mais utilizado como um recurso pedaggico no cotidiano das escolas
e no, em um movimento contrrio, instalar filtros para que ele seja bloqueado.
Nessa linha, outra plataforma que ganhou enorme destaque e mexeu radicalmente com
todo o sistema miditico foi o YouTube. Alm de todas as possibilidades trazidas para o entretenimento, o canal desempenha um importante papel no ativismo poltico em diversos
pases. Adentramos, desse modo, em nosso terceiro aspecto: as redes e o ativismo.
Junto com o Youtube, outras redes sociais, por exemplo, Facebook, Quepasa, Linkedin
etc., cumprem importante papel na mobilizao da juventude, a ponto de, no incio deste
ano, o governo da Inglaterra cogitar censur-lo por conta das manifestaes ocorridas e
que se espalharam ao longo da ilha de forma viral, mediante a forte evidncia de que sua
organizao ganhou essa dimenso por conta do intenso uso das redes sociais.
Um estudo da Universidade de Washington, realizado pela equipe do Projeto sobre a
Tecnologia da Informao e o Isl Poltico (PITPI), foi publicado no jornal Folha de S.Paulo
com o sugestivo ttulo A revoluo foi, sim, tuitada, mostra estudo (COELHO, 2011)****,
e apresentou dados quantitativos do uso das redes sociais nos movimentos que derrubaram ditadores na Tunsia e no Egito. A pesquisa analisou mais de trs milhes de tutes
relacionados Primavera rabe e concluiu que, [...] embora no tenham provocado a
revoluo em si, Twitter, Facebook, YouTube e blogs, nessa ordem, deram aos protestos velocidade suficiente para culminar na queda dos ditadores Zine Ben Ali, na Tunsia,
em janeiro, e Hosni Mubarak, no Egito, em fevereiro (COELHO, 2011). No Brasil, um dos
mais recentes casos que demonstrou a fora das redes sociais aconteceu por ocasio
da ocupao do Morro do Alemo, no Rio de Janeiro, pela polcia e pelo exrcito brasileiro em novembro de 2010. Com o bairro (morro) todo cercado, a imprensa no tinha
informaes sobre o que ocorria exatamente no interior da regio tomada. As televises
transmitiam o episdio ao vivo, direto das redondezas, durante quase 24 horas, todos os
dias. Ren Silva era um jovem de 12 anos quando havia criado um jornal chamado A voz
da comunidade*****. Em 2010, com 16 anos, ele havia descoberto o Twitter e o utilizava
****
A pesquisa integral encontra-se disponvel em: <http://pitpi.org/index.php/2011/09/11/openingclosed-regimes-what-was-the-role-of-social-media-during-the-arab-spring/>. Acesso em: 23 nov. 2012.
***** Disponvel em: <http://www.vozdacomunidade.com.br/>. Acesso em: 23 nov. 2012

119

Cultura Digital e Educao

constantemente (@vozdacomunidade). Durante os momentos que antecederam a invaso pela polcia, a nica fonte confivel era o perfil comandado por Ren, da casa de sua
av, no epicentro do Morro do Alemo. Para se ter ideia da importncia que suas informaes ganharam, na quinta-feira antes da invaso (26/10), ele possua 180 seguidores. Na
segunda-feira (29/10), dia seguinte a invaso, j contava com 40 mil, chegando ao final
da tera-feira (30/10) com mais de 60 mil seguidores.
Estamos falando de movimentos sociais que ocorrem longe do ambiente acadmico, aspecto que pode levar alguns a pensar que eles no podem ser estudados sob os
mesmos critrios aplicados nos estudos feitos pelas reas acadmicas da cincia ou da
educao. So inmeros os exemplos ponderados por diversos autores, entre eles Clay
Shirky (2010), Charles Leadbeater (2009) e Yochai Benkler (2006), dando conta de projetos colaborativos que tm demonstrado significativos resultados do pondo de vista da
inovao. So exemplos que no detalharemos aqui por j os termos explicitados em
outro texto (PRETTO, 2011), como o projeto Genoma e o projeto coletivo Science Commons******, tocado pela Fundao Creative Commons.

As redes, o digital e a escola


Esta gerao, denominada gerao alt+tab, trabalha com multiprocessamento.
uma gerao diferente, que precisa ser melhor compreendida. Para ela, a escola centrada em um modelo broadcasting se fundamenta nos mesmos princpios dos tradicionais
meios de comunicao de massa (que esto morrendo enquanto modelo, apesar de ainda resistirem!), ou seja, espelhada na lgica de uma produo centralizada nos grandes
centros e depois distribudos para o resto do pas. No a rede que preconizamos, pois
esse um modelo de rede de distribuio. Usando essa imagem, ao olharmos para o
sistema educacional encontramos a existncia de uma escola que, essencialmente, funciona como uma mquina de transformar o Outro no Eu, para transformar o diferente no
igual, a partir da distribuio de informao.
Fixemos nosso olhar em um pequeno exemplo de uma escola no interior da Bahia,
onde trabalhamos com o PROUCA. To logo a distribuio dos computadores foi feita,
fomos visitar as escolas e, ao chegarmos l, nos deparamos com professores absolutamente animados e fazendo todo o possvel para o pleno uso das mquinas. O enorme
esforo dos docentes envolvidos no projeto era visvel e evidente, apesar de as condies
serem as mais precrias. A escola funciona em uma antiga padaria da cidade, no existe
segurana e, para guardar os laptops, os professores construram, criativamente, estantes com as caixas de papelo que embalavam os prprios equipamentos. Mesmo com as
dificuldades, os professores atuam em busca de caminhos para a utilizao dos computadores no cotidiano de suas aulas.
Nesse contexto, observamos certa insegurana nos docentes, j que sua formao
****** Disponvel em: <sciencecommons.org>. Acesso em: 23 nov. 2012.

120

Cultura Digital e Educao

no lhes prepara para o enfrentamento dos desafios contemporneos que pontuamos


aqui. A nica alternativa buscar adaptar e acomodar os computadores nas salas, de
acordo com os modelos pedaggicos que conhecem e os currculos historicamente definidos. Assim, terminam sendo as vtimas do no funcionamento do sistema e, o pior,
muito provvel que a eles ser, como sempre tem sido, imputada a culpa pela resistncia
s transformaes (e principalmente s tecnologias). Esses profissionais no so preparados para tal demanda. Mas ao invs de usarem isso como pretexto para no darem
conta dos desafios postos e enfrent-los na prtica cotidiana, tentam juntar, justapor,
dois universos incomensurveis.
Em uma das animadas salas que visitamos, encontramos a seguinte situao:
Na mesa, o computador porttil. Na parede, os mtodos de alfabetizao resistem
chegada dos equipamentos. O processo de alfabetizao ainda o silbico (ma, me, mi,
mo, mu), das conhecidas cartilhas de alfabetizao. Dois mundos convivem nesse mo-

mento, ambos precisam ser confrontados e no simplesmente ajustados. O confronto


aqui fundamental, pois como afirma Alejandro Piscitelli,
[...] as transformaes que estamos vivendo so enormes e a descontinuidade que existem
entre esses meninos e ns no incremental, nem acessria, nem sequer histrica e tendencial. Trata-se, em uma linguagem astronmica, de uma singularidade, uma comporta
evolutiva, um antes e um depois, to radical que difcil contextualiz-lo e, muito mais difcil
gerar instrumentos educativos capazes de operacionalizar para suturar as descontinuidades feitas possveis pelas tecnologias. (PISCITELLI, 2009, p. 44, traduo do autor)

