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ETEG 504
Inmersin en la Tecnologa
Taller #1
Tema El Mundo de la Web 2.0
Defendiendo y Validando Conocimientos Vs. Competencias
Competencias Del Estudiante: Pensamiento Crtico, Comunicacin Efectiva, Uso de la
Tecnologa, Pensamiento Emprendedor, Creatividad, Desarrollo Emocional / Crecimiento
Personal / Sentido de trascendencia
Nombre: Andrs Gonzlez Bonilla

Fecha:23/01/2015

Facilitador/a: Digna Rodriguez


Parte I- Conceptos. Define en tus propias palabras cada concepto que se menciona a
continuacin de forma precisa utilizando terminologa y variables adecuadas para explicar los
mismos.
Curso Hbrido
En el mundo acadmico actual no se puede negar la influencia de la tecnologa ya sea
porque hace el conocimiento ms accesible o porque permite que los alumnos puedan tomar
clases sin importar las barreras de tiempo o espacio. En ese sentido se ha incrementado la
modalidad de la educacin a distancia o virtual en muchas universidades y centros acadmicos.
En algunos casos la educacin a distancia mezcla la modalidad presencial con la remota. A eso se
le conoce como los cursos hbridos. Es decir, modalidad educativa donde se combina la
enseanza presencial con la virtual. (Bartholom, 2001; Fainholc, 2006) Esta modalidad
formativa se define por el uso entrelazado de la presencia con la no presencia en las aulas. (Duart
et al., 2008).

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Entorno educativo
El entorno educativo es el ambiente en el que se van a desarrollar los esfuerzos dirigidos hacia la
enseanza aprendizaje de los alumnos. No debemos olvidar que el espacio educativo debe estar
diseado en funcin de las necesidades de los alumnos con el fin de que puedan desarrollar sus
capacidades. De esta manera se puede decir que el diseo del espacio puede facilitar o dificultar
las tareas (Gairn, 1989). Cuando se habla del entorno educativo no solo se refiere al espacio sino
tambin al uso del tiempo, la disposicin de las tareas y actividades, planificar la accesibilidad de
los materiales a usarse para poder contribuir a una experiencia educativa de calidad y eficiencia.
Historia del internet
El internet tiene su origen en una necesidad militar marcada por los aos de la Guerra Fra y las
amenazas de armas nucleares entre la antigua Unin Sovitica y Estados Unidos. Se necesitaba
una comunicacin rapida que pudiera detectar el lanzamiento de misiles y que, a su vez, pudiera
responder contraatacando. As que a finales de los setenta naci ARPANET una red que
comunicaba cuatro universidades norteamericanas y que serva de apoyo al Departamento de
Defensa. Ya para principios de los 80 nace el internet porque empieza a salir de las cuatro
universidades y a expandirse a diferentes contextos. Estos espacios todava no eran tiles para el
pblico en general. Es en los 90 que aparecen los comandos http y www que el interner
comienza a ser pertinente para todo tipo de usuario. Microsoft, las diferentes herramientas de
bsqueda, la comercializacin de las computadoras y programs fciles de usar fueron llevando el
internet a los hogares, trabajos y ms recientemente a los aparatos mviles.

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HTML
Es un lenguaje que se usa para describir documentos en la red. Significa Hyper Text Markup
Language. Cada HTML describe el contenido de los diferentes documentos.
Portal Educativo
La definicin de portal viene dada por la concentracin de informacin y servicios en un mismo
sitio web, siendo por lo tanto, un concepto mucho ms amplio que el de una pgina o un
conjunto de pginas web alojadas en un servidor (Lpez Carreo, 2003) Se trata de un espacio en
la red donde se concentra informacin educativa. Se pueden definir como espacios web que
ofrecen mltiples servicios a los miembros de la comunidad educativa (profesores, alumnos,
gestores de centros y familias), tales como informacin, instrumentos para la bsqueda de datos,
recursos didcticos, herramientas para la comunicacin interpersonal, formacin, asesoramiento,
entretenimiento, etc.. (Bedriana Ascarza ,2005).
Web 1.0
La Web 1.0 se considera la red de primera generacin, una red en la que solo se poda leer
(Brian, Getting, 2007). Se inici con la idea de que fuera un espacio para compartir informacin
y la interaccin era muy limitada. Se consideraba monodireccional algo parecido a los catlogos
de ventas con informacin, el mismo concepto de los peridicos y revistas (Norasak,
Suphakorntanakit, 2008).

