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A CAVERNA

DO MAR
Aventura para quatro jogadores
de 2o nvel.
CRDITOS
Projeto:

Robert Wiese

EDIO BRASILEIRA
Traduo:
Reviso:
Edio:

Juca Tollabur
Arnaldo Ferro
Arnaldo Ferro

Dungeons & Dragons e o logo da Wizards of the


Coast so marcas registradas, propriedade da
Wizards of the Coast Inc. O logo D20 system
marca comercial registrada, propriedade da
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nomes e caractersticas so marcas comerciais
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cmm=32396447

PREPARAO
Voc (o Mestre) necessita dos livros
de D&D Forgotten Realms, Livro do
Jogador, Livro do Mestre e Livro dos
Monstros para jogar esta aventura. O
cenrio utiliza as regras do D&D v.3.5.
Leia o cenrio pelo menos uma vez
para familiarizar-se com a situao, as
ameaas
e
os
NPCs
principais
(particularmente suas motivaes).

INTRODUO
Voc pode colocar este encontro de
caverna no contorno da costa de qualquer
mar. Ele se ajusta melhor onde seja
provvel que haja movimentao pirata,
como no Mar das Estrelas Cadentes ou na
Costa da Espada. O Mar Reluzente tambm
uma possibilidade, assim como os mares
mais distantes ao sul. Este lugar pode ser
apenas uma curiosidade e um lugar para
acumular um pouco de riqueza, ou um local
perigoso que pode significar a morte de um
personagem.

HISTRICO DA
AVENTURA
Um caminho serpenteia tortuoso ao
longo de um precipcio que d vista para o
mar. s vezes ele desce alguns metros
sobre o nvel do mar, e s vezes ele sobe
muito alto ao lado do penhasco. As pessoas
que usaram este caminho se foi h muito
tempo, mas uma parte delas ainda vive.
Esse caminho v pouco uso hoje em dia; os
nativos possuem caminhos mais fceis para
chegar ao mar e ao local de pesca.
Contudo,
quando
o
caminho
alcana o nvel do mar outra vez, ele se
desvia um pouco para dentro, e ento faz
uma curva voltando esquerda, para
retornar em direo ao mar. Nessa volta,
um caminho lateral conduz para dentro de

algumas rvores. Esse caminho lateral


quase to largo quanto o principal, mas
ervas daninhas crescem demais sobre
ele enquanto o caminho principal
permaneceu livre delas. Descendo
cerca de 12m, o caminho lateral vira
esquerda para terminar numa entrada
de caverna. A entrada abre-se
sombriamente, no entanto algumas
rvores
pairam
em
baixo
dela
obstruindo-a parcialmente. Escombros e
folhas velhas e amassadas cobrem o
caminho e o cho diante da entrada.

ANTECEDENTES
DA AVENTURA
Piratas
e
humanos
contrabandistas certa vez usaram esta
caverna como uma base de operaes.
Aproximadamente seis meses atrs,
entretanto, a marinha local os localizou
nessa base. Quando os nativos
invadiram a caverna, no encontraram
nenhum sinal dos piratas, dando a
impresso de que eles haviam rumado
para uma incurso qualquer. O exrcito
local vigiou a caverna durante algumas
semanas, e finalmente concluram que
os piratas, apavorados, haviam se
afastado. Desse modo, invadiram a
caverna e retiraram toda a pilhagem
deixada para trs. O destino, ou o
paradeiro dos piratas permaneceu um
mistrio.
Dentro dos ltimos trs meses,
alguns navios foram perdidos para o
que se supe serem piratas. O exrcito
local conferiu a caverna novamente,
mas no encontrou nenhum sinal de
vida. Os oficiais locais ento se
esqueceram daqui no momento em que
se concentraram na procura em outro
lugar.