Por isso, afirmamos que a distncia entre a formao inicial desses professores e os
computadores nas mos dos meninos de, no mnimo, um sculo. Eles foram preparados para transmitir conhecimentos e ensinar contedos no modelo broadcasting, a partir dos livros didticos. Agora, convivem com a possibilidade de cada um de seus alunos
terem um aparelhinho que, potencialmente, lhe conecta com um mundo de informa121

Cultura Digital e Educao

es, se a conexo funcionar e for de boa qualidade, em um nico clique. Em relao


conectividade temos mais um agravante, pois os dados empricos nos mostram que isso
no acontece, constituindo dois dos maiores problemas para viabilizar essas transformaes: a infraestrutura das escolas e a conexo internet. As escolas pblicas envolvidas
nesses projetos no dispem de condies estruturais bsicas. Voltando ao exemplo na
Bahia, apesar do conhecimento de que essa realidade se repete, principalmente nas escolas do Norte e Nordeste, no existem tomadas para carregar os computadores; no h
mobilirio para os alunos e professores trabalharem; a rede de internet, prometida pelas
operadoras, leva meses para ser implantada e, mesmo assim, com pssima qualidade. A
conexo internet em banda larga fundamental para que possamos ter projetos dessa
natureza, que apresentem resultados significativos. Na implantao do atual Plano Nacional de Banda Larga (PNBL), centrado em um acordo entre o governo e as operadoras,
estas deveriam oferecer conexo com velocidade de 1 Mbps. Para a educao, o que j
estava previsto que, desde 28 de fevereiro de 2011, a velocidade ofertada em cada
escola deveria ser revista semestralmente, de forma a assegurar a oferta de velocidade
equivalente a melhor oferta comercialmente disseminada ao pblico em geral, na rea de
atendimento na qual se inclui a Escola*******. O atual acordo prev que a partir de 1 de novembro de 2012 deve ser garantido percentuais mnimos de qualidade. Para essa etapa,
fala-se em oferecer, em mdia, 60% da velocidade contratada, ou seja, no menos que
600 kbps. No entanto, pelo que temos visto em nossa amostra de escolas, a velocidade
hoje deve estar em torno de 10% do ofertado comercialmente aqui em Salvador e nas
cidades que acompanhamos.
Essas so questes de polticas pblicas que demandam um olhar para alm da educao. Necessitamos de alunos e professores conectados, com condies de produzirem
culturas, de modo a no serem transformados em meros consumidores de informaes
distribudas por portais ou APPs instaladas de forma fechada nos equipamentos fornecidos s escolas. A escola pblica precisa de tudo: computadores potentes, portteis, tabuletas, televises, cmeras de vdeo, gravadores, rdios web, bibliotecas com livros (alm
de uma poltica para a produo de eBooks, claro!) e muito, muito mais... Mas, essencialmente, necessrio um professor fortalecido.
Portanto, e com isso concluo este texto, quando falamos em tica hacker ou em software livre, dissertamos sobre um conjunto de palavras que foram afastadas da educao (na verdade, da sociedade): colaborao, generosidade, compartilhamento.
E isso deveria ser a essncia da educao.
As possibilidades proporcionadas pelas tecnologias digitais para fortalecer os processos criativos em vez de estimular as meras reprodues, nos possibilita pensar em cada
menino e menina, cada professor e professora como efetivamente criadores de contedos, de cultura, de cincia, de tecnologia e de artefatos criativos. Tudo isso com a comu******* Disponvel em: <http://www.anatel.gov.br/Portal/exibirPortalNivelDois.do?acao=&codItemCanal
=1539&codigoVisao=4&nomeVisao=Cidad>. Acesso em: 26 nov. 2012.

122

Cultura Digital e Educao

nidade escolar se apropriando dos mltiplos e diversos suportes, com intenso uso das
diversas linguagens, de modo a transformar os laboratrios de informtica e as bibliotecas em espaos multimdia, em lugares de produo, com os computadores portteis
circulando pela escola na mo dos meninos e de professores, alm da ajuda de pais e da
comunidade, em um rico processo criativo e ativista. A escola passa a assumir, assim,
um novo papel: o de articular os diversos saberes ao conhecimento estabelecido. A partir
dessas iniciativas, o antigo laboratrio de informtica pode ser melhorado e fortalecido,
convertendo-se em um grande ncleo de produo de produtos culturais, cientficos e,
claro, educativos.
Isso tudo nos leva a pensar no papel protagonista da escola na sociedade, uma escola
que atue, na verdade, como uma plataforma educativa, e constitua um ecossistema escolar. Os professores deixam de ser meros atores de uma pea que foi escrita por outros
e passam a assumir, enquanto lideranas intelectuais e polticas, a funo de autores. E,
claro, instigando os alunos a, tambm eles, serem autores. Estabelece-se, desse modo, o
que tenho denominado um crculo virtuoso de produo de culturas e conhecimentos,
com um estmulo criao permanente, remixagem, mistura de tudo, em um dilogo
intenso entre o criado e o estabelecido historicamente, um consumo antropofgico dos
contedos das cincias, das culturas, em que a escola vive uma excitao permanente e,
ao mesmo tempo, se constitui no espao e no tempo para a reflexo tranquila e profunda.
No custa insistir, se nas linhas anteriores isso no ficou explcito, que nessa perspectiva de colaborao e produo local importante salientar que no estamos nos
referindo ao abandono da alta cultura, ou seja, a deixar de lado a cincia moderna, as leis
da qumica, da fsica, da biologia. O que queremos, insisto, promover um dilogo permanente entre autores, conhecimentos, leis, percepes de mundo, saberes e culturas
locais, de maneira constante e permanente. No passado, propor uma coisa nesse sentido, seria colocar aquela comunidade apenas em contato com seu prprio conhecimento,
o que seria absolutamente equivocado, pois isolaria essa cultura do contato com os outros, como referiu Marc Aug na passagem citada anteriormente. No entanto, hoje, com
as redes digitais, isso pode no acontecer, pois no custa repetir que potencialmente
possvel considerar o universal e o regional juntos, a cincia (com C maisculo, a Cincia
estabelecida) dialogando com os outros conhecimentos e saberes comunitrios. Local e
planetrio convivendo por meio das redes digitais de comunicao e informao. Saberes
locais e conhecimento estabelecido dialogando de forma permanente. Um jeito hacker
de ser, com uma tica de compartilhamento. Uma tica hacker, que fortalecendo as redes
de ns fortalecidos, com professores-autores exercendo plenamente sua cidadania.@

123

Cultura Digital e Educao

Referncias bibliogrficas
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poder. Edufba: Salvador, 2008.