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Web 2.0
La Web 2.0 fue una revolucin en la industria ciberntica. Esto se debe a que el concepto se
movi hacia la idea de que la red deba ser una plataforma. El punto era crear aplicaciones que
aprovecharan la red y tuvieran el efecto de mejorar mientras ms personas la utilizaran (Tim
Berners-Lee, 1998). En otras palabras, introdujo a la red el concepto de interaccin a travs del
cual los usuarios no solo van a buscar y leer informacin sino que pueden editar, aadir, borrar,
opinar; en fin, participar en la generacin de conocimiento. Las herramientas Web 2.0 utilizan su
servidor para almacenar la informacin, y el usuario conectado a la red siempre tiene acceso a
ella. La inspiracin radica en una idea clave: el producto mejora con el uso y con el crecimiento
de una comunidad que no cesa de subir contenidos (Cobo, Cristbal; Pardo, Hugo, 2007).
Web 3.0
El concepto de Web 3.0 ya forma parte de los temas que se abordan en la literatura referente al
desarrollo de tecnologa. En palabras simples se trata de una evolucin de la Web 2.0 hacia unas
aplicaciones ms inteligentes cuyos sistemas sean capaces de reconocer comandos semnticos.
Se pretende desarrollar una Web semntica ms inteligente, intuitiva, abierta, eficaz y hasta con
mayor sentido comn, capaz de operar con bases de datos distribuidas, a travs de lenguajes
naturales de bsquedas entre distintos sistemas (Cobo, Cristbal; Pardo, Hugo, 2007). En esta
lnea, Spivack (2006) seala que es esperable el desarrollo de sistemas capaces de aprender y por
sobre todo de entender la informacin. Ello permitira jerarquizarla e incluso hacer
recomendaciones, ofreciendo al usuario una interaccin ms intuitiva con la Web. Snchez y
Fernndez (2005) sealan que la Web 3.0, ha de permitir un mayor grado de automatizacin en el
uso de la misma en cualquier rea. Esto implica que, las estrategias para encontrar y recuperar

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documentos sern mucho ms efectivas que las existentes, basadas principalmente en buscadores
web.
Internet
Internet es una gran red internacional de ordenadores. Permite, como todas las redes, compartir
recursos. Es decir: mediante el ordenador, establecer una comunicacin inmediata con cualquier
parte del mundo para obtener informacin sobre un tema que nos interesa, ver los fondos de la
Biblioteca del Congreso de los Estados Unidos, o conseguir un programa o un juego determinado
para nuestro ordenador. En definitiva: establecer vnculos comunicativos con millones de
personas de todo el mundo, bien sea para fines acadmicos o de investigacin, o personales.
(Laquey, Tracy, 1994).
WWW
Son las iniciales que se refieren a World Wide Web. World Wide Web es comnmente conocida
como la red pero se supone que no es sinnimo de lo que conocemos como internet. Es la parte
ms importante del internet y se puede definir como un sistema tecnolgico social en el cual
sus usuarios interactan a travs de la tecnologa. Se supone que fomenta la comunicacin y
cooperacin entre usuarios. Se plantea que la coperacin entre usuarios necesita de la
comunicacin y la comunicacin necesita de sus usuarios (Christian, Fuchs & Wolfgang,
Hofkirchner & Matthias, Schafranek & Celina, Raffl & Marisol, Sandoval & Robert, Bichler,
2010). En otras palabras, para que se genere el conocimiento y la utilidad de esta red mundial es
necesaria la cooperacin humana y la buena comunicacin entre sus miembros.