A CAVERNA
H mais de um ms que
nenhum humano vem aqui. O ltimo
grupo que entrou na caverna foi um
bando de contrabandistas que quiseram
usar a caverna como base, mas os

cinco conheceram seu fim aqui. Sucesso


num teste de Rastrear (CD 30) permite que
os personagens descubram uma antiga
presena de humanos na trilha. Entretanto,
prximo da boca da caverna os PJs podem
encontrar alguns rastros, sendo necessrio
sucesso no teste de Rastrear (CD 25).
Quem encontr-los poder dizer que eles
foram feitos a cerca de duas semanas atrs
e foram feitos por um humanide com
aproximadamente 1,60m de altura e
pesando algo em torno de 60Kg.
A rea de 3m na frente da caverna
esconde uma armadilha de fosso. Esse
fosso foi cavado originalmente pelos piratas
alguns anos atrs, ento eles colocaram
tbuas sobre ele para que pudessem
transportar suas pilhagens para dentro e
para fora. A atual ocupante da caverna
ainda usa o fosso como um sistema de
dissuaso e advertncia. Vrias louas de
barro esto empilhadas no fundo do fosso
onde provvel que algum caia, a vtima
ir quebr-los fazendo muito barulho
quando chegar ao solo. O som da vtima
quebrando as louas de barro ecoa para
dentro da caverna.
Armadilha de Fosso Coberto: ND 5;
mecnica; gatilho local; reativao por
conserto; Reflexos (CD 15) para evitar; 6 m
de profundidade (dano 2d6, queda); alvos
mltiplos (todos os alvos numa rea de
3m); espiges de fosso (Corpo a corpo:
Ataque +20; 1d4 pedaos de escombros
similares a lanas por alvo; dano 1d8/x3
cada); Procurar (CD 20); Operar Mecanismo
(CD 20). Preo de mercado: 16,000 PO.
A entrada propriamente dita tem
aproximadamente 3m de largura e 2,4m de
altura; escurido a nica coisa visvel l
dentro. A boca da caverna abre-se para
uma cmara com cerca de 3m de
comprimento por 3m de largura. Na parede
da direita uma passagem de 1,5m segue
para o subterrneo profundo. Esta cmara
possui alguns ossos jogados num canto da
parte de trs, nada mais que isso. Os ossos
podem ser identificados como sendo de um
humanide, obtendo-se sucesso num teste
de Conhecimento (local) ou Conhecimento
(natureza) (CD 15), e como sendo de um
humano (CD 20). Esta caverna tem uma
iluminao sombria por causa da abertura
para o exterior. Os PJs precisam de fontes
de luz ou de viso no escuro para seguir

caminho para dentro da passagem que


conduz ao subterrneo.
Na poca dos piratas e
contrabandistas, caixotes e bas com
mercadorias eram arrombados nesse
aposento e depois levados para baixo
pela estreita passagem. Normalmente
um vigia estava de guarda bem aqui. Os
ossos so dele.
A estreita passagem conduz 3m
para baixo e ento vira para a esquerda
(em direo ao mar) e segue por outros
3m antes de se abrir para uma cmara
de aproximadamente 15m de largura
por 18m de comprimento. O teto est a
4,5m altura, e um par de estalactites
penduram-se a 1,8m. Esta cmara
principal do pequeno sistema de
cavernas rudemente quadrada,
possuindo pequenos nichos ao longo
das paredes.
Os
personagens
podem
encontrar vrios itens deixados pelos
ltimos ocupantes, bem como os restos
de vrios deles. Ossos cobrem o cho
como se um Ogro tivesse comido aqui.
Todos os ossos so de humanos
(Conhecimento [local] ou Conhecimento
[natureza], [CD 10] por causa da
presena
de
crnios)
e
esto
espalhados aleatoriamente. Se os PJs
coletarem
e
compararem,
eles
conseguiro determinar que os restos
dos ossos so de aproximadamente
quatorze pessoas.
Cerca de cinqenta longas
varas de madeira esto amontoados
perto da entrada da passagem. Elas so
usadas para reconstruir a cobertura da
armadilha de fosso.
Duas estreitas passagens fazem
a sada dessa caverna. Uma delas parte
da parede oposta da entrada (e em
direo ao mar), e a outra da parede da
esquerda.
Caso obtenha sucesso num
teste de Sobrevivncia ou Procurar (CD
10) um PJ qualquer conseguir notar
algumas pegadas midas no solo. Elas
seguem por estas cmaras vindas da
passagem na parede de trs at diante
da passagem da entrada, e ento