124

Lixo eletrnico e apropriao crtica


A revoluo digital apresenta extremos na sociedade
contempornea, as mesmas tecnologias que promovem
modernizao, aprendizagem, comunicao e sociabilidade em um
aspecto universal tambm incentivam o individualismo e provocam
danos ambientais ignorados por muitos. Nesse sentido, fulcral
pensarmos a apropriao crtica das tecnologias.

Felipe Fonseca
Pesquisador e articulador de projetos de apropriao crtica de tecnologias digitais, laboratrios
de mdia, arte eletrnica, cultura digital experimental e colaborao em rede. cofundador da rede
MetaReciclagem (2002), do coletivo Desvio (2009), do blog Lixo Eletrnico (2008), da plataforma Rede//
Labs (2010) e de diversas outras iniciativas, como o projeto Ubalab e o coletivo editorial MutGamb.
Participou como palestrante e painelista em diversas conferncias nacionais e internacionais.
integrante do conselho editorial da revista A Rede. Foi um dos fundadores da associao DesCentro
n independente de aes colaborativas. Foi tambm um dos criadores da rede Bricolabs, que rene
artistas, pesquisadores, desenvolvedores de software e ativistas de diversos pases, interessados no
desenvolvimento de iniciativas de conhecimento e cultura livres, hardware e espectro aberto e software
livre. diretor-presidente da Associao Gaivota, em Ubatuba-SP. Entre 2003 e 2007 participou da
concepo, planejamento e coordenao de implementao da Ao Cultura Digital nos Pontos de
Cultura. Foi fellow da plataforma de intercmbio Waag-Sarai (2004). Atualmente, cursa mestrado em
Divulgao Cientfica e Cultural no Labjor/Unicamp, com bolsa da CAPES.

Vivemos tempos paradoxais. Por um lado, virtualmente nunca existiu acesso a tantas
e to diversas fontes de informao sobre qualquer assunto. Cada vez mais o cotidiano, o
aprendizado, o trabalho e a sociabilidade so potencializados pela facilidade e rapidez da
comunicao em rede. Surgem novas formas de engajamento, de expressar talentos e de
buscar por transformao pessoal e social. As distncias encurtam, a memria coletiva
se expande. Por outro lado, toda essa acelerao traz riscos que so em grande medida
ignorados. Incentivo ao individualismo e alienao, consumismo e superficialidade so
alguns desses pontos negativos. Pode parecer contraditrio que as mesmas tecnologias
que promovem uma sociabilidade planetria tambm incentivem o individualismo. Alm
disso, a produo e o consumo de eletrnicos tm um forte impacto no meio ambiente.
So compostos por dezenas de materiais diferentes, incluindo minrios raros e elementos altamente txicos. No momento, no existem no Brasil estruturas adequadas para o
descarte desse lixo, que aumenta exponencialmente a cada ano, na medida em que uma
maior parcela da populao tem acesso a bens de consumo.

125

Cultura Digital e Educao

Toda essa situao demanda que pensemos a apropriao crtica das tecnologias
uma atitude que busca o equilbrio entre inovao e responsabilidade, proporcionando
a extenso da vida til dos aparatos tecnolgicos. Este artigo prope alguns caminhos
nesse sentido. Mas primeiro vamos voltar um pouco no tempo.

Industrializao e distanciamento
Os sculos recentes presenciaram profundas transformaes em todo o planeta.
At meados do sculo XIX, os bens eram manufaturados por artesos. Roupas, mveis, utenslios domsticos, objetos decorativos, medicamentos, armas, ferramentas,
instrumentos cientficos tudo era feito mo e, quase sempre, vendido localmente.
Sucessivas inovaes na fabricao de objetos, transformaes nas formas como as
sociedades se organizavam, criao de novos meios de transporte e acesso a imensas fontes de matrias-primas e outros recursos naturais nas colnias, alavancaram a
chamada Revoluo Industrial na Europa. Por meio da mecanizao e da produo em
srie, a produtividade aumentou exponencialmente. Produtos hoje considerados bsicos, mas que anteriormente s estavam disponveis s elites, puderam ser oferecidos
a todos. A qualidade de vida de uma parcela considervel da populao aumentou em
um ritmo sem precedentes, fato que veio na esteira de outras transformaes. Ganhou
espao crescente a democracia representativa (o pior sistema poltico, com exceo
de todos os outros que foram tentados, segundo Churchill). Formaram-se as cidades
contemporneas, ambiente propcio para a atividade industrial: uma maior concentrao urbana oferece mo de obra acessvel e mercados dinmicos para escoar a produo. Consequncia disso foi a gradual separao entre produtores e consumidores,
sendo importante analis-la.
Antes da produo industrial, a fabricao era um processo manual e consciente. O
arteso dominava praticamente todas as etapas do tratamento e da transformao de
matrias-primas em produtos. O conhecimento sobre o processo fabril era bastante
valorizado, e transmitido de gerao em gerao. Existia a possibilidade do contato
pessoal entre quem fabricava alguma coisa e aqueles que a utilizavam. Por mais que
o arteso pudesse contestar interferncias em seu trabalho ou inclusive negar-se a
atender aos pedidos, algum dilogo era sempre possvel. O arteso, por outro lado, precisava saber usar aquilo que fabricava, ou seja, deveria ser ele mesmo o mais exigente
de seus usurios. Com o passar dos anos, o arteso aplicado tornava-se mestre em seu
ofcio, formando novas geraes e incrementando o domnio tcnico daquela rea do
conhecimento como um todo.
Os inegveis benefcios da produo industrial tiveram fortes implicaes nesse
contexto, medida que distanciaram a produo e o consumo ao ponto da completa
desconexo. Criaram-se mundos totalmente parte.
De um lado, encontravam-se os funcionrios da indstria, responsveis pela fabri-