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Blog
Se refiere a los espacios en la red que mantienen un formato parecido a la crnica o a los diarios.
Es un tipo de comentario diario que en ocasiones conecta con otros espacios en las redes.
E portfolio
Desde una perspectiva didctica, el portafolio es la historia documental estructurada de un
conjunto (cuidadosamente seleccionado) de desempeos que han recibido preparacin o tutora,
y adoptan la forma de muestras de trabajo de un estudiante que slo alcanzan realizacin plena
en la escritura reflexiva, la deliberacin y la conversacin (Shulman, 1994, citado en Lyons,
1999). El portafolio electrnico es lo mismo, pero se realiza de manera digital. Lo que hace de
esta herramienta una actividad muy pertinente es que permite a los alumnos llevar un diario de su
progreso acadmico y de las actividades que van realizando a travs de su proceso hacia la
adquisicin de un grado. La ventaja de hacerlo electrnicamente es que aporta mayor espacio
para la creatividad, no lo pierden, pueden recurrir al mismo cada vez que necesiten reflexionar
sobre su progreso o cuando necesiten recuperar informacin o documentos. Por tanto, el ePortafolio puede ser concebido como una carpeta virtual de enseanzaaprendizaje-evaluacininvestigacin-reflexin (Barragn et al., 2009,) que, mediante formato electrnico (web, word,
access, power point, etc.), pretende que el estudiante vaya elaborando una reflexin creativa
sobre su desarrollo competencial, mostrando sus intereses y habilidades, indagando crticamente
en sus resultados de aprendizaje (Klenoswski, 2005). El e-Portafolio es una herramienta
didctica fundamental para posibilitar procesos de auto-reflexin sobre fortalezas, debilidades,
dificultades, progresos y xitos de cada estudiante (Gallego et al., 2009)

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Protocolo TCP/IP
Son un conjunto de protocolos para la comunicacin de datos.
Unidireccional
Se refiere al internet que se accede a travs de satlites.
URL
Significa Uniform Resource Locator, o sea la direccin de una pgina en la red. Cada pgina
tiene su URL exclusivo, es el comando que usan las computadoras para localizar lo que
buscamos.
Webmaster
Es una persona que crea y/o maneja el contenido de un espacio en la red, maneja el servidor y los
aspectos tcnicos del mismo o ambos.
Assessment
Es el proceso de obtener, organizar y presentar informacin variada sobre qu aprende el alumno
y como lo aprende, mediante el uso de diferentes tcnicas y en diferentes momentos durante el
proceso de enseanza-aprendizaje. (Nieves Rivera, 2005)

Diseador Instruccional
Cuando un profesional se plantea el desarrollo de un curso sigue un proceso, de forma consciente
o rutinaria, con el fin disear y desarrollar acciones formativas de calidad. El disponer de
modelos que guen este proceso es de indudable valor para el docente o el pedagogo, que en
muchos casos ser requerido para disear los materiales y estrategias didcticas del curso. Es en
este sentido en el Diseo Instruccional, a partir de este momento lo denominaremos con sus
siglas DI (ID-Instructional Design), establece las fases a tener en cuenta en este proceso y los

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criterios a tener en cuenta en el mismo (Belloch, 2001). En otras palabras, el diseador


instruccional es el profesional encargado de planificar el diseo de un curso que en este caso se
trata de cursos en educacin a distancia.

Modelos del Diseo Instruccional


Cuando se habla de modelo instruccional se refiere a que todo curso que se ofrece debe estar
planificado. Esa planificacin requiere que el instructor tome en cuenta las necesidades de los
alumnos al igual que la materia que se va a ensear junto con el tiempo disponible. Hay que
establecer objetivos claros, medios de evaluacin y de retroalimentacin que garanticen la
calidad del trabajo que se realiza. Todo esto debe ir enmarcado dentro de las teoras de
aprendizaje que le dan fundamento al proceso acadmico. De entre los modelos instruccionales
siempre he sentido preferencia por el constructivista que me parece muy pertinente al concepto
de la educacin a distancia. El aprendizaje constructivista subraya el papel esencialmente activo
de quien aprende, por lo que las acciones formativas deben estar centradas en el proceso de
aprendizaje, en la creatividad del estudiante y no en los contenidos especficos (Belloch, 2001).
Otro modelo que me parece interesante es el de Gagne. Este modelo presenta un enfoque
integrador donde se consideran aspectos de las teoras de estmulos-respuesta y de modelos de
procesamiento de informacin. Gagn considera que deben cumplirse, al menos, diez funciones
en la enseanza para que tenga lugar un verdadero aprendizaje. Esos diez puntos son: estimular
la atencin y motivar, dar informacin sobre los resultados esperados, estimular el recuerdo de
los conocimientos y habilidades previas, esenciales y relevantes, presentar el material a aprender,
guiar y estructurar el trabajo del aprendiz, provocar la respuesta, proporcionar feedback,
promover la generalizacin del aprendizaje, facilitar el recuerdo y

evaluar la realizacin.