retornam. As pegadas so de um
humanide e foram feitas por ps
descalos. Elas no do a impresso de
que quem as fez estava apressado.
A entrada na parede da esquerda
conduz para baixo por uma passagem de
1,5 m terminando numa pequena e irregular
caverna onde onze camas de improviso e
cinco redes esto arrumadas num padro
regular, mostrando como esse quarto devia
ser quando era cuidado. As redes esto
fixadas por ferrolhos no teto de pedra. H
um ba no p de cada cama. Eles foram
abertos e revistados, mas nada foi levado
(ao que parece, contudo). Todos os bas
possuem vestimentas e objetos pessoais
pertencentes aos ocupantes anteriores. No
h nada de valor aqui.
A passagem na parte de trs da
caverna principal conduz a uma longa e
sinuosa passagem de 6m que desce
terminando numa caverna menor, ocupada
at a metade com gua do mar. Neste
ponto, um tnel segue por baixo conduzindo
para fora e se conectando ao mar. Apesar
de
irregular,
essa
caverna
tem
aproximadamente 9m, a seo aqutica na
parte de trs dela tem cerca de 3m por 9m.
O lado seco desta pequena cmara possui
outra pilha de ossos, muito provavelmente
de dois humanos. Sucesso num teste de
Sobrevivncia (CD 20) revelar que os
ossos foram rodos nos ltimos dois dias.
Essa cmara o covil de uma
Bruxa do Mar chamada Maraglynis. A cerca
de sete meses atrs, ela encontrou essa
caverna e o grupo de piratas. Eles a
forneceram uma fonte fcil de comida, at
que a marinha local encontrou essa caverna
a qual ela havia consumido todos os piratas
e escondido seus restos. Os oficiais
recolheram as pilhagens, mas deixaram
para trs as camas e redes na caverna ao
lado.
Maraglynis v esta caverna como
uma casa a longo prazo e gostaria de
permanecer indetectvel. Para isso, ela
remontou a armadilha de fosso na entrada
preservando-a
em
condies
de
funcionamento. Ela tambm colocou as
louas de barro no fundo, para servirem
como sistema de alarme. Quando as ouve
quebrando, ela se dirige ao local para ver
quais criaturas esto entrando na caverna.

Ela atacar os grupos quando sentir que


poder super-los, para logo depois
pegar seus restos e equipamentos. Ela
pensa que manter a caverna livre e
limpa de qualquer coisa nova pode fazer
com que os nativos e aqueles que
investigam a pirataria mantenham-se
fora, e com isso ela pode viver em paz.
Conforme a maneira como os
PJs exploram a caverna, Maraglynis os
atacar. Ela talvez entenda que pode
lidar com eles, especialmente se os
personagens dependem de fontes de
luz para agir, mas se um ataque colocar
em risco a segurana de seu
esconderijo, ela ento poderia refrearse, apenas espreitando sob a gua at
que eles partam.
Maraglynis: Bruxa do Mar, Lad 1; ND 4;
Humanide
Monstruoso
(Mdio,
Aqutico); DV 3d8+6 mais 1d6+1; 23
PV; Inic. +1; Desl.: 9 m, natao 12 m;
CA 15 (toque 11, surpresa 14); BBA +3;
Ataque Total +7, Corpo a corpo: garras
+ 7 (dano: 1d4+4); A.E. olhar maligno,
aparncia horripilante, ataque furtivo
+1d6; anfbio, viso no escuro 18 m,
resistncia magia 14, encontrar
armadilhas; Tendncia: Catica M; Fort
+2, Ref +6, Von +4; For 19, Des 12,
Cons 12, Int 10, Sab 13, Car 14.
Percias
e
Talentos:
Ofcios
(armadilharia) +7, Esconder-se +6,
Ouvir +6, Furtividade +3, Observar +6,
Natao +12; Prontido, Vitalidade.
Anfbio: Embora Maraglynis seja
aqutica,
ela
pode
sobreviver
indefinidamente em terra.
Aparncia Horripilante: A aparncia de
Maraglynis causa uma averso to
grande que qualquer criatura (exceto
outras bruxas) em sua presena deve
obter sucesso num teste de Fortitude
(CD 14) ou ficar imediatamente
enfraquecida, sofrendo 2d6 pontos de
dano de Fora. Esse efeito no pode
reduzir a Fora da criatura para um
valor negativo, mas um personagem
com Fora 0 est indefeso. As criaturas
que obtiverem sucesso no teste de
resistncia no sero afetadas pela
aparncia de Maraglynis durante 24
horas. A CD do teste de resistncia
baseada em Carisma.