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Cultura Digital e Educao

cao dos produtos. So pessoas que em sua maioria conhecem apenas uma pequena
parte do processo de fabricao. Muitas vezes, elas no utilizam os produtos que fabricam e, de modo geral, nem saberiam como. Repetidamente juntam uma pea com
a outra, apertam parafusos, empilham, verificam (Tempos Modernos, uma das obras-primas de Charlie Chaplin, explora muito bem essa conjuntura). Por conta de no entenderem a complexidade do processo, os referidos funcionrios necessitam de chefes
que os orientem, disciplinem e controlem. Estes, por sua vez, tornam-se mais uma classe parte, a dos gerentes. Responsveis pela domesticao da fora de trabalho, eles
so em geral conservadores, bajuladores da elite e avessos a mudanas.
J no mercado consumidor, a outra ponta da industrializao, cada indivduo passou
a ser visto muito mais como um consumidor em potencial do que como sujeito social.
Em vez do contato pessoal com os produtores, precisaram resignar-se impessoalidade do marketing e dos setores de atendimento ao consumidor das grandes empresas.
No tm conhecimento de quem foram as pessoas que produziram o produto comprado, e so educadas de forma a nem se interessarem por isso.
Nesse cenrio, algum aspecto humano se perdeu. Tristemente, real a anedota da
criana que, diante da questo sobre a origem do leite, responde da caixinha. Ainda
pior perceber o quo mais inconscientes somos quando adultos, contexto em que a
anedota se estende para todos os produtos industrializados. raro o momento em que
paramos para pensar como, onde e por quem so feitas as coisas que nos cercam, ou
de onde vieram as matrias-primas que deram origem a tais coisas. Existe a iluso de
que tudo produzido por mquinas, de que o elemento humano no existe mais, no
entanto, isso est longe de ser verdade.

Obsolescncia programada
As reviravoltas da histria amplificariam a tendncia industrial ao distanciamento
e frieza na relao com as populaes. A era dos mercados de massa, impulsionada
por novos meios de transporte e comunicao, alcanaria nveis sem precedentes de
afastamento e distoro.
Como retratado no documentrio produzido pela TV espanhola Comprar, tirar, comprar (Comprar, jogar fora, comprar), em meados do sculo XX representantes de grandes corporaes industriais se reuniram em sigilo para estabelecer que seus produtos
deveriam durar menos tempo. Surpreendente, no? Frente necessidade das corporaes de continuar crescendo ano aps ano, seus dirigentes simplesmente decidiram a
portas fechadas que os consumidores teriam acesso a produtos menos durveis, que
precisariam ser substitudos em prazos menores! O documentrio mostra um exemplo
emblemtico: uma lmpada incandescente, instalada em uma estao de bombeiros
norte-americana, que h pouco tempo completou cem anos de existncia, e ainda est
em funcionamento. Nos dias de hoje, as lmpadas so deliberadamente fabricadas

127

Cultura Digital e Educao

para durar um nmero limitado de horas de uso.


O mesmo acontece com impressoras, meias-calas, automveis, eletrodomsticos
e muitos outros produtos. Essa uma tendncia intencional chamada obsolescncia
programada, segundo a qual um produto s vale alguma coisa at o momento em que
vendido, uma vez que, em posse do consumidor, quanto antes for descartado melhor.
Em outras palavras, qualquer produto vendido j considerado lixo. Essa viso se perpetua nos dois lados do processo produtivo: os gerentes que se sobrepem mo de
obra industrial, condicionando seu trabalho continuada necessidade de aumentar o
faturamento e a lucratividade, de modo a produzir coisas que durem menos tempo; e
os departamentos de marketing, que se esforam em condicionar o comportamento
dos consumidores para que continuem comprando produtos novos, mesmo que no
necessitem deles tanto assim. Existem setores da administrao de empresas especializados em simular um relacionamento prolongado com seus clientes, que so vistos
no mais como compradores de produtos (e menos ainda como pessoas), mas sim fontes de faturamento para toda a vida.
importante perceber o peso desses mediadores. Um engenheiro competente e
bem intencionado que queira desenhar um produto mais durvel ou reutilizvel ser
provavelmente demovido por sua chefia e por seus colegas. Se insistir, a empresa pode
at consider-lo um traidor, devido a uma necessidade alegada de competitividade,
com o intuito de no perder espao para os concorrentes.
Outro elemento importante a perceber que as empresas, em geral, se utilizam de
linguagem blica para descrever suas atividades: pblico-alvo, derrotar os oponentes, conquistar, dominar. No ao acaso, guerra e comrcio esto conectados h
muito tempo. A produo industrial, e com ela o poder corporativo, est ligada visceralmente manuteno das estruturas de poder na sociedade. O premiado documentrio britnico Mquinas de felicidade (The Century of the Self) mostra como tcnicas
oriundas da psicologia foram utilizadas desde o comeo do sculo XX para forjar uma
sociedade individualista e politicamente frgil, aproveitando o consumo como indulgncia acessvel a todos. Isso vai muito alm da produo e do comrcio, e tem reflexos
profundos na relao das pessoas com as tecnologias que adquirem.

De onde vm os eletrnicos?
possvel que voc passe parte considervel do seu tempo utilizando equipamentos eletrnicos conectados internet: o PC na sala, o netbook no seu colo, o computador do trabalho, o smartphone a no seu bolso. Voc j parou para pensar, por exemplo,
sobre como produzido o seu computador? Ou quais foram os recursos naturais que
deram origem ao seu celular? preciso imaginar que eles so feitos de materiais sintticos, provavelmente oriundos do petrleo, e montados por mquinas. Essa uma
parte da verdade, mas est longe de ser a parte mais importante.

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Cultura Digital e Educao

Para apertar as dzias de parafusos necessrias na montagem de um netbook,


mos humanas so muito mais eficientes do que qualquer rob. O documentrio Artesanato digital (Digital Handcraft) evidencia as condies em que os eletrnicos so
fabricados na China: linhas de montagem insalubres, onde funcionrios mal pagos so
expostos a materiais txicos sem os devidos equipamentos de proteo. Impedidos
de protestar e diante da ausncia de alternativas, tornam-se dependentes de uma
condio obscura da indstria dos eletrnicos.
A imprensa internacional, inclusive, j retratou como as fbricas chinesas onde so
fabricados os Ipads instalaram redes de segurana para coibir a onda de suicdios de
funcionrios que vinham enfrentando. Ainda pior: quando da contratao, obrigam-nos a assinarem um termo segundo o qual suas famlias no sero indenizadas caso
cometam suicdio. Muitas vezes, a exposio dessas pessoas aos elementos qumicos
presentes nos equipamentos que montam causam problemas graves de sade.
Os equipamentos eletrnicos cada vez mais presentes em nossa vida so produzidos a partir de dezenas de materiais diferentes. Boa parte de seu volume realmente
de plstico, mas eles tambm contm metais preciosos, terras raras e diversos elementos que s costumamos ver na tabela peridica. Em 2011, uma exposio no SESC
Vila Mariana, em So Paulo, denominou os aparelhos eletrnicos Pedaos da terra,
definio bastante adequada se pensamos nos minerais que precisam ser extrados
em grande volume para alimentar a indstria da tecnologia. Cada um dos materiais
que compem os eletrnicos tem uma funo especfica: conduo eltrica, precauo contra a queima, conservao de outros componentes, e assim sucessivamente.
O primeiro impacto dos eletrnicos diz respeito ao tratamento desses materiais. Para
sua extrao e posterior preparao antes do processo industrial, so utilizadas grandes quantidades de gua e energia. Alm disso, cada um desses materiais oriundo
de fontes totalmente diferentes. Por exemplo, boa parte do Cobre excelente condutor eltrico utilizado em equipamentos eletrnicos do mundo todo vem do Chile.
As condies de extrao desse material, muitas vezes, so to inadequadas quanto
a montagem dos equipamentos na China, e os consumidores no tm conhecimento
sobre esse fato.
Ainda mais complexo o caso do chamado Coltan. Trata-se do mineral formado
pela mistura de Columbita e Tantalita, da qual se extrai o Tntalo base dos capacitores encontrados em grande parte dos celulares, laptops e afins. Acontece que as
maiores jazidas mundiais de Coltan se encontram no leste do Congo, na frica, e o
controle das minas de onde ele extrado configura um dos principais motivos que
mantm ativa a guerra civil que h anos assola a regio. Estima-se que o conflito j
tenha sido responsvel pela morte de quatro milhes de pessoas e pela migrao de
outros dois milhes. triste perceber que as novas tecnologias, que oferecem tantas
oportunidades de libertao, tambm so responsveis pelo sangue derramado em
territrio congols.