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Tambin me parece interesante el modelo conductista que se enfoca en los conocimientos y


destrezas acadmicas y en objetivos de aprendizaje observables y medibles.

Bidireccional
Es internet por satlite, pero de banda ancha.

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Referencias
Aghaei, S., Ali Nematbakhsh M & Khosravi H (2012 )Evolution of the world wide web: from
web 1.0to web 4.0. international journal of web & semantic technology.
Berners-Lee., T (1998) The World Wide Web: A very short personal history.
Brian, Getting, (2007) Basic Definitions: Web 1.0, Web. 2.0, Web 3.0
Fainholc, 2006) Esta modalidad formativa se define por el uso entrelazado de la presencia
con la no presencia en las aulas
Lpez, R. (2007) Los portales educativos: clasificacin y componentes. Universidad de
Murcia.
Mestre, U., Fonseca J. & Valds P. (2007) Entornos virtuales de enseanza aprendizaje Centro
Universitario de Las Tunas, Ministerio de Educacin Superior, Editorial Universitaria,
Osorio, L. (2010) Caractersticas de los ambientes hbridos de aprendizaje: estudio de
caso de un programa de posgrado de la Universidad de los Andes.
Ramrez Len, Y & Pea Arcila, J. (2011) La Web 3.0 como Herramienta de Apoyo para la
Educacin a Distancia. Publicacin en lnea Granada, Espaa.
Rowell, A (1997) The design benefit of group VR, Computer Graphics World, Vol.20, No.2
Snchez J (2012) El e-portafolio en la docencia universitaria: percepciones de los estudiantes y
carga de trabajo. Revista Electrnica de Investigacin y Docencia(REID)
Virtual Educa (2001). Conferencia Internacional sobre Educacin, Formacin y Nuevas
Tecnologas., At Madrid

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Parte II Menciona (20) programados y explica en tus propias palabras su utilidad de estos

como parte de la Inmersin Tecnolgica de la Educacin a Distancia (Hbrida) o Presencial.


Programado (Software) Aplicacin
Utilidad en la Educacin a Distancia (Hbrida) o Presencial
1. Mindomo
Se utiliza para crear mapas conceptuales y organizadores
2.Popplet
3.Prezi
4.Audacity
5.Voki
6. Go Animate
7.Camtasia Studio

grficos.
Muy buena aplicacin para crear mapas de concepto.
Excelente aplicacin para presentaciones educativas .
Ideal para grabar podcast, canciones o cualquier audio.
Se utiliza para crear avatar con tu voz y caractersticas a tu gusto.
Se utiliza para video presentaciones. De hecho mi favorita!
Excelente para grabar tutoriales con tu voz y acciones que

8.Jing
9.Articulate

realices en tu monitor.
Se utiliza para print sreen o videos de tu monitor.
Se utiliza para grabar tu pantalla, ideal para tutoriales y/o

10. Skype
11.Symbaloo

demostraciones.
Perfecta para video llamadas y reuniones virtuales.
Puedes seleccionarlo como pagina principal de tu buscador y
aadir todas las aplicaciones que mas utilices (un ordenador de

12.Webbly
13. Course site
14. Pixton
15.Powtoons
16.Classmarker
17.You tube

aplicaciones).
Excelente para crear portafolios electrnicos.
Plataforma para crear cursos (es la parte gratuita de BB).
Aplicacin para crear tirillas cmicas.
Ideal para crear cortos videos animados.
Se utiliza para crear exmenes y pruebas cortas.
Famoso por ser una de las aplicaciones ms utilizadas para

18. Soundcloud
19. Plagiarisma
20. Kinemaster

compartir videos.
Ideal para grabar y compartir audios en Mp3 y Mp4.
Se utiliza para detectar el porcentaje de plagio en los trabajos.
Es una aplicacin para crear videos con fotos.