Ataque Furtivo (Ext): Maraglynis causa


1d6 pontos de dano adicionais em qualquer
ataque bem sucedido contra um oponente
que no puder se beneficiar de seu bnus
de Destreza na CA (existente ou no) ou
estiver sendo flanqueado pela bruxa. Esse
dano se aplica aos ataques distncia
somente quando o alvo estiver num raio de
9m. Todas as criaturas com camuflagem,
sem anatomias compreensveis ou imunes a
sucessos decisivos so tambm imunes aos
ataques furtivos. Maraglynis pode optar em
infligir dano de contuso com seu ataque
furtivo, mas somente quando ela estiver
usando uma arma desse tipo, como um
porrete.
Encontrar Armadilhas: Maraglynis pode
encontrar, desarmar ou superar armadilhas
com CD 20 ou maior. Ela pode usar a
percia Procurar para encontrar e a percia
Operar
Mecanismo
para
desarmar
armadilhas mgicas (CD 25 + o nvel da
magia utilizada na criao). Caso obtenha
um sucesso com uma margem igual ou
superior a 10 para desativar uma armadilha,
ela conseguir estud-la, entender seu
funcionamento e super-la sem desarm-la.
Olhar Maligno: Trs vezes por dia,
Maraglynis pode direcionar o seu olhar
maligno para qualquer criatura num raio de
9m. O alvo deve obter sucesso num teste
de Vontade (CD 14) ou ficar pasmo
durante trs dias, a menos que sua
sanidade seja restaurada pelas magias
remover maldio ou dissipar o mal. Alm
disso, uma criatura afetada deve obter
sucesso num teste de Fortitude (CD 14) ou
morrer devido ao medo. As criaturas
imunes aos efeitos de medo no so
afetadas pelo olhar maligno de Maraglynis.
A CD do teste de resistncia baseada em
Carisma.
Percias: Maraglynis recebe +8 de bnus
racial nos testes de Natao para executar
qualquer tipo de ao especial ou evitar
perigos. Maraglynis sempre pode "escolher
10" nesses testes, mesmo que esteja
distrada ou ameaada. Maraglynis pode
usar a ao de Corrida durante a natao,
mas ela deve se deslocar em linha reta.
Pertences: braadeiras da armadura +1,
leo da escurido, poo da agilidade felina,
poo de curar ferimentos moderados,
poo da invisibilidade, poo do leo

escorregadio, pea de coral negro (100


PO).

HISTRIA
ALTERNATIVA
Maraglynis tambm poderia
estar tentando encontrar algo especfico
em navios prximos ou estar pilhando
navios a fim de causar rumores de
pirataria e assim criar um alvoroo. Em
ambos os casos ela poderia estar sendo
comandada por um ser maligno mais
poderoso que a mantm sob sua
influncia ou que tenha lhe prometido
algo em troca. Se esse for o caso, faa
as seguintes mudanas na caverna:
* Os ossos so mais recentes e todos
mostram sinais de que foram rodos
(teste de Procurar ou Observar [CD 10]
nos ossos); algum devorou essas
pessoas.
* Vestimentas rasgadas, armaduras de
couro aos pedaos, mochilas, bolsas e
sacos todos rasgados esto jogados
num canto. Uma pequena coleo de
armas teis tambm esto espalhadas
ao redor: 6 sabres, 8 espadas curtas, 3
arcos curtos (nenhuma flecha), 9
adagas e uma maa leve. Algumas
esto pelo cho e as outras esto num
caixote no centro do aposento.
* A cmara possui cerca de 35 caixotes
e bas (no total), todos esto
empilhados de modo malfeito. Os
recipientes possuem sedas, objetos de
arte, cermica e peas de bronze com
valor total de 1,020 PO (isso tudo o
que os PJs podem vender).
Sinta-se livre para usar as
tabelas de tesouro (Livro do Mestre)
caso os jogadores estejam interessados
em itens especficos. Os caixotes
ostentam
emblemas
de
naes
prximas. Se voc situar esse enredo
no Mar das Estrelas Cadentes, esses
emblemas poderiam ser de Sembia,
Cormyr, Porto Ocidental ou Turmish.
Na Costa da Espada poderiam vir de
guas Profundas, Amn, Tethyr ou

Calimshan. No Mar Reluzente seriam de


Calimshan, Halruaa, Thindol ou Tashalar.

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