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Cultura Digital e Educao

Lixo eletrnico
Os eletrnicos, como qualquer outro produto, possuem um ciclo de vida. So produzidos, vendidos e, ento, utilizados por algum tempo. Em determinado momento estragam, param de funcionar ou ficam defasados para acompanhar os novos usos que necessitam de mais processamento. A partir da ainda podem ter uma sobrevida, cumprindo
outras funes ou sendo encaminhados a projetos sociais, e finalmente so descartados.
O senso comum diz que, ao encerrar esse processo, eles deveriam ser decompostos e
voltar para a cadeia produtiva. Por uma srie de razes, isso no acontece.
Devido falta de informao dos fabricantes e tambm negligncia, somente agora se deu ateno questo do chamado lixo eletrnico. O problema no novo, afinal
equipamentos transistorizados, como TVs e rdios j esto h dcadas no mercado. No
entanto, a gradual miniaturizao e a popularizao de telefones celulares e computadores, alm de todo o tipo de eletrnico barato brinquedos, reprodutores de msica e
vdeo, navegadores GPS e afins aumentam exponencialmente o problema.
A relao entre produo e consumo est no cerne da questo do lixo eletrnico. A
indstria e a mdia especializada transformam a obsolescncia programada em regra de
ouro quase ningum da rea questiona a necessidade de trocar de celular ou computador a cada um ou dois anos. Os consumidores podem at se incomodar com isso, mas
acabam seduzidos pelas novas funcionalidades ou pelo fetiche do consumo, facilitado
em suaves prestaes mensais. Desse modo, ignoram o fato de contriburem ativamente
para nveis cada vez maiores de explorao de matrias-primas e produo de um lixo
txico, cujo manejo complexo.
Nesse primeiro eixo do ciclo do lixo eletrnico, algumas medidas importantes podem
amenizar a situao. A primeira delas e, talvez, a mais importante, o consumo consciente. Voc precisa mesmo comprar outro computador? Ser que ele to rpido quanto
parece na propaganda? Muitas vezes, um upgrade de memria ou disco, ou mesmo uma
boa limpeza no sistema operacional, resolvem de maneira satisfatria as queixas sobre a
lentido. Outras vezes, o problema no o computador, mas a conexo e comprar outro
no vai fazer nenhuma diferena.
Mesmo que voc precise substituir seu aparelho, importante que isso seja feito de
forma consciente. difcil escolher uma marca de computador, j que todas oferecem
especificaes parecidas? Use critrios ambientais para o desempate. Pesquise e entre
em contato com o fabricante para descobrir mais vantagens, tanto sobre a fabricao
quanto sobre o futuro descarte do aparelho que pretende comprar. Veja como difcil
obter informaes confiveis.
O Greenpeace publica ao longo do ano o Guia para eletrnicos mais verdes (Guide to
greener electronics*), que monitora de perto as prticas das maiores empresas de ele*
Disponvel em: <http://www.greenpeace.org/international/en/campaigns/climate-change/coolit/Campaign-analysis/Guide-to-Greener-Electronics/>. Acesso em: 10 jun. 2013.

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Cultura Digital e Educao

trnicos e edita relatrios completos a esse respeito. uma ferramenta excelente para
saber como os fabricantes agem em relao legislao, uso de matrias-primas, mo
de obra, coleta de equipamentos usados e descarte efetivo ou reciclagem.
Outra medida importante a extenso da vida til dos eletrnicos, processo denominado reuso. Por exemplo, um computador de dez anos atrs, mesmo que no sirva mais
para trabalhos cotidianos, ainda pode ser usado como servidor de rede, armazenamento
ou impresso. O software livre, com a flexibilidade que lhe inerente, pode ajudar bastante nesse sentido. Existem softwares e distribuies de GNU/Linux voltadas para computadores antigos que podem transform-los em potentes estaes de trabalho voltadas
para tarefas especficas.
bom lembrar que cada computador embute literalmente uma grande quantidade
de conhecimento aplicado. Muita pesquisa e produo cientfica foram utilizadas para
produzir cada componente, desse modo descart-lo jogar conhecimento no lixo. Deix-lo guardado no armrio da garagem deixar conhecimento parado (e apodrecendo). Por
isso, o melhor a fazer mant-lo em funcionamento pelo maior tempo possvel.
A terceira maneira de reduzir os danos do lixo eletrnico buscar o descarte responsvel. Se voc j esgotou as possibilidades de atualizao e de reuso, e precisa mesmo se
desfazer do equipamento, no o jogue no lixo! Primeiro, procure projetos sociais e educacionais que faam uso desses equipamentos. Existem dezenas de iniciativas que trabalham com eletrnicos usados como recursos educacionais.
Tambm h empresas que realizam a remanufatura ou reciclagem dos equipamentos.
Mas cuidado! Muitos oportunistas afirmam que vo reciclar o material, no entanto, o que
fazem tritur-lo e envi-lo para outros pases, como China, ndia, Nigria etc. Nesses
lugares, o material jogado em grandes montes de resduos, onde mo de obra semiescrava incluindo crianas! , sem os necessrios equipamentos de proteo, vai arrancar
as partes que prestam e incinerar as sobras. Assim, se algum oferecer dinheiro por seus
eletrnicos usados, desconfie, pois a reciclagem total e apropriada desse tipo de material
no lucrativa a tal ponto.
Em ltimo caso, entre em contato com a prefeitura de seu municpio e pergunte o que
fazer com seus equipamentos. Como veremos a seguir, possvel que ela no tenha uma
resposta adequada, e isso j um chamado ao.