Parte III- Contesta las siguientes preguntas internalizando las mismas como Futuro/a
Diseador/a Instruccional. En este curso se repasaran conceptos que tienen que ver con la
Inmersin Tecnolgica. Desde este punto de vista estars conceptualizando y aplicando
conceptos que lo ms seguro has trabajado en tus cursos anteriores por ende estas defendiendo y
validando presencialmente tus conocimientos y competencias exploradas y aprendidas.
Desde este punto de vista:
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1. Cul ha sido tu experiencia hasta el da de hoy?


El cambio de lo presencial a lo virtual debo decir que fue uno difcil de aceptar y
manejarlo, los primeros cursos pens en la mediocre idea de abandonar los estudios y
quizs pensar en hacer otra cosa. Gracias a el apoyo de profesores y compaeros he
podido llegar hasta este punto y salir satisfactoriamente en mis pasados curso. Ha sido
una experiencia comprometida y sacrificada pero a la misma vez enriquecedora y
progresiva. Me siento mucho ms preparado en el campo de la tecnologa y la
educacin a distancia tanto como profesor y estudiante. Mis expectativas han sido
superadas y mis visiones de planes futuros e ideas innovadoras son cada vez ms.
Espero hacerme experto en ciertas reas como el uso y manejo de los portafolios
electrnicos en estudiantes universitarios. Con Dios por delante espero terminar mis
estudios de maestra y luego continuar con mi doctorado. En fin estoy muy a gusto
con el trabajo realizado y mi desempeo acadmico pese a las situaciones personales
que he atravesado durante el proceso.

2. Qu significado le das a la siguiente frase Virtual Reality y cul es su aportacin a


los ambientes en nuestra cultura organizacional, social y educativa?
La Realidad Virtual es una simulacin interactiva por computador desde el punto de
vista del participante, en la cual se sustituye o se aumenta la informacin sensorial
que recibe (A. Rowell, 1997) Me resulta sumamente curioso que una bsqueda en la
red del concepto de realidad virtual remite constantemente a la definicin de Rowell y
que data de 1997. Hubiera pensado que este concepto era ms reciente, pero es obvio
que con los avances en la tecnologa vino tambin y de forma muy marcada los

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conceptos de inteligencia artificial y de realidad virtual. En cuanto a la realidad


virtual se refiere hay que tomar en cuenta que la definicin de Rowell sugiere la
recreacin de un universo que solo existe digitalmente. A diferencia de lo que
podemos ver de manera tradicional en la imgenes televisivas, cinematogrficas o
computarizadas, aun cuando sean tridimensionales, nos damos cuenta que la
diferencia en lo virtual radica en la interactivdad del usuario. En otras palabras, el que
ve televisin, ve las imgenes previamente grabadas que no se pueden alterar. En la
realidad virtual el usuario se puede mover a su antojo por las escenas causando que lo
que observa cambie segn los movimientos que realice.
Esta idea de la tecnologa es realmente revolucionaria. En trminos sociales puede
ser, como todo, una ventaja o desventaja dependiendo de los usuarios ya que puede ser
hasta una excusa para evadir la realidad. Incluso se plantea que es la industria
pornogrfica la que ms recursos y dinero esta invirtiendo en el desarrollo de esta
tecnologa. Por otra parte, en cuanto a lo educativo se refiere, puede ser una gran
herramienta para lograr de forma virtual, pero bastante realista, que los alumnos se
enfrenten a escenarios de trabajo que les puedan preparar ms eficientemente para el
campo laboral. Pienso en estudiantes en el campo de la salud practicando en la realidad
virtual escenarios que les presentarn diferentes consecuencias para el paciente
dependiendo de las decisiones que tomen. Entiendo que, como todo, se podrn
argumentar puntos a favor o en contra y al final todo depender de quien utilice la
herramienta.

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Enlace URL del Programado y/o Software utilizado para presentar esta actividad de
Laboratorio. (Utiliza tu creatividad y/o algn programado de los que mencionaste en la
Parte II para el desarrollo de esta actividad de Inmersin Tecnolgica). Recuerda esta
actividad de laboratorio #1 debe de estar ubicado en tu e-portafolio del curso Eteg 504.

http://prezi.com/9xsr9-ogpg07/?utm_campaign=share&utm_medium=copy&rc=ex0share

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