Reciclagem e PNRS
A ideia de reciclagem est associada no imaginrio coletivo ao comportamento sustentvel tanto em termos ambientais quanto financeiros. Os exemplos bem-sucedidos
do alumnio e do vidro contribuem para essa percepo. Entretanto, o caso dos eletrnicos mais complexo. A presena de elementos nobres, como o ouro, sugere que a reciclagem pode ser um bom negcio. Todavia, a maior parte do volume dos eletrnicos
constitui material com pouca serventia plsticos de difcil reaproveitamento, placas

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Cultura Digital e Educao

compostas por finas camadas de diferentes materiais etc. A composio complexa, com
dezenas de materiais em pequenas quantidades, faz com que sua decomposio para
reciclagem seja muito difcil. Alguns desses materiais so verdadeiramente txicos, de
modo que tais equipamentos no devem ser descartados junto ao lixo comum, sob o
risco de contaminarem o meio ambiente.
A reciclagem o processo de isolar os elementos que compem as coisas e reinseri-los
no processo produtivo. Em todo o mundo, o reaproveitamento de eletrnicos um mercado em franco crescimento. O problema que, se feito da maneira adequada, ele no
diretamente lucrativo, como acontece com o alumnio.
Conforme mencionei antes, o mercado brasileiro de reciclagem de eletrnicos, com
raras excees, est povoado de atravessadores que simplesmente trituram o material
e o enviam para pases que permitem que trabalhadores precrios desmontem esses
equipamentos e deixem de lado tudo o que no serve. Quase sempre, as empresas que
trabalham em solo nacional deixam de observar as normas de segurana do trabalho e de
descarte de resduos qumicos. Mesmo aqui no Brasil, so conhecidos os casos de empresas que usam mo de obra de adolescentes, sem proteo contra os elementos txicos.
Ou seja, nem sempre a reciclagem se torna a sada mais adequada.
Para enfrentar essa situao, precisamos de uma infraestrutura legal e administrativa
que ainda no temos. Depois de 19 anos tramitando no Congresso Nacional, em 2012
foi finalmente aprovada a Poltica Nacional de Resduos Slidos (PNRS), que estabelece
regras para o tratamento de diversos tipos de lixo. Na reta final de aprovao da lei, um
deputado chegou a excluir os eletrnicos da pauta de discusses. O blog Lixo Eletrnico
(http://lixoeletronico.org) convocou um abaixo-assinado e fez uma campanha pblica
para evitar que a PNRS fosse aprovada sem incluir os eletrnicos em suas decises. O
bom senso prevaleceu, e hoje temos uma legislao mais moderna, que prev mecanismos adotados pela Europa, Estados Unidos e outros pases, como a logstica reversa para
os eletrnicos. Isso significa que os fabricantes sero responsabilizados pela coleta e tratamento dos equipamentos descartados por seus consumidores.
No Brasil, a existncia de uma lei no garantia de que as coisas vo acontecer. Ainda
temos um longo caminho a percorrer rumo a regulamentao e consequente criao de
estruturas para o tratamento correto do lixo eletrnico. No so somente as empresas que
precisam se adequar. O ideal que o poder pblico, em especial as administraes municipais, facilite a recepo e triagem dos materiais eletrnicos, que depois sero encaminhados para as empresas. A falta dessas estruturas locais um dos motivos responsveis pela
chamada minerao urbana: pessoas que sobrevivem de procurar material eletrnico nos
lixes e ruas de grandes cidades, revendendo-o para o mercado negro dos atravessadores.
Sem a colaborao do poder pblico, tanto no sentido de criar e financiar estruturas de logstica e tratamento de resduos eletroeletrnicos quanto para contrabalanar o poder desproporcional da indstria, nunca chegaremos a solues estruturadas de tratamento desses resduos.
E somente aps ter essa base poderemos pensar em solues mais experimentais e criativas.

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Cultura Digital e Educao

MetaReciclagem
A rede MetaReciclagem existe desde 2002, reunindo pessoas e projetos do Brasil inteiro interessados na apropriao crtica de tecnologias. Alm de questionar o consumismo
exacerbado, caracterstico do mercado de eletrnicos, ela est relacionada valorizao
da inventividade cotidiana no trato com as tecnologias. Quando foi criada, a iniciativa
baseava-se em laboratrios (os chamados Esporos), que recebiam doaes de computadores nos quais se instalava software livre para o encaminhamento a projetos sociais. Ao
longo dos anos, ampliou-se o escopo de atuao da rede para abranger outros assuntos
que no apenas o lixo eletrnico, e quase todos os seus ncleos pararam de receber doaes abertamente aps vivenciar a circunstncia de ter um galpo lotado de equipamentos inutilizveis, de modo a ter de pagar para recicl-los. A rede conta com centenas
de integrantes, foi premiada e reconhecida internacionalmente, e tem influenciado polticas pblicas de acesso tecnologia e de cultura digital em todo o Brasil.
Ao longo dos anos, a MetaReciclagem experimentou diversas formas de atuao. A
partir dos laboratrios experimentais, montados em diferentes localidades, alguns de
seus integrantes elaboraram colaborativamente um modelo para o reaproveitamento de
eletrnicos usados que poderia ser aplicado em larga escala. Em um plano ideal, esse
modelo consistiria em trs estratos:

Uma camada de intermediao e logstica distribuda: ambiente on-line em que pessoas


e empresas podem cadastrar os equipamentos disponveis para doao, assim uma rede
de interessados podem se prontificar a receber as doaes ou transport-las para outras
pessoas ou projetos.

Uma rede de empreendimentos sociais autogeridos que recebe os equipamentos, faz a


triagem e o recondicionamento do que pode ser reaproveitado. Os equipamentos que voltam a funcionar so encaminhados a escolas, ONGs e projetos sociais. Os resduos so
direcionados para o descarte apropriado. Essa camada necessria justamente para incentivar o reuso e a extenso de vida til dos equipamentos, alm de reduzir a quantidade
global de resduos. Priorizar empreendimentos sociais antes de grandes empresas tambm se d no sentido de promover a transformao social e gerar arranjos econmicos
locais e descentralizados.

Prticas compartilhadas: espao on-line de aprendizado distribudo sobre tcnicas de triagem, remanufatura e reaproveitamento de equipamentos , incluindo usos no triviais de
eletrnicos como suporte para intervenes artsticas, matria-prima para artesanato ou
material didtico. O contedo dessa camada deve ser disponibilizado com licenciamento
livre e acesso gratuito a qualquer pessoa ou organizao.

Esse modelo reduz o impacto do material e promove uma srie de contrapartidas para
a sociedade, mas no pode se sustentar no mbito financeiro somente com a venda de
equipamentos. A inteno no retirar a responsabilidade da indstria, mas sim priori133

Cultura Digital e Educao

zar o aproveitamento social do material eletrnico descartado. A rede MetaReciclagem,


como citado, no aceita doaes de material justamente porque no responsabilidade
da sociedade cuidar do lixo fabricado pela indstria de eletrnicos. No entanto, continua
sendo um ambiente coletivo propcio criatividade e experimentao com tecnologias,
e, de quebra, pretende influenciar pessoas, empresas e o poder pblico a tomar as decises adequadas a esse respeito. Mais uma vez: se voc tem material eletrnico para
descartar, entre em contato com a empresa que o fabricou, e tambm com a prefeitura
de sua cidade. necessrio insistir para que eles tomem as devidas providncias.

A quem pertencem os objetos?


Quando pagamos por um produto, acreditamos estar adquirindo um objeto para fazer o que quisermos. Isso deveria incluir todos os usos previstos pelo fabricante, alm
de outros que quisssemos propor. Nas condies atuais, pode no ser bem assim. Particularmente, em relao aos eletrnicos existe uma srie de restries legais sobre o
que podemos fazer ou no. So cada vez mais frequentes os casos de fabricantes que
penalizam os usurios que promovem o desvio de funo de seus aparelhos. A Sony, por
exemplo, ameaou judicialmente entusiastas por desenvolverem software que habilitava o rob Aibo a danar. Em outras palavras, a empresa proibiu usurios que, diga-se de
passagem, pagaram caro pelos equipamentos que compraram de fazerem usos que ela
prpria no consegue oferecer. Por mera compulso de controle, a empresa interfere em
um aspecto fundamental para a promoo da inovao e seu potencial de transformao
social: a chamada indeterminao do objeto tcnico.
O autor de literatura cyberpunk William Gibson diz que a rua encontra seus prprios
usos para as coisas (apud SHIRKY, 2012, p. 141). Isso uma caracterstica de todo e
qualquer objeto, ainda mais presente em se tratando de ferramentas com mltiplos usos
potenciais, como computadores, roteadores, telefones, tablets e afins. Com um pouco de
habilidade tcnica, uma boa pesquisa na internet e muita vontade, um monitor LCD pode
virar um projetor, uma impressora matricial se transformar em instrumento musical, uma
webcam servir de base para um microscpio digital, um celular ser usado como leitor de
cdigo de barras. Nesse sentido, restries liberdade de uso tendem a frear o impulso
criativo, grupos de pessoas motivadas e com liberdade para experimentar conformam
uma das bases da inovao. Se no fossem, por exemplo, os amadores promovendo o
desvio de funo dos kits de eletrnica nos anos 1970, talvez o computador pessoal nunca tivesse sido inventado.
Isso no se limita ao software, tambm existem crescentes restries ao armazenamento e circulao de contedo. Por exemplo, se voc comprar um CD de msica e gravar
uma cpia de segurana para manter as msicas caso o objeto se extravie ou sofra um
furto, estar incorrendo em crime. Mesmo que no tenha a inteno de distribuir para
outras pessoas, a indstria fonogrfica impe uma legislao que trata a todos como cri-

134

Cultura Digital e Educao

minosos. A Fundao do Software Livre (FSF, na sigla em ingls) mantm uma campanha
chamada Deliberadamente defeituosos**, que critica os aparelhos eletrnicos que adotam sistemas de gerenciamento de direitos autorais. Segundo a fundao, esses equipamentos j so projetados de maneira a retirar liberdades de seus usurios, provocando
consequncias negativas para o conhecimento humano em geral.

Apropriao crtica
Ao longo do tempo e dos diversos projetos desenvolvidos pela rede MetaReciclagem,
a ideia de apropriao crtica das tecnologias ganhou fora. a busca de um ponto de
equilbrio entre dois extremos: de um lado o consumo superficial de novas tecnologias e
o relacionamento com as novas possibilidades que elas trazem, de outro o engessamento da inovao por conta da crtica ao consumismo. A posio ideal est justamente em
meio a esses dois extremos.
A apropriao crtica valoriza a inovao cotidiana, representada pela prtica popular
da gambiarra. Smbolo do impulso criativo orientado soluo de problemas concretos,
mesmo sem acesso ao conhecimento, ferramentas ou materiais adequados, a gambiarra
se torna ainda mais importante em uma poca de crise econmica global, iminente colapso ambiental e consumismo exacerbado. Fundamenta-se na manipulao o ato de
pegar nas mos e na experimentao a sequncia de tentativas, erros e novas tentativas. D origem a uma criatividade desobediente, que no se rende precariedade e sempre enxerga o mundo lotado de potencialidades uma verdadeira lio que as culturas
populares brasileiras oferecem ao mundo. Quando em contato com as inmeras possibilidades das tecnologias de comunicao em rede, em especial aquelas ligadas ao software livre, temos um potencial de transformao gigantesco. Indivduos que contam com
a gambiarra como habilidade essencial, e se utilizem do conhecimento aberto disponvel
em rede para adquirir ideias e tcnicas, podem ser considerados inventores em potencial
de novos arranjos criativos, espalhados por todas as classes sociais e localidades do pas.
A apropriao crtica supe o amadorismo palavra oriunda do latim amare, referindo-se s pessoas que se dedicam a um ofcio mais por paixo do que necessidade de ganhar
dinheiro. Ao contrrio do que muitas vezes se pensa, os amadores esto mais abertos
inovao, justamente por no terem o domnio completo da tcnica estabelecida e no
ocuparem posio nas hierarquias profissionais, ou seja, tm mais espao para a deriva e
o desvio. Trazem consigo a possibilidade de questionar certezas e imposies, e com isso
descobrir melhores maneiras de fazer as coisas.
Outro trao caracterstico das culturas populares que faz muito sentido para a apropriao crtica de tecnologias de comunicao o mutiro agrupamento dinmico, que
se forma para cumprir tarefas coletivas, se desfazendo logo em seguida. O mutiro pos**
Disponvel em:<http://www.fsfla.org/svnwiki/texto/drm-deliberdefect.pt.html>. Acesso em: 26
nov. 2012.

135

Cultura Digital e Educao

sibilita a efetiva cooperao entre pessoas e grupos, aumentando sua capacidade individual e promovendo uma sociabilidade livre e produtiva. As redes sociais on-line dialogam
muito bem com a lgica do mutiro, promovendo laos de contato entre pessoas que no
tm um convvio cotidiano. Sabemos que a abertura a novos contatos outro elemento fundamental da criatividade, de modo que estimular iniciativas dinmicas em rede
mais uma forma de potencializar a mudana.
Como vimos, as novas tecnologias de comunicao em rede trazem possibilidades
fantsticas para nossas vidas. Mas no podemos nos submeter a elas sem saber que
apresentam profundas implicaes tambm em reas que geralmente ignoramos a
extrao de minerais e a coleta de lixo urbano, por exemplo. Esperamos que a ideia de
apropriao crtica faa sentido como maneira de resistir compulso da indstria em
transformar-nos a todos em nmeros. Existem cada vez mais pessoas conectadas em
rede e fazendo uso inovador dessas tecnologias, sempre dispostas a compartilhar conhecimento e ajudar os novatos. Que essas iniciativas se multipliquem e tragam muitos
frutos positivos!@

Links
Saiba mais sobre lixo eletrnico, MetaReciclagem e apropriao crtica.

http://rede.metareciclagem.org

http://lixoeletronico.org

http://lixoeletronico.org/blog/o-ciclo-do-lixo-eletrnico-viso-geral

http://lixoeletronico.org/blog/coltan-mineracao-em-meio-uma-guerra-civil

http://www.fsfla.org/svnwiki/texto/drm-deliberdefect.pt.html

http://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_waste

http://www.greenpeace.org/international/en/campaigns/climate-change/cool-it/Guide-to-Greener-Electronics/

http://blog.makezine.com/archive/2011/02/sonys-war-on-makers-hackers-and-innovators.html

Digital Handcraft: http://vimeo.com/7498947

http://jaromil.dyne.org/journal/coltan_and_blood.html

Referncias
SHIRKY, Clay. L vem todo mundo: o poder de organizar sem organizaes. Rio de Janeiro:
Zahar, 2012.

136

Agradecimentos
Aos autores dos textos: Cecilia Zanotti, Felipe Fonseca, Fernanda
Martins, Lia Rangel, Lucia Santaella, Marcia Padilha e Nelson
De Luca Pretto. E tambm aos coordenadores e produtores
dos projetos: Alexandre Basso (Memrias do Futuro), Alusio
Cavalcante (Telinha na Escola), Andrea Freire (Memrias do
Futuro), Carola Gonzalez (Labmovel), Celso Santiago (Jogos
Clssicos da Literatura), Chico Faganello (Filmes que Voam),
Eliane Russi (BIG Festival), Gisela Domschke (Labmovel), Gustavo
Steinberg (BIG Festival), Leila Dias (Telinha na Escola), Lia Mattos
(Memrias do Futuro), Lillian Pacheco (Gros de Luz e Gri), Lucas
Bambozzi (Labmovel), Luciana Tognon (Labmovel), Mrcia Cardim
(Oca Digital), Sebastian Gerlic (Oca Digital), Steffanie Oliveira
(Escola Digital de Batuque Tradicional), Talita Sales (Gros de Luz
e Gri) e Tico Magalhes (Escola Digital de Batuque Tradicional). E
a todos os demais na ao Educao e Cultura Digital.

O que ficou para as autoras do livro?


Um pouquinho do que cada projeto deixou para quem os registrou Brasil afora.

Para Lia Rangel...


Os projetos selecionados pelo Edital de Arte e Tecnologia financiado pela Fundao
Telefnica Vivo, acompanhado de perto por ns ao longo de 2012, mostram que h
experincias incrveis espalhadas Brasil afora que apontam caminhos de fato inovadores
rumo ao desenvolvimento de diversas aprendizagens que miram as to desejadas
competncias do sculo 21. Destaco a colaborao, autoria e manejo crtico das TIC. Fora
das instituies de ensino formais, as experincias - em sua maioria - so resultado de
articulao dos pontos de cultura, grupos de artistas, gente que vem trabalhando fora das
caixinhas, remixando ideias, valorizando a gambiarra, misturando arte, cultura e educao
num grande caldeiro criativo, envolvendo e mobilizando energia jovem. Pura inspirao!
Para Marcia Padilha...
O olhar que fui descobrindo nos artistas, fazedores e educadores protagonistas dessas
aes formativas foi transformador do meu prprio olhar. Ao longo do trabalho, eu
gostava de pensar o quanto essas pessoas e seus projetos estavam transformando meu
entendimento sobre Educao sem sequer imaginarem isso E pela mediao de um
outro olhar, o das minhas parcerias de autoria, as que foram campo. Essa foi uma das
mais ricas experincias que tive sobre redes e sobre conhecimento. Nunca para mim havia
ficado to evidente como as questes da cultura digital so questes da epistemologia
quando transportadas para o campo da Educao. Se um dia encontrar essas pessoas,
elas se surpreendero pelo grande apreo que tenho por seus trabalhos Isso muito
divertido! Gente que transforma gente....
Para Fernanda Martins...
Acompanhar os nove projetos que venceram o edital de Arte, Educao e Tecnologia
da Fundao Telefnica Vivo foi um divisor de guas na minha vida. Enquanto o projeto
Memrias do Futuro me apresentou e me fez olhar para a criana que ainda mora em
mim, a Escola Digital de Batuque Tradicional me emocionou ao estreitar o contato com
os mestres da cultura popular, importantssimos para a cultura do pas. A Oca Digital me
despiu de tudo aquilo que aprendi nos livros de Histria e me mostrou o lado de quem de
fato viveu e foi vtima dessa histria. Uma experincia profundamente transformadora.
O Prmio Gri na Escola, na Internet e na TV me fez entrar em contato com vivncias
incrveis e o melhor de tudo, me fez valoriz-las. J o Telinha na Escola me deu uma
vontade danada de estudar novamente, de fazer parte daquilo, de poder presenciar e
vivenciar as transformaes que a tecnologia traz para a educao. O BIG me colocou

Cultura Digital e Educao

em contato com jovens sonhadores, gamers apaixonados, dedicados at o fim aos seus
projetos de vida. O Livro e Game uma aventura proposta por aqueles que sonham a
contnua reinveno da literatura. O Labmovel me fez acreditar no potencial de gente que
inventa, cria, recria e modifica a realidade e o Filmes que Voam deu um super exemplo
de incluso e valorizao do audiovisual infantil brasileiro, me divertindo em muitas
tardes de chuva e de sol. No seria possvel ser a mesma pessoa de tudo isso. Nem se eu
quisesse.
Para Cecilia Zanotti
Conhecer os projetos de Educao e cultura digital pelo Brasil foi um processo muito
rico: cinema gratuito e online para crianas surdas, batuque-aula registrado na internet,
uma caravana de brincadeiras pelo Mato Grosso, vdeos feitos por alunos registrando a
riqueza oral da Bahia, uma kombi muito louca fazendo projees na prefeitura de So
Bernardo do Campo, um festival de games no Brasil, Machado de Assis em um jogo de
computador, jovens ndios Tupinamb gerindo um laboratrio de tecnologia, e um lindo
processo formativo de prticas pedaggicas nos laboratrios das escolas me fez acreditar
que nosso pas tem tudo para viver e mostrar ao mundo uma revoluo na educao que
vai caminhar de mos dadas com a cultura e com a tecnologia. nisso que eu acredito.
Um abrao de reconhecimento para cada pessoa que faz parte dessas iniciativas.